JPS59139286A - 電子遊戯機におけるゲ−ム難易度設定方法 - Google Patents

電子遊戯機におけるゲ−ム難易度設定方法

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JPS59139286A
JPS59139286A JP58013104A JP1310483A JPS59139286A JP S59139286 A JPS59139286 A JP S59139286A JP 58013104 A JP58013104 A JP 58013104A JP 1310483 A JP1310483 A JP 1310483A JP S59139286 A JPS59139286 A JP S59139286A
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JP
Japan
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game
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counter
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濱野 準一
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Takasago Electric Industry Co Ltd
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Takasago Electric Industry Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】
本発明(4、例えはスロットマシン0如く、周面にれり
数神の図柄が施こされた複数個のドラム’E1+ii+
え、・17ドル1ツj作で全てのドラムを御所回転さt
j−た後、ストップボタンの押操作で各ドラトを停止4
゛させたとき、!!11定ライン十、にイ装置する各ド
ラトの図柄が一致するか否かによりゲーム(’1t’、
y lを決する電子遊戯機に関連し、殊に不発明は、こ
の種遊戯機において、利用内角にゲームの難易度を自動
設定する新規方式を提供するものである。 従来のスロットマシンでは、−前回転する複数個のドラ
ムをストツブポクンの押操作により個別に停止させるか
、或いは設定時間経過後(こ各ドラムの回転を自動的に
停止させるかの何れかの方式をとっている。ところが後
者の方式では、ゲームの勝負は偶然性によってのみ決ま
るため、ゲーム内容が単調となり、ゲームの興趣に欠け
る不利がある。また1);1者の方式では、ゲームの勝
負は利用客の勘および技能によるところか大きいため、
殊に熟練客にとってはゲームの興趣は増すか、素人客に
とってはゲームのl・すif’j3や勝負の期待感か却
って減する¥1iji果となる。 本発明は、利用客の技能レベル(こ応してゲームの難易
度を自動調節すること(こよって、全ての利用客か平等
にゲームを楽しむことのできる新規な電子遊戯機を提供
することを目的とする。 この目的を達成するため、本発明では、例えは所定σ)
ノr−ム回数(こおいて第1トラノ・の特定図柄か停止
1−ラインに停止する確率を計坤して、利用客の技能レ
ベルをランク付けした少、割り当てられlこランクに応
じて前記秘宝図柄を停[1−ラインに停止トさぜる轄1
易度を自動調節するようイ1/1成した。 本発明によれは、利用客の技術レベルが高いJid、合
、その分ゲームハンプが課され、従って熟練客、素人客
を問わす全ての利用客が坐着にゲームを十分jこ楽しむ
こ吉ができる等、発明1」的を達成した効果を奏する。 以−F図面に示す実施例に基づき本発明を具体的(こ説
明する。 第1図は3個のドラムl a 、 ]、 fl 、 I
 Cを持勺スロットマシンをノ」<シ、器体2の+’+
iJ面十部に案内表小部3、中央部に図柄表示部4、ス
トップボタン5およびメダル投入r=16、下部lこメ
ダル’I’l fl−f l−l 7か人々配設され、
器体2の側面には操作ハンドル8か前側へ傾動操作可能
に取り付(Jである。 案内表示部3は数字表示部9と点滅表示部1゜とを含み
、数字表示部9にはメタルの払出し枚数かデジタル表示
され、一方点滅表示部1oにはメタルの投入枚数や払出
倍率鵠″、ゲーム内容に関連する各種情報がランプの、
0滅により表示される。 図柄表示部4は、複数個の図柄を整列して表示する部分
てあり、器体(2)内に並列配911iされた3個のド
ラム1 a+ 1. b 、 1 cが回転を停止した
とき、各ドラムの周面IこI1ヒこされた陳1柄の内、
夫々3駆分の絵柄のみが器外より透視できるようになっ
ている。 1iiJ記第1〜第3ドラムla、l−b、1(は、第
2図および第3図に示すI1」<、夫々独立する回転軸
11」−に回転自由に配備されており、各ドラムの側面
へ固定された金1+”)1プレー1・12を始動レバ(
図示せず)で蹴ってドラムを始動させると共に、モータ
駆動により回転軸1■を1居転させて、ドラムの回転を
維持させる。前記金属プレート120周縁には図柄数と
一致する複数の凹1M13か設けてあり、何れかの凹溝
13・\係入してドラムの回転を停止させる係合片14
と、合圧プレート12に対し係合片14を係脱動作さぜ
る/し/イドj5とをもって停止機構10を構成する。 各ドラムの停止機構1Gは、(・り相客かストツブボク
ン5を押操作したとき、後記する一定時間Io〜し4経
過後に作動して、ドラム] t+ 、 ] fl 、 
I Cの回転を停止させる。 面前記金属プレート12には図柄数に一致ずろンり数個
゛の円11そ孔]7が等間隔に開設されており、この孔
列に対応位置させた光学的読取手段18の出力パルスを
カウンタ(図示せず)−・二旧数することにより図柄表
示部4に位;1!Tする各ドラムの1ツ1柄を検出する
。 ・t’、 4図はスロワ(・マシンの回路錨成例を小ず
もの−C1図中、センサ19はメダルの投入の有シ!1
じ9を検出し、図柄俣出部20は図柄表示部4Cζ缶置
する各ドラムの1ソ1柄を検出し、ストップホ’l ン
5i1’jS1〜31’ラム] 2 + l b I 
I Cの:110“I27何□:゛・屯さ凄る。これら
入力部の各出力は一旦バツフ721.22.23ヘスド
アされた後、制御回路24へ送られる。またIXI示例
の数字表示部9はメタルの払出し枚数をデジタル表示し
、機構制御部25はドラム回転用モータや停止機構16
のソレノイド]75等の作動を制御する。 史に点滅表示部10はランプの点滅動p+とより各種情
報を表示し、メタル計数部26は投入メタルや払出しメ
ダルの枚数を計数し、音声発生)1≦27はゲームの効
果音や警報音等を発生する。 これら各出力部は夫々1駆・助回4路28,29゜:3
0 、31 、32により作動され、各駆Φ11回路は
制御回路24により駆動制御される。 制御回路24は、演算処理袋533’ (以下111(
こCI) Uという)と、スタティックメモリインタフ
ェイス34を介してCP U 34へ接続されるR O
M 35 (Rcad 0nry Mcno+ry )
およびRAへ13 (i (Random Acces
s Me+nory )より成るメモリ37と、CI’
 U 33と出力各部との間へ介装される1、10ポー
1−38 、 :39とを含み、史にCPU33+こは
クロック発生用の発振器40が接続き、11ている1、
前記ROM35にはゲームの進行に必”y5 t;各4
41ブロクラム等かストアされ、またRA M361こ
は谷1Φデータか夫々ストアされており、CI’ Ll
 3 :うはROM35のプロクラムを解続しで実tI
シ、またR A M 36より必要なデータを読み出l
−て名種演算、処理を行なうと共に、人出力i;jSの
動作を制Milする。 第5図(J本発明にかかるスロットマシンの動作フロー
を示す。 まずステップ41において RAM36のデータ設定エ
リアX(第71ヌ1に示す)にROM35にストアされ
ている初期データ1.)o(第8図に示す)かセットさ
れると共に、データ識別フラグFかリセッ1−され11
.つカウンタ’+Jの内容かクリアされる。+ +ii
i記初期データ1)oは、2トIXの時間データ
【。、
C1を含むもので、ストップボタン5の押(・’y’p
 i’l n11、いずれか時間データが任意選択さイ
し、対1.i; ツーる11.+1間経過後9こ停止機
構16が作動する。 1す1<て利用客かメタルを投入して、操作ハンドル8
を引操作すると、ステップ42.43か” Y E S
 ”となり、3個のドラム]、a、]、b’、ICか一
斉回転する(ステップ44)。そして各ドラムにつきス
トップボタン5が押されると、ステップ45が=YES
”となり、川(こつぎのステップ460rF=1jの判
定は’NO”であるから、ステップ47へ進み、前記し
た初期データ1)。 に基つく停止動作が実行され、いずれか時間データ【。 または【l経過後lこ各ドラムの回転か停止する。尚時
間データ’0+’l は、CI’ U 33か乱数表に
基つき任意に選択する。つぎにステップ48で絵柄検出
処理か実行され、ステップ4つてカウンタ1の内容を1
加算した後、つきのステップ50で指定図柄のチェック
が行なわれる。 この指定図柄のチェック処理は、利用客の技術レベルを
判定し、ランク付けするためのものであり、図示例では
第1ドラム】aの特定図柄が停止ラインeに停止する時
間タイミンク゛てストップボタン5の押操作か行なわれ
たか否かをチェックしている。すなわちストップボタン
操作11’1. iこ+’+ii 、1[:特定1ス1
柄か停止」−ラインgから所定駒数丁・前にイ\“11
1″/1゛する場合、ステップ50の判定が” yI−
: S ”と/、iす、ステップ51てカウンタjの内
容を1加免する。つぎのステップ52はカウンタiの内
若かt−10Jに達したか否かをチェックするもので、
この場合、その判定は’NO”−Cあるから、ステップ
53へ進み、絵柄の一致が判定される。絵柄の一致かあ
るとき、ステップ5:)か=y1<s=となり、ステッ
プ54で放出メタル数が演糎され、ステップ55てメタ
ル放111冒17へ演V−結果に応した数のメダルか)
J(帛され−C,J回のゲームが完了する。 g回1−1以降ゲ)ゲームに−〕いても同様のステップ
か実?jされ、そしてゲームが10回ト1に至る古、ス
テップ52の(l−・10jの判定が−Y l’1. 
S”とハ゛す、ステップr)6・\進む。;テップ56
て(1利用客の技術レベルを第6図に示すフローにより
゛量定して、技イ4汀レベルに応したデータをROM 
:35より読み出さ旧て1更A M :35のデータ設
:、’(−J 3−リアXにセットする。 第6図において、カウンタJの内容がI O<j〈3」
に相当するとき、ステップ71の判定が”YES”とな
り、ステップ72て単一の時間データ
【0より成る初級
データD、かデータ設定エリアXにセットされる。また
カウンタJの内容が「3≦J〈7」に相当するとき、ス
テップ73の判定が−YES”となり、ステップ74て
3種の時間データ1゜、 tl 、 t、、より成る中
級データI)2が、更にカウンタjの内容か「j≧シ」
に相当するとき、ステップ75て5種の11.5間デー
タ’0+ 【11 【21 ’31 ’4より成る上級
データ■)3か夫々データ設定エリアXにセットされる
。かかるデータ設定処理と同様に、ステップ56におい
てデータ識別フラグト′が1にセットされ、またカウン
タ”+3の内容かクリアされて、つぎのステップ53へ
進む。 斯くて第11回目以1(:t:のゲームについては、ス
テップ460rF=]Jの判定か”yEs″”古なり、
ステップ57へ進み、MiJ記設定テークにノ、′:つ
く停止動作が実行される。例えは1−級テータ1)、、
か設′;i−さA′1.ている場合には、ストップボタ
ンへか押操作されたとき、5種の時間データ1o。 ’l + ’2.+ (3+ (4のいずれかが任意選
択され、1大択された時間データに対応する時間経過後
に停止1−@構1(3か作動して、ドラムの回転が停止
する。従って特定図柄を停止ラインe1−1に停止さ−
けるべく、決ったタイミングでストップボタン5を押操
作することができても、特定図柄を停止ラインr七に停
止」二させることがff!!シくなる。 以ドのステップ58〜62は、AiJ記と同様、1()
回のゲームにっきカウンタ’+J’こよるデータ蓄積を
行なうステップであり、10回目のゲームに至ったとき
、ステップ63において、山度技南レベルのチェック並
びにランク付けを?iなって、設定データエリアXの内
容を再設定する。 第9図は、4個のドラム1. a 、 l b 、 l
 c 。 1(1をもつスロワ)・マシンの第2実施例を示す。 Is<l jj”s例のものは、顧客コード番号やメダ
ル枚数か記録された(磁気カードをカード1]5人口8
1へ差し込んでゲームを行なうものであり、保有メダル
数は案内表示部3に設けられた枚数表示器80にデジタ
ル表示されるようになっている。 第10図はその回路構成を示し、磁気カードに対しデー
タの読出しおよび也込みを実行するカードリーダ82と
、前記の枚数表示器80とか付加された構成であり、他
の入出力機器83は第4図に示すものと同様である。 第2実施例のスロットマシンにおいて、まずカードをセ
ットされると、第11図のステップ92でカードセット
フラグFCか1にセットされ、カードリーダ82にて読
み取られたコード番号かRAM35の記憶エリアMt(
第12図に示す)へ、またメダル枚数か枚数−hランク
Nへ夫々セットされる(ステップ93)。っきのステッ
プ94は、利用客の同一性をチェックするためのもので
あり、同一利用客の場合、記憶エリアM、 、 M2の
内容が一致(先の利用客のコード番号は記憶エリアM2
にセットさ、1′1てぃル)シ、ステップ94の判定が
”’lζS ″となり、ステップ!−)5て記1(″?
エリア八へ!の内容かクリアされる。 一方利用各が異なる場合(新たな利用客の場合)、ステ
ップ1)4か°’NO”となり、ステップ96において
、記す意エリアλ11の内容が記憶エリアN12′\移
され、リ−1につきのステップ97で初期データ1)。 がデーク設定エリアXヘセットされるとj(に、データ
1.1N別フラグFがリセットされ且つノノウンタ’+
Jがクリアされる。続いてステップ98でメダル枚数が
枚数表示器80に表示され、メダル数かOてない場合は
、ステップ99のrN−1)Jか”NO″′となって、
ステップ100で45*伯ハンドル80ロツクが解除さ
れ、一方メタル数か0の場合は、ステップ99が°゛Y
l’:S”とl、I:す、ステップ101て操作ハンド
ル8がロックされ、ゲームの続行か不能となる。 11Ji <て1〜)作ハンドル8が引操作(ステップ
J02か“l’l’:S″′)されると、ステップ10
3てドラ1.1a 、 11+ 、 l c 、 ]、
 CIが一斉回転し、続いて各ドラム毎にストップボタ
ン5が押されると、ステップ104が’YF、S”とな
り、ステップ105へ進む。今利用客か新たな客である
場合、ステップ105の「F−1」の判定は”NO”と
なるから、ステップ106で初期データI)。 に基、つく停止動作が実行され、続くステップ107で
絵柄の検出が行なわれた後、ステップ108てカウンタ
iの内容が1加算される。ついてステップ】09で指定
図柄のチェック処碑が実行され、”YES’″の判定で
ステップ110においてカウンタJの内容か1加算され
る。斯くてカウンタiの内容が「10」に達したとき、
ステップ111が−Y Ii S ”となり、ステップ
112において初級、中級、」−級のいずれかデータ1
)l、D2.D3がデータ設定エリアXにセットされる
と共に、データ識別フラグFかセットされる。 ステップ113〜116はメタル数の演算動作を示し、
絵柄の一致がないとき、ステップ1130判定が”No
’″となり、ステップ114てカウンタNの内容が1減
算される。一方絵柄の一致があると、ステップ113の
判定か” ”1’ I=、s”となり、ステップ1】5
てメタル数の加算値11か基1出された後、ステップL
16UカウンタNの内容か(N−11Il) lこセッ
トされる。そしてカードかセント状態にある場合は、っ
ぎのステップ117の判定かv+ys=となり、ステッ
プ98へ戻るか、カードか抜き取られたとき、ステップ
117か”’NO”となり、ステップ118てカウンタ
Nかクリアされ、カードセットフラグFCもリセットさ
れる。 I″1111ノ記Iデータ設定エリアXに初級、中級、
上級のいずれかデータがセットされた後は、ステップ1
05のrF=1jの判定が“’Ylらs ”となってス
テップ119へ進むこととなり、設定テークに基づく停
止に動作が実行され、続いてステップ1.20の絵柄検
出処理が行なわれる。 尚前記の第1実施例では1o回のゲーム毎に操作の技k
irjレベルをチェックし、また第2実施例では最初の
10回のゲームにおいて操作の技術レベルをチェックし
ているが、本発明は、これIこIl+、!らず、そのイ
1[ルのチェック方法を採用することも可能である。
【図面の簡単な説明】
第1図はスロットマシンの斜面図、第2図は回転ドラム
の一部を破1桁したW面図、第3図は金属プレートの側
面図、第41又はスロットマシーンの回路構成例を示す
ブロック図、第5図および第6図はスロットマシンの動
作を示すフローチャート、第7図はRA Mのメモ’)
 4Wj成を示す説明図、′@8図はROMのメモリ+
I′lIf成を示す説明図、第9図は第2実施例にかか
るスロットマシンの斜面図、第10図はその回路ブロッ
ク図、第11図は第2実施例の動作を示すフローチャー
ト、第12図はRAMのメモリ構成を示す説明図である
。 特♂E 出 )願 人  、W+ 6J、電器産業株式
会社f畳、1 ・j、、:・パ1 分/ 】 5 テ3 ■可 (支)−eフ 制−9図

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 理勅する1″、7)、1.11物にえ・1する操作にノ
    ((つきそのllj ’l’ lQカラ7z−1、〕I
    +?91”l カミk定’i”: A”−ルア1j’ 
    −F Jr1桟歳(こおいて、所定のゲーム同ハtにお
    ける1」槽動の的中1度を計算して、1架作の技術レベ
    ルをランク付けした後、割り当てしれたランク(こ応し
    て1′1標物の的中ガ(易度を臼401調節し−1−1
    歳hi’、)、状Q、l−を設定することを1jr徴と
    する′市■′所11((幾におけるゲーム難易度設定が
    法。
JP58013104A 1983-01-28 1983-01-28 電子遊戯機におけるゲ−ム難易度設定方法 Granted JPS59139286A (ja)

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