JP4603068B2 - 遊技台 - Google Patents

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本発明は、スロットマシンに代表される遊技台に関する。
スロットマシンの中には、絵柄の組合せで遊ぶ本来のゲーム(以下、主ゲームという。)の他に、液晶表示装置等でミニゲームを行うことができる機能を搭載したものが提案されている。このようなミニゲームの一例としては、例えば、液晶表示装置の画面上にパターゴルフを表示し、パットの強さをストップボタンで選択できるようにしたものが挙げられる。このミニゲームの場合、ストップボタンで選択した強さでボールがカップに向かって打ち出され、カップに見事ボールが入れば、特別遊技(たとえばボーナスゲーム)が開始等される。従って、見た目にはミニゲームの結果が主ゲームに反映されているように思われる。
しかし、実際にはミニゲームの結果が主ゲームに反映されているわけではなく、主ゲームの内容に従ってミニゲームの結果は当初から決定されている。前述のパターゴルフで言うならば、カップにボールが入るかは予め内部で決定され、ストップボタンでどの強さを選択しようとも結果は同じである。このため、遊技者はこのような確認作業的なミニゲームに余り魅力を感じない。
一方、特許文献1にはミニゲームを搭載したスロットマシンが開示されており、また、ミニゲームの結果を主ゲームに反映させることが提案されている。そして、特許文献1の図24にはそのスロットマシンの内部ブロック図が記載されており、主ゲームの制御を司る遊技制御手段100と、ミニゲームの制御を司るミニゲーム制御手段200と、に大別され、これらが双方向通信を行うことでミニゲームの結果を主ゲームに反映させるように構成されている。
特開2001−293143号公報
しかし、特許文献1記載の構成では以下の理由により実用上問題があり現実的でない。まず、スロットマシンの内部構成は、大別すると主制御部と副制御部とに分かれ、それぞれプロセッサを有して独立した処理を行う。主制御部はスロットマシンのゲームの中核に関する処理、例えば、入賞役抽選、リールの停止制御、入賞判定等の本来のゲームの結果を左右する処理が行われる。副制御部はゲームの進展に従っておこなわれる演出に関する処理を行う。特許文献1の図24の場合でいえば、遊技制御手段100が主制御部、ミニゲーム制御手段200が副制御部に対応する。
そして、主制御部と副制御部とは単方向通信とされる。すなわち主制御部から一方的にコマンドが副制御部に送られ、副制御部から主制御部へコマンドが送られることはない。その理由の一つは、防犯上、副制御部が主制御部に影響を与えるように構成した場合、副制御部の構成又は改変等によりスロットマシンの遊技全体に影響を及ぼし、不正行為を生じるおそれがあるからである。実際、スロットマシンの販売認可の事前審査においても、主制御部と副制御部とが単方向通信とされることを前提として、主制御部は厳格に、副制御部は比較的緩やかにチェックされているのが実情である。この点、特許文献1では遊技制御手段100とミニゲーム制御手段200とが双方向通信とされているため、防犯上の安全性が確保されない。
従って、本発明の目的は、防犯上の安全性を確保した上で、サブゲームが楽しめる遊技台を提供することにある。
本発明によれば、複数種類の絵柄が施された複数のリールと、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、ミニゲームの画像を表示する表示手段と、前記ミニゲームに対する遊技者の操作を受け付ける操作手段と、第1の制御部と、第2の制御部と、を備えた遊技台であって、前記第1の制御部は、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記リールの停止制御を行うリール制御手段と、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する第1の判定手段と、前記操作手段に対する遊技者の操作を示す操作情報を、前記第2の制御部に送信する送信手段と、前記操作手段に対する遊技者の操作に基づいて、前記ミニゲームの結果を判定する第2の判定手段と、を備え、前記第2の制御部は、前記第1の制御部から送信される情報を受信する受信手段と、前記受信手段により前記操作情報を受信した場合に、当該操作情報に基づいて、前記表示手段により表示される、前記ミニゲームの画像の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記遊技台は、通常モードと、所定の入賞役の内部当選結果を順次記憶する一方、当該所定の入賞役に対応する前記絵柄の組合せが表示されないように前記リールが停止制御されるストックモードと、を有し、前記通常モードと前記ストックモードとの切り替え条件が、1回又は複数回に渡る前記ミニゲームに関する前記第2の判定手段の判定結果により、異なることを特徴とする遊技台が提供される。
本発明の遊技台によれば、防犯上の安全性を確保した上で、サブゲームが楽しめる。
<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の斜視図である。
図1に示すスロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数(例えば21絵柄)印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。
リール110乃至112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させ、停止させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、各々のリール110乃至112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサが設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させることができる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを想定する。)の数によって予め定まっている。例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(具体的には、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。メダル投入ボタン130、131(ベットボタン)は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。
本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。なお、本実施形態では、後述するように、メダル投入ボタン131はミニゲームに対する遊技者の操作を受け付ける操作手段としても用いられる。
払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数や所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
貯留/精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダルを精算し、メダル払出口155より受皿500に排出するための精算機能と、メダル投入口134に投入された4枚以降のメダルや入賞により獲得したメダルを最大50枚まで電子的に貯留する貯留機能と、を切換えるためのボタンである。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿500は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿500は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ500は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。
液晶表示装置170は、スロットマシン100の内部情報等を表示するための表示器であり、遊技の興趣を盛り上げるための演出装置としての役割も果たしている。また、本実施形態ではこの液晶表示装置170がミニゲームの画像を表示する表示手段として機能する。なお、液晶表示装置170のかわりに、他の表示手段を採用してもよく、例えば、多数のLEDが2次元に配設された表示装置(いわゆるLEDドットマトリクス表示装置)などを用いることもできる。なお、このように本実施形態ではミニゲームの内容を示す情報を出力する出力手段として、ミニゲームの画像を表示する手段を採用したが、音によりミニゲームの内容を示す情報を出力する音声出力手段等、他の出力手段を採用してもよい。
灰皿部200は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、受け皿500の内側にネジ止めされている。リールパネル161は、絵柄表示窓113を有するパネルであり、タイトルパネル162は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。
次に、図2、図3、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100の制御部は、大別すると第1の制御部と第2の制御部とに区分けされる。第1の制御部には遊技の中枢部分を制御する主制御部300が含まれる。また、第2の制御部には主制御部300より送信された信号に応じて各種の演出装置等を制御する副制御部400と、副制御部400より送信された信号に応じて液晶表示装置170等を制御する液晶表示制御部500とが含まれる。
(主制御部の構成)
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するためのプロセッサとしてCPU310を備え、また、CPU310が各々のICと信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバス、そのほか以下に述べる構成を有する。
クロック回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。
CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。なお、後で述べるように、主制御部300から副制御部400に向けて各種のコマンド(主制御コマンド)が送信されるが、CPU310は、この割込み要求時に、送信すべき主制御コマンドがあるか否かを判断し、送信すべき主制御コマンドがあれば、送信手段として機能する出力インタフェース371を介して該コマンドを出力する。本実施形態において主制御部300と副制御部400とは単方向通信により情報の通信を行い、主制御部300から一方的に副制御部400へ情報が送信されることになる。
また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。本実施形態ではこのようにROM及びRAMを採用するが他の記憶手段を用いてもよいことはいうまでもない。
また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算/貯留スイッチ324の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル受付センサ320は、メダル投入口134の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー135に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン130、131のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダル(メダルの数の情報)を遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、CPU310は、メダル投入ボタン130に対応するメダル投入センサ323がHレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを1枚投入し、メダル投入ボタン131に対応するメダル投入センサ323がHレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを3枚投入する。なお、メダル投入ボタン131が押された際、貯留されているメダル枚数が2枚の場合は2枚投入され、1枚の場合は1枚投入される。
精算/貯留スイッチ324は、精算/貯留ボタン132に設けられている。精算/貯留スイッチ132が一回押されると、貯留されているメダルを精算し、もう一回押されると、払い出されるメダルが電子的に貯留される貯留モードとなる。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、具体的には、リールの取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックを、所定の値になるまでインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。
本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。例えば、水晶発振器311のクロック周波数を用いて0〜65535までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器316のクロック周波数を用いて0〜16777215までの値をインクリメントするカウンタが備えている。また、CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
(副制御部の構成)
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御するためのプロセッサとしてCPU410を備え、また、CPU410が各々のICと信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバス、そのほか以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410には、後述するスイッチ類等を常時監視するための監視周期を設定するタイマ回路415がバスを介して接続されている。タイマ回路415の割り込み時間の設定処理等については、主制御部300と同様な処理であるから説明を省略する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。本実施形態ではこのようにROM及びRAMを採用するが他の記憶手段を用いてもよいことはいうまでもない。
また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の絵柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、液晶表示制御部からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、遊技台の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を店の係員が確認できるようになっている。
更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を解析して各表示部等に信号を送信する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ520、受け皿ランプ500、払出口ストロボ510に信号を送信する。タイトルパネルランプ520は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ510は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。
なお、CPU410は、液晶表示制御部500への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。逆に、CPU410は、入力インタフェース471を介して液晶表示制御部500からの信号を受信する。すなわち、CPU410は、デマルチプレクサ419と入力インタフェース471を介して液晶表示制御部500と双方向通信を行う。
<液晶表示制御部500>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の液晶表示制御部500について説明する。液晶表示制御部500は、液晶表示制御部500の全体を制御するためのプロセッサとしてCPU510を備え、また、CPU510が各々のICとの信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバス、そのほか次の構成を有する。
クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正して、この補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。CPU510には、タイマ回路515が接続されている。タイマ回路515は、受信したデータから基準時間を設定し、この基準時間の経過をCPU510に通知する。この基準時間をもとに、CPU510は、液晶表示装置170を制御する。
CPU510は、副制御部400の出力インターフェース470、デマルチプレクサ419を介して出力されたSubCPU410からの信号を、入力インターフェース520およびバスを介して受信し、液晶表示制御部500全体を制御する。ROM512には、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー(以下、VDPと称す)530に指示を与えるためのプログラムをはじめ、液晶表示制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ROM512やRAM513は、バスを介してCPU510に接続されている。
一方、ROM531は、LCD170の表示画面に画像を表示するための表示データを複数種類格納している。VDP530は、ROM531に格納された表示データや、RAM532のワークエリアを使用して画像信号を生成し、LCD170に出力する。本実施形態ではこのようにROM及びRAMを採用するが他の記憶手段を用いてもよいことはいうまでもない。
<絵柄配列>
図5(a)は、各リール110〜112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110乃至112には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。なお、図5(a)では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、黄色のベルを模した絵図等を描くことができる。図5(a)の左端に示した番号1乃至21は、リール上の絵柄の位置を示す各コマ毎の番号である。例えば、番号1のコマには、左リール110の場合はチェリー絵柄、中リール111の場合はベル絵柄、右リール112の場合はスイカ絵柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を想定する。
(1)ボーナス
・レギュラーボーナス(RB):入賞によりレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。このRBゲームは、通常遊技とは異なる内部抽選が実行されるゲーム、本実施形態の場合、通常遊技では採用されていない入賞役(ここでは役物)に当選することが可能なゲームである。なお、対応する絵柄の組合せは、本実施形態の場合、「Bar−Bar−Bar」、又は、「青7−青7−Bar」である。
・ビッグボーナス(BB):入賞によりビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される入賞役である。このBBゲームでは、通常遊技とは異なる内部抽選が実行されるゲーム、本実施形態の場合、通常遊技には採用されていない入賞役(ここではSRB:シフトレギュラーボーナス)に当選することが可能なゲームである。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」である。
・シフトレギュラーボーナス(SRB):BBゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりRBゲームと内容が同じ遊技であるシフトレギュラーボーナスゲーム(SRBゲーム)が開始される入賞役である。なお、対応する絵柄の組合せは、本実施形態の場合、「青7−リプレイ−リプレイ」、「赤7−リプレイ−リプレイ」又は「Bar−リプレイ−リプレイ」である。
(2)小役
本実施形態においては、BB、RB、及び、再遊技を除く入賞役である。本実施形態では、入賞により所定数のメダルが払い出されるが、上述したBBゲームやRBゲームのような別の遊技が開始されない入賞役である。本実施形態の場合、小役は複数種類(ベル、スイカ、チェリーの3種類)あり、対応する絵柄組合せは、通常遊技、BB一般遊技の場合、「ベル−ベル−ベル」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「チェリー−any−any」であり、「any」は、どの絵柄でもよいことを示している。
(3)再遊技
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役である。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
(4)役物
RBゲーム又はSRBゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数のメダルが払い出される。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」又は「青7―リプレイ―リプレイ」である。
<各入賞役の内部当選確率等>
図5(b)は、スロットマシン100で採用した、各入賞役の絵柄の組合せ、内部当選確率、及び、入賞時のメダル払出枚数が示されたテーブルである。入賞役抽選データテーブルは同図に示すように、遊技の種類と各設定値に合わせて内部抽選時に設定される。なお、上記各入賞役抽選テーブルは、説明の便宜上、内部当選の確率値を示している。しかし、各入賞役抽選テーブルは、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲をいくつかの領域に分割し、各領域に各入賞役の内部当選及びはずれを設定したものである。乱数値全体の範囲に対する各領域の範囲の大きさが、各入賞役の内部当選の確率になり、図5(b)において示した確率値に対応するように構成される。
<遊技の種類>
本実施形態では、通常遊技以外に、遊技の種類として、大別すると、ボーナスゲームとしてRBゲーム、BBゲーム、及び、SRBゲームがある。
・RBゲーム及びSRBゲーム
RBゲームは、予め定めた回数(本実施形態では12回)の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数(本実施形態では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件として終了する。SRBゲームも同じ内容である。
・BBゲーム
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、BB中一般遊技(BB一般遊技)を予め定めた回数(本実施形態では30回)行うか、あるいは、SRBゲームを予め定めたセット数(本実施形態では3回)行うかのいずれかの条件が成立することを終了条件としてBBゲームが終了する。SRBゲームが終了するとBB一般遊技に戻るか、或いは、BBゲームが終了する(BB一般遊技の30回目にSRBに入賞してSRBが開始された場合)こととなる。なお、本実施形態の場合、BBゲームの終了条件として、BB一般遊技の回数か又はSRBゲームのセット数を基準としているが、他の終了条件を採用してもよい。
<ストック機能と遊技モード>
本実施形態では、通常遊技中、2つのモードが存在する。一つは、所定の入賞役の内部当選結果をストックするストックモード(ST1モード)であり、他方は、ストックしている内部当選結果を放出することのできる通常モード(ST0モード)である。ST1モードでは、所定の入賞役の内部当選結果を順次記憶する一方、当該所定の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されないようにリール110〜112が停止制御される。本実施形態ではST1モードにおいてボーナスの内部当選結果をストックする。
このため、本実施形態では、BB及びRBの内部当選の回数をカウントするカウンタを備える。このカウンタは主制御部300において構築され、本実施形態の場合、CPU310によるソフトウエアカウンタであり、カウント値はRAM313上の所定の記憶領域を用いて記憶される。カウントは、これらの入賞役に内部当選する度にそれぞれ1つ加算し、これらの入賞役に入賞する度にそれぞれ1つ減算する。従って、これらの入賞役に内部当選したにも関わらず、入賞しなかった場合、順次カウンタ(BB内部当選回数カウンタ、RB内部当選回数カウンタ)が加算されて内部当選がいわばストックされることとなる。
ST0モードとST1モードとの切り替え条件は適宜定めることができるが、本実施形態の場合、ST1モードが継続する遊技回数(ST1モードでの遊技回数)は、所定の抽選データテーブル(図7に示すST回数抽選データテーブルA、B)を用いた抽選で決定する。ST1モードの遊技回数は、1遊技が消化される毎に減算され、「0」になった時点でST0モードに切り替えられる。
<リール停止制御テーブルの選択>
図6(a)〜図6(c)には、本実施形態で使用するリール停止制御用選択テーブルのそれぞれが示されている。リール停止制御用選択テーブルは、使用するリール停止制御テーブルを決めるための選択テーブルであり、具体的には、図6(a)には、通常遊技で使用するリール停止制御用選択テーブル、図6(b)には、BB一般遊技で使用するリール停止制御用選択テーブル、図6(c)は、役物遊技で使用するリール停止制御用選択テーブルが示されている。
各図に示すように、リール停止制御用選択テーブルは、そのとき設定されている遊技モードの種類と、ボーナス内部当選中であるか否か及び内部当選中のボーナスの種類と、その遊技において内部当選した入賞役(内部当選役)の種類に基いて決定される。
なお、各図において、「ボーナス内部当選中」とは、BB又はRBに内部当選した状態が維持されていることをいう。BB(又はRB)に内部当選したにもかかわらず、そのゲームでBB(又はRB)に入賞しなかった場合、次ゲーム以降、BB(又はRB)に入賞するまでBB(又はRB)に内部当選した状態が継続されるため、この状態を「ボーナス内部当選中」として表している。いわゆるフラグ持ち越しである。「内部当選役」とは、その遊技で当選した入賞役を示すものである(各図では一部省略)。
また、各図において、○印は該当、空欄は非該当を示している。また、「リール停止制御テーブル名称」において「ベル」と名付けられたリール停止制御テーブルは、ベル絵柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されることを許容するテーブルであり、「スイカ」と名付けられたリール停止制御テーブルは、スイカ絵柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されることを許容するテーブルである。そして、特に、「BB2」は、BB絵柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されることを許容するテーブルであり、「BB1」は、BB絵柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されることを許容しないテーブル(本例の場合、何れの入賞役にも入賞しない)である。
同様に、「RB2」は、RB絵柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されることを許容するテーブルであり、「RB1」は、RB絵柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されることを許容しないテーブル(本例の場合、何れの入賞役にも入賞しない)である。このように、本実施形態では、所定の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されることを許容するテーブルと許容しないテーブルとを採用している。
図6(a)を用いて具体的に説明すると、「ST1」、「BBにボーナス内部当選中」という条件下において、BBに内部当選した場合、リール停止制御テーブル「BB1」(つまりBB絵柄を揃えないテーブル)が選択される。一方、「ST0」、「BBにボーナス内部当選中」という条件下において、BBに内部当選した場合には、リール停止制御テーブル「BB2」(つまりBB絵柄を揃えるテーブル)が選択される。
すなわち、ボーナスのリール停止制御テーブルに関して言えば、ST0モードのときは、ボーナス絵柄が入賞ライン上に表示されることを許容するリール停止制御テーブルが選択され、ST1モードのときは、ボーナス絵柄が入賞ライン上に表示されることを許容しないリール停止制御テーブルが選択されるようになっている。
<リールの停止制御>
次に、本実施形態におけるリール110乃至112の停止制御方法について説明する。本実施形態では、いわゆるリールの引き込み制御を行うことができる。リールの引き込み制御とは、必要に応じて、遊技者がリールの停止操作をしたタイミングから適当なコマ数分、リールを回転させて停止する制御であり、これにより、特定の入賞役に入賞させたり、或いは、入賞させなかったりすることができる。
図6(e)には、リール停止制御テーブルBB1、BB2の具体例が示されている。図6(f)には、一例として、右リールが所定の引き込み数だけ移動して停止する様子が示されている。各図において、○印は停止絵柄を表しており、引き込み可能なコマ数(本実施形態では4コマ)以内にこの○印が付いた絵柄が存在すれば、この○印の絵柄が中段に位置するようにリールを停止させる。
図6(f)の左側の説明図で言えば、右リールの8番の絵柄が中段にきたときにリールの停止操作が行われた場合、そこから1コマ移動し、7番号の絵柄が中段に位置するようにリールが停止する。同様に、右リールの9、10、11番の絵柄でリールの停止操作が行われた場合には、2コマ、3コマ、4コマ移動し、リールが停止する。なお、右リールの7番の絵柄が中段にきたときにリールの停止操作が行われた場合には、そのままリールを停止させる(即止まりさせる)こととなる。
なお、引き込み可能なコマ数(4コマ)以内に、○印が付いた絵柄が2以上存在する場合は、いずれかの絵柄を抽選で選択し、また、選択肢として◎が付いた絵柄が存在していた場合には、その絵柄を優先的に選択するようにする。例えば、図6(f)の右側の説明図で言えば、○印の絵柄を飛び越して、◎の絵柄を中段に停止させることとしている。
このような特性を持つリール停止制御テーブルであるが、例えば、図6(e)のBB2のリール停止制御テーブルによれば、BB絵柄の組み合わせが入賞ライン上に揃うようにリールが停止する。なお、リールの絵柄配列を見ればわかるように、ボーナス絵柄(青7、赤7)は数が少なく、また、最大の引きコマ数は4コマであるため、リール停止操作を行ったポイントによっては、BB入賞できない場合もあることは言うまでもない。一方、BB1のリール停止制御テーブルによれば、BB絵柄の組み合わせが入賞ライン上に揃わないように(具体的には、何れの入賞役にも入賞しないように)リールが停止する。
以上、リールの停止制御について説明したが、これらの内容はあくまでも一例であり、各種のバリエーションを組むことも可能である。例えば、或るリール停止制御テーブル(例:ベルに関するリール停止制御テーブル)について、ベルを中段の入賞ラインに揃えるリール停止制御テーブル「ベル1」と、ベルを右上がりの入賞ラインに揃えるリール停止制御テーブル「ベル2」を用意し、これらのどちらかを使うは抽選で決定するようにしてもよい。
また、ベルのリール停止制御テーブルとして、左リールの停止絵柄のデータを格納した第1の小テーブルを一つ用意すると共に、中リールおよび右リールの停止絵柄のデータを格納した小テーブルを複数種類用意し、左リールでの停止操作の位置に応じて、第2の小テーブルのいずれかを選択するような方式を採用してもよい。
<ST回数抽選データ>
図7に、ST回数抽選データテーブルA、Bを示す。各テーブルは、ST1モードの遊技回数を決定するための抽選テーブルであり、ST回数抽選では、後で述べるように、そのときの条件に応じてST回数抽選データテーブルA、Bのいずれかが設定される。各遊技回数についての抽選データは、同図に示すとおりであり、各抽選データを512で割った数値が当選確率である。なお、このST回数抽選データテーブルA、Bをはじめ、既に説明したリール停止制御用選択テーブル、リール停止制御テーブル、入賞役抽選データテーブル等の各テーブルは、主制御部のROM312にあらかじめ格納されている。
<遊技の概要>
図8は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。このメイン処理は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
ステップ101(S101)では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入ボタン130、131又はメダル投入口134を介して投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。S102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数に応じて、有効な入賞ライン114を確定する。
S103では、乱数発生器317で発生させた乱数を取得する。S104では、S103で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選データテーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。S105では、演出抽選を実行する。演出抽選は、演出を実行する/しない、演出を実行する場合の演出内容が抽選により決定される。演出抽選でも、演出用の抽選データと、演出用の所定値(具体的には、演出抽選で使用する乱数値の全範囲の値)が存在し、演出用の抽選データをこの所定値で除した数が各演出内容についての当選確率となる。
なお、演出内容は、遊技の種類(通常遊技、BB一般遊技、役物遊技)のそれぞれについて、複数種類存在する。そして、特に、本実施形態では、通常遊技中、後述するミニゲーム演出に当選することが可能になっている。ミニゲーム演出の当選確率は、任意に決めればよい。例えば、通常遊技の500回の消化に対して1回程度当選するようにしてもよい。
S106では、ボーナス(RB、BB)に内部当選したか否かを判断し、ボーナスに内部当選した場合には、S107に進み、ボーナス内部当選回数カウンタを更新する。ボーナス内部当選回数カウンタは、上述した通りRB内部当選回数カウンタとBB内部当選回数カウンタが存在し、RB当選時には、RB内部当選回数カウンタの値を1増加させ、BB当選時にはBB内部当選回数カウンタの値を1増加させる。
S108では、BB及びRBのボーナス内部当選フラグをセットする。このフラグはRAM313上の所定の記憶領域を用いて記憶される。フラグのセットにより内部当選中となる。なお、RB内部当選回数カウンタとBB内部当選回数カウンタの値が1以上である場合、RBとBBのどちらのボーナス内部当選フラグをセットするかは抽選で決定する。RB内部当選回数カウンタの値が1以上で、BB内部当選回数カウンタの値が0の場合は、RB内部当選フラグをセットし、BB内部当選回数カウンタの値が1以上で、RB内部当選回数カウンタの値が0の場合は、BB内部当選フラグをセットする。
S109では、リール停止制御テーブルを選択する。リール停止制御テーブルの選択は、図6(a)〜(c)に示したリール停止制御用選択テーブルの内容にしたがって実行する。S110では、全リール110乃至112の回転を開始させる。S111では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを、S109で選択されたリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
S112では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞と判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、「7−7−7」が揃っていたならばBB入賞と判定する。入賞結果は、入賞結果コードとして格納される。S113では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
S114では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技の種類を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合には、次回からBBゲームを開始できるよう準備し、BBゲームの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
S115では、ボーナス内部当選フラグ設定処理を実行する。BBゲームまたはRBゲーム終了後、BB内部当選回数カウンタまたはRB内部当選回数カウンタの値が1以上であれば、BB内部当選フラグまたはRB内部当選フラグを設定する。S116では、ST回数の抽選処理を実行する。S117では、ミニゲーム処理を実行する。以上により1ゲームが終了し、以降、これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
なお、主制御部300から副制御部400には、必要に応じて、各種のコマンド(主制御コマンド)が送信される。主制御コマンドとしては、例えば、以下のものが存在する。括弧内のステップは、送信タイミングを示す。すなわち、スタートレバー操作コマンド(スタートレバーの受け付けを示すコマンド:S102)、演出コマンド(演出抽選で決定した演出の内容を格納したコマンド:S110)、第1停止操作コマンド(1番目に停止操作が行われたリールを示すコマンドであり、停止操作が行われた時点で送信されるコマンド:S111)、第1リール停止コマンド(1番目に停止したリールを示すコマンドであり、第1リールの停止時に送信されるコマンド:S111)、同様に、第2停止操作コマンド、第2リール停止コマンド、第3停止操作コマンド、第3リール停止コマンド、入賞判定情報コマンド(入賞判定結果を示すコマンド:S112)が存在する。なお、特に図示しないが、演出コマンドについては、所定条件成立時(例えばボーナス入賞時(RBやBB入賞時)に送信される。
つぎに、図9を用いてST回数抽選処理(図8:S116)について説明する。S201では、その遊技が通常遊技であるか否かを判断する。通常遊技であれば、S202に進み、そうでなければ、S204に進む。S202では、ST回数カウンタを参照し、ST回数カウンタの値が0よりも大きければ、S203に進み、そうでければ、S204に進む。S203では、ST回数カウンタの値を1減算する。S204では、その遊技がBBゲーム又はRBゲームの終了時の遊技が否かを判断し、その遊技がBBゲーム又はRBゲームの終了時の遊技であれば、S205に進み、そうでなければ、S206に進む。BBゲームの終了時の遊技とは、例えば、BB一般遊技の30回目の遊技であり、RBゲームの終了時の遊技とは、例えば、8回目の役物入賞時の遊技である。
S205では、ボーナス内部当選中(BB内部当選中又はRB内部当選中)か否かを判断し、ボーナス内部当選中であれば、S207に進み、そうでなければ、S208に進む。S207では、ST回数抽選処理Bを実行し、S208では、ST回数として0回をセットする。ST回数抽選処理Bでは、図7のST回数抽選データテーブルBを用いて、ST1モードとなる遊技回数の抽選を実行する。一方、S206では、その遊技がボーナス内部当選遊技(ボーナスに内部当選した遊技)か否かを判断し、ボーナス内部当選遊技であれば、S209に進み、そうでなければ、S210に進む。
S209では、ST回数抽選処理Aを実行する。ST回数抽選処理Aでは、図7のST回数抽選データテーブルAを用いて、ST1モードとなる遊技回数の抽選を実行する。S210では、ST回数が0か否かを判断し、ST回数が0ならば、ST0モードをセットし、そうでなければ、ST1モードをセットする。
つぎに、図9(b)を用いてボーナス内部当選フラグ設定処理(図8:S115)について説明する。S301では、ボーナスゲーム終了時(BBゲーム終了時またはRBゲーム終了時)か否かを判断し、S302では、BB内部当選回数カウンタ及びRB内部当選回数カウンタを参照し、いずれかのカウンタが1以上であれば、S303に進む。
S303では、セットするボーナスを選択する。すなわち、BB内部当選回数カウンタ及びRB内部当選回数カウンタの両方の値が1以上である場合には、BBとRBのいずれかを抽選で選択する。また、BB内部当選回数カウンタが1以上、RB内部当選回数カウンタが0であれば、無条件でBBを選択する。反対に、BB内部当選回数カウンタが0、RB内部当選回数カウンタが1以上であれば、無条件でRBを選択する。S304では、S303で選択したボーナスの内部当選フラグをセットする。
なお、特に、図示しないが、BB入賞時には、BB内部当選フラグがリセットされ、BB内部当選回数カウンタが1減算される。また、RB入賞時には、RB内部当選フラグがリセットされ、RB内部当選回数カウンタが1減算される。
つぎに、図10を用いて、ミニゲーム処理(図8:S117)について説明する。 本実施形態のミニゲームでは、図14(a)に示すように、液晶表示装置170の画面上に、目標物の画像として戦闘機20の画像と、カーソルの画像としてクロスゲージの画像が表示され、これらが相対的に順次移動するように表示制御がされる。本実施形態の場合、戦闘機20を画面中央に固定的に表示し、クロスゲージを画面上の所定の5ポイントで順次移動させて表示する。
なお、図14(a)において、点線で描かれたクロスゲージは、説明をわかりやすくするために仮想的に図示しているだけであり、実際のミニゲームでは表示されることは無い。実際のミニゲームでは、図14(b)に示すように、実際で描かれたクロスゲージが5箇所のポイントを順次移動することとなる。
そして、遊技者の操作があった際の戦闘機20の画像とクロスゲージの画像との位置関係に基づいて、ミニゲームの結果が当りかはずれかが判定される。具体的には、クロスゲージが戦闘機20と重なった時点で遊技者の操作が行われれば(ここではメダル投入ボタン131に対する操作)、戦闘機20を撃墜することができる。戦闘機20を撃墜することができた場合、遊技者の勝利となりミニゲームの結果は当りとなる。当りの場合、遊技者に特典が与えられる。
特典の内容としては、本実施形態の場合、ST1モードにある場合にST0モードに切り替えることで特別遊技(BBゲームまたはRBゲーム)を開始させることができるようになる。尤も、この特典の内容としては、例えば、1回又は複数回に渡るミニゲームの結果により、入賞役の内部抽選において(図8のS104)、異なる抽選を行うこと、例えば、ボーナス等の所定の入賞役について内部当選確率を上げて抽選を行うこと、が挙げられる。
また、例えば、1回又は複数回に渡るミニゲームの結果により、異なるリール停止制御(S111)を行うこと、例えば、所定の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されることを許容するリール停止制御テーブルを選択すること、が挙げられる。
更に、例えば、ST0モードとST1モードとの切り替え条件が、1回又は複数回に渡るミニゲームの結果により異なること、例えば、ST1モードの遊技回数の設定処理(図9)において、当該遊技回数を0としたり或いは減少させること、が挙げられる。
さて、本実施形態におけるミニゲームの処理について説明すると、図10のS401では、現在のモードがST1か否かを判断する。現在のモードがST1であれば、S402に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。ST1モードでない場合(つまりST0モードの場合)とは、ボーナス(BBまたはRB)内部当選フラグがセットされていないか、あるいは、ボーナス(BBまたはRB)内部当選フラグがセットされ、かつ、ボーナス絵柄(BB絵柄またはRB絵柄)の組み合わせを揃えることのできる状態である。
つまり、前者の場合は、ミニゲームで遊技者が勝利したとしても放出するボーナスがストックされておらず、後者の場合は、ミニゲームを行わなくとも、既に、ボーナス入賞が可能な状態にあるため、ST0モードの場合は、ミニゲームを実施しないことにしている。
S402では、前述した演出抽選(図8:S105)でミニゲーム演出に当選したか否かを判断し、ミニゲーム演出に当選した場合は、S403に進み、以下、ミニゲームを実現するための処理が実行される。なお、本実施形態では、ミニゲームの開始の契機として、演出抽選でミニゲーム演出に当選した場合を想定しているが、必ずしも、これに限定されるわけではない。
例えば、入賞役の内部抽選に直接関係するような開始条件を設定したり、選択されたリール停止制御テーブルに係わる開始条件を設定してもよい。すなわち、通常遊技における入賞役抽選データテーブルに関し、はずれ(何れの入賞役にも内部当選しない場合)の内部当選確率をある程度低く設定しておき、入賞役の内部抽選においてはずれを引いたら、ミニゲームが開始されるようにしてもよい。
なお、入賞役の内部抽選においてはずれを引き、さらに、あらかじめ用意された複数種のはずれのリール停止制御データテーブルの中から特定のリール停止制御データテーブルが選択された場合に、ミニゲームが開始されるようにしてもよい。
また、ミニゲームの開始条件をボーナスゲーム中に設定してもよい。例えば、BB一般遊技において特定の入賞役(例:スイカ)に内部当選したら、BBゲーム終了後にミニゲームが開始されるようにしてもよい。もちろん、BBゲーム終了後に、所定回数だけ、毎回、ミニゲームが開始されるようにしてもよい。
さて、図10においてS403では、出力切替情報(表示切替情報)として、ミニゲームの開始を告げる主制御コマンド(ミニゲーム開始コマンド)をセットする。セットされたミニゲーム開始コマンドは、後で述べるように、主制御コマンド出力処理(図11)を通じて主制御部300から副制御部400へ送信される。S404では、カーソル位置(クロスゲージ位置)として初期値(「0」)をセットする。カーソル位置の記憶領域は、主制御部のRAM313にあらかじめ確保されている。
S405では、タイマAの初期値として、T秒(例:10秒)をセットする。後で述べるように、このT秒のあいだ、液晶表示装置170の画面上ではミニゲームの遊び方が表示される。遊び方についての詳細説明は省略するが、音声で遊び方を説明しつつ、戦闘機が実際に映し出されるデモ画面を表示するようにしてもよい。
なお、本実施形態では、初期値をセットされた時点で時間計測を開始して、初期値で示された時間が経過した時点で、その旨を表すフラグをセットするタイマ処理(タイマA、タイマB、タイマC)を実行可能である。これらのタイマ処理は、図8に示したメイン処理とは独立に実行される。本実施形態では、タイマAによってT秒が経過したことを示すフラグ(T秒経過フラグ)がセットされ、タイマBによってN秒が経過したことを示すフラグ(N秒経過フラグ)がセットされ、タイマCによってM秒が経過したことを示すフラグ(M秒経過フラグ)がセットされる。
S406では、T秒経過フラグがONにセットされているか否かを判断し、T秒経過フラグがONにセットされていれば、S407に進む。S407では、T秒経過フラグをOFFにする。S408では、カーソル位置を更新する。具体的には、一定の範囲内でカーソル位置を示す値をインクリメントする。例えば、カーソル位置として「2」がセットされている場合は、カーソル位置として「3」をセットする。また、初期値「0」がセットされている場合は、カーソル位置として「1」をセットする。なお、カーソル位置として「5」がセットされている場合は、「0」ではなく「1」をセットする。なお、カーソル位置「1」、「2」、「3」、「4」、「5」は、順に、図14において、カーソル(クロスゲージ)の表示位置11、12、13、14、15に対応している。
S409では、タイマBの初期値として、N秒(例:200ms)をセットする。これにより、カーソルは、N秒ごとにポイントからポイントに移動する。次のポイントへの移動タイミングを定める、このタイマBの初期値は、ミニゲームの内容に応じて任意に決めればよい。タイマBの初期値が小さいほど、カーソルは各ポイントを高速で移動し、この初期値が大きいほど、カーソルが各ポイントを低速で移動することとなる。なお、この移動速度(タイマの初期値)をミニゲーム毎に抽選或いはその他の方式で決定してもよい。このようにすれば、カーソルが各ポイントを高速移動する場合と低速移動するとで、ミニゲームの難易度が変化し、遊技の興趣をいっそう盛り上げることができるようになる。
S410では、出力切替情報(表示切替情報)として、カーソル位置を格納した主制御コマンド(カーソル位置情報コマンド)をセットする。カーソル位置とは、S408で定めた値(「1」〜「5」のいずれかの値)である。セットされたカーソル位置情報コマンドは、主制御部300から副制御部400に送信される。
S411では、タイマCの初期値として、M秒(例:110msec)をセットする。この値は、固定値であり、あとで述べる遅延時間の最大値(約58.2msec)と、液晶表示装置170の画面の表示処理に要する時間の最大値(50ms)とを加算した値(108.2msec)をもとに定めた値である。このように、タイマCの初期値として、各最大値を加算した値より大きい値を設定すれば、すくなくとも、主制御部300から主制御コマンドを送信する際に生じる遅れの期間(主制御コマンドを送信してから実際に表示画面が更新されるまでの遅れの期間)で、カーソルの停止操作を受け付けることができないようになる。
尤も、遅延時間の最大値を固定的に採用するのではなく、その都度設定された可変の遅延時間により、タイマCの初期値を固定値とせずに各遅延時間の長さに応じて変更される値としてもよい。
なお、液晶表示装置170の画面の表示処理に要する時間の最大値は、液晶表示制御部のCPUの性能等に応じて変化するため、回路の設計変更を行う場合には、その都度検討して決定する。
S412では、M秒経過フラグがONにセットされているか否かを判断し、M秒経過フラグがONにセットされていれば、S413に進む。S413では、M秒経過フラグをOFFにセットする。S414では、カーソル停止操作ボタンが操作されたか否かを判断し、カーソル停止操作ボタンが操作された場合には、S417に進み、そうでなければ、S415に進む。本実施形態において、カーソル停止操作ボタンは、ベットボタン131である。もちろん、主制御部に接続されているその他の操作手段(例:スタートレバー135、ストップボタン137〜139等)を用いてもよい。
S415では、M秒経過フラグがONにセットされているか否かを判断し、M秒経過フラグがONにセットされていれば、S416に進み、そうでなければ、S414に戻る。S416では、M秒経過フラグをOFFにセットし、S408に進む。
一方、S417では、操作情報として、カーソル停止操作を受け付けことを示す主制御コマンド(カーソル停止操作コマンド)をセットする。セットされたカーソル停止操作コマンドは、主制御部300から副制御部400に向けて送信される。
S418では、メダル投入ボタン131に対する遊技者の操作に基づいて、ミニゲームの結果を判定する。具体的には、現在のカーソル位置が当たり位置か否かを判断する。本実施形態では、カーソル位置「3」を当たり位置としている。当たり位置とは、液晶画面上の戦闘機にクロスゲージが重なる位置である。そして、現在のカーソル位置(つまり、S408で設定したカーソル位置)が当たり位置であるならば、S419に進み、そうでなければ、S419をスキップして、同図の処理を終了する。S419では、ST0モードをセットする。これにより、ボーナス絵柄の組み合わせを揃えることができるようになり、ボーナス(RBまたはBB)に入賞できるようになる。
つぎに、図11を用いて主制御コマンド出力処理について説明する。主制御コマンド出力処理は、前述したメイン処理とは独立に所定の周期でCPU310で繰り返し実行される。
本実施形態では、主制御部300から副制御部400へ主制御コマンドを送信する際、当該主制御コマンドに示される処理を行う時から所定の範囲でランダムに決定される遅延時間を設定し、その遅延時間経過後に主制御コマンドを送信するようにしている。これは、本スロットマシン100において目押し補助機能等を実現していないこと(あるいは、目押し補助機能等の搭載が不可能であること)を明らかにして、本スロットマシン100の安全性を高めたものである。
仮に、主制御部300から副制御部400へ何の遅れもなしに主制御コマンドを送信できたとすると、特定のリールの絵柄が特定の位置にきたときに(例:ボーナス絵柄が中段に位置したときに)、その旨を知らせるコマンドを主制御部300から副制御部400に送ることが可能になる。この場合、スロットマシン100を客先に納入した後において、不正を働く者が副制御部300を改造し、このコマンドを受信するたびに、ランプ等を点灯させることができてしまう。このように、リールの回転に同期した演出を実現すると、遊技者は目的の絵柄を簡単にしかも確実に揃えることができるようになってしまい、ホール側の不利益が必要以上に増大する。よって、本実施形態では、以下に示すように、主制御コマンドの送信準備ができたのち、ランダムに決められる時間だけ遅延させて主制御コマンド送信する。
さて、図11のS501では、主制御コマンド出力遅延タイマが「0」か否かを判断する。主制御コマンド出力遅延タイマは、設定された遅延時間が経過したか否かを判断するためのタイマである。なお、主制御コマンド出力遅延タイマが「0」の場合、これは、設定された遅延時間が経過したか、あるいは、遅延時間が未設定の状態のいずれかを示している。
S502では、主制御コマンド送信バッファが空であるか否かを判断する。主制御部300から副制御部400に向けてコマンド(主制御コマンド)を送信する場合、コマンドは一旦この送信バッファに格納される。ミニゲーム関する主制御コマンドとしては、ミニゲーム開始コマンド(図10:S403)、カーソル位置情報コマンド(図10:410)、カーソル停止操作コマンド(図10:S417)等が存在するが、これらのコマンドも例外ではなく、この送信バッファに一旦格納される。
送信バッファが空の場合は、S505に進み、そうでなければ、S503に進む。S503では、送信バッファに格納された主制御コマンドを副制御部に向けて送信する。S504では、送信バッファを空にする。
一方、S505では、主制御コマンド送信要求があるか否かを判断する。主制御コマンド送信要求とは、前述した送信バッファにコマンドが格納されるのに先立って設定される情報である。
S505にて、主制御コマンド送信要求がある場合、S506に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。S506では、主制御コマンド出力遅延タイマに初期値をセットする。本実施形態では、この初期値は、0ms〜58.187msの範囲でランダムに決められる。このランダムな値は、たとえば、CPU310の特定のレジスタの値をもとに決めてもよい。例えば、Z80型のCPUであればRレジスタの値をもとに決めることができる。
なお、一つの絵柄が一コマを通過するのに要する時間は、およそ、37.54ms程度であり、最長の遅延時間(58.187ms)が設定された場合、回転するリールの絵柄で言えば、1コマ以上の遅延が働くこととなる。S507では、主制御部300のメイン処理で指定されたコマンドを、主制御コマンド送信バッファにセットする。一方、S508では、主制御コマンド出力遅延タイマの値を1減算する。
つぎに、図12を用いて、副制御部400のメイン処理について説明する。このメイン処理は、副制御部400のCPU410が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
S601では、主制御コマンドを受信したか否かを判断し、主制御コマンドを受信した場合には、S602に進む。S602では、受信した主制御コマンドがミニゲーム開始コマンドか否かを判断する。受信した主制御コマンドがミニゲーム開始コマンドであればS603に進み、そうでなければ、S604に進む。
S603では、ミニゲームオープニング演出を実行する。ミニゲームオープニング演出は、ミニゲームの遊び方を遊技者に提示する演出で、このS603では、液晶表示制御部500に向けて、ミニゲームオープニング演出指令を送信する。ミニゲームオープニング演出指令を受信した液晶表示制御部500では、ROM531からミニゲームオープニングの背景画像のデータや説明文のデータが読み出されて、液晶表示装置170の画面上に表示される。これらのデータは、ミニゲームの内容に応じて設定される。
S604では、受信した主制御コマンドがカーソル位置情報コマンドであるか否かを判断する。受信した主制御コマンドがカーソル位置情報コマンドであれば、S605に進み、そうでなければ、S607に進む。S605では、カーソル位置情報コマンドに格納されているカーソル位置(「1」〜「5」のいずれか)をRAM413に格納する
S606では、カーソル位置更新演出を実行する。カーソル位置更新演出は、液晶表示装置170の表示画面上のカーソル(クロスゲージ)を次のポイントに移動させるための表示切替処理で、このS606では、液晶表示制御部500に向けて、カーソル位置更新指令を送信する。カーソル位置更新指令には、少なくともカーソル位置の情報が格納されている。これにより、液晶表示制御部500では、ROM531からクロスゲージの表示データが読み出されて、指示されたカーソル位置にクロスゲージが表示される。
S607では、受信した主制御コマンドがカーソル停止操作コマンドであるか否かを判断する。受信した主制御コマンドがカーソル停止操作コマンドであれば、S608に進み、そうでなければ、S612に進む。S608では、S605で格納したカーソル位置を読み出し、S609では、読み出したカーソル位置があたり位置か否かを判断する。カーソル位置があたり位置かどうかの判断は、前述した通り、主制御部300でも実施されるが(図10:S418)、これと同様の処理をここでも実行する。すなわち、読み出したカーソル位置が当たり位置(カーソル位置「3」)であれば、S610に進み、そうでなければ、S611に進む。本実施形態では、主制御部300と副制御部400とが単方向通信を行うため、主制御部300でミニゲームの結果を判定すると共に、ミニゲームの画面表示のため副制御部400でも同様の判定を行うようにしたのである。
S610では、遊技者が勝利したことを表す演出(勝利演出)を実行する。勝利演出では、液晶表示制御部500に向けて、勝利演出指令を送信する共に、スピーカーからは、遊技者の勝利を称える派手な音楽を出力する。また、勝利演出指令を受けた液晶表示制御部500は、図14(c)に示すように、たとえば表示画面上に「撃墜」なる文字を表示する。
一方、S611では、遊技者が敗北したことを表す演出(敗北演出)を実行する。敗北演出では、液晶表示制御部500に向けて、敗北演出指令を送信する共に、スピーカーからは、遊技者の敗北を表す暗いイメージの音楽を出力する。また、敗北演出指令を受けた液晶表示制御部は、特に図示しないが、たとえば表示画面上に「失敗」なる文字を表示する。
S612では、ミニゲーム以外の処理を実行する。主制御部300から副制御部400に向けて送信される主制御コマンドには、ミニゲームに関するコマンド以外にも多数存在し、各主制御コマンドについての処理が用意されており、S612にてそれらの処理を行う。
つぎに、図13を用いて、ミニゲームにおけるコマンドの流れを説明する。
同図に示すように、本実施形態のミニゲームでは、まず、ミニゲーム開始コマンドが主制御部300から副制御部400に向けて送信される。前述した通り、ミニゲーム開始コマンドをはじめ、すべての主制御コマンドは、送信準備が整ったのち、そのとき設定された遅延時間分だけ遅れて、副制御部400に送信される。この遅延時間は同図において◎印で表されている。
副制御部400は、ミニゲーム開始コマンドを受信すると、ミニゲーム開始指令を、液晶表示制御部500に送信する。ミニゲーム開始指令を受けた液晶制御表示部500は、ミニゲーム開始演出として、ミニゲームの説明を液晶画面上に表示する。図中、ミニゲーム開始指令をはじめ、副制御部400からの指令を受けたのち、実際に表示切替が行われるまでの時間は○で表されている。
また、本実施形態において、ミニゲームの説明時間は前述したように10秒であるが、図10のS406に示されるように、ミニゲームの説明時間である10秒が経過するまでは、ウエイト処理が実行され、遊技者からのカーソル停止操作は受け付けないこととなる。
ミニゲームの説明が終了すると、カーソル位置情報コマンドが主制御部300から副制御部400に向けて送信される。カーソル位置情報コマンドは、カーソル位置(「1」〜「5」のいずれか)を示すコマンドである。なお、最初に送信されるカーソル位置情報コマンドには、カーソル位置として「1」が格納されている。
副制御部400は、カーソル位置情報コマンドを受信すると、カーソル位置情報指令を、液晶表示制御部500に送信する。カーソル位置情報指令には、少なくともカーソル位置情報コマンドが示すカーソル位置が格納されている。
カーソル位置情報指令を受信した液晶表示制御部500は、カーソル位置情報指令に格納されているカーソル位置にクロスゲージを表示する。カーソル位置「1」が格納されていた場合、図14(a)に示すように、画面右上のクロスゲージ(クロスゲージ11)が表示される。
なお、カーソル位置情報コマンド「1」が送信された後、図10のS412では、M秒(本実施形態では、110msec)が経過するまでウエイト処理が実行されるため、遊技者からのカーソル停止操作は受け付けない。すなわち、図13において、たとえばカーソル位置情報コマンド「1」を送信したあとは、遊技者のカーソル停止操作を受け付けない一定の無効期間が設定され、この無効期間が過ぎた後、遊技者のカーソル停止操作を受け付けることが可能な有効期間「1」が設定される。遊技者のカーソルの停止操作をこの有効期間「1」で受け付けた場合、主制御部300では、カーソル位置「1」の位置で、カーソル停止操作が行われたと判断されることになる。
その後、カーソル位置情報コマンドが200msec毎に順次送信され、カーソル位置情報コマンドが送信されるたびに、無効期間と、送信したカーソル位置情報コマンドに対応した有効期間が設定される。以上の処理により、液晶表示画面上では、図14(b)に示すように、5ポイントの間をターゲットが移動する。
そして、いずれかの有効期間でカーソルの停止操作が行われると、カーソル停止操作コマンドが主制御部300から副制御部400に送信される。図13の例では、有効期間「3」でカーソル停止操作が行われ、このタイミングでカーソル停止操作コマンドが送信されている。
副制御部400は、このカーソル停止操作コマンドを受信すると、RAM413に格納されているカーソルの位置(つまり、このカーソル停止操作コマンドの直前に送信されたカーソル位置情報コマンドが示すカーソル位置)が、特定のカーソル位置(カーソル位置「3」)であるか否かを判断し、特定のカーソル位置であれば、勝利演出を実行し、特定のカーソル位置でなければ、敗北演出を実行する。 図13の例では、カーソル有効期間「3」でカーソル停止操作が行われたため、勝利演出を実行する。これにより、液晶画面上には、図14に示すように、戦闘機が撃墜される様子が表示される。なお、カーソル有効期間「3」以外のカーソル有効期間でカーソル停止操作が行われた場合は、敗北演出を実行することとなる。
以上、本発明の第1実施形態について説明したが、このように本実施形態によれば、ミニゲームを実現するにあたって、主制御部300から副制御部400に向けての一方向の通信のみを使用するため、副制御部400から主制御部300へコマンドを送信する必要がなくミニゲームが実現できる。この結果、防犯上の安全性を確保した上で、サブゲームが楽しめることになる。
また、本実施形態のように、主制御部300においてミニゲームの結果判定等を行う場合、ミニゲームに関する主制御部300と副制御部400との間の処理のタイミングの調整、例えば、ミニゲームに対する遊技者の操作とミニゲームの表示切替とを遊技者にできるだけ違和感なく行うことが要求されるところ、本実施形態では無効期間を設けることでその間における遊技者の操作を無効とし、遊技者にできるだけ違和感を与えるようにしている。すなわち、遊技者が実際に眼で見た液晶表示装置170の表示内容と一致したミニゲームの結果の判定を行うことが可能になる。
更に、主制御コマンド送信時に遅延時間を設けることで防犯上の安全性を更に高めることができる一方で、無効期間はこの遅延時間の長さに応じて変更することも可能であり、その場合はランダムに定められる遅延時間に対応することが可能となる。
一方、ミニゲームの結果は従来のように当初から定められているのではなく、そのミニゲームに対する遊技者の操作如何により判定されるので、遊技者の技量が完全に反映され、遊技者は今までに無い興奮と面白さを味わうことができるようになる。
<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態について説明する。本実施形態では、カーソル位置情報コマンドの送信後の当該カーソル位置情報コマンドに対応する液晶表示装置170の表示切り替え時から、次のカーソル位置情報コマンドの送信後の当該カーソル位置情報コマンドに対応する液晶表示装置170の表示切り替え時までに行われた、メダル投入ボタン131に対する遊技者の操作を、前者のカーソル位置情報コマンドに対応するミニゲームの画像の表示に対する遊技者の操作であるとして、ミニゲームの結果を判定するものである。第1実施形態との比較でいえば、第1実施形態で使用した無効期間を無くし、そのかわりに、前回のカーソル位置情報コマンドの有効期間を延長するようにしたものである。
本実施形態では、図8のS117において、図15のミニゲーム処理を実行する。以下、図15のフローチャートについて説明する。
S701では、現在のモードがST1モードか否かを判断する。現在のモードがST1モードであれば、S702に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。S702では、前出の演出抽選(図8:S105)でミニゲーム演出に当選したか否かを判断し、ミニゲーム演出に当選した場合は、S703に進み、以下、ミニゲームを実現するための処理が実行される。
S703では、ミニゲームの開始を告げる主制御コマンド(ミニゲーム開始コマンド)をセットする。セットされたミニゲーム開始コマンドは、第1実施形態と同様、主制御コマンド出力処理(図11)にて副制御部へ送信される。S704では、送信用カーソル位置として初期値(「0」)をセットする。送信用カーソル位置は、カーソル位置情報コマンドに格納するカーソル位置であり、後で述べるS709にて順次更新される。送信用カーソル位置の記憶領域は、RAM313にあらかじめ確保されている。
S705では、判定用カーソル位置として初期値(「0」)をセットする。判定用カーソル位置の記憶領域についても、同様に、RAM313にあらかじめ確保されている。判定用カーソル位置は、所定のカーソル位置にてカーソル停止操作を行うことができたか否かを判定するためのカーソル位置である。
このように、本実施形態では、主制御部300において、送信用カーソル位置を副制御部400に順次送信しつつ、判定用カーソル位置を用いて、遊技者の勝利/敗北を決定する。
S706では、タイマAの初期値として、T秒(例:10秒)をセットする。第1実施形態と同様、このT秒のあいだ、液晶表示装置170の画面上ではミニゲームの遊び方が表示される。 S707では、T秒経過フラグがONにセットされているか否かを判断し、T秒経過フラグがONにセットされていれば、S708に進む。
S708では、T秒経過フラグをOFFにする。S709では、送信用カーソル位置を更新する。具体的には、一定の範囲内で送信用カーソル位置をインクリメントする。例えば、送信用カーソル位置として「2」がセットされている場合は、送信用カーソル位置として「3」をセットする。また、初期値として「0」がセットされている場合は、送信用カーソル位置「1」をセットする。なお、送信用カーソル位置「5」がセットされている場合は、送信用カーソル位置「0」ではなく、送信用カーソル位置「1」をセットする。
S710では、タイマBの初期値として、N秒(例:200ms)をセットする。S711では、送信用カーソル位置を格納した主制御コマンド(カーソル位置情報コマンド)をセットする。送信用カーソル位置は、S709でセットした値(「1」〜「5」のいずれかの値)である。セットされたカーソル位置情報コマンドは、副制御部400に送信される。
S712では、遅延時間を取得する。遅延時間とは、図11のS506でセットした初期値(Rレジスタの値)である。この初期値は、RAM313の記憶領域のうち、本ミニゲーム処理と、前述した主制御コマンド出力処理(図11)の両方でアクセス可能な領域に記憶されている。
S713では、S712で取得した遅延時間と、固定値である液晶表示装置170の画面の表示処理に要する時間の最大値(描画時間)を加算する。S714では、S713の加算結果をタイマCの初期値としてセットする。S715では、判定用カーソル位置が「0」であるか否かを判断する。判定用カーソル位置が「0」である場合は、S717に進み、そうでなければ、S716に進む。
S716では、カーソル停止操作が行われたか否かを判断する。ここで、判定用カーソル位置が「0」の場合とは、カーソル位置情報コマンド「1」を送信してからM秒が経過するまでの状態であり、この間は、S716をスキップし、遊技者の操作を受け付けないこととする。このようにすれば、一番最初のカーソル位置情報コマンド(カーソル位置「1」)を送信してから、該カーソル位置情報コマンドが液晶表示制御部500で処理される前に(一番最初に表示されるクロスゲージ11が表示される前に)、遊技者のカーソル操作を受け付けてしまうことがない。
S717では、M秒経過フラグがONにセットされているか否かを判断し、M秒経過フラグがONにセットされていれば、S718に進み、そうでなければ、S720に進む。S718では、M秒経過フラグをOFFにセットする。
S719では、判定用カーソル位置を更新する。具体的には、一定の範囲内で判定用カーソル位置をインクリメントする。例えば、判定用カーソル位置として「2」がセットされている場合は、判定用カーソル位置として「3」をセットする。また、初期値「0」がセットされている場合は、判定用カーソル位置として「1」をセットする。なお、判定用カーソル位置として「5」がセットされている場合は、「0」ではなく「1」をセットする。
S720では、N秒経過フラグがONにセットされているか否かを判断し、N秒経過フラグがONにセットされていれば、S721に進み、そうでなければ、S715に進む。S721では、N秒経過フラグをOFFにセットする。S721の次は、S709が実行される。このように、S717にてM秒の経過を判断した上で、S719にて判定用カーソル位置を更新すれば、M秒が経過するまでのあいだ、前回の送信したカーソル位置情報コマンドのカーソルの位置が維持される。
S716で、カーソル停止操作が行われたと判断した場合、S722に進む。S722では、カーソルが停止操作されたことを示す主制御コマンド(カーソル停止操作コマンド)をセットする。セットされたカーソル停止操作コマンドは、副制御部300に向けて送信される。
S722では、現在の判定用カーソル位置が当たり位置か否かを判断する。本実施形態でも、カーソル位置「3」を当たり位置としており、現在の判定用カーソル位置がカーソル位置「3」であるか否かを判断する。 そして、現在の判定用カーソル位置が当たり位置である場合は、S724に進み、そうでなければ、S724をスキップして、同図の処理を終了する。
S724では、ST0モードをセットする。これにより、ボーナス(RBまたはBB)に入賞できるようになる。つぎに、図16を用いて、本実施形態のコマンドの流れを説明する。
同図に示すように、本実施形態のミニゲームでも、第1実施形態と同様、ミニゲーム開始コマンドが主制御部300から副制御部400に向けて送信される。前述した通り、ミニゲーム開始コマンドをはじめ、すべての主制御コマンドは、送信準備が整ったのち、そのとき定まる遅延時間分だけ遅れて、副制御部400に送信される。
そのほか、第1実施形態と同一の内容については説明を省略する。なお、ミニゲームの説明時間である10秒が経過するまでは、前述したように、図15のS707においてウエイト処理が実行されるため、遊技者からのカーソル停止操作は受け付けない。そして、特に、本実施形態によれば、図16に示すように、カーソル位置情報コマンドを送信したのち、一定期間は、前回のカーソル位置情報の判定期間が設定される。
たとえば、同図に示すように、カーソル位置情報コマンド「2」を送信したのち、一定期間は、カーソル位置情報コマンド「1」の判定期間(有効期間「1」)が設定される。この一定期間(つまり、カーソル位置情報コマンドの送信時を起点とした延長期間)のあいだに、送信したカーソル位置情報コマンド「2」は液晶表示制御部に到達し、液晶画面上にてカーソル位置「2」にカーソルが表示される。
このようにカーソル位置情報コマンドを送信した後においても前回のカーソル位置情報の判定期間を設定すれば、表示画面上でカーソルの表示期間と、カーソル位置位置の判定期間とを時間的に一致させることができるようになる。
なお、第1実施形態と同様、例えば、遊技者によるカーソルの停止操作をこの有効期間「1」で受け付けた場合、主制御部では、カーソル位置「1」の位置でカーソル停止操作が行われたと判断し、カーソル停止操作コマンドが送信される。副制御部では、このカーソル停止操作を受信した時点で、遊技者の勝利/敗北を判断する。
以上説明したように、本実施形態によれば、主制御コマンドを送信する際に生じる遅れ(主制御コマンドを送信してから実際に表示画面が更新されるまでの遅れ)の期間を、前回のコマンドの判定期間としているため、遊技者が実際に眼で見た表示内容と一致した判定内容を下すことが可能になり、遊技者にとって違和感の少ないミニゲームの結果判定を行うことができるようになる。
また、第1実施形態では、極めて短時間とはいえ常に無効期間が存在していたため、遊技者に対してカーソル停止操作のやり直しを伴う可能性もあるが、本実施形態では、このようなことが無い。
<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態について説明する。本実施形態において、基本的な処理の流れは、第1又は第2実施形態と同様であるが、ここでは特に、カーソル停止操作コマンドが液晶表示制御部500に到達した際、直ちには、カーソルを停止させないようにしたものである。
例えば、前述の第2実施形態において、図16の星印でカーソル停止操作が為された場合、有効期間「1」(カーソル位置「1」の期間)でカーソル停止が為されたにもかかわらず、液晶表示装置170の画面上ではカーソル位置「2」のカーソルが一瞬表示され、その後、勝利/敗北演出が行われ得る。
特に、図16では図示していないが、カーソル位置情報コマンド「4」を送信した直後の延長期間で、カーソル停止操作が為された場合、ミニゲームの結果としては、遊技者の勝利であるが、コマンドの順番としては、まず、カーソル位置情報コマンド「4」が到達し、そのつぎにカーソル停止操作コマンドが到達するため、液晶画面上では、一瞬、カーソル位置「4」(はずれのターゲット)が表示され、その後、勝利演出が始まることとなる。この一瞬のカーソル表示時間は、最大でも延長期間と同じ長さ(約110msec)であり、また、仮に、はずれのターゲットが表示されたとしても大きな問題にはならないが、本実施形態では、さらにこの点をも考慮した。
図17に、本実施形態のカーソル移動処理について説明する。カーソル移動処理は、図12のS608〜S611の代わりに実行する。
図17のS801において、カーソル位置を読み出す。このカーソル位置は、図12のS605で格納したカーソル位置である。S802では、カーソル移動用カウンタに初期値「0」をセットする。
S803では、カーソルとミサイルの表示の更新を実施する。具体的には、カウンタの値が「1」であれば、図18(b)に示すように、移動体(ここではミサイル)30を最も手前に表示する。また、カウンタの値が「2」であれば、ミサイルを戦闘機に近づけて表示し、カウンタの値が「3」であれば、ミサイルをさらに戦闘機に近づけて表示する。
一方、カーソルの表示位置であるが、カウンタの値が「1」であれば、S801で読み出したカーソル位置の次のカーソル位置に表示する。また、カウンタの値が「2」であれば、その次のカーソル位置にカーソルを表示し、カウンタの値が「3」であれば、さらにその次のカーソル位置にカーソルを表示する。
このように、本実施形態では、カーソル停止操作を行ってからもカーソルは移動し続け、移動するカーソルの向こうでは、ミサイルが戦闘機に近づくような表示内容が遊技者に提示される。飛行中の戦闘機を想定すれば、ミサイルの発射後にカーソル(クロスゲージ)が動いても特に不思議は無く、遊技者に何の違和感も抱かせることなくミニゲームを楽しませることができる。
一方、S805では、カウンタの値が「3」であるか否かを判断し、カウンタの値が「3」であれば、S809に進み、カーソル位置が当たり位置か否かを判断する。S801で読み出したカーソル位置が当たり位置であれば、S810にて、図18(d)に示すような成功演出を実行し、S801で読み出したカーソル位置が当たり位置でなければ、S811にて、失敗演出(図示省略)を実行する。なお、S806ではタイマDの初期値(例えば、N秒=200msec)を設定し、S807ではタイマDの初期値を経過したか否かを判断し、経過した場合はS808へ進み、N秒経過フラグをOFFにする。
以上説明したように、本実施形態によれば、カーソル停止操作時の表示の違和感を完全に取り除くことができるようになる。
<第4実施形態>
次に、本発明の第4実施形態について説明する。本実施形態では、液晶表示装置170上にいくつかの選択肢の画像を表示し、遊技者の操作に対応する選択肢に基づいてミニゲームの結果が当りかはずれかを判定するもので、遊技者の勘を試すミニゲームを実現する。
図21に示すように、本実施形態では、複数の選択肢(ここでは宝箱)の画像を表示する。 複数の選択肢のうちのいずれか一つは宝石の入った宝箱であり、この特定の宝箱を遊技者が当てる宝探しゲームを実現する。
本実施形態では、図8のS117において、図19のミニゲーム処理を実行する。同図のS901では、現在のモードがST1モードか否かを判断する。現在のモードがST1モードであれば、S902に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。S902では、前述の演出抽選(図8:S105)でミニゲーム演出に当選したか否かを判断し、ミニゲーム演出に当選した場合は、S903に進み、以下、ミニゲームを実現するための処理が実行される。
S903では、ミニゲームの開始を告げる主制御コマンド(ミニゲーム開始コマンド)をセットする。セットされたミニゲーム開始コマンドは、主制御コマンド出力処理(図11)にて副制御部400へ送信され、液晶表示装置170の画面上に宝探しゲームの遊び方が表示され、その後、図21(a)に示すように、3つの宝箱を表示する。
S904では、正解対象(宝石の入った宝箱)を抽選で選択する。本実施形態では、宝箱は3つ用意されており、いずれか一つの宝箱が宝石の入った宝箱である。もちろん、多数の宝箱(例:30個)を用意し、そのうちの幾つか(例:10個)を宝石の入った宝箱としてもよい。
S905では、正解対象を格納したコマンド(正解対象コマンド)をセットする。セットされたコマンドは、副制御部に送信される。S906では、タイマAの初期値として、T秒(例:10秒)をセットする。第1実施形態と同様、このT秒のあいだ、液晶表示装置170の画面上ではミニゲームの遊び方が表示される。
S907では、T秒経過フラグがONにセットされているか否かを判断し、T秒経過フラグがONにセットされていれば、S909に進む。S909では、宝箱の遊技者の選択操作を受け付ける。本実施形態では、遊技者の選択操作を受け付ける操作手段として、3つのストップボタン137〜139を採用している。具体的には、左ストップボタン137が操作されたら、左の宝箱が選択される。同様に、中央ストップボタン138が選択されたら、中央の宝箱が選択され、右ストップボタン139が操作されたら、右の宝箱が選択される。もちろん、ストップボタンに限られず、他の選択手段を設けてもよい。
S910では、選択された宝箱を示す主制御コマンド(選択操作コマンド)をセットする。セットされた選択操作コマンドは、副制御部400に送信される。S911では、遊技者が選択した宝箱が宝の入った宝箱であるか否かを判断し、宝の入った宝箱であれば遊技者が勝利したと判断し、S912に進む。
S912では、ST0モードをセットする。これにより、ボーナス入賞できるようになる。
つぎに、図20に、本実施形態の副制御部400のメイン処理のフローチャートを示す。S1001では、主制御コマンドを受信したか否かを判断し、主制御コマンドを受信した場合には、S1002に進む。S1002では、受信した主制御コマンドがミニゲーム開始コマンドが否かを判断する。受信した主制御コマンドがミニゲーム開始コマンドであれば、S1003に進み、そうでなければ、S1004に進む。S1003では、前述した通り、ミニゲームの遊び方と3つの宝箱を表示する。
S1004では、受信した主制御コマンドが正解対象コマンドであるか否かを判断する。受信した主制御コマンドが正解対象コマンドであれば、S1005に進み、そうでなければ、S1006に進む。S1005では、正解対象をRAM413に格納する。S1006では、受信した主制御コマンドが選択操作コマンドであるか否かを判断する。受信した主制御コマンドが選択操作コマンドであれば、S1007に進み、そうでなければ、S1012に進む。S1012では、その他の処理を実行する。
S1007では、選択操作コマンドに格納されている宝箱を検出し、この宝箱を指し示す選択カーソルを表示するよう、液晶表示制御部500に指令を与える。これにより、液晶表示装置170の画面上には、遊技者が選択した宝箱を指し示す選択カーソルが表示される。選択カーソルの表示例は、図21(b)、(c)に示す通りである。
S1008では、S1005で格納した正解対象を読み出す。S1009では、選択操作コマンドに格納されている宝箱が、正解対象の宝箱であるか否かを判断する。選択操作コマンドに格納されている宝箱が、正解対象の宝箱であれば、S1010にて、勝利演出を行い、S1011では、敗北演出を行う。
なお、勝利演出では、液晶表示制御部500に向けて、勝利演出指令を送信する共に、スピーカーからは、遊技者の勝利を称える派手な音楽を出力する。勝利演出指令を受けた液晶表示制御部500は、まず、図14(b)に示すように、「当たり」なる文字を表示する。一方、敗北演出では、液晶表示制御部500に向けて、敗北演出指令を送信する共に、スピーカーからは、遊技者の敗北を表す暗いイメージの音楽を出力する。勝利演出指令を受けた液晶表示制御部は、まず、図14(c)に示すように、「はずれ」なる文字を表示する。
このように、本発明は、第1、第2実施形態の戦闘ゲームのような遊技者の反射神経を試すミニゲームだけでなく、遊技者の勘を試すミニゲームにも適用可能である。
<第5実施形態>
次に、本発明の第5実施形態について説明する。本実施形態では、クイズの問題の画像とクイズの回答の選択肢の画像とが表示されるように表示制御を行い、クイズ形式のミニゲームを実現する。基本的な処理の流れは、前述の第4実施形態とほぼ同様であるため、相違点の部分を中心に説明する。
すなわち、図19のS904において、クイズの答えの数だけ用意された数値データの中からいずれか一つを選択する。例えば、クイズの答えの数が4つであれば、「1」〜「4」のデータをROM312に格納しておき、この「1」〜「4」のいずれかを選択する。選択したデータは、正解対象コマンドに格納して、S905にて送信する。
一方、液晶表示制御部500のROM531には、クイズの問題を画面上に表示するための表示データと、クイズの答えのそれぞれを画面上に表示するための表示データが格納しておく。なお、クイズの問題は、多数用意されており、その数が多ければ多いほど好ましい。
そして、図20のS1005では、正解対象(例えば、「1」)を格納すると共に、多数のクイズの問題の中から一問を選択し、さらに、液晶表示制御部500に対し、この問題と、この問題の複数(本実施形態では4つ)の答えの選択肢を画面上に表示するよう指令を与える。これにより、たとえば、画面上には、クイズの問題の画像として「日本一高い山は?」を表示され、クイズの答えの選択肢の画像として「1:富士山、2:高野山、3:…、4:…」と表示される。なお、このとき、正解対象を示す番号(ここでは、「1」)を、正解の文章(ここでは「富士山」)に付随して表示する。
そして、クイズの正解(「1」)を遊技者が選択した場合は、主制御部300では、図19のS911の判断処理において正解であると判断され、たとえば、ボ−ナス入賞が可能になる。また、副制御部400では、図20のS1009の判断処理において正解であると判断され、勝利演出が実行されることとなる。このように、本発明は、遊技者の反射神経や勘を試すミニゲームだけでなく、遊技者の知識を試すミニゲームにも適用可能である。
<第6実施形態>
次に、本発明の第6実施形態について説明する。本実施形態では、ミニゲームの画像を表示する表示手段として電子画像ではない画像を表示する表示手段を採用した例であり、液晶表示装置170に代えて、図22に示すように、演出用の可変表示部(ここでは3つの演出用リール50)と、可変表示部の前面に配置される開閉部(ここでは、開閉自在な扉60)と、から表示装置を構成している。なお、3つの演出用リールの内側には、バックライトが設置されている。
この表示装置は、例えば、リール窓の上(前述した液晶表示装置170が配置されている個所)等に設置される。なお、表示装置の各部の動きを除き、本実施形態の処理の流れは、前述した第4実施形態の宝探しゲームと同様である。
すなわち、図22(a)に示すように、ミニゲームの開始時には、まず、扉が開いた状態にあり、停止した3つの演出用リールが遊技者に提示される。3つの演出用リールのそれぞれには、あらかじめ、当たりとなる絵柄(例:「7」)とはずれとなる絵柄(例:「6」)が描かれている。
その後、図22(b)に示すように、一定の隙間を残して扉を閉め、3つの演出用リールを回転させる。この一定の隙間は、少なくとも演出用リールが回転しているのか否かを遊技者が確認できるものの、演出用リールの絵柄(ここでは数字)については視認できないような間隔に設定されている。
これらの演出用リールを一定時間回転させたら、図22(c)に示すように、演出用リールをすべて停止させる。このとき、3つの演出用リールのうちの2つの演出用リールについては、はずれの絵柄が正面に位置するように停止させ、残りの一つの演出用リールについては、当たりとなる絵柄が正面に位置するように停止させる。当たり絵柄が正面に位置する演出用リール(当たりリール)をどれにするかは、ミニゲームを実行するたび、その都度抽選で決定する。この抽選は、前述した図19のS904のごとく実施すればよい。
その後、図22(d)に示すように、3つのストップボタン137〜139による演出用リールの選択が可能となる。すなわち、左のストップボタン137が操作された場合は、左の演出用リールのバックライトが点灯し、中央のストップボタン138が操作された場合は、中央の演出用リールのバックライトが点灯し、右のストップボタン139が操作された場合には、右の演出用リールのバックライトが点灯する。
ストップボタンによる選択を受け付けたら、図22(e)に示すように、扉を開き、3つの演出用リールの絵柄を遊技者が視認できるようにする。そして、遊技者が選択した演出用リールと、当たりの絵柄を提示した演出用リールが一致したら、遊技者の勝利となり、それ以外は、遊技者の敗北となる。遊技者が勝利した場合には、ボーナス入賞が可能となる。なお、遊技者の勝利が決定した場合に、遊技者の勝利を表す演出を実施し、遊技者の敗北時に遊技者の敗北演出を実施するようにしてもよい。
なお、本実施形態のように、演出用リールの回転後、停止していることを遊技者が確認できるように構成することで(図22(c))、遊技者の選択操作後にスロットマシン100側で勝手に選択対象を変更していないことが明確になり、遊技者に不信感を与えないミニゲームが可能になる。
<第7実施形態>
つぎに、本発明の第7実施形態について説明する。今まで述べてきた各実施形態では、主制御部300から副制御部400に向けて、カーソル位置情報コマンドを周期的に送信し、このカーソル位置情報コマンドをもとに、副制御部400でカーソル位置を更新していた。
しかしながら、たとえば、ミニゲームの開始段階でのみ、主制御部300と副制御部400との間で同期をとり、その後は、主制御部300と副制御部400がそれぞれ独立にカーソル位置を更新するようにしてもよい。たとえば、主制御部300では、ミニゲーム開始コマンドを送信した時点から時間計測を開始し、副制御部400では、ミニゲーム開始コマンドを受信した時点から時間計測を開始する。
そして、主制御部300と副制御部400のそれぞれにおいて、同じ周期(例:200msec)でカーソル位置を切り替えていく。カーソル位置の切り替えの順番は、主制御部300と副制御部400とで一致するように予め設定しておく。なお、既に説明した通り、主制御部300で切り替えるカーソル位置は、ミニゲームでの勝負を判定するためのカーソル位置である。また、副制御部400で切り替えるカーソル位置は、液晶表示装置170の画面上にカーソルを表示するためのカーソル位置である。
以上のように構成した場合、主制御部300から副制御部400へ送信するコマンドの数が少なくなり、処理が簡略化される。
<第8実施形態>
次に、本発明の第8実施形態について説明する。前述の第1実施形態では、所定のポイントをカーソル(クロスゲージ)が順次移動する形式であったが、例えば、図25(a)に示すように、戦闘機(ここでは一機)を液晶表示装置170の画面上でランダムに移動させるとともに、遊技者の第1の操作でカーソル(クロスゲージ)を動かし、カーソルと戦闘機が重なった時点で遊技者の第2の操作としてカーソル停止操作が行われれば、遊技者の勝利となるようなミニゲームを実現してもよい。
本実施形態では、遊技者の操作を受け付ける操作手段としてスタートレバー135とメダル投入ボタン131とを用い、スタートレバー135に対する操作によりカーソル(クロスゲージ)を移動し、メダル投入ボタン131に対する操作によりカーソルを停止してミニゲームの結果判定を行う。
以下、本実施形態の具体的な処理について説明する。まず、目標物(本実施形態では一機の戦闘機)に関して説明する。図23には、本実施形態のミニゲーム処理が示されている。本ミニゲーム処理のフローチャートは、第1実施形態と同内容が含まれるため、相違点のみを説明する。
本実施形態では、第1実施形態で使用したカーソル位置情報コマンドのかわりに、目標物の位置を格納した目標物位置情報コマンドを使用し、この目標物位置情報コマンドを周期的に送信する。よって、まず、図23のS2004では、この目標物の初期値(0)をセットする。
なお、本実施形態では、目標物の位置は、図25(a)に示すように、目標物縦軸と目標物横軸で規定される2次元座標の各ポイントにランダムに設定する。よって、S2008では、2次元座標の各ポイントを抽選などによりランダムに選択する。ここで、現在の目標物位置と移動先の目標物位置との距離があまりにも遠いと、戦闘機の動きが不自然になるため、現在の目標物位置の周囲の一定のエリアから移動先の目標物位置を抽選で選択することが望ましい。
選択した目標物位置は、目標物位置情報コマンドに格納して、S2010にて送信する。なお、送信周期は、第1実施形態では、200msecであったが、今回は、座標がさらに細かく設定されているため、送信周期をこれよりも短く設定するほうが好ましい。そして、副制御部は、送信された目標物位置を記憶し、かつ、この目標物位置に戦闘機を表示する。戦闘機は、指定された目標物位置に応じて遠近感をもたせて表示してもよい。なお、メダル投入ボタン131によりカーソル停止操作が行われた場合は、第1実施形態と同様、S2014にて、カーソル停止操作コマンドを送信する。
続いて、カーソル(本実施形態では、クロスゲージ)について説明する。図25(b)に示すように、本実施形態では、スタートレバー135の操作を検知するための通常のスタートレバーセンサ3211のほか2つのスタートレバーセンサ3210、3212が設置されている。各スタートレバーセンサーは、光学式センサーであり、スタートレバー135の後端が位置することで遮光状態(ON)となる。
そして、上側のスタートレバーセンサ3210がONされると、カーソルは上方に移動し、下側のスタートレバーセンサ3212がONされと、カーソルは下方に移動する。上下のスタートレバーセンサがOFFの場合、カーソルは停止する。具体的には、主制御部は、ミニゲーム開始後、図24に示すカーソル処理を周期的に実行する。このカーソル処理は、メイン処理とは独立に実行する。
さて、S2101では、上側のスタートレバーセンサ3210がONされたか否かを判断し、ONの場合は、S2102に進み、そうでなければ、S2103に進む。S2102では、カーソルを移動させるためのカウンタ(カーソルカウンタ)の値を1増加する。なお、カーソルカウンタの値は、図25(a)のスタートレバー縦軸で示される範囲で増減するもので、カーソルカウンタの値が最大値(+P)または最小値(―P)に到達したら、それ以上の更新が行わないものとする。また、カーソルカウンタの初期値には「0」がセットされているものとする。
そして、S2103では、下側のスタートレバーセンサ3212がONされたか否かを判断し、ONの場合は、S2104に進み、そうでなければ、S2105に進む。S2104では、カーソルカウンタの値を1減算する。S2105では、カーソルカウンタの値を格納したカーソル位置情報コマンドをセットする。セットされたカーソル位置情報コマンドは、副制御部400に向けて送信される。なお、副制御部400は、送信されたカーソル位置情報に格納されているカーソル位置を記憶し、かつ、液晶表示装置170の画面上において、このカーソル位置にカーソルを表示する。
次に、遊技者の勝利/敗北の判定処理について説明する。カーソル停止操作が行われると、主制御部300では、図23:S2015において、現在位置が当たり位置か否かを判断する。S2008で格納した目標物の位置と、図24のカーソル処理で更新するカーソルカウンタの値を比較し、両者が一致していれば、遊技者の勝利であるとしてS2016に進み、両者が一致していなければ、遊技者が敗北したとしてS2016をスキップする。
一方、カーソル停止操作を受信した副制御部400では、特に図示しないが、格納しておいた目標物の位置とカーソル位置を比較し、両者が一致していれば、遊技者の勝利であるとし勝利演出を行い、両者が一致していなければ、遊技者の敗北であるとし敗北演出を実行する。
このように、表示画面上において遊技者が直接カーソルを移動させることができるようにすることで、カーソルの移動操作と、カーソルの最終位置を定めるカーソル停止操作の両方を遊技者が行うことができるようになり、ミニゲームの興趣がいっそう高まることなる。
<他の実施形態>
以上、本発明の実施形態について説明したが、各実施形態において次のようなバリエーションも可能である。
例えば、第1実施形態では、戦闘機を撃墜した時点で遊技者の勝利が確定し、第2実施形態では、宝石の入っている宝箱を当てた時点で遊技者の勝利が確定したが、次のように構成してもよい。すなわち、比較的長い時間ミニゲームを行うようにして、その中で、第1回数、第2回戦、第3回戦を設定し、これら3回の対戦のうちで、一回でも戦闘機を撃墜したら(一回でも宝の入った宝箱を当てたら)、遊技者の勝利と判断し、ボーナス入賞できるようにしてもよい。
また、複数回の遊技(例えば連続3回の遊技)のそれぞれでミニゲームを行い、一回でも勝利したら、あるいは、2回以上勝利したら、ボーナス入賞できるようにしてもよい。また、一回のミニゲームを通じて何度も戦闘機を撃墜できるようにし、戦闘機の撃墜数に応じてポイントを加算し、合計のポイント数が所定数に到達したら、ミニゲームが開始されるようにしてもよい。
また、第1実施形態では、戦闘機を撃墜できるポイントが1個所(クロスゲージ13)であり、第2実施形態では、宝石の入っている宝箱が一つであったが、目標物(撃墜ポイント)や当りの選択肢(当たりの宝箱)を複数設けてもよいことは言うまでもない。
また、ミニゲームの内容を示す情報を出力する出力手段としては、液晶表示装置170に限られず、例えば、副制御部400に接続される各種のランプを使用してもよい。この場合、たとえば、上部ランプ150、左側のサイドランプ151、受け皿ランプ500、右側のサイドランプ151を順番に点灯させ、前面扉の周縁を点灯部(カーソル)がクルクル回転するかのような演出を行い、特定の目標物をカーソルが指した時に(例:サイドランプが点灯した時に)、遊技者がカーソル停止操作を受け付けたら、遊技者の勝利と判断する。なお、このようなランプを用いた表示手段であれば、液晶表示装置170と比べてより高速なカーソル移動も可能になる。
また、ミニゲームは視覚に訴えるものに限定されず、たとえば音声を用いたもの(スピーカ等の音声出力装置)であってもよい。すなわち、ミニゲームにおいて、ドレミファ等の音階あるいは流行のミュージックを出力し、特定の音階あるいは特定のメロディ部分で遊技者が所定の操作をすることができれば、遊技者の勝利とするようにしてもよい。もちろん、配置スペース等さえ許せば、複数の可動体を叩いて点数をかせぐミニゲーム(いわゆるモグラたたき)を実現してもよい。
また、前述した各実施形態では、主制御部300から副制御部400に主制御コマンドを送信するにあたって遅延処理を実行していたが、このような遅延処理を実行しないスロットマシンであって、さらに描画処理時間を無視してよいのであれば、第1実施形態での無効期間や、第2実施形態の延長期間は必ずしも設ける必要は無い。
また、ミニゲームの結果により遊技者に与えられる特典として、次のように構成してもよい。例えば、再遊技に連続入賞可能なゲーム(リプ連ゲーム)や、特定の入賞役(例:ベル)に連続入賞可能なゲーム(イージーゲーム)が開始されるようにしてもよい。リプ連ゲームを実現するには、例えば、通常遊技での再遊技の当選確率(例:1/7.3)を規定した抽選データと、リプ連ゲーム時の遊技での再遊技の当選確率(例:1/1.14)を規定した抽選データを用意し、通常遊技/リプ連ゲーム時遊技の切り替え時に、各抽選データを選択的に設定すればよい。
なお、このように抽選データの切り替えを行わなくともリプ連ゲームは実現可能である。すなわち、通常遊技と、リプ連ゲーム時の遊技で、再遊技の当選確率(例:1/1.14)は一定にし、通常遊技では、再遊技に当選した際、再遊技の絵柄組み合わせを揃えることができるリール停止制御テーブルを所定の確率(例:15.6%)の確率で選択し、再遊技の絵柄組み合わせを揃えることのできない(具体的には、いずれの入賞役にも入賞しない)リール停止制御テーブルを所定の確率(例:84.4%)の確率で選択する。一方、リプ連ゲーム時の遊技では、再遊技に当選した際、常に、再遊技の絵柄組み合わせを揃えることができるリール停止制御テーブルを選択する。このように構成しても、リプ連ゲームは実現可能である。
また、イージーゲームを実現する場合にも、所定の入賞役(例:ベルなどの小役)に関して、同様な処理を実行すればよい。すなわち、通常遊技と、イージーゲーム時の遊技で、ベルの当選確率(例:1/1.23)は一定に維持し、通常遊技では、ベルに当選した際、ベルの絵柄組み合わせを揃えることができるリール停止制御テーブルを所定の確率(例:8%)で選択し、ベルの絵柄組み合わせを揃えることのできない(具体的には、いずれの入賞役にも入賞しない)リール停止制御テーブルを所定の確率(例:92%)で選択する。
一方、イージーゲーム時の遊技では、ベルに当選した際、常に、ベルの絵柄組み合わせを揃えることができるリール停止制御テーブルを選択する。このように構成すれば、イージーゲームが実現可能となる。
また、ミニゲームで遊技者が勝利した場合に、副制御部400が主体となる特別遊技(報知ゲーム)を実行するようにしてもよい。
この報知ゲームは、通常遊技で使用する入賞役の抽選テーブルやリール停止制御テーブルをそのまま使用するゲームで、副制御部400によって報知される操作内容にしたがったリール停止操作が行われた場合に、内部当選した入賞役に入賞することのできるゲームである。
例えば、比較的高確率で当選する特定の入賞役(例:ベルなどの小役)について、複数種類のリール制御テーブルを割り当て、ストップボタンの押し順を当てたときにのみ、その特定の入賞役にかかる絵柄組み合わせを揃えることができるようにする。そして、通常遊技では、この押し順は遊技者に報知せず、報知ゲームでは、副制御部400によって、この押し順を報知する。たとえば、副制御部によって、停止すべきリールのバックライトを点灯し、それ以外のリールを消灯するようにして遊技者に報知する。よって、遊技者は、報知ゲームにおいて、特定の入賞役に連続して入賞できるようになる。
このように、ミニゲームの結果により遊技者に与えられる特典は、副制御部400が主体となって行われるゲームであってもよい。
また、上記各実施形態ではミニゲームの結果の判定を主制御部300及び副制御部400の双方において行うようにしているが、専ら主制御部300のみで行うように構成してもよい。この場合、判定結果を主制御部300から副制御部400へ送信することで副制御部400にミニゲームの結果を知らせ、副制御部400においてミニゲームの勝利演出又は敗北演出がなされることになる。
<構成例>
以下、上述した各実施形態の構成例を列挙する。
構成例1.
複数種類の絵柄が施された複数のリールと、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、ミニゲームの画像を表示する表示手段と、前記ミニゲームに対する遊技者の操作を受け付ける操作手段と、第1の制御部と、第2の制御部と、を備えた遊技台であって、前記第1の制御部は、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記リールの停止制御を行うリール制御手段と、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する第1の判定手段と、前記操作手段に対する遊技者の操作を示す操作情報を、前記第2の制御部に送信する送信手段と、前記操作手段に対する遊技者の操作に基づいて、前記ミニゲームの結果を判定する第2の判定手段と、を備え、前記第2の制御部は、前記第1の制御部から送信される情報を受信する受信手段と、前記受信手段により前記操作情報を受信した場合に、当該操作情報に基づいて、前記表示手段により表示される、前記ミニゲームの画像の表示制御を行う表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技台。
構成例2.
前記抽選手段は、1回又は複数回に渡る前記ミニゲームに関する前記第2の判定手段の判定結果により、異なる抽選を行うことを特徴とする構成例1に記載の遊技台。
構成例3.
前記リール制御手段は、1回又は複数回に渡る前記ミニゲームに関する前記第2の判定手段の判定結果により、異なるリール停止制御を行うことを特徴とする構成例1に記載の遊技台。
構成例4.
前記遊技台は、通常モードと、所定の入賞役の内部当選結果を順次記憶する一方、当該所定の入賞役に対応する前記絵柄の組合せが表示されないように前記リールが停止制御されるストックモードと、を有し、前記通常モードと前記ストックモードとの切り替え条件が、1回又は複数回に渡る前記ミニゲームに関する前記第2の判定手段の判定結果により、異なることを特徴とする構成例1に記載の遊技台。
構成例5.
前記送信手段は、前記ミニゲームの画像の表示切り替えを指示する表示切替情報を、前記第2の制御部に送信し、前記表示制御手段は、前記受信手段が受信した前記表示切替情報に基づいて前記ミニゲームの画像の表示制御を行うことを特徴とする構成例1に記載の遊技台。
構成例6.
前記第2の判定手段は、前記表示切替情報のうち、所定の前記表示切替情報の送信から、予め定めた無効期間の間に行われた前記操作手段に対する遊技者の操作を無効とし、前記無効期間の経過から、次の前記所定の表示切替情報の送信までの有効期間の間に行われた前記操作手段に対する遊技者の操作を有効とし、前記ミニゲームの結果を判定することを特徴とする構成例5に記載の遊技台。
構成例7.
前記第2の判定手段は、前記表示切替情報のうち、所定の前記表示切替情報の送信後の当該表示切替情報に対応する前記表示手段の表示切り替え時から、次の前記所定の表示切替情報の送信後の当該表示切替情報に対応する前記表示手段の表示切り替え時までに行われた、前記操作手段に対する遊技者の操作を、前者の表示切替情報に対応する前記ミニゲームの画像の表示に対する遊技者の操作であるとして、前記ミニゲームの結果を判定することを特徴とする構成例5に記載の遊技台。
構成例8.
前記送信手段は、前記ミニゲームの画像の表示切り替えを行う時から、所定の範囲でランダムに決定される遅延時間経過後に、前記所定の表示切替情報を送信し、前記無効期間は、前記遅延時間の長さに応じて変更されることを特徴とする構成例6に記載の遊技台。
構成例9.
前記ミニゲームにおいて前記表示制御手段は、目標物の画像とカーソルの画像とが相対的に順次移動するように表示制御を行い、前記第2の判定手段は、前記操作手段に対する遊技者の操作があった際の前記目標物の画像と前記カーソルの画像との位置関係に基づいて、当該ミニゲームの結果が当りかはずれかを判定することを特徴とする構成例1乃至8のいずれかに記載の遊技台。
構成例10.
前記ミニゲームにおいて前記表示制御手段は、クイズの問題の画像とクイズの回答の選択肢の画像とが表示されるように表示制御を行い、前記第2の判定手段は、前記操作手段に対する遊技者の操作に対応する前記選択肢に基づいて、当該ミニゲームの結果が当りかはずれかを判定することを特徴とする構成例1乃至8のいずれかに記載の遊技台。
構成例11.
前記ミニゲームにおいて前記表示制御手段は、目標物の画像が移動するように表示制御する一方、前記操作手段に対する遊技者の第1の操作に応じてカーソルの画像が移動するように表示制御を行い、前記第2の判定手段は、前記操作手段に対する遊技者の第2の操作があった際の前記目標物の画像と前記カーソルの画像との位置関係に基づいて、当該ミニゲームの結果が当りかはずれかを判定することを特徴とする構成例1乃至8のいずれかに記載の遊技台。
構成例12.
前記操作手段が、前記スタートスイッチ又は停止スイッチであることを特徴とする構成例1に記載の遊技台。
構成例13.
前記表示手段が、ミニゲームの画像が施された複数の演出用リールからなることを特徴とする構成例1に記載の遊技台。
構成例14.
複数種類の絵柄が施された複数のリールと、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、ミニゲームの内容を示す情報を出力する出力手段と、前記ミニゲームに対する遊技者の操作を受け付ける操作手段と、第1の制御部と、第2の制御部と、を備えた遊技台であって、前記第1の制御部は、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記リールの停止制御を行うリール制御手段と、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する第1の判定手段と、前記操作手段に対する遊技者の操作を示す操作情報を、前記第2の制御部に送信する送信手段と、前記操作手段に対する遊技者の操作に基づいて、前記ミニゲームの結果を判定する第2の判定手段と、を備え、前記第2の制御部は、前記第1の制御部から送信される情報を受信する受信手段と、前記受信手段により前記操作情報を受信した場合に、当該操作情報に基づいて、前記出力手段により出力される、前記ミニゲームの内容を示す情報の出力制御を行う出力制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技台。
構成例15.
前記抽選手段は、1回又は複数回に渡る前記ミニゲームに関する前記第2の判定手段の判定結果により、異なる抽選を行うことを特徴とする構成例14に記載の遊技台。
構成例16.
前記リール制御手段は、1回又は複数回に渡る前記ミニゲームに関する前記第2の判定手段の判定結果により、異なるリール停止制御を行うことを特徴とする構成例14に記載の遊技台。
構成例17.
前記遊技台は、通常モードと、所定の入賞役の内部当選結果を順次記憶する一方、当該所定の入賞役に対応する前記絵柄の組合せが表示されないように前記リールが停止制御されるストックモードと、を有し、前記通常モードと前記ストックモードとの切り替え条件が、1回又は複数回に渡る前記ミニゲームに関する前記第2の判定手段の判定結果により、異なることを特徴とする構成例14に記載の遊技台。
構成例18.
前記送信手段は、前記ミニゲームの内容を示す情報の出力切り替えを指示する出力切替情報を、前記第2の制御部に送信し、前記出力制御手段は、前記受信手段が受信した前記出力切替情報に基づいて前記ミニゲームの内容を示す情報の出力制御を行うことを特徴とする構成例14に記載の遊技台。
構成例19.
前記第2の判定手段は、前記出力切替情報のうち、所定の前記出力切替情報の送信から、予め定めた無効期間の間に行われた前記操作手段に対する遊技者の操作を無効とし、前記無効期間の経過から、次の前記所定の出力切替情報の送信までの有効期間の間に行われた前記操作手段に対する遊技者の操作を有効とし、前記ミニゲームの結果を判定することを特徴とする構成例18に記載の遊技台。
構成例20.
前記第2の判定手段は、前記出力切替情報のうち、所定の前記出力切替情報の送信後の当該出力切替情報に対応する前記出力手段の出力切り替え時から、次の前記所定の出力切替情報の送信後の当該出力切替情報に対応する前記出力手段の出力切り替え時までに行われた、前記操作手段に対する遊技者の操作を、前者の出力切替情報に対応する前記ミニゲームの内容を示す情報に対する遊技者の操作であるとして、前記ミニゲームの結果を判定することを特徴とする構成例18に記載の遊技台。
構成例21.
前記送信手段は、前記ミニゲームの内容を示す情報の出力切り替えを行う時から、所定の範囲でランダムに決定される遅延時間経過後に、前記所定の出力切替情報を送信し、前記無効期間は、前記遅延時間の長さに応じて変更されることを特徴とする構成例19に記載の遊技台。
構成例22.
前記操作手段が、前記スタートスイッチ又は停止スイッチであることを特徴とする構成例14に記載の遊技台。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシン100の外観を示す斜視図である。 第1実施形態のスロットマシン100の主制御部300を示すブロック図である。 第1実施形態のスロットマシン100の副制御部400のブロック図である。 第1実施形態のスロットマシン100の液晶表示制御部500のブロック図である。 第1実施形態のスロットマシン100のリール絵柄配列及び入賞役抽選データテーブルを示す説明図である。 第1実施形態のスロットマシン100のリール停止制御に必要な各テーブルの説明図である。 第1実施形態のスロットマシン100のST回数の抽選データテーブルの説明図である。 第1実施形態のスロットマシン100の主制御部300のメイン処理の流れを示す図である。 第1実施形態のスロットマシン100の主制御部300のメイン処理の主要なサブルーチンを示す図である。 第1実施形態のスロットマシン100の主制御部300のメイン処理の主要なサブルーチンを示す図である。 第1実施形態のスロットマシン100の主制御コマンド出力処理を示す図である。 第1実施形態のスロットマシン100の副制御部400のメイン処理の流れを示す図である。 第1実施形態のスロットマシン100のミニゲームの流れを示す図である。 第1実施形態のスロットマシン100のミニゲームの表示例を示す図である。 本発明の第2実施形態におけるミニゲームの処理の流れを示すフローチャートである。 第2実施形態におけるミニゲームの流れを示す図である。 本発明の第3実施形態におけるカーソル移動処理を示すフローチャートである。 第3実施形態におけるミニゲームの表示例を示す図である。 本発明の第4実施形態におけるミニゲーム処理フローチャートである 第4実施形態における副制御部400のメイン処理のフローチャートである。 第4実施形態におけるミニゲームの表示例を示す図である。 本発明の第6実施形態におけるミニゲームの表示例を示す図である。 本発明の第8実施形態におけるミニゲーム処理のフローチャートである。 第8実施形態におけるカーソル処理のフローチャートである。 第8実施形態におけるミニゲームの表示例を示す図である。

Claims (1)

  1. 複数種類の絵柄が施された複数のリールと、
    前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
    各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
    ミニゲームの画像を表示する表示手段と、
    前記ミニゲームに対する遊技者の操作を受け付ける操作手段と、
    第1の制御部と、
    第2の制御部と、
    を備えた遊技台であって、
    前記第1の制御部は、
    複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
    前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記リールの停止制御を行うリール制御手段と、
    停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する第1の判定手段と、
    前記操作手段に対する遊技者の操作を示す操作情報を、前記第2の制御部に送信する送信手段と、
    前記操作手段に対する遊技者の操作に基づいて、前記ミニゲームの結果を判定する第2の判定手段と、
    を備え、
    前記第2の制御部は、
    前記第1の制御部から送信される情報を受信する受信手段と、
    前記受信手段により前記操作情報を受信した場合に、当該操作情報に基づいて、前記表示手段により表示される、前記ミニゲームの画像の表示制御を行う表示制御手段と、
    を備え、
    前記遊技台は、
    通常モードと、
    所定の入賞役の内部当選結果を順次記憶する一方、当該所定の入賞役に対応する前記絵柄の組合せが表示されないように前記リールが停止制御されるストックモードと、を有し、
    前記通常モードと前記ストックモードとの切り替え条件が、1回又は複数回に渡る前記ミニゲームに関する前記第2の判定手段の判定結果により、異なることを特徴とする遊技台。
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