JP5404168B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
また、大当たり後の大当たり抽選の際に大当たりの当選条件が異なるパチンコ遊技機も知られている。すなわち、このようなパチンコ遊技機は、所定ラウンド数の大当たり遊技状態が終了した後に、大当たりの当選確率が低確率から高確率に変動する確率変動(確変)状態を備えている。このため、内部状態が確変状態であることを報知する確変報知演出を例えば液晶画面で行うことにより、遊技の継続によって次の大当たりに当選するという遊技者の期待感を高めている。
本発明は、遊技者が遊技する際に遊技の興趣性を更に高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
ここで、遊技者が遊技球による遊技以外の演出について操作する操作ボタン161をさらに備え、前記判断手段301は、前記操作ボタン161の操作の頻度に基づいて前記参加度合いを判断することを特徴とすることができる。さらに、前記判断手段301は、前記ゲーム開始の指示を受けた後に、遊技球による遊技が継続していることに基づいて前記参加度合いを判断することを特徴とすることができる。さらにまた、前記判断手段301は、前記ゲーム開始の指示を受けた後に前記始動口入賞の頻度に基づいて前記参加度合いを判断することを特徴とすることができる。
また、前記表示変更手段301は、画像の大きさを経時的に小さくし、かつ、前記判断手段301による判断結果に基づいて、当該画像の大きさを一時的に大きくし、または画像の大きさを一時的に変更しないようにすることを特徴とすることができる。
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
〔第1の実施の形態〕
まず、第1の実施の形態について説明する。本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の基本構成および制御を説明した後に、潜伏モードでの制御を説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150と、を備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に装飾図柄により報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示部114としては、例えば液晶表示装置、EL表示装置、LEDドット表示装置または7セグ表示装置等による構成例が考えられる。
また、本実施の形態では、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110に対して可動に構成され、可動による各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで光による各種の演出を行う。
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球は第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。
なお、本実施の形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例や他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。この表示器130の詳細は後述する。
また、サブ基板として、演出を統括的に制御する後述の演出制御部300が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する後述の画像/音響制御部310が構成された画像制御基板、および、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御する後述のランプ制御部320が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤110の後面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。
付言すると、払出球の払い出し制御を行う後述の払出制御部400が構成された払出制御基板と、払出制御基板により制御され、外部から補給された補給球を一時的に溜めておき、賞球の払い出しや貸し球の払い出しを行う払い出しユニット(不図示)と、が枠部材150に配設されている。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2の(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。なお、本実施の形態では、第1特別図柄表示器221および第2特別図柄表示器222は、7セグ表示装置で構成され、また、普通図柄表示器223は、LED表示装置で構成されている。
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。前述したように、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部400各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、さらにはサブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで突出傾斜して開状態を維持するラウンドを所定回数(例えば15回または2回)だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、が接続されている。
次に、演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際に、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157での発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
さらに、払出制御部400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠外外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。特別図柄抽選部231と特別図柄抽選結果判定部234とは、抽選手段として機能する。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
ここで、「大当たり」の種類には、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が短い「短当たり」とがある。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが例えば15回繰り返される。また、「短当たり」では、大入賞口125でのラウンドが例えば2回繰り返される。
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口125の開閉が2回行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たり(後段の「小当たり図柄」での当たり)である。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態(通常遊技状態)である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない(後段の「はずれ図柄」の設定)。
遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生されない。
電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図5を参照すると、乱数更新処理、始動口スイッチ(SW)処理、ゲートスイッチ(SW)処理、特別図柄処理、普通図柄処理、大入賞口処理、電動チューリップ(電チュー)処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜509)。
始動口スイッチ処理(ステップ502)では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。始動口スイッチ処理の詳細な内容については後述する。
ゲートスイッチ処理(ステップ503)では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。ゲートスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
特別図柄処理(ステップ504)では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。特別図柄処理の詳細な内容については後述する。
普通図柄処理(ステップ505)では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。普通図柄処理の詳細な内容については後述する。
大入賞口処理(ステップ506)では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。大入賞口処理の詳細な内容については後述する。
電動チューリップ処理(ステップ507)では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。電動チューリップ処理の詳細な内容については後述する。
賞球処理(ステップ508)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理(ステップ509)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ508までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
図6は、始動口スイッチ処理(図5のステップ502)の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、始動口121、122に遊技球が入賞して始動口スイッチ211、212がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。始動口スイッチ211、212がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、未抽選分の保留数Uが上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数Uが上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、始動口スイッチ処理を終了する。
図7は、ゲートスイッチ処理(図5のステップ503)の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
図8は、特別図柄処理(図5のステップ504)の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、パチンコ遊技機100の現在の状態が大当たり(特別図柄抽選の当選)中か否かを判断する(ステップ801)。大当たり中であれば、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止している状態なので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、大当たり中でない場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未抽選分の保留数U(図6参照)が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せずに処理を終了する。
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ805)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりしたか否かを判断する(ステップ902)。大当たりしたか否かは、図6のステップ604で取得した大当たり乱数の値が大当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
確率変動する場合(ステップ904でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、図柄の変動時間を短縮(時間短縮、時短)するか否かを判断する(ステップ905)。時間短縮するか否かは、確率変動の判断と同様に、図6のステップ604で取得した大当たり図柄乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
特別図柄抽選結果判定部234は、小当たりである場合(ステップ909でYes)は、確率変動も時間短縮も伴わない当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ910)。小当たりでない場合(ステップ909でNo)は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ911)。
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ806)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ901と同様である(ステップ901の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
図11は、停止中処理(図8のステップ814)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1101)。そして、大当たりだった場合(ステップ1101でYes)、次に遊技進行制御部236は、確率変動を伴うか否かを判断し(ステップ1102)、さらに時間短縮を伴うか否かを判断する(ステップ1103)。
これらの判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ902、904、905と同様である(ステップ902、904、905の判断結果を用いても良い)。また、大当たり判定処理(図9)で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断しても良い。すなわち、特定図柄Aがセットされているならば、ステップ1101〜1103全てでYesである。特定図柄Bがセットされているならば、ステップ1101、1102でYes、ステップ1103でNoである。通常図柄がセットされているならば、ステップ1101でYes、ステップ1102でNoである。はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1101でNoである。
図12は、普通図柄処理(図5のステップ505)の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、パチンコ遊技機100の現在の状態が補助遊技(普通図柄抽選の当選)中か否かを判断する(ステップ1201)。補助遊技中であれば、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、補助遊技中でない場合(ステップ1201でNo)、次に普通図柄制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1202)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1202でNo)、次に普通図柄制御部237は、普通図柄の未抽選分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(ステップ1203)。保留数G=0である場合は(ステップ1203でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
図13は、大入賞口処理(図5のステップ506)の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、パチンコ遊技機100の現在の状態が大当たり中か否かを判断する(ステップ1301)。大当たり中でない場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1301でNo)。一方、大当たり中である場合(ステップ1301でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1302)。
図14は、電動チューリップ処理(図5のステップ507)の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、パチンコ遊技機100の現在の状態が補助遊技中か否かを判断する(ステップ1401)。補助遊技中でない場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、補助遊技中である場合(ステップ1401でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、パチンコ遊技機100が補助遊技時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図12)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図15は、本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
図15(a)には大当たり乱数の構成例、図15(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図15(c)にはリーチ乱数の構成例、図15(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
図16は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300は、コマンドを受信すると、まず、何らかの演出を実行中か否かを判断する(ステップ1601)。演出実行中でないならば(ステップ1601でNo)、次に、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(ステップ1602)。変動開始コマンドでない場合は(ステップ1602でNo)、そのまま演出表示処理を終了する。
〔潜伏モード〕
第1始動口121又は第2始動口122への遊技球の入賞を契機に特別図柄抽選が行われ、その抽選結果を例えば画像表示部114を通じて報知しない場合には、パチンコ遊技機100の内部状態が確変であるか否かが遊技者は区別できないことがある。このような遊技状態を「潜伏モード」と呼ぶ。
また、他の具体例としては、抽選された特別図柄が特定図柄Bの場合と小当たり図柄の場合である。特定図柄Bの場合および小当たり図柄の場合はいずれも、大入賞口125の開放ラウンド数が2ラウンドであり、また、電チューサポートがない点で同じである。しかしながら、大当たりになったときに低確率のときには、特定図柄Bの場合には内部状態が高確率である一方で、小当たり図柄の場合には低確率のままである点で異なる。
図17は、本実施の形態に係る潜伏報知モード処理の内容を示すフローチャートである。この潜伏報知モード処理では、主に、ゲーム処理および潜伏報知演出(潜伏状態の演出を含む演出)処理が行われる。ここにいうゲーム処理でのゲームは、遊技者が例えば演出ボタン161や演出キー162を操作することで進行する参加形式のゲームである。具体的には、このようなゲームとしては、例えば、所定のアイテムを収集する収集ゲームないし宝探しゲーム等である。また、洞窟の中に住んでいる敵と戦う対戦ゲーム等も考えられる。
このようなゲームでは、演出に用いる画像としての松明の明かりの大きさと消灯のタイミングとが制御される。松明の明かりの大きさは、松明が有するエネルギーの量に基づいて決めることが考えられる。また、消灯のタイミングは、松明が有するエネルギーが尽きた時点とすることが考えられる。この松明のエネルギーの量は、数値を用いて制御することが可能であり、また、後述するように、減ったり増えたりするものである。
画像表示部114に演出として表示される画像例としては、遊技者が松明を持って暗闇にいるとした場合に見える画像を表示するものや、遊技者に成り代わる人物が暗闇を照らす松明を持っている状態のものをあげることができる。この場合の画像表示部114への表示内容は、遊技者が行った演出ボタン161ないし演出キー162の操作に応じて変わる。なお、遊技者は、演出キー162を操作することによって松明の明かりで照らしながら暗闇の中を進むことができ、また、ゲームの得点を上げることができる。
ここで、潜伏報知モード処理の開始条件発生としては、遊技制御部200から潜伏報知モードを実行するとの指示を制御用コマンドとして取得したことである。演出制御部300は、この条件を満たすときに、潜伏報知モード処理を開始する。
更に説明すると、遊技制御部200が潜伏報知モードの実行を指示するタイミングとしては、特別図柄変動制御部233が、特別図柄抽選で大当たりであり、かつ、特別図柄抽選の当選確率を変動すると判断したとき(ステップ901および902参照)に限られない。例えば、乱数制御部242による潜伏報知モード開始用乱数の値を取得し、取得した乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断し、一致したときに潜伏報知モードの実行を指示することが考えられる。そして、潜伏報知モードの実行を指示する際に、遊技状態が大当たり中か否かを判断することが考えられる。すなわち、ゲーム処理を開始してから終了するまでの間のゲーム時間を確保するために、大当たり終了を待って潜伏報知モードの実行を指示する。
付言すると、遊技制御部200は、所定回転数(例えば100回)の図柄変動があるごとに、ゲームを1回行うことができる権利を遊技者に付与するという制御例が考えられる。すなわち、図柄変動の回転数に応じてゲームへの参加の可否を決める。
演出制御部300からの指示を受けた画像/音響制御部310やランプ制御部320は、所定の画像を画像表示部114に表示すると共に所定の音響やランプでゲームが開始されることを遊技者に知らせる。画像/音響制御部310は、演出ボタン161や演出キー162を用いた遊技者からの操作入力を受けてその操作入力に応じた情報を演出制御部300に出力する。
また、特別図柄変動および/または普通図柄変動が所定回転数(例えば100回)以上行われることを待ってゲームを開始する制御例も考えられる。また、遊技者が演出ボタン161を押すことでゲームを開始する制御例も考えられる。
このように、入賞ないし大当たり抽選に関する情報を用いることで、長い時間遊技しているにもかかわらずしばらく大当たり抽選が行われていなかったときや、大当たり抽選しているのに連続して小当たりとなっていたときには、遊技者にとってゲームの展開が有利になるように、ゲームの進行を制御する。
より具体的に説明すると、CPU301は、ゲーム開始後の時間経過に従って松明のエネルギーが減っていき、明かりが小さくなるように制御する。すなわち、CPU301は、時間の経過に伴って画像表示部114に表示される背景等がだんだんと暗くなっていき、探すべきアイテムが遊技者にとって見えにくくなるように制御する。
その一方で、CPU301は、所定の操作ないし遊技が行われたとの情報を取得すると、松明のエネルギーを増やし、松明の明かりが大きくなるように制御する。すなわち、CPU301は、画像表示部114に表示される背景等が一時的に明るくなり、アイテムを遊技者が探しやすいように制御する。
さらに説明すると、CPU301は、所定の操作ないし遊技が行われたとの情報を取得すると、松明の明かりにより消費されるエネルギー量と略同一のエネルギーの量が供給され、明かりの大きさが維持されるように制御することも考えられる。
付言すると、演出ボタン161の連打回数の情報は、画像/音響制御部310から取得することになる。また、始動口入賞や保留数の情報は、遊技制御部200から取得することになる。すなわち、第1始動口スイッチ211または第2始動口スイッチ212にて検出信号が検出されると、遊技制御部200は、演出制御部300に出力することで、演出制御部300は、松明のエネルギーを増やすタイミング情報を取得する。
さらに説明すると、ここにいうゲーム終了の条件は、ゲームを継続することができる条件であるゲーム継続の条件ということもできる。ゲーム継続の条件としては、例えば保留数がある場合が考えられる。このような場合には、保留をきらさなければゲームを継続してゴールに行き着ける確率が上がり、その一方で、保留がなくなったらゲームを継続することができず、終了してしまう。
なお、CPU301は、エネルギーの残量がないと判断すると(ステップ1706でNo)、ステップ1708に進み、そのままゲーム処理を終了することでゲームが終了する(ステップ1708)。
そして、潜伏報知演出手段の一例としてのCPU301は、報知程度に基づいて、ROM302に予め格納されている潜伏報知演出の内容の中から選択し、選択した演出内容をRAM303に保持することで、演出内容の設定を行う(ステップ1709)。
この報知程度の決定は、遊技者が参加したゲームの結果と、遊技制御部200から取得した制御用コマンドに含まれる情報(例えば内部状態が確変か否か)と、に基づいて行われる。また、報知程度を他の情報(過去の大当たり回数情報)を考慮して決定することも考えられる。
そして、非潜伏状態の場合において、遊技者の得点が所定値以上であれば、非潜伏状態であることを必ず表示するという報知程度が決定され、また、所定の値未満であれば20%の確率で実表示する一方で、80%の確率で偽表示する。
付言すると、この潜伏報知の演出は、潜伏状態の可能性を示唆(状態示唆)するものであり、具体的には、設定された演出内容に基づいて潜伏確変の演出が行われる。この潜伏報知の演出の内容としては、内部状態が確変であること又は確変ではないことを断定して報知する場合のほか、確変期待度を所定のパーセンテージないし所定の画像で表示することが考えられる。
以下、潜伏報知モード処理による演出を、ゲーム処理の画像例と潜伏報知演出処理の画像例とに分けて説明する。
同図に示す画像例は、遊技者の操作によって動作するキャラクタとしての人物81が表示されたものであり、人物81は右手に松明82を持っている。すなわち、遊技者が演出ボタン161ないし演出キー162を操作するとそれに従って画像表示部114内の人物81が、例えば道に沿って前進したり分岐地点にて指示された方向に進んだりするほかに、腕を動かして松明82の明かりで照らされる場所を変える。
また、上述したように、松明82の明かりは、時間の経過に従って暗くなっていくが、所定の条件を満たすことで一時的に明るくなる場合がある。
同図の(a)に示す画像例は、収集ゲームを開始する場合に表示されるものである。この収集ゲームは、演出キー162を操作して松明82(図18参照)の明かりで照らされる場所を変えることでアイテム62,63を探し出して収集し、所定時間内に収集したアイテム62,63の数に応じたポイントが遊技者に付与されるものである。本実施の形態では、複数の種類のアイテム62,63を収集するようにゲーム進行制御を行っている。この場合には、アイテム62,63の種類によってポイント数を変えることができる。すなわち、収集したアイテム62,63の種類に応じたポイントが遊技者に付与されるようにする。
この画像例は、通路が迷路状に配置されている仮想空間を平面図で示したものであり、遊技者が演出キー162を操作することで進行方向を選択して通路を進むことができる。遊技者の位置および進行方向は矢印61で示されている。通路には、複数のアイテム62、63が置かれている。
なお、同図の(a)および(b)では、説明の便宜のために矢印61を表示しているが、図18に示す人物81を表示することも考えられる。また、図19の(a)および(b)では、通路内が暗闇であることを省略して表示してあり、そのためにアイテム62,63も図示している。また、遊技者に収集されたアイテム62は通路上に表示されなくなり、収集されていないアイテム62(同図の(a)では破線で図示)のみがそのまま表示される。
この収集ゲームでは、通路を進むことで、それまで表示されていなかった通路が新たに表示されることになる。
図20は、本実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部114に表示される他の画像例を示す図である。
同図に示す画像例は、収集ゲームを開始する場合に表示されるものであり、図19の(a)に相当するものである。この画像例は、通路が迷路状に配置されている仮想空間を目線の高さで見た斜視図にて示したものであり、進むことができる方向が矢印71で示されている。そして、遊技者が演出キー162を操作することにより、他の部屋のドア73を開けて移動することができる。図示されている部屋には、収集するアイテム72が置かれている。他の部屋には、アイテム72が置かれている場合があり、また、アイテム72が置かれていない場合もある。アイテム72が置かれている部屋に入ると、そのアイテム72を収集することができ、収集したアイテム72の数に応じたポイントが遊技者に付与される。
この収集ゲームでも、CPU301は、部屋に置くアイテム72の有無やそのアイテム数の増減を調整することにより、予め決定されたゲームの結果となるようにゲーム進行制御を行うことが可能である。
同図の(a)〜(c)に示す画像例は、内部状態が確変か否かという情報とクイズゲームの結果の情報を基に、決定されるものである。例えば、同図の(a)に示すように、装飾図柄(本例では「123」)と共に「確変確定!」の文字が表示される。これにより、遊技者は確変であることを知ることができるので、従来の場合よりも遊技者の期待感を高めることができる。また、同図の(b)に示すように、内部状態が確変であるかどうかの直接的な表示を行わず、「確変期待度50%」の文字が表示される場合があり、また、同図の(c)に示すように、「確変期待度20%」の文字が表示される場合がある。
なお、特別図柄抽選が100回行われるまでに大当たりに当選すれば、いわゆるプレミアムラウンドをスタートするように構成することが考えられる。プレミアムラウンドは、映像や音響等により遊技者に告知される。このプレミアムラウンドには、クイズの結果が反映されない。
このような画像が表示された後に、所定の背景画像で装飾図柄を表示した同図の(d)に示す画像例が表示される。すなわち、同図の(a)に示す画像例が表示された場合には、内部確変モードに移行し、また、同図の(b)または(c)に示す画像例が表示された場合には、通常モードに移行する。なお、所定の背景画面は、内部確変モードの場合と通常モードの場合とで互いに異なるものである。
同図の(a)の例によれば、潜伏状態の場合には、ゲームの結果が高得点であれば、「確変確定」の画像例(図21の(a)参照)は80%の確率で表示される。また、「確変期待度50%」の画像例(同図の(b)参照)は20%の確率で表示され、「確変期待度20%」の画像例(同図の(c)参照)は表示されない。
また、ゲームの結果が中得点であれば、「確変確定」の画像例は30%、「確変期待度50%」の画像例は50%、「確変期待度20%」の画像例は20%の各々の割合で表示される。また、ゲームの結果が低得点であれば、「確変確定」の画像例は10%、「確変期待度50%」の画像例は40%、「確変期待度20%」の画像例は50%の各々の割合で表示される。
また、ゲームの結果が中得点であれば、「確変確定」の画像例は20%、「確変期待度50%」の画像例は50%、「確変期待度20%」の画像例は30%の各々の割合で表示される。また、ゲームの結果が低得点であれば、「確変確定」の画像例は50%、「確変期待度50%」の画像例は40%、「確変期待度20%」の画像例は10%の各々の割合で表示される。このように、画像表示部114に画像例が表示される態様にメリハリを付けている。
同図の(a)に示す画像例は、成績優秀なゲーム結果だった場合に表示されるものであり、金の鍵(金カギ)21が示されている。すなわち、遊技者は、後述する宝箱31を開けるのに用いる道具として、金カギ21を入手する。
この金カギ21は、宝箱解除期待度が精度100%のものである。すなわち、金カギ21を用いると、遊技者は、宝箱31を必ず開けることができる。
この銀カギ22は、宝箱解除期待度が精度50%のものである。すなわち、銀カギ22を用いると、遊技者は、宝箱31を50%の確率で開けることができる。言い換えると、銀カギ22を用いても宝箱31を開けることができない場合がある。
この銅カギ23は、宝箱解除期待度が精度20%のものである。すなわち、銅カギ23を用いると、遊技者は、宝箱31を20%の確率で開けることができる。言い換えると、銅カギ23を用いても宝箱31を開けることができない場合がある。遊技者は、より精度の高い鍵を入手することで、宝箱31を開ける可能性が高まり、内部状態が確変なのか否かを知ることが可能になる。
図24の(a)に示す画像例は、図23の(a)〜(c)のいずれかの画像例の後に表示されるものであり、鍵穴を有する宝箱31が表示されている。この宝箱31の中には、確変であることを付した紙32または確変ではないことを付した紙33のいずれかが入っている。
同図の(c)に示す画像例は、クイズゲームにより入手した遊技者の鍵を使って宝箱31を開ける試みをした結果、宝箱31を開けることができた様子を示している。
同図の(d)および(e)に示す画像例は、鍵を使って開けた宝箱31に入っている紙32,33を表示したものである。(d)の画像例は、紙32に「○」が付されているので、内部状態が確変であるとの示唆を受けることができる。また、(e)の画像例は、紙33に「×」が付されているので、内部状態が確変ではないとの示唆を受けることができる。
同図の(a)の例によれば、潜伏状態の場合には、金カギ21を用いて宝箱31を開けた場合に、紙32に「○」(図24の(d)参照)が表示されている確率は100%であり、「×」(同図の(e)参照)が表示されている確率は0%である。また、銀カギ22を用いて宝箱31を開けた場合には「○」の確率と「×」の確率が50%ずつである。また、銅カギ23を用いて宝箱31を開けた場合には「○」の確率が20%であり、「×」の確率が80%である。
同図の(a)に示す画像例は、成績優秀なゲーム結果だった場合に表示されるものである。画像表示部114には、JISX0510に準拠するQRコード(登録商標)からなるコード画像41が表示されている。このコード画像41は、いわゆる二次元コードであり、URL(Uniform Resource Locator)が記録されている。このため、遊技者は、画像表示部114のコード画像41をカメラ付きの携帯電話42で読み取ることで所定のURLを取得することができる。そして、遊技者は、対応するウェブサイトにアクセスすることができる。
同図の(b)および(c)に示す画像例は、対応するウェブサイトにアクセスした場合に携帯電話42の画面43に表示されるものである。(b)の画像例は、画面43に「祝」という文字と「確変!」という文字が表示される。このため、(b)の画像例の場合には、遊技者は内部状態が確変であることを知ることができる。また、(c)の画像例は、画面43に「残念」の文字が表示される。このため、(c)の画像例の場合には、遊技者は内部状態が確変ではないという示唆を受けることができる。
同図の(a)は、成績優秀なゲーム結果だった場合に動作する例を示したものである。すなわち、この動作例では、ギミック(gimmick)としての可動役物115が遊技盤110に対して上方にスライドして、それまで可動役物115により隠されていた報知器51が現れる。この報知器51は、通常は可動役物115の後ろに位置するものである。報知器51は、例えば液晶表示装置により構成されている。
また、成績優秀なゲーム結果だった場合に可動役物115の動きや演出が行われる場合について説明したが、所定のタイミングで演出ボタン161が押されたときに、可動役物115の動きや演出が行われるように構成することも考えられる。ゲーム終了後に遊技者が演出ボタン161を押すと、例えば、可動役物115が動いたり、いつもと違う方向に回転したり、いつもと違う色で光ったりすると、内部確変が確定するように構成する。また、可動役物115の動きや演出の違いで、確変期待度を報知する構成例も考えられる。また、可動役物115として宝箱(図示せず)を採用する構成例も考えられる。
次に、第2の実施の形態について説明する。本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の構成および制御は、上述した第1の実施の形態に係る場合と共通する内容があり、その説明および図示を省略することがある。
まず、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100に採用されている保留先読みについて説明する。
〔保留先読み〕
ここにいう保留先読みとは、図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に図柄変動パターンや図柄変動時間(変動時間)を決定するものである。すなわち、第1始動口121ないし第2始動口122に遊技球が入球すると、大当たり判定処理等を行うための各種の乱数が取得される(図6のステップ604参照)。また、特別図柄の変動表示(抽選結果の報知)中にさらに遊技球が始動口に入球すると(始動口入賞)、この入球を契機として取得された乱数がRAM203に記憶され、保留球が留保されることとなる。このようにして留保された保留球は、留保された順に処理(特別図柄の変動表示)がなされる。そして、RAM203に記憶された乱数を、乱数が記憶された時点で判定(事前判定)する。このように、保留先読みの場合には、RAM203に記憶された乱数に基づいて、図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に図柄変動パターンや図柄変動時間を決定する。
事前判定の結果はさまざまな演出に用いることになる。例えば、その結果は演出制御部300に送信され、演出制御部300では、受信した結果に基づいて例えば、保留球が大当たりに当選しているかもしれないという期待感を遊技者に与えるような大当たり予兆演出を行う。
本実施の形態では、後述するように、予兆演出処理において、先読みした事前判定結果をゲームの成績に応じて所定の演出(予兆演出)によって遊技者に伝えるように制御している。
〔遊技制御部のRAM〕
図28は、第2の実施の形態に係る遊技制御部200のRAM203(図3参照)の構成例を説明するブロック図である。同図の(a)は、記憶領域204の構成を示すブロック図であり、(b)は、(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
同図の(a)に示すように、RAM203は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域204を備えている。この記憶領域204は、8つの記憶部を有している。具体的に説明すると、記憶領域204は、第1記憶部204a、第2記憶部204b、第3記憶部204c、第4記憶部204d、第5記憶部204e、第6記憶部204f、第7記憶部204g、第8記憶部204hを有している。
また、記憶部204a〜204hの各々は、取得された大当たり乱数が記憶される部分と、図柄乱数が記憶される部分と、リーチ乱数が記憶される部分と、を有する。すなわち、記憶部204a〜204hの各々には、大当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数が記憶される。これら大当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数は、遊技データということができるものであり、その詳細については後述する。
また、記憶部204a〜204hの各々は、事前判定情報が記憶される部分を有する。ここにいう事前判定情報とは、後述する事前判定処理(図30のステップ3006参照)によって得られた情報である。具体的には、事前判定情報とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれであるか、また、大当たりであった場合にはその大当たりの種類が何であるのか、さらには、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのかといったことを示すための情報である。
図29は、本実施の形態に係る演出制御部300のRAM303(図3参照)の構成例を説明するブロック図である。同図の(a)は、RAM303の構成を示すブロック図であり、(b)は、(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
同図の(a)に示すように、RAM303は、保留球が留保されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第1保留記憶領域305および第2保留記憶領域306を備えている。この第1保留記憶領域305および第2保留記憶領域306の各々は、4つの記憶部を有している。すなわち、第1保留記憶領域305は、第1記憶部305a、第2記憶部305b、第3記憶部305c、第4記憶部305dを有している。また、第2保留記憶領域306は、第1記憶部306a、第2記憶部306b、第3記憶部306c、第4記憶部306dを有している。
図30は、本実施の形態に係る始動口スイッチ処理(図5のステップ502)の内容を示すフローチャートである。図30に示す始動口スイッチ処理の内容は、図6に示す処理内容と共通する箇所がある。具体的には、図30のステップ3001,3002,3003,3005は、図6のステップ601,602,603,604にそれぞれ相当する。したがって、これらについては、説明を省略することがある。以下、主としてステップ3004,3006を説明する。
この始動口スイッチ処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、始動口スイッチ211、212がONとなり(ステップ3001でYes)、保留数Uが上限値未満である場合(ステップ3002でYes)、保留数Uの値を1加算する(ステップ3003)。その後、特別図柄抽選部231は、RAM203に記憶されている変動回数Nの値に1加算する(ステップ3004)。ここにいう変動回数Nとは、第1始動口121および第2始動口122に遊技球が入球して獲得した大当たりの抽選の権利の合計回数をいう。なお、以下、第1始動口入賞による保留数を第1保留U1といい、第2始動口入賞による保留数を第2保留U2ということがある。
さらに説明すると、変動回数Nは、初期状態からカウントして何回目の大当たりの抽選の権利を獲得したのかを示すものであり、これまでに行われた特別図柄の変動表示の回数を示すものではなない。例えば、電源がONされてから、第1始動口121に遊技球が入球したことを契機として、大当たりの抽選の権利を100回獲得し、第2始動口122に遊技球が入球したことを契機として、大当たりの抽選の権利を10回獲得したとする。この状態では、RAM203に「110」というデータが記憶される。そして、この状態からさらに第1始動口121に遊技球が入球して、大当たりの抽選の権利を獲得すると、特別図柄抽選部231は、RAM203に記憶されている「110」という値に1加算して「111」というデータを記憶する。なお、保留数Uが上限留保個数に達しており、当該入球によっては大当たりの抽選の権利を獲得することができない場合には、第1始動口121および第2始動口122に遊技球が入球しても、変動回数Nはカウントされない。
そして、特別図柄抽選部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203の記憶領域204に記憶する(ステップ3005)。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたはハズレを決定する大当たり乱数値と、大当たりの種類(長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)と、リーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値と、が含まれる。なお、本実施の形態では、確変遊技状態を高確率遊技状態ということがあり、通常遊技状態を低確率遊技状態ということがある。
遊技制御部200のCPU201は、記憶した各種の乱数値を用いて事前判定処理を行う(ステップ3006)。事前判定処理の内容については後述する。
ここで、事前判定処理での乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図31は、本実施の形態に係る事前判定処理で用いられる乱数の構成例を示す図である。
同図の(a)には大当たり乱数の構成例、(b)には図柄乱数の構成例、(c)にはリーチ乱数の構成例が、それぞれ示されている。
そして、低確率遊技状態の場合、大当たり当選値および小当たり当選値のいずれも設定され、大当たり当選確率は2/601であり、小当たり当選確率もまた2/601である。また、高確率遊技状態の場合、大当たり当選値は20個設定され、大当たり当選確率は20/601であり、また、小当たり当選値は2個設定され、小当たり当選確率は2/601である。すなわち図示の例では、確変遊技状態で始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率遊技状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、大当たり当選確率が10倍となる。
なお、本実施形態においては、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルのいずれも、小当たり当選値が50と100である。このため、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかとは関係なく、大当たり乱数が50または100であった場合に小当たりと判定される。
同図の(b)を参照すると、第1始動口入賞による大当たりの種類として、高確率時短付き長当たり、通常時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短無し短当たり、および、通常時短無し短当たりの6種類が用意されている。乱数の値の範囲は0〜250の251個である。そして、高確率時短付き長当たりに、0〜100の値が割り当てられているので、第1始動口入賞の保留先読みを行う場合に高確率時短付き長当たりである確率は101/251となる。また、通常時短付き長当たりに101〜150の値が割り当てられているので、第1始動口入賞の保留先読みを行う場合に通常時短付き長当たりである確率は50/251となる。また、高確率時短付き短当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短無し短当たり、および、通常時短無し短当たりにはそれぞれ、151〜175,176〜200,201〜225,226〜250の値が割り当てられているので、その確率はいずれも25/251となる。
すなわち、非時短遊技状態においては、第2始動口122にほとんど遊技球が入球しない。言い換えれば、非時短遊技状態においては、大当たりの抽選のほとんどが、第1始動口121に遊技球が入球したことを契機として行われる。したがって、非時短遊技状態において、6種類の大当たりのうちのいずれかが当選するようにすることで、遊技の興趣性を高めるようにしている。
その一方で、仮に、第2始動口122に遊技球が入球した場合も6種類の大当たりが当選するようにしてしまうと、時短遊技状態を設けたことによって遊技者の遊技に対する意欲をかえって減退させてしまうおそれがある。例えば、高確率時短付き短当たりに当選して時短遊技状態となった場合に、さらに通常時短付き短当たりや通常時短無し短当たりに当選してしまうと、高確率時短付き短当たりに当選したことによる遊技価値を享受することができず、遊技に対する遊技者の意欲が一気に減退してしまう。また、例えば、高確率時短付き短当たりに当選して時短遊技状態となった場合に、再度いずれかの「短当たり」に頻繁に当選することとなれば、遊技者は多量の賞球を獲得するという遊技の最大の目的を達成することがなかなかできず、遊技に対する意欲が一気に減退しかねない。このような事態が、時短遊技状態においては頻繁に発生することとなる。
そこで、かかる事態が頻繁に発生することがないよう、第2始動口入賞については、高確率時短付き長当たりまたは通常時短付き長当たりのいずれかのみに当選するようにしたのである。
なお、小当たりAおよび小当たりBは、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同じであり、異なる点としては、小当たりAの場合に特別図柄表示器221,222に停止表示される特別図柄と小当たりBの場合に特別図柄表示器221,222に停止表示される特別図柄とが別のものであることである。
さらに説明すると、大当たり乱数がハズレであると判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。そして、上述したように、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が10%程度の確率で実行されることとなる。その一方で、大当たり時および小当たり時には、必ずリーチ有り演出が実行されるため、本実施形態においては、リーチ乱数が取得されるものの、当該リーチ乱数の判定は行わないこととしている。
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後にスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。一方、リーチ無し演出は、リーチ有り演出とは異なり、遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、画像表示部114においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
図32は、本実施の形態に係る事前判定処理(図30のステップ3006)の内容を示すフローチャートである。
同図に示すフローチャートでは、遊技制御部200のCPU201は、内部状態が高確率遊技状態か否かを判断し(ステップ3201)、高確率状態であると判断すると(ステップ3201でYes)、始動口スイッチ処理(図30参照)において獲得した大当たりの抽選の権利が、現在の高確率遊技状態に移行してから、何回目の大当たりの抽選の権利に相当するものであるのかを判断する。
すなわち、以後の遊技状態が高確率遊技状態となる大当たり(高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たり)の当選が確定すると、大当たりに当選した際の変動回数Nが、基準回数Mに設定される。例えば、電源をONしてから200回目の大当たりの抽選(特別図柄の変動表示)によって、「高確率時短付き長当たり」に当選した場合には、RAM203に「200」というデータが記憶され、それに伴って、内部状態が高確率遊技状態となる。したがって、電源をONしてから、201回目に行われる大当たりの抽選は、高確率遊技状態に移行してから、1回目の大当たりの抽選に相当し、同様に、210回目に行われる大当たりの抽選は、高確率遊技状態に移行してから、10回目の大当たりの抽選に相当することとなる。このように、始動口スイッチ処理によって取得した大当たりの抽選の権利が、高確率遊技状態に移行してから何回目の大当たりの抽選に相当するのかを演算する。具体的には、CPU201が変動回数Nから基準回数Mを減算することによって演算値Lを取得する(ステップ3202)。
ここで、本実施形態においては、以後の遊技状態が高確率遊技状態となる大当たりに当選すると、以後、100回を上限として、大当たり乱数の判定が高確率時当たり判定用テーブルに基づいて行われる。したがって、本実施形態においては、所定回数Xは100と設定されることとなり、演算値Lが100以下であるか否かを判断することとなる。
すなわち、始動口スイッチ処理(図30参照)によって取得した大当たり乱数が、高確率時当たり判定用テーブルに基づいて判定されるのか、それとも、高確率遊技状態が終了して低確率時当たり判定用テーブルに基づいて判定されるのかを、ここで判断することとなる。
例えば、電源をONしてから200回目の大当たりの抽選(変動回数N=200)によって高確率時短付き短当たりに当選したとする。その後、高確率遊技状態になってから98回の大当たりの抽選が行われ、いまだ大当たりに当選していない状況で、変動回数N=299の保留A、変動回数N=300の保留B、変動回数N=301の保留Cが、RAM203に記憶されたとする。このとき、基準回数M=200と設定されているため、保留Aは演算値L=99となり、保留Bは演算値L=100となり、保留Cは演算値L=101となる。したがって、保留Aおよび保留Bはステップ3203で「YES」と判断され、保留Cはステップ3203で「NO」と判断される。
このように、ステップ3202およびステップ3203の処理によって、現在の内部状態ではなく、あくまでも特別図柄処理時の内部状態に基づいて、大当たりの判定を行うことが可能となる。したがって、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと遊技状態が変化する場合にも、正確な判定結果を導き出すことができる。
したがって、ステップ3204でNoと判断した場合には、高確率時乱数判定テーブルを選択し(ステップ3206)、また、ステップ3204でYesと判断した場合には、低確率時乱数判定テーブルを選択する(ステップ3207)。
したがって、ステップ3205でNoと判断した場合には、低確率時乱数判定テーブルを選択し(ステップ3207)、Yesと判断した場合には、高確率時乱数判定テーブルを選択する(ステップ3206)。
なお、セットされた事前判定コマンドは、出力処理(図5のステップ509参照)において演出制御部300に送信される。なお、これらの事前判定コマンドは、第1保留U1または第2保留U2が新たに留保されたという情報を演出制御部300に送信するものであり、大当たり、小当たり、ハズレのいずれであるかという情報を有している。
次に、遊技制御部200から各事前判定コマンドが送信された際の演出制御部300における事前判定コマンド受信処理について説明する。なお、遊技制御部200から送信された各事前判定コマンドは、演出制御部300のRAM303に設けられた不図示の事前判定コマンド記憶部にいったん記憶される。
図33は、演出制御部300での事前判定コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
同図に示すフローチャートでは、CPU301は、不図示のコマンド記憶部に事前判定コマンドが記憶されているか否かを判断する(ステップ3301)。事前判定コマンドが記憶されていると判断すると(ステップ3301でYes)、CPU301は、RAM303の第1保留記憶領域305ないし第2保留記憶領域306の保留フラグ記憶領域(図29参照)にて保留フラグをONする(ステップ3302)。
なお、事前判定コマンドが記憶されていない場合(ステップ3301でNo)には、事前判定コマンド受信処理を終了する。
このようにしてコマンドをセットしたら、事前判定コマンド受信処理を終了する。
図34は、本実施の形態に係る予兆演出処理の内容を示すフローチャートである。なお、同図の処理内容は、図17に示す第1の実施の形態の場合の処理内容と共通する箇所がある。すなわち、図34のステップ3401〜3408は、図17のステップ1701〜1708に相当するものである。以下、主としてステップ3409〜3410を説明する。
CPU301は、ゲーム開始の後にゲーム終了の条件を満たすと判断すると(ステップ3407でYes)、ゲームを終了させる(ステップ3408)。そして、CPU301は、ゲーム結果情報に基づいて、予兆演出を実行するか否かについて判断する(ステップ3409)。CPU301は、例えば、ゲームの結果が高得点であれば、予兆演出を実行すると判断し、ゲームの結果が高得点でなければ、予兆演出を実行しないと判断する。
そして、CPU301は、予兆演出を行うと判断したときには(ステップ3409でYes)、遊技制御部200から取得した事前判定の結果を用いて予兆演出を行う(ステップ3410)。予兆演出の詳細については後述する。
演出制御部300は、出力処理(図5のステップ509参照)により遊技制御部200からの演出実行コマンドを受信する。ここにいう演出実行コマンドとは、特別図柄処理(図5のステップ504参照)により生成されるものをいい、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに係る情報を有する。より具体的に説明すると、演出実行コマンドは、これから変動表示が開始される特別図柄の内容、すなわち、大当たり、小当たり、ハズレのいずれに係る特別図柄の変動表示が開始されるのかという情報を有する。また、演出実行コマンドは、この特別図柄の変動表示の際に行われる演出が、リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、さらにはその演出の時間に係る情報を有する。
そして、図35に示すフローチャートでは、演出制御部300のCPU301は、ROM302に格納された複数の演出テーブルの中から、演出実行コマンドに基づいて1の演出テーブルを選択する(ステップ3501)。
このように、事前判定コマンドと演出実行コマンドとを同時に受信した場合には、事前判定コマンド受信処理においてセットされたコマンドを消去したうえで、演出実行コマンド受信処理において、新たなコマンドをセットすることとなる。
また、保留球において、大当たりに係る事前判定情報が記憶されている場合と、小当たりに係る事前判定情報が記憶されている場合とで、各特殊キャラクタの登場パターンが決定される確率を異にすることが望ましい。例えば、「キャラクタAが寝ている」というパターンは、大当たりに係る事前判定情報が記憶されている場合には50%の確率で選択されるが、小当たりに係る事前判定情報が記憶されている場合には5%の確率で選択されるというように設定しておく。このようにすれば、特別図柄の変動表示の開始時に、「キャラクタAが寝ている」という演出が行われた場合に、遊技者は「大当たり」当選に対する高い期待感を抱くことになる。すなわち、特殊キャラクタの登場パターンによって、大当たりへの信頼度を報知することで、演出効果をより一層高めることができる。
予兆演出が行われる前には、例えば同図の(a)に示すように、画像表示部114の表示画面の下方に第1保留U1の留保個数を表示する第1保留数表示91と、第2保留U2の留保個数を表示する第2保留数表示92と、が表示されている。この画像例では、第1保留U1が1つ留保されており、第2保留U2が2つ留保されている状態を示している。
これに対して、同図の(a)に示す状態から、演出制御部300が第1保留U1に係る事前判定コマンドを受信するとともに、図33に示す事前判定コマンド受信処理のステップ3304にて保留数予兆表示コマンドがセットされたとする。この場合には、CPU301は、図36の(c)に示すように、第1保留U1が2つあることを表示し、かつ、2つ目の第1保留U1をキャラクタによって表示する。
したがって、保留数表示がなされてクイズを行う際に、予兆演出を欲する遊技者は、クイズに参加する意欲が高まり、保留表示の際の興趣性がより高まる。そして、クイズを実行した結果、画像表示部114において、キャラクタによる保留数表示が行われると、遊技者は大当たりに対する高い期待感を抱くこととなり、高い演出効果を発揮することが可能となる。なお、本実施形態においては、大当たりまたは小当たりの場合に予兆演出を行うこととしたが、ハズレの場合にも所定の確率でキャラクタによる保留表示を行うことが考えられる。
Claims (5)
- 遊技球の始動口入賞により大当たり抽選を行い、当該大当たり抽選に伴う演出を表示する画像表示部を備える遊技機であって、
ゲーム開始の指示を受けて前記画像表示部を介してゲームを行い、当該ゲームの進行を制御する進行制御手段と、
前記ゲーム開始の指示を受けた後の、前記遊技機に対する遊技者の参加度合いを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に基づいて、前記進行制御手段によるゲーム進行の際の前記画像表示部に表示される画像の状態を変更する表示変更手段と、
を備え、
前記判断手段は、前記ゲーム開始の指示を受けた後に遊技球による遊技以外の演出についての操作または当該遊技球による遊技の状態に基づいて前記参加度合いを判断することを特徴とする遊技機。 - 遊技者が遊技球による遊技以外の演出について操作する操作ボタンをさらに備え、
前記判断手段は、前記操作ボタンの操作の頻度に基づいて前記参加度合いを判断することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記判断手段は、前記ゲーム開始の指示を受けた後に、遊技球による遊技が継続していることに基づいて前記参加度合いを判断することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記判断手段は、前記ゲーム開始の指示を受けた後に前記始動口入賞の頻度に基づいて前記参加度合いを判断することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記表示変更手段は、画像の大きさを経時的に小さくし、かつ、前記判断手段による判断結果に基づいて、当該画像の大きさを一時的に大きくし、または画像の大きさを一時的に変更しないようにすることを特徴とする請求項1ないし4のいずれか1項に記載の遊技機。
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