JP2003126465A - 遊技機、遊技機における識別情報画像の停止方法、記憶媒体、及びサーバ - Google Patents
遊技機、遊技機における識別情報画像の停止方法、記憶媒体、及びサーバInfo
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- JP2003126465A JP2003126465A JP2001331728A JP2001331728A JP2003126465A JP 2003126465 A JP2003126465 A JP 2003126465A JP 2001331728 A JP2001331728 A JP 2001331728A JP 2001331728 A JP2001331728 A JP 2001331728A JP 2003126465 A JP2003126465 A JP 2003126465A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 リーチ時に、可変表示ゲームの当たり外れを
遊技者自身の技能によって決定することができる遊技
機、遊技機における識別情報画像の停止方法、記憶媒
体、及びサーバを提供すること。 【解決手段】 複数の識別情報画像群の変動表示を開始
する前に、識別情報画像の組合せを予め決定しておき、
同識別情報画像の組合せが、大当たり遊技状態へ移行さ
せる組合せとなった場合は、複数の識別情報画像群をリ
ーチとなる組合せで停止表示し、その後、遊技盤に設け
た所定の入賞口に入球したときに、最後まで変動表示を
行っている識別情報画像群の識別情報画像を停止表示し
て、全ての識別情報画像を停止表示すべく構成した。
遊技者自身の技能によって決定することができる遊技
機、遊技機における識別情報画像の停止方法、記憶媒
体、及びサーバを提供すること。 【解決手段】 複数の識別情報画像群の変動表示を開始
する前に、識別情報画像の組合せを予め決定しておき、
同識別情報画像の組合せが、大当たり遊技状態へ移行さ
せる組合せとなった場合は、複数の識別情報画像群をリ
ーチとなる組合せで停止表示し、その後、遊技盤に設け
た所定の入賞口に入球したときに、最後まで変動表示を
行っている識別情報画像群の識別情報画像を停止表示し
て、全ての識別情報画像を停止表示すべく構成した。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機、遊技機に
おける識別情報画像の停止方法、記憶媒体、及びサーバ
に関するものである。
おける識別情報画像の停止方法、記憶媒体、及びサーバ
に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来のパチンコ遊技装置は、通常の遊技
状態において遊技盤に設けた始動口に遊技者が遊技球を
入れると、表示装置に複数の数字や記号等の識別情報画
像からなる識別情報画像群が複数変動表示される可変表
示ゲームが行われ、かかる可変表示ゲームの結果、複数
の識別情報画像群の識別情報画像が例えば偶数のゾロ目
となる配列(「2」「2」「2」や「6」「6」「6」
等)といった予め定められた所定の配列(組合せ)で停
止した場合には、遊技盤に設けた比較的大きな大入賞口
が所定回数だけ開閉する遊技者にとって有利な大当たり
遊技状態へ移行させ、また、複数の識別情報画像群の識
別情報画像が例えば奇数のゾロ目となる配列(「3」
「3」「3」や「7」「7」「7」等)といった予め定
められた所定の配列(組合せ)で停止した場合には、前
記大当たり遊技状態後の可変表示ゲームにおいて識別情
報画像が再び大当たり遊技状態へと移行させる配列とな
る確率を高くした確率変動状態へと移行させるように構
成していた。
状態において遊技盤に設けた始動口に遊技者が遊技球を
入れると、表示装置に複数の数字や記号等の識別情報画
像からなる識別情報画像群が複数変動表示される可変表
示ゲームが行われ、かかる可変表示ゲームの結果、複数
の識別情報画像群の識別情報画像が例えば偶数のゾロ目
となる配列(「2」「2」「2」や「6」「6」「6」
等)といった予め定められた所定の配列(組合せ)で停
止した場合には、遊技盤に設けた比較的大きな大入賞口
が所定回数だけ開閉する遊技者にとって有利な大当たり
遊技状態へ移行させ、また、複数の識別情報画像群の識
別情報画像が例えば奇数のゾロ目となる配列(「3」
「3」「3」や「7」「7」「7」等)といった予め定
められた所定の配列(組合せ)で停止した場合には、前
記大当たり遊技状態後の可変表示ゲームにおいて識別情
報画像が再び大当たり遊技状態へと移行させる配列とな
る確率を高くした確率変動状態へと移行させるように構
成していた。
【0003】かかる可変表示ゲームとしては、従来より
3桁の識別情報画像がそれぞれ上方に向けてスクロール
し、その後、片側から順に識別情報画像が停止していく
ものが多く、可変表示ゲームが開始すると、識別情報画
像は一定時間変動し、その後、1桁ずつ自動的に停止し
ていた。
3桁の識別情報画像がそれぞれ上方に向けてスクロール
し、その後、片側から順に識別情報画像が停止していく
ものが多く、可変表示ゲームが開始すると、識別情報画
像は一定時間変動し、その後、1桁ずつ自動的に停止し
ていた。
【0004】また、片側の2桁の識別情報画像がゾロ目
のリーチとなる配列となった場合には、表示装置におい
て各種のリーチ演出を行っていた。
のリーチとなる配列となった場合には、表示装置におい
て各種のリーチ演出を行っていた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の
識別情報画像の停止方法では、識別情報画像が自動的に
停止するために、遊技者は、始動口に遊技球を入れて可
変表示ゲームを開始させることはできるものの、一旦可
変表示ゲームが開始してしまうと、自動的に表示装置に
表示される可変表示ゲームの展開を見守るしかなく、可
変表示ゲームの当たり外れ(大当たりとなるか否か)に
対して、積極的に関わることができなかった。
識別情報画像の停止方法では、識別情報画像が自動的に
停止するために、遊技者は、始動口に遊技球を入れて可
変表示ゲームを開始させることはできるものの、一旦可
変表示ゲームが開始してしまうと、自動的に表示装置に
表示される可変表示ゲームの展開を見守るしかなく、可
変表示ゲームの当たり外れ(大当たりとなるか否か)に
対して、積極的に関わることができなかった。
【0006】特に、片側の2桁の識別情報画像がゾロ目
のリーチとなる配列で停止した場合は、遊技者が最も可
変表示ゲームに集中するので、従来のパチンコ遊技装置
においても、遊技者の気持ちをさらに盛り上げて遊技者
を可変表示ゲームに引き付けるべく各種のリーチ演出が
行われていたが、遊技者は、やはり可変表示ゲームの展
開を見守るしかなく、遊技者自身の技能により可変表示
ゲームの当たり外れ(大当たりとなるか否か)を決定す
ることはできなかった。
のリーチとなる配列で停止した場合は、遊技者が最も可
変表示ゲームに集中するので、従来のパチンコ遊技装置
においても、遊技者の気持ちをさらに盛り上げて遊技者
を可変表示ゲームに引き付けるべく各種のリーチ演出が
行われていたが、遊技者は、やはり可変表示ゲームの展
開を見守るしかなく、遊技者自身の技能により可変表示
ゲームの当たり外れ(大当たりとなるか否か)を決定す
ることはできなかった。
【0007】そのため、遊技者は、可変表示ゲームが単
調なものに感じられ、遊技者の興味を可変表示ゲームに
引き付けることができず、遊技者を飽きさせてしまうお
それがあった。
調なものに感じられ、遊技者の興味を可変表示ゲームに
引き付けることができず、遊技者を飽きさせてしまうお
それがあった。
【0008】そこで、本発明では、可変表示ゲームにお
けるリーチ時の識別情報画像の停止方法を従来の自動的
な停止方法から変えることによって、可変表示ゲームの
当たり外れ(大当たりとなるか否か)に遊技者が積極的
に関われるようにして、遊技者の興味を可変表示ゲーム
に引き付け、遊技者に遊技を楽しませるようにした。
けるリーチ時の識別情報画像の停止方法を従来の自動的
な停止方法から変えることによって、可変表示ゲームの
当たり外れ(大当たりとなるか否か)に遊技者が積極的
に関われるようにして、遊技者の興味を可変表示ゲーム
に引き付け、遊技者に遊技を楽しませるようにした。
【0009】
【課題を解決するための手段】すなわち、請求項1に係
る本発明では、遊技盤に設けた始動口に入球すると、表
示部に複数の識別情報画像からなる識別情報画像群を複
数変動表示し、その後、複数の識別情報画像群の識別情
報画像を停止表示して、かかる停止表示された識別情報
画像の組合せが所定の組合せとなった場合には、遊技盤
に設けた大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当
たり遊技状態へ移行させる可変表示ゲームを行うべく構
成した遊技機において、前記複数の識別情報画像群の変
動表示を開始する前に、識別情報画像の組合せを予め決
定しておき、同識別情報画像の組合せが、大当たり遊技
状態へ移行させる組合せとなった場合は、複数の識別情
報画像群をリーチとなる組合せで停止表示し、その後、
遊技盤に設けた所定の入賞口に入球したときに、最後ま
で変動表示を行っている識別情報画像群の識別情報画像
を停止表示して、全ての識別情報画像を停止表示すべく
構成したことを特徴とする遊技機を提供することにし
た。
る本発明では、遊技盤に設けた始動口に入球すると、表
示部に複数の識別情報画像からなる識別情報画像群を複
数変動表示し、その後、複数の識別情報画像群の識別情
報画像を停止表示して、かかる停止表示された識別情報
画像の組合せが所定の組合せとなった場合には、遊技盤
に設けた大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当
たり遊技状態へ移行させる可変表示ゲームを行うべく構
成した遊技機において、前記複数の識別情報画像群の変
動表示を開始する前に、識別情報画像の組合せを予め決
定しておき、同識別情報画像の組合せが、大当たり遊技
状態へ移行させる組合せとなった場合は、複数の識別情
報画像群をリーチとなる組合せで停止表示し、その後、
遊技盤に設けた所定の入賞口に入球したときに、最後ま
で変動表示を行っている識別情報画像群の識別情報画像
を停止表示して、全ての識別情報画像を停止表示すべく
構成したことを特徴とする遊技機を提供することにし
た。
【0010】このように、複数の識別情報画像群をリー
チとなる組合せで停止表示した後に所定の入賞口へ入球
することにより、最後まで変動表示を行っている識別情
報画像群の識別情報画像を停止表示すべく構成している
ので、遊技者は、可変表示ゲームが開始されるまでは、
始動口へ入球させるべく遊技に集中することができ、さ
らに、可変表示ゲームが開始された後も、所定の入賞口
に入球させるべく遊技に集中することができるので、こ
れにより、遊技者を画面に引き付けることができるとと
もに、遊技者を最初から最後まで可変表示ゲームに引き
付けて、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませる
ことができる。
チとなる組合せで停止表示した後に所定の入賞口へ入球
することにより、最後まで変動表示を行っている識別情
報画像群の識別情報画像を停止表示すべく構成している
ので、遊技者は、可変表示ゲームが開始されるまでは、
始動口へ入球させるべく遊技に集中することができ、さ
らに、可変表示ゲームが開始された後も、所定の入賞口
に入球させるべく遊技に集中することができるので、こ
れにより、遊技者を画面に引き付けることができるとと
もに、遊技者を最初から最後まで可変表示ゲームに引き
付けて、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませる
ことができる。
【0011】特に、予め決定しておいた識別情報画像の
組合せが大当たり遊技状態へ移行させる組合せである場
合に、遊技者に対して所定の入賞口に入球させるように
しているので、大当たりとなることが予定されている状
態にあっても、最終的に識別情報画像を停止(確定)さ
せて、可変表示ゲームの大当たりを決定するのは遊技者
自身の技能によるものとすることができ、遊技者は、可
変表示ゲームの大当たりの決定に対して積極的に関わる
ことができる。従って、遊技者をより一層遊技に集中さ
せることができる。
組合せが大当たり遊技状態へ移行させる組合せである場
合に、遊技者に対して所定の入賞口に入球させるように
しているので、大当たりとなることが予定されている状
態にあっても、最終的に識別情報画像を停止(確定)さ
せて、可変表示ゲームの大当たりを決定するのは遊技者
自身の技能によるものとすることができ、遊技者は、可
変表示ゲームの大当たりの決定に対して積極的に関わる
ことができる。従って、遊技者をより一層遊技に集中さ
せることができる。
【0012】また、通常でさえ遊技者が最も可変表示ゲ
ームに集中するリーチ時に、最後まで変動表示を行って
いる識別情報画像群を遊技者自身が停止できるようにし
て、遊技者自身の技能により可変表示ゲームの大当たり
を決定できるようにしているので、従来のように表示装
置でリーチ演出を行うよりも、さらに効果的にリーチ状
態を盛り上げることができ、遊技者を可変表示ゲームに
引き付けることができる。
ームに集中するリーチ時に、最後まで変動表示を行って
いる識別情報画像群を遊技者自身が停止できるようにし
て、遊技者自身の技能により可変表示ゲームの大当たり
を決定できるようにしているので、従来のように表示装
置でリーチ演出を行うよりも、さらに効果的にリーチ状
態を盛り上げることができ、遊技者を可変表示ゲームに
引き付けることができる。
【0013】請求項2に係る本発明では、前記請求項1
に係る本発明において、停止表示した全ての識別情報画
像が、大当たり遊技状態へ移行させる組合せでない場合
には、次の可変表示ゲームにおいて、複数の識別情報画
像群をリーチとなる組合せで停止表示し、その後、遊技
盤に設けた所定の入賞口に入球したときに、最後まで変
動表示を行っている識別情報画像群の識別情報画像を停
止表示して、全ての識別情報画像を停止表示すべく構成
することにした。
に係る本発明において、停止表示した全ての識別情報画
像が、大当たり遊技状態へ移行させる組合せでない場合
には、次の可変表示ゲームにおいて、複数の識別情報画
像群をリーチとなる組合せで停止表示し、その後、遊技
盤に設けた所定の入賞口に入球したときに、最後まで変
動表示を行っている識別情報画像群の識別情報画像を停
止表示して、全ての識別情報画像を停止表示すべく構成
することにした。
【0014】このように、実際に停止表示された識別情
報画像が大当たり遊技状態へ移行させる組合せとならな
かったとしても、遊技者は、次の可変表示ゲームで、再
び所定の入賞口に入球させるべく遊技に集中することが
できるので、遊技者の興味を常に遊技に引き付けること
ができ、より遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しま
せることができる。
報画像が大当たり遊技状態へ移行させる組合せとならな
かったとしても、遊技者は、次の可変表示ゲームで、再
び所定の入賞口に入球させるべく遊技に集中することが
できるので、遊技者の興味を常に遊技に引き付けること
ができ、より遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しま
せることができる。
【0015】請求項3に係る本発明では、上記請求項1
又は請求項2に係る本発明において、停止表示した全て
の識別情報画像が、大当たり遊技状態へ移行させる組合
せである場合には、大当たり遊技状態へ移行すべく構成
することにした。
又は請求項2に係る本発明において、停止表示した全て
の識別情報画像が、大当たり遊技状態へ移行させる組合
せである場合には、大当たり遊技状態へ移行すべく構成
することにした。
【0016】このように、実際に停止表示された識別情
報画像が大当たり遊技状態へ移行させる組合せである場
合にのみ、大当たり遊技状態へ移行させるので、遊技者
は、可変表示ゲームが大当たりとなるか否かを決定する
ことができ、可変表示ゲームの当たり外れ(大当たりと
なるか否か)に対して積極的に関わることができる。従
って、遊技者をより一層遊技に集中させることができ、
遊技者の興味を遊技に引き付けて、飽きさせることなく
遊技を楽しませることができる。
報画像が大当たり遊技状態へ移行させる組合せである場
合にのみ、大当たり遊技状態へ移行させるので、遊技者
は、可変表示ゲームが大当たりとなるか否かを決定する
ことができ、可変表示ゲームの当たり外れ(大当たりと
なるか否か)に対して積極的に関わることができる。従
って、遊技者をより一層遊技に集中させることができ、
遊技者の興味を遊技に引き付けて、飽きさせることなく
遊技を楽しませることができる。
【0017】請求項4に係る本発明では、前記請求項1
〜請求項3のいずれかに係る本発明において、予め決定
した識別情報画像の組合せが、大当たり遊技状態へ移行
させる組合せである場合には、複数の識別情報画像群を
リーチとなる組合せで停止表示した後に、最後まで変動
表示を行っている識別情報画像群に含まれる識別情報画
像の数を減少させるべく構成することにした。
〜請求項3のいずれかに係る本発明において、予め決定
した識別情報画像の組合せが、大当たり遊技状態へ移行
させる組合せである場合には、複数の識別情報画像群を
リーチとなる組合せで停止表示した後に、最後まで変動
表示を行っている識別情報画像群に含まれる識別情報画
像の数を減少させるべく構成することにした。
【0018】このように、最後まで変動表示を行ってい
る識別情報画像群に含まれる識別情報画像の数を減少さ
せることによって、所定の入賞口に入球させて、最後ま
で変動表示を行っている識別情報画像群を停止させる際
に、同最後まで変動表示を行っている識別情報画像群を
大当たり遊技状態へ移行させる組合せとなるように停止
させ易くなる。従って、遊技者の大当たりに対する期待
感を増大させて、遊技者の遊技に取り組む意欲を向上さ
せることができ、遊技者をより一層可変表示ゲームに引
き付けることができる。
る識別情報画像群に含まれる識別情報画像の数を減少さ
せることによって、所定の入賞口に入球させて、最後ま
で変動表示を行っている識別情報画像群を停止させる際
に、同最後まで変動表示を行っている識別情報画像群を
大当たり遊技状態へ移行させる組合せとなるように停止
させ易くなる。従って、遊技者の大当たりに対する期待
感を増大させて、遊技者の遊技に取り組む意欲を向上さ
せることができ、遊技者をより一層可変表示ゲームに引
き付けることができる。
【0019】請求項5に係る本発明では、遊技盤に設け
た始動口に入球すると、表示部に複数の識別情報画像か
らなる識別情報画像群を複数変動表示し、その後、複数
の識別情報画像群の識別情報画像を停止表示して、かか
る停止表示された識別情報画像の組合せが所定の組合せ
となった場合には、遊技盤に設けた大入賞口を開閉する
遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させる可
変表示ゲームを行い、しかも、前記複数の識別情報画像
群の変動表示を開始する前に、識別情報画像の組合せを
予め決定しておき、同識別情報画像の組合せが、大当た
り遊技状態へ移行させる組合せとなった場合は、複数の
識別情報画像群をリーチとなる組合せで停止表示し、そ
の後、遊技盤に設けた所定の入賞口に入球したときに、
最後まで変動表示を行っている識別情報画像群の識別情
報画像を停止表示して、全ての識別情報画像を停止表示
することを特徴とする遊技機における識別情報画像の停
止方法を提供することにした。
た始動口に入球すると、表示部に複数の識別情報画像か
らなる識別情報画像群を複数変動表示し、その後、複数
の識別情報画像群の識別情報画像を停止表示して、かか
る停止表示された識別情報画像の組合せが所定の組合せ
となった場合には、遊技盤に設けた大入賞口を開閉する
遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させる可
変表示ゲームを行い、しかも、前記複数の識別情報画像
群の変動表示を開始する前に、識別情報画像の組合せを
予め決定しておき、同識別情報画像の組合せが、大当た
り遊技状態へ移行させる組合せとなった場合は、複数の
識別情報画像群をリーチとなる組合せで停止表示し、そ
の後、遊技盤に設けた所定の入賞口に入球したときに、
最後まで変動表示を行っている識別情報画像群の識別情
報画像を停止表示して、全ての識別情報画像を停止表示
することを特徴とする遊技機における識別情報画像の停
止方法を提供することにした。
【0020】このように、複数の識別情報画像群をリー
チとなる組合せで停止表示した後に所定の入賞口へ入球
することにより、最後まで変動表示を行っている識別情
報画像群の識別情報画像を停止表示すべく構成している
ので、遊技者は、可変表示ゲームが開始されるまでは、
始動口へ入球させるべく遊技に集中することができ、さ
らに、可変表示ゲームが開始された後も、所定の入賞口
に入球させるべく遊技に集中することができるので、こ
れにより、遊技者を画面に引き付けることができるとと
もに、遊技者を最初から最後まで可変表示ゲームに引き
付けて、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませる
ことができる。
チとなる組合せで停止表示した後に所定の入賞口へ入球
することにより、最後まで変動表示を行っている識別情
報画像群の識別情報画像を停止表示すべく構成している
ので、遊技者は、可変表示ゲームが開始されるまでは、
始動口へ入球させるべく遊技に集中することができ、さ
らに、可変表示ゲームが開始された後も、所定の入賞口
に入球させるべく遊技に集中することができるので、こ
れにより、遊技者を画面に引き付けることができるとと
もに、遊技者を最初から最後まで可変表示ゲームに引き
付けて、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませる
ことができる。
【0021】特に、予め決定しておいた識別情報画像の
組合せが大当たり遊技状態へ移行させる組合せである場
合に、遊技者に対して所定の入賞口に入球させるように
しているので、大当たりとなることが予定されている状
態にあっても、最終的に識別情報画像を停止(確定)さ
せて、可変表示ゲームの大当たりを決定するのは遊技者
自身の技能によるものとすることができ、遊技者は、可
変表示ゲームの大当たりの決定に対して積極的に関わる
ことができる。従って、遊技者をより一層遊技に集中さ
せることができる。
組合せが大当たり遊技状態へ移行させる組合せである場
合に、遊技者に対して所定の入賞口に入球させるように
しているので、大当たりとなることが予定されている状
態にあっても、最終的に識別情報画像を停止(確定)さ
せて、可変表示ゲームの大当たりを決定するのは遊技者
自身の技能によるものとすることができ、遊技者は、可
変表示ゲームの大当たりの決定に対して積極的に関わる
ことができる。従って、遊技者をより一層遊技に集中さ
せることができる。
【0022】また、通常でさえ遊技者が最も可変表示ゲ
ームに集中するリーチ時に、最後まで変動表示を行って
いる識別情報画像群を遊技者自身が停止できるようにし
て、遊技者自身の技能により可変表示ゲームの大当たり
を決定できるようにしているので、従来のように表示装
置でリーチ演出を行うよりも、さらに効果的にリーチ状
態を盛り上げることができ、遊技者を可変表示ゲームに
引き付けることができる。
ームに集中するリーチ時に、最後まで変動表示を行って
いる識別情報画像群を遊技者自身が停止できるようにし
て、遊技者自身の技能により可変表示ゲームの大当たり
を決定できるようにしているので、従来のように表示装
置でリーチ演出を行うよりも、さらに効果的にリーチ状
態を盛り上げることができ、遊技者を可変表示ゲームに
引き付けることができる。
【0023】請求項6に係る本発明では、前記請求項5
に係る本発明において、停止表示した全ての識別情報画
像が、大当たり遊技状態へ移行させる組合せでない場合
には、次の可変表示ゲームにおいて、複数の識別情報画
像群をリーチとなる組合せで停止表示し、その後、遊技
盤に設けた所定の入賞口に入球したときに、最後まで変
動表示を行っている識別情報画像群の識別情報画像を停
止表示して、全ての識別情報画像を停止表示することに
した。
に係る本発明において、停止表示した全ての識別情報画
像が、大当たり遊技状態へ移行させる組合せでない場合
には、次の可変表示ゲームにおいて、複数の識別情報画
像群をリーチとなる組合せで停止表示し、その後、遊技
盤に設けた所定の入賞口に入球したときに、最後まで変
動表示を行っている識別情報画像群の識別情報画像を停
止表示して、全ての識別情報画像を停止表示することに
した。
【0024】このように、実際に停止表示された識別情
報画像が大当たり遊技状態へ移行させる組合せとならな
かったとしても、遊技者は、次の可変表示ゲームで、再
び所定の入賞口に入球させるべく遊技に集中することが
できるので、遊技者の興味を常に遊技に引き付けること
ができ、より遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しま
せることができる。
報画像が大当たり遊技状態へ移行させる組合せとならな
かったとしても、遊技者は、次の可変表示ゲームで、再
び所定の入賞口に入球させるべく遊技に集中することが
できるので、遊技者の興味を常に遊技に引き付けること
ができ、より遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しま
せることができる。
【0025】請求項7に係る本発明では、上記請求項5
又は請求項6に係る本発明において、停止表示した全て
の識別情報画像が、大当たり遊技状態へ移行させる組合
せである場合には、大当たり遊技状態へ移行することに
した。
又は請求項6に係る本発明において、停止表示した全て
の識別情報画像が、大当たり遊技状態へ移行させる組合
せである場合には、大当たり遊技状態へ移行することに
した。
【0026】このように、実際に停止表示された識別情
報画像が大当たり遊技状態へ移行させる組合せである場
合にのみ、大当たり遊技状態へ移行させるので、遊技者
は、可変表示ゲームが大当たりとなるか否かを決定する
ことができ、可変表示ゲームの当たり外れ(大当たりと
なるか否か)に対して積極的に関わることができる。従
って、遊技者をより一層遊技に集中させることができ、
遊技者の興味を遊技に引き付けて、飽きさせることなく
遊技を楽しませることができる。
報画像が大当たり遊技状態へ移行させる組合せである場
合にのみ、大当たり遊技状態へ移行させるので、遊技者
は、可変表示ゲームが大当たりとなるか否かを決定する
ことができ、可変表示ゲームの当たり外れ(大当たりと
なるか否か)に対して積極的に関わることができる。従
って、遊技者をより一層遊技に集中させることができ、
遊技者の興味を遊技に引き付けて、飽きさせることなく
遊技を楽しませることができる。
【0027】請求項8に係る本発明では、前記請求項5
〜請求項7のいずれかに係る本発明において、予め決定
した識別情報画像の組合せが、大当たり遊技状態へ移行
させる組合せである場合には、複数の識別情報画像群を
リーチとなる組合せで停止表示した後に、最後まで変動
表示を行っている識別情報画像群に含まれる識別情報画
像の数を減少させることにした。
〜請求項7のいずれかに係る本発明において、予め決定
した識別情報画像の組合せが、大当たり遊技状態へ移行
させる組合せである場合には、複数の識別情報画像群を
リーチとなる組合せで停止表示した後に、最後まで変動
表示を行っている識別情報画像群に含まれる識別情報画
像の数を減少させることにした。
【0028】このように、最後まで変動表示を行ってい
る識別情報画像群に含まれる識別情報画像の数を減少さ
せることによって、所定の入賞口に入球させて、最後ま
で変動表示を行っている識別情報画像群を停止させる際
に、同最後まで変動表示を行っている識別情報画像群を
大当たり遊技状態へ移行させる組合せとなるように停止
させ易くなる。従って、遊技者の大当たりに対する期待
感を増大させて、遊技者の遊技に取り組む意欲を向上さ
せることができ、遊技者をより一層可変表示ゲームに引
き付けることができる。
る識別情報画像群に含まれる識別情報画像の数を減少さ
せることによって、所定の入賞口に入球させて、最後ま
で変動表示を行っている識別情報画像群を停止させる際
に、同最後まで変動表示を行っている識別情報画像群を
大当たり遊技状態へ移行させる組合せとなるように停止
させ易くなる。従って、遊技者の大当たりに対する期待
感を増大させて、遊技者の遊技に取り組む意欲を向上さ
せることができ、遊技者をより一層可変表示ゲームに引
き付けることができる。
【0029】請求項9に係る本発明では、遊技盤に設け
た始動口に入球すると、表示部に複数の識別情報画像か
らなる識別情報画像群を複数変動表示し、その後、複数
の識別情報画像群の識別情報画像を停止表示して、かか
る停止表示された識別情報画像の組合せが所定の組合せ
となった場合には、遊技盤に設けた大入賞口を開閉する
遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させる可
変表示ゲームを行い、しかも、前記複数の識別情報画像
群の変動表示を開始する前に、識別情報画像の組合せを
予め決定しておき、同識別情報画像の組合せが、大当た
り遊技状態へ移行させる組合せとなった場合は、複数の
識別情報画像群をリーチとなる組合せで停止表示し、そ
の後、遊技盤に設けた所定の入賞口に入球したときに、
最後まで変動表示を行っている識別情報画像群の識別情
報画像を停止表示して、全ての識別情報画像を停止表示
することを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶
媒体を提供することにした。
た始動口に入球すると、表示部に複数の識別情報画像か
らなる識別情報画像群を複数変動表示し、その後、複数
の識別情報画像群の識別情報画像を停止表示して、かか
る停止表示された識別情報画像の組合せが所定の組合せ
となった場合には、遊技盤に設けた大入賞口を開閉する
遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させる可
変表示ゲームを行い、しかも、前記複数の識別情報画像
群の変動表示を開始する前に、識別情報画像の組合せを
予め決定しておき、同識別情報画像の組合せが、大当た
り遊技状態へ移行させる組合せとなった場合は、複数の
識別情報画像群をリーチとなる組合せで停止表示し、そ
の後、遊技盤に設けた所定の入賞口に入球したときに、
最後まで変動表示を行っている識別情報画像群の識別情
報画像を停止表示して、全ての識別情報画像を停止表示
することを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶
媒体を提供することにした。
【0030】このように、複数の識別情報画像群をリー
チとなる組合せで停止表示した後に所定の入賞口へ入球
することにより、最後まで変動表示を行っている識別情
報画像群の識別情報画像を停止表示すべく構成している
ので、遊技者は、可変表示ゲームが開始されるまでは、
始動口へ入球させるべく遊技に集中することができ、さ
らに、可変表示ゲームが開始された後も、所定の入賞口
に入球させるべく遊技に集中することができるので、こ
れにより、遊技者を画面に引き付けることができるとと
もに、遊技者を最初から最後まで可変表示ゲームに引き
付けて、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませる
ことができる。
チとなる組合せで停止表示した後に所定の入賞口へ入球
することにより、最後まで変動表示を行っている識別情
報画像群の識別情報画像を停止表示すべく構成している
ので、遊技者は、可変表示ゲームが開始されるまでは、
始動口へ入球させるべく遊技に集中することができ、さ
らに、可変表示ゲームが開始された後も、所定の入賞口
に入球させるべく遊技に集中することができるので、こ
れにより、遊技者を画面に引き付けることができるとと
もに、遊技者を最初から最後まで可変表示ゲームに引き
付けて、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませる
ことができる。
【0031】特に、予め決定しておいた識別情報画像の
組合せが大当たり遊技状態へ移行させる組合せである場
合に、遊技者に対して所定の入賞口に入球させるように
しているので、大当たりとなることが予定されている状
態にあっても、最終的に識別情報画像を停止(確定)さ
せて、可変表示ゲームの大当たりを決定するのは遊技者
自身の技能によるものとすることができ、遊技者は、可
変表示ゲームの大当たりの決定に対して積極的に関わる
ことができる。従って、遊技者をより一層遊技に集中さ
せることができる。
組合せが大当たり遊技状態へ移行させる組合せである場
合に、遊技者に対して所定の入賞口に入球させるように
しているので、大当たりとなることが予定されている状
態にあっても、最終的に識別情報画像を停止(確定)さ
せて、可変表示ゲームの大当たりを決定するのは遊技者
自身の技能によるものとすることができ、遊技者は、可
変表示ゲームの大当たりの決定に対して積極的に関わる
ことができる。従って、遊技者をより一層遊技に集中さ
せることができる。
【0032】また、通常でさえ遊技者が最も可変表示ゲ
ームに集中するリーチ時に、最後まで変動表示を行って
いる識別情報画像群を遊技者自身が停止できるようにし
て、遊技者自身の技能により可変表示ゲームの大当たり
を決定できるようにしているので、従来のように表示装
置でリーチ演出を行うよりも、さらに効果的にリーチ状
態を盛り上げることができ、遊技者を可変表示ゲームに
引き付けることができる。
ームに集中するリーチ時に、最後まで変動表示を行って
いる識別情報画像群を遊技者自身が停止できるようにし
て、遊技者自身の技能により可変表示ゲームの大当たり
を決定できるようにしているので、従来のように表示装
置でリーチ演出を行うよりも、さらに効果的にリーチ状
態を盛り上げることができ、遊技者を可変表示ゲームに
引き付けることができる。
【0033】請求項10に係る本発明では、端末機と通
信可能なサーバであって、遊技盤に設けた始動口に入球
すると、表示部に複数の識別情報画像からなる識別情報
画像群を複数変動表示させ、その後、複数の識別情報画
像群の識別情報画像を停止表示させて、かかる停止表示
された識別情報画像の組合せが所定の組合せとなった場
合には、遊技盤に設けた大入賞口を開閉する遊技者にと
って有利な大当たり遊技状態へ移行させる可変表示ゲー
ムを行わせる制御を端末機に対して行い、しかも、前記
複数の識別情報画像群の変動表示を開始させる前に、識
別情報画像の組合せを予め決定させておき、同識別情報
画像の組合せが、大当たり遊技状態へ移行させる組合せ
となった場合は、複数の識別情報画像群をリーチとなる
組合せで停止表示させ、その後、遊技盤に設けた所定の
入賞口に入球したときに、最後まで変動表示を行ってい
る識別情報画像群の識別情報画像を停止表示させて、全
ての識別情報画像を停止表示させる制御を端末機に対し
て行うことを特徴とするサーバを提供することにした。
信可能なサーバであって、遊技盤に設けた始動口に入球
すると、表示部に複数の識別情報画像からなる識別情報
画像群を複数変動表示させ、その後、複数の識別情報画
像群の識別情報画像を停止表示させて、かかる停止表示
された識別情報画像の組合せが所定の組合せとなった場
合には、遊技盤に設けた大入賞口を開閉する遊技者にと
って有利な大当たり遊技状態へ移行させる可変表示ゲー
ムを行わせる制御を端末機に対して行い、しかも、前記
複数の識別情報画像群の変動表示を開始させる前に、識
別情報画像の組合せを予め決定させておき、同識別情報
画像の組合せが、大当たり遊技状態へ移行させる組合せ
となった場合は、複数の識別情報画像群をリーチとなる
組合せで停止表示させ、その後、遊技盤に設けた所定の
入賞口に入球したときに、最後まで変動表示を行ってい
る識別情報画像群の識別情報画像を停止表示させて、全
ての識別情報画像を停止表示させる制御を端末機に対し
て行うことを特徴とするサーバを提供することにした。
【0034】このように、複数の識別情報画像群をリー
チとなる組合せで停止表示した後に所定の入賞口へ入球
することにより、最後まで変動表示を行っている識別情
報画像群の識別情報画像を停止表示すべく構成している
ので、遊技者は、可変表示ゲームが開始されるまでは、
始動口へ入球させるべく遊技に集中することができ、さ
らに、可変表示ゲームが開始された後も、所定の入賞口
に入球させるべく遊技に集中することができるので、こ
れにより、遊技者を画面に引き付けることができるとと
もに、遊技者を最初から最後まで可変表示ゲームに引き
付けて、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませる
ことができる。
チとなる組合せで停止表示した後に所定の入賞口へ入球
することにより、最後まで変動表示を行っている識別情
報画像群の識別情報画像を停止表示すべく構成している
ので、遊技者は、可変表示ゲームが開始されるまでは、
始動口へ入球させるべく遊技に集中することができ、さ
らに、可変表示ゲームが開始された後も、所定の入賞口
に入球させるべく遊技に集中することができるので、こ
れにより、遊技者を画面に引き付けることができるとと
もに、遊技者を最初から最後まで可変表示ゲームに引き
付けて、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませる
ことができる。
【0035】特に、予め決定しておいた識別情報画像の
組合せが大当たり遊技状態へ移行させる組合せである場
合に、遊技者に対して所定の入賞口に入球させるように
しているので、大当たりとなることが予定されている状
態にあっても、最終的に識別情報画像を停止(確定)さ
せて、可変表示ゲームの大当たりを決定するのは遊技者
自身の技能によるものとすることができ、遊技者は、可
変表示ゲームの大当たりの決定に対して積極的に関わる
ことができる。従って、遊技者をより一層遊技に集中さ
せることができる。
組合せが大当たり遊技状態へ移行させる組合せである場
合に、遊技者に対して所定の入賞口に入球させるように
しているので、大当たりとなることが予定されている状
態にあっても、最終的に識別情報画像を停止(確定)さ
せて、可変表示ゲームの大当たりを決定するのは遊技者
自身の技能によるものとすることができ、遊技者は、可
変表示ゲームの大当たりの決定に対して積極的に関わる
ことができる。従って、遊技者をより一層遊技に集中さ
せることができる。
【0036】また、通常でさえ遊技者が最も可変表示ゲ
ームに集中するリーチ時に、最後まで変動表示を行って
いる識別情報画像群を遊技者自身が停止できるようにし
て、遊技者自身の技能により可変表示ゲームの大当たり
を決定できるようにしているので、従来のように表示装
置でリーチ演出を行うよりも、さらに効果的にリーチ状
態を盛り上げることができ、遊技者を可変表示ゲームに
引き付けることができる。
ームに集中するリーチ時に、最後まで変動表示を行って
いる識別情報画像群を遊技者自身が停止できるようにし
て、遊技者自身の技能により可変表示ゲームの大当たり
を決定できるようにしているので、従来のように表示装
置でリーチ演出を行うよりも、さらに効果的にリーチ状
態を盛り上げることができ、遊技者を可変表示ゲームに
引き付けることができる。
【0037】
【発明の実施の形態】本発明に係る遊技機は、遊技盤の
略中央に液晶表示装置からなる表示部を配設するととも
に、同表示部の周囲に入賞口、大入賞口、始動口を配設
し、かかる始動口に遊技者が遊技球を入れた場合には、
表示部に複数の数字や記号等の識別情報画像からなる識
別情報画像群を複数変動表示する可変表示ゲームを行う
ように構成したものである。
略中央に液晶表示装置からなる表示部を配設するととも
に、同表示部の周囲に入賞口、大入賞口、始動口を配設
し、かかる始動口に遊技者が遊技球を入れた場合には、
表示部に複数の数字や記号等の識別情報画像からなる識
別情報画像群を複数変動表示する可変表示ゲームを行う
ように構成したものである。
【0038】かかる可変表示ゲームの結果、全ての識別
情報画像群が停止して、その識別情報画像の組合せが、
例えば偶数のゾロ目となる配列(「2」「2」「2」や
「6」「6」「6」等)といった予め定められた所定の
配列(組合せ)となった場合には、遊技盤に設けた比較
的大きな大入賞口が所定回数だけ開閉する遊技者にとっ
て有利な大当たり遊技状態へ移行させ、また、識別情報
画像の組合せが、例えば奇数のゾロ目となる配列
(「3」「3」「3」や「7」「7」「7」等)といっ
た予め定められた所定の配列(組合せ)となった場合に
は、大当たり遊技状態へ移行した後に、次の可変表示ゲ
ームにおいて識別情報画像が再び大当たり遊技状態へと
移行させる配列となる確率を通常よりも高くした確率変
動状態へと移行させるようにした。
情報画像群が停止して、その識別情報画像の組合せが、
例えば偶数のゾロ目となる配列(「2」「2」「2」や
「6」「6」「6」等)といった予め定められた所定の
配列(組合せ)となった場合には、遊技盤に設けた比較
的大きな大入賞口が所定回数だけ開閉する遊技者にとっ
て有利な大当たり遊技状態へ移行させ、また、識別情報
画像の組合せが、例えば奇数のゾロ目となる配列
(「3」「3」「3」や「7」「7」「7」等)といっ
た予め定められた所定の配列(組合せ)となった場合に
は、大当たり遊技状態へ移行した後に、次の可変表示ゲ
ームにおいて識別情報画像が再び大当たり遊技状態へと
移行させる配列となる確率を通常よりも高くした確率変
動状態へと移行させるようにした。
【0039】しかも、本発明に係る遊技機では、前記複
数の識別情報画像群の変動表示を開始する前に、識別情
報画像の組合せを予め決定しておき、同識別情報画像の
組合せが、大当たり遊技状態へ移行させる組合せとなっ
た場合は、複数の識別情報画像群をリーチとなる組合せ
で停止表示し、その後、遊技盤に設けた所定の入賞口に
入球したときに、最後まで変動表示を行っている識別情
報画像群の識別情報画像を停止表示して、全ての識別情
報画像を停止表示すべく構成している。
数の識別情報画像群の変動表示を開始する前に、識別情
報画像の組合せを予め決定しておき、同識別情報画像の
組合せが、大当たり遊技状態へ移行させる組合せとなっ
た場合は、複数の識別情報画像群をリーチとなる組合せ
で停止表示し、その後、遊技盤に設けた所定の入賞口に
入球したときに、最後まで変動表示を行っている識別情
報画像群の識別情報画像を停止表示して、全ての識別情
報画像を停止表示すべく構成している。
【0040】そのため、遊技者は、可変表示ゲームが開
始されるまでは、始動口へ入球させるべく遊技に集中す
ることができ、さらに、可変表示ゲームが開始された後
も、所定の入賞口に入球させるべく遊技に集中すること
ができるので、これにより、遊技者を最初から最後まで
可変表示ゲームに引き付けて、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができる。
始されるまでは、始動口へ入球させるべく遊技に集中す
ることができ、さらに、可変表示ゲームが開始された後
も、所定の入賞口に入球させるべく遊技に集中すること
ができるので、これにより、遊技者を最初から最後まで
可変表示ゲームに引き付けて、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができる。
【0041】特に、予め決定しておいた識別情報画像の
組合せが大当たり遊技状態へ移行させる組合せである場
合に、遊技者に対して所定の入賞口に入球させるように
しているので、大当たりとなることが予定されている状
態にあっても、最終的に識別情報画像を停止(確定)さ
せて、可変表示ゲームの大当たりを決定するのは遊技者
自身の技能によるものとすることができ、遊技者は、可
変表示ゲームの大当たりの決定に対して積極的に関わる
ことができる。従って、遊技者をより一層遊技に集中さ
せることができる。
組合せが大当たり遊技状態へ移行させる組合せである場
合に、遊技者に対して所定の入賞口に入球させるように
しているので、大当たりとなることが予定されている状
態にあっても、最終的に識別情報画像を停止(確定)さ
せて、可変表示ゲームの大当たりを決定するのは遊技者
自身の技能によるものとすることができ、遊技者は、可
変表示ゲームの大当たりの決定に対して積極的に関わる
ことができる。従って、遊技者をより一層遊技に集中さ
せることができる。
【0042】また、通常でさえ遊技者が最も可変表示ゲ
ームに集中するリーチ時に、最後まで変動表示を行って
いる識別情報画像群を遊技者自身が停止できるようにし
て、遊技者自身の技能により可変表示ゲームの大当たり
を決定できるようにしているので、従来のように表示装
置でリーチ演出を行うよりも、さらに効果的にリーチ状
態を盛り上げることができ、遊技者を可変表示ゲームに
引き付けることができる。
ームに集中するリーチ時に、最後まで変動表示を行って
いる識別情報画像群を遊技者自身が停止できるようにし
て、遊技者自身の技能により可変表示ゲームの大当たり
を決定できるようにしているので、従来のように表示装
置でリーチ演出を行うよりも、さらに効果的にリーチ状
態を盛り上げることができ、遊技者を可変表示ゲームに
引き付けることができる。
【0043】また、実際に停止表示した全ての識別情報
画像が、大当たり遊技状態へ移行させる組合せでない場
合には、次の可変表示ゲームにおいても、複数の識別情
報画像群をリーチとなる組合せで停止表示し、その後、
遊技盤に設けた所定の入賞口に入球したときに、最後ま
で変動表示を行っている識別情報画像群の識別情報画像
を停止表示して、全ての識別情報画像を停止表示するよ
うにすれば、最初の可変表示ゲームで識別情報画像が大
当たり遊技状態へ移行させる組合せとならなかったとし
ても、遊技者は、次の可変表示ゲームで、再び所定の入
賞口に入球させるべく遊技に集中することができる。
画像が、大当たり遊技状態へ移行させる組合せでない場
合には、次の可変表示ゲームにおいても、複数の識別情
報画像群をリーチとなる組合せで停止表示し、その後、
遊技盤に設けた所定の入賞口に入球したときに、最後ま
で変動表示を行っている識別情報画像群の識別情報画像
を停止表示して、全ての識別情報画像を停止表示するよ
うにすれば、最初の可変表示ゲームで識別情報画像が大
当たり遊技状態へ移行させる組合せとならなかったとし
ても、遊技者は、次の可変表示ゲームで、再び所定の入
賞口に入球させるべく遊技に集中することができる。
【0044】従って、遊技者の興味を常に遊技に引き付
けることができ、より遊技者を飽きさせることなく遊技
を楽しませることができる。
けることができ、より遊技者を飽きさせることなく遊技
を楽しませることができる。
【0045】一方、実際に停止表示した全ての識別情報
画像が、大当たり遊技状態へ移行させる組合せである場
合には、大当たり遊技状態へ移行させるようにすれば、
遊技者は、可変表示ゲームが大当たりとなるか否かを決
定することが可能となり、可変表示ゲームの当たり外れ
(大当たりとなるか否か)に対して積極的に関わること
が可能となるので、遊技者をより一層遊技に集中させる
ことができ、遊技者の興味を遊技に引き付けて、飽きさ
せることなく遊技を楽しませることができる。
画像が、大当たり遊技状態へ移行させる組合せである場
合には、大当たり遊技状態へ移行させるようにすれば、
遊技者は、可変表示ゲームが大当たりとなるか否かを決
定することが可能となり、可変表示ゲームの当たり外れ
(大当たりとなるか否か)に対して積極的に関わること
が可能となるので、遊技者をより一層遊技に集中させる
ことができ、遊技者の興味を遊技に引き付けて、飽きさ
せることなく遊技を楽しませることができる。
【0046】さらに、予め決定した識別情報画像の組合
せが、大当たり遊技状態へ移行させる組合せである場合
には、複数の識別情報画像群をリーチとなる組合せで停
止表示した後に、最後まで変動表示を行っている識別情
報画像群に含まれる識別情報画像の数を減少させるよう
にすれば、所定の入賞口に入球させることにより最後ま
で変動表示を行っている識別情報画像群を停止させる際
に、同最後まで変動表示を行っている識別情報画像群を
大当たり遊技状態へ移行させる組合せとなるように停止
させ易くなる。
せが、大当たり遊技状態へ移行させる組合せである場合
には、複数の識別情報画像群をリーチとなる組合せで停
止表示した後に、最後まで変動表示を行っている識別情
報画像群に含まれる識別情報画像の数を減少させるよう
にすれば、所定の入賞口に入球させることにより最後ま
で変動表示を行っている識別情報画像群を停止させる際
に、同最後まで変動表示を行っている識別情報画像群を
大当たり遊技状態へ移行させる組合せとなるように停止
させ易くなる。
【0047】従って、遊技者の大当たりに対する期待感
を増大させて、遊技者の遊技に取り組む意欲を向上させ
ることができ、遊技者をより一層可変表示ゲームに引き
付けることができる。
を増大させて、遊技者の遊技に取り組む意欲を向上させ
ることができ、遊技者をより一層可変表示ゲームに引き
付けることができる。
【0048】かかる遊技機は、各種の表示を行う表示部
と各種の制御を行う制御部とが一体的にケーシング内に
収容された遊技装置であってもよく、或いは、汎用のコン
ピュータや携帯端末装置等に各種の制御を行うソフトウ
ェアをインストールしたものでもよく、さらには、サー
バと端末装置(クライアント)とに分割して構成したも
のであってもよい。
と各種の制御を行う制御部とが一体的にケーシング内に
収容された遊技装置であってもよく、或いは、汎用のコン
ピュータや携帯端末装置等に各種の制御を行うソフトウ
ェアをインストールしたものでもよく、さらには、サー
バと端末装置(クライアント)とに分割して構成したも
のであってもよい。
【0049】尚、本明細書で言う「遊技機」は、各種の
表示を行う表示部と各種の制御を行う制御部とが一体的
にケーシング内に収容された遊技装置であってもよく、
或いは、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の
制御を行うソフトウェアをインストールしたものでもよ
く、さらには、サーバと端末装置(クライアント)とに
分割して構成したものであってもよい。
表示を行う表示部と各種の制御を行う制御部とが一体的
にケーシング内に収容された遊技装置であってもよく、
或いは、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の
制御を行うソフトウェアをインストールしたものでもよ
く、さらには、サーバと端末装置(クライアント)とに
分割して構成したものであってもよい。
【0050】また、本明細書で言う「識別情報」とは、
文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識
別可能な情報をいう。
文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識
別可能な情報をいう。
【0051】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの
識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示
するような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域
内において表示されつつ移動する場合を含む概念であ
る。さらに、識別情報の表示態様が変化する場合、例え
ば1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長
に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示され
たり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの
識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示
するような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域
内において表示されつつ移動する場合を含む概念であ
る。さらに、識別情報の表示態様が変化する場合、例え
ば1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長
に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示され
たり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
【0052】さらに、「通常画面」とは、遊技の大当た
りを予告する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり
時の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表
示されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情報
が変動表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表
示される演出画面をも含む概念である。さらに、表示部
においてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれと
なるときに表示される画面も含む概念である。
りを予告する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり
時の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表
示されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情報
が変動表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表
示される演出画面をも含む概念である。さらに、表示部
においてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれと
なるときに表示される画面も含む概念である。
【0053】
【実施例】以下に、本発明の実施例について図面に基づ
いて説明する。
いて説明する。
【0054】[第1実施例]本発明に係る遊技機の概観
を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する
実施例においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例
として本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示
す。しかし、本発明に係る遊技機はパチンコ遊技装置に
限られず、携帯型ゲーム装置やゲームソフトをインスト
ールした汎用コンピュータやネットワークを介してサー
バに接続された携帯端末機に適用することもできる。
尚、本明細書においては、パチンコ遊技装置10という
のは、パチコン機をも含む概念である。
を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する
実施例においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例
として本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示
す。しかし、本発明に係る遊技機はパチンコ遊技装置に
限られず、携帯型ゲーム装置やゲームソフトをインスト
ールした汎用コンピュータやネットワークを介してサー
バに接続された携帯端末機に適用することもできる。
尚、本明細書においては、パチンコ遊技装置10という
のは、パチコン機をも含む概念である。
【0055】パチンコ遊技装置10には、矩形枠状の本
体枠12と、同本体枠12に組み込まれた矩形板状の遊
技盤14と、同遊技盤14の前面に設けられた本体枠1
2の窓枠16と、同窓枠16の下側で本体枠12の前面
に設けられた上皿20及び下皿22と、同下皿22の右
側に設けられた発射ハンドル26とが配置されている。
体枠12と、同本体枠12に組み込まれた矩形板状の遊
技盤14と、同遊技盤14の前面に設けられた本体枠1
2の窓枠16と、同窓枠16の下側で本体枠12の前面
に設けられた上皿20及び下皿22と、同下皿22の右
側に設けられた発射ハンドル26とが配置されている。
【0056】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むような構成とせ
ず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊
技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出
するように植設する構成としてもよく、上述した如き構
成したパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも本発明
を適用することができる。
が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むような構成とせ
ず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊
技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出
するように植設する構成としてもよく、上述した如き構
成したパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも本発明
を適用することができる。
【0057】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発
射してパチンコ遊技を進めることができるのである。発
射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられ
ており、発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方
向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が
供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に
順次発射される。
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発
射してパチンコ遊技を進めることができるのである。発
射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられ
ており、発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方
向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が
供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に
順次発射される。
【0058】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
【0059】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。
【0060】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。尚、
上述した表示装置32において後述する演出画像を表示
する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであ
ってもブラウン管からなるものであってもよい。また、
上述した例においては、表示装置32は、遊技機である
パチンコ遊技装置10の遊技盤14の前面の略中央に設
けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位
置であれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設ける
こととしてもよい。
如き表示部である表示装置32が設けられている。尚、
上述した表示装置32において後述する演出画像を表示
する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであ
ってもブラウン管からなるものであってもよい。また、
上述した例においては、表示装置32は、遊技機である
パチンコ遊技装置10の遊技盤14の前面の略中央に設
けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位
置であれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設ける
こととしてもよい。
【0061】表示装置32の上方には、小型の表示装置
52が設けられている。この表示装置52は、例えば7
セグメント表示器で構成されており、表示情報である普
通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示され
る。
52が設けられている。この表示装置52は、例えば7
セグメント表示器で構成されており、表示情報である普
通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示され
る。
【0062】表示装置32の左右側部には、球通過検出
器55a,55bが設けられている。この球通過検出器
55a,55bは、その近傍を遊技球が通過したことを
検出したときには、上述した表示装置52において、普
通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、
普通図柄の変動表示を停止する。
器55a,55bが設けられている。この球通過検出器
55a,55bは、その近傍を遊技球が通過したことを
検出したときには、上述した表示装置52において、普
通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、
普通図柄の変動表示を停止する。
【0063】この普通図柄は、数字や記号等からなる情
報であり、例えば「0」乃至「9」の数字や「☆」等の
記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右両側に設けられている可動片58a,58b
を駆動するためのソレノイド57(図4参照)に電流を
供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可
動片58a,58bを駆動し、始動口44が開放状態と
なるようにする。尚、始動口44を開放状態とした後、
所定の時間が経過したときには、可動片58a,58b
を駆動し始動口44を閉塞状態として、遊技球が入りに
くくなるようにするのである。
報であり、例えば「0」乃至「9」の数字や「☆」等の
記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右両側に設けられている可動片58a,58b
を駆動するためのソレノイド57(図4参照)に電流を
供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可
動片58a,58bを駆動し、始動口44が開放状態と
なるようにする。尚、始動口44を開放状態とした後、
所定の時間が経過したときには、可動片58a,58b
を駆動し始動口44を閉塞状態として、遊技球が入りに
くくなるようにするのである。
【0064】上述した表示装置52の左右両側には、4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。ま
た、表示装置52の上部には、一般入賞口50が設けら
れている。
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。ま
た、表示装置52の上部には、一般入賞口50が設けら
れている。
【0065】また、遊技盤14の下部には、大当たり入
賞装置Mが設けられている。かかる大当たり入賞装置M
は、図3に示すように、前カバー200と後基板201
との間に装置各部材が介設されているものであり、前カ
バー200に形成された遊技球の大入賞口38には、シ
ャッタ40が軸202を介してソレノイド48により上
下開閉自在に作動するように設けられており、シャッタ
40の開放時に上側を向くシャッタ40裏面にはガイド
207が突設されており、またシャッタ40の奥には、
特定領域203を構成する球通過孔と通常領域204を
構成する球通過孔が形成されており、その間、すなわち
シャッタ40の後方中央には、ソレノイド205により
左右に傾動するスイング板206が配設されている。
賞装置Mが設けられている。かかる大当たり入賞装置M
は、図3に示すように、前カバー200と後基板201
との間に装置各部材が介設されているものであり、前カ
バー200に形成された遊技球の大入賞口38には、シ
ャッタ40が軸202を介してソレノイド48により上
下開閉自在に作動するように設けられており、シャッタ
40の開放時に上側を向くシャッタ40裏面にはガイド
207が突設されており、またシャッタ40の奥には、
特定領域203を構成する球通過孔と通常領域204を
構成する球通過孔が形成されており、その間、すなわち
シャッタ40の後方中央には、ソレノイド205により
左右に傾動するスイング板206が配設されている。
【0066】シャッタ40は、後述する可変表示ゲーム
によって大当たり遊技状態になった場合に開放状態とな
るように、ソレノイド48により駆動される。かかるシ
ャッタ40が開放されると、遊技球が所定時間或いは所
定入賞球数に至るまで大入賞口38に入賞して所要個数
の賞球を出し、その後シャッタ40が閉塞される。しか
し、シャッタ40の開放時にそのうちの1球がガイド2
07に沿って特定領域203に入球すると、シャッタ4
0は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシ
ャッタ40の開放を約束し、これが所定限度回数(例え
ば、16回)まで繰り返され得る遊技者にとって有利な
大当たり遊技状態を実現する。
によって大当たり遊技状態になった場合に開放状態とな
るように、ソレノイド48により駆動される。かかるシ
ャッタ40が開放されると、遊技球が所定時間或いは所
定入賞球数に至るまで大入賞口38に入賞して所要個数
の賞球を出し、その後シャッタ40が閉塞される。しか
し、シャッタ40の開放時にそのうちの1球がガイド2
07に沿って特定領域203に入球すると、シャッタ4
0は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシ
ャッタ40の開放を約束し、これが所定限度回数(例え
ば、16回)まで繰り返され得る遊技者にとって有利な
大当たり遊技状態を実現する。
【0067】尚、シャッタ40の開放当時にはスイング
板206が左側へ傾動して少なくとも1個の遊技球は左
側の特定領域203に入球し易いように構成されてお
り、遊技球が特定領域203に入球すると入球をセンサ
ーが感知してスイング板206がソレノイド205によ
り右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域20
4に入球するように構成されている。
板206が左側へ傾動して少なくとも1個の遊技球は左
側の特定領域203に入球し易いように構成されてお
り、遊技球が特定領域203に入球すると入球をセンサ
ーが感知してスイング板206がソレノイド205によ
り右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域20
4に入球するように構成されている。
【0068】また、上述した表示装置32の左右両側に
は、図2に示すように一般入賞口54a,54bが設け
られている。また、表示装置32の下部の左右両側に
は、一般入賞口54c,54dが設けられている。さら
に、遊技盤14の左右端部には、特別入賞口56a,5
6bが設けられ、大入賞口38の左右両側には、特別入
賞口56c,56dが設けられている。
は、図2に示すように一般入賞口54a,54bが設け
られている。また、表示装置32の下部の左右両側に
は、一般入賞口54c,54dが設けられている。さら
に、遊技盤14の左右端部には、特別入賞口56a,5
6bが設けられ、大入賞口38の左右両側には、特別入
賞口56c,56dが設けられている。
【0069】また、表示装置32の下部には、後述する
可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される
複数、例えば3つの識別情報である図柄(識別情報画
像)を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ
42を有する始動口44が設けられている。上述した大
入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d及
び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときに
は、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技
球が下皿22に払い出されるようになっている。
可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される
複数、例えば3つの識別情報である図柄(識別情報画
像)を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ
42を有する始動口44が設けられている。上述した大
入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d及
び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときに
は、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技
球が下皿22に払い出されるようになっている。
【0070】さらに、表示装置32の左右両側には、遊
技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材
60a,60bも設けられている。また、遊技盤14の
外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36
bが設けられている。
技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材
60a,60bも設けられている。また、遊技盤14の
外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36
bが設けられている。
【0071】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図を図4に示す。
制御回路を示すブロック図を図4に示す。
【0072】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。そして、遊技者が発射ハンドル26を回動操作する
と、同発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号が、
インターフェイス回路群62により所定の信号に変換さ
れた後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになってい
る。
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。そして、遊技者が発射ハンドル26を回動操作する
と、同発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号が、
インターフェイス回路群62により所定の信号に変換さ
れた後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになってい
る。
【0073】また、上述したインターフェイス回路群6
2には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が
始動口44を通過したときには、球検知センサ42は、
検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
2には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が
始動口44を通過したときには、球検知センサ42は、
検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0074】さらに、インターフェイス回路群62に
は、球通過検出器55(55a,55b)も接続されて
おり、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過した
ことを検出したときには、検出信号をインターフェイス
回路群62に供給する。
は、球通過検出器55(55a,55b)も接続されて
おり、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過した
ことを検出したときには、検出信号をインターフェイス
回路群62に供給する。
【0075】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。
【0076】ROM68は、パチンコ遊技装置の遊技全
体の流れを制御する制御プログラムを記憶している。ま
た、ROM68は、表示装置32において可変表示ゲー
ムが実行される際に、変動表示や停止表示される図柄の
画像データ、演出画面として表示される動体物等のキャ
ラクタのキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を
構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並
びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行する
ための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パター
ンを制御するプログラム等を記憶している。尚、上述し
た図柄の画像データは、表示装置32において図柄を変
動表示するときや、停止表示する際に用いるものであ
り、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した
画像、変形した画像等に応じた画像データを含むもので
ある。また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像
データ及び動画映像画像データは、遊技を演出すべく、
動画像、静止画像若しくはこれらを組合せた画像を画面
画像として表示装置32に表示するためのものである。
さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタ
の動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像デー
タを含むものであり、音データは、遊技を演出するため
のものであり、後述するスピーカ46から効果音等の音
声を発するために用いるものである。
体の流れを制御する制御プログラムを記憶している。ま
た、ROM68は、表示装置32において可変表示ゲー
ムが実行される際に、変動表示や停止表示される図柄の
画像データ、演出画面として表示される動体物等のキャ
ラクタのキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を
構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並
びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行する
ための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パター
ンを制御するプログラム等を記憶している。尚、上述し
た図柄の画像データは、表示装置32において図柄を変
動表示するときや、停止表示する際に用いるものであ
り、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した
画像、変形した画像等に応じた画像データを含むもので
ある。また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像
データ及び動画映像画像データは、遊技を演出すべく、
動画像、静止画像若しくはこれらを組合せた画像を画面
画像として表示装置32に表示するためのものである。
さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタ
の動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像デー
タを含むものであり、音データは、遊技を演出するため
のものであり、後述するスピーカ46から効果音等の音
声を発するために用いるものである。
【0077】一方、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、
新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の
履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当
たり回数を記憶している。
で使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、
新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の
履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当
たり回数を記憶している。
【0078】そして、制御部であるCPU66は、RO
M68から所定のプログラムを呼び出して実行すること
により演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて
キャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像
データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データ
として伝送その他の制御を行うのである。
M68から所定のプログラムを呼び出して実行すること
により演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて
キャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像
データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データ
として伝送その他の制御を行うのである。
【0079】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある図柄の画像データを読み出して、表示装置32にお
いて図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識
別情報である図柄の相互の組合せ状態が表示装置32に
おいて所定のタイミングで停止表示されるように制御す
るのである。
ある図柄の画像データを読み出して、表示装置32にお
いて図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識
別情報である図柄の相互の組合せ状態が表示装置32に
おいて所定のタイミングで停止表示されるように制御す
るのである。
【0080】また、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されており、同インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されている。そして、インターフェイス
回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応
じて上述した装置のそれぞれを制御すべく駆動信号や駆
動電力を供給する。
イス回路群72も接続されており、同インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されている。そして、インターフェイス
回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応
じて上述した装置のそれぞれを制御すべく駆動信号や駆
動電力を供給する。
【0081】表示部である表示装置32は、変動図柄表
示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御に
よりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合
成して表示する。尚、表示装置32は、このような構成
に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよ
く、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や
演出画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御に
よりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合
成して表示する。尚、表示装置32は、このような構成
に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよ
く、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や
演出画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
【0082】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示
される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形
態を可能にするのである。
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示
される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形
態を可能にするのである。
【0083】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものであり、保留ラン
プ34は、始動口44に遊技球が入った個数の累積を示
すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たりとな
ったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示す
べく点滅又は点灯するものである。
ャッタ40を開閉駆動するためのものであり、保留ラン
プ34は、始動口44に遊技球が入った個数の累積を示
すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たりとな
ったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示す
べく点滅又は点灯するものである。
【0084】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0085】パチンコ遊技装置10は、以上に説明した
ように構成されており、その動作を以下に説明する。
尚、以下の説明においては、パチンコ遊技装置10は起
動しており、上述したCPU66において用いられる変
数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとす
る。
ように構成されており、その動作を以下に説明する。
尚、以下の説明においては、パチンコ遊技装置10は起
動しており、上述したCPU66において用いられる変
数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとす
る。
【0086】まず、パチンコ遊技装置10は、パチンコ
遊技を制御する制御プログラムを実行し、かかる制御プ
ログラムから所定のタイミングで図5に示す遊技球検出
ルーチンを呼び出して実行する。
遊技を制御する制御プログラムを実行し、かかる制御プ
ログラムから所定のタイミングで図5に示す遊技球検出
ルーチンを呼び出して実行する。
【0087】遊技球検出ルーチンが実行されると、図5
に示すように、最初に、入賞口に遊技球が入った否かを
検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、
上述した図2に示した例においては、一般入賞口50及
び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
に示すように、最初に、入賞口に遊技球が入った否かを
検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、
上述した図2に示した例においては、一般入賞口50及
び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
【0088】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、始動口44である。
このステップS13において、始動口に遊技球が入った
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行す
る(ステップS14)。
断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、始動口44である。
このステップS13において、始動口に遊技球が入った
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行す
る(ステップS14)。
【0089】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した例においては、球通
過検出器55a,55bである。このステップS15に
おいて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したと
きには、上述した如く、表示装置52において普通図柄
を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。
尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止した
ときに所定の図柄となったときには、可動片58a,5
8bを駆動して始動口44を開放状態となるようにし
て、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするの
である。
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した例においては、球通
過検出器55a,55bである。このステップS15に
おいて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したと
きには、上述した如く、表示装置52において普通図柄
を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。
尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止した
ときに所定の図柄となったときには、可動片58a,5
8bを駆動して始動口44を開放状態となるようにし
て、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするの
である。
【0090】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチン
を図6に示す。
れて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチン
を図6に示す。
【0091】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。
【0092】かかる可変表示ゲームとは、スロットマシ
ンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の
識別情報である複数の図柄(識別情報画像)を表示装置
32に表示し、それぞれが変動するように表示した後、
所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように
表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組合
せが所定の組合せとなったときに、パチンコ遊技を遊技
者に有利な状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおけ
る大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放す
る大当たり遊技状態に移行させるためのゲームであり、
この変動表示と停止表示とを1つの行程として実行され
るゲームである。尚、ここで識別情報とは、文字、記
号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な
情報をいう。
ンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の
識別情報である複数の図柄(識別情報画像)を表示装置
32に表示し、それぞれが変動するように表示した後、
所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように
表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組合
せが所定の組合せとなったときに、パチンコ遊技を遊技
者に有利な状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおけ
る大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放す
る大当たり遊技状態に移行させるためのゲームであり、
この変動表示と停止表示とを1つの行程として実行され
るゲームである。尚、ここで識別情報とは、文字、記
号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な
情報をいう。
【0093】かかる可変表示ゲームでは、例えば、
「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字か
らなる図柄(識別情報画像)を1つの組(識別情報画像
群)として、これらの12個の図柄を表示装置32に順
次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄
自身が変化するように表示する。例えば、表示装置32
において、図柄の「1」を表示装置32の上から下へス
クロールするように表示した後、図柄の「2」を上から
下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」
を同様に上から下へスクロールするように表示するので
ある。図柄の「1」から図柄の「12」までをこのよう
な態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールす
るように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
表示装置32においてこのように図柄を表示することに
より、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、
図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように
「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されるこ
ととなるのである。このように1つの図柄の位置を移動
させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する
態様を変動表示と称する。また、ある図柄を停止させて
表示する態様を停止表示と称する。尚、1つの組に属す
る図柄を表示装置32に表示する際において、表示され
る図柄は、組に属する1つの図柄のみに限られることは
なく、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示するこ
ととしてもよい。例えば、図柄「5」を表示装置32に
変動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄
「4」の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方
に図柄「6」の一部又は全体を変動表示することとして
もよい。尚、上述した図柄の組は、スロットマシンにお
いて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対
応する概念である。
「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字か
らなる図柄(識別情報画像)を1つの組(識別情報画像
群)として、これらの12個の図柄を表示装置32に順
次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄
自身が変化するように表示する。例えば、表示装置32
において、図柄の「1」を表示装置32の上から下へス
クロールするように表示した後、図柄の「2」を上から
下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」
を同様に上から下へスクロールするように表示するので
ある。図柄の「1」から図柄の「12」までをこのよう
な態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールす
るように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
表示装置32においてこのように図柄を表示することに
より、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、
図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように
「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されるこ
ととなるのである。このように1つの図柄の位置を移動
させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する
態様を変動表示と称する。また、ある図柄を停止させて
表示する態様を停止表示と称する。尚、1つの組に属す
る図柄を表示装置32に表示する際において、表示され
る図柄は、組に属する1つの図柄のみに限られることは
なく、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示するこ
ととしてもよい。例えば、図柄「5」を表示装置32に
変動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄
「4」の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方
に図柄「6」の一部又は全体を変動表示することとして
もよい。尚、上述した図柄の組は、スロットマシンにお
いて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対
応する概念である。
【0094】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
おいて実行されるときには、複数の組のそれぞれに属す
る図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄のそ
れぞれを横方向に表示することとした場合には、1つの
組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の
組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残り
の組に属する図柄は表示装置32の右側に表示されるの
である。このように識別情報である図柄を表示すること
により、表示部である表示装置32には複数の識別情報
が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に
属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するよう
に変動表示することとした場合には、表示装置32には
3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に
1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示される
こととなるのである。また、可変表示ゲームが実行され
る際における組の数は、3つに限られることはなく、3
以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示す
ることとしてもよい。このように図柄を表示することに
より、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である
表示装置32に表示されることとなるのである。さら
に、上述した如く、1つの組に属する図柄について複数
個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの
組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示
することとし、3つの組について表示することとした場
合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動表示
されることとなるのである。
おいて実行されるときには、複数の組のそれぞれに属す
る図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄のそ
れぞれを横方向に表示することとした場合には、1つの
組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の
組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残り
の組に属する図柄は表示装置32の右側に表示されるの
である。このように識別情報である図柄を表示すること
により、表示部である表示装置32には複数の識別情報
が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に
属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するよう
に変動表示することとした場合には、表示装置32には
3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に
1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示される
こととなるのである。また、可変表示ゲームが実行され
る際における組の数は、3つに限られることはなく、3
以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示す
ることとしてもよい。このように図柄を表示することに
より、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である
表示装置32に表示されることとなるのである。さら
に、上述した如く、1つの組に属する図柄について複数
個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの
組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示
することとし、3つの組について表示することとした場
合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動表示
されることとなるのである。
【0095】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同時に所定
のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組合
せが所定の組合せに合致して停止表示されたときには、
可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊
技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、大当た
り入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰
り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行する。
変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同時に所定
のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組合
せが所定の組合せに合致して停止表示されたときには、
可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊
技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、大当た
り入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰
り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行する。
【0096】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組合
せは、予め定められた特定の組合せの識別情報の「7」
−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たり
に当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるよ
うな状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入
賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当
たり遊技状態に移行するのである。
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組合
せは、予め定められた特定の組合せの識別情報の「7」
−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たり
に当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるよ
うな状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入
賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当
たり遊技状態に移行するのである。
【0097】大当たりとなり遊技者に有利になるような
状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口
38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり
遊技状態に移行したときには、上述したソレノイド48
に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大
入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口3
8に入り易くするのである。
状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口
38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり
遊技状態に移行したときには、上述したソレノイド48
に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大
入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口3
8に入り易くするのである。
【0098】かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状
態となる場合にも、特定の組合せの識別情報、例えば、
「3」と「3」と「3」とのゾロ目や「7」と「7」と
「7」とのゾロ目の識別情報の組合せになった場合は再
度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行させる確率変動
状態となる。
態となる場合にも、特定の組合せの識別情報、例えば、
「3」と「3」と「3」とのゾロ目や「7」と「7」と
「7」とのゾロ目の識別情報の組合せになった場合は再
度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行させる確率変動
状態となる。
【0099】ここで、「確率変動状態」とは、大当たり
となる確率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確
率が2倍になる)ような制御状態を指し、例えば、表示
装置32や表示装置32の上部中央にある表示装置52
などの可変から停止までの変動時間が短縮されたり、始
動口44の開放状態の時間が延長されたり、表示装置3
2の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態等を指
す。
となる確率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確
率が2倍になる)ような制御状態を指し、例えば、表示
装置32や表示装置32の上部中央にある表示装置52
などの可変から停止までの変動時間が短縮されたり、始
動口44の開放状態の時間が延長されたり、表示装置3
2の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態等を指
す。
【0100】尚、可変表示ゲームが実行されている際に
は、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示
装置32に表示されることがある。また、上述した固定
画面とは、表示装置32において実行される可変表示ゲ
ームは実行されておらず、パチンコ遊技装置10におい
てパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に
表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置
32において可変表示ゲームが開始され表示装置32に
表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲーム
がリーチとなったり大当たりとなったときに至るまでの
間に表示装置32に表示される演出画面をいう。
は、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示
装置32に表示されることがある。また、上述した固定
画面とは、表示装置32において実行される可変表示ゲ
ームは実行されておらず、パチンコ遊技装置10におい
てパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に
表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置
32において可変表示ゲームが開始され表示装置32に
表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲーム
がリーチとなったり大当たりとなったときに至るまでの
間に表示装置32に表示される演出画面をいう。
【0101】上述した如き可変表示ゲームが開始される
と、図6に示すように、まず、CPU66の演算処理に
よる内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この
内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組(識別情
報画像群)に属する図柄(識別情報画像)を全て停止表
示させて図柄が確定したときにおける図柄の組合せを予
め定める処理であり、CPU66は、後述する如く、内
部抽選処理により定められた図柄の組合せで図柄が停止
表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を
行うのである。
と、図6に示すように、まず、CPU66の演算処理に
よる内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この
内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組(識別情
報画像群)に属する図柄(識別情報画像)を全て停止表
示させて図柄が確定したときにおける図柄の組合せを予
め定める処理であり、CPU66は、後述する如く、内
部抽選処理により定められた図柄の組合せで図柄が停止
表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を
行うのである。
【0102】上記内部抽選処理(ステップS21)が終
了した後に、同内部抽選処理(ステップS21)により
決定された図柄(識別情報画像)の組合せが大当たり遊
技状態へ移行させる組合せであるか否かを判断し(ステ
ップS21−1)、大当たり遊技状態へ移行させる組合
せでないと判断した場合には、表示装置32に背景画像
を表示する(ステップS22)。
了した後に、同内部抽選処理(ステップS21)により
決定された図柄(識別情報画像)の組合せが大当たり遊
技状態へ移行させる組合せであるか否かを判断し(ステ
ップS21−1)、大当たり遊技状態へ移行させる組合
せでないと判断した場合には、表示装置32に背景画像
を表示する(ステップS22)。
【0103】一方、大当たり遊技状態へ移行させる組合
せであると判断した場合には、後述する大当たり確定ゲ
ームに移行するか否かを判断し(ステップS21−
2)、大当たり確定ゲームに移行しないと判断した場合
には、上記ステップS22の処理へと移行して、表示装
置32に背景画像を表示する。
せであると判断した場合には、後述する大当たり確定ゲ
ームに移行するか否かを判断し(ステップS21−
2)、大当たり確定ゲームに移行しないと判断した場合
には、上記ステップS22の処理へと移行して、表示装
置32に背景画像を表示する。
【0104】次いで、識別情報である図柄を変動表示す
る(ステップS23)。尚、本実施例では、各組(識別
情報画像群)を構成する図柄(識別情報画像)を「1」
〜「12」までのアラビア数字としている。但し、図柄
(識別情報画像)はアラビア数字に限らず、漢数字であ
っても、アルファベットであっても、その他図形であっ
ても何でもよい。
る(ステップS23)。尚、本実施例では、各組(識別
情報画像群)を構成する図柄(識別情報画像)を「1」
〜「12」までのアラビア数字としている。但し、図柄
(識別情報画像)はアラビア数字に限らず、漢数字であ
っても、アルファベットであっても、その他図形であっ
ても何でもよい。
【0105】次に、表示装置32にキャラクタ画像を表
示する(ステップS24)。
示する(ステップS24)。
【0106】上述したステップS23及びステップS2
4の処理は、後述する如きステップS27において複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別される
まで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実
行することにより、所定の態様でスクロールするように
図柄を変動表示することができ、また、キャラクタも所
定の動作をするように表示することができるのである。
4の処理は、後述する如きステップS27において複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別される
まで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実
行することにより、所定の態様でスクロールするように
図柄を変動表示することができ、また、キャラクタも所
定の動作をするように表示することができるのである。
【0107】次に、複数、例えば3つの組のうちの1つ
の組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、その図柄を
停止表示させる(ステップS26)。
の組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、その図柄を
停止表示させる(ステップS26)。
【0108】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する
(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを
終了する。
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する
(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを
終了する。
【0109】本実施例では、上述した可変表示ゲームに
おいて、内部抽選処理(ステップS21)により決定さ
れた図柄(識別情報画像)の組合せが大当たり遊技状態
へ移行させる組合せとなった場合に(ステップS21−
1)、上述したようにパチンコ遊技装置10により自動
的に図柄(識別情報画像)を停止させるだけでなく、複
数の組(識別情報画像群)をリーチとなる組合せで停止
表示し、その後、遊技者が遊技盤14に設けた所定の入
賞口に入球したときに、最後まで変動表示を行っている
組(識別情報画像群)の図柄(識別情報画像)を停止表
示することにより、遊技者自身が最後の図柄(識別情報
画像)を停止させるようにした大当たり確定ゲームを、
所定の割合(確率、例えば内部抽選処理により決定され
た大当たり遊技状態へ移行させる組合せのうちの1/1
00の確率)で実行するようにしている(ステップS2
1−2)。以下に、大当たり確定ゲームについて図8を
基に説明する。尚、図6に示す可変表示ゲームの処理と
同様の処理を行うステップには同一の符号を付した。
おいて、内部抽選処理(ステップS21)により決定さ
れた図柄(識別情報画像)の組合せが大当たり遊技状態
へ移行させる組合せとなった場合に(ステップS21−
1)、上述したようにパチンコ遊技装置10により自動
的に図柄(識別情報画像)を停止させるだけでなく、複
数の組(識別情報画像群)をリーチとなる組合せで停止
表示し、その後、遊技者が遊技盤14に設けた所定の入
賞口に入球したときに、最後まで変動表示を行っている
組(識別情報画像群)の図柄(識別情報画像)を停止表
示することにより、遊技者自身が最後の図柄(識別情報
画像)を停止させるようにした大当たり確定ゲームを、
所定の割合(確率、例えば内部抽選処理により決定され
た大当たり遊技状態へ移行させる組合せのうちの1/1
00の確率)で実行するようにしている(ステップS2
1−2)。以下に、大当たり確定ゲームについて図8を
基に説明する。尚、図6に示す可変表示ゲームの処理と
同様の処理を行うステップには同一の符号を付した。
【0110】大当たり確定ゲームが開始されると、ま
ず、表示装置32に背景画像を表示する(ステップS2
2)。例えば、本実施例では、図9及び図10に示すよ
うに江戸時代の屋敷壁を背景画像として表示している。
ず、表示装置32に背景画像を表示する(ステップS2
2)。例えば、本実施例では、図9及び図10に示すよ
うに江戸時代の屋敷壁を背景画像として表示している。
【0111】次いで、識別情報画像を変動表示する(ス
テップS23)。例えば、図10(a)に示すように、表
示装置32に、3つの識別情報画像群のうち1つの識別
情報画像群に属する識別情報画像「7」を左側に表示
し、他の1つの識別情報画像群に属する識別情報画像
「3」を中央に表示し、残りの1つの識別情報画像群に
属する識別情報画像「5」を右側に表示するのである。
テップS23)。例えば、図10(a)に示すように、表
示装置32に、3つの識別情報画像群のうち1つの識別
情報画像群に属する識別情報画像「7」を左側に表示
し、他の1つの識別情報画像群に属する識別情報画像
「3」を中央に表示し、残りの1つの識別情報画像群に
属する識別情報画像「5」を右側に表示するのである。
【0112】次に、表示装置32にキャラクタ画像を表
示する(ステップS24)。例えば、本実施例では、図
9及び図10に示すように頬被りを着けた盗人と、数人
の役人(そのうち一人は岡引)とをキャラクタ画像とし
て表示している。
示する(ステップS24)。例えば、本実施例では、図
9及び図10に示すように頬被りを着けた盗人と、数人
の役人(そのうち一人は岡引)とをキャラクタ画像とし
て表示している。
【0113】上述したステップS23及びステップS2
4の処理は、後述する如きステップS27において複数
の識別情報画像群の識別情報画像がリーチとなる組合せ
で停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行され
る。このように処理を繰り返し実行することにより、所
定の態様でスクロールするように識別情報画像を変動表
示することができ、また、キャラクタも所定の動作をす
るように表示することができるのである。
4の処理は、後述する如きステップS27において複数
の識別情報画像群の識別情報画像がリーチとなる組合せ
で停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行され
る。このように処理を繰り返し実行することにより、所
定の態様でスクロールするように識別情報画像を変動表
示することができ、また、キャラクタも所定の動作をす
るように表示することができるのである。
【0114】次に、複数、例えば3つの識別情報画像群
のうちの1つの識別情報画像群に属する識別情報画像を
停止させるタイミングであるか否かを判別し(ステップ
S25)、停止させるタイミングであると判別したとき
には、同識別情報画像を停止表示させる(ステップS2
6)。
のうちの1つの識別情報画像群に属する識別情報画像を
停止させるタイミングであるか否かを判別し(ステップ
S25)、停止させるタイミングであると判別したとき
には、同識別情報画像を停止表示させる(ステップS2
6)。
【0115】また、上述したステップS25において、
停止させるタイミングでないと判別したとき、又はステ
ップS26の処理を実行したときには、複数の識別情報
画像群の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止表示
されたか否かを判別する(ステップS27)。複数の識
別情報画像群の識別情報画像がリーチとなる組合せで停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS23に戻す。
停止させるタイミングでないと判別したとき、又はステ
ップS26の処理を実行したときには、複数の識別情報
画像群の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止表示
されたか否かを判別する(ステップS27)。複数の識
別情報画像群の識別情報画像がリーチとなる組合せで停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS23に戻す。
【0116】一方、複数の識別情報画像群の識別情報画
像がリーチとなる組合せで停止表示されたと判別したと
きには、最後まで変動表示を行っている識別情報画像群
に含まれる識別情報画像の数を減少させた後に、再び識
別情報画像を変動表示する(ステップS23')。例え
ば、識別情報画像群を構成している12個の識別情報画
像「1」〜「12」を、「3」「5」「7」の3個のみ
に減少させるのである。
像がリーチとなる組合せで停止表示されたと判別したと
きには、最後まで変動表示を行っている識別情報画像群
に含まれる識別情報画像の数を減少させた後に、再び識
別情報画像を変動表示する(ステップS23')。例え
ば、識別情報画像群を構成している12個の識別情報画
像「1」〜「12」を、「3」「5」「7」の3個のみ
に減少させるのである。
【0117】次に、前記ステップ24と同様に表示装置
32にキャラクタ画像を表示する(ステップS2
4')。上記ステップS23'及びステップS24'の処
理は、後述する如きステップS27'において複数の識
別情報画像群に属する識別情報画像の全てが停止表示さ
れたと判別されるまで繰り返し実行される。このように
処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスク
ロールするように識別情報画像を変動表示することがで
き、また、キャラクタも所定の動作をするように表示す
ることができるのである。
32にキャラクタ画像を表示する(ステップS2
4')。上記ステップS23'及びステップS24'の処
理は、後述する如きステップS27'において複数の識
別情報画像群に属する識別情報画像の全てが停止表示さ
れたと判別されるまで繰り返し実行される。このように
処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスク
ロールするように識別情報画像を変動表示することがで
き、また、キャラクタも所定の動作をするように表示す
ることができるのである。
【0118】次に、最後まで変動表示を行っている識別
情報画像群に属する識別情報画像を停止表示させること
が可能なタイミング(以下、停止表示可能タイミングと
記す)であるか否かを判断する(ステップS25')。
停止表示可能タイミングとしては、初めに高速で識別情
報画像を変動表示させ、その後、次第に変動速度を減速
していき、最後には低速で識別情報画像を変動表示する
ようにして、識別情報画像の変動表示が低速となったと
きをそのタイミングとすることができる。
情報画像群に属する識別情報画像を停止表示させること
が可能なタイミング(以下、停止表示可能タイミングと
記す)であるか否かを判断する(ステップS25')。
停止表示可能タイミングとしては、初めに高速で識別情
報画像を変動表示させ、その後、次第に変動速度を減速
していき、最後には低速で識別情報画像を変動表示する
ようにして、識別情報画像の変動表示が低速となったと
きをそのタイミングとすることができる。
【0119】そして、停止表示可能タイミングであると
判別したときには、所定の入賞口としての一般入賞口5
0に入球されたか否かを判断し(ステップS25'−
1)、入球されている場合には、識別情報画像を停止表
示させる(ステップS26')。入球されていない場合
には、入球されるまでステップ25'−1の処理を繰り
返す。
判別したときには、所定の入賞口としての一般入賞口5
0に入球されたか否かを判断し(ステップS25'−
1)、入球されている場合には、識別情報画像を停止表
示させる(ステップS26')。入球されていない場合
には、入球されるまでステップ25'−1の処理を繰り
返す。
【0120】また、上述したステップS25'におい
て、停止表示可能タイミングでないと判別したとき、又
はステップS26'の処理を実行したときには、複数の
識別情報画像群に属する識別情報画像の全てが停止表示
されたか否かを判断する(ステップS27')。複数の
識別情報画像群に属する識別情報画像の全てが停止表示
されていないと判別したときには、処理をステップS2
3'に戻す。
て、停止表示可能タイミングでないと判別したとき、又
はステップS26'の処理を実行したときには、複数の
識別情報画像群に属する識別情報画像の全てが停止表示
されたか否かを判断する(ステップS27')。複数の
識別情報画像群に属する識別情報画像の全てが停止表示
されていないと判別したときには、処理をステップS2
3'に戻す。
【0121】一方、複数の識別情報画像群に属する識別
情報画像の全てが停止表示されたと判別したときには、
同識別情報画像の組合せが大当たり遊技状態へ移行させ
る組合せであるか否かを判断する(ステップS27'−
1)。
情報画像の全てが停止表示されたと判別したときには、
同識別情報画像の組合せが大当たり遊技状態へ移行させ
る組合せであるか否かを判断する(ステップS27'−
1)。
【0122】大当たり遊技状態へ移行させる組合せであ
ると判別したときには、本サブルーチンを終了する一
方、大当たり遊技状態へ移行させる組合せでないと判別
したときには、前記内部抽選処理(ステップS21)に
より決定された識別情報画像の組合せを次の可変表示ゲ
ームにおいても持ち越しで採用して、次の可変表示ゲー
ムにおいては、図6に示す内部抽選処理(ステップS2
1)を実行せずにステップS21−1の処理から始まる
とともに、その次のステップS21−2の処理で再び大
当たり確定ゲームに移行するように処理を行い(ステッ
プS27'−2)、その後、本サブルーチンを終了す
る。
ると判別したときには、本サブルーチンを終了する一
方、大当たり遊技状態へ移行させる組合せでないと判別
したときには、前記内部抽選処理(ステップS21)に
より決定された識別情報画像の組合せを次の可変表示ゲ
ームにおいても持ち越しで採用して、次の可変表示ゲー
ムにおいては、図6に示す内部抽選処理(ステップS2
1)を実行せずにステップS21−1の処理から始まる
とともに、その次のステップS21−2の処理で再び大
当たり確定ゲームに移行するように処理を行い(ステッ
プS27'−2)、その後、本サブルーチンを終了す
る。
【0123】このように、本実施例では、複数の識別情
報画像群の変動表示を開始する前に、内部抽選処理によ
り識別情報画像の組合せを予め決定しておき、同識別情
報画像の組合せが、大当たり遊技状態へ移行させる組合
せとなった場合は、複数の識別情報画像群をリーチとな
る組合せで停止表示し、その後、遊技盤に設けた所定の
入賞口に入球したときに、最後まで変動表示を行ってい
る識別情報画像群の識別情報画像を停止表示して、全て
の識別情報画像を停止表示すべく構成している。
報画像群の変動表示を開始する前に、内部抽選処理によ
り識別情報画像の組合せを予め決定しておき、同識別情
報画像の組合せが、大当たり遊技状態へ移行させる組合
せとなった場合は、複数の識別情報画像群をリーチとな
る組合せで停止表示し、その後、遊技盤に設けた所定の
入賞口に入球したときに、最後まで変動表示を行ってい
る識別情報画像群の識別情報画像を停止表示して、全て
の識別情報画像を停止表示すべく構成している。
【0124】そして、実際に停止表示された識別情報画
像の組合せが、大当たり遊技状態へ移行させる所定の組
合せとなった場合には、大当たり遊技状態へ移行し、大
当たり遊技状態へ移行させる所定の組合せとならなかっ
た場合には、内部抽選処理により決定した組合せを次の
可変表示ゲームに持ち越して、次の可変表示ゲームにお
いても、大当たり確定ゲームを実行すべく構成してい
る。
像の組合せが、大当たり遊技状態へ移行させる所定の組
合せとなった場合には、大当たり遊技状態へ移行し、大
当たり遊技状態へ移行させる所定の組合せとならなかっ
た場合には、内部抽選処理により決定した組合せを次の
可変表示ゲームに持ち越して、次の可変表示ゲームにお
いても、大当たり確定ゲームを実行すべく構成してい
る。
【0125】尚、本実施例では、識別情報画像群の変動
表示が低速となったタイミングで一般入賞口50に入球
させることにより、最後まで変動表示を行っている識別
情報画像群に属する識別情報画像を停止表示させている
が、これに限らず、停止表示可能タイミングを変えた
り、一般入賞口50の代わりに他の一般入賞口54a〜
54dや特別入賞口56a〜56dを所定の入賞口とし
て、同所定の入賞口に入球させることにより、識別情報
画像を停止表示させるようにしたり、各大当たり確定ゲ
ームごとに入球すべき所定の入賞口を変えたりすること
もできる。
表示が低速となったタイミングで一般入賞口50に入球
させることにより、最後まで変動表示を行っている識別
情報画像群に属する識別情報画像を停止表示させている
が、これに限らず、停止表示可能タイミングを変えた
り、一般入賞口50の代わりに他の一般入賞口54a〜
54dや特別入賞口56a〜56dを所定の入賞口とし
て、同所定の入賞口に入球させることにより、識別情報
画像を停止表示させるようにしたり、各大当たり確定ゲ
ームごとに入球すべき所定の入賞口を変えたりすること
もできる。
【0126】ここで、大当たり確定ゲームにおける識別
情報画像の停止表示について具体的に説明する。
情報画像の停止表示について具体的に説明する。
【0127】まず、図9に示すように、表示装置32の
下部側に3桁の識別情報画像を横に並べて表示すると共
に、各識別情報画像をそれぞれ含む3つの識別情報画像
群を上方に向けて高速でスクロールさせる一方、表示装
置32の上部側に江戸時代の屋敷壁を背景画像として表
示して、その屋敷壁に沿って逃げる頬被りを着けた盗人
と、それを追いかける岡引を先頭とした数人の役人とを
キャラクタ画像として表示する。
下部側に3桁の識別情報画像を横に並べて表示すると共
に、各識別情報画像をそれぞれ含む3つの識別情報画像
群を上方に向けて高速でスクロールさせる一方、表示装
置32の上部側に江戸時代の屋敷壁を背景画像として表
示して、その屋敷壁に沿って逃げる頬被りを着けた盗人
と、それを追いかける岡引を先頭とした数人の役人とを
キャラクタ画像として表示する。
【0128】そして、図10(a)に示すように、表示装
置32の下部側に表示した前記識別情報画像のうち、左
側の識別情報画像のみを「7」で停止させ、残りの2桁
の識別情報画像についてはスクロールを継続させる。
置32の下部側に表示した前記識別情報画像のうち、左
側の識別情報画像のみを「7」で停止させ、残りの2桁
の識別情報画像についてはスクロールを継続させる。
【0129】その際に、表示装置32の上部側には、図
9における画像と同様に、盗人が役人に追われている様
子を表示するが、図9のときよりも盗人と役人との距離
が徐々に近づいている状態を表示する。
9における画像と同様に、盗人が役人に追われている様
子を表示するが、図9のときよりも盗人と役人との距離
が徐々に近づいている状態を表示する。
【0130】そして、図10(b)に示すように、既に停
止した左側の識別情報画像「7」に続き、中央の識別情
報画像も「7」で停止させ、右側の識別情報画像のみを
スクロールさせる。
止した左側の識別情報画像「7」に続き、中央の識別情
報画像も「7」で停止させ、右側の識別情報画像のみを
スクロールさせる。
【0131】その際にも、表示装置32の上部側には、
引き続き盗人が役人に追われている様子を表示するが、
図10(a)のときよりもさらに盗人と役人との距離が近
づいている状態を表示する。
引き続き盗人が役人に追われている様子を表示するが、
図10(a)のときよりもさらに盗人と役人との距離が近
づいている状態を表示する。
【0132】また、上記したように3桁の識別情報画像
のうち左側の2桁の識別情報画像がリーチとなる組合せ
で停止した後には、最後まで変動表示を行っている右側
の識別情報画像群の識別情報画像の数を「3」「5」
「7」の3個のみに減少させてから右側の識別情報画像
群の変動表示を開始させる。その後、右側の識別情報画
像群のスクロール速度(変動表示速度)を次第に減速さ
せて、最終的には低速で右側の識別情報画像群をスクロ
ールさせる。
のうち左側の2桁の識別情報画像がリーチとなる組合せ
で停止した後には、最後まで変動表示を行っている右側
の識別情報画像群の識別情報画像の数を「3」「5」
「7」の3個のみに減少させてから右側の識別情報画像
群の変動表示を開始させる。その後、右側の識別情報画
像群のスクロール速度(変動表示速度)を次第に減速さ
せて、最終的には低速で右側の識別情報画像群をスクロ
ールさせる。
【0133】そして、かかる低速スクロール時に遊技者
によって入賞口50に入球された場合には、図11(a)
(b)に示すように、右側の識別情報画像群に含まれる識
別情報画像のうち、入球時に表示装置32に表示されて
いた識別情報画像を停止させて、3つの識別情報画像を
確定させる。
によって入賞口50に入球された場合には、図11(a)
(b)に示すように、右側の識別情報画像群に含まれる識
別情報画像のうち、入球時に表示装置32に表示されて
いた識別情報画像を停止させて、3つの識別情報画像を
確定させる。
【0134】尚、遊技者に対して入賞口50への入球を
促すべく、3桁の識別情報画像のうち左側の2桁の識別
情報画像がリーチとなる組合せで停止した後に、遊技者
に対して大当たり確定ゲームに入ったことを報知するこ
ともできる。例えば、各入賞口の近傍の遊技盤14上
に、入球すべき所定の入賞口を報知する入賞口報知ラン
プ(図示せず)を配設しておき、2桁の識別情報画像が
リーチとなる組合せで停止したならば、所定の入賞口報
知ランプ(本実施例では、入球すべき所定の入賞口を一
般入賞口50としているので、同一般入賞口50の近傍
の入賞口報知ランプ)を点滅させて、入球すべき所定の
入賞口を遊技者に対して報知し、さらに、表示装置32
に「GO!777!」等の表示をして、最後まで変動表
示を行っている右側の識別情報画像群を「7」で停止さ
せるべく入球させるように遊技者に促すことができる。
促すべく、3桁の識別情報画像のうち左側の2桁の識別
情報画像がリーチとなる組合せで停止した後に、遊技者
に対して大当たり確定ゲームに入ったことを報知するこ
ともできる。例えば、各入賞口の近傍の遊技盤14上
に、入球すべき所定の入賞口を報知する入賞口報知ラン
プ(図示せず)を配設しておき、2桁の識別情報画像が
リーチとなる組合せで停止したならば、所定の入賞口報
知ランプ(本実施例では、入球すべき所定の入賞口を一
般入賞口50としているので、同一般入賞口50の近傍
の入賞口報知ランプ)を点滅させて、入球すべき所定の
入賞口を遊技者に対して報知し、さらに、表示装置32
に「GO!777!」等の表示をして、最後まで変動表
示を行っている右側の識別情報画像群を「7」で停止さ
せるべく入球させるように遊技者に促すことができる。
【0135】図11(a)には、右側の識別情報画像群が
「7」で停止して、3つの識別情報画像が左から順に
「7」「7」「7」となり、停止表示した全ての識別情
報画像が大当たり遊技状態へ移行させる組合せとなった
場合を示しており、表示装置32の上部側には、盗人が
岡引にお縄になった状態を表示して、大当たりとなった
ことを強調している。
「7」で停止して、3つの識別情報画像が左から順に
「7」「7」「7」となり、停止表示した全ての識別情
報画像が大当たり遊技状態へ移行させる組合せとなった
場合を示しており、表示装置32の上部側には、盗人が
岡引にお縄になった状態を表示して、大当たりとなった
ことを強調している。
【0136】このように、全ての識別情報画像が大当た
り遊技状態へ移行させる所定の組合せで停止した場合に
は、大当たり遊技状態へ移行すべく後述する大当たり処
理ルーチンを実行する。また、前記内部抽選処理によっ
て決定された識別情報画像の組合せは、次の可変表示ゲ
ームに持ち越されない。
り遊技状態へ移行させる所定の組合せで停止した場合に
は、大当たり遊技状態へ移行すべく後述する大当たり処
理ルーチンを実行する。また、前記内部抽選処理によっ
て決定された識別情報画像の組合せは、次の可変表示ゲ
ームに持ち越されない。
【0137】図11(b)には、右側の識別情報画像群が
「5」で停止して、3つの識別情報画像が左から順に
「7」「7」「5」となり、停止表示した全ての識別情
報画像が大当たり遊技状態へ移行させる組合せとならな
かった場合を示しており、表示装置32の上部側には、
盗人が岡引から逃げ切った状態を表示して、はずれとな
ったことを強調している。
「5」で停止して、3つの識別情報画像が左から順に
「7」「7」「5」となり、停止表示した全ての識別情
報画像が大当たり遊技状態へ移行させる組合せとならな
かった場合を示しており、表示装置32の上部側には、
盗人が岡引から逃げ切った状態を表示して、はずれとな
ったことを強調している。
【0138】このように、全ての識別情報画像が大当た
り遊技状態へ移行させる所定の組合せで停止しなかった
場合には、前記内部抽選処理によって決定された識別情
報画像の組合せが、次の可変表示ゲームにまで持ち越さ
れ、次の可変表示ゲームにおいては内部抽選処理を行う
ことなく再び大当たり確定ゲームが実行される。
り遊技状態へ移行させる所定の組合せで停止しなかった
場合には、前記内部抽選処理によって決定された識別情
報画像の組合せが、次の可変表示ゲームにまで持ち越さ
れ、次の可変表示ゲームにおいては内部抽選処理を行う
ことなく再び大当たり確定ゲームが実行される。
【0139】そして、次の可変表示ゲームにおいても、
実際に停止表示された識別情報画像の組合せが大当たり
遊技状態へ移行させる組合せとならなかった場合には、
それ以後に実行される可変表示ゲームにおいて、実際に
停止表示される識別情報画像の組合せが大当たり遊技状
態へ移行させる組合せとなるまで、既に決定されている
識別情報画像の組合せが持ち越されて、大当たり確定ゲ
ームが繰り返される。
実際に停止表示された識別情報画像の組合せが大当たり
遊技状態へ移行させる組合せとならなかった場合には、
それ以後に実行される可変表示ゲームにおいて、実際に
停止表示される識別情報画像の組合せが大当たり遊技状
態へ移行させる組合せとなるまで、既に決定されている
識別情報画像の組合せが持ち越されて、大当たり確定ゲ
ームが繰り返される。
【0140】尚、大当たり確定ゲームを繰り返すことの
できる回数を予め設定しておき、同回数以内に実行され
た大当たり確定ゲームにおいて、全ての識別情報画像が
大当たり遊技状態へ移行させる所定の組合せで停止表示
されなかった場合には、その次の可変表示ゲームには既
存の識別情報画像の組合せを持ち越さずに、再び内部抽
選処理をやり直すようにすることもできる。
できる回数を予め設定しておき、同回数以内に実行され
た大当たり確定ゲームにおいて、全ての識別情報画像が
大当たり遊技状態へ移行させる所定の組合せで停止表示
されなかった場合には、その次の可変表示ゲームには既
存の識別情報画像の組合せを持ち越さずに、再び内部抽
選処理をやり直すようにすることもできる。
【0141】また、大当たり遊技状態へ移行させる組合
せが持ち越されていることを遊技者に報知するようにも
できる。
せが持ち越されていることを遊技者に報知するようにも
できる。
【0142】次に、上記したように大当たり確定ゲーム
を含む可変表示ゲームにより全ての図柄が所定の組合せ
で停止した場合には、図7に示す大当たり処理ルーチン
を実行する。すなわち、図7は、図6におけるステップ
S27で図柄が停止して所定の組合せになり大当たり遊
技状態になった後のルーチンに関するものであり、次の
ような順序で処理される。尚、「通常の大当たり遊技状
態たる大当たり」と「確率変動状態での大当たり遊技状
態たる大当たり」で異なる点がほとんどないため、区別
しないで説明する。
を含む可変表示ゲームにより全ての図柄が所定の組合せ
で停止した場合には、図7に示す大当たり処理ルーチン
を実行する。すなわち、図7は、図6におけるステップ
S27で図柄が停止して所定の組合せになり大当たり遊
技状態になった後のルーチンに関するものであり、次の
ような順序で処理される。尚、「通常の大当たり遊技状
態たる大当たり」と「確率変動状態での大当たり遊技状
態たる大当たり」で異なる点がほとんどないため、区別
しないで説明する。
【0143】まず、大当たり遊技状態になると、表示装
置32の表示停止から所定時間が経過したかを判断する
(ステップS28−1)。尚、1回のシャッタ40の開
放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の個数を示
す入賞個数(m’)は初期値である「0」に設定され
る。
置32の表示停止から所定時間が経過したかを判断する
(ステップS28−1)。尚、1回のシャッタ40の開
放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の個数を示
す入賞個数(m’)は初期値である「0」に設定され
る。
【0144】次に、大入賞口38の最大開放回数がn回
(例えば、16回)に設定される(ステップS28−
2)。
(例えば、16回)に設定される(ステップS28−
2)。
【0145】次に、大当たり入賞装置Mのシャッタ40
が手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技球
の入賞を可能とする(ステップS28−3)。大当たり
入賞装置Mのシャッタ40は、通常は、直立した状態
(図3中、中央部に図示した状態)を維持していること
から、大入賞口38に遊技球が入球することはない。し
かし、シャッタ40が手前側に倒れ込んだ状態(図3
中、右下部に図示した状態)となり、大入賞口38を開
放することにより、それまでは入球不可能であった大入
賞口38に、初めて遊技球が入球可能になる。このよう
に、シャッタ40が手前側に倒れ込むことにより、シャ
ッタ40の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口38
に入球し易くなるが、遊技盤14を流下する遊技球は障
害釘によりその流下方向に様々な変化が与えられること
から、遊技盤14の頂部めがけて発射された遊技球の全
てが、大入賞口38に入球するとは限らない。この点は
他の入賞口と同様である。
が手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技球
の入賞を可能とする(ステップS28−3)。大当たり
入賞装置Mのシャッタ40は、通常は、直立した状態
(図3中、中央部に図示した状態)を維持していること
から、大入賞口38に遊技球が入球することはない。し
かし、シャッタ40が手前側に倒れ込んだ状態(図3
中、右下部に図示した状態)となり、大入賞口38を開
放することにより、それまでは入球不可能であった大入
賞口38に、初めて遊技球が入球可能になる。このよう
に、シャッタ40が手前側に倒れ込むことにより、シャ
ッタ40の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口38
に入球し易くなるが、遊技盤14を流下する遊技球は障
害釘によりその流下方向に様々な変化が与えられること
から、遊技盤14の頂部めがけて発射された遊技球の全
てが、大入賞口38に入球するとは限らない。この点は
他の入賞口と同様である。
【0146】次に、大入賞口38に遊技球が入球(入
賞)したか否かを判断する(ステップS28−4)。
賞)したか否かを判断する(ステップS28−4)。
【0147】そして、ステップS28−4で大入賞口3
8に遊技球が入球したと判断した場合には、1回のシャ
ッタ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通
算の個数を示す入賞個数(m’)に「1」を加算し(ス
テップS28−5)、その後、表示装置32に入賞個数
(m’)に対応した画像を表示する(ステップS28−
6)。尚、大入賞口38に遊技球が入賞すると、一個当
たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一方、上記ス
テップS28−4で大入賞口38に遊技球が入球してい
ないと判断した場合には、次のステップS28−7に進
む。
8に遊技球が入球したと判断した場合には、1回のシャ
ッタ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通
算の個数を示す入賞個数(m’)に「1」を加算し(ス
テップS28−5)、その後、表示装置32に入賞個数
(m’)に対応した画像を表示する(ステップS28−
6)。尚、大入賞口38に遊技球が入賞すると、一個当
たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一方、上記ス
テップS28−4で大入賞口38に遊技球が入球してい
ないと判断した場合には、次のステップS28−7に進
む。
【0148】次に、大入賞口38に遊技球が所定個数
(m)(例えば、10個)以上入賞したか否かを判断す
る(ステップS28−7)。大入賞口38に所定個数
(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞する
ステップであるステップS28−9)に進む。一方、大
入賞口38に所定個数(m)以下しか入賞していない場
合には、次のステップS28−8に進む。
(m)(例えば、10個)以上入賞したか否かを判断す
る(ステップS28−7)。大入賞口38に所定個数
(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞する
ステップであるステップS28−9)に進む。一方、大
入賞口38に所定個数(m)以下しか入賞していない場
合には、次のステップS28−8に進む。
【0149】次に、大入賞口38の開放時間が所定時間
(例えば、30秒)に達したか否かを判断する(ステッ
プS28−8)。開放時間が所定時間に達していないと
判断した場合には、前記ステップS28−4に戻る。一
方、開放時間が所定時間に達したと判定された場合に
は、次のステップS28−9に進む。
(例えば、30秒)に達したか否かを判断する(ステッ
プS28−8)。開放時間が所定時間に達していないと
判断した場合には、前記ステップS28−4に戻る。一
方、開放時間が所定時間に達したと判定された場合に
は、次のステップS28−9に進む。
【0150】次に、以前のステップ(ステップS28−
7)で入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数
に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステッ
プS28−8)で開放時間が所定時間に達したと判断さ
れた場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を
元の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞し、大
入賞口38への遊技球の入賞を不可能とする(ステップ
S28−9)。
7)で入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数
に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステッ
プS28−8)で開放時間が所定時間に達したと判断さ
れた場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を
元の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞し、大
入賞口38への遊技球の入賞を不可能とする(ステップ
S28−9)。
【0151】上記のルーチンは、シャッタ40の1回の
開放についての流れを説明したものであるが、この流れ
を網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定
の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達した
かのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い
閉塞する。したがって、シャッタ40の開放から所定時
間が経過していなくとも、大入賞口38に遊技球が所定
個数入賞すればシャッタ40は閉塞するし、大入賞口3
8に入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シ
ャッタ40の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ
40が閉塞するように制御されている。
開放についての流れを説明したものであるが、この流れ
を網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定
の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達した
かのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い
閉塞する。したがって、シャッタ40の開放から所定時
間が経過していなくとも、大入賞口38に遊技球が所定
個数入賞すればシャッタ40は閉塞するし、大入賞口3
8に入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シ
ャッタ40の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ
40が閉塞するように制御されている。
【0152】次に、以前のステップ(ステップS28−
2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)か
ら「1回」を減算する(ステップS28−10)。すな
わち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」までの動作をもって、大入賞口38の1回の
開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数
から実際に開放した回数を減算することを意味している
(n=(n−1))。
2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)か
ら「1回」を減算する(ステップS28−10)。すな
わち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」までの動作をもって、大入賞口38の1回の
開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数
から実際に開放した回数を減算することを意味している
(n=(n−1))。
【0153】次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞した遊技球
のうち、特定領域203を通過した遊技球が有ったか否
かを判断する(ステップS28−11)。
口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞した遊技球
のうち、特定領域203を通過した遊技球が有ったか否
かを判断する(ステップS28−11)。
【0154】そして、特定領域203を通過した遊技球
が有った場合には、次のステップ(ステップS28−1
2)に進む。一方、特定領域203を通過した遊技球が
なかったと判定された場合(通常領域204のみを遊技
球が通過したと判定された場合)には、大当たり遊技状
態を終了し、通常遊技に戻る。
が有った場合には、次のステップ(ステップS28−1
2)に進む。一方、特定領域203を通過した遊技球が
なかったと判定された場合(通常領域204のみを遊技
球が通過したと判定された場合)には、大当たり遊技状
態を終了し、通常遊技に戻る。
【0155】一方、ステップS28−11で、特定領域
203を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、
以前のステップ(ステップS28−10)で行われた最
大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結
果(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS
28−12)。
203を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、
以前のステップ(ステップS28−10)で行われた最
大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結
果(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS
28−12)。
【0156】ステップS28−12で減算の結果(n)
が「0」でないと判断した場合には、以前に説明したス
テップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の
結果(n)が「0」であると判断した場合、すなわち、
シャッタ40の開放回数が最大開放可能回数に達した場
合には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
が「0」でないと判断した場合には、以前に説明したス
テップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の
結果(n)が「0」であると判断した場合、すなわち、
シャッタ40の開放回数が最大開放可能回数に達した場
合には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0157】尚、上記の説明は、シャッタ40が一回の
大当たりで、最大何回開放するのかについての説明であ
るが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当たり
で、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、1
回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放するた
めには、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に入
球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口38
の特定領域203を通過する必要がある。
大当たりで、最大何回開放するのかについての説明であ
るが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当たり
で、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、1
回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放するた
めには、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に入
球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口38
の特定領域203を通過する必要がある。
【0158】したがって、シャッタ40の開放は、一回
の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ40が
開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を
遊技球が通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は
行われない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だ
け開放するか否かは、大入賞口38の特定領域203に
遊技球が入球するか否かにかかっている。
の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ40が
開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を
遊技球が通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は
行われない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だ
け開放するか否かは、大入賞口38の特定領域203に
遊技球が入球するか否かにかかっている。
【0159】本実施例に係るパチンコ遊技装置10は、
以上に説明したように構成され動作する。そして、本実
施例では、複数の識別情報画像群の変動表示を開始する
前に、識別情報画像の組合せを予め決定しておき、同識
別情報画像の組合せが、大当たり遊技状態へ移行させる
組合せとなった場合は、複数の識別情報画像群をリーチ
となる組合せで停止表示し、その後、遊技盤に設けた所
定の入賞口に入球したときに、最後まで変動表示を行っ
ている識別情報画像群の識別情報画像を停止表示して、
全ての識別情報画像を停止表示すべく構成したので、遊
技者は、可変表示ゲームが開始されるまでは、始動口へ
入球させるべく遊技に集中することができ、さらに、可
変表示ゲームが開始された後も、所定の入賞口に入球さ
せるべく遊技に集中することができるので、これによ
り、遊技者を最初から最後まで可変表示ゲームに引き付
けて、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませるこ
とができる。
以上に説明したように構成され動作する。そして、本実
施例では、複数の識別情報画像群の変動表示を開始する
前に、識別情報画像の組合せを予め決定しておき、同識
別情報画像の組合せが、大当たり遊技状態へ移行させる
組合せとなった場合は、複数の識別情報画像群をリーチ
となる組合せで停止表示し、その後、遊技盤に設けた所
定の入賞口に入球したときに、最後まで変動表示を行っ
ている識別情報画像群の識別情報画像を停止表示して、
全ての識別情報画像を停止表示すべく構成したので、遊
技者は、可変表示ゲームが開始されるまでは、始動口へ
入球させるべく遊技に集中することができ、さらに、可
変表示ゲームが開始された後も、所定の入賞口に入球さ
せるべく遊技に集中することができるので、これによ
り、遊技者を最初から最後まで可変表示ゲームに引き付
けて、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませるこ
とができる。
【0160】特に、予め決定しておいた識別情報画像の
組合せが大当たり遊技状態へ移行させる組合せである場
合に、遊技者に対して所定の入賞口に入球させるように
しているので、大当たりとなることが予定されている状
態にあっても、最終的に識別情報画像を停止(確定)さ
せて、可変表示ゲームの大当たりを決定するのは遊技者
自身の技能によるものとすることができ、遊技者は、可
変表示ゲームの大当たりの決定に対して積極的に関わる
ことができる。従って、遊技者をより一層遊技に集中さ
せることができる。
組合せが大当たり遊技状態へ移行させる組合せである場
合に、遊技者に対して所定の入賞口に入球させるように
しているので、大当たりとなることが予定されている状
態にあっても、最終的に識別情報画像を停止(確定)さ
せて、可変表示ゲームの大当たりを決定するのは遊技者
自身の技能によるものとすることができ、遊技者は、可
変表示ゲームの大当たりの決定に対して積極的に関わる
ことができる。従って、遊技者をより一層遊技に集中さ
せることができる。
【0161】また、通常でさえ遊技者が最も可変表示ゲ
ームに集中するリーチ時に、最後まで変動表示を行って
いる識別情報画像群を遊技者自身が停止できるようにし
て、遊技者自身の技能により可変表示ゲームの大当たり
を決定できるようにしているので、従来のように表示装
置でリーチ演出を行うよりも、さらに効果的にリーチ状
態を盛り上げることができ、遊技者を可変表示ゲームに
引き付けることができる。
ームに集中するリーチ時に、最後まで変動表示を行って
いる識別情報画像群を遊技者自身が停止できるようにし
て、遊技者自身の技能により可変表示ゲームの大当たり
を決定できるようにしているので、従来のように表示装
置でリーチ演出を行うよりも、さらに効果的にリーチ状
態を盛り上げることができ、遊技者を可変表示ゲームに
引き付けることができる。
【0162】また、停止表示した全ての識別情報画像
が、大当たり遊技状態へ移行させる組合せでない場合に
は、次の可変表示ゲームにおいて、複数の識別情報画像
群をリーチとなる組合せで停止表示し、その後、遊技盤
に設けた所定の入賞口に入球したときに、最後まで変動
表示を行っている識別情報画像群の識別情報画像を停止
表示して、全ての識別情報画像を停止表示すべく構成し
たので、実際に停止表示された識別情報画像が大当たり
遊技状態へ移行させる組合せとならなかったとしても、
遊技者は、次の可変表示ゲームで、再び所定の入賞口に
入球させるべく遊技に集中することができる。従って、
遊技者の興味を常に遊技に引き付けることができ、より
遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることがで
きる。
が、大当たり遊技状態へ移行させる組合せでない場合に
は、次の可変表示ゲームにおいて、複数の識別情報画像
群をリーチとなる組合せで停止表示し、その後、遊技盤
に設けた所定の入賞口に入球したときに、最後まで変動
表示を行っている識別情報画像群の識別情報画像を停止
表示して、全ての識別情報画像を停止表示すべく構成し
たので、実際に停止表示された識別情報画像が大当たり
遊技状態へ移行させる組合せとならなかったとしても、
遊技者は、次の可変表示ゲームで、再び所定の入賞口に
入球させるべく遊技に集中することができる。従って、
遊技者の興味を常に遊技に引き付けることができ、より
遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることがで
きる。
【0163】また、停止表示した全ての識別情報画像
が、大当たり遊技状態へ移行させる組合せである場合に
は、大当たり遊技状態へ移行すべく構成したので、遊技
者は、可変表示ゲームが大当たりとなるか否かを決定す
ることができ、可変表示ゲームの当たり外れ(大当たり
となるか否か)に対して積極的に関わることができる。
従って、遊技者をより一層遊技に集中させることがで
き、遊技者の興味を遊技に引き付けて、飽きさせること
なく遊技を楽しませることができる。
が、大当たり遊技状態へ移行させる組合せである場合に
は、大当たり遊技状態へ移行すべく構成したので、遊技
者は、可変表示ゲームが大当たりとなるか否かを決定す
ることができ、可変表示ゲームの当たり外れ(大当たり
となるか否か)に対して積極的に関わることができる。
従って、遊技者をより一層遊技に集中させることがで
き、遊技者の興味を遊技に引き付けて、飽きさせること
なく遊技を楽しませることができる。
【0164】また、予め決定した識別情報画像の組合せ
が、大当たり遊技状態へ移行させる組合せである場合に
は、複数の識別情報画像群をリーチとなる組合せで停止
表示した後に、最後まで変動表示を行っている識別情報
画像群に含まれる識別情報画像の数を減少させるべく構
成したので、所定の入賞口に入球させて、最後まで変動
表示を行っている識別情報画像群を停止させる際に、同
最後まで変動表示を行っている識別情報画像群を大当た
り遊技状態へ移行させる組合せとなるように停止させ易
くなる。従って、遊技者の大当たりに対する期待感を増
大させて、遊技者の遊技に取り組む意欲を向上させるこ
とができ、遊技者をより一層可変表示ゲームに引き付け
ることができる。
が、大当たり遊技状態へ移行させる組合せである場合に
は、複数の識別情報画像群をリーチとなる組合せで停止
表示した後に、最後まで変動表示を行っている識別情報
画像群に含まれる識別情報画像の数を減少させるべく構
成したので、所定の入賞口に入球させて、最後まで変動
表示を行っている識別情報画像群を停止させる際に、同
最後まで変動表示を行っている識別情報画像群を大当た
り遊技状態へ移行させる組合せとなるように停止させ易
くなる。従って、遊技者の大当たりに対する期待感を増
大させて、遊技者の遊技に取り組む意欲を向上させるこ
とができ、遊技者をより一層可変表示ゲームに引き付け
ることができる。
【0165】[第2実施例]上述した実施例において
は、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5に示し
た遊技球を検出するためのプログラムや、図6に示した
可変表示ゲームを実行するプログラムや、図7に示した
大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムがパチ
ンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶され
ている場合を示したが、図12に示すように、インター
ネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電
気通信回線網(ネットワーク)Cを介してサーバSに通
信可能に接続された端末機Cを操作者が操作することに
よりパチンコ遊技を行うことができるように構成するこ
ともでき、その場合においては、上述したプログラムや
これらのプログラムで用いるデータをサーバSや端末機
Cが有することとしてもよい。
は、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5に示し
た遊技球を検出するためのプログラムや、図6に示した
可変表示ゲームを実行するプログラムや、図7に示した
大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムがパチ
ンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶され
ている場合を示したが、図12に示すように、インター
ネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電
気通信回線網(ネットワーク)Cを介してサーバSに通
信可能に接続された端末機Cを操作者が操作することに
よりパチンコ遊技を行うことができるように構成するこ
ともでき、その場合においては、上述したプログラムや
これらのプログラムで用いるデータをサーバSや端末機
Cが有することとしてもよい。
【0166】このようにサーバSと端末機Cとからなる
構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、図5に示した遊技球を検出するため
のプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行す
るプログラムや、図7に示した大当たり遊技状態での処
理を実行するプログラムを予め記憶しておき、所定のタ
イミングでこれらのプログラムを端末機Cに送信するの
である。一方、端末機Cは、これらの送信されたプログ
ラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出し
て実行することによりパチンコ遊技を進行させるのであ
る。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5
に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図6に
示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図7に
示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラム
をサーバS側で実行し、その実行結果に応じて生成した
命令を制御信号や制御情報として端末機Cに送信するこ
ととしてもよい。この場合には、端末機Cは、送信され
た制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うため
の画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表
示するのである。
構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、図5に示した遊技球を検出するため
のプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行す
るプログラムや、図7に示した大当たり遊技状態での処
理を実行するプログラムを予め記憶しておき、所定のタ
イミングでこれらのプログラムを端末機Cに送信するの
である。一方、端末機Cは、これらの送信されたプログ
ラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出し
て実行することによりパチンコ遊技を進行させるのであ
る。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5
に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図6に
示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図7に
示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラム
をサーバS側で実行し、その実行結果に応じて生成した
命令を制御信号や制御情報として端末機Cに送信するこ
ととしてもよい。この場合には、端末機Cは、送信され
た制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うため
の画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表
示するのである。
【0167】上述した如き構成(図12参照)としたと
きにおける端末機Cの一例を図13及び図14に示す。
きにおける端末機Cの一例を図13及び図14に示す。
【0168】図13に示した例においては、端末機10
0は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機10
0に接続されている入力装置102(例えばキーボー
ド)から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機
100の制御部130は、後述する如くCPU108、
ROM110、RAM112等からなり(図15参
照)、この制御部130においてパチンコ遊技を制御す
るプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラム
や、大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムが
実行されるのである。また、この制御部130は通信用
インターフェイス回路120(図15参照)をも有して
おり、制御部130は通信用インターフェイス回路12
0を介して後述するサーバSとの通信を行い、サーバS
から送信される制御信号又は制御情報や、プログラム
や、データに基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可
変表示ゲームの制御をするのである。さらに、端末機1
00に接続されている表示装置116には、図13に示
す如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示さ
れ、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われる
のである。この遊技機画像上においては、上述した可変
表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示
される。この表示部132において、上述した如き識別
情報である図柄の画像(識別情報画像)が表示されるの
である。
0は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機10
0に接続されている入力装置102(例えばキーボー
ド)から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機
100の制御部130は、後述する如くCPU108、
ROM110、RAM112等からなり(図15参
照)、この制御部130においてパチンコ遊技を制御す
るプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラム
や、大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムが
実行されるのである。また、この制御部130は通信用
インターフェイス回路120(図15参照)をも有して
おり、制御部130は通信用インターフェイス回路12
0を介して後述するサーバSとの通信を行い、サーバS
から送信される制御信号又は制御情報や、プログラム
や、データに基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可
変表示ゲームの制御をするのである。さらに、端末機1
00に接続されている表示装置116には、図13に示
す如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示さ
れ、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われる
のである。この遊技機画像上においては、上述した可変
表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示
される。この表示部132において、上述した如き識別
情報である図柄の画像(識別情報画像)が表示されるの
である。
【0169】また、端末機Cの他の例を図14に示す。
尚、図13に示した構成要素と対応する構成要素には同
一の符号を付した。
尚、図13に示した構成要素と対応する構成要素には同
一の符号を付した。
【0170】図14の例は、携帯型の端末機140を示
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2(例えばスイッチ)から遊技者の入力操作が入力され
る。また、端末機140の内部に設けられた制御部13
0は、後述する如くCPU108、ROM110、RA
M112等からなり(図15参照)、この制御部130
においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプロ
グラムが実行される。また、この制御部130は通信用
インターフェイス回路120も有し、制御部130は通
信用インターフェイス回路120を介して後述するサー
バSとの通信を行い、サーバSから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。さら
に、端末機140の上面に設けられている表示装置11
6は、液晶ディスプレイパネルからなり、図14に示す
如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、
この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるので
ある。この遊技機画像上においては、上述した可変表示
ゲームが実行される表示部132が画像として表示され
る。この表示部132において、上述した如き識別情報
である図柄の画像(識別情報画像)が表示されるのであ
る。
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2(例えばスイッチ)から遊技者の入力操作が入力され
る。また、端末機140の内部に設けられた制御部13
0は、後述する如くCPU108、ROM110、RA
M112等からなり(図15参照)、この制御部130
においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプロ
グラムが実行される。また、この制御部130は通信用
インターフェイス回路120も有し、制御部130は通
信用インターフェイス回路120を介して後述するサー
バSとの通信を行い、サーバSから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。さら
に、端末機140の上面に設けられている表示装置11
6は、液晶ディスプレイパネルからなり、図14に示す
如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、
この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるので
ある。この遊技機画像上においては、上述した可変表示
ゲームが実行される表示部132が画像として表示され
る。この表示部132において、上述した如き識別情報
である図柄の画像(識別情報画像)が表示されるのであ
る。
【0171】上述した如く、図13に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバSから送信された表示
制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機10
0の制御部130に供給され、制御部130は供給され
た制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、
生成した表示信号を表示装置116に供給するのであ
る。
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバSから送信された表示
制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機10
0の制御部130に供給され、制御部130は供給され
た制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、
生成した表示信号を表示装置116に供給するのであ
る。
【0172】一方、図14に示した如き端末機140
は、表示装置116は制御部130と一体となって構成
されており、サーバSから送信された表示制御信号等の
制御信号又は制御情報は端末機140の制御部130に
供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御
情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を
表示装置116に供給するのである。
は、表示装置116は制御部130と一体となって構成
されており、サーバSから送信された表示制御信号等の
制御信号又は制御情報は端末機140の制御部130に
供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御
情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を
表示装置116に供給するのである。
【0173】尚、以下に説明する実施例は、端末機の制
御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体
となった構成であっても、適用することができる。
御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体
となった構成であっても、適用することができる。
【0174】上述した端末機100,140(以下、パ
チンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック
図を図15に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置
と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御
情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサー
バ80の構成を示すブロック図を図16に示す。尚、図
15に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図4
に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を
付している。
チンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック
図を図15に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置
と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御
情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサー
バ80の構成を示すブロック図を図16に示す。尚、図
15に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図4
に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を
付している。
【0175】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02(例えばキーボードやスイッチ)は、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。
02(例えばキーボードやスイッチ)は、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。
【0176】入出力バス106は、中央処理回路(以
下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス
信号が入出力されるようになっている。入出力バス10
6には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110及
びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接続
されている。ROM110及びRAM112は、後述す
る如きプログラムや表示装置116に表示するための画
像のデータを記憶している。
下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス
信号が入出力されるようになっている。入出力バス10
6には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110及
びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接続
されている。ROM110及びRAM112は、後述す
る如きプログラムや表示装置116に表示するための画
像のデータを記憶している。
【0177】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118のそれぞれに表示信号や
音声信号を供給する。
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118のそれぞれに表示信号や
音声信号を供給する。
【0178】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されており、通信用イ
ンターフェイス回路120は、電気通信回線網を介して
後述するサーバ80との通信をするためのものである。
ンターフェイス回路120も接続されており、通信用イ
ンターフェイス回路120は、電気通信回線網を介して
後述するサーバ80との通信をするためのものである。
【0179】一方、サーバ80は、図16に示す如く、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM
84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路9
0とから構成されている。
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM
84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路9
0とから構成されている。
【0180】ハードディスクドライブ88は、パチンコ
遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パ
チンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するた
めのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。
また、通信用インターフェイス回路90は、電気通信回
線網を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や
140との通信をするためのものである。
遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パ
チンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するた
めのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。
また、通信用インターフェイス回路90は、電気通信回
線網を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や
140との通信をするためのものである。
【0181】上述した如き構成とした場合においては、
図13や図14に示した如きパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置
116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、
可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を
表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊
技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可
変表示ゲームを実行するための表示部132において
は、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である
図柄の画像が表示されるのである。
図13や図14に示した如きパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置
116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、
可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を
表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊
技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可
変表示ゲームを実行するための表示部132において
は、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である
図柄の画像が表示されるのである。
【0182】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バのそれぞれで実行処理されるサブルーチンについて説
明する。尚、以下の説明においては、パチンコ遊技用端
末装置100,140及びサーバ80は予め起動されて
定常動作しているものとする。また、上述したCPU1
08やCPU82において用いられる変数は所定の値に
初期化されているものとする。また、入賞口、始動口、
球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示装置
116において画像として表示されるものである。
バのそれぞれで実行処理されるサブルーチンについて説
明する。尚、以下の説明においては、パチンコ遊技用端
末装置100,140及びサーバ80は予め起動されて
定常動作しているものとする。また、上述したCPU1
08やCPU82において用いられる変数は所定の値に
初期化されているものとする。また、入賞口、始動口、
球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示装置
116において画像として表示されるものである。
【0183】図17及び図18は、パチンコ遊技用端末
装置100,140が起動されたとき等の所定のタイミ
ングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ8
0がパチンコ遊技用端末装置100,140に供給し、
パチンコ遊技用端末装置100,140において供給さ
れたプログラムを実行することとしたときにパチンコ遊
技用端末装置100,140、及びサーバ80のそれぞ
れで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
装置100,140が起動されたとき等の所定のタイミ
ングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ8
0がパチンコ遊技用端末装置100,140に供給し、
パチンコ遊技用端末装置100,140において供給さ
れたプログラムを実行することとしたときにパチンコ遊
技用端末装置100,140、及びサーバ80のそれぞ
れで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【0184】図17は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ
80との通信が可能であるか否かを判断するためのプロ
グラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプ
ログラムを予め含んでいるものとする。
0,140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ
80との通信が可能であるか否かを判断するためのプロ
グラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプ
ログラムを予め含んでいるものとする。
【0185】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
【0186】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図6に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、図7に示した大当たり遊技状態での処理
を実行するプログラムとを含むものであり、必要な画像
データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背
景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装
置116に表示するためのものである。また、パチンコ
遊技用端末装置100,140において遊技プログラム
が実行された際には、遊技者が入力装置102を操作し
たことを検出する。遊技者が入力装置102を操作した
と検出したときには、上述した如く、パチンコ遊技用端
末装置100,140の表示装置116にはパチンコ遊
技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像
上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示され
るのである。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図6に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、図7に示した大当たり遊技状態での処理
を実行するプログラムとを含むものであり、必要な画像
データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背
景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装
置116に表示するためのものである。また、パチンコ
遊技用端末装置100,140において遊技プログラム
が実行された際には、遊技者が入力装置102を操作し
たことを検出する。遊技者が入力装置102を操作した
と検出したときには、上述した如く、パチンコ遊技用端
末装置100,140の表示装置116にはパチンコ遊
技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像
上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示され
るのである。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
【0187】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球
の数を表示装置116の何処かの位置に表示することと
しても、遊技球の数をRAM112に記憶することとし
てもよい。
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球
の数を表示装置116の何処かの位置に表示することと
しても、遊技球の数をRAM112に記憶することとし
てもよい。
【0188】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
【0189】そして、ステップS35において、始動口
に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図6に
示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチ
ンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、可変表
示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図13及
び図14に示した表示部132において、上述した図9
〜図11に示した如き背景画像や図柄の画像やキャラク
タ画像が表示される。例えば、図6のステップS25を
処理した際に1つの図柄を停止表示させるタイミングで
あると判別したときには、図6のステップS26を処理
することにより、その図柄を表示部132に停止表示さ
せるのである。
に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図6に
示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチ
ンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、可変表
示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図13及
び図14に示した表示部132において、上述した図9
〜図11に示した如き背景画像や図柄の画像やキャラク
タ画像が表示される。例えば、図6のステップS25を
処理した際に1つの図柄を停止表示させるタイミングで
あると判別したときには、図6のステップS26を処理
することにより、その図柄を表示部132に停止表示さ
せるのである。
【0190】また、上述した図6に示したサブルーチン
のステップS27において全ての図柄が所定の組合せで
停止した場合には、上述した図7に示す大当たり処理ル
ーチンを実行する。
のステップS27において全ての図柄が所定の組合せで
停止した場合には、上述した図7に示す大当たり処理ル
ーチンを実行する。
【0191】尚、図6のステップS21−2を処理した
際に大当たり確定ゲームへ移行した場合には、図8に示
したサブルーチンと同様の大当たり確定ゲーム処理ルー
チンを呼び出し実行する。
際に大当たり確定ゲームへ移行した場合には、図8に示
したサブルーチンと同様の大当たり確定ゲーム処理ルー
チンを呼び出し実行する。
【0192】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55
a,55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述
した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a,58bを駆
動して始動口44が開放状態となるように視認できる画
像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うな処理を行うのである。
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55
a,55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述
した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a,58bを駆
動して始動口44が開放状態となるように視認できる画
像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うな処理を行うのである。
【0193】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
【0194】図18は、図17に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される端末側処理
ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサ
ブルーチンである。
端末装置100,140において実行される端末側処理
ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサ
ブルーチンである。
【0195】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されて通信可能な状態となっているか否か
を判断する(ステップS51)。
140が起動されて通信可能な状態となっているか否か
を判断する(ステップS51)。
【0196】そして、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されていないと判別した場合には、ステッ
プS51に処理を戻す。
140が起動されていないと判別した場合には、ステッ
プS51に処理を戻す。
【0197】一方、パチンコ遊技用端末装置100,1
40が起動されていると判別したときには、各種のプロ
グラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置1
00,140に送信する(ステップS52)。このステ
ップS52の処理は、上述した図17のステップS31
の処理に対応するものである。
40が起動されていると判別したときには、各種のプロ
グラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置1
00,140に送信する(ステップS52)。このステ
ップS52の処理は、上述した図17のステップS31
の処理に対応するものである。
【0198】上述した如く、ステップS52においてパ
チンコ遊技用端末装置100,140に送信するプログ
ラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上
述した図6に示した可変表示ゲームを実行するためのプ
ログラムと、図7に示した大当たり遊技状態での処理を
実行するためのプログラムとを含むものであり、各種の
画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像
や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装
置116に表示するためのものである。
チンコ遊技用端末装置100,140に送信するプログ
ラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上
述した図6に示した可変表示ゲームを実行するためのプ
ログラムと、図7に示した大当たり遊技状態での処理を
実行するためのプログラムとを含むものであり、各種の
画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像
や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装
置116に表示するためのものである。
【0199】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信
されたか否かを判断する(ステップS53)。このステ
ップS53は、上述した図17のステップS40に対応
するものである。
40から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信
されたか否かを判断する(ステップS53)。このステ
ップS53は、上述した図17のステップS40に対応
するものである。
【0200】そして、ステップS53において、遊技結
果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。尚、パチンコ遊技用端末装置1
00,140において、図17に示したステップS32
〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80にお
いては、上述したステップS53の処理が繰り返し実行
されるのである。
果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。尚、パチンコ遊技用端末装置1
00,140において、図17に示したステップS32
〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80にお
いては、上述したステップS53の処理が繰り返し実行
されるのである。
【0201】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,14
0から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技
終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチン
を終了する。
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,14
0から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技
終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチン
を終了する。
【0202】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技用端末装置100,140において遊技が開始さ
れる前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及
び各種の画像データがサーバ80から常に送信されるた
めに、サーバ80においてプログラムや画像データが更
新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむこ
とができるのである。
コ遊技用端末装置100,140において遊技が開始さ
れる前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及
び各種の画像データがサーバ80から常に送信されるた
めに、サーバ80においてプログラムや画像データが更
新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむこ
とができるのである。
【0203】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、複数の識別情報画像群の変動表示を開始する前に、
識別情報画像の組合せを予め決定しておき、同識別情報
画像の組合せが、大当たり遊技状態へ移行させる組合せ
となった場合は、複数の識別情報画像群をリーチとなる
組合せで停止表示し、その後、遊技盤に設けた所定の入
賞口に入球したときに、最後まで変動表示を行っている
識別情報画像群の識別情報画像を停止表示して、全ての
識別情報画像を停止表示すべく構成したので、遊技者
は、可変表示ゲームが開始された後も、所定の入賞口に
入球させるべく遊技に集中することができるので、これ
により、遊技者を可変表示ゲームに引き付けて、遊技者
を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
に、複数の識別情報画像群の変動表示を開始する前に、
識別情報画像の組合せを予め決定しておき、同識別情報
画像の組合せが、大当たり遊技状態へ移行させる組合せ
となった場合は、複数の識別情報画像群をリーチとなる
組合せで停止表示し、その後、遊技盤に設けた所定の入
賞口に入球したときに、最後まで変動表示を行っている
識別情報画像群の識別情報画像を停止表示して、全ての
識別情報画像を停止表示すべく構成したので、遊技者
は、可変表示ゲームが開始された後も、所定の入賞口に
入球させるべく遊技に集中することができるので、これ
により、遊技者を可変表示ゲームに引き付けて、遊技者
を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0204】特に、予め決定しておいた識別情報画像の
組合せが大当たり遊技状態へ移行させる所定の組み合わ
せであっても、実際に停止表示した識別情報画像の組合
せが大当たり遊技状態へ移行させる組合せでない場合に
は、大当たり遊技状態には移行せずに予め決定しておい
た識別情報画像の組合せを次の可変表示ゲームに持ち越
し、実際に停止表示した識別情報画像の組合せが大当た
り遊技状態へ移行させる組合せである場合にのみ、実際
に大当たり遊技状態へと移行するようにしているので、
大当たりとなることが予定されている状態にあっても、
最終的に識別情報画像を停止(確定)させて、可変表示
ゲームの大当たりを決定するのは遊技者自身の技能によ
るものとすることができ、遊技者は、可変表示ゲームの
大当たりの決定に対して積極的に関わることができる。
従って、遊技者をより一層遊技に集中させることができ
る。
組合せが大当たり遊技状態へ移行させる所定の組み合わ
せであっても、実際に停止表示した識別情報画像の組合
せが大当たり遊技状態へ移行させる組合せでない場合に
は、大当たり遊技状態には移行せずに予め決定しておい
た識別情報画像の組合せを次の可変表示ゲームに持ち越
し、実際に停止表示した識別情報画像の組合せが大当た
り遊技状態へ移行させる組合せである場合にのみ、実際
に大当たり遊技状態へと移行するようにしているので、
大当たりとなることが予定されている状態にあっても、
最終的に識別情報画像を停止(確定)させて、可変表示
ゲームの大当たりを決定するのは遊技者自身の技能によ
るものとすることができ、遊技者は、可変表示ゲームの
大当たりの決定に対して積極的に関わることができる。
従って、遊技者をより一層遊技に集中させることができ
る。
【0205】また、通常でさえ遊技者が最も可変表示ゲ
ームに集中するリーチ時に、最後まで変動表示を行って
いる識別情報画像群を遊技者自身が停止できるようにし
て、遊技者自身の技能により可変表示ゲームの大当たり
を決定できるようにしているので、従来のように表示装
置でリーチ演出を行うよりも、さらに効果的にリーチ状
態を盛り上げることができ、遊技者を可変表示ゲームに
引き付けることができる。
ームに集中するリーチ時に、最後まで変動表示を行って
いる識別情報画像群を遊技者自身が停止できるようにし
て、遊技者自身の技能により可変表示ゲームの大当たり
を決定できるようにしているので、従来のように表示装
置でリーチ演出を行うよりも、さらに効果的にリーチ状
態を盛り上げることができ、遊技者を可変表示ゲームに
引き付けることができる。
【0206】さらに、複数の識別情報画像群をリーチと
なる組合せで停止表示した後に、最後まで変動表示を行
っている識別情報画像群に含まれる識別情報画像の数を
減少させるので、遊技者の大当たりに対する期待感を増
大させて、遊技者の遊技に取り組む意欲を向上させるこ
とができ、遊技者をより一層可変表示ゲームに引き付け
ることができる。
なる組合せで停止表示した後に、最後まで変動表示を行
っている識別情報画像群に含まれる識別情報画像の数を
減少させるので、遊技者の大当たりに対する期待感を増
大させて、遊技者の遊技に取り組む意欲を向上させるこ
とができ、遊技者をより一層可変表示ゲームに引き付け
ることができる。
【0207】[第3実施例]次に、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100,14
0のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技
が進行するに従って必要となる各種の画像データのみを
サーバ80から適宜送信する構成とした場合において、
パチンコ遊技用端末装置100,140、及びサーバ8
0において実行されるサブルーチンを図19、図20及
び図21に示す。
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100,14
0のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技
が進行するに従って必要となる各種の画像データのみを
サーバ80から適宜送信する構成とした場合において、
パチンコ遊技用端末装置100,140、及びサーバ8
0において実行されるサブルーチンを図19、図20及
び図21に示す。
【0208】図19は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。尚、このメインルーチンは、サーバ80との
通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等
のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラム
を予め含んでいるものとする。また、図19に示したフ
ローチャートは、図17に示したフローチャートとステ
ップS31を除いて同様のものであり、同様の処理をす
るステップには同一の符号を付した。
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。尚、このメインルーチンは、サーバ80との
通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等
のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラム
を予め含んでいるものとする。また、図19に示したフ
ローチャートは、図17に示したフローチャートとステ
ップS31を除いて同様のものであり、同様の処理をす
るステップには同一の符号を付した。
【0209】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラム(図20参照)と、図7に示
した大当たり遊技状態での処理を実行するためのプログ
ラムとを含むものであり、また、必要な画像データは、
パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図
柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表示す
るためのものである。また、パチンコ遊技用端末装置1
00,140において遊技プログラムが実行された際に
は、遊技者が入力装置102を操作したことを検出す
る。遊技者が入力装置102を操作したと検出したとき
には、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置100,
140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲ
ームを表示する表示部132も表示されるのである。さ
らに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操
作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように
視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示するので
ある。
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラム(図20参照)と、図7に示
した大当たり遊技状態での処理を実行するためのプログ
ラムとを含むものであり、また、必要な画像データは、
パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図
柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表示す
るためのものである。また、パチンコ遊技用端末装置1
00,140において遊技プログラムが実行された際に
は、遊技者が入力装置102を操作したことを検出す
る。遊技者が入力装置102を操作したと検出したとき
には、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置100,
140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲ
ームを表示する表示部132も表示されるのである。さ
らに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操
作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように
視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示するので
ある。
【0210】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球
の数を表示装置116の何処かの位置に表示することと
しても、遊技球の数をRAM112に記憶することとし
てもよい。
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球
の数を表示装置116の何処かの位置に表示することと
しても、遊技球の数をRAM112に記憶することとし
てもよい。
【0211】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理
ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、
この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実行さ
れたときには、図13及び図14に示した表示部132
において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表
示され、1つの図柄を停止表示させるタイミングである
と判別したときには、その図柄を表示部132に停止表
示させるのである。
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理
ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、
この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実行さ
れたときには、図13及び図14に示した表示部132
において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表
示され、1つの図柄を停止表示させるタイミングである
と判別したときには、その図柄を表示部132に停止表
示させるのである。
【0212】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a
及び55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述
した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを
駆動して始動口44を開放状態となるように視認できる
画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなる
ようにするのである。
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a
及び55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述
した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを
駆動して始動口44を開放状態となるように視認できる
画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなる
ようにするのである。
【0213】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
【0214】上述したステップS36において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチン
を図20に示す。尚、図20に示したフローチャートに
は、図6に示したフローチャートのステップと同様の処
理をするステップには同一の符号を付した。
れて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチン
を図20に示す。尚、図20に示したフローチャートに
は、図6に示したフローチャートのステップと同様の処
理をするステップには同一の符号を付した。
【0215】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
【0216】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実
行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動
表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて
図柄が確定したときにおける図柄の組合せを予め定める
処理であり、CPU108は、後述する如く、内部抽選
処理により定められた図柄の組合せで図柄が表示部13
2において停止表示されるように図柄の変動表示と停止
表示との処理を行うのである。
40のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実
行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動
表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて
図柄が確定したときにおける図柄の組合せを予め定める
処理であり、CPU108は、後述する如く、内部抽選
処理により定められた図柄の組合せで図柄が表示部13
2において停止表示されるように図柄の変動表示と停止
表示との処理を行うのである。
【0217】上記内部抽選処理(ステップS21)が終
了した後に、同内部抽選処理(ステップS21)により
決定された図柄(識別情報画像)の組合せが大当たり遊
技状態へ移行させる組合せであるか否かを判断し(ステ
ップS21−1)、大当たり遊技状態へ移行させる組合
せでないと判断した場合には、可変表示ゲームにおいて
必要とされる識別情報としての図柄や、背景画像や、キ
ャラクタ画像のデータをサーバ80から受信する(ステ
ップS62)。
了した後に、同内部抽選処理(ステップS21)により
決定された図柄(識別情報画像)の組合せが大当たり遊
技状態へ移行させる組合せであるか否かを判断し(ステ
ップS21−1)、大当たり遊技状態へ移行させる組合
せでないと判断した場合には、可変表示ゲームにおいて
必要とされる識別情報としての図柄や、背景画像や、キ
ャラクタ画像のデータをサーバ80から受信する(ステ
ップS62)。
【0218】一方、大当たり遊技状態へ移行させる組合
せであると判断した場合には、大当たり確定ゲームに移
行するか否かを判断し(ステップS21−2)、大当た
り確定ゲームに移行しないと判断した場合には、上記ス
テップS62の処理へと移行して、可変表示ゲームにお
いて必要とされるデータをサーバ80から受信する。
せであると判断した場合には、大当たり確定ゲームに移
行するか否かを判断し(ステップS21−2)、大当た
り確定ゲームに移行しないと判断した場合には、上記ス
テップS62の処理へと移行して、可変表示ゲームにお
いて必要とされるデータをサーバ80から受信する。
【0219】次に、表示装置116に表示した表示部1
32に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情
報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラ
クタ画像を表示する(ステップS24)。上述したステ
ップS22〜S24が実行されることにより、表示装置
116に表示した表示部132においては、上述した図
9〜図11に示した如き画像が表示されるのである。ス
テップS23が実行されることにより、図6の説明でし
た如く、複数、例えば3つの組のそれぞれに属する図柄
が表示部132に表示されるのである。
32に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情
報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラ
クタ画像を表示する(ステップS24)。上述したステ
ップS22〜S24が実行されることにより、表示装置
116に表示した表示部132においては、上述した図
9〜図11に示した如き画像が表示されるのである。ス
テップS23が実行されることにより、図6の説明でし
た如く、複数、例えば3つの組のそれぞれに属する図柄
が表示部132に表示されるのである。
【0220】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0221】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
【0222】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。
【0223】そして、複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS62に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲームが
終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報
をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルー
チンを終了する。
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS62に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲームが
終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報
をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルー
チンを終了する。
【0224】ここで、複数の組に属する図柄が所定の組
合せで停止した場合には、上述した図7に示す大当たり
処理ルーチンを実行する。
合せで停止した場合には、上述した図7に示す大当たり
処理ルーチンを実行する。
【0225】尚、上記図20のステップS21−2を処
理した際に大当たり確定ゲームに移行すると判断した場
合には、図8に示したサブルーチンと同様の大当たり確
定ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する。
理した際に大当たり確定ゲームに移行すると判断した場
合には、図8に示したサブルーチンと同様の大当たり確
定ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する。
【0226】但し、ここで呼び出される大当たり確定ゲ
ーム処理ルーチンでは、ゲーム開始直後に、まず図20
のステップS62と同様の処理を行い、大当たり確定ゲ
ームにおいて必要とされる識別情報である図柄の画像
や、背景画像や、キャラクタ画像のデータをサーバ80
から受信する。そして、ステップS27の処理を行う前
に、図20のステップS63と同様の処理を行い、大当
たり確定ゲームの進行状況をサーバに送信する。さら
に、ステップS27の処理において複数の図柄がリーチ
となる組合せで停止していないと判断した場合には、再
び大当たり確定ゲームにおいて必要とされるデータをサ
ーバ80から受信すべく、大当たり確定ゲーム開始直後
に行ったステップS62の処理へと戻る。
ーム処理ルーチンでは、ゲーム開始直後に、まず図20
のステップS62と同様の処理を行い、大当たり確定ゲ
ームにおいて必要とされる識別情報である図柄の画像
や、背景画像や、キャラクタ画像のデータをサーバ80
から受信する。そして、ステップS27の処理を行う前
に、図20のステップS63と同様の処理を行い、大当
たり確定ゲームの進行状況をサーバに送信する。さら
に、ステップS27の処理において複数の図柄がリーチ
となる組合せで停止していないと判断した場合には、再
び大当たり確定ゲームにおいて必要とされるデータをサ
ーバ80から受信すべく、大当たり確定ゲーム開始直後
に行ったステップS62の処理へと戻る。
【0227】また、ステップS27の処理の後に図20
のステップS62と同様の処理を行い、大当たり確定ゲ
ームにおいて必要とされる識別情報である図柄の画像
や、背景画像や、キャラクタ画像のデータをサーバ80
から受信する。そして、ステップS27'の処理を行う
前に、図20のステップS63と同様の処理を行い、大
当たり確定ゲームの進行状況をサーバに送信する。さら
に、ステップS27'の処理において全ての図柄が停止
していないと判断した場合には、再び大当たり確定ゲー
ムにおいて必要とされるデータをサーバ80から受信す
べく、ステップS27の処理の後に行ったステップS6
2の処理へと戻る。
のステップS62と同様の処理を行い、大当たり確定ゲ
ームにおいて必要とされる識別情報である図柄の画像
や、背景画像や、キャラクタ画像のデータをサーバ80
から受信する。そして、ステップS27'の処理を行う
前に、図20のステップS63と同様の処理を行い、大
当たり確定ゲームの進行状況をサーバに送信する。さら
に、ステップS27'の処理において全ての図柄が停止
していないと判断した場合には、再び大当たり確定ゲー
ムにおいて必要とされるデータをサーバ80から受信す
べく、ステップS27の処理の後に行ったステップS6
2の処理へと戻る。
【0228】そして、サブルーチンを終了する前に、図
20のステップS64と同様の処理を行い、大当たり確
定ゲーム(可変表示ゲーム)が終了した旨及びゲーム結
果をサーバに送信する。
20のステップS64と同様の処理を行い、大当たり確
定ゲーム(可変表示ゲーム)が終了した旨及びゲーム結
果をサーバに送信する。
【0229】図21は、図19に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100,140において実行される端末側
処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行され
るサブルーチンである。サーバ80は、予め起動されて
おり、図21に示すサブルーチンは、予め実行されてい
るメインルーチンから呼び出されて実行されるものとす
る。
技用端末装置100,140において実行される端末側
処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行され
るサブルーチンである。サーバ80は、予め起動されて
おり、図21に示すサブルーチンは、予め実行されてい
るメインルーチンから呼び出されて実行されるものとす
る。
【0230】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。可
変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していな
いと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了す
る。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
受信したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置
100,140において必要とする識別情報画像である
図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータを
パチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ス
テップS72)。このステップS72は、上述した図2
0に示したステップS62の処理に対応するものであ
る。
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。可
変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していな
いと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了す
る。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
受信したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置
100,140において必要とする識別情報画像である
図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータを
パチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ス
テップS72)。このステップS72は、上述した図2
0に示したステップS62の処理に対応するものであ
る。
【0231】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図20のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、受信した可変表
示ゲームの進行状況から新たな画像を送信する必要があ
るか否かを判断する(ステップS74)。新たな画像を
送信する必要があると判別したときには、処理を上述し
たステップS72に戻す。一方、新たな画像を送信する
必要がないと判別したときには、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステッ
プS75)。このステップS75の処理は、上述した図
20のステップS64の処理に対応する処理である。ス
テップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を
示す情報を受信していないと判別したときには、処理を
ステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了し
た旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブ
ルーチンを終了する。
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図20のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、受信した可変表
示ゲームの進行状況から新たな画像を送信する必要があ
るか否かを判断する(ステップS74)。新たな画像を
送信する必要があると判別したときには、処理を上述し
たステップS72に戻す。一方、新たな画像を送信する
必要がないと判別したときには、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステッ
プS75)。このステップS75の処理は、上述した図
20のステップS64の処理に対応する処理である。ス
テップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を
示す情報を受信していないと判別したときには、処理を
ステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了し
た旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブ
ルーチンを終了する。
【0232】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、複数の識別情報画像群の変動表示を開始する前に、
識別情報画像の組合せを予め決定しておき、同識別情報
画像の組合せが、大当たり遊技状態へ移行させる組合せ
となった場合は、複数の識別情報画像群をリーチとなる
組合せで停止表示し、その後、遊技盤に設けた所定の入
賞口に入球したときに、最後まで変動表示を行っている
識別情報画像群の識別情報画像を停止表示して、全ての
識別情報画像を停止表示すべく構成したので、遊技者
は、可変表示ゲームが開始された後も、所定の入賞口に
入球させるべく遊技に集中することができるので、これ
により、遊技者を可変表示ゲームに引き付けて、遊技者
を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
に、複数の識別情報画像群の変動表示を開始する前に、
識別情報画像の組合せを予め決定しておき、同識別情報
画像の組合せが、大当たり遊技状態へ移行させる組合せ
となった場合は、複数の識別情報画像群をリーチとなる
組合せで停止表示し、その後、遊技盤に設けた所定の入
賞口に入球したときに、最後まで変動表示を行っている
識別情報画像群の識別情報画像を停止表示して、全ての
識別情報画像を停止表示すべく構成したので、遊技者
は、可変表示ゲームが開始された後も、所定の入賞口に
入球させるべく遊技に集中することができるので、これ
により、遊技者を可変表示ゲームに引き付けて、遊技者
を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0233】特に、予め決定しておいた識別情報画像の
組合せが大当たり遊技状態へ移行させる所定の組み合わ
せであっても、実際に停止表示した識別情報画像の組合
せが大当たり遊技状態へ移行させる組合せでない場合に
は、大当たり遊技状態には移行せずに予め決定しておい
た識別情報画像の組合せを次の可変表示ゲームに持ち越
し、実際に停止表示した識別情報画像の組合せが大当た
り遊技状態へ移行させる組合せである場合にのみ、実際
に大当たり遊技状態へと移行するようにしているので、
大当たりとなることが予定されている状態にあっても、
最終的に識別情報画像を停止(確定)させて、可変表示
ゲームの大当たりを決定するのは遊技者自身の技能によ
るものとすることができ、遊技者は、可変表示ゲームの
大当たりの決定に対して積極的に関わることができる。
従って、遊技者をより一層遊技に集中させることができ
る。
組合せが大当たり遊技状態へ移行させる所定の組み合わ
せであっても、実際に停止表示した識別情報画像の組合
せが大当たり遊技状態へ移行させる組合せでない場合に
は、大当たり遊技状態には移行せずに予め決定しておい
た識別情報画像の組合せを次の可変表示ゲームに持ち越
し、実際に停止表示した識別情報画像の組合せが大当た
り遊技状態へ移行させる組合せである場合にのみ、実際
に大当たり遊技状態へと移行するようにしているので、
大当たりとなることが予定されている状態にあっても、
最終的に識別情報画像を停止(確定)させて、可変表示
ゲームの大当たりを決定するのは遊技者自身の技能によ
るものとすることができ、遊技者は、可変表示ゲームの
大当たりの決定に対して積極的に関わることができる。
従って、遊技者をより一層遊技に集中させることができ
る。
【0234】また、通常でさえ遊技者が最も可変表示ゲ
ームに集中するリーチ時に、最後まで変動表示を行って
いる識別情報画像群を遊技者自身が停止できるようにし
て、遊技者自身の技能により可変表示ゲームの大当たり
を決定できるようにしているので、従来のように表示装
置でリーチ演出を行うよりも、さらに効果的にリーチ状
態を盛り上げることができ、遊技者を可変表示ゲームに
引き付けることができる。
ームに集中するリーチ時に、最後まで変動表示を行って
いる識別情報画像群を遊技者自身が停止できるようにし
て、遊技者自身の技能により可変表示ゲームの大当たり
を決定できるようにしているので、従来のように表示装
置でリーチ演出を行うよりも、さらに効果的にリーチ状
態を盛り上げることができ、遊技者を可変表示ゲームに
引き付けることができる。
【0235】さらに、複数の識別情報画像群をリーチと
なる組合せで停止表示した後に、最後まで変動表示を行
っている識別情報画像群に含まれる識別情報画像の数を
減少させるので、遊技者の大当たりに対する期待感を増
大させて、遊技者の遊技に取り組む意欲を向上させるこ
とができ、遊技者をより一層可変表示ゲームに引き付け
ることができる。
なる組合せで停止表示した後に、最後まで変動表示を行
っている識別情報画像群に含まれる識別情報画像の数を
減少させるので、遊技者の大当たりに対する期待感を増
大させて、遊技者の遊技に取り組む意欲を向上させるこ
とができ、遊技者をより一層可変表示ゲームに引き付け
ることができる。
【0236】[第4実施例]次に、パチンコ遊技を制御
する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するため
のプログラムのみがサーバから送信され、図柄の画像、
背景画像及びキャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技
用端末装置100,140のROM110に予め記憶さ
れており、必要となる画像データをROM110から適
宜読み出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置
100,140、及びサーバ80において実行されるサ
ブルーチンを図22及び図23に示す。
する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するため
のプログラムのみがサーバから送信され、図柄の画像、
背景画像及びキャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技
用端末装置100,140のROM110に予め記憶さ
れており、必要となる画像データをROM110から適
宜読み出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置
100,140、及びサーバ80において実行されるサ
ブルーチンを図22及び図23に示す。
【0237】図22は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行されるサブルーチンである。尚、パチンコ遊技用端末
装置100,140は、予め起動されており、上述した
図19に示したサブルーチンがメインルーチンから所定
のタイミングでROM110から読み出されて実行さ
れ、図22に示すサブルーチンは、図19のステップS
36においてROM110から読み出されて実行される
ものとする。また、図22に示すサブルーチンにおいて
は、図6や図20に示したサブルーチンの処理と同様の
処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
て、パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行されるサブルーチンである。尚、パチンコ遊技用端末
装置100,140は、予め起動されており、上述した
図19に示したサブルーチンがメインルーチンから所定
のタイミングでROM110から読み出されて実行さ
れ、図22に示すサブルーチンは、図19のステップS
36においてROM110から読み出されて実行される
ものとする。また、図22に示すサブルーチンにおいて
は、図6や図20に示したサブルーチンの処理と同様の
処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
【0238】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
サーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、パ
チンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲー
ムを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ
80から受信し、受信したプログラムを実行する(ステ
ップS81)。
140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
サーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、パ
チンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲー
ムを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ
80から受信し、受信したプログラムを実行する(ステ
ップS81)。
【0239】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を
実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変
動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させ
て図柄が確定したときにおける図柄の組合せを予め定め
る処理であり、CPU108は、後述する如く、内部抽
選処理により定められた図柄の組合せで図柄が表示部1
32において停止表示されるように図柄の変動表示と停
止表示との処理を行うのである。
140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を
実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変
動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させ
て図柄が確定したときにおける図柄の組合せを予め定め
る処理であり、CPU108は、後述する如く、内部抽
選処理により定められた図柄の組合せで図柄が表示部1
32において停止表示されるように図柄の変動表示と停
止表示との処理を行うのである。
【0240】上記内部抽選処理(ステップS21)が終
了した後に、同内部抽選処理(ステップS21)により
決定された図柄(識別情報画像)の組合せが大当たり遊
技状態へ移行させる組合せであるか否かを判断し(ステ
ップS21−1)、大当たり遊技状態へ移行させる組合
せでないと判断した場合には、表示装置116に表示し
た表示部132に、背景画像を表示する(ステップS2
2)。
了した後に、同内部抽選処理(ステップS21)により
決定された図柄(識別情報画像)の組合せが大当たり遊
技状態へ移行させる組合せであるか否かを判断し(ステ
ップS21−1)、大当たり遊技状態へ移行させる組合
せでないと判断した場合には、表示装置116に表示し
た表示部132に、背景画像を表示する(ステップS2
2)。
【0241】一方、大当たり遊技状態へ移行させる組合
せであると判断した場合には、大当たり確定ゲームに移
行するか否かを判断し(ステップS21−2)、大当た
り確定ゲームに移行しないと判断した場合には、上記ス
テップS22の処理へと移行して、表示装置116に表
示した表示部132に、背景画像を表示する(ステップ
S22)。
せであると判断した場合には、大当たり確定ゲームに移
行するか否かを判断し(ステップS21−2)、大当た
り確定ゲームに移行しないと判断した場合には、上記ス
テップS22の処理へと移行して、表示装置116に表
示した表示部132に、背景画像を表示する(ステップ
S22)。
【0242】次に、表示装置116に表示した表示部1
32に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情
報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラ
クタ画像を表示する(ステップS24)。上述したステ
ップS22〜S24を実行することにより、表示装置1
16に表示した表示部132においては、上述した図9
〜図11に示した如き画像が表示されるのである。ステ
ップS23においては、図6の説明でした如く、複数の
組、例えば3つの組のそれぞれに属する図柄が表示部1
32に表示されるのである。
32に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情
報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラ
クタ画像を表示する(ステップS24)。上述したステ
ップS22〜S24を実行することにより、表示装置1
16に表示した表示部132においては、上述した図9
〜図11に示した如き画像が表示されるのである。ステ
ップS23においては、図6の説明でした如く、複数の
組、例えば3つの組のそれぞれに属する図柄が表示部1
32に表示されるのである。
【0243】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0244】上述したステップS26において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
【0245】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別
したときには、処理をステップS62に戻す。一方、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別した
ときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及
び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ス
テップS64)、本サブルーチンを終了する。
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別
したときには、処理をステップS62に戻す。一方、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別した
ときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及
び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ス
テップS64)、本サブルーチンを終了する。
【0246】図23は、図22に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される可変表示ゲ
ーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行
されるサブルーチンである。
端末装置100,140において実行される可変表示ゲ
ーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行
されるサブルーチンである。
【0247】サーバ80は、予め起動されており、図2
3に示すサブルーチンは、予め実行されているメインル
ーチンから呼び出されて実行されるものとする。尚、図
23に示すサブルーチンにおいては、図21に示したサ
ブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについて
は、同一の符号を付した。
3に示すサブルーチンは、予め実行されているメインル
ーチンから呼び出されて実行されるものとする。尚、図
23に示すサブルーチンにおいては、図21に示したサ
ブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについて
は、同一の符号を付した。
【0248】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。こ
のステップS71の処理は、上述した図22に示したス
テップS61に対応する処理である。可変表示ゲームが
開始された旨を示す情報を受信していないと判別したと
きには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変
表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別
したときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
や、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプ
ログラムをパチンコ遊技用端末装置100,140に送
信する(ステップS91)。このステップS91は、上
述した図22に示したステップS81の処理に対応する
ものである。
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。こ
のステップS71の処理は、上述した図22に示したス
テップS61に対応する処理である。可変表示ゲームが
開始された旨を示す情報を受信していないと判別したと
きには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変
表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別
したときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
や、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプ
ログラムをパチンコ遊技用端末装置100,140に送
信する(ステップS91)。このステップS91は、上
述した図22に示したステップS81の処理に対応する
ものである。
【0249】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図22のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
を終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する
(ステップS75)。このステップS75の処理は、上
述した図22のステップS64の処理に対応する処理で
ある。ステップS75において、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信していないと判別したときに
は、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図22のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
を終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する
(ステップS75)。このステップS75の処理は、上
述した図22のステップS64の処理に対応する処理で
ある。ステップS75において、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信していないと判別したときに
は、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0250】本実施例においても、可変表示ゲームにお
いて複数の組に属する図柄が所定の組合せで停止した場
合には、上述した図7に示す大当たり処理ルーチンを実
行する。
いて複数の組に属する図柄が所定の組合せで停止した場
合には、上述した図7に示す大当たり処理ルーチンを実
行する。
【0251】尚、上記図22のステップS21−2を処
理した際に大当たり確定ゲームに移行すると判断した場
合には、図8に示したサブルーチンと同様の大当たり確
定ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する。
理した際に大当たり確定ゲームに移行すると判断した場
合には、図8に示したサブルーチンと同様の大当たり確
定ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する。
【0252】但し、ここで呼び出される大当たり確定ゲ
ーム処理ルーチンでは、ステップS27の処理を行う前
に、図22のステップS63と同様の処理を行い、大当
たり確定ゲームの進行状況をサーバに送信するととも
に、ステップS27'の処理を行う前に、図22のステ
ップS63と同様の処理を行い、大当たり確定ゲームの
進行状況をサーバに送信する。そして、サブルーチンを
終了する前に、図22のステップS64と同様の処理を
行い、大当たり確定ゲーム(可変表示ゲーム)が終了し
た旨及びゲーム結果をサーバに送信する。
ーム処理ルーチンでは、ステップS27の処理を行う前
に、図22のステップS63と同様の処理を行い、大当
たり確定ゲームの進行状況をサーバに送信するととも
に、ステップS27'の処理を行う前に、図22のステ
ップS63と同様の処理を行い、大当たり確定ゲームの
進行状況をサーバに送信する。そして、サブルーチンを
終了する前に、図22のステップS64と同様の処理を
行い、大当たり確定ゲーム(可変表示ゲーム)が終了し
た旨及びゲーム結果をサーバに送信する。
【0253】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、複数の識別情報画像群の変動表示を開始する前に、
識別情報画像の組合せを予め決定しておき、同識別情報
画像の組合せが、大当たり遊技状態へ移行させる組合せ
となった場合は、複数の識別情報画像群をリーチとなる
組合せで停止表示し、その後、遊技盤に設けた所定の入
賞口に入球したときに、最後まで変動表示を行っている
識別情報画像群の識別情報画像を停止表示して、全ての
識別情報画像を停止表示すべく構成したので、遊技者
は、可変表示ゲームが開始された後も、所定の入賞口に
入球させるべく遊技に集中することができるので、これ
により、遊技者を可変表示ゲームに引き付けて、遊技者
を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
に、複数の識別情報画像群の変動表示を開始する前に、
識別情報画像の組合せを予め決定しておき、同識別情報
画像の組合せが、大当たり遊技状態へ移行させる組合せ
となった場合は、複数の識別情報画像群をリーチとなる
組合せで停止表示し、その後、遊技盤に設けた所定の入
賞口に入球したときに、最後まで変動表示を行っている
識別情報画像群の識別情報画像を停止表示して、全ての
識別情報画像を停止表示すべく構成したので、遊技者
は、可変表示ゲームが開始された後も、所定の入賞口に
入球させるべく遊技に集中することができるので、これ
により、遊技者を可変表示ゲームに引き付けて、遊技者
を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0254】特に、予め決定しておいた識別情報画像の
組合せが大当たり遊技状態へ移行させる所定の組み合わ
せであっても、実際に停止表示した識別情報画像の組合
せが大当たり遊技状態へ移行させる組合せでない場合に
は、大当たり遊技状態には移行せずに予め決定しておい
た識別情報画像の組合せを次の可変表示ゲームに持ち越
し、実際に停止表示した識別情報画像の組合せが大当た
り遊技状態へ移行させる組合せである場合にのみ、実際
に大当たり遊技状態へと移行するようにしているので、
大当たりとなることが予定されている状態にあっても、
最終的に識別情報画像を停止(確定)させて、可変表示
ゲームの大当たりを決定するのは遊技者自身の技能によ
るものとすることができ、遊技者は、可変表示ゲームの
大当たりの決定に対して積極的に関わることができる。
従って、遊技者をより一層遊技に集中させることができ
る。
組合せが大当たり遊技状態へ移行させる所定の組み合わ
せであっても、実際に停止表示した識別情報画像の組合
せが大当たり遊技状態へ移行させる組合せでない場合に
は、大当たり遊技状態には移行せずに予め決定しておい
た識別情報画像の組合せを次の可変表示ゲームに持ち越
し、実際に停止表示した識別情報画像の組合せが大当た
り遊技状態へ移行させる組合せである場合にのみ、実際
に大当たり遊技状態へと移行するようにしているので、
大当たりとなることが予定されている状態にあっても、
最終的に識別情報画像を停止(確定)させて、可変表示
ゲームの大当たりを決定するのは遊技者自身の技能によ
るものとすることができ、遊技者は、可変表示ゲームの
大当たりの決定に対して積極的に関わることができる。
従って、遊技者をより一層遊技に集中させることができ
る。
【0255】また、通常でさえ遊技者が最も可変表示ゲ
ームに集中するリーチ時に、最後まで変動表示を行って
いる識別情報画像群を遊技者自身が停止できるようにし
て、遊技者自身の技能により可変表示ゲームの大当たり
を決定できるようにしているので、従来のように表示装
置でリーチ演出を行うよりも、さらに効果的にリーチ状
態を盛り上げることができ、遊技者を可変表示ゲームに
引き付けることができる。
ームに集中するリーチ時に、最後まで変動表示を行って
いる識別情報画像群を遊技者自身が停止できるようにし
て、遊技者自身の技能により可変表示ゲームの大当たり
を決定できるようにしているので、従来のように表示装
置でリーチ演出を行うよりも、さらに効果的にリーチ状
態を盛り上げることができ、遊技者を可変表示ゲームに
引き付けることができる。
【0256】さらに、複数の識別情報画像群をリーチと
なる組合せで停止表示した後に、最後まで変動表示を行
っている識別情報画像群に含まれる識別情報画像の数を
減少させるので、遊技者の大当たりに対する期待感を増
大させて、遊技者の遊技に取り組む意欲を向上させるこ
とができ、遊技者をより一層可変表示ゲームに引き付け
ることができる。
なる組合せで停止表示した後に、最後まで変動表示を行
っている識別情報画像群に含まれる識別情報画像の数を
減少させるので、遊技者の大当たりに対する期待感を増
大させて、遊技者の遊技に取り組む意欲を向上させるこ
とができ、遊技者をより一層可変表示ゲームに引き付け
ることができる。
【0257】[第5実施例]次に、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムや、大当たり処理状態の処理を実行する
プログラム等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ
遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データをパチン
コ遊技用端末装置100,140のROM110が記憶
する場合を以下に示す。このような構成とした場合に
は、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ
遊技用端末装置100,140は、サーバ80において
行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信
号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像
を表示装置116に表示するのである。このような構成
とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100,
140及びサーバ80において実行されるサブルーチン
を図24〜図27に示す。
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムや、大当たり処理状態の処理を実行する
プログラム等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ
遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データをパチン
コ遊技用端末装置100,140のROM110が記憶
する場合を以下に示す。このような構成とした場合に
は、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ
遊技用端末装置100,140は、サーバ80において
行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信
号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像
を表示装置116に表示するのである。このような構成
とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100,
140及びサーバ80において実行されるサブルーチン
を図24〜図27に示す。
【0258】図24は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されたときに図示しないメインルーチンが
実行され、このメインルーチンにおいてサーバ80との
通信が可能な状態になっていることを確認した上で、本
サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されたときに図示しないメインルーチンが
実行され、このメインルーチンにおいてサーバ80との
通信が可能な状態になっていることを確認した上で、本
サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
【0259】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。尚、この場合の
画像データは、後述する可変表示ゲームに関するものの
みならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するも
のも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端末
装置100,140のROM110にこれらの画像デー
タが予め記憶されている構成とした場合には、ステップ
S101の処理を省くこととしてもよい。
ータを受信する(ステップS101)。尚、この場合の
画像データは、後述する可変表示ゲームに関するものの
みならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するも
のも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端末
装置100,140のROM110にこれらの画像デー
タが予め記憶されている構成とした場合には、ステップ
S101の処理を省くこととしてもよい。
【0260】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。サーバ80から命令
情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信
し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断す
る(ステップS105)。命令情報が終了命令情報でな
いと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像
を選択し、選択した画像を表示装置116に表示する
(ステップS106)。この処理の後、上述したステッ
プS102に処理を戻す。また、ステップS104にお
いて、サーバ80から命令情報が発せられていないと判
別したときにも、上述したステップS102に処理を戻
す。
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。サーバ80から命令
情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信
し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断す
る(ステップS105)。命令情報が終了命令情報でな
いと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像
を選択し、選択した画像を表示装置116に表示する
(ステップS106)。この処理の後、上述したステッ
プS102に処理を戻す。また、ステップS104にお
いて、サーバ80から命令情報が発せられていないと判
別したときにも、上述したステップS102に処理を戻
す。
【0261】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0262】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図26のステップS122、S
128、S130、S132及びS134において生成
される各種の情報であり、パチンコ遊技用端末装置10
0,140は、これらの情報に応じてROM110から
所望の画像データを選択して読み出し、読み出した画像
データを表示装置116に画像として表示するのであ
る。
る命令情報は、後述する図26のステップS122、S
128、S130、S132及びS134において生成
される各種の情報であり、パチンコ遊技用端末装置10
0,140は、これらの情報に応じてROM110から
所望の画像データを選択して読み出し、読み出した画像
データを表示装置116に画像として表示するのであ
る。
【0263】上述した図24のサブルーチンに対応して
サーバ80において実行されるサブルーチンを図25に
示す。サーバ80は、予め起動されており、図25に示
すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン
から呼び出されて実行されるものとする。
サーバ80において実行されるサブルーチンを図25に
示す。サーバ80は、予め起動されており、図25に示
すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン
から呼び出されて実行されるものとする。
【0264】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100,140に画像データを送信する(ステップ
S111)。このステップは上述したステップS101
に対応するものであり、上述した如く、この画像データ
は、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や
遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データ
である。
装置100,140に画像データを送信する(ステップ
S111)。このステップは上述したステップS101
に対応するものであり、上述した如く、この画像データ
は、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や
遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データ
である。
【0265】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から発せられた操作情報を受信する(ステップS1
12)。このステップは、上述した図24に示したステ
ップS103に対応する処理である。パチンコ遊技用端
末装置100,140から発せられた操作情報を受信し
たときには、受信した操作情報が遊技球発射操作情報で
あるか否かを判断する(ステップS113)。操作情報
が遊技球発射操作情報であると判別したときには、後述
するパチンコ遊技処理を実行する(ステップS11
4)。上述したステップS112において、パチンコ遊
技用端末装置100,140から発せられた操作情報を
受信しなかったときには、直ちにステップS114の処
理を実行する。
40から発せられた操作情報を受信する(ステップS1
12)。このステップは、上述した図24に示したステ
ップS103に対応する処理である。パチンコ遊技用端
末装置100,140から発せられた操作情報を受信し
たときには、受信した操作情報が遊技球発射操作情報で
あるか否かを判断する(ステップS113)。操作情報
が遊技球発射操作情報であると判別したときには、後述
するパチンコ遊技処理を実行する(ステップS11
4)。上述したステップS112において、パチンコ遊
技用端末装置100,140から発せられた操作情報を
受信しなかったときには、直ちにステップS114の処
理を実行する。
【0266】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100,140
に送信する(ステップS115)。このステップS11
5の処理は、上述した図24に示したステップS104
に対応する処理である。次いで、送信した命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS11
6)。送信した命令情報が終了命令情報でないと判別し
たときには、上述したステップS112に処理を戻す。
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100,140
に送信する(ステップS115)。このステップS11
5の処理は、上述した図24に示したステップS104
に対応する処理である。次いで、送信した命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS11
6)。送信した命令情報が終了命令情報でないと判別し
たときには、上述したステップS112に処理を戻す。
【0267】上述したステップS114において、呼び
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図26に示
す。
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図26に示
す。
【0268】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置
を位置情報として生成する(ステップS122)。
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置
を位置情報として生成する(ステップS122)。
【0269】次に、遊技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判別し
たときには、遊技球を払い出す処理を実行する(ステッ
プS124)。尚、この遊技球を払い出す処理は、入賞
口の種類に応じて予め定めらた遊技球の数をRAM86
に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチン
コ遊技用端末装置100,140に送信すべく生成する
処理である。
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判別し
たときには、遊技球を払い出す処理を実行する(ステッ
プS124)。尚、この遊技球を払い出す処理は、入賞
口の種類に応じて予め定めらた遊技球の数をRAM86
に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチン
コ遊技用端末装置100,140に送信すべく生成する
処理である。
【0270】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。尚、この始動口は、
例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画
像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍であ
ると判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始
する処理を実行する(ステップS126)。尚、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報を組合
せを定める内部抽選処理を実行し、後述する図27に示
す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。尚、この始動口は、
例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画
像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍であ
ると判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始
する処理を実行する(ステップS126)。尚、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報を組合
せを定める内部抽選処理を実行し、後述する図27に示
す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
【0271】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。尚、この球
通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検出
器55a及び55bに対応する画像部分である。このス
テップS127において、球通過検出器の近傍を遊技球
が通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装
置100,140に表示される表示装置152において
変動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択した画像
を示す選択画像情報を生成する(ステップS128)。
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。尚、この球
通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検出
器55a及び55bに対応する画像部分である。このス
テップS127において、球通過検出器の近傍を遊技球
が通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装
置100,140に表示される表示装置152において
変動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択した画像
を示す選択画像情報を生成する(ステップS128)。
【0272】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140に表示される表示部152において表示された普
通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ステ
ップS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと判
別したときには、上述した始動口が開放状態となる画像
が表示されるように可動片の画像を選択し、選択された
画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
0)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置10
0,140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末
装置100,140の表示装置116においては、可動
片が開放状態となっているように視認できる画像が表示
されるのである。尚、可動片は、例えば上述した図2に
示した可動片58a及び58bに対応する画像部分であ
る。
140に表示される表示部152において表示された普
通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ステ
ップS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと判
別したときには、上述した始動口が開放状態となる画像
が表示されるように可動片の画像を選択し、選択された
画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
0)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置10
0,140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末
装置100,140の表示装置116においては、可動
片が開放状態となっているように視認できる画像が表示
されるのである。尚、可動片は、例えば上述した図2に
示した可動片58a及び58bに対応する画像部分であ
る。
【0273】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、そのそれぞれの状態に対応する画像を選択し、選択
された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS
132)。この装飾ランプは、例えば上述した図2に示
した装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分で
ある。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置
100,140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、そのそれぞれの状態に対応する画像を選択し、選択
された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS
132)。この装飾ランプは、例えば上述した図2に示
した装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分で
ある。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置
100,140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
【0274】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。尚、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100,140を操作する
遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面に
発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、遊
技が終了したと判別するのである。
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。尚、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100,140を操作する
遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面に
発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、遊
技が終了したと判別するのである。
【0275】上述したステップS126において、呼び
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図27に示す。
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図27に示す。
【0276】最初に、内部抽選処理(図26のステップ
S126)により決定された図柄(識別情報画像)の組
合せが大当たり遊技状態へ移行させる組合せであるか否
かを判断し(ステップS21−1)、大当たり遊技状態
へ移行させる組合せでないと判断した場合には、パチン
コ遊技用端末装置100,140の表示装置116の表
示部132に表示すべき背景画像、図柄の画像及びキャ
ラクタ画像を選択する(ステップS141、S142及
びS143)。
S126)により決定された図柄(識別情報画像)の組
合せが大当たり遊技状態へ移行させる組合せであるか否
かを判断し(ステップS21−1)、大当たり遊技状態
へ移行させる組合せでないと判断した場合には、パチン
コ遊技用端末装置100,140の表示装置116の表
示部132に表示すべき背景画像、図柄の画像及びキャ
ラクタ画像を選択する(ステップS141、S142及
びS143)。
【0277】一方、大当たり遊技状態へ移行させる組合
せであると判断した場合には、大当たり確定ゲームに移
行するか否かを判断し(ステップS21−2)、大当た
り確定ゲームに移行しないと判断した場合には、上記ス
テップS141、S142及びS143の処理へと移行
して、パチンコ遊技用端末装置100,140の表示装
置116の表示部132に表示すべき背景画像、図柄の
画像及びキャラクタ画像を選択する。
せであると判断した場合には、大当たり確定ゲームに移
行するか否かを判断し(ステップS21−2)、大当た
り確定ゲームに移行しないと判断した場合には、上記ス
テップS141、S142及びS143の処理へと移行
して、パチンコ遊技用端末装置100,140の表示装
置116の表示部132に表示すべき背景画像、図柄の
画像及びキャラクタ画像を選択する。
【0278】次に、1つの識別情報である図柄を停止表
示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップ
S144)。停止表示させるタイミングであると判別し
たときには、停止表示させる位置を演算し、停止表示さ
せる画像を選択する(ステップS145)。
示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップ
S144)。停止表示させるタイミングであると判別し
たときには、停止表示させる位置を演算し、停止表示さ
せる画像を選択する(ステップS145)。
【0279】次に、上述したステップS141、S14
2、S143及びS145で選択した画像を示す選択画
像情報を生成し(ステップS146)、選択した画像を
表示すべき位置を示す位置情報を生成する(ステップS
147)。サーバ80は、上述したステップS146及
びS147で生成した選択画像情報及び位置情報を、上
述した図25のステップS115において命令情報とし
て、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,14
0に送信する。一方、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図24のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画像の
データをROM110又はRAM112から読み出し、
表示装置116の表示部132に読み出された画像(上
述した図9〜図11に示した如き画像)を表示するので
ある。このようにすることで、サーバ80が識別情報で
ある図柄を停止表示させるタイミングであると判別した
ときには、端末機であるパチンコ遊技用端末装置10
0,140の表示部132において、その図柄を表示さ
せる制御をサーバ80は行うことができるのである。
2、S143及びS145で選択した画像を示す選択画
像情報を生成し(ステップS146)、選択した画像を
表示すべき位置を示す位置情報を生成する(ステップS
147)。サーバ80は、上述したステップS146及
びS147で生成した選択画像情報及び位置情報を、上
述した図25のステップS115において命令情報とし
て、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,14
0に送信する。一方、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図24のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画像の
データをROM110又はRAM112から読み出し、
表示装置116の表示部132に読み出された画像(上
述した図9〜図11に示した如き画像)を表示するので
ある。このようにすることで、サーバ80が識別情報で
ある図柄を停止表示させるタイミングであると判別した
ときには、端末機であるパチンコ遊技用端末装置10
0,140の表示部132において、その図柄を表示さ
せる制御をサーバ80は行うことができるのである。
【0280】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS148)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS149)、本サブルーチンを終了する。
する(ステップS148)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS149)、本サブルーチンを終了する。
【0281】尚、上記図27のステップS21−2を処
理した際に大当たり確定ゲームに移行すると判断した場
合には、上記第1〜第4実施例と同様に、大当たり確定
ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する。
理した際に大当たり確定ゲームに移行すると判断した場
合には、上記第1〜第4実施例と同様に、大当たり確定
ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する。
【0282】以下に、図27のステップS21−2の処
理により呼び出される大当たり確定ゲーム処理ルーチン
について、図28を基に説明する。尚、図27に示した
サブルーチンの処理と同様の処理を行うステップにてつ
いては、同一の符号を付した。
理により呼び出される大当たり確定ゲーム処理ルーチン
について、図28を基に説明する。尚、図27に示した
サブルーチンの処理と同様の処理を行うステップにてつ
いては、同一の符号を付した。
【0283】まず、パチンコ遊技用端末装置100,1
40の表示装置116の表示部132に表示すべき背景
画像、図柄(識別情報画像)及びキャラクタ画像を選択
する(ステップS141、S142及びS143)。
40の表示装置116の表示部132に表示すべき背景
画像、図柄(識別情報画像)及びキャラクタ画像を選択
する(ステップS141、S142及びS143)。
【0284】次に、1つの識別情報画像を停止させるタ
イミングであるか否かを判断する(ステップS14
4)。停止表示可能タイミングであると判別したときに
は、同識別情報画像を停止表示させる位置を演算し、停
止表示させる画像を選択する(ステップS145)。
イミングであるか否かを判断する(ステップS14
4)。停止表示可能タイミングであると判別したときに
は、同識別情報画像を停止表示させる位置を演算し、停
止表示させる画像を選択する(ステップS145)。
【0285】次に、上述したステップS144におい
て、停止表示可能タイミングでないと判別したとき、又
はステップS145の処理を実行したときには、上述し
たステップS141、S142、S143及びS145
で選択した画像を示す選択画像情報を生成し(ステップ
S146)、選択した画像を表示すべき位置を示す位置
情報を生成する(ステップS147)。サーバ80は、
上述したステップS146及びS147で生成した選択
画像情報及び位置情報を、上述した図25のステップS
115において命令情報として、端末機であるパチンコ
遊技用端末装置100,140に送信する。一方、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140は、サーバ80から
送信された命令情報を上述した図24のステップS10
4において受信した後、ステップS106において、受
信した命令情報が示す画像のデータをROM110又は
RAM112から読み出し、表示装置116の表示部1
32に読み出された画像(上述した図9〜図11に示し
た如き画像)を表示するのである。このようにすること
で、サーバ80が識別情報画像を停止表示させるタイミ
ングであると判別したときには、端末機であるパチンコ
遊技用端末装置100,140の表示部132におい
て、その識別情報画像を表示させる制御をサーバ80は
行うことができるのである。
て、停止表示可能タイミングでないと判別したとき、又
はステップS145の処理を実行したときには、上述し
たステップS141、S142、S143及びS145
で選択した画像を示す選択画像情報を生成し(ステップ
S146)、選択した画像を表示すべき位置を示す位置
情報を生成する(ステップS147)。サーバ80は、
上述したステップS146及びS147で生成した選択
画像情報及び位置情報を、上述した図25のステップS
115において命令情報として、端末機であるパチンコ
遊技用端末装置100,140に送信する。一方、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140は、サーバ80から
送信された命令情報を上述した図24のステップS10
4において受信した後、ステップS106において、受
信した命令情報が示す画像のデータをROM110又は
RAM112から読み出し、表示装置116の表示部1
32に読み出された画像(上述した図9〜図11に示し
た如き画像)を表示するのである。このようにすること
で、サーバ80が識別情報画像を停止表示させるタイミ
ングであると判別したときには、端末機であるパチンコ
遊技用端末装置100,140の表示部132におい
て、その識別情報画像を表示させる制御をサーバ80は
行うことができるのである。
【0286】次に、複数の識別情報画像がリーチとなる
組合せで停止したか否かを判断する(ステップS14
8)。複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止
していないと判別したときには、本サブルーチンを終了
する一方、複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで
停止したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置
100,140の表示装置116の表示部132に表示
すべき背景画像、図柄(識別情報画像)及びキャラクタ
画像を選択する(図29のステップS141'、S14
2'及びS143')。
組合せで停止したか否かを判断する(ステップS14
8)。複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止
していないと判別したときには、本サブルーチンを終了
する一方、複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで
停止したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置
100,140の表示装置116の表示部132に表示
すべき背景画像、図柄(識別情報画像)及びキャラクタ
画像を選択する(図29のステップS141'、S14
2'及びS143')。
【0287】次に、最後まで変動表示を行っている識別
情報画像の停止表示可能タイミングであるか否かを判断
する(ステップS144')。停止表示可能タイミング
であると判別したときには、所定の入賞口としての一般
入賞口50に入球されたか否かを判断し(ステップS1
44'−1)、入球されている場合には、その識別情報
画像を停止表示させる位置を演算し、停止表示させる画
像を選択する(ステップS145')。入球されていな
い場合には、入球されるまでステップ144'−1の処
理を繰り返す。
情報画像の停止表示可能タイミングであるか否かを判断
する(ステップS144')。停止表示可能タイミング
であると判別したときには、所定の入賞口としての一般
入賞口50に入球されたか否かを判断し(ステップS1
44'−1)、入球されている場合には、その識別情報
画像を停止表示させる位置を演算し、停止表示させる画
像を選択する(ステップS145')。入球されていな
い場合には、入球されるまでステップ144'−1の処
理を繰り返す。
【0288】次に、上述したステップS144'におい
て、停止表示可能タイミングでないと判別したとき、又
はステップS145'の処理を実行したときには、上述
したステップS141、S142、S143及びS14
5で選択した画像を示す選択画像情報を生成し(ステッ
プS146')、選択した画像を表示すべき位置を示す
位置情報を生成する(ステップS147')。サーバ8
0は、上述したステップS146'及びS147'で生成
した選択画像情報及び位置情報を、上述した図25のス
テップS115において命令情報として、端末機である
パチンコ遊技用端末装置100,140に送信する。一
方、パチンコ遊技用端末装置100,140は、サーバ
80から送信された命令情報を上述した図24のステッ
プS104において受信した後、ステップS106にお
いて、受信した命令情報が示す画像のデータをROM1
10又はRAM112から読み出し、表示装置116の
表示部132に読み出された画像(上述した図9〜図1
1に示した如き画像)を表示するのである。このように
することで、サーバ80が識別情報画像を停止表示させ
るタイミングであると判別したときには、端末機である
パチンコ遊技用端末装置100,140の表示部132
において、その識別情報画像を表示させる制御をサーバ
80は行うことができるのである。
て、停止表示可能タイミングでないと判別したとき、又
はステップS145'の処理を実行したときには、上述
したステップS141、S142、S143及びS14
5で選択した画像を示す選択画像情報を生成し(ステッ
プS146')、選択した画像を表示すべき位置を示す
位置情報を生成する(ステップS147')。サーバ8
0は、上述したステップS146'及びS147'で生成
した選択画像情報及び位置情報を、上述した図25のス
テップS115において命令情報として、端末機である
パチンコ遊技用端末装置100,140に送信する。一
方、パチンコ遊技用端末装置100,140は、サーバ
80から送信された命令情報を上述した図24のステッ
プS104において受信した後、ステップS106にお
いて、受信した命令情報が示す画像のデータをROM1
10又はRAM112から読み出し、表示装置116の
表示部132に読み出された画像(上述した図9〜図1
1に示した如き画像)を表示するのである。このように
することで、サーバ80が識別情報画像を停止表示させ
るタイミングであると判別したときには、端末機である
パチンコ遊技用端末装置100,140の表示部132
において、その識別情報画像を表示させる制御をサーバ
80は行うことができるのである。
【0289】次に、全ての識別情報画像が停止したか否
かを判断する(ステップS148')。全ての識別情報
画像が停止したと判別したときには、同識別情報画像の
組合せが大当たり遊技状態へ移行させる組合せであるか
否かを判断する(ステップS148'−1)。
かを判断する(ステップS148')。全ての識別情報
画像が停止したと判別したときには、同識別情報画像の
組合せが大当たり遊技状態へ移行させる組合せであるか
否かを判断する(ステップS148'−1)。
【0290】大当たり遊技状態へ移行させる組合せであ
ると判別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成
し(ステップS149')、本サブルーチンを終了する
一方、大当たり遊技状態へ移行させる組合せでないと判
別したときには、前記図26の可変表示ゲーム開始処理
(ステップ126)において実行された内部抽選処理に
より決定された識別情報画像の組合せが、次の可変表示
ゲームにおいても持ち越しで採用されて、次の可変表示
ゲーム開始処理(図26のステップ126)においては
内部抽選処理が実行されず、しかも、同可変表示ゲーム
開始処理(図26のステップ126)によって呼び出さ
れる可変表示ゲーム処理ルーチン(図27)において
は、ステップS21−2の処理で再び大当たり確定ゲー
ムに移行されるように処理を施し(ステップS148'
−2)、その後、本サブルーチンを終了する。
ると判別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成
し(ステップS149')、本サブルーチンを終了する
一方、大当たり遊技状態へ移行させる組合せでないと判
別したときには、前記図26の可変表示ゲーム開始処理
(ステップ126)において実行された内部抽選処理に
より決定された識別情報画像の組合せが、次の可変表示
ゲームにおいても持ち越しで採用されて、次の可変表示
ゲーム開始処理(図26のステップ126)においては
内部抽選処理が実行されず、しかも、同可変表示ゲーム
開始処理(図26のステップ126)によって呼び出さ
れる可変表示ゲーム処理ルーチン(図27)において
は、ステップS21−2の処理で再び大当たり確定ゲー
ムに移行されるように処理を施し(ステップS148'
−2)、その後、本サブルーチンを終了する。
【0291】尚、上記図27〜図29に示したサブルー
チンは、図26のステップS126の可変表示ゲームの
開始処理を実行したときに呼び出されるだけではなく、
可変表示ゲームが開始されて終了するまでの間において
は、所定のタイミングで呼び出されて実行される。
チンは、図26のステップS126の可変表示ゲームの
開始処理を実行したときに呼び出されるだけではなく、
可変表示ゲームが開始されて終了するまでの間において
は、所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0292】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、複数の識別情報画像群の変動表示を開始する前に、
識別情報画像の組合せを予め決定しておき、同識別情報
画像の組合せが、大当たり遊技状態へ移行させる組合せ
となった場合は、複数の識別情報画像群をリーチとなる
組合せで停止表示し、その後、遊技盤に設けた所定の入
賞口に入球したときに、最後まで変動表示を行っている
識別情報画像群の識別情報画像を停止表示して、全ての
識別情報画像を停止表示すべく構成したので、遊技者
は、可変表示ゲームが開始された後も、所定の入賞口に
入球させるべく遊技に集中することができるので、これ
により、遊技者を可変表示ゲームに引き付けて、遊技者
を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
に、複数の識別情報画像群の変動表示を開始する前に、
識別情報画像の組合せを予め決定しておき、同識別情報
画像の組合せが、大当たり遊技状態へ移行させる組合せ
となった場合は、複数の識別情報画像群をリーチとなる
組合せで停止表示し、その後、遊技盤に設けた所定の入
賞口に入球したときに、最後まで変動表示を行っている
識別情報画像群の識別情報画像を停止表示して、全ての
識別情報画像を停止表示すべく構成したので、遊技者
は、可変表示ゲームが開始された後も、所定の入賞口に
入球させるべく遊技に集中することができるので、これ
により、遊技者を可変表示ゲームに引き付けて、遊技者
を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0293】特に、予め決定しておいた識別情報画像の
組合せが大当たり遊技状態へ移行させる所定の組み合わ
せであっても、実際に停止表示した識別情報画像の組合
せが大当たり遊技状態へ移行させる組合せでない場合に
は、大当たり遊技状態には移行せずに予め決定しておい
た識別情報画像の組合せを次の可変表示ゲームに持ち越
し、実際に停止表示した識別情報画像の組合せが大当た
り遊技状態へ移行させる組合せである場合にのみ、実際
に大当たり遊技状態へと移行するようにしているので、
大当たりとなることが予定されている状態にあっても、
最終的に識別情報画像を停止(確定)させて、可変表示
ゲームの大当たりを決定するのは遊技者自身の技能によ
るものとすることができ、遊技者は、可変表示ゲームの
大当たりの決定に対して積極的に関わることができる。
従って、遊技者をより一層遊技に集中させることができ
る。
組合せが大当たり遊技状態へ移行させる所定の組み合わ
せであっても、実際に停止表示した識別情報画像の組合
せが大当たり遊技状態へ移行させる組合せでない場合に
は、大当たり遊技状態には移行せずに予め決定しておい
た識別情報画像の組合せを次の可変表示ゲームに持ち越
し、実際に停止表示した識別情報画像の組合せが大当た
り遊技状態へ移行させる組合せである場合にのみ、実際
に大当たり遊技状態へと移行するようにしているので、
大当たりとなることが予定されている状態にあっても、
最終的に識別情報画像を停止(確定)させて、可変表示
ゲームの大当たりを決定するのは遊技者自身の技能によ
るものとすることができ、遊技者は、可変表示ゲームの
大当たりの決定に対して積極的に関わることができる。
従って、遊技者をより一層遊技に集中させることができ
る。
【0294】また、通常でさえ遊技者が最も可変表示ゲ
ームに集中するリーチ時に、最後まで変動表示を行って
いる識別情報画像群を遊技者自身が停止できるようにし
て、遊技者自身の技能により可変表示ゲームの大当たり
を決定できるようにしているので、従来のように表示装
置でリーチ演出を行うよりも、さらに効果的にリーチ状
態を盛り上げることができ、遊技者を可変表示ゲームに
引き付けることができる。
ームに集中するリーチ時に、最後まで変動表示を行って
いる識別情報画像群を遊技者自身が停止できるようにし
て、遊技者自身の技能により可変表示ゲームの大当たり
を決定できるようにしているので、従来のように表示装
置でリーチ演出を行うよりも、さらに効果的にリーチ状
態を盛り上げることができ、遊技者を可変表示ゲームに
引き付けることができる。
【0295】さらに、複数の識別情報画像群をリーチと
なる組合せで停止表示した後に、最後まで変動表示を行
っている識別情報画像群に含まれる識別情報画像の数を
減少させるので、遊技者の大当たりに対する期待感を増
大させて、遊技者の遊技に取り組む意欲を向上させるこ
とができ、遊技者をより一層可変表示ゲームに引き付け
ることができる。
なる組合せで停止表示した後に、最後まで変動表示を行
っている識別情報画像群に含まれる識別情報画像の数を
減少させるので、遊技者の大当たりに対する期待感を増
大させて、遊技者の遊技に取り組む意欲を向上させるこ
とができ、遊技者をより一層可変表示ゲームに引き付け
ることができる。
【0296】尚、上述した図17乃至図27に示した実
施例においては、表示装置116に表示されたパチンコ
遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部1
32のみにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャラク
タ画像が表示される場合を示したが、表示装置116の
全面において図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像
を表示することとしてもよい。
施例においては、表示装置116に表示されたパチンコ
遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部1
32のみにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャラク
タ画像が表示される場合を示したが、表示装置116の
全面において図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像
を表示することとしてもよい。
【0297】
【発明の効果】本発明によれば、識別情報画像を停止
(確定)させて、可変表示ゲームの大当たりを決定する
のは遊技者自身の技能によるものとすることができ、遊
技者は、可変表示ゲームの大当たりの決定に対して積極
的に関わることができる。従って、遊技者を可変表示ゲ
ームに引き付けて、遊技者を飽きさせることなく遊技を
楽しませることができる。
(確定)させて、可変表示ゲームの大当たりを決定する
のは遊技者自身の技能によるものとすることができ、遊
技者は、可変表示ゲームの大当たりの決定に対して積極
的に関わることができる。従って、遊技者を可変表示ゲ
ームに引き付けて、遊技者を飽きさせることなく遊技を
楽しませることができる。
【図1】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正
面図である。
面図である。
【図2】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡
大正面図である。
大正面図である。
【図3】パチンコ遊技装置における変動入賞装置の分解
説明図である。
説明図である。
【図4】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御
回路を示すブロック図である。
回路を示すブロック図である。
【図5】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を
検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図6】図5に示したフローチャートのステップS14
において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】図6に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチン
において、大当たりとなった後の処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
において、大当たりとなった後の処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【図8】図6に示す可変表示ゲーム処理において呼び出
されて実行される大当たり確定ゲーム処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
されて実行される大当たり確定ゲーム処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図9】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動表
示の態様を具体的に示す説明図である。
示の態様を具体的に示す説明図である。
【図10】可変表示ゲームにおける識別情報画像の停止
表示の態様を具体的に示す説明図である。
表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図11】可変表示ゲームにおける識別情報画像の停止
表示の態様を具体的に示す説明図である。
表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図12】インターネットやローカルエリアネットワー
ク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接
続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
ク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接
続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図13】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
である。
【図14】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
図である。
【図15】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置の制御回路を示すブロック図である。
置の制御回路を示すブロック図である。
【図16】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示
すブロック図である。
すブロック図である。
【図17】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置100,140において実行されるサブルーチンを示
すフローチャートである。
置100,140において実行されるサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図18】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図20】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図21】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図22】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図23】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図24】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図25】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図26】図25のフローチャートのステップS114
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図27】図26のフローチャートのステップS126
において、呼び出される可変表示ゲームの処理を行うサ
ブルーチンを示すフローチャートである。
において、呼び出される可変表示ゲームの処理を行うサ
ブルーチンを示すフローチャートである。
【図28】図27に示す可変表示ゲーム処理において呼
び出されて実行される大当たり確定ゲーム処理のサブル
ーチンを示すフローチャートである。
び出されて実行される大当たり確定ゲーム処理のサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図29】図27に示す可変表示ゲーム処理において呼
び出されて実行される大当たり確定ゲーム処理のサブル
ーチンを示すフローチャートである。
び出されて実行される大当たり確定ゲーム処理のサブル
ーチンを示すフローチャートである。
M 大当たり入賞装置
10 パチンコ遊技装置(遊技機)
32 表示装置(表示部)
38 大入賞口
40 シャッタ
60 制御回路
66 CPU(制御部)
64 入出力バス
68 ROM
70 RAM
80 サーバ
100 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
132 表示部
140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
Claims (10)
- 【請求項1】 遊技盤に設けた始動口に入球すると、表
示部に複数の識別情報画像からなる識別情報画像群を複
数変動表示し、その後、複数の識別情報画像群の識別情
報画像を停止表示して、かかる停止表示された識別情報
画像の組合せが所定の組合せとなった場合には、遊技盤
に設けた大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当
たり遊技状態へ移行させる可変表示ゲームを行うべく構
成した遊技機において、 前記複数の識別情報画像群の変動表示を開始する前に、
識別情報画像の組合せを予め決定しておき、同識別情報
画像の組合せが、大当たり遊技状態へ移行させる組合せ
となった場合は、複数の識別情報画像群をリーチとなる
組合せで停止表示し、その後、遊技盤に設けた所定の入
賞口に入球したときに、最後まで変動表示を行っている
識別情報画像群の識別情報画像を停止表示して、全ての
識別情報画像を停止表示すべく構成したことを特徴とす
る遊技機。 - 【請求項2】 前記停止表示した全ての識別情報画像
が、大当たり遊技状態へ移行させる組合せでない場合に
は、次の可変表示ゲームにおいて、複数の識別情報画像
群をリーチとなる組合せで停止表示し、その後、遊技盤
に設けた所定の入賞口に入球したときに、最後まで変動
表示を行っている識別情報画像群の識別情報画像を停止
表示して、全ての識別情報画像を停止表示すべく構成し
たことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 【請求項3】 前記停止表示した全ての識別情報画像
が、大当たり遊技状態へ移行させる組合せである場合に
は、大当たり遊技状態へ移行すべく構成したことを特徴
とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。 - 【請求項4】 予め決定した識別情報画像の組合せが、
大当たり遊技状態へ移行させる組合せである場合には、
複数の識別情報画像群をリーチとなる組合せで停止表示
した後に、最後まで変動表示を行っている識別情報画像
群に含まれる識別情報画像の数を減少させるべく構成し
たことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載
の遊技機。 - 【請求項5】 遊技盤に設けた始動口に入球すると、表
示部に複数の識別情報画像からなる識別情報画像群を複
数変動表示し、その後、複数の識別情報画像群の識別情
報画像を停止表示して、かかる停止表示された識別情報
画像の組合せが所定の組合せとなった場合には、遊技盤
に設けた大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当
たり遊技状態へ移行させる可変表示ゲームを行い、しか
も、前記複数の識別情報画像群の変動表示を開始する前
に、識別情報画像の組合せを予め決定しておき、同識別
情報画像の組合せが、大当たり遊技状態へ移行させる組
合せとなった場合は、複数の識別情報画像群をリーチと
なる組合せで停止表示し、その後、遊技盤に設けた所定
の入賞口に入球したときに、最後まで変動表示を行って
いる識別情報画像群の識別情報画像を停止表示して、全
ての識別情報画像を停止表示することを特徴とする遊技
機における識別情報画像の停止方法。 - 【請求項6】 前記停止表示した全ての識別情報画像
が、大当たり遊技状態へ移行させる組合せでない場合に
は、次の可変表示ゲームにおいて、複数の識別情報画像
群をリーチとなる組合せで停止表示し、その後、遊技盤
に設けた所定の入賞口に入球したときに、最後まで変動
表示を行っている識別情報画像群の識別情報画像を停止
表示して、全ての識別情報画像を停止表示することを特
徴とする請求項5記載の遊技機における識別情報画像の
停止方法。 - 【請求項7】 前記停止表示した全ての識別情報画像
が、大当たり遊技状態へ移行させる組合せである場合に
は、大当たり遊技状態へ移行することを特徴とする請求
項5又は請求項6記載の遊技機における識別情報画像の
停止方法。 - 【請求項8】 予め決定した識別情報画像の組合せが、
大当たり遊技状態へ移行させる組合せである場合には、
複数の識別情報画像群をリーチとなる組合せで停止表示
した後に、最後まで変動表示を行っている識別情報画像
群に含まれる識別情報画像の数を減少させることを特徴
とする請求項5〜7のいずれか1項に記載の遊技機にお
ける識別情報画像の停止方法。 - 【請求項9】 遊技盤に設けた始動口に入球すると、表
示部に複数の識別情報画像からなる識別情報画像群を複
数変動表示し、その後、複数の識別情報画像群の識別情
報画像を停止表示して、かかる停止表示された識別情報
画像の組合せが所定の組合せとなった場合には、遊技盤
に設けた大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当
たり遊技状態へ移行させる可変表示ゲームを行い、しか
も、前記複数の識別情報画像群の変動表示を開始する前
に、識別情報画像の組合せを予め決定しておき、同識別
情報画像の組合せが、大当たり遊技状態へ移行させる組
合せとなった場合は、複数の識別情報画像群をリーチと
なる組合せで停止表示し、その後、遊技盤に設けた所定
の入賞口に入球したときに、最後まで変動表示を行って
いる識別情報画像群の識別情報画像を停止表示して、全
ての識別情報画像を停止表示することを特徴とするコン
ピュータ読み取り可能な記憶媒体。 - 【請求項10】 端末機と通信可能なサーバであって、
遊技盤に設けた始動口に入球すると、表示部に複数の識
別情報画像からなる識別情報画像群を複数変動表示さ
せ、その後、複数の識別情報画像群の識別情報画像を停
止表示させて、かかる停止表示された識別情報画像の組
合せが所定の組合せとなった場合には、遊技盤に設けた
大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技
状態へ移行させる可変表示ゲームを行わせる制御を端末
機に対して行い、しかも、前記複数の識別情報画像群の
変動表示を開始させる前に、識別情報画像の組合せを予
め決定させておき、同識別情報画像の組合せが、大当た
り遊技状態へ移行させる組合せとなった場合は、複数の
識別情報画像群をリーチとなる組合せで停止表示させ、
その後、遊技盤に設けた所定の入賞口に入球したとき
に、最後まで変動表示を行っている識別情報画像群の識
別情報画像を停止表示させて、全ての識別情報画像を停
止表示させる制御を端末機に対して行うことを特徴とす
るサーバ。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001331728A JP2003126465A (ja) | 2001-10-29 | 2001-10-29 | 遊技機、遊技機における識別情報画像の停止方法、記憶媒体、及びサーバ |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001331728A JP2003126465A (ja) | 2001-10-29 | 2001-10-29 | 遊技機、遊技機における識別情報画像の停止方法、記憶媒体、及びサーバ |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2003126465A true JP2003126465A (ja) | 2003-05-07 |
Family
ID=19147243
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001331728A Withdrawn JP2003126465A (ja) | 2001-10-29 | 2001-10-29 | 遊技機、遊技機における識別情報画像の停止方法、記憶媒体、及びサーバ |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2003126465A (ja) |
-
2001
- 2001-10-29 JP JP2001331728A patent/JP2003126465A/ja not_active Withdrawn
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