JP2002360857A - 遊技機、遊技機の遊技状況可変方法、記憶媒体、及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技機の遊技状況可変方法、記憶媒体、及びサーバ

Info

Publication number
JP2002360857A
JP2002360857A JP2001168801A JP2001168801A JP2002360857A JP 2002360857 A JP2002360857 A JP 2002360857A JP 2001168801 A JP2001168801 A JP 2001168801A JP 2001168801 A JP2001168801 A JP 2001168801A JP 2002360857 A JP2002360857 A JP 2002360857A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
image
displayed
ball
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001168801A
Other languages
English (en)
Inventor
Masashi Okahata
賢史 岡畑
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by SNK Corp, Aruze Corp filed Critical SNK Corp
Priority to JP2001168801A priority Critical patent/JP2002360857A/ja
Publication of JP2002360857A publication Critical patent/JP2002360857A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 入球数に応じて、遊技者に有利な状況へと変
化させる遊技機を提供し、長時間遊技を行っても全く有
利な状態に至らないことで遊技者に不満を抱かせないよ
うにする。 【解決手段】 遊技盤上に発射された遊技球が入球する
複数の入球口と、同入球口への入球を検知する入球検知
手段と、予め定められた遊技プログラムを実行する制御
部とを具備する遊技機において、前記制御部に、前記入
球検知手段からの入球信号を入力して記憶する記憶手段
を設け、記憶した入球データに基づいて遊技状況を変化
可能とした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機、遊技機の
遊技状況可変方法、記憶媒体、及びサーバに関するもの
である。
【0002】
【従来の技術】従来、例えばパチンコ遊技機では、ハー
ドウェア構成として、遊技盤上に設けられた表示部と、
遊技盤上に遊技球を発射する遊技球発射部と、発射され
た遊技球が入球する複数の入球口とを具備しており、ソ
フトウェア構成としては、前記遊技盤上に発射された遊
技球が所定の入球口に入球すると、予め定められた遊技
プログラムを実行する主制御部と、同主制御部からの出
力信号に基づき、前記表示部の各種表示手段をそれぞれ
個別に制御する複数の副制御部とを備えたものが一般的
である。また、前記表示部における表示手段として、C
RTや液晶画面などからなる画像表示装置がある。
【0003】近年のパチンコ遊技機では、遊技プログラ
ムとして主に可変表示ゲームを実行している。
【0004】これは、前記画像表示装置において、複数
の数字や図柄からなる識別情報画像が表示されており、
各々は変動表示可能で、所定のタイミングで個別に停止
できるようにしている。さらに、画像表示装置には、前
記識別情報画像の他、キャラクタ画像及び背景画像を含
む画面画像が表示されている。
【0005】そして、遊技球が前述の所定の入球口、所
謂始動口に入球すると、前記識別情報画像が変動表示さ
れ、その後、所定の組合せで停止した場合(例えば
「7」、「7」、「7」などの所謂ぞろ目で停止した場
合)、所謂「大当たり」と称する遊技者に有利な状態へ
と移行するものである。
【0006】すなわち、かかる「大当たり」では、所定の
大型入賞口を開放して遊技球の入賞を通常よりも容易な
状態を提供し、遊技球の払い出し量を増加させる状態を
創出するようにしている。
【0007】そして、パチンコ遊技機は、かかる可変表
示ゲーム中において、遊技者が飽きることなく遊技を楽
しめるように、表示形態を演出するなどして工夫してい
る。
【0008】例えば前記識別情報画像の変動表示につい
ては、通常、3桁の数字や図柄が、夫々その場で回転し
たりスクロールしたりする。そして、このときに、変動
中の画像が拡大されたりするなどの態様を示したり、前
記キャラクタ画像及び背景画像などが同時に様々なアク
ションをともなって動画表示されたりするのである。
【0009】また、大当たりになる直前の識別情報画像
の配列であるリーチ状態(例えば3桁の数字や図柄のう
ち、2桁までがぞろ目で、残りの1桁が同じ目で揃うと
大当たりとなる状態)においても、遊技者に期待を抱か
せるように、演出をともなって前記キャラクタ画像を動
画表示させるようにしている。かかるリーチ状態は、大
当たりに直結するだけに、遊技者にとっては遊技中最も
注目し、興奮状態となる状況である。
【0010】このように、パチンコ遊技機では、前記キ
ャラクタ画像にリーチや大当たり状態に見合った動作を
させるように演出することにより、遊技者に可変表示ゲ
ームのさらなるおもしろさを提供するようにしている。
【0011】特に、大当たりに際しては、表示部での表
示態様としては、上記画像表示装置による演出ばかりで
なく、表示手段として遊技盤に設けられたランプ類が華
やかに点滅したり、あるいは同じく遊技盤に設けられた
スピーカから大当たりに相応しい音楽や音声を流すなど
の演出がなされている。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記した従
来のパチンコ遊技機は、未だ下記に示す課題が残されて
いた。
【0013】すなわち、上述したように、従来のパチン
コ遊技機における遊技に関する制御は、あくまでも主制
御部側から副制御部側への一方通行となっている。
【0014】例えば遊技球が始動口に入球すると、主制
御部は、予め定められた遊技プログラムを実行する中
で、設定された確率に従って、遊技者が有利になったり
(大当たりの発生など)、不利になったりする(大当た
りが長く発生しない)遊技状況を創出し、その状況に応
じた指令信号を各副制御部に対して出力し、副制御部で
は、かかる信号を受けて、各表示手段の演出を含む各種
制御を行うようにしているのである。
【0015】このように、遊技状況が遊技者にとって有
利となるか不利となるかは、主制御部において予め定め
られた確率に従って決定されるもので、いかに時間が経
過しても、一定確率のもとに遊技は進行していくことに
なる。
【0016】ここで、実際の遊技に即して、従来のパチ
ンコ遊技機の遊技制御の一例を説明する。
【0017】遊技球が発射され、これが遊技盤上に設け
られた前記始動口に入球すると、主制御部及び副制御部
を備える制御回路では、「内部抽選処理」→「副制御部へ
の指令信号出力」→「副制御部により各種表示手段へのデ
ータ出力」→「演出を伴った表示部による表示」の流れで
可変表示ゲームを実行している。 (内部抽選処理)すなわち、入球検知センサにより検知
されて主制御部に検知信号が出力されると、主制御部で
は、入球検知信号を受けて所定の確率のもとに、「大当
たり」となるかを抽選する。そして、抽選結果がコマン
ドAとして取得される。なお、抽選による「大当たり」
確率は、通常320分の1程度であり、当然ながら「外
れ」となる確率がはるかに高い。
【0018】(イ)抽選結果が「外れ」の場合 (イ−1)主制御部では、「外れ」の中で識別情報画像
がどのような組合せでの「外れ」となるかを乱数表などを
用いて抽選して決定する。この時点で、例えば「5」「5」
「2」という外れ表示とすることが抽選されるとする
と、その結果がコマンドBとして取得される。
【0019】(イー2)次いで、識別情報画像をどのよ
うに変動させて「5」「5」「2」と停止表示させるかをこ
れも抽選して決定する。例えばこの場合、「5」「5」によ
るリーチであるが、そのリーチになるまでの変動形態が
抽選されて決定される。また、最終的に停止する識別情
報画像は「2」となって結局は「外れ」となるのである
が、「2」と表示されるまでの変動形態がやはり抽選され
て決定される。これらの変動状態の決定がコマンドCと
して取得される。
【0020】(ロ)抽選結果が「大当たり」の場合 (ロ−1)主制御部では、「大当たり」の中で識別情報
画像がどのような組合せでの「大当たり」となるかを乱数
表などを用いて抽選して決定する。この時点で、例えば
「7」「7」「7」という大当たり表示とすることが抽選さ
れるとすると、その結果がコマンドB’として取得され
る。
【0021】(ロー2)次いで、識別情報画像をどのよ
うに変動させて「7」「7」「7」と停止表示させるかをこ
れも抽選して決定する。例えばこの場合、大当たり表示
の前にリーチとなるが、そのときのリーチとなるぞろ目
が「7」「7」で通常どおり「7」「7」「7」の大当たりとな
るのか、あるいは他の数字や図柄の組合せでリーととな
り、その後再変動して「7」「7」「7」となるのかなどの
変動形態が抽選されて決定される。これらの変動状態の
決定がコマンドC’として取得される。
【0022】(副制御部への指令信号出力)次いで、主制
御部は上記コマンドA,B,(B')C,(C')を各表示手段にそれ
ぞれ対応する副制御部へ出力する。副制御部としては、
表示装置用副制御部、ランプ用副制御部、音声用副制御
部などがある。
【0023】(副制御部により各種表示手段へのデータ
出力)各副制御部は、入力したコマンドA,B,(B')C,(C')
に応じて予め定められた演出画像、演出点滅、演出音声
の電子データを選出して各表示手段へ出力する。
【0024】(演出を伴った表示部による表示)各表示手
段では、副制御部から送信された演出用のデータをそれ
ぞれ表示して、遊技者はこれを見ながら、あるいは音を
聞きながら、可変表示ゲームを楽しむことができる。
【0025】パチンコ遊技機では、このような流れで遊
技が進行するので、リーチや大当たりが発生するかどう
かは主制御部による抽選まかせであり、そのために、大
当たりにならない状況が著しく長く続いたり、逆に大当
たりが連続するなど、あるいはリーチが長時間かからな
いなど、遊技機によって遊技状況のばらつきが大きくな
る傾向がある。
【0026】したがって、例えば全く大当たりに至らな
い遊技機で遊技している遊技者はきわめて面白くなく、
遊技のおもしろさを体験できないまま遊技機を離れるこ
とになり、結果的に大きな不満を残すことになる。
【0027】本発明は、上記課題を解決することのでき
る遊技機、遊技機の遊技状況可変方法、記憶媒体、及び
サーバを提供することを目的としている。
【0028】
【課題を解決するための手段】(1)請求項1記載の本発
明では、遊技盤上に発射された遊技球が入球する複数の
入球口と、同入球口への入球を検知する入球検知手段
と、予め定められた遊技プログラムを実行する制御部と
を具備する遊技機において、前記制御部に、前記入球検
知手段からの入球信号を入力して記憶する記憶手段を設
け、記憶した入球データに基づいて遊技状況を変化可能
とした。
【0029】したがって、入球口への入球数に応じて遊
技状況を適宜変化させることが可能となり、遊技者に対
し、有利な状況を平均的に提供することができる。した
がって、遊技者は苛立ったり、飽きたりすることなく継
続して遊技を楽しむことが可能である。
【0030】(2)請求項2記載の本発明では、前記入球
信号が、前記入球口のうちの特定入球口への入球を示す
特別入球信号であることに特徴を有する。
【0031】例えば、遊技盤上に設けた表示部に、各々
が変動表示され、所定のタイミングで個別に停止できる
ようにした複数の識別情報画像が、所定の組合せで停止
表示されたときに遊技者に有利な状態を創出することの
できる可変表示ゲームを実行する遊技プログラムを有
し、前記可変表示ゲームを始動するための始動口が遊技
盤上に設けられている場合、その始動口への入球数を記
憶し、その数に応じて遊技状況を変化させるようにする
ものである。
【0032】したがって、可変表示ゲームを多く行った
遊技者にはそれなりの報奨として、有利な状況に変化さ
せることで、遊技者による不公平感がなく、誰でも継続
して飽きることなく遊技を楽しむことが可能となる。
【0033】(3)請求項3記載の本発明では、前記遊技
状況とは、前記遊技プログラムにより実行されるリーチ
及び/又は大当りの発生確率の違いにより創出される遊
技状況であることに特徴を有する。
【0034】すなわち、例えば前記識別情報画像が特定
の組合せで停止したときに、遊技盤に設けた入賞口が複
数回開口して大量の入賞球が得られる所謂「大当たり」
となる遊技状況とした場合、かかる「大当たり」の発生
確率によって、遊技状況が遊技者にとって有利(大当た
り発生状態)となったり、不利(長く大当たりにならな
い状態)となったりするので、入球数に応じて適宜遊技
状況を変化させることができれば、遊技者に対し、有利
な状況を平均的に提供することが可能となる。
【0035】また、前記大当たりばかりでなく、大当た
りに発展する可能性のあるリーチの提供や、そのリーチ
予告、識別情報画像の再変動表示など、入球数に応じ、
それなりの報奨として遊技経過に応じて変化させてやれ
ば、遊技者は飽きることなく継続して遊技を楽しむこと
が可能である。
【0036】(4)請求項4記載の本発明では、前記特別
入球データが、予め定められた所定数に達した場合に、リ
ーチ及び/又は大当りの発生確率を異ならせるようした
ことに特徴を有する。
【0037】すなわち、所定の入球数(可変表示ゲーム
の実行数)に達したときには、前記「大当たり」の抽選
確率をUPさせるなどして遊技状況を変更すれば、遊技
者が長く不利な状況(長く大当たりにならない状況)で
遊技することを可及的に防止でき、これにより遊技に対
する不満、ひいては当該遊技機に対して不信感を抱いた
りすることが減少する。
【0038】また、実際の大当たりばかりでなく、大当
たりに発展する可能性のあるリーチの発生確率を、所定
の入球数に達した場合に向上させることにより、長く不
利な状況で遊技を行っていた遊技者に「大当たり」への希
望をもたせ、飽きさせることなく継続して遊技を楽しま
せることが可能となる。
【0039】(5)請求項5記載の本発明では、遊技盤上
に発射された遊技球が入球口へ入球したことを検知する
入球検知手段と、予め定められた遊技プログラムを実行
する制御部とを備える遊技機であって、前記入球検知手
段からの入球信号を入力して入球数を記憶するととも
に、記憶した入球数に応じて遊技状況を変化させるステ
ップを含むことを特徴とする遊技機の遊技状況可変方法
とした。
【0040】したがって、入球口への入球数に応じて遊
技状況を適宜変化させることが可能となり、遊技者に対
し、有利な状況を平均的に提供することができる。した
がって、遊技者は苛立ったり、飽きたりすることなく継
続して遊技を楽しむことが可能となる。
【0041】(6)請求項6記載の本発明では、前記入球
信号が、前記入球口のうちの特定入球口への入球を示す
特別入球信号であることに特徴を有する。
【0042】例えば、遊技盤上に設けた表示部に、各々
が変動表示され、所定のタイミングで個別に停止できる
ようにした複数の識別情報画像が、所定の組合せで停止
表示されたときに遊技者に有利な状態を創出することの
できる可変表示ゲームを実行する遊技プログラムを有
し、前記可変表示ゲームを始動するための始動口が遊技
盤上に設けられている場合、その始動口への入球数を記
憶し、その数に応じて遊技状況を変化させるようにする
ものである。
【0043】したがって、可変表示ゲームを多く行った
遊技者にはそれなりの報奨として、有利な状況に変化さ
せることで、遊技者による不公平感がなく、誰でも継続
して飽きることなく遊技を楽しむことが可能となる。
【0044】(7)請求項7記載の本発明では、前記遊技
状況とは、前記遊技プログラムにより実行されるリーチ
及び/又は大当りの発生確率の違いにより創出される遊
技状況であることに特徴を有する。
【0045】すなわち、例えば前記識別情報画像が特定
の組合せで停止したときに、遊技盤に設けた入賞口が複
数回開口して大量の入賞球が得られる所謂「大当たり」
となる遊技状況とした場合、かかる「大当たり」の発生
確率によって、遊技状況が遊技者にとって有利(大当た
り発生状態)となったり、不利(長く大当たりにならな
い状態)となったりするので、入球数に応じて適宜遊技
状況を変化させることができれば、遊技者に対し、有利
な状況を平均的に提供することが可能となる。
【0046】また、前記大当たりばかりでなく、大当た
りに発展する可能性のあるリーチの提供や、そのリーチ
予告、識別情報画像の再変動表示など、入球数に応じ、
それなりの報奨として遊技経過に応じて変化させてやれ
ば、遊技者は飽きることなく継続して遊技を楽しむこと
が可能となる。
【0047】(8)請求項8記載の本発明では、前記特別
入球データが、予め定められた所定数に達した場合に、リ
ーチ及び/又は大当りの発生確率を異ならせるようした
ことに特徴を有する。
【0048】すなわち、所定の入球数(可変表示ゲーム
の実行数)に達したときには、前記「大当たり」の抽選
確率をUPさせるなどして遊技状況を変更すれば、遊技
者が長く不利な状況(長く大当たりにならない状況)で
遊技することを可及的に防止でき、これにより遊技に対
する不満、ひいては当該遊技機に対して不信感を抱いた
りすることが減少する。
【0049】また、実際の大当たりばかりでなく、大当
たりに発展する可能性のあるリーチの発生確率を、所定
の入球数に達した場合に向上させることにより、長く不
利な状況で遊技を行っていた遊技者に「大当たり」への希
望をもたせ、飽きさせることなく継続して遊技を楽しま
せることが可能となる。
【0050】(9)請求項9記載の本発明では、遊技機画
像上において、遊技球が入球口へ入球することにより、
各々が変動表示され、所定のタイミングで個別に停止で
きるようにした複数の識別情報画像を可変表示させる遊
技プログラムが格納されたコンピュータ読み取り可能な
記憶媒体であって、前記遊技球の入球口への入球数に基
づいて、遊技状況を変化させるようにした。
【0051】したがって、入球口への入球数に応じて遊
技状況を適宜変化させ、遊技者に対し、有利な状況を平
均的に提供することができるとともに、遊技者に苛立た
せたり、飽きさせたりすることなく継続して遊技を楽し
ませることのできる記憶媒体を提供することが可能とな
る。
【0052】(10)請求項10記載の本発明では、各端末
機に遊技機を示す遊技機画像を表示させるサーバであっ
て、前記遊技機画像上において、遊技球が入球口へ入球
することにより、各々が変動表示され、所定のタイミン
グで個別に停止できるようにした複数の識別情報画像を
可変表示させる制御を前記端末機に対して行うととも
に、前記遊技球の入球口への入球数に基づいて、遊技状
況を変化させる制御を前記端末機に対して行うこととし
た。
【0053】したがって、入球口への入球数に応じて遊
技状況を適宜変化させ、遊技者に対し、有利な状況を平
均的に提供することができるとともに、遊技者に苛立た
せたり、飽きさせたりすることなく継続して遊技を楽し
ませることのできるサーバを提供することが可能とな
る。
【0054】[用語の定義] 「識別情報」文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視
覚によって識別可能な情報をいう。
【0055】「変動表示」識別情報が順次変化する場
合、例えば1つの識別情報である図柄「7」から他の識
別情報である図柄「8」へ変更する場合や、図柄「9」
から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合のほか、識
別情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が
表示されたままその識別情報が移動して表示するような
場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において
表示されつつ移動する場合を含む概念である。さらに、
識別情報の表示態様が変化する場合、例えば1つの図柄
「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表示された
りする場合や、図柄が拡大されて表示されたり、縮小さ
れて表示される場合等も含む概念である。
【0056】[大当たり]遊技者に有利になるような状
態、すなわち、遊技機に設けられた大入賞口に、遊技球
が入り易くなる状態に当選したことをいう。
【0057】[リーチ]大当たりになる直前の識別情報画
像の配列である。例えば3桁の数字や図柄のうち、2桁
までがぞろ目で、残りの1桁が次に同じ目で揃うと大当
たりとなる状態の組合せである。
【0058】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて説明する。
【0059】本発明における遊技機の概観を示す正面図
を図1に示す。なお、以下において説明する第1実施例
においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例とし
て、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【0060】しかし、本発明に係る遊技機はパチンコ遊
技装置に限られず、携帯型ゲーム装置やゲームソフトを
インストールした汎用コンピュータや携帯端末機に適用
することもできる。
【0061】さらに、本明細書においては、パチンコ遊
技装置10というのは後述するパチコン機をも含む概念で
ある。
【0062】図1に示すように、パチンコ遊技装置10に
は、矩形枠状の本体枠12と、同本体枠12に組み込まれた
矩形板状の遊技盤14と、同遊技盤14の前面に設けられた
本体枠12の窓枠16と、同窓枠16の下側で本体枠12の前面
に設けられた上皿20及び下皿22と、同下皿22の右側に設
けられた発射ハンドル26とが配置され、遊技盤14の前面
には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。
【0063】なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊
技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に
金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植
設した構成の上記パチコン機にも本発明を適用すること
ができる。
【0064】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に対し
て回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26
を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発射してパ
チンコ遊技を進めることができる。
【0065】発射ハンドル26の裏側には、発射モータ28
が設けられており、発射ハンドル26が遊技者によって時
計回り方向へ回動操作されたときに、発射モータ28に電
力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に
順次発射されるようにしている。
【0066】発射された遊技球は、遊技盤14上に設けら
れたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動
し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその
進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下す
る。
【0067】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に示
す。なお、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2についても
上述した障害釘については省略している。
【0068】図2に示すように、遊技盤14の前面の略中
央には、後述する表示部となる表示装置32が設けられて
いる。なお、かかる表示装置32において後述する演出画
像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなる
ものであってもCRT(ブラウン管)からなるものであ
ってもよい。
【0069】また、上述した例においては、表示装置32
は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の前面
の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見
得る位置であれば、遊技機の何処の位置に表示装置32を
設けても構わない。
【0070】また、かかる表示装置32の上方には、小型
表示装置52が近接して設けられている。同小型表示装置
52は、例えば7セグメント表示器で構成されており、表
示情報である普通図柄が変動と停止とを繰り返すように
可変表示される。
【0071】また、前記表示装置32の左右側部には、球
通過検出器55a,55bが設けられている。この球通過検出
器55a,55bは、同検出器55a,55b内を遊技球が通過したこ
とを検出したときには、上述した小型表示装置52におい
て、普通図柄の変動表示を開始し、所定の時間経過した
後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄とい
うのは、数字や記号等からなる情報であり、例えば
「0」〜「9」の数字や「☆」等の記号である。
【0072】この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右両側に設けられている可動片58a,58bを駆動す
るためのソレノイド57(図4参照)に電流を供給し、前
記始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58a,
58bを駆動し、始動口44が開放状態となるようにする。
なお、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過
したときには、可動片58a,58bを駆動し始動口44を閉塞
状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのであ
る。
【0073】ここで始動口44というのは、後述する可変
表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される複数
の、例えば3つの識別情報としての図柄である識別情報
画像を変動表示状態に移行する契機となる特定入球口で
あり、遊技球の入球を検知する球検知センサ42を備えて
いる。本実施形態では、同始動口44を表示装置32の下部
に設けている。
【0074】また、上述した小型表示装置52の左右両側
には、後述する4つの保留ランプ34a〜34dが設けられる
とともに、同小型表示装置52の上部には、一般入賞口50
が設けられている。
【0075】さらに、遊技盤14の下部には、大当たり入
賞装置Mが設けられている。
【0076】同大当たり入賞装置Mは、図3に示すよう
に、前カバー200と後基板201との間に装置各部材が介設
されているものであり、前カバー200に形成された遊技
球の大入賞口38には、シャッタ40が軸202を介してソレ
ノイド48により上下開閉自在に作動するように設けられ
ている。
【0077】また、開放時に上側を向くシャッタ40の裏
面にはガイド207が突設されるとともに、シャッタ40の
奥には、特定領域203を構成する球通過孔と通常領域204
を構成する球通過孔が形成されており、その間、すなわ
ちシャッタ40の後方中央には、ソレノイド205により左
右に傾動するスイング板206が配設されている。
【0078】前記シャッタ40は、後述する可変表示ゲー
ムによって大当たり状態になった場合に開放状態となる
ようにソレノイド48により駆動されるもので、かかるシ
ャッタ40が開放されると、遊技球が所定時間或いは所定
入賞球数に至るまで大入賞口38に入賞して所要個数の賞
球を払い出すことができ、その後シャッタ40は閉塞され
る。
【0079】しかし、シャッタ40の開放時にそのうちの
1球がガイド207に沿って特定領域203に入球すると、シ
ャッタ40は所定時間経過後、或いは所定数入球後におい
ても次のシャッタ40の開放を約束し、これが所定限度回
数(例えば16回)まで繰り返えされ得る遊技者にとって
有利な特定遊技状態を実現する。
【0080】なお、シャッタ40の開放当時にはスイング
板206が左側へ傾動して少なくとも1個の遊技球は左側
の特定領域に入球し易いように構成されており、遊技球
が特定領域に入球すると入球をセンサが感知してスイン
グ板206がソレノイド205により右側へ傾動し、その後の
遊技球は右側の通常領域に入球するように構成されてい
る。
【0081】また、上述した表示装置32の左右両側には
一般入賞口54a,54bが設けられるとともに、同表示装置3
2の下部左右両側には一般入賞口54c,54dが設けられてい
る。さらに、遊技盤14の左右端部には特別入賞口56a,56
bが設けられ、前記大入賞口38の左右両側には特別入賞
口56c,56dが設けられている。
【0082】かかる大入賞口38、始動口44、一般入賞口
54a〜54 d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞した
ときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数
の遊技球が賞球として前記下皿22に払い出されるように
なっている。
【0083】さらに、表示装置32の左右両側には、遊技
球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材60
a,60bが回転自在に設けられている。また、遊技盤14の
外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36bが設
けられている。かかる装飾ランプ36は、遊技が大当たり
となったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を
示すべく点滅又は点灯するもので、その点滅・点灯形態
によって演出表示が可能である。
【0084】なお、上記大入賞口38、始動口44、一般入
賞口54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dの配置レイアウト
については、本実施例に限定されるものではなく、適宜
変更して構わない。また、小型表示装置52や保留ランプ
34a〜34d、さらには転動誘導部材60a,60bや装飾ランプ3
6a,36bのレイアウトについても同様である。
【0085】図4に、本発明の実施形態に係るパチンコ
遊技装置10の要部となる制御回路を示す。
【0086】本実施例に係るパチンコ遊技装置10の制御
回路には、遊技プログラムを実行する主制御部60と、各
種表示手段としての各装置、例えば前述の表示装置32、
小型表示装置52、装飾ランプ36a,36b、スピーカ46など
をそれぞれ個別に制御する複数の副制御部60a,60b・・
とが設けられている。
【0087】そして、これらの主制御部60と副制御部60
a,60b・・とに、上記した各装置が電気的に接続してい
る。
【0088】すなわち、図示するように、発射ハンドル
26は、主制御部60のインターフェイス回路群62に接続さ
れ、同インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接
続されている。
【0089】発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号
は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換
された後、入出力バス64に供給される。なお、入出力バ
ス64は、中央処理回路(以下、「CPU」と称する)66
にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようにな
されている。
【0090】また、上述したインターフェイス回路群62
には、前記した球検知センサ42が接続されている。
【0091】同球検知センサ42は、遊技球が始動口44に
入球したときに、検出信号をインターフェイス回路群62
に供給し、その検出信号は、後述する記憶手段としての
RAM70に書き込まれて記憶される。当然、入球回数の
累積数についてもデータとして記憶されることになる。
【0092】さらに、インターフェイス回路群62には、
球通過検出器55も接続されており、遊技球が同球通過検
出器55を通過したことを検出して、検出信号をインター
フェイス回路群62に供給するようにしている。
【0093】また、上述した入出力バス64には、記憶手
段としてのROM(リード・オンリー・メモリ)68及び
RAM(ランダム・アクセス・メモリ)70が接続される
とともに、タイマー61、カウンター63が接続されてい
る。
【0094】ROM68は、前記遊技プログラムによるパ
チンコ遊技装置10の遊技全体の流れを制御する制御プロ
グラムを記憶する。
【0095】さらに、同ROM68は、表示装置32におい
て可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表
示される図柄の画像データ、演出画面として表示される
動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装
置32の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画
像データ、並びに遊技に用いる音データ、制御プログラ
ムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅
動作パターンを制御するプログラム等を記憶し、表示装
置用副制御部60a、小型表示装置用副制御部60b、音声用
副制御部60c、ランプ用副制御部60dと入出力バス64を介
して接続している。
【0096】ところで、上述した図柄画像データは、表
示装置32において図柄を変動表示するときや、停止表示
する際に用いるものであって、多様の表示態様、例え
ば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応
じた画像データを含むものである。
【0097】また、上述したキャラクタ画像データ、背
景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出す
べく、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた
画像を画面画像として表示装置32に表示するためのもの
である。
【0098】さらに、上述したキャラクタ画像データ
は、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対
応した画像データを含むものであり、音データは、遊技
を演出するためのものであり、後述するスピーカ46から
効果音等の音声を発するために用いるものである。
【0099】一方、RAM70は、上述したプログラムで
使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな
入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴を示
すリーチデータ、変動数及び大当たり回数、さらにそれ
ぞれの累積数を記憶している。また、本実施形態におい
てRAM70が記憶する特徴的なデータとして、前記球検
知センサ42による遊技球の始動口44への入球データを記
憶することができる。さらに、同RAM70は、各副制御
部60a〜60dからの演出制御に関する出力信号も記憶す
る。
【0100】また、タイマー61では、発射ハンドル26へ
の通電時間の累積時間を計時しており、カウンター63で
は、球検知センサ42からの検出信号により遊技球の始動
口44への入球累計をカウントしている。そして、かかる
累計はやはり上記RAM70に記憶される。
【0101】主制御部のCPU66は、所定のプログラム
を呼び出して実行することにより演算処理を行い、この
演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、背景
画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並
びに音データを電子データとして各副制御部60a〜60dに
伝送、あるいはその他の制御を行う。
【0102】また、主制御部のCPU66は、表示装置用
副制御部60aに指令信号を出力して、上述した識別情報
である図柄の画像データを読み出し、表示装置32におい
て図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別
情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32に
おいて所定のタイミングで停止表示されるように制御す
る。
【0103】また、入出力バス64には、表示装置32、小
型表示装置52、スピーカ46、装飾ランプ36がそれぞれ副
制御部60a〜60dを介して接続されている。
【0104】さらに、入出力バス64にはインターフェイ
ス回路群72も接続されている。同インターフェイス回路
群72には、発射モータ28、ソレノイド48、保留ランプ34
が接続されており、かかるインターフェイス回路群72
は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した
装置のそれぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給
する。
【0105】表示部である表示装置32は、変動図柄表示
部と演出画面表示部とからなり、CPU66の指示を受け
て、表示装置用副制御部60aの制御によりこれらの2つ
の表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。
なお、表示装置32は、このような構成に限られず、3つ
以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの表示
部を合成することにより図柄の画像や演出画像を表示装
置32に表示することとしてもよい。
【0106】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つの
表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示さ
れる演出画面とを合成することで多彩な表示形態を可能
にするのである。
【0107】また、ソレノイド48は、上述したシャッタ
40を開閉駆動するためのものである。また、保留ランプ
34は、可変表示ゲームを行える回数を示すものであり、
始動口44に遊技球が入った回数をメモリーして所定回数
(例えば4回)を限度として点灯表示するものである。
【0108】本実施の形態では、上述したCPU66を備
える主制御部60及び各副制御部60a〜60dにより制御部が
構成され、表示装置32、小型表示装置52、装飾ランプ3
6、スピーカ46により表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0109】以下においては、パチンコ遊技装置10は起
動しており、上述したCPU66において用いられる変数
は所定の値に初期化され、定常動作しているものとす
る。
【0110】上述した制御回路において実行される遊技
球を検出するサブルーチンを図5に示す。なお、このサ
ブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置10
のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタ
イミングで呼び出されて実行されるものである。
【0111】図5に示すように、最初に、入賞口に遊技
球が入った否かを検出する(ステップS11)。
【0112】この入賞口は、図2に示した例において
は、一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜5
6dである。このステップS11において、入賞口に遊技
球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて
予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する
(ステップS12)。
【0113】次に、前述した始動口44に遊技球が入った
か否かを判断する(ステップS13)。
【0114】このステップS13において、始動口44に
遊技球が入ったと判別したときには、後述するところの
可変表示ゲームを実行する(ステップS14)。また、
同時に、球検知センサ42は、検知信号をRAM70に出力
して記憶させる。
【0115】さらに、球通過検出器55a,55bを遊技球が
通過したか否かを判断する(ステップS15)。
【0116】このステップS15において、球通過検出
器55a,55bを遊技球が通過したと判別したときには、上
述したように、小型表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS16)。
【0117】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
前記可動片58a,58bを駆動して始動口44を開放状態とな
るようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるよう
にするのである。
【0118】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチン
を図6に示す。
【0119】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通常
画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。
【0120】なお、ここで固定画面とは、表示装置32に
おいて実行される可変表示ゲームが実行されておらず、
パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが進行し
ている際に表示装置32に表示される画面をいう。
【0121】また、通常画面とは、表示装置32において
可変表示ゲームが開始され、表示装置32に表示される図
柄が変動表示されてから、遊技の大当たりを予告する予
告画面としてのリーチ画面及び大当たり時の大当たり演
出画面を除く概念であり、可変表示ゲームがリーチとな
ったり、大当たりとなったときに至るまでの間に表示装
置32に表示される演出画面を含む概念である。
【0122】さらに、可変表示ゲームとは、スロットマ
シンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数
の識別情報画像である複数の図柄を表示装置32に表示
し、それぞれが変動するように表示した後、所定のタイ
ミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全
ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所
定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者
に有利な状態、すなわち、前記大当たり入賞装置Mにお
ける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する
特定遊技状態に移行するようにしたゲームであり、この
変動表示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲ
ームである。なお、ここで識別情報とは、文字、記号、
絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報
をいう。
【0123】かかる可変表示ゲームを具体的に説明する
と、例えば、「1」、「2」・・・「12」からなる12個の
数字からなる図柄を識別情報画像群として1つの組と
し、これら12個の図柄からなる識別情報画像群を、例え
ば表示装置32内において1列に3組順次表示するととも
に、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が
変化するように表示する。
【0124】例えば、表示装置32において、最初の組
(後述するように横一列の場合は左の組)の図柄「1」
を表示装置32の上から下へスクロールするように表示し
た後、二番目の組(同様に真中の組)の図柄「2」を上
から下へスクロールするように表示し、続いて三番目
(同様に右の組)の図柄の「3」を同様に上から下へスク
ロールするように表示するのである。
【0125】図柄「1」から図柄「12」までをこのよう
な態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールす
るように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
表示装置32においてこのように図柄を表示することによ
り、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、図
柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように
「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されること
になるのである。また、図柄が変動するように表示しつ
つ、図柄自身が変化する態様としては、スクロールに限
らず、図柄が順番に入れ替わるようにして変化するもの
も含んでいる。
【0126】このように1つの図柄の位置を移動させつ
つ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を
変動表示と称する。なお、図柄については必ずしも数字
である必要はない。
【0127】また、ある図柄を停止させて表示する態様
を停止表示と称する。
【0128】なお、1つの組に属する図柄を表示装置32
に表示する際において、表示される図柄は、組に属する
1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2
〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例え
ば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているとき
に、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変
動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全
体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図
柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリ
ールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0129】さらに、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組のそれぞれに属する
図柄を表示する。
【0130】例えば、3つの組に属する図柄のそれぞれ
を横方向に表示することとした場合には、1つの組に属
する識別情報画像群の図柄は表示装置32の左側に表示さ
れ、他の組に属する図柄は表示装置32の中央に表示さ
れ、残りの組に属する図柄は表示装置32の右側に表示さ
れるのである。
【0131】このように識別情報である図柄(識別情報
画像)を表示することにより、表示部である表示装置32
には複数の識別情報画像が表示されることとなるのであ
る。例えば、1つの組に属する識別情報画像群のうちの
1つの図柄のみを常に表示するように変動表示すること
とした場合には、表示装置32には3つの図柄、即ち左側
に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示さ
れ、右側に1つの図柄が表示されることとなるのであ
る。また、可変表示ゲームが実行される際における組の
数は、3つに限られることはなく、3つ以外の複数個の
組に属する図柄を表示装置32に表示することとしてもよ
い。また、変動表示される識別情報画像としての図柄は
前述したように数字に限らず絵などであってもよい。
【0132】上述したように図柄を表示することによ
り、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表
示装置32に表示されることとなるのである。さらに、上
述したように、1つの組に属する図柄について複数個の
図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に
属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示する
こととし、3つの組について表示することとした場合に
は、表示装置32には合計6個の図柄が変動表示されるこ
ととなるのである。
【0133】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装
置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回
開放する特定遊技状態に移行する。
【0134】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み
合わせは、予め定められた特定の組み合わせである識別
情報の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲー
ムが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に
有利になるような状態、すなわち、前述したように大当
たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り
返し複数回開放する特定遊技状態に移行する。
【0135】すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大
入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する特定遊
技状態に移行したときには、上述したソレノイド48に電
流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大入賞口
38のシャッタ40を開放し、遊技球を大入賞口38に入り易
くするのである。
【0136】また、前述したように、例えば3つの組に
属する図柄を表示装置32に表示するとした場合におい
て、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他
の組に属する図柄も「7」で停止表示されて、残りの組
に属する図柄の停止を待っている状態、すなわち、最後
の組に属する図柄の停止表示によっては大当たりに当選
する機会がある状態を「リーチ」と称している。
【0137】さらに、本実施例では、上記したゾロ目の
大当たりの特定遊技状態となった場合の中でも、識別情
報が特定の組み合わせとなった場合、例えば「3」と
「3」と「3」とのゾロ目や「7」と「7」と「7」と
のゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合は再度当
該特定遊技状態へ高確率で移行させる確変状態となるよ
うにしている。
【0138】ここで、「確変状態」とは、大当たりとな
る確率が通常の遊技状態より高くなるような制御状態を
指し、例えば、表示装置32や同表示装置32の上部中央に
ある小型表示装置52などの可変から停止までの変動時間
が短縮され、また始動口44の開放状態の時間が延長さ
れ、また表示装置32の複数の識別情報がゾロ目になる確
率が高くなる状態を指す。
【0139】また、上述の可変表示ゲームが実行されて
いる際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画
面も表示装置32に表示される。
【0140】本実施の形態では、前記表示装置32内にお
いて、識別情報画像やキャラクタ画像、背景画像などの
画面画像と関連する画像を表示する画像枠fが、前記表
示装置32の画面表示領域外から領域内へスクロール移動
してくるようにしている。
【0141】かかる演出画面表示、さらに、前述したよ
うに、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミン
グで、なおかつ所定の組み合わせに合致して停止表示す
る動作を含む可変表示ゲームについては、前記制御回路
の主制御部60におけるCPU66で制御されており、同C
PU66では、始動口44への入球信号として入球を検知し
た検知信号を受け、所定の抽選確率(通常略320分の
1程度)で内部抽選処理を行い、識別変動画像の図柄が
大当たりとなる組合せで停止表示させるか、はずれの組
合せで停止表示させるかを決定するのである。
【0142】本実施形態では、かかる内部抽選処理を行
う際に、CPU66が前記入球信号を入力して記憶した記
憶手段であるRAM70から入球データを読み出し、かか
る入球データに基づいて遊技状況、すなわち、前記抽選
確率によるリーチ及び/又は大当りの発生確率を変化可
能としたことに特徴がある。
【0143】すなわち、図6に示すように、上述してき
た可変表示ゲームが開始されると、まず、主制御部60で
は、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する
(ステップS21)。
【0144】この内部抽選処理は、変動表示されていた
複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定
したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理で
あり、CPU66は、内部抽選処理により定められた図柄
の組み合わせで図柄が停止表示されるように、各副制御
部60a〜60bに所定の指示信号を出力して図柄の変動表示
と停止表示との処理を行うのである。すなわち、抽選に
よって、「大当たり」となるか「はずれ」となるかが決定さ
れ、さらにそれぞれの場合における識別情報画像の図柄
組合せ結果がさらに抽選によって決定されるのである。
【0145】このときに、本実施形態では、前記内部抽
選処理における抽選確率を、RAM70に記憶蓄積された
入球データのカウント及び大当たりに関するデータとか
ら適宜書き換えるようにしている。
【0146】すなわち、前回の大当たり時点から、現在
始動口44に入球した時点までの入球累計(特別入球デー
タ)が予め定められた所定回数に達した場合は、通常、
大当たり確率が320分の1であれば、これを例えば、
160分の1に変更し、大当たり確率を高め、遊技状況
を可変とするものである。
【0147】したがって、著しく長い時間、大当たりの
ない状態が続くことを回避でき、遊技者に平均的に有利
な状態を提供できる。
【0148】確率が倍に上がったとしても、即座に大当
たりが発生するとは限らない。しかし、これまでよりも
倍の確率で大当たりが発生しやすくなっているので、あ
る程度可変表示ゲームを数多く行っている遊技者は、そ
ろそろ大当たりが発生するのではないかという期待をも
って遊技を行える。
【0149】ここで、抽選結果が「3」「3」「3」の大当
たりとなった場合について以下に説明をしていく。
【0150】内部抽選処理が終わると、次に、画面画像
を表示する(ステップS22)。
【0151】本実施例では、可変表示ゲームのテーマを
「野球」としており、図8に示すように、野球場のマウン
ド及びバッティングゾーンと、その背後のスタンドを表
示している。また、キャラクタをその選手としているの
で、前記背景画像のマウンドにピッチャーを表示すると
ともに、バッティングゾーンにバッターを表示し、さら
には、バッターの後方にキャッチャーを表示している。
【0152】次いで、識別情報である図柄を変動表示す
る(ステップS23)。
【0153】例えば、図8に示すように、表示装置32に
野球ボールをかたどった3つの組の図柄を横一列に表示
し、しかも、左側の組の図柄は前記野球ボール様の図柄
の中に「9」が表示された図柄とし、中央の組の図柄は
前記野球ボール様の図柄の中に「6」が表示された図柄
とし、右側の組の図柄は前記野球ボール様の図柄の中に
「3」が表示された図柄とする。かかる「9」「6」「3」
は、通常、直前に行われた可変表示ゲームの終了時の結
果がそのまま表示される。
【0154】そして、図9(a)に示すように、各図柄が
上方へスクロール表示されて変動する状態が表示され
る。
【0155】このときに、本実施形態では、図9(b)に
示すように、前記背景画像や前記識別情報としての図柄
や後述するキャラクタ画像を含む画面画像と関連する画
像を表示する画像枠fが、前記表示部としての表示装置
32の画面表示領域外から領域内へスクロール移動してく
る。
【0156】また、本実施形態では、図9(a)(b)に示
すように、前記識別情報としての各図柄は同時にスクロ
ール変動するようにしているが、3つの図柄が順番に変
動するようにしてもよい。ここで、表示された各図柄
「9」、「グラブ」、「6」、「7」、「3」及び「4」が、
複数の識別情報である。
【0157】次に、キャラクタ画像を動画表示する(ス
テップS24)。
【0158】本実施例では、キャラクタを野球選手とし
ており、ピッチャーに投球動作をさせるとともに、同ピ
ッチャーによって投球されたボールを打つ打撃動作をバ
ッターにさせるようにして、前記識別情報画像が変動表
示される間は、各キャラクタ画像を動画表示するように
している。
【0159】そして、表示装置32の画面表示領域外から
領域内へスクロール移動してきた画像枠fの中において
も、図10に示すようにキャラクタ画像の動画表示がな
される。
【0160】上述したステップS23及びステップS2
4の処理は、後述のステップS27において複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰
り返し実行される。このように処理を繰り返し実行する
ことにより、所定の態様でスクロールするように図柄を
変動表示することができ、また、キャラクタも所定の動
作をするように表示することができる。
【0161】次に、複数、例えば3つの組のうちの1つ
の組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する(ステップS25)。
【0162】図柄を停止表示させるタイミングであると
判別したときには、その図柄を停止表示させる(ステッ
プS26)。
【0163】本実施例における図柄の停止表示タイミン
グは、図10及び図11に示すように、表示装置32の画
面表示領域外から領域内へスクロール移動してくる前記
画像枠fのスクロール移動停止である。
【0164】すなわち、画像枠f内には、上記野球をテ
ーマとした画面画像とリンクして、バッターの打撃動作
をクローズアップで動画表示するようにしており、バッ
ターの打撃動作が進行して、同バッターがボールを打っ
た瞬間が表示されるのと同時に、前記画像枠fのスクロ
ール移動を停止させるとともに、同画像枠fのスクロー
ル移動停止と同時に、識別情報である3つの組の図柄の
うち、1つの組に属する図柄を停止表示する。
【0165】図10(a)においては、識別情報である3
つの組の図柄のうち、1つ目の組に属する図柄「3」を
停止表示させた状態を、図10(b)では、1つ目の組に
属する図柄「3」を停止表示させた後、さらに2つ目の
組に属する図柄「3」を停止表示させた状態を示してお
り、上記したように、かかる図柄の停止表示は、バッタ
ーがボールを打つ動画表示の中で、打った瞬間を画像枠
fに表示するのと同時に、同画像枠fのスクロール移動
を停止し、同画像枠fのスクロール移動停止と同時に、
識別情報である3つの組の図柄のうち、1つの組に属す
る図柄を停止表示することによって行っている。
【0166】なお、上述したステップS25において、
図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したと
き、又はステップS26の処理を実行したときには、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判
断する(ステップS27)。
【0167】複数の組に属する図柄の全てが停止表示さ
れていないと判別したときには、処理をステップS23
に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示
されたと判別したときには、本サブルーチンを終了す
る。
【0168】ところで、本実施例では、画像枠fを表示
装置32の上方から下方へとスクロールさせているが、こ
れに限らず、画像枠fは、下方から上方にスクロールさ
せたり、左右方向や斜め方向にスクロールさせたりする
こともでき、また、スクロールの早さを調整して、スク
ロールを瞬時に行ったり、遅く行ったり、緩急を付けた
りすることもでき、また、スクロールの軌跡を直線状と
したり、曲線状としたり、ランダム状としたりすること
もできる。また、表示装置32の画面表示領域内にスクロ
ール移動してきた画像枠fを停止させずにそのままスク
ロール移動させて、再び、画面表示領域外へ移動させる
こともできる。
【0169】また、本実施例では、画像枠fの大きさを
表示装置32の画面表示領域よりも小さくしているが、同
画面表示領域よりも大きくしたり、同画面表示領域と同
じ大きさにしたりすることもできる。例えば、画像枠f
の大きさを表示装置32の画面表示領域と同じ大きさにし
てスクロールさせる場合、スクロール中の画像枠fによ
って、前記画面画像を表示装置32の画面表示領域外へ押
し出すような表示をすることもできる。
【0170】さらには、複数の画像枠fを連続してスク
ロールさせたり、断続的にスクロールさせたりすること
により、画像枠fによって演出されるストーリー性を強
調したり、ストーリー展開を発展させたりすることもで
きる。
【0171】このように、画像枠fの表示パターンは多
種多様であり、状況に合わせて適確な表示を選択できる
ようにしている。
【0172】すなわち、かかる画像枠fの動画表示は、
表示装置用副制御部60aにより、前述したROM68に格
納されている多数の電子データから選択されて読み出さ
れるものであり、いかなるアクションを動画表示するか
についても、主制御部60から指示されるものであるが、
このとき、主制御部60では、選択の基準として、単に、
従来のように乱数表などを用いて決定するのではなく、
これまでに表示装置用副制御部60aから送信されて蓄積
された遊技データを参照して決定することもできる。
【0173】すなわち、所定の時間内に、同一の表示パ
ターンが連続している場合は、他のパターンを選択する
などして、遊技者が飽きることなく遊技できるようにす
るものである。これは、他のキャラクタ画像の動画表示
についても同様である。
【0174】ところで、上述してきた可変表示ゲームに
おいて、図10(b)に示した状態は、3つの組の図柄の
うち1組目と2組目とが「3」「3」で停止したリーチ状態
となっている。
【0175】かかるリーチ時においては、識別情報であ
る3つの組の図柄のうち、1つ目の組、及び、2つ目の
組に属する図柄を停止表示させたとき(図10(a)
(b))とは異なり、画像枠fにバッターによる打撃動作
の結果、例えば打球の行方などを表示するのと同時に、
前記画像枠fのスクロール移動を停止させて、最後の1
つの組に属する図柄を停止表示させるようにしている。
【0176】すなわち、図11(a)(b)に示すように、
バッターの打撃動作が進行して同バッターがボールを打
ち、バッターに打たれたボールの行方、つまり、バッタ
ーによる打撃動作の結果が表示されるのと同時に、前記
画像枠fのスクロール移動を停止させて、同画像枠fの
スクロール移動停止と同時に、識別情報である3つの組
の図柄のうち、最後まで変動表示されていた1つの組に
属する図柄を停止表示する。
【0177】前述したように、主制御部60のCPU66に
おいては、「3」「3」「3」で大当たりさせることが
内部抽選処理により決定しており、その決定にしたがっ
て表示装置用副制御部60aへの指示信号が出力されてい
る。
【0178】表示装置用副制御部60aでは、その指示信
号にしたがって、図11(a)に示すように、最後の組に
属する図柄「3」を停止表示させ、全ての組に属する図
柄がゾロ目の組み合わせ「3」「3」「3」で停止して
大当たりとなった状態を表示装置32に表示するのであ
る。
【0179】図11(a)に示した例では、大当たりとな
る場合には、打ったボールがスタンドに入り、ホームラ
ンとなった画像を画像枠fに表示するのと同時に同画像
枠fを停止させ、さらに、同画像枠fの停止と同時に最
後の組に属する図柄「3」を停止表示させている。
【0180】この画像枠fに表示される画像(ホームラ
ンを示す画像)についても、ROM68の中に格納されて
いる中から選択されるが、いかなる画像を選択するかに
ついても、主制御部60は、やはり蓄積された副制御部60
aからの遊技状況データを参照して決定するようにして
いる。
【0181】このように、遊技経過を把握しながら、適
宜遊技状況を変更して提供するとともに、表示装置32な
どへの演出表示についても適宜変更することで、遊技者
に飽きさせることなく、楽しく遊技させることができ
る。
【0182】また、始動口44への入球数が所定回数に達
した場合、前記したように大当たりの発生確率を向上さ
せるのに加え、あるいはそれに代えて、リーチの発生確
率を向上させることもできる。
【0183】リーチが必ずしも大当たりにつながらなく
ても、可変表示ゲームが外れを連続する状態に比べ、は
るかに遊技を楽しむことができる。
【0184】なお、図11(b)は、前述の内部抽選処理
で「外れ」が決定された場合で、「3」「3」「4」で停止表示
されることが抽選された場合を示しており、最後の組に
属する図柄「4」を停止表示させている。
【0185】このように、はずれとなる場合には、フラ
イとなったボールが野手によってキャッチされてアウト
となった画像を画像枠fに表示するのと同時に同画像枠
fを停止させ、さらに、同画像枠fの停止と同時に最後
の組に属する図柄「4」(「3」以外の図柄)を停止表示
させている。
【0186】このような演出態様とすると、表示装置32
に表示された画像により展開されたストーリーの結末
と、遊技の結果とを結びつけて、遊技の結果に遊技者の
注意を惹きつけることができ、遊技の面白さを倍加さ
せ、遊技に飽きを感じさせることがなくなる。
【0187】かかる「外れ」の際の動画表示についても、
前述同様、表示装置用副制御部60aにより、前述したR
OM68に格納されている多数の電子データから選択され
て読み出されるもので、やはりこのときにおいても、主
制御部60では、動画の選択の基準として、単に、従来の
ように乱数表などを用いて決定するのではなく、これま
でに示装置用副制御部60aから送信されて蓄積された遊
技データを参照して決定することができる。
【0188】このように、始動口44へ入球したことを検
出した結果である特別入球データを、記憶手段であるR
AM70に記憶し、同特別入球データに基づいて遊技状況
を変化可能とし、しかも、変化する遊技状況が、遊技プ
ログラムにより実行されるリーチ及び/又は大当りの発
生確率の違いにより創出される遊技状況としたことで、
長時間遊技をしても全く大当たりが発生せずに大きく不
満の残る遊技となることがない。
【0189】特に、本実施例では、前記特別入球データ
が、予め定められた所定数に達した場合に、リーチ及び/
又は大当りの発生確率を遊技者に有利なように向上する
方向へ異ならせるようしているので、可変表示ゲームを
かなりの回数まで消化したにも拘わらず、大当たりやリ
ーチが発生しないということがなくなり、遊技者にスト
レスを与えてしまうことがない。
【0190】また、表示装置32において、いかなるアク
ションを動画表示するかについてを、主制御部60では表
示画像の種類やアクションの種類についての選択の基準
として、これまでに示装置用副制御部60aから送信され
て蓄積された遊技データに基づいて決定して副制御部60
aへ指示するようにしたので、遊技経過に応じて、画一
的でなく、多様な演出画面で表示することができ、遊技
者は長時間であっても飽きることなく遊技することがで
きる。
【0191】図7は、図6におけるステップS27で図
柄が停止してゾロ目になり大当たりの特定遊技状態にな
った後のルーチンに関するものであり、次のような順序
で処理される。なお、「通常の特定遊技状態たる大当た
り」と「確変状態での特定遊技状態たる大当たり」で異
なる点がほとんどないため、区別しないで説明する。
【0192】まず、大当たりの特定遊技状態になると、
表示装置32の表示停止から所定時間が経過したかを判断
する(ステップS28−1)。なお、1回のシャッタ40
の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の個数を
示す入賞個数(m)は初期値である「0」に設定され
る。
【0193】次に、大入賞口38の最大開放回数がn回
(例えば、16回)に設定される(ステップS28−
2)。
【0194】次に、大当たり入賞装置Mのシャッタ40が
手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技球の入
賞を可能とする(ステップS28−3)。大当たり入賞
装置Mのシャッタ40は、通常は、直立した状態(図3
中、中央部に図示した状態)を維持していることから、
大入賞口38に遊技球が入球することはない。しかし、シ
ャッタ40が手前側に倒れ込んだ状態(図3中、右下部に
図示した状態)となり、大入賞口38を開放することによ
り、それまでは入球不可能であった大入賞口38に、初め
て遊技球が入球可能になる。このように、シャッタ40が
手前側に倒れ込むことにより、シャッタ40の裏面が遊技
球を誘導し遊技球が大入賞口38に入球し易くなるが、遊
技盤14を流下する遊技球は釘によりその流下方向に様々
な変化が与えられることから、遊技盤14の頂部めがけて
発射された遊技球の全てが、大入賞口38に入球するとは
限らない。この点は他の入賞口と同様である。
【0195】次に、大入賞口38に遊技球が入球(入賞)
したか否かを判断する(ステップS28−4)。
【0196】そして、ステップS28−4で大入賞口38
に遊技球が入球したと判断した場合には、1回のシャッ
タ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の個
数を示す入賞個数(m)に「1」を加算し(ステップS
28−5)、その後、表示装置32に入賞個数(m)に対
応した画像を表示する(ステップS28−6)。なお、
大入賞口38に遊技球が入賞すると、一個当たり所定数の
賞球が上皿に払い出される。一方、上記ステップS28
−4で大入賞口38に遊技球が入球していないと判断した
場合には、次のステップS28−7に進む。
【0197】次に、大入賞口38に遊技球が所定個数
(m)(例えば、10個)以上入賞したか否かを判断す
る(ステップS28−7)。大入賞口38に所定個数
(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞するス
テップであるステップS28−9に進む。一方、大入賞
口38に所定個数(m)以下しか入賞していない場合に
は、次のステップS28−8に進む。
【0198】次に、大入賞口38の開放時間が所定時間に
達したか否かを判断する(ステップS28−8)。開放
時間が所定時間に達していないと判断した場合には、前
記ステップS28−4に戻る。一方、開放時間が所定時
間に達したと判定された場合には、次のステップS28
−9に進む。
【0199】次に、以前のステップ(ステップS28−
7)で入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数
に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステッ
プS28−8)で開放時間が所定時間に達したと判断さ
れた場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を元
の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞し、大入賞
口38への遊技球の入賞を不可能な状態にする(ステップ
S28−9)。
【0200】上記のルーチンは、シャッタ40の1回の開
放についての流れを説明したものであるが、この流れを
網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定の開
放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達したかの
いずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い閉塞
する。したがって、シャッタ40の開放から所定時間が経
過していなくとも、大入賞口38に遊技球が所定個数入賞
すればシャッタ40は閉塞するし、大入賞口38に入賞した
遊技球が所定個数に達していなくとも、シャッタ40の開
放から所定時間が経過すれば、シャッタ40が閉塞するよ
うに制御されている。
【0201】次に、以前のステップ(ステップS28−
2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)から
「1回」を減算する(ステップS28−10)。すなわ
ち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口
の閉塞」までの動作をもって大入賞口38の1回の開放と
カウントし、予め設定された最大開放可能な回数から実
際に開放した回数を減算することを意味している(n=
(n−1))。
【0202】次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞した遊技球の
うち、特定領域203を通過した遊技球が有ったか否かを
判断する(ステップS28−11)。
【0203】そして、特定領域203を通過した遊技球が
有った場合には、次のステップ(ステップS28−1
2)に進む。一方、特定領域203を通過した遊技球がな
かったと判定された場合(通常領域のみを遊技球が通過
したと判定された場合)には、大当たりの特定遊技状態
を終了し、通常遊技に戻る。
【0204】一方、ステップS28−12で、特定領域
203を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、以
前のステップ(ステップS28−10)で行われた最大
開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結果
(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS2
8−12)。
【0205】ステップS28−12で減算の結果が
「0」でないと判断した場合には、以前に説明したステ
ップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の結
果が「0」であると判断した場合、すなわち、シャッタ
40の開放回数が最大開放可能回数に達した場合には、大
当たりの特定遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0206】なお、上記の説明は、シャッタ40が一回の
大当たりで、最大何回開放するのかについての説明であ
るが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当たり
で、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、1回
の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放するために
は、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に入球した遊
技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口38の特定領域
203を通過する必要がある。
【0207】したがって、シャッタ40の開放は、一回の
大当たりにつき、最大n回可能であるが、シャッタ40が
開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を遊技
球が通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は行われ
ない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だけ開放す
るか否かは、大入賞口38の特定領域203に遊技球が入球
するか否かにかかっている。
【0208】上述してきた実施形態においては、パチン
コ遊技を制御するプログラムや、図5に示した遊技球を
検出するためのプログラムや、図6に示した可変表示ゲ
ームを実行するプログラムや、図7に示した大当たり状
態での処理を実行するプログラムがパチンコ遊技装置10
のROM68やRAM70に記憶されている場合を示した
が、他の実施形態として、図12に示すように、インタ
ーネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の
電気通信回線網Nを介してサーバSに通信可能に接続さ
れた端末機Cを操作者が操作することによりパチンコ遊
技を行うことができるように構成することもでき、その
場合においては、上述したプログラムやこれらのプログ
ラムで用いるデータをサーバSや端末機Cが有すること
としてもよい。
【0209】このようにサーバSと端末機Cとからなる
構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、図5に示した遊技球を検出するため
のプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行す
るプログラムや、図7に示した大当たり状態での処理を
実行するプログラムを予め記憶しておき、所定のタイミ
ングでこれらのプログラムを端末機に送信するのであ
る。
【0210】一方、端末機Cは、これらの送信されたプ
ログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み
出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるの
である。
【0211】また、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、図5に示した遊技球を検出するためのプログラム
や、図6に示した可変表示ゲームを実行するプログラム
や、図7に示した大当たり状態での処理を実行するプロ
グラムをサーバS側で実行し、その実行結果に応じて生
成した命令を制御信号や制御情報として端末機Cに送信
することとしてもよい。この場合には、端末機Cは、送
信された制御信号や制御情報にしたがってパチンコ遊技
を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を
表示部に表示するのである。
【0212】かかる実施形態においては、副制御部113,
85では、前述してきた第1の実施形態において副制御部
から主制御部へ遊技データを出力する動作に相当する実
行プログラムを実行可能としており、時間の経過にとも
なう遊技状況に応じて、適宜、端末機100,140側、サー
バS側で可変表示ゲームにおける抽選確率を書換えるよ
うにしておくとよい。
【0213】上述したような構成(図12参照)とした
ときにおける端末機Cの一例を、図13及び図14に示
す。
【0214】図13に示した例においては、端末機100
は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100に
接続されている入力装置102、例えばキーボードから遊
技者の入力操作が入力される。
【0215】また、端末機100の制御部130は、後述する
ようにCPU108、ROM110、RAM112、副制御部113
等からなり、この制御部130においてパチンコ遊技を制
御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログ
ラムや、大当たり状態での処理を実行するプログラムが
実行されるのである。また、この制御部130は通信用イ
ンターフェイス回路120(図15参照)をも有してお
り、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介し
て後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信され
る制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基
づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの
制御をするのである。
【0216】さらに、端末機100に接続されている表示
装置116には、図13に示すように、パチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上にお
いてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132が画像として表示される。この表示部132におい
て、上述したような識別情報である図柄の画像が演出表
示される。
【0217】また、図6に示したサブルーチンや図2
0、図22又は図27に示したサブルーチンが、制御部
130において実行されて可変表示ゲームを処理する際に
は、表示部132において、各識別情報画像が適宜演出さ
れて変動する態様で表示するのである。
【0218】また、端末機の他の例を図14に示す。な
お、図13に示した構成要素と対応する構成要素には同
一の符号を付した。
【0219】図14の例は、携帯型の端末機140を示す
もので、端末機140に設けられている入力装置102、例え
ばスイッチから遊技者の入力操作が入力される。また、
端末機140の内部に設けられた制御部130は、後述するよ
うにCPU108、ROM110、RAM112、副制御部113等
からなり、この制御部130においてパチンコ遊技や可変
表示ゲームを制御するプログラムが実行される。また、
この制御部130は通信用インターフェイス回路120も有
し、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介し
て後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信され
る制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基
づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのであ
る。さらに、端末機140の上面に設けられている表示装
置116は、液晶ディスプレイパネルからなり、図14に
示すように、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表
示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行わ
れるのである。この遊技機画像上においては、上述した
可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表
示される。この表示部132において、上述したような識
別情報である図柄の画像が演出表示されるのである。
【0220】また、図6に示したサブルーチンや図2
0、図22又は図27に示したサブルーチンが、制御部
130において実行された際には、表示部132において、各
識別情報画像が適宜演出されて変動表示されるのであ
る。
【0221】上述したように、図13に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体となっ
て構成されており、サーバから送信された表示制御信号
等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100の制御部1
30に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制
御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号
を表示装置116に供給するのである。
【0222】一方、図14に示したような端末機14 0
は、表示装置116と一体となって構成されており、サー
バから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情
報は端末機140の制御部130に供給され、制御部130は供
給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生
成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するので
ある。
【0223】なお、以下に説明する実施形態は、端末機
の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、
一体となった構成であっても、いずれにも適用すること
ができる。
【0224】上述した端末機100,140(以下、パチンコ
遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック図を図
15に示す。
【0225】また、このパチンコ遊技用端末装置と通信
回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報や
データをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバ80の
構成を示すブロック図を図16に示す。なお、図15に
示したパチンコ遊技用端末装置においては、図4に示し
た構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付して
いる。
【0226】図15に示すパチンコ遊技用端末装置の構
成においては、遊技者の操作を入力するための入力装置
102、例えばキーボードやスイッチは、パチンコ遊技用
端末装置100のインターフェイス回路104に接続され、イ
ンターフェイス回路104は、入出力バス106に接続されて
いる。
【0227】入出力バス106は、中央処理回路(以下、
CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス信号が
入出力されるようになされている。入出力バス106に
は、ROM(リード・オンリー・メモリ)110及びRA
M(ランダム・アクセス・メモリ)112、さらに、表示
装置116への演出表示を行う副制御部113も接続されてい
る。この場合の副制御部113は、本パチンコ遊技用端末
装置専用に予め内蔵されたものでもよいし、端末機100,
140にディスク式、カード式などで後付けできるもので
もよい。また、ROM110及びRAM112は、パチンコ遊
技を行うために、後述するプログラムや表示装置116に
表示するための画像のデータを記憶する。
【0228】また、入出力バス106には、インターフェ
イス回路群114も接続されており、インターフェイス回
路群114には、表示装置116及びスピーカ118が接続され
ている。インターフェイス回路群114は、CPU108にお
ける演算処理の結果に応じて表示装置116及びスピーカ1
18のそれぞれに表示信号や音声信号を供給する。表示装
置116は、直接的には副制御部113により制御されてお
り、同副制御部113は、表示信号をRAM112に書き込み
記憶させるようにしている。
【0229】さらに、入出力バス106には、通信用イン
ターフェイス回路120も接続されており、同通信用イン
ターフェイス回路120は、電気通信回線網やローカルエ
リアネットワーク(LAN)などの通信回線を介して後
述するサーバ80との通信をするためのものである。
【0230】一方、サーバ80は、図16に示すように、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84
と、RAM86と、副制御部85と、通信用インターフェイ
ス回路90とから構成されている。
【0231】ハードディスクドライブ88は、パチンコ遊
技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチ
ンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するため
のプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。
また、通信用インターフェイス回路90は、上述の電気通
信回線網などを介して上述したパチンコ遊技用端末装置
100や140との通信をするためのものである。
【0232】上述の構成とした場合においては、図13
や図14に示したようなパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表
示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲ
ームを行うための表示部132や普通図柄を表示するため
の表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像
が表示装置116に表示される。この可変表示ゲームを実
行するための表示部132においては、可変表示ゲームが
実行された際には識別情報である図柄の画像が表示され
るのである。
【0233】そして、可変表示ゲーム中に表示装置116
やスピーカ118から出力される動画や音声の演出を、遊
技ゲームの実行を端末機100,140で行う場合は前記副制
御部113により、サーバS側で行う場合は副制御部85に
より、あたかもプラグインのように機能して、基本の可
変表示ゲームとは異なり、より多種多彩な演出で表示可
能となっている。
【0234】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バのそれぞれで実行処理されるサブルーチンを図17〜
図27に示す。なお、以下の説明においては、パチンコ
遊技用端末装置100,140及びサーバ80は予め起動されて
定常動作しているものとし、また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。また、入賞口、始動口、球通
過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示装置116
において画像として表示されるものである。
【0235】図17及び図18は、パチンコ遊技用端末
装置100,140が起動されたとき等の所定のタイミング
で、サーバ80のハードディスクドライブ88等の記憶媒体
に記憶されている各種のプログラムをサーバ80がパチン
コ遊技用端末装置100,140に供給し、パチンコ遊技用端
末装置100,140において供給されたプログラムを実行す
ることとしたときにパチンコ遊技用端末装置100,140、
及びサーバ80のそれぞれで実行処理されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
【0236】図17は、パチンコ遊技用端末装置100,14
0において実行されるサブルーチンであり、メインルー
チンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるも
のである。なお、このメインルーチンは、サーバ80との
通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等
のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラムを
予め含んでいるものとする。
【0237】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実行
するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置にお
いてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データをダ
ウンロードする(ステップS31)。
【0238】次いで、遊技者が入力装置102を操作する
ことによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラム
が実行処理される(ステップS32)。
【0239】この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制
御する遊技プログラムと、上述した図4に示した可変表
示ゲームを実行するためのプログラムとを含むものであ
り、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊
技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等
の画像を表示装置116に表示するためのものである。
【0240】また、パチンコ遊技用端末装置100,14 0に
おいて遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入
力装置102を操作したことを検出する。遊技者が入力装
置102を操作したと検出したときには、上述したよう
に、パチンコ遊技用端末装置100,140の表示装置116には
パチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この
遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132も
表示されるのである。さらに、遊技者が遊技球を発射す
べく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤
面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機
画像上に表示するのである。
【0241】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。
【0242】この入賞口は、上述した図2に示した一般
入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dに対応
する画像部分である。入賞口に遊技球が入ったと判別し
たときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出
す処理を実行する(ステップS34)。
【0243】なお、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球の数を
表示装置116の何処かの位置に表示することとしても、
遊技球の数をRAM112に記憶することとしてもよい。
【0244】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。
【0245】この始動口は、例えば、上述した図2に示
した始動口44に対応する画像部分である。そして、ステ
ップS35において、始動口44に遊技球が入ったと判別
したときには、特別入球データとしてRAM112に書き
込み記憶させるとともに、上述した図6に示したサブル
ーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し
実行する(ステップS36)。
【0246】そして、可変表示ゲーム処理ルーチンが実
行されたときには、図13及び図14に示した表示部13
2において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が
表示される。
【0247】すなわち、背景画像や図柄の画像やキャラ
クタ画像を含む画面画像が表示されるとともに、同画面
画像とは別に、同画面画像に関連する画像を表示する画
像枠fが、前記表示部132の画面表示領域外から領域内
へスクロール移動してくるのである。かかる画像枠fの
スクロール移動を基本の演出とした場合、この演出表示
を遊技データとして副制御部113はRAM112に書き込む
とともに、かかる演出表示を示す遊技データに基づい
て、音声データなどを適宜選択実行させるのである。
【0248】そして、図6のステップS25を処理した
際に1つの図柄を停止表示させるタイミングであると判
別したとき、すなわち、表示部132の画面表示領域外か
ら領域内へスクロール移動してくる前記画像枠fがスク
ロール移動を停止したときには、図6のステップS26
を処理することにより、その図柄を表示部132に停止表
示させるのである。
【0249】また、上述した図6に示したサブルーチン
のステップS27において全ての図柄がゾロ目の組み合
わせで停止した場合には、上述した図7に示す大当たり
処理ルーチンを実行する。
【0250】かかる所定のゾロ目の組み合わせで停止す
る確立は、前記RAM112に記憶されている特別入球デ
ータの基づき変更可能となっており、特に、特別入球デ
ータが所定数に達すると、例えば確率を倍に引き上げる
などの変更を行う。
【0251】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。
【0252】この球通過検出器は、例えば上述した図2
に示した球通過検出器55a,55bに対応する画像部分であ
る。このステップS37において、球通過検出器を遊技
球が通過したと判別したときには、小型表示装置52にお
いて普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステッ
プS38)。
【0253】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a,58bを駆動して始動口44が開放状態となるよ
うに視認できる画像を表示して、始動口44に遊技球が入
りやすくなるような処理を行うのである。
【0254】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。
【0255】遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が
遊技を終了すべく入力装置102を操作したことを検出し
たときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発
射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判別
するのである。遊技が終了していないと判別したときに
は、上述したステップS32に処理を戻す。一方、遊技が
終了したと判別したときには、発射した遊技球の数や払
い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了し
たことを示す遊技終了情報をサーバ80に送信し(ステッ
プS40)、本サブルーチンを終了する。
【0256】図18は、図17に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される端末側処理ルーチ
ンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチ
ンである。
【0257】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140
が起動されて通信可能な状態となっているか否かを判断
する(ステップS51)。
【0258】そして、パチンコ遊技用端末装置100,140
が起動されていないと判別した場合には、ステップS5
1に処理を戻す。
【0259】一方、パチンコ遊技用端末装置100,140が
起動されていると判別したときには、各種のプログラム
や各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置100,140
に送信する(ステップS52)。このステップS52の
処理は、上述した図17のステップS31の処理に対応
するものである。
【0260】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100,140に送信するプログラム
は、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述し
た図6に示した可変表示ゲームを実行するためのプログ
ラムと、図7に示した大当たり状態での処理を実行する
ためのプログラムとを含むものであり、各種の画像デー
タは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画
像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表
示するためのものである。
【0261】次に、パチンコ遊技用端末装置100,140か
ら遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信された
か否かを判断する(ステップS53)。このステップS
53は、上述した図17のステップS40に対応するも
のである。
【0262】そして、ステップS53において、遊技結
果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,140か
ら送信されていないと判別したときには、処理をステッ
プS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置100,14
0において、図17に示したステップS32〜S39の処
理が実行されている間は、サーバ80おいては、上述した
ステップS53の処理が繰り返し実行されるのである。
【0263】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,140から
送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技終了情
報を受信し(ステップS54)、本サブルーチンを終了
する。
【0264】上述の構成とした場合には、パチンコ遊技
用端末装置100,140において遊技が開始される前に、パ
チンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像
データがサーバ80から常に送信されるために、サーバ80
においてプログラムや画像データが更新されたときに
は、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができるので
ある。
【0265】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装
置116に表示された表示部132において、可変表示ゲーム
が行われている間に、遊技球が始動口を通過あるいはそ
の近傍を通過した画像表示がなされていることを検出し
てその検出結果を特別入球データとしてRAM112に書
き込み記憶させ、CPU108は、大当たりとなる発生確
率となる抽選確率を、前記特別入球データの入力数(累
積数)が所定数に達すると、大幅にUPさせるように変
更するプログラムが、サーバ80のハードディスクドライ
ブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納さ
れているのである。
【0266】すなわち、始動口44への入球の検出結果を
受けて、CPU108で内部抽選する際に、これまでRA
M112に記憶されている特別入球データの累積数が所定
数に達した場合、内部抽選確率を大幅にUPさせ、遊技
が長くなるにしたがって、大当たりが発生する可能性を
高め、大当たりのない不利な状態が長く続いて不満足と
なることを可及的に防止できる記憶媒体を提供すること
が可能になるとともに、同記憶媒体に格納されたプログ
ラムを読みとり可能な端末機を制御するサーバをも提供
することが可能となる。
【0267】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100,140のROM110に予め記
憶させておき、パチンコ遊技が進行するにしたがって必
要となる各種の画像データのみをサーバ80から適宜送信
する構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置
100,140、及びサーバ80において実行されるサブルーチ
ンを図19、図20及び図21に示す。
【0268】図19は、パチンコ遊技用端末装置100,14
0において実行されるサブルーチンであり、以下の説明
においては、メインルーチンから所定のタイミングでR
OM110から読み出されて実行されているものとする。
なお、このメインルーチンは、サーバ80との通信が可能
であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ80
との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んで
いるものとする。また、図19に示したフローチャート
は、図17に示したフローチャートとステップS31を
除いて同様のものであり、同様の処理をするステップに
は同一の符号を付した。
【0269】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。
【0270】この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制
御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを実
行するためのプログラムとを含むものであり、また、必
要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画
像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示
装置116に表示するためのものである。また、パチンコ
遊技用端末装置100,140において遊技プログラムが実行
された際には、遊技者が入力装置102を操作したことを
検出する。遊技者が入力装置102を操作したと検出した
ときには、上述したように、パチンコ遊技用端末装置10
0,140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示されるのである。さらに、
遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したと
きには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認でき
る遊技球の画像を遊技機画像上に表示するのである。
【0271】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。
【0272】この入賞口は、上述した図2に示した一般
入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dに対応
する画像部分である。入賞口に遊技球が入ったと判別し
たときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出
す処理を実行する(ステップS34)。
【0273】なお、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球の数を
表示装置116の何処かの位置に表示することとしても、
遊技球の数をRAM112に記憶することとしてもよい。
【0274】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。
【0275】この始動口は、例えば、上述した図2に示
した始動口44に対応する画像部分である。このステップ
S35において、始動口に遊技球が入ったと判別したと
きには、特別入球データとしてRAM112に書き込み記
憶させるとともに、後述する可変表示ゲーム処理ルーチ
ンを呼び出し実行する(ステップS36)。
【0276】なお、この場合において可変表示ゲーム処
理ルーチンが実行されたときには、図13及び図14に
示した表示部132において、背景画像や識別情報画像
(図柄の画)やキャラクタ画像が表示されるとともに、
各識別情報画像が変動表示され、1つの図柄を停止表示
させるタイミングであると判別したときには、その図柄
を表示部132に停止表示させるのである。
【0277】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。
【0278】この球通過検出器は、例えば上述した図2
に示した球通過検出器55a及び55bに対応する画像部分で
ある。このステップS37において、球通過検出器を遊
技球が通過したと判別したときには、表示装置52にお
いて普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステッ
プS38)。
【0279】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44を開放状態となる
ように視認できる画像を表示して、始動口44に遊技球が
入りやすくなるようにするのである。
【0280】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。
【0281】遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が
遊技を終了すべく入力装置102を操作したことを検出し
たときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発
射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判別
するのである。遊技が終了していないと判別したときに
は、上述したステップS32に処理を戻す。一方、遊技が
終了したと判別したときには、発射した遊技球の数や払
い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了し
たことを示す遊技終了情報をサーバ80に送信し(ステッ
プS40)、本サブルーチンを終了する。
【0282】上述したステップS36において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチン
を図20に示す。なお、図20に示したフローチャート
には、図6に示したフローチャートのステップと同様の
処理をするステップには同一の符号を付した。
【0283】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ80
に送信する(ステップS61)。
【0284】次に、パチンコ遊技用端末装置100,140の
CPU108の演算処理による内部抽選処理を実行する
(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動表示さ
れる複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が
確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処
理であり、CPU108は、後述するように、内部抽選処
理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部13
2において停止表示されるように図柄の変動表示と停止
表示との処理を行うのである。
【0285】そして、ここでも、CPU108で内部抽選
する際に、これまでRAM112に記憶されている特別入
球データの累積数が所定数に達した場合、内部抽選確率
を大幅にUPさせ、遊技が長くなるにしたがって、大当
たりが発生する可能性を高めることができる 次に、可変表示ゲームにおいて必要とされる識別情報画
像である図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像の
データをサーバ80から受信する(ステップS62)。こ
のとき選択されるデータは、副制御部113からフィード
バックされる遊技中の遊技データに基づき決定されたも
のである。
【0286】次いで、表示装置116に表示した表示部132
に、画面画像を表示し(ステップS22)、識別情報で
ある図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラクタ
画像を動画表示する(ステップS24)。
【0287】上述したステップS22〜S24が実行さ
れることにより、表示装置116に表示した表示部132にお
いては、上述した図8〜図11に示したような画像が表
示されるのである。ステップS23が実行されることに
より、図6の説明でしたように、複数、例えば3つの組
のそれぞれに属する図柄が表示部132に表示されるので
ある。
【0288】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。
【0289】図柄を停止表示させるタイミングであると
判別したときには、その図柄を停止表示させる(ステッ
プS26)。
【0290】図柄の停止表示タイミングとしては、表示
部132の画面表示領域外から領域内へスクロール移動し
てくる前記画像枠fのスクロール移動停止時が好まし
く、例えば、図10(a)(b)に示すように、表示部132
に表示されている野球をテーマとした画面画像とリンク
して、画像枠fにバッターの打撃動作をクローズアップ
で動画表示するようにし、バッターの打撃動作が進行し
て同バッターがボールを打った瞬間が表示されるのと同
時に、前記画像枠fのスクロール移動を停止し、同画像
枠fのスクロール移動停止と同時に、識別情報である3
つの組の図柄のうち、1つの組に属する図柄を停止表示
させる。
【0291】なお、リーチ時においては、図11(a)
(b)に示すように、バッターによる打撃動作の結果を画
像枠fに表示するのと同時に、同画像枠fのスクロール
移動を停止させて、最後の1つの組に属する図柄を停止
表示させるのが好ましい。
【0292】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ステ
ップS63)。
【0293】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。
【0294】そして、複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS62に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲームが
終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報
をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルーチ
ンを終了する。
【0295】また、この場合でも、複数の組に属する図
柄がゾロ目の組み合わせで停止した場合には、上述した
図7に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
【0296】図21は、図20に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される端末側処理ルーチ
ンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチ
ンである。サーバ80は、予め起動されており、図21に
示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチ
ンから呼び出されて実行されるものとする。
【0297】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140
において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受
信したか否かを判断する(ステップS71)。
【0298】可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
を受信していないと判別したときには、本サブルーチン
を直ちに終了する。一方、可変表示ゲームが開始された
旨を示す情報を受信したと判別したときには、パチンコ
遊技用端末装置100,140において必要とする識別情報画
像である図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像の
データをパチンコ遊技用端末装置100,140に送信する
(ステップS72)。
【0299】このステップS72は、上述した図20に
示したステップS62の処理に対応するものである。
【0300】次に、パチンコ遊技用端末装置100,140か
ら可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したか否
かを判断する(ステップS73)。
【0301】このステップS73の処理は、上述した図
20のステップS63に対応する処理である。可変表示
ゲームの進行状況を示す情報を受信していないと判別し
たときには、処理をステップS73に戻す。一方、可変
表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したと判別した
ときには、受信した可変表示ゲームの進行状況から新た
な画像を送信する必要があるか否かを判断する(ステッ
プS74)。
【0302】新たな画像を送信する必要があると判別し
たときには、処理を上述したステップS72に戻す。一
方、新たな画像を送信する必要がないと判別したときに
は、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信した
か否かを判断する(ステップS75)。
【0303】このステップS75の処理は、上述した図
20のステップS64の処理に対応する処理である。ス
テップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を
示す情報を受信していないと判別したときには、処理を
ステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了し
た旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブ
ルーチンを終了する。
【0304】また、サーバ80において図柄の画像、背景
画像及びキャラクタ画像のデータが更新されたときに
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140は常に新しい画
像データがサーバ80から送信されることとなるために、
遊技者は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置100
又は140におて楽しむことができる。
【0305】さらに、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
のみがサーバから送信され、図柄の画像、背景画像及び
キャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装置10
0,140のROM110に予め記憶されており、必要となる画
像データをROM110から適宜読み出す構成とした場合
に、パチンコ遊技用端末装置100,140、及びサーバ80に
おいて実行されるサブルーチンを図22及び図23に示
す。
【0306】図22は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100,140において実行され
るサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用端末装置
100,140は、予め起動されており、上述した図19に示
したサブルーチンがメインルーチンから所定のタイミン
グでROM110から読み出されて実行され、図22に示
すサブルーチンは、この図19のステップS36におい
てROM110から読み出されて実行されるものとする。
また、図22に示すサブルーチンにおいては、図20に
示したサブルーチンの処理と同様の処理を行うステップ
にてついては、同一の符号を付した。
【0307】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140
は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報をサーバ
80に送信する(ステップS61)。
【0308】次いで、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムをサーバ80から受信し、受信したプログ
ラムを実行する(ステップS81)。
【0309】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,140
のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実行する
(ステップS21)。
【0310】この内部抽選処理は、変動表示される複数
の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定した
ときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であ
り、CPU108は、後述するように、内部抽選処理によ
り定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部132にお
いて停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示と
の処理を行うのである。このとき、CPU108で表示プ
ログラムを実行する際に、この表示プログラムは、副制
御部113からフィードバックされる遊技中の遊技データ
に基づき、リーチ及び/又は大当たりの発生確率が適宜
書換えられるのである。
【0311】また、ここでも、CPU108で内部抽選す
る際に、これまでRAM112に記憶されている特別入球
データの累積数が所定数に達した場合、内部抽選確率を
大幅にUPさせ、遊技が長くなるにしたがって、大当た
りが発生する可能性を高めるようにしている。
【0312】次に、表示装置116に表示した表示部132
に、画面画像を表示し(ステップS22)、識別情報で
ある図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラクタ
画像を動画表示する(ステップS24)。上述したステ
ップS22〜S24を実行することにより、表示装置11
6に表示した表示部132においては、上述した図8〜図1
1に示したような画像が表示されるのである。ステップ
S23においては、図6の説明でしたように、複数の
組、例えば3つの組のそれぞれに属する図柄が表示部13
2に表示されるのである。
【0313】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0314】図柄の停止表示タイミングとしては、表示
部132の画面表示領域外から領域内へスクロール移動し
てくる前記画像枠fのスクロール移動停止時が好まし
く、例えば、図10(a)(b)に示すように、表示部132
に表示されている野球をテーマとした画面画像とリンク
して、画像枠fにバッターの打撃動作をクローズアップ
で動画表示するようにし、バッターの打撃動作が進行し
て同バッターがボールを打った瞬間が表示されるのと同
時に、前記画像枠fのスクロール移動を停止し、同画像
枠fのスクロール移動停止と同時に、識別情報である3
つの組の図柄のうち、1つの組に属する図柄を停止表示
させる。
【0315】なお、リーチ時においては、図11(a)
(b)に示すように、バッターによる打撃動作の結果を画
像枠fに表示するのと同時に、同画像枠fのスクロール
移動を停止させて、最後の1つの組に属する図柄を停止
表示させるのが好ましい。
【0316】上述したステップS26において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ステ
ップS63)。
【0317】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別
したときには、処理をステップS62に戻す。一方、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別した
ときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及
び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ステ
ップS64)、本サブルーチンを終了する。
【0318】また、この場合でも、複数の組に属する図
柄がゾロ目の組み合わせで停止した場合には、上述した
図7に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
【0319】図23は、図22に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される可変表示ゲーム処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサ
ブルーチンである。
【0320】サーバ80は、予め起動されており、図23
に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルー
チンから呼び出されて実行されるものとする。なお、図
23に示すサブルーチンにおいては、図21に示したサ
ブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについて
は、同一の符号を付した。
【0321】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140
において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受
信したか否かを判断する(ステップS71)。このステ
ップS71の処理は、上述した図22に示したステップ
S61に対応する処理である。可変表示ゲームが開始さ
れた旨を示す情報を受信していないと判別したときに
は、本サブルーチンを直ちに終了する。
【0322】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行する
ためのプログラム等のプログラムをパチンコ遊技用端末
装置100,140に送信する(ステップS91)。このステ
ップS91は、上述した図22に示したステップS81
の処理に対応するものである。
【0323】次に、パチンコ遊技用端末装置100,140か
ら可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したか否
かを判断する(ステップS73)。このステップS73
の処理は、上述した図22のステップS63に対応する
処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
3に戻す。
【0324】一方、可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信したと判別したときには、可変表示ゲームを終
了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステ
ップS75)。このステップS75の処理は、上述した
図22のステップS64の処理に対応する処理である。
ステップS75において、可変表示ゲームを終了した旨
を示す情報を受信していないと判別したときには、処理
をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サ
ブルーチンを終了する。
【0325】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装
置116に表示された表示部132において、遊技である可変
表示ゲームが行われている間に、すなわち遊技中に、各
々が変動表示され所定のタイミングで個別に停止され得
る複数の識別情報画像と、キャラクタ画像と背景画像と
を含む画面画像を表示させた結果を遊技データとして副
制御部113がRAM112に書き込み、この書き込まれたデ
ータに基づいて、リーチ又は大当たりの発生確率を適宜
書き換えられるような表示プログラムが、サーバ80のハ
ードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能
な記憶媒体に格納されているのである。
【0326】かかる構成とすることにより、通常の画面
画像と異なる趣向で演出効果を著しく高め、通常の画面
画像のみでは表せない内容表現が可能で、遊技に飽きさ
せることなく、遊技者を充分に楽しませることのできる
画面表示が行える記憶媒体を提供することが可能になる
とともに、同記憶媒体に格納されたプログラムを読みと
り可能な端末機を制御するサーバをも提供することが可
能となる。
【0327】また、可変表示ゲームが開始された時に
は、可変表示ゲームを実行するためのプログラムを常に
ダウンロードするために、遊技者は最新の可変表示ゲー
ムを楽しむことができるとともに、図柄の画像、背景画
像、及びキャラクタ画像のデータについてはダウンロー
ドする必要がないので、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116において演出画像を速やかに表示す
ることができる。
【0328】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
や、大当たり状態の処理を実行するプログラム等のプロ
グラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変表示ゲー
ムが必要とする画像データをパチンコ遊技用端末装置10
0,140のROM110が記憶する場合を以下に示す。このよ
うな構成とした場合には、パチンコ遊技の進行はサーバ
80が行い、パチンコ遊技用端末装置100,140は、サーバ8
0において行われたパチンコ遊技の進行にしたがって送
信される制御信号又は制御情報に応じて画像を選択し、
選択された画像を表示装置116に表示するのである。こ
のような構成とした場合において、パチンコ遊技用端末
装置100,140及びサーバ80において実行されるサブルー
チンを図24、図25、図26及び図27に示す。
【0329】図24は、パチンコ遊技用端末装置100,14
0において実行されるサブルーチンであり、以下の説明
においては、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動さ
れたときに図示しないメインルーチンが実行され、この
メインルーチンにおいてサーバ80との通信が可能な状態
になっていることを確認した上で、本サブルーチンが呼
び出されて実行されるものとする。
【0330】最初に、サーバ80から送信された画像デー
タを受信する(ステップS101)。なお、この場合の
画像データは、後述する可変表示ゲームに関するものの
みならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するも
のも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端末
装置100,140のROM110にこれらの画像データが予め記
憶されている構成とした場合には、ステップS101の
処理を省くこととしてもよい。
【0331】次に、遊技者が入力装置102を操作したか
否かを判断する(ステップS102)。
【0332】遊技者が入力装置102を操作したと判別し
たときには、遊技者の操作に応じた操作情報をサーバ80
に送信する(ステップS103)。
【0333】ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別したと
きには、サーバ80から命令情報が発せられたか否かを判
断する(ステップS104)。
【0334】サーバ80から命令情報が発せられたと判別
したときには、命令情報を受信し、その命令情報が終了
命令情報であるか否かを判断する(ステップS10
5)。
【0335】命令情報が終了命令情報でないと判別した
ときには、受信した命令情報に応じた画像を選択し、選
択した画像を表示装置116に表示する(ステップS10
6)。この処理の後、上述したステップS102に処理
を戻す。また、ステップS104において、サーバ80か
ら命令情報が発せられていないと判別したときにも、上
述したステップS102に処理を戻す。
【0336】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0337】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図26のステップS122、S
128、S130、S132及びS134において生成
される各種の情報であり、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、これらの情報に応じてROM110から所望の画像
データを選択して読み出し、読み出した画像データを表
示装置116に画像として表示するのである。このとき、
サーバSのCPU82は、副制御部85からフィードバック
される遊技中の遊技データに基づいて読み出すべき画像
データを決定する。
【0338】上述した図24のサブルーチンに対応して
サーバ80において実行されるサブルーチンを図25に示
す。サーバ80は、予め起動されており、図25に示すサ
ブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから
呼び出されて実行されるものとする。
【0339】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100 ,140に画像データを送信する(ステップS11
1)。このステップは上述したステップS101に対応
するものであり、上述したように、この画像データは、
可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や遊技
球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データであ
る。
【0340】次に、パチンコ遊技用端末装置100,140か
ら発せられた操作情報を受信する(ステップS11
2)。このステップは、上述したステップS103に対
応する処理である。
【0341】パチンコ遊技用端末装置100,140から発せ
られた操作情報を受信したときには、受信した操作情報
が遊技球発射操作情報であるか否かを判断する(ステッ
プS113)。
【0342】操作情報が遊技球発射操作情報であると判
別したときには、後述するパチンコ遊技処理を実行する
(ステップS114)。
【0343】上述したステップS112において、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140から発せられた操作情報を
受信しなかったときには、直ちにステップS114の処
理を実行する。
【0344】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100,140に送信
する(ステップS115)。このステップS115の処
理は、上述したステップS104に対応する処理であ
る。
【0345】次いで、送信した命令情報が終了命令情報
であるか否かを判断する(ステップS116)。
【0346】送信した命令情報が終了命令情報でないと
判別したときには、上述したステップS112に処理を
戻す。
【0347】上述したステップS114において、呼び
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図26に示
す。
【0348】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。
【0349】遊技球の画像を移動させて表示すると判別
したときには、遊技球が移動するように視認できるよう
に遊技球の画像を表示すべく、遊技球の画像の移動先の
位置を演算し、その位置を位置情報として生成する(ス
テップS122)。
【0350】次に、遊技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入
賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
【0351】演算した位置が入賞口の位置の近傍である
と判別したときには、遊技球を払い出す処理を実行する
(ステップS124)。なお、この遊技球を払い出す処
理は、入賞口の種類に応じて予め定めらた遊技球の数を
RAM86に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情
報をパチンコ遊技用端末装置100,140に送信すべく生成
する処理である。
【0352】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。なお、この始動口
は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する
画像部分である。
【0353】演算した位置が始動口の位置の近傍である
と判別したときには、特別入球データとしてRAM112
に書き込み記憶させるとともに、後述する可変表示ゲー
ムを開始する処理を実行する(ステップS126)。な
お、この可変表示ゲームを開始する処理は、識別情報で
ある図柄が確定したときに表示部132に表示する識別情
報を組み合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述す
る図27に示す可変表示ゲーム処理を実行するのであ
る。
【0354】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。なお、この
球通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検
出器55a及び55bに対応する画像部分である。
【0355】このステップS127において、球通過検
出器の近傍を遊技球が通過したと判別したときには、パ
チンコ遊技用端末装置100,140に表示される表示装置132
において変動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択
した画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS1
28)。
【0356】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,140
に表示される小型表示装置152において表示された普通
図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ステッ
プS129)。
【0357】普通図柄が所定の図柄で停止したと判別し
たときには、上述した始動口が開放状態となる画像が表
示されるように可動片の画像を選択し、選択された画像
を示す選択画像情報を生成する(ステップS130)。
この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100,140に
発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置100,140
の表示装置116においては、可動片が開放状態となって
いるように視認できる画像が表示されるのである。な
お、可動片は、例えば上述した図2に示した可動片58a
及び58bに対応する画像部分である。
【0358】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。
【0359】装飾ランプを点灯表示又は消灯表示すると
判別したときには、そのそれぞれの状態に対応する画像
を選択し、選択された画像を示す選択画像情報を生成す
る(ステップS132)。この装飾ランプは、例えば上述
した図2に示した装飾ランプ36a及び36bに対応する画像
部分である。
【0360】上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端
末装置100,140に発せられたときには、表示装置116にお
いて表示されている装飾ランプ36a及び36bの画像部分
に、点灯しているように視認できる画像又は消灯してい
るように視認できる画像が表示されるのである。
【0361】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。
【0362】遊技が終了したと判別したときには、遊技
終了情報を生成し(ステップS134)、本サブルーチ
ンを終了する。なお、遊技が終了したか否かは、パチン
コ遊技用端末装置100,140を操作する遊技者が遊技を終
了する操作をした場合や、遊技盤面に発射した遊技球の
数が所定の数以上となった場合に、遊技が終了したと判
別するのである。
【0363】上述したステップS126において、呼び
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図27に示す。
【0364】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140
の表示装置116の表示部132に表示すべき背景画像、図柄
の画像及びキャラクタ画像を選択する(ステップS14
1、S142及びS143)。すなわち、背景画像や図
柄の画像やキャラクタ画像を含む画面画像が表示される
とともに、同画面画像とは別に、同画面画像に関連する
画像を表示する画像枠fが、前記表示部132の画面表示
領域外から領域内へスクロール移動してくる態様が表示
されるように、さらには同画像枠f内で動画表示される
ように画像を選択するのである。
【0365】次に、1つの識別情報である図柄を停止表
示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップ
S144)。
【0366】停止表示させるタイミングであると判別し
たとき、すなわち、表示部132の画面表示領域外から領
域内へスクロール移動してくる前記画像枠fがスクロー
ル移動を停止した態様が表示されたときには、停止表示
させる位置を演算し、停止表示させる画像を選択する。
(ステップS145)。
【0367】次に、上述したステップS141、S14
2、S143及びS145で選択した画像を示す選択画
像情報を生成し(ステップS146)、選択した画像を
表示すべき位置を示す位置情報を生成する(ステップS
147)。
【0368】サーバ80は、上述したステップS146及
びS147で生成した選択画像情報及び位置情報を、上
述した図25のステップS115において命令情報とし
て、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,140に送
信する。
【0369】一方、パチンコ遊技用端末装置100,140
は、サーバ80から送信された命令情報を上述した図24
のステップS104において受信した後、ステップS1
06において、受信した命令情報が示す画像のデータを
ROM110又はRAM112から読み出し、表示装置116の
表示部132に読み出された画像を表示するのである。こ
のようにすることで、サーバ80が識別情報である図柄を
停止表示させるタイミングであると判別したときには、
端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,140の表示部1
32において、その図柄を表示させる制御をサーバ80は行
うことができるのである。
【0370】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS148)。
【0371】全ての図柄が停止したと判別したときに
は、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ステップS14
9)、本サブルーチンを終了する。
【0372】なお、この図27に示したサブルーチン
は、図26のステップS126の可変表示ゲームの開始
処理を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変
表示ゲームが開始されて終了するまでの間においては、
所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0373】上述したような構成とした場合でも、サー
バS側のCPU82は、内部抽選する際に、これまでRA
M86に記憶されている特別入球データの累積数が所定数
に達した場合、内部抽選確率を大幅にUPさせ、遊技が
長くなるにしたがって、大当たりが発生する可能性を高
めるようにしている。
【0374】したがって、長時間であっても遊技に飽き
させることなく、また、不利な状態が長く続いて不満足
となることを可及的に防止できる。
【0375】なお、上述した図17乃至図27に示した
実施例においては、表示装置116に表示されたパチンコ
遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部13
2のみにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャラクタ
画像が表示される場合を示したが、表示装置116の全面
において図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像を表
示することとしてもよい。
【0376】
【発明の効果】本発明によれば、遊技盤上に発射された
遊技球が入球する複数の入球口と、同入球口への入球を
検知する入球検知手段と、予め定められた遊技プログラ
ムを実行する制御部とを具備する遊技機において、前記
制御部に、前記入球検知手段からの入球信号を入力して
記憶する記憶手段を設け、記憶した入球データに基づい
て遊技状況を変化可能としたことにより、入球口への入
球数に応じて遊技状況を適宜変化させることが可能とな
り、遊技者に対し、有利な状況を平均的に提供すること
ができる。したがって、遊技者は苛立ったり、飽きたり
することなく継続して遊技を楽しむことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正
面図である。
【図2】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡
大正面図である。
【図3】パチンコ遊技装置における変動入賞装置の分解
説明図である。
【図4】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御
回路を示すブロック図である。
【図5】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を
検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図6】図5に示したフローチャートのステップS14
において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】図6に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチン
において、大当たりとなった後の処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【図8】可変表示ゲームにおいて表示装置に表れる画面
画像を具体的に示す説明図である。
【図9】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動表
示の態様を具体的に示す説明図である。
【図10】可変表示ゲームにおける識別情報画像の停止
表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図11】可変表示ゲームにおける識別情報画像の停止
表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図12】インターネットやローカルエリアネットワー
ク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接
続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図13】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
【図14】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
【図15】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置の制御回路を示すブロック図である。
【図16】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示
すブロック図である。
【図17】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置100,140において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図18】本発明の実施例であるサーバ80において、実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図20】パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図21】本発明の実施例であるサーバ80において、実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図22】パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図23】本発明の実施例であるサーバ80において、実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図24】パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図25】本発明の実施例であるサーバ80において、実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図26】図25のフローチャートのステップS114
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図27】図26のフローチャートのステップS126
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
M 大当たり入賞装置 f 画像枠 10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 64 入出力バス 66 CPU(制御部) 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA02 AA13 BA02 BA05 BA06 BB01 CA01 CA02 CB01 CB06 CB08 CC02 CC03 CC08 2C088 AA35 AA42 BA09 BC15 CA13 EB44 EB55

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技盤上に発射された遊技球が入球する複
    数の入球口と、同入球口への入球を検知する入球検知手
    段と、予め定められた遊技プログラムを実行する制御部
    とを具備する遊技機において、 前記制御部に、前記入球検知手段からの入球信号を入力
    して記憶する記憶手段を設け、記憶した入球データに基
    づいて遊技状況を変化可能としたことを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】前記入球信号が、前記入球口のうちの特定
    入球口への入球を示す特別入球信号であることを特徴と
    する請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記遊技状況とは、前記遊技プログラムに
    より実行されるリーチ及び/又は大当りの発生確率の違
    いにより創出される遊技状況であることを特徴とする請
    求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記特別入球データが、予め定められた所
    定数に達した場合に、リーチ及び/又は大当りの発生確
    率を異ならせるようしたことを特徴とする請求項1〜3
    のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】遊技盤上に発射された遊技球が入球口へ入
    球したことを検知する入球検知手段と、予め定められた
    遊技プログラムを実行する制御部とを備える遊技機であ
    って、 前記検知手段からの入球入球信号を入力して入球数を記
    憶するとともに、記憶した入球数に応じて遊技状況を変
    化させるステップを含むことを特徴とする遊技機の遊技
    状況可変方法。
  6. 【請求項6】前記入球信号が、前記入球口のうちの特定
    入球口への入球を示す特別入球信号であることを特徴と
    する請求項5記載の遊技機の遊技状況可変方法。
  7. 【請求項7】前記遊技状況とは、前記遊技プログラムに
    より実行されるリーチ及び/又は大当りの発生確率の違
    いにより創出される遊技状況であることを特徴とする請
    求項5又は6に記載の遊技機の遊技状況可変方法。
  8. 【請求項8】前記特別入球データが、予め定められた所
    定数に達した場合に、リーチ及び/又は大当りの発生確
    率を異ならせるようしたことを特徴とする請求項5〜7
    のいずれか1項に記載の遊技機の遊技状況可変方法。
  9. 【請求項9】遊技機画像上において、遊技球が入球口へ
    入球することにより、各々が変動表示され、所定のタイ
    ミングで個別に停止できるようにした複数の識別情報画
    像を可変表示させる遊技プログラムが格納されたコンピ
    ュータ読み取り可能な記憶媒体であって、 前記遊技球の入球口への入球数に基づいて、遊技状況を
    変化させるようにしたことを特徴とするコンピュータ読
    み取り可能な記憶媒体。
  10. 【請求項10】各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
    示させるサーバであって、 前記遊技機画像上において、遊技球が入球口へ入球する
    ことにより、各々が変動表示され、所定のタイミングで
    個別に停止できるようにした複数の識別情報画像を可変
    表示させる制御を前記端末機に対して行うとともに、前
    記遊技球の入球口への入球数に基づいて、遊技状況を変
    化させる制御を前記端末機に対して行うことを特徴とす
    るサーバ。
JP2001168801A 2001-06-04 2001-06-04 遊技機、遊技機の遊技状況可変方法、記憶媒体、及びサーバ Pending JP2002360857A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001168801A JP2002360857A (ja) 2001-06-04 2001-06-04 遊技機、遊技機の遊技状況可変方法、記憶媒体、及びサーバ

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001168801A JP2002360857A (ja) 2001-06-04 2001-06-04 遊技機、遊技機の遊技状況可変方法、記憶媒体、及びサーバ

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002360857A true JP2002360857A (ja) 2002-12-17

Family

ID=19010972

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001168801A Pending JP2002360857A (ja) 2001-06-04 2001-06-04 遊技機、遊技機の遊技状況可変方法、記憶媒体、及びサーバ

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002360857A (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014128380A (ja) * 2012-12-28 2014-07-10 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2018034028A (ja) * 2017-12-06 2018-03-08 株式会社三洋物産 遊技機
JP2018043141A (ja) * 2017-12-26 2018-03-22 株式会社三洋物産 遊技機
JP2020142133A (ja) * 2018-10-23 2020-09-10 株式会社三洋物産 遊技機
JP2021053458A (ja) * 2020-12-25 2021-04-08 株式会社三洋物産 遊技機

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014128380A (ja) * 2012-12-28 2014-07-10 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2018034028A (ja) * 2017-12-06 2018-03-08 株式会社三洋物産 遊技機
JP2018043141A (ja) * 2017-12-26 2018-03-22 株式会社三洋物産 遊技機
JP2020142133A (ja) * 2018-10-23 2020-09-10 株式会社三洋物産 遊技機
JP2021053458A (ja) * 2020-12-25 2021-04-08 株式会社三洋物産 遊技機
JP7078102B2 (ja) 2020-12-25 2022-05-31 株式会社三洋物産 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2002360857A (ja) 遊技機、遊技機の遊技状況可変方法、記憶媒体、及びサーバ
JP2003000898A (ja) 遊技機、遊技機における確率変動状態移行後の遊技方法、記憶媒体、及びサーバ
JP2002360860A (ja) 遊技機、遊技機における識別情報画像の変動表示方法、記憶媒体、及びサーバ
JP2003305208A (ja) 遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2002360856A (ja) 遊技機、遊技機の遊技演出方法、記憶媒体、及びサーバ
JP4246418B2 (ja) 遊技機、遊技機における識別情報画像の変動表示方法、記憶媒体、及びサーバ
JP2002360816A (ja) 遊技機、遊技機の遊技状況可変方法、記憶媒体、及びサーバ
JP2003000888A (ja) 遊技機、遊技機における遊技形態の提供方法、記憶媒体、及びサーバ
JP2002306757A (ja) 遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体、及びサーバ
JP2002263298A (ja) 遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体、及びサーバ
JP2002369940A (ja) 遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体、及びサーバ
JP2002360873A (ja) 遊技機、遊技機における識別情報画像の変動表示方法、記憶媒体、及びサーバ
JP2003010465A (ja) 遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体、及びサーバ
JP2003310922A (ja) 遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2002263275A (ja) 遊技機、遊技機における特定遊技状態の限度超過告知方法、記憶媒体及びサーバ
JP2004016592A (ja) 遊技機、制御プログラム及びサーバ
JP2002369941A (ja) 遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体、及びサーバ
JP2002346138A (ja) 遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体、サーバ及び娯楽提供方法
JP2004016591A (ja) 遊技機、制御プログラム及びサーバ
JP2003111925A (ja) 遊技機、遊技機における遊技状態の予兆方法、記憶媒体、及びサーバ
JP2002360871A (ja) 遊技機、遊技機における識別情報画像の変動表示方法、記憶媒体、及びサーバ
JP2002253802A (ja) 遊技機、遊技機における確変状態の繰り返し継続回数変化方法、記憶媒体及びサーバ
JP2003225368A (ja) 映像式パチンコ機、映像式パチンコ機における遊技ソフトウェア及びサーバ
JP2003310959A (ja) 遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2002233631A (ja) 遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体及びサーバ

Legal Events

Date Code Title Description
RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20040825

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070724

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20071120