JP2579450B2 - 遊技システムおよび遊技装置 - Google Patents

遊技システムおよび遊技装置

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Description

【発明の詳細な説明】 技術分野 本発明は、集中コントローラと、該集中コントローラ
に回線により接続された少なくとも1台のゲーム機とを
有する遊技システムに関する。
背景技術 一般に、パチンコ遊技場等のゲーム場においては、各台
で行なえるゲームの種類がパチンコ又はスロットマシン
等の一種類に限られている。
また、遊技の楽しさあるいはゲームをするスリル等が
失われないようにするためには、各台の賞出状況等に応
じて各台の難易度を適宜調整することが好ましいが、全
ての台について、ゲームごとにこのような調整を人手で
行なうのは、多大な労力を必要とし、現実的ではない。
このため、遊技の多様性、楽しさあるいは遊技の便利
さ等を高めるには限界があった。
すなわち、一台のゲーム機では一種類のゲームしかで
きないので、多様なゲームができず、多様なゲームを提
供するためには、それだけ多数のゲーム機を揃えなけれ
ばならないため、広い設置場所と、多大なコストが必要
となる。
また、ゲームの難易度調整がされていない場合、賞出
があまりに困難であると遊技が楽しくなくなるし、賞出
があまりに簡単であると、かえって遊技のスリルがそが
れることになる。このため、一定の賞出があることが望
ましいが、どの台も一定の難易度に調整すると、遊技者
の技能の差により、望ましい一定の賞出が得られないこ
とがある。
発明の開示 本発明は、このような従来の事情に着目してなされた
ものであり、本発明は、ゲーム機において、遊技者の選
択に応じて多種のゲームを実行することが可能な遊技シ
ステム、および、これに用いるゲーム機を提供すること
を目的とする。また、個々のゲーム機において、ゲーム
の難易度がゲームの得点状況に応じて調整される遊技シ
ステム、および、これに用いるゲーム機を提供すること
を目的とする。さらに、得点と難易度に応じて打ち止め
制御が行なわれる、遊技システム、および、これに用い
るゲーム機を提供することを目的とする。また、打ち止
め制御、および、難易度設定を、集中コントローラによ
り一括管理することのできる遊技システムおよび、これ
に用いるゲーム機を提供することを目的とする。
かかる目的を達成するために、本発明遊技システム
は、集中コントローラと、該集中コントローラに回線に
より接続された少なくとも一つのゲーム機とを備え、 上記ゲーム機は、 該ゲーム機の制御を行なう制御装置と、ゲーム用画像
を出力するゲーム画像表示装置と、ゲームを行なうため
の各種操作指令を受け付ける操作部とを有し、 上記制御装置は、記憶装置と、CPUとを有し、上記CPU
は、 ゲームの制御を行なうゲーム制御部と、ゲーム制御部
から出力を指示された情報を、上記ゲーム画像表示装置
に出力する画像表示制御部と、上記操作部に入力された
指示を上記ゲーム制御部へ通知するゲームインタフェー
スとを有し、 上記ゲーム制御部は、ゲームの難易度を決定する手段
と、ゲームを、上記難易度で実行する手段と、ゲームの
状況を上記集中コントローラに通知する手段とを有し、 上記集中コントローラは、制御装置を有し、 上記制御装置は、ゲームの状況の入力を受け付ける手
段と、上記受け付けたゲームの状況に応じて、上記難易
度の決定に用いられる難易度変更値を決定する手段と、
上記決定された難易度変更値を、上記ゲーム制御部へ通
知する手段とを有する。
このようにすれば、得点と難易度に応じて打ち止め制
御が行なわれるようにできる。
また、本発明の遊技システムの集中コントローラの制
御装置は、前記受け付けたゲームの状況に応じて、ゲー
ム機の打ち止めを判定する手段と、上記打ち止めの判定
に応じた打ち止め指示を、前記ゲーム制御部へ通知する
手段とを有し、前記ゲーム制御部は、上記打ち止め指示
の通知を受けると、上記ゲーム機を打ち止めとする手段
を有することが好ましい。
このようにすれば、ゲームの状況に応じて、ゲーム機
を打ち止めにすることができる。
なお、ゲーム機の記憶装置は、ゲームプログラムを格
納する領域を有し、前記操作部は、ゲームの種類の選択
を受け付け、該選択をゲーム制御部へ通知する手段を有
し、前記ゲーム制御部は、上記通知された種類のゲーム
の、上記記憶装置にあらかじめ格納されたゲームプログ
ラムを読み込み、実行する手段を有するようにしてもよ
い。このようにすれば、登録されたゲームプログラム
を、ゲーム機の記憶装置から読み込むことができるの
で、読み込みに必要な時間が短くてすむ。また、ゲーム
プログラムを集中コントローラに要求しないため、集中
コントローラの処理量を少なくできる。また、上記のよ
うにゲームの種類の選択を受け付け、選択されたゲーム
を実行するようにすれば、遊技者の選択に応じて多種の
ゲームを実行することが可能となる。
一方、集中コントローラの記憶装置は、ゲームプログ
ラムを格納する領域を有し、前記操作部は、ゲームの種
類の選択を受け付け、該選択をゲーム制御部へ通知する
機能を有し、前記ゲーム制御部は、上記通知された種類
のゲームのゲームプログラムを、上記集中コントローラ
へ要求する手段を有し、前記集中コントローラの制御装
置は、上記要求に応じて、上記ゲームプログラム格納領
域にあらかじめ格納された、上記要求されたゲームプロ
グラムを読み込み、上記ゲーム制御部へ送信する手段を
有し、上記ゲーム制御部は、上記送信されたゲームプロ
グラムを実行する手段を有するようにしてもよい。この
ようにすれば、ゲームプログラムの格納場所が、システ
ムで一つになるため、ゲームプログラムのメンテナンス
が容易になる。
さらに、集中コントローラの記憶装置と、ゲーム機の
記憶装置との両方が、ゲームプログラムを格納する領域
を有するようにしてもよい。このようにすれば、使用頻
度の高いゲームプログラムをゲーム機の記憶装置に格納
し、使用頻度低いゲームプログラムを、集中コントロー
ラの記憶装置に格納するようにして、ゲームプログラム
読み込みの平均所要時間を短くし、使用頻度の低いゲー
ムプログラムの差し替えを容易にすることが出きるよう
になる。
また、集中コントローラは、入力装置を有し、前記集
中コントローラの記憶装置は、打ち止めとするゲーム機
を登録する打ち止めテーブルを有し、前記集中コントロ
ーラの制御装置は、上記打ち止めテーブルに登録されて
いるゲーム機の前記ゲーム制御部に、打ち止め指示を通
知する手段と、上記入力装置からの打ち止めにするゲー
ム機の指定を受け付けて、上記打ち止めテーブルに登録
する手段とを有するようにすることが好ましい。このよ
うにすれば、集中コントローラから、任意のゲーム機を
打ち止めにすることができるようになる。
さらに、集中コントローラは、入力装置を有し、前記
集中コントローラの記憶装置は、難易度設定値を登録す
るための難易度設定値格納領域を有し、前記集中コント
ローラの制御装置は、難易度が、上記難易度設定値格納
領域に格納された難易度設定値となるように、難易度変
更値を決定する手段と、上記入力装置からの難易度設定
値の指定を受け付けて、上記難易度設定値格納領域に格
納する手段とを有するようにすることが好ましい。この
ようにすれば、集中コントローラに入力することによ
り、難易度を一括して設定することができる。
また、本発明では、上記の遊技システムに用いられる
ゲーム機が提供される。
図面の簡単な説明 図1は、ゲームメモリを有するゲーム機の構成を示す
ブロック図である。
図2は、ゲームメモリを有さない集中コントローラの
構成を示すブロック図である。
図3は、ゲーム画像表示装置を垂直にしたゲーム機の
外観を示す斜視図である。
図4は、ゲームメモリを有さないゲーム機の構成を示
すブロック図である。
図5は、ゲームメモリを有する集中コントローラの構
成を示すブロック図である。
図6は、ゲーム画像表示装置を傾斜させたゲーム機の
外観を示す斜視図である。
図7は、本発明のゲーム機のシステムを示す構成図で
ある。
図8は、パチンコゲームを実行する際に表示される表
示画面の例を示す説明図である。
図9は、スロットマシンゲームを実行する際に表示さ
れる表示画面の例を示す説明図である。
図10は、ゲーム制御部の処理内容を示す流れ図であ
る。
図11は、ゲーム処理部の投入金額決定処理を示す流れ
図である。
図12は、ゲーム処理部のゲーム残金決定処理を示す流
れ図である。
図13は、ゲーム処理部のゲーム選択処理を示す流れ図
である。
図14は、ゲーム処理部の精算処理を示す流れ図であ
る。
図15は、ゲーム監視部のゲーム機入力データ対応処理
を示す流れ図である。
図16は、打ち止め制御部の打ち止め判定処理を示す流
れ図である。
図17は、難易度調整部の難易度判定処理を示す流れ図
である。
図18は、ゲーム監視部のゲーム機管理処理を示す流れ
図である。
図19は、ゲーム監視部の処理内容を示す流れ図であ
る。
図20は、履歴データの例を示すデータ構造図である。
発明を実施するための最良の形態 以下、図面に基づき本発明の各種実施例について説明
する。
(実施例1) 本実施例の遊技システムは、図7に示すように、ゲー
ム機の制御を行う集中コントローラ50と、回線(信号の
授受に用いることのできる通信回線。有線、無線を問わ
ない。)を介して該集中コントローラに接続された、少
なくとも1台のゲーム機1とを有する。なお、図7で
は、例として3台のゲーム機1を有するシステムが図示
されている。
本実施例に係るゲーム機1は、制御装置8とカード処
理装置5aと貨幣処理機5bとを内蔵している。また、ゲー
ムの画像を表示するゲーム画像表示装置11と、操作部5
と、ゲーム名および得点を表示するための表示装置10と
を有している。制御装置8は、記憶装置6と中央演算処
理装置(CPU)とを有する。
記憶装置6には、CPUの演算処理に必要な定数などの
情報が保持されている。また、記憶装置6は、ゲームメ
モリ12を備え、該ゲームメモリ12には、このゲーム機1
により実行可能なゲームのプログラム情報が保持されて
いる。なお、本実施例のゲーム機1では、テレビゲーム
と、パチンコゲームと、スロットマシンゲームとの多数
の種類のゲームのプログラムが登録されており、遊技者
による、これらのゲーム種類のいずれかの指定を受け付
けることで、選択された種類のゲームが実行される。こ
のゲームメモリ12としては、例えばICカード、半導体メ
モリ、光ディスク(CD)、デジタル磁気テープ(DC
C)、磁気ディスク(MD)などの各種のメモリを使用す
ることができる。
上記CPUは、ゲーム制御部14、ゲームインタフェース1
6、および画像表示制御部15を有する。
上記ゲーム制御部14は、ゲームプログラムを記憶装置
6のゲームメモリ12より読み込み、選択された種類のゲ
ームを、ゲームインタフェース16を介して得た遊技者の
入力情報を基に進行し、進行状況などに関する画像情報
を画像表示制御部15に通知する。なお、ゲーム制御部14
は、ゲームを進行する際、集中コントローラ50より回線
9を介して通知された難易度で、ゲームを実行する。ま
た、ゲーム制御部14は、ゲームの進行状況などに関する
情報を、回線9を介して集中コントローラ50へ通知す
る。ここで、ゲームの進行状況の信号には、賞出の頻度
等のいわゆるスランプ度を表わすデータが含まれる。さ
らに、ゲーム制御部14は、ゲーム名および得点などの情
報を、それぞれ表示装置10の各情報の表示領域に表示す
る。また、ゲーム制御部14は、カード処理装置5aおよび
貨幣処理機5bからの情報を受け付け、これらの装置5a、
5bの動作を制御する。
なお、このゲーム制御部14は、ゲーム状況信号ととも
に、そのゲーム機に投入された金額、そのゲーム機で行
なわれたゲームの種類、ゲームの実行された時間等を含
む管理データも、回線9を介して集中コントローラ50に
送信する。
上記ゲームインタフェース16は、ゲームの種類の選択
や、ゲームの進行などに関する遊技者の入力を、操作部
5を介して受け付け、ゲーム制御部14に通知する。
上記画像表示制御部15は、上記ゲーム制御部14より入
力された画像情報を基に、ゲーム画像表示装置11の表示
の制御を行う。なお、この画像表示制御部15、ゲーム制
御部14は、例えばCPU、ROM、RAMを有するいわゆるマイ
クロコンピュータにより構成されるようにすることがで
きる。
本実施例に係るゲーム機1の外観を図3に示す。ゲー
ム機1の正面2には、ゲームの画像を表示するためのゲ
ーム画像表示装置11が備えられている。本実施例では、
ゲーム画像表示装置11として、液晶表示画面のようなパ
ネルディスプレイを用いるが、CRTを用いることもでき
る。ただし、装置を小型にできるので、液晶表示画面を
用いることが好ましい。
画像表示制御部15により表示されるゲーム画像表示装
置11の表示画面の例を図8、図9に示す。
図8は、パチンコゲームを実行する際に出力される表
示画面の例である。盤面81には、案内レール82および下
部案内レール82bとが設けられている。そして、盤面81
内の案内レール82と下部案内レール82bとで囲まれる内
側の領域が、ゲーム域82aをなしている。盤面81の左下
の部分12bから打ち込まれたように表示されるパチンコ
球の画像は、案内レール82に沿ってゲーム域82aの鉛直
方向の上方位置(上流部)に移動するように表示され
る。
なお、パチンコ球の画像は、打ち込まれたときの速度
から、重力加速度により減速しながら、案内レール82に
沿って上流部に上昇し、速度が0になると下降に転じ
て、重力加速度で加速しながら落下するように表示され
る。パチンコ球の画像は、下降して、下部案内レール82
bに達すると、該レール82bに沿って、盤面下流中央に向
かって移動し、排出孔85の場所で、孔に入って盤面から
消失したように表示される。
また、盤面81のゲーム域82aには、盤面81に沿って落
下するパチンコ球が頻繁に衝突して、その運動方向に揺
らぎを生ずるように、多数のピン(釘)83の画像が表示
されている。パチンコ球の画像は、下降の途中で進路に
障害物(ピン83や下部案内レール82bなど)があると、
該障害物に衝突して移動方向が変化したように表示され
る。
ゲーム域82aには、パチンコ球の画像が、その孔に入
って盤面81から消失したかのように表示される領域(孔
があいているかのように表示される)が3種類設けられ
ている。パチンコ球の画像がそこに入ると入賞となる、
複数個の入賞孔84aと、上流から下流の間の盤面中央部
に設けられ、パチンコ球の画像がそこに入ると特別の入
賞状態を実現する入賞役物表示84bと、これらの入賞孔8
4aに入らなかったパチンコ球が最終的に集まって、盤面
81から排出されるように表示される上述の排出孔85とで
ある。パチンコ球の画像が入賞孔に入って、入賞になる
と、あらかじめ定められた得点が与えられる。
入賞役物表示84bは、パチンコ球の画像が特定の入賞
孔84aに入るたびごとに、その状態が変動して、あらか
じめ定められた条件が満たされると、多数のパチンコ球
を賞として出す領域の表示である。例えば、スロットマ
シンのようなスロットを表示して、入賞ごとにリールが
回転する表示を行い、リールの回転が停止した時点で、
予め定めた図柄が揃うと、特別の入賞状態となって、下
流に大きな入賞孔(図示せず)が出現し、パチンコ球の
画像が入賞孔に入りやすくなる。なお、盤面81は、入賞
状態や、特別の入賞状態になると、色彩等が変化して遊
技者に状態の変化を知らせるようにすることもできる。
図9は、スロットマシンゲームの実行に際して、ゲー
ム画像表示装置11に表示される表示画面の例である。表
示画面93には、横長の長方形の領域92が表示される。該
領域92内には、縦長の長方形の領域(スロット)91が3
つ表示されている。各スロット91内には、縦に3つの絵
柄90を表示することができる。すなわち、表示画面93に
は、最大で3行3列の9つの絵柄90が表示される。
ゲームが開始されると、各スロット91内には、あたか
も絵柄90がリールの上に連続して描かれており、該リー
ルが回転しているかのような表示が行われ、ゲームの終
了が指示されると、上記の回転表示が終了してそれぞれ
のスロット内に3つの絵柄90が表示される。各スロット
内の投入金額に応じて定められた位置に同一の絵柄90が
表示されると、そろった絵柄90が強調表示され、得点が
加算される。なお、上記の定められた位置とは、例え
ば、コイン1個が投入されたときは、各スロットの中段
のみの横一列であり、コイン2個のときは、上段、中
段、下段のいずれの横一列でもよく、コイン3個のとき
は、上段、中段、下段のいずれの横一列でも、あるいは
斜め一列でもよい、というように、あらかじめ定められ
ている。
本実施例に係るゲーム機1の表示装置10は、図3に示
すように6つの表示領域を有する。ゲーム画像表示装置
11の上部の、上部ゲーム名表示部36および上部得点表示
部37と、ゲーム画像表示装置11の下部にある、下部ゲー
ム名表示領域34、下部得点表示領域35、投入残金表示領
域32、および、ゲーム残金表示領域33とである。
投入残金表示領域32は、投入金額のうち未だゲームに
使用されていない残金を表示する領域である。ゲーム残
金表示領域33は、ゲームに使用されるものとして指定さ
れた金額のうち、残っている金額を表示する領域であ
る。下部ゲーム名表示領域34および上部ゲーム名表示領
域36は、指定されたゲームの種類名を表示する領域であ
る。下部得点表示領域35および上部得点表示器37は、ゲ
ームにおける得点を表示する領域である。なお、これら
表示領域32、33、34、35、36、37は、本実施例では、液
晶表示装置によりなる。また、一体の液晶表示画面の一
部を上記ゲーム画像表示装置11とし、残りの表示部分
に、上記各表示領域を設けてもよい。
ゲーム画像表示装置11の下部には、傾斜面3と底部正
面の垂直面4とよりなる操作部5があり、各種の操作要
素が備えられている。傾斜面3に設けられた操作要素に
は、メインスイッチ21、ゲームスイッチ22、設定スイッ
チ23、キャンセルスイッチ24、ゲーム金額選択スイッチ
25、ハンドル26、清算スイッチ27、コイン投入枚数選択
スイッチ28、カード出入口29、紙幣投入口30、および、
コイン投入口31がある。また、表示装置10の表示領域で
ある、投入残金表示領域32、ゲーム残金表示領域33、下
部ゲーム名表示領域34、下部得点表示領域35も、傾斜面
3に備えられている。また、垂直面4に設けられた操作
要素には、ゲーム終了スイッチ38、およびスピーカ39が
ある。
なお、タッチ部を備えれば、操作部5にある操作スイ
ッチ(メインスイッチ21、ゲームスイッチ22、設定スイ
ッチ23、キャンセルスイッチ24、ゲーム金額選択スイッ
チ25、ハンドル26、清算スイッチ27、コイン投入枚数選
択スイッチ28、ゲーム終了スイッチ38)の全部または一
部を、1枚のタッチ部上の領域として定義することもで
きる。
この場合は、あらかじめタッチ部上に上記のスイッチ
の全部または一部を定義しておいてもよいが、操作の進
行状況や、ゲームの種類に応じて、定義されるスイッチ
を変更するようにしてもよい。例えば、初めに、ゲーム
の種類の選択に用いるスイッチ群を、上記タッチ部上に
入力領域として定義し、該領域への接触を感知すること
で入力を受け付けるようにする。ゲームの種類が指定さ
れると、今度は、これから実行するゲームに使用する金
額を指定したりするのに要するスイッチ群を、上記タッ
チ部上に入力領域として定義し、金額が指定されると、
ゲームの進行および停止に必要なスイッチ群を、上記タ
ッチ部上に入力領域として定義する。また、ゲームが終
了すると、精算スイッチを定義する、というように、操
作の進行状況に応じて、タッチ部上にスイッチを定義す
るようにしてもよい。
また、実行するゲームの種類に応じて、上記タッチ部
に定義されるスイッチを変更するようにすることもでき
る。すなわち、メインスイッチ21やゲームスイッチ22を
使用しない、スロットマシンゲームやパチンコゲームに
場合は、これらのスイッチ21、22は定義せず、メインス
イッチ21のみを使用してゲームスイッチ22や、ハンドル
26、ゲーム終了スイッチ38を使用しないゲームでは、こ
れらのスイッチ22、26、38を定義しないようにするなど
してもよい。
次に、操作部5の各スイッチ等について説明する。
実行するゲームの種類の選択を受け付けるために使用
されるスイッチは、設定スイッチ23と、キャンセルスイ
ッチ24とである。設定スイッチ23は、ゲーム選択操作に
おける、ゲームの最終指定入力に使用するものである。
キャンセルスイッチ24は、ゲーム選択操作におけるゲー
ムの指定変更に使用するものである。
テレビゲームの進行に関する操作の入力を受け付ける
スイッチには、メインスイッチ21とゲームスイッチ22と
がある。メインスイッチ21は、ゲームの操作の際の、カ
ーソルおよびキャラクタの移動や、画面スクロール等に
関する指示の入力を受け付けるものである。なお、この
メインスイッチ21をゲーム中に使用するのは、主にテレ
ビゲームを実行する場合である。また、ゲームを選択す
る操作において、カーソルを移動させる場合も、メイン
スイッチ21が用いられる。メインスイッチ21として、本
実施例では、ローラーボールを用いているが、例えば、
スティックハンドルや固定式マウスのような入力装置に
より構成することもできる。ゲームスイッチ22は、ゲー
ム中にメインスイッチ21の補助スイッチとして使用され
るものであり、本実施例では、2つ設けられている。
パチンコゲームまたはスロットマシンゲームにおいて
ゲーム操作に使用されるスイッチは、ハンドル26とゲー
ム終了スイッチ38とである。ハンドル26は、パチンコゲ
ーム実行中のときには、玉打出し用のハンドルとなり、
スロットマシンゲーム実行中のときは、ゲーム開始スイ
ッチとして機能する。ゲーム終了スイッチ38は、指定さ
れたゲームがスロットマシンゲームの場合に、ゲームの
終了(すなわち、スロット内のリール回転表示の停止)
の指示を受け付けるものである。
本実施例のゲーム機1は、金額の投入に応じてゲーム
を進行する機能を有する。ゲーム金額選択スイッチ25
は、投入した金額のうち実行を開始するゲームに使用す
る金額の指定を受け付けるためのスイッチである。ま
た、清算スイッチ27は、ゲーム終了時に清算処理の指令
を受け付けるためのスイッチである。精算スイッチ27の
入力を、ゲームインタフェース16を介して受け付けたゲ
ーム制御部14は、後述の清算処理を行なう。コイン投入
枚数選択スイッチ28は、ゲーム用メダルまたは硬貨(以
下、コインと称する)を投入してゲームを行なう場合、
投入したコインのうち、実行を開始するゲームに使用す
るコインの枚数の指定を受け付けるためのものである。
本実施例のゲーム機1は、プリペイドカード、コイ
ン、および紙幣のいずれの形態であっても、金額の投入
を受け付けることができる。ゲーム機1には、金額の投
入の受け付けのために、カード出入口29、コイン投入口
31、紙幣投入口30が備えられている。
カード出入口29は、現金投入の代りに使用されるプリ
ペイドカードの受入および払出、又は、清算カードの払
出に使用されるもので、内部に設けられたカード処理機
5a(図3には図示せず)に接続されている。ここで、カ
ード処理機5aは、例えば磁気カードのドライブ装置(読
み取り、書き込み機能を有するもの)を有するものであ
り、カード出入口29から投入された磁気カードの金額デ
ータを読み取り、適宜、ゲーム制御部14に通知する。ま
た、清算時には、残金あるいは獲得玉数等のデータをこ
のカードに書き込んだ後、カードを払い出す機能を有す
る。
なお、このカード処理機5aは、内部に、複数の磁気カ
ードを保持している磁気カード貯留部(図示せず)と、
この貯留部からの払い出し機構(図示せず)とを有す
る。磁気カードが投入されずに、現金またはゲーム用メ
ダルだけが投入されてゲームが開始された場合には、精
算時に、磁気カード貯留部に保持された磁気カードに残
金や獲得玉数等のデータを書き込んで払い出すことがで
きる。
また、このカード処理機5aとしては、入出力媒体とし
て磁気カード一種類を使用するものに限らず、データが
可視的に記録されるレシート等を使用することもでき
る。例えば、磁気カードの使用は、金額データを入力す
るためのカード状記録媒体としてのみとし、獲得玉数の
データを出力するカード状記録媒体としてはデータを印
字するレシート等を使用するカード処理機を用いてもよ
い。また、温度変化により表面に文字等を表わしたり消
したりすることができるリサイクルカード(出願人が特
願平3-260879号により提案したもの)を、カード状記録
媒体として使用するものでもよい。
紙幣投入口30、コイン投入口31は、ゲームに使用する
紙幣又はコインを投入するためのもので、内部に設けら
れた貨幣処理機5b(図3には図示せず)に接続されてい
る。ここで貨幣処理機5bは、コイン投入口31に投入され
たコインの種類および個数を識別する識別装置(図示せ
ず)と、紙幣投入口30から投入された紙幣の種類および
枚数を識別する識別装置(図示せず)とを有し、コイン
または紙幣が投入される毎にその種類に応じた信号をゲ
ーム制御部14に送る等により、ゲーム制御部14が投入金
額を演算するための必要なデータを提供するものであ
る。
なお、この場合、投入口31は硬貨用の投入口で、投入
口30は紙幣用の投入口であり、前記識別装置はそれぞれ
に設けられている。また、投入された紙幣は、本実施例
では、内部に貯留するが、ゲーム機1の背後に紙幣等の
搬送ラインを配設し、該搬送ラインによりゲーム機の並
びの端に設けられたスタッカや、両替機等に自動回収す
るようにしてもよい。
スピーカ39は、ゲーム中の効果音あるいはゲーム選択
等の操作における入力エラー等を知らせるビープ音等を
発するものである。なお、このスピーカ39は、他の遊技
者の邪魔にならないように音を発することが好ましく、
例えば、遊技者の頭部側面等に配置して座席に取付ける
ようにしてもよい。
また、これら操作要素、あるいはこれら操作要素のう
ちの一部は、必ずしもゲーム機1に設けられる必要はな
く、例えば遊技者の椅子の肘掛けから取出して遊技者の
手前にもってくることのできる別体の操作ボックスに取
付ける方式(リモコン方式)を採用してもよい。
なお、ゲーム機1は、図6に示すように、上部ゲーム
名表示領域36、上部得点表示領域37が設けられた上端の
鉛直面2aを除き、正面のほとんどの部分が前方に傾斜す
る形状としてもよい。この場合、ゲーム画像表示装置11
も、この正面の傾斜面2bに形成することができる。照明
の位置、ゲーム機の大きさなどによっては、このような
形状にした方が、ゲーム画像表示装置が見やすい場合が
ある。
次に、集中コントローラ50の各構成要素について説明
する。
集中コントローラ50は、図2に示すように、制御装置
41と、入出力装置42とを有する。制御装置41は、メモリ
52とCPU43とを有し、CPU43には、通信制御部51、ゲーム
監視部53、難易度調整部54、打止め制御部55を備える。
メモリ52は、各ゲーム機1の履歴データ(実行された
ゲームの種類、実行時間、獲得された得点、難易度、判
定された難易度変更値、打ち止めの有無などのデータが
1ゲームごとに蓄積されたもの)の格納領域を有する。
さらに、メモリ52は、打ち止めするゲーム機が登録され
る打ち止めテーブル格納領域を有する。また、メモリ52
は、ゲームの種類毎に、打ち止めの判定に用いられる打
ち止め極限値の格納される打ち止め極限値格納領域、難
易度設定値が設定されていることを表すための難易度設
定フラグを格納する難易度設定フラグ格納領域、難易度
を設定するための難易度設定値の格納領域、打ち止めの
判定に用いられる難易度上限値の格納領域、および、難
易度変更値を求めるために用いられる基準得点の格納領
域を有する。また、メモリ52には、ゲーム監視部53、難
易度調整部54、および、打ち止め制御部55が演算処理に
使用するデータ(例えば、打ち止め極限値が時間または
得点のどちらで表されているか、などの情報)が保持さ
れている。なお、メモリ52への情報の登録、読み出し
は、ゲーム監視部53により行われる。入出力装置42は、
テンキーボード56、表示装置57、プリンタ58を有する。
上記履歴データの例を図20に示す。本実施例では、履
歴データ格納領域は、ゲームの実行回数格納領域200
と、ゲーム種類格納領域201と、多数のゲームデータ格
納領域207とを有する。ゲームデータ格納領域207は、得
点格納領域202、実行開始時刻格納領域203、実行終了時
刻格納領域204、および、難易度格納領域205を有してい
る。実行回数格納領域200に保持されている実行回数
(図20に示した例では123回)の数のゲームデータ格納
領域207にはデータが格納され、残りのゲームデータ格
納領域207は初期値(0)となっている。
通信制御部51は、回線9を介して、各ゲーム機1のゲ
ーム制御部14と通信可能に接続されており、必要な信号
形式の変換など、指令あるいはデータ等の信号を、各ゲ
ーム機1との間でやりとりするための、通信の制御を行
う。
ゲーム監視部53は、各ゲーム機1のゲーム制御部14か
ら送られてくるゲーム状況などの情報を、通信制御部51
を介して受け取り、難易度調整部54または打ち止め制御
部55に通知する。また、ゲーム監視部53は、難易度調整
部54から、ゲームの難易度変更量が通知されると、該難
易度変更量を、変更の対象であるゲーム機1に、通信制
御部51を介して通知する。また、ゲーム監視部53は、打
ち止め制御部55から当該ゲームの打ち止めが通知される
と、打ち止めの対象であるゲーム機1に、現在実行中の
ゲームを打ち止めにするよう通知する。
難易度調整部54は、ゲーム監視部53により通知された
ゲーム状況の情報を基に、ゲームの難易度の変更量を決
定し、ゲーム制御部14に通知する。
打ち止め制御部55は、ゲーム監視部53により通知され
たゲーム状況の情報を基に、該ゲームを打ち止めにすべ
きかどうか判断し、判断結果をゲーム監視部53に通知す
る。
なお、これらゲーム監視部53、難易度調整部54、打ち
止め制御部55は、例えばCPU、ROM、RAMよりなるいわゆ
るマイクロコンピュータにより構成することができる。
テンキーボード56は、0〜9までの数値の入力を受け
付けることのできる装置である。なお、本実施例では、
0〜9の10個のキーを有するキーボードを用いている
が、マウスやライトペンなど、他の入力装置を用いても
よい。また、表示装置57をタッチ部とし、あらかじめ、
入力領域を定義しておくことにより、数値の入力を可能
にすれば、本実施例のようにテンキーボード56を設ける
必要はない。
表示装置57は、液晶表示画面を有し、ゲーム監視部53
の指示に応じて、情報を画面に出力する。なお、上述の
ように、タッチ部とすることもできる。また、CRTな
ど、他の表示画面を用いてもよい。
プリンタ58は、ゲーム監視部53の指示に応じて、情報
を印書出力する装置である。なお、表示装置57およびプ
リンタ58は、いずれかを省略することも可能である。表
示装置57を省略する場合は、ゲーム監視部53からの出力
情報を、すべてプリンタ58から印書出力するようにす
る。ただし、表示装置57を省略すると、保存の不要な情
報までも印書されてしまい、情報が見にくくなること、
紙の無駄が生じること、などの問題があり、プリンタ58
を省略すると、出力情報の保存ができないという問題が
あるため、両方の装置を備えていることが望ましい。
I.ゲーム機1の処理の流れ つぎに、ゲーム機1の処理の流れを説明する。ゲーム
制御部14の処理の概要を示す流れ図を図10に示す。
(1)投入金額決定処理(ステップ100) ゲーム制御部14は、投入金額決定処理(ステップ10
0)により、これから実行するゲームに使用することの
できる金額を決定する。なお、ここで金額とは、紙幣、
コイン、カードのいずれかにより投入される金銭の金額
や、ゲーム用メダルなどのゲーム媒体の個数を示す。
投入金額決定処理の流れを図11に示す。ゲーム制御部
14は、ゲーム画像表示装置11に、画像表示制御部15を介
して、金額投入待ち状態であることを示す表示を行う
(ステップ110)。この際、ゲーム制御部14は、表示装
置10の投入残金表示領域32、ゲーム残金表示領域、上部
得点表示領域37、下部得点表示領域35に、それぞれ、投
入残金、ゲーム残金、得点、得点が表示される。なお、
これらの値の初期値は0である。
次に、ゲーム制御部14は、カード処理装置5aから、投
入された金額および投入された得点が通知されるか、貨
幣処理装置5bから、投入された金額が通知されのを待
ち、一定時間内に通知された投入金額と投入得点とを、
それぞれ合計した後(ステップ111)、投入残金に上記
投入金額の合計を加算し(ステップ118)、さらに、総
得点に上記投入得点を加算する(ステップ119)。
なお、操作部5のカード出入口29へ所定の磁気カード
が挿入されると、カード処理機5aは、挿入された磁気カ
ードに登録されている金額および得点を読み取る。投入
があってから一定時間投入が行われないことを検出する
と、カード処理機5aは、それまでに投入された金額を合
計し、ゲーム制御部14に通知する。また、紙幣投入口30
への紙幣の投入、およびコイン投入口31へのコインの投
入、の少なくともいずれか一方が行われると、貨幣処理
機5bは、投入金額を検知し、投入があってから一定時間
投入が行われないことを検出すると、それまでに投入さ
れた金額を合計し、ゲーム制御部14に通知する。なお、
随時金額および得点の投入を受け付け、投入残金および
総得点に加算されるようにしてもよい。
本実施例では、複数のゲームが記憶装置6に登録され
ており、ゲームの種類ごとに、該種類のゲームを1ゲー
ム行なう毎にゲーム使用金額から差し引かれるプレイ料
が定められている。また、ゲーム使用金額が、プレイ料
以下しかない場合に、該種類のゲームを1ゲーム行なう
毎に総得点から差し引かれるプレイ得点も定められ、記
憶装置6に登録されている。なお、ここで1ゲームと
は、パチンコゲームの場合は、パチンコ球の画像が表示
されてから消失するまでをいい、スロットマシンゲーム
の場合は、リールの回転が開始されてから停止するまで
をいう。その他のゲームについては、ゲームごとにあら
かじめ定められている。
上記の通知を受け付けたゲーム制御部14は、投入金額
が、登録されているすべてのゲームのプレイ料のうち、
最も低額なもの以上であるかどうか検査し(ステップ11
2)、最低プレイ料以上であれば、投入金額を、投入残
金とし、該投入残金および総得点を、それぞれ、表示装
置10の投入残金表示領域32と、上部得点表示領域37およ
び下部得点表示領域35とに表示する(ステップ117)。
本実施例では、投入金額が最低プレイ料未満の場合であ
っても、総得点が最低プレイ得点以上であれば、ゲーム
を実行することができる。そこで、ゲーム制御部14は、
投入された総得点が、最低プレイ得点以上であれば(ス
テップ113)、ステップ117に処理を進める。最低プレイ
得点未満であれば、ゲーム制御部14は、投入金額が不足
している旨、画像表示制御部15を介してゲーム画像表示
装置11に表示し(ステップ114)、ゲームインタフェー
ス16を介して、入力を受け付ける。キャンセル指示(キ
ャンセルスイッチ24による入力)または精算指示(精算
スイッチ27による入力)が入力された場合は(ステップ
115)、遊技者がゲームの実行を断念した場合なので、
ゲーム制御部14は、精算処理を行ない(ステップ116)
初期状態(ステップ110)に戻る。キャンセル指示も精
算指示も受け付けなかった場合、ゲーム制御部14は、金
額の投入を待つステップ110に戻る。
なお、精算処理を図14に示す。精算処理では、ゲーム
制御部14は、まず、投入残金にゲーム残金を加算し(ス
テップ140)、ゲーム残金を初期値0にする(ステップ1
41)。さらに、ゲーム制御部14は、加算後の投入残金お
よび得点を、所定のカード(現金の代りにカードが投入
されていればそのカード、遊技者によりカードが投入さ
れていなければ、カード処理装置5aのカード貯溜部に保
持されていたカード)に、カード処理装置5aにより登録
(磁気による記録または印字)して(ステップ142)、
投入残金、総得点を初期値0とし(ステップ143)、カ
ード処理装置5aによりカード出入口29から払い出す(ス
テップ144)。最後に、ゲーム制御部14は、精算が行な
われたことを、集中コントローラ50へ通知する(ステッ
プ145)。なお、この際、総得点や、精算時刻、該ゲー
ム機1が使用された時間などのデータをも通知するよう
にしてもよい。また、精算時に、得点または投入残金か
ら、システム使用料を徴収するようにしてもよい。
本実施例では、遊技者は、この払い出されたカードに
より景品交換を行なうこともできるし、再度別のゲーム
機1にこのカードを投入してゲームを行なうこともでき
る。なお、後述の(4)ゲーム残金、難易度更新処理に
おける精算処理(ステップ1030)においても、ゲーム制
御部14は、上記の精算処理と同様の処理を行なう。
(2)ゲーム残金決定処理(ステップ101) 投入残金および総得点が決定されると、ゲーム制御部
14は、ゲーム残金決定処理(ステップ101)を行なう。
ゲーム残金決定処理を、図12に示す。まず、ゲーム制
御部14は、ゲームインタフェース16を介して、ゲーム金
額選択スイッチ25によりゲームに使用する使用金額の指
定を受け付ける。ゲーム制御部14は、入力されたゲーム
使用金額が、最低プレイ料以上かどうか検査する(ステ
ップ121)。最低プレイ料以下のときは、ゲーム制御部1
4は、総得点が最低プレイ得点以上であるかどうか検査
し(ステップ122)最低プレイ得点未満のときは、ゲー
ム使用金額が不足していることを、画像表示制御部15を
介してゲーム画像表示装置11に表示し(ステップ12
3)、ステップ120に戻る。
入力されたゲーム使用金額が、最低プレイ料以上のと
きは、ゲーム制御部14は、ゲーム使用金額がステップ10
0により決定された投入残金以下かどうか検査する(ス
テップ124)。投入残金以下の場合は、ゲーム使用金額
をゲーム残金とし、投入残金からゲーム使用金額を引く
(ステップ125)。投入残金よりゲーム使用金額が大き
い場合は、投入残金をゲーム残金とし、投入残金を0と
する(ステップ126)。いずれの場合も、ゲーム制御部1
4は、最後にゲーム残金と投入残金とを、それぞれ、ゲ
ーム残金表示領域33と、投入残金表示領域32とに表示す
る。
(3)ゲーム選択処理(ステップ102) 次に、ゲーム制御部は、実行するゲームの選択を受け
付ける、ゲーム選択処理(ステップ102)を行なう。ゲ
ーム選択処理の流れを、図13に示す。
まず、ゲーム制御部は、ゲームメモリ12に登録された
ゲームのうち、ゲーム残金決定処理(ステップ101)に
より決定されたゲーム使用金額(ゲーム残金)および総
得点の中でプレイ可能なゲームの種類を検索し、画像表
示制御部15を介して、ゲーム画像表示装置11にプレイ可
能なゲームのメニュー(それぞれのゲームの名称を配列
したもの)と、このメニューのうちの特定のゲームを指
し示すカーソル等とを表示する(ステップ130)。
ゲーム制御部14は、ゲームインタフェース16を介し
て、操作部5のメインスイッチ21が操作されたことを検
知すると、このメインスイッチ21が操作された側に、カ
ーソルが指し示す位置(ゲーム名)を順次移動させ、設
定スイッチ23が操作された時点で前記カーソルにより示
されているゲームが選択指令されたと判断する(ステッ
プ131)。
つぎに、ゲーム制御部14は、表示装置10の上部ゲーム
名表示領域36および下部ゲーム名表示領域34に、指定さ
れたゲーム名を表示する(ステップ132)とともに、ゲ
ームメモリ12から、選択されたゲームのプログラムを読
み込み(ステップ133)、該ゲームのあらかじめ定めら
れた初期画面を表示する(ステップ134)。初期画面と
は、例えば、選択されたプログラムが例えばパチンコ用
のものであれば、図8に示すようなパチンコ盤面の画像
であり、選択されたプログラムがスロットマシンゲーム
であれば、図9に示すようなスロットの画像である。ま
た、他のテレビゲームに付いても、あらかじめ定められ
ている。
ゲーム制御部14は、ハンドル26等の操作によりゲーム
の開始が指示される前に(ステップ135)、キャンセル
スイッチ24が押されたことをゲームインタフェース16を
介して検出すると、処理をステップ130に戻し、ゲーム
選択処理を繰返す(ステップ136)。これにより、遊技
者が初期画面を見てから、実行したいゲームを判断し、
ゲームの選択をやり直すことができるようになる。な
お、ゲーム制御部は、ゲームインタフェース16を介し
て、パチンコゲームおよびスロットマシンゲームでは、
ハンドル26によりゲーム開始の指示を受け付け、その他
のテレビゲームでは、ゲームごとに定められているスイ
ッチにより、ゲーム開始の指示を受け付ける。
キャンセルスイッチ24によるキャンセル指示がされな
いうちに、ゲームの開始指示がされると(ステップ13
5)、ゲーム制御部14は、難易度の変更に用いられる難
易度変更値に、初期値として0を代入し(ステップ13
7)、難易度を、ゲームの種類ごとに定められた初期値
とする(ステップ138)。
(4)ゲーム残金、難易度更新処理(ステップ1031〜10
38) ゲームの種類が選択され、ゲームの開始が指示される
と、ゲーム制御部14は、ゲーム残金および難易度の更新
を行なう(ステップ1031〜1038)。
まず、ゲーム制御部14は、ゲーム残金が選択されたゲ
ームのプレイ料以上かどうか検査する(ステップ103
1)。プレイ料以上の場合、ゲーム制御部14は、ゲーム
残金から1回分のプレイ料を差し引き、更新後のゲーム
残金をゲーム残金表示領域33に表示した後(ステップ10
38)、難易度に難易度変更値を加えて、新たな難易度と
する(ステップ1039)。
ゲーム残金がプレイ料未満の場合、ゲーム制御部14
は、総得点が選択されたゲームのプレイ得点以上かどう
か検査する(ステップ1032)。総得点がプレイ得点以上
の場合は、総得点からプレイ得点を引き、更新後の総得
点を上部得点表示領域37および下部得点表示領域35に表
示した後(ステップ1037)、上記のステップ1039に進
む。総得点がプレイ得点未満の場合は、このままでは、
選択されたゲームを実行できないので、ゲーム制御部14
は、ゲーム画像表示装置11に、ゲーム残金が不足してい
る旨を表示し、その後の処理のメニューとして、ゲーム
の選択の変更、ゲーム使用金額の変更、投入金額の変
更、精算、および、カーソルを表示し、ゲーム選択処理
におけるゲームの選択受け付け(ステップ131)と同様
に、操作部5のメインスイッチ21によるカーソルの移動
と、設定スイッチ23による選択の確定を受け付ける(ス
テップ1033)。
ゲーム制御部14は、選択されたメニュー項目がゲーム
選択変更の項目であれば、処理をステップ102に戻し
(ステップ1034)、ゲーム使用金額変更の項目であれ
ば、処理をステップ101に戻し(ステップ1035)投入金
額変更の項目であれば、処理をステップ100に戻し(ス
テップ1036)、精算の項目であれば、精算処理(ステッ
プ1030)を行なった後、処理をステップ100に戻す。
(5)ゲームの実行(ステップ104〜106) ステップ1039により難易度が決定されると、ゲーム制
御部14は、決定された難易度を用いて、選択されたゲー
ムを1ゲーム実行する(ステップ104)。なお、ゲーム
制御部14は、ゲームの実行を開始した時刻と、終了した
時刻とを計時する。
1ゲームの実行では、選択されたゲームがパチンコゲ
ームであれば、遊技者によりハンドル26が回転されたこ
とをゲームインタフェース16を介して検知したゲーム制
御部14は、ゲーム選択処理のステップ134によりゲーム
画像表示装置11に表示された前記パチンコ盤面中に、こ
の回転量に応じた速さで打出されたパチンコ球の動画
を、パチンコ球の画像が盤面から消失するまで表示す
る。この際、難易度は、入賞役物表示84bの孔にパチン
コ球の画像が入った場合に、特別の入賞状態になる確率
を決定するのに用いられ、難易度が高いほど確率が低く
なるように、あらかじめゲームプログラムにより定めら
れている。なお、そこに球の画像が入ると特別の入賞状
態になる孔を難易度に応じて増やすようにしてもよい。
あるいは、選択されたプログラムがスロットマシンゲ
ームであれば、ゲーム制御部14は、ステップ134により
ゲーム画像表示装置11に表示された前記スロット内に、
リールの画像を表示し、遊技者によりハンドル26が押下
されたことをゲームインタフェース16を介して検知する
と、このドラムが回転する動画を表示し、ゲーム終了ス
イッチ38が操作されたことを検知した時点で、このドラ
ムの回転の動画を停止させる。なお、スロットマシンゲ
ームにおいては、投入されたコインの個数(または相当
する金額、得点)により絵柄が揃った時に得点が加算さ
れる位置(中段の横一列か、上中下格段の横一列か、あ
るいはさらに斜め一列でもよいか)が定められている。
スロットマシンゲームにおいては、難易度は、絵柄の出
現頻度を決定するのに用いられる。難易度が高いほど出
現頻度が低くなるように、あらかじめゲームプログラム
により定められている。
また、一般のテレビゲームのようなゲームが選択され
れば、その画像をゲーム画像表示装置11に表示し、メイ
ンスイッチ21等、あらかじめゲームの種類毎に定められ
ているスイッチの操作に応じて、プログラムされたゲー
ムを進行させる。なお、難易度の用いられ方は、ゲーム
の種類毎にあらかじめ定められており、例えばシューテ
ィングゲームでは、持ち球の数や(難易度が高いほど持
ち球が少ない)、敵から攻撃される頻度(難易度が高い
ほど攻撃頻度が高い)、敵キャラクタの生命力(難易度
が高いほど、消滅する攻撃回数が多い)、味方キャラク
タの生命力(難易度が高いほど、少ない攻撃回数で消滅
する)、攻撃の効力(難易度が高いほど、命中したとみ
なされる範囲が狭い)など、ゲームごとに定められた変
数を決定するのに用いられる。また、難易度ごとに問題
が登録されているパズルゲームでは、決定された難易度
を有するとして登録されているパズルの内のひとつが、
無作為に抽出されて出題される。あるいは、パズルゲー
ムの場合、パズルを解くための制限時間を、難易度が高
いほど制限時間が短くなるように変更するようにしても
よい。
上記ゲームの実行の際、得点が獲得されると、ゲーム
制御部14は、総得点に獲得された得点を加算し、表示装
置10の上部得点表示領域37および下部得点表示領域35に
新たな総得点を表示する(ステップ105)。なお、上部
得点表示領域37に実行した1ゲームの得点を、下部得点
表示領域35に総得点を表示するようにしてもよい。
つぎに、ゲーム制御部14は、集中コントローラ50へ、
ゲームの進行状況(選択されたゲームの種類、現在の難
易度、ゲーム開始時刻、ゲーム終了時刻、および該ゲー
ム(1ゲーム)により獲得された得点)を通知する。該
通知を受けた集中コントローラ50は、難易度変更値また
は打ち止め指示をゲーム機1のゲーム制御部14に通知す
る。ゲーム制御部14は、難易度変更値の通知があれば、
集中コントローラ50より通知された難易度変更値を、難
易度変更値の通知がなければ、初期値0をあらたな難易
度変更値とする(ステップ106)。なお、上記の集中コ
ントローラ50への通知および問い合わせを、毎回のゲー
ム毎に行なわず、一定回数毎に(例えば、10回に1回、
など)行なうようにしてもよい。この場合は、上記一定
回数の進行状況を記憶装置内に蓄積するようにする。
一方、打ち止め指示を通知された場合(ステップ10
7)、ゲーム制御部14は、ゲーム画像表示装置11に「打
止め」「参った…」等の打ち止めの表示を行ない(ステ
ップ1071)、精算処理をして(ステップ1030)、初期状
態(ステップ100)に処理を戻す。
打ち止め指示がなかった場合は、精算スイッチ27によ
る精算指示が入力されれば(ステップ108)、精算処理
を行ない(ステップ1030)、初期状態(ステップ100)
に処理を戻し、キャンセルスイッチ24によるキャンセル
指示が入力されれば(ステップ109)、処理をゲーム残
金決定処理(ステップ101)に戻すが、これらのスイッ
チ以外のスイッチ(ゲームスイッチ22、ハンドル26な
ど)による入力がなされた場合は、再度処理をステップ
1031に戻して、ゲーム残金または総得点が、プレイ料ま
たはプレイ得点をまかなえる限り、ゲームの実行を繰り
返す。
II.集中コントローラ50の処理の流れ つぎに、集中コントローラ50の処理の流れを説明す
る。集中コントローラ50においては、ゲーム監視部53
が、ゲーム機1または入出力装置42からの入力データを
用いて、各ゲーム機1を集中的に管理する処理を行な
う。このゲーム監視部53の処理の流れを図19に示す。
初期状態では、ゲーム監視部53は、ゲーム機1または
入出力装置42からの入力待ち状態にある(ステップ19
0)。ゲーム機1からの入力があると(ステップ191)、
ゲーム監視部53は、入力が精算の通知であるかどうか検
査し(ステップ192)、精算通知の場合は、メモリ52内
の該ゲーム機1の履歴データを初期化する。
精算通知ではないときは、ゲーム監視部53は、メモリ
52内に保持されている履歴データのゲーム種類と、入力
されたデータに含まれているゲームの種類とが一致する
かどうか検査し(ステップ194)、ゲームの種類が変更
されていない場合は、ゲーム機入力データ対応処理(ス
テップ196)を行ない、初期状態(ステップ190)に戻
る。ゲームの種類が変更された場合、ゲーム監視部53
は、メモリ52内の該ゲーム機1の履歴データを初期化し
(ステップ195)、ステップ196に進む。
入力データがゲーム機1からのデータではなかった場
合は、入出力装置42から管理者により入力された、ゲー
ム機1を管理するための入力なので、ゲーム監視部53
は、ゲーム機管理処理を実行し(ステップ197)、初期
状態(ステップ190)に戻る。
(1)ゲーム機入力データ対応処理(ステップ196) ゲーム監視部53の、各ゲーム機1のゲーム制御部14か
らのゲーム状況信号を、通信制御部51を介して受け取
り、難易度変更値または打ち止め指示を各ゲーム機1
へ、通信制御部51を介して通知する処理を図15に示す。
まず、ゲーム監視部53は、ゲーム機1のゲーム制御部
14から通知された入力データ(選択されたゲームの種
類、現在の難易度、ゲーム開始時刻、ゲーム終了時刻、
および該ゲーム(1ゲーム)により獲得された得点)を
受け付け(ステップ150)、打ち止め極限値(ゲームの
種類ごとにあらかじめ定められ、メモリ52の打ち止め極
限値格納領域(図示せず)に保持されている)、難易度
最高値(ゲームの種類ごとにあらかじめ定められ、メモ
リ52の難易度最高値格納領域(図示せず)に保持されて
いる)、および、打ち止めテーブル(打ち止めとするゲ
ーム機が登録されており、メモリ52の打ち止めデーブル
格納領域(図示せず)に保持されている)を読み込む
(ステップ151)。なお、各ゲームの種類ごとに、打ち
止めを得点で判断するか(極限値は得点で表される)、
実行時間(開始時刻と終了時刻とから計算により求めら
れる)で判断するか(極限値は時間で表される)があら
かじめ定められている。本実施例では、パチンコゲーム
やスロットマシンゲームのようなゲームでは、打ち止め
は得点で判断されるが、テレビゲームのうち、シューテ
ィングゲームの一部やパズルゲームでは、打ち止めは時
間で判断される。
次に、ゲーム監視部53は、打ち止め制御部55に打ち止
めの判定をさせる(ステップ152)。打ち止め制御部55
は、打ち止めとするときは、引き数に1を返し、打ち止
めとしないときは、引き数に0を返す。ゲーム監視部53
は、この引き数を利用して、打ち止めと判定されたかど
うかを判断する(ステップ153)。
打ち止めと判定されると(すなわち、引き数に1が返
されると)、ゲーム監視部53は、通知内容を「打ち止め
指示」とし(ステップ158)、ステップ156に進んで、入
力データの通知もとであるゲーム機1のゲーム制御部14
に、通信制御部51を介して通知する。
ゲーム監視部53は、打ち止めと判定されなかったとき
は(すなわち引き数に0が返されたときは)、難易度を
変更する余地があるので、ゲーム監視部53は、難易度調
整部54に難易度変更値を判定させ(ステップ154)、ゲ
ーム機1に通知する内容を、判定された難易度変更値と
し(ステップ155)、上記入力データの通知もとである
ゲーム機1のゲーム制御部14へ、通信制御部51を介して
通知する(ステップ156)。なお、あらかじめゲーム監
視部53が難易度の変更を行なう必要があるかどうか判断
し、必要がない場合は、難易度調整部54による難易度変
更値の判定を行なわないようにしてもよい。また、一回
ごとに難易度変更値を決定するのではなく、一定回数の
ゲームが実行される毎に、難易度変更値を決定するよう
にしてもよい。さらに、打ち止めの判定は、個々のゲー
ム機1のゲーム制御部14が行ない、判定結果を集中コン
トローラに通知するようにしてもよい。この場合は、打
ち止め制御部55による判定は不要となる。
上記通知を行なった後、ゲーム監視部53は、得点、難
易度、およびゲーム開始時刻、ゲーム終了時刻を、その
入力を行なったゲーム機1の履歴データとして、メモリ
52に格納する(ステップ157)。打ち止め指示のあった
場合はプリンタ58に出力するなど、判断結果を表示装置
57および/またはプリンタ58に出力するようにしてもよ
い。また、例えば、難易度変更値、打ち止めの有無な
ど、上記以外のデータも、格納するようにしてもよい。
なお、本実施例では、精算が行なわれたとき、および、
実行されたゲームの種類が変更されたときに、それまで
の履歴データが初期化されるようになっているが、初期
化時に、該履歴データをプリンタ58に出力するようにし
てもよい。また、プリンタ58に出力する代わりに、フロ
ッピーディスク装置などの外部記憶装置を接続し、この
外部記憶装置に上記履歴データを格納するようにしても
よく、メモリ内に保存領域を新たに設け、上記履歴デー
タを保存するようにしてもよい。このように、ゲーム変
更後や精算後にも履歴データを保存する場合には、ゲー
ム変更時刻、精算時刻、打ち止めの有無などのデータを
付加しておいてもよい。
(2)難易度変更値判定処理(難易度調整部54) 次に、上述した難易度調整部54の、難易度変更値の判
定処理について説明する。なお、この処理は、上記ステ
ップ152におけるゲーム監視部53からの問い合わせに応
じて行なわれる。
難易度変更値の判定処理は、ゲームの種類ごとにあら
かじめ定められている。難易度変更値の判定の基準とし
ては、例えば、一定回数のゲームにおいて獲得された得
点の合計(または実行時間の合計)が、一定になるよう
することなどが考えられる。ここでは、パチンコゲーム
やスロットマシンゲームのような、得点を基準に難易度
変更値を判定し、難易度を用いて入賞の確率を決定する
ゲームの場合を例として、難易度変更値の判定処理を図
17に示す。
まず、難易度調整部54は、後述のゲーム機管理処理に
より設定される難易度設定値が設定されているかどうか
検査する(ステップ170)。設定されている(メモリ52
内の難易度設定フラグが1になっている)場合は、管理
者により、難易度を難易度設定値の値にするようにとい
う指示がなされている場合なので、難易度調整部54は、
難易度変更値を、難易度設定値から現在の難易度を引い
た値とする(ステップ176)。
難易度設定値が設定されていない(メモリ52内の難易
度設定フラグが0になっている)場合、難易度調整部54
は、ゲーム監視部53を介して、メモリ52に保持されてい
る、該ゲーム機1の履歴データ(図20に図示)を読み込
む(ステップ171)。履歴データには、実行回数(実行
回数格納領域200に保持されている)が含まれているの
で、難易度調整部54は、該実行回数が19回未満ならば
(ステップ172)、難易度変更値を0とし(ステップ17
5)、制御をゲーム監視部53へ返す。
実行回数が19回以上ならば、難易度調整部54は、履歴
データ格納領域のゲームデータ格納領域207に保持され
ている各ゲームのうち、最も最近行なわれた19回分の得
点を合計し、さらに、ゲーム機1からの入力データに含
まれていた得点を加算して、20回分の合計得点とする
(ステップ173)。つぎに、難易度調整部54は、上記20
回分の合計得点から、ゲームの種類ごとにあらかじめ定
められ、メモリ52に保持されている基準得点を引き、そ
の差を20で割ったもの(小数点以下は四捨五入する)を
難易度変更値とし(ステップ174)、制御をゲーム監視
部53へ返す。
なお、上記のよう、本実施例のパチンコゲームおよび
スロットマシンゲームでは、基準得点を基準として難易
度変更値を決定するため、この基準得点を変更すること
により、接続されている全ゲーム機1の難易度の水準を
一括して変更することができる。
なお、ここに示した難易度変更値判定処理の内容は、
あくまでも例であり、難易度変更値を決定する方法は、
これに限られない。例えば、難易度変更値をあらかじめ
テーブルとしてメモリ52に登録しておき、入力された得
点等に応じた難易度変更値をあらかじめ該テーブルから
選択するようにしてもよい。
また、本実施例では、得点等で難易度変更値を決定し
ているが、得点ではなく、入賞回数で決定するように
し、難易度が上がると、一回の入賞で与えられる得点
(得点率)を増やすようにしてもよい。この場合は、ゲ
ーム機1からの通知に、入賞回数が含まれるようにする
必要がある。また、ゲーム機1において、ゲームを実行
する際に、上記得点率の変動を考慮する必要がある。
(3)打ち止め判定処理(打ち止め制御部55) 打ち止め制御部55の行なう打ち止めの判定処理の流れ
を図16に示す。なお、この処理は、上記ステップ157に
おけるゲーム監視部53からの問い合わせに応じて行なわ
れる。
まず、打ち止め制御部55は、引き数の値を0とした後
(ステップ160)、打ち止めデーブルに処理対象である
ゲーム機1が登録されているかどうか検査し(ステップ
161)、登録されていれば、引き数1をゲーム監視部53
へ返す(ステップ162)。登録されていないときは、打
ち止め制御部55は、入力された難易度が、あらかじめゲ
ームの種類ごとに定められている難易度最高値に一致す
るかどうか検査する(ステップ163)。難易度が難易度
最高値と一致しない場合、打ち止め制御部55は、引き数
を0としたまま、制御をゲーム監視部53へ返す。
一致した場合、打ち止め制御部55は、打ち止めを得点
により判定するゲームかどうか検査する(ステップ16
4)。得点により判定するゲームの場合は、打ち止め制
御部55は、ゲーム機1により入力された得点が打ち止め
極限値以下かどうか検査し(ステップ165)極限値より
大きい時のみ、引き数に1を格納する(ステップ16
7)。得点により判定するゲームではない場合は、打ち
止め制御部55は、ゲーム機1により入力されたゲーム実
行時間が打ち止め極限値以下かどうか検査し(ステップ
166)、極限値よりゲーム実行時間が長い場合のみ、ス
テップ167に進み、引き数に1を格納する。いずれの場
合も、制御はゲーム監視部53に戻される。
(4)ゲーム機管理処理(ステップ197) 前記ステップ190の入力待ち状態の際に、入出力装置4
2の表示装置57には、管理処理のメニューが表示されて
いる。ゲーム監視部53は、メニューに記載されている管
理項目に付された番号の、テンキーボード56からの入力
を受け付ける。ゲーム監視部53は、管理者による入力装
置42からの上記入力をトリガとして、各ゲーム機の制御
を行なう機能を有する。この場合の制御の流れを図18に
示す。なお、上記メニュー項目は、本実施例では、打ち
止め登録、打ち止め極限値変更、難易度設定、難易度設
定解除、難易度上限値変更、基準得点変更の6項目であ
るが、これ以外の項目を設けてもよい。
まず、ゲーム監視部53は、入力された項目が、打ち止
め登録であれば(ステップ180)、打ち止めとするゲー
ム機1の登録番号(ゲーム機1毎に付されている)を受
け付け(ステップ1801)、メモリ52内の打ち止めテーブ
ルに登録して(ステップ1802)、ゲーム機管理処理を終
了する。なお、すべてのゲーム機1を一括して打ち止め
とする機能を設けてもよい。この場合は、一括打ち止め
指示を受け付けると、打ち止めテーブルに、すべてのゲ
ーム機1を打ち止めにするという特別なフラグを格納
し、打ち止め制御部による打ち止めの判定の際に、該フ
ラグが設定されている場合は、無条件に打ち止めにする
ようにすればよい。
ゲーム監視部53は、入力された項目が、打ち止め極限
値変更であれば(ステップ181)、打ち止め極限値の入
力を受け付ける(ステップ1811)。この際、打ち止め極
限値は、ゲームの種類ごとに定められるため、指定の対
象であるゲームの種類の入力も受け付ける。次に、ゲー
ム監視部53は、メモリ52内の、指定されたゲームの種類
に対応した打ち止め極限値格納領域に格納して(ステッ
プ1812)、ゲーム機管理処理を終了する。
ゲーム監視部53は、入力された項目が、難易度設定で
あれば(ステップ182)、難易度設定値の入力を受け付
ける(ステップ1821)。この際、難易度設定値は、ゲー
ムの種類ごとに定められるため、指定の対象であるゲー
ムの種類の入力も受け付ける。次に、ゲーム監視部53
は、メモリ52内の難易度設定フラグ格納領域に1を格納
し(ステップ1822)、メモリ52内の、指定されたゲーム
の種類に対応した難易度設定値格納領域に難易度設定値
を格納して(ステップ1823)、ゲーム機管理処理を終了
する。
ゲーム監視部53は、入力された項目が、難易度設定解
除であれば(ステップ186)、メモリ52内の難易度設定
フラグ格納領域に0を格納し(ステップ1861)、ゲーム
機管理処理を終了する。
ゲーム監視部53は、入力された項目が、難易度上限値
変更であれば(ステップ183)、難易度上限値の入力を
受け付ける(ステップ1831)。この際、難易度上限値
は、ゲームの種類ごとに定められるため、指定の対象で
あるゲームの種類の入力も受け付ける。次に、ゲーム監
視部53は、メモリ52内の、指定されたゲームの種類に対
応した難易度を上限値格納領域に格納して(ステップ18
32)、ゲーム機管理処理を終了する。
ゲーム監視部53は、入力された項目が、基準得点変更
であれば(ステップ184)、基準得点の入力を受け付け
る(ステップ1841)。この際、基準得点は、ゲームの種
類ごとに定められるため、指定の対象であるゲームの種
類の入力も受け付ける。次に、ゲーム監視部53は、メモ
リ52内の、指定されたゲームの種類に対応した基準得点
格納領域に基準得点を格納して(ステップ1842)、ゲー
ム機管理処理を終了する。
また、上記のいずれの入力でもなかった場合は、ゲー
ム監視部53は、表示装置57にエラー表示をし、ゲーム機
管理処理を終了する(ステップ185)。
本実施例では、メモリ52内に保持されている情報を更
新することにより、ゲーム終了時の難易度変更値の問い
合わせの際に、該更新が反映される。すなわち、打ち止
め登録の場合は、登録されたゲーム機1よりの問い合わ
せに際して、該ゲーム機1に打ち止め指示が、通信制御
部51を介して通知される。また、難易度設定の場合は、
いずれのゲーム機1からの問い合わせの際にも、問い合
わせをしたゲーム機1で実行されるゲームの難易度が、
指定された難易度設定値になるような難易度変更値が、
該ゲーム機1に対して、通信制御部51を介して通知され
る。打ち止め極限値変更、難易度上限値変更、基準得点
変更の場合は、いずれのゲーム機1からの問い合わせの
場合も、打ち止め制御部55および難易度調整部54は、こ
れらの変更された値を、打ち止めの判定および難易度変
更値の調整に用いる。しかし、ゲーム機1による難易度
変更値の問い合わせを待たずに、上記の入力があるとす
ぐに、指示の内容をゲーム機に反映させるようにしても
よい。
また、本実施例では、打ち止め極限値変更、難易度設
定、難易度上限値変更、および、基準得点変更は、すべ
てのゲーム機1に対して一括して行なわれるが、これ
を、各ゲーム機1毎に指示できるようにしてもよい。こ
の場合は、ゲーム機1毎に指示できるようにする項目の
設定値(打ち止め極限値、難易度設定値、難易度上限
値、基準得点)の格納領域を、各ゲーム機1毎に設け、
設定を受け付ける際には、ゲーム機1の指定も受け付
け、指定されたゲーム機1に割り当てられた格納領域に
格納し、該領域を参照する際に、ゲーム機1毎の領域を
参照するようにすればよい。
III.本実施例の特徴 以上のように、本実施例の遊技システムは、一台のゲ
ーム機で複数の種類のゲームを実行することができる。
また、ゲーム機1で実行されるゲームの難易度は、獲得
得点などに応じて調整される。さらに、難易度が最高値
であるにもかかわらず、規定値以上の高得点となった場
合は、該ゲーム機1は打ち止めにされる。さらに、本実
施例の遊技システムでは、ゲーム機1の打ち止めや、難
易度等について、集中コントローラ50に入力することに
より、一括して管理することができる。
(実施例2) 次に、第2の実施例を説明する。本実施例の遊技シス
テムにおける、ゲーム機の構成を図4に示し、集中コン
トローラの構成を図5に示す。なお、前記の第1の実施
例と同様の構成要素には同符号を付し、その説明は省略
する。
本実施例の遊技システムにおいて特徴的なのは、ゲー
ムプログラムが、個々のゲーム機61にではなく、集中コ
ントローラ70に登録されている点である。このようにす
れば、多種のプログラムソフトが集中コントローラに一
括して登録されることになり、システム構築時において
各ゲーム機にプログラムを登録する手間等を省くことが
できるとともに、システム構築後のプログラムのメンテ
ナンス、登録の変更等の管理が容易となる。また、個々
のゲーム機61にゲームメモリ12を設ける必要がないた
め、記憶装置の記憶容量が小さくてもよい。
本実施例のゲーム機61は、図4に示すように、記憶装
置6内にゲームメモリ12がない。この代わりに、本実施
例の集中コントローラ70には、図5に示すように、メモ
リ52内に、ゲームプログラムが多種記憶されたゲームメ
モリ12aが設けられている。
本実施例のゲーム機61のゲーム制御部14は、ゲーム選
択処理(ステップ102)のステップ133(図13に示されて
いる)において、ゲームメモリ12からゲームプログラム
を読み込む代わりに、ゲームプログラムを集中コントロ
ーラ70に問い合わせる。集中コントローラ70のゲーム監
視部53は、通信制御部を介して入力された該問い合わせ
に応じて、ゲームメモリ12aからゲームプログラムを読
み込み、通信制御部51を介して、問い合わせを行なった
ゲーム機61に送信する。
なお、上記二つの実施例においては、ゲームプログラ
ムを記憶するメモリをゲーム機あるいは集中コントロー
ラのいずれか一方に設けたが、これらの中間の構成、す
なわち、ゲーム機にも集中コントローラにもゲームプロ
グラム記憶用のメモリが設けられている構成も有り得
る。
この場合、ゲーム機のゲームメモリは小容量のものと
して、人気があってよく行なわれるプログラムのみを登
録しておき、集中コントーラのゲームメモリには全ての
プログラムを登録しておいて、ゲーム機のゲームメモリ
に選択されたプログラムがないときのみ集中コントロー
ラから送信するようにするのが好ましい。このようにす
れば、頻繁に行なわれるゲームについては、送信に必要
な時間が省かれてゲームが即時に可能となり、そして、
すべてのゲームについて各ゲーム機にプログラムを登録
する場合に比し、全体としてメモリ容量が少なくなると
ともに、プログラムの登録あるいはメンテナンスの手間
が少なくなる。
また、上記実施例においては、現金あるいはカード等
を遊技者がゲーム機に投入してゲームが可能となる構成
としたが、遊技者は管理者に現金等を支払い、これを受
けた管理者が集中コントローラを操作する等により特定
のゲーム機でゲームが可能となるような構成としてもよ
い。さらに、ゲームの選択も遊技者がゲーム機を操作し
て指定するのではなく、遊技者の要望を聞いた管理者が
集中コントローラ等を操作することにより特定のゲーム
機でそのゲームが可能となるような構成にすることもで
きる。

Claims (8)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】制御装置と記憶装置とを有する集中コント
    ローラと、該集中コントローラに回線により接続された
    少なくとも一つのゲーム機とを備え、 上記ゲーム機は、該ゲーム機の制御を行なう制御装置
    と、ゲーム用画像を出力するゲーム画像表示装置と、ゲ
    ームを行なうための各種操作指令を受け付ける操作部
    と、ゲームプログラムを格納する領域を備える記憶装置
    とを有し、 上記ゲーム機の制御装置は、 ゲームの制御を行なうゲーム制御部と、 ゲーム制御部から出力を指示された情報を、上記ゲーム
    画像表示装置に出力する画像表示制御部と、 上記操作部に入力された指示を上記ゲーム制御部へ通知
    するゲームインタフェースとを有し、 上記操作部は、ゲームの種類の選択を受け付け、該選択
    を上記ゲーム制御部へ通知する手段を有し、 上記ゲーム制御部は、 ゲームの難易度を決定する手段と、 ゲームを、上記難易度で実行する手段と、 ゲームの状況を上記集中コントローラに通知する手段
    と、 上記操作部から通知された種類のゲームの、上記記憶装
    置にあらかじめ格納されたゲームプログラムを読み込
    み、実行する手段と、 上記ゲーム機のゲームプログラム格納領域に、前記通知
    された種類のゲームプログラムがない場合は、該ゲーム
    プログラムを、上記集中コントローラへ要求する手段
    と、 上記集中コントローラから送信されたゲームプログラム
    を実行する手段とを備え、 上記集中コントローラの記憶装置は、ゲームプログラム
    を格納する領域を有し、 上記集中コントローラの制御装置は、 ゲームの状況の入力を受け付ける手段と、 上記受け付けたゲームの状況に応じて、上記難易度の決
    定に用いられる難易度変更値を決定する手段と、 上記決定された難易度変更値を、上記ゲーム制御部へ通
    知する手段と、 上記ゲーム制御部からの要求に応じて、上記集中コント
    ローラのゲームプログラム格納領域にあらかじめ格納さ
    れた、上記要求されたゲームプログラムを読み込み、上
    記ゲーム制御部へ送信する手段とを備えることを特徴と
    する遊技システム。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記集中コントローラは、入力装置を有し、 前記集中コントローラの記憶装置は、難易度設定値を登
    録するための難易度設定値格納領域を有し、 前記集中コントローラの制御装置は、難易度が、上記難
    易度設定値格納領域に格納された難易度設定値となるよ
    うに、難易度変更値を決定する手段と、 上記入力装置からの難易度設定値の指定を受け付けて、
    上記難易度設定値格納領域に格納する手段とを有するこ
    とを特徴とする遊技システム。
  3. 【請求項3】請求項1において、 前記ゲームの状況の入力を集中コントローラに通知する
    手段は、少なくとも、ゲームの実行により獲得された得
    点、およびゲームの実行時間のいずれか一方を含むゲー
    ムの状況を、前記集中コントローラに通知する手段であ
    り、 前記難易度変更値を決定する手段は、上記受け付たゲー
    ムの状況に含まれる得点およびゲーム実行時間の少なく
    ともいずれか一方を用いて難易度変更値を決定する手段
    であることを特徴とする遊技システム。
  4. 【請求項4】請求項3において、 前記難易度変更値を決定する手段は、前記得点およびゲ
    ーム実行時間のうちの少なくともいずれか一方と、あら
    かじめ定められた基準値との差を用いて難易度変更値を
    決定する手段であることを特徴とする遊技システム。
  5. 【請求項5】制御装置と記憶装置とを有する集中コント
    ローラと、該集中コントローラに回線により接続された
    少なくとも一つのゲーム機とを備え、 上記ゲーム機は、該ゲーム機の制御を行なう制御装置
    と、ゲーム用画像を出力するゲーム画像表示装置と、ゲ
    ームを行なうための各種操作指令を受け付ける操作部と
    を有し、 上記ゲーム機の制御装置は、 ゲームの制御を行なうゲーム制御部と、 ゲーム制御部から出力を指示された情報を、上記ゲーム
    画像表示装置に出力する画像表示制御部と、 上記操作部に入力された指示を上記ゲーム制御部へ通知
    するゲームインタフェースとを有し、 上記ゲーム制御部は、 ゲームの難易度を決定する手段と、 ゲームを、上記難易度で実行する手段と、 ゲームの状況を上記集中コントローラに通知する手段
    と、 上記集中コントローラから打ち止め指示の通知を受ける
    と、上記ゲーム機を打ち止めとする手段とを有し、 上記ゲームの状況の入力を集中コントローラに通知する
    手段は、 少なくとも、ゲームの実行により獲得された得点、およ
    びゲームの実行時間のいずれか一方と、実行されたゲー
    ムの難易度とを含むゲームの状況を、前記集中コントロ
    ーラに通知する手段であり、 上記集中コントローラの制御装置は、 ゲームの状況の入力を受け付ける手段と、 上記受け付けたゲームの状況に応じて、上記難易度の決
    定に用いられる難易度変更値を決定する手段と、 上記決定された難易度変更値を、上記ゲーム制御部へ通
    知する手段と、 上記受け付けたゲームの状況に応じて、ゲーム機の打ち
    止めを判定する手段と、 上記打ち止めの判定に応じた打ち止め指示を、前記ゲー
    ム制御部へ通知する手段とを有し、 上記打ち止めを判定する手段は、 上記難易度とあらかじめ定められた最高値とが一致する
    場合に、上記得点およびゲーム実行時間のうちのいずれ
    か一方と、あらかじめ定められた打ち止め極限値とを比
    較することにより、該ゲーム状況を通知したゲーム機の
    打ち止めを決定する手段であることを特徴とする遊技シ
    ステム。
  6. 【請求項6】制御装置と記憶装置とを有する集中コント
    ローラと、該集中コントローラに回線により接続された
    少なくとも一つのゲーム機とを備え、 上記ゲーム機は、該ゲーム機の制御を行なう制御装置
    と、ゲーム用画像を出力するゲーム画像表示装置と、ゲ
    ームを行なうための各種操作指令を受け付ける操作部
    と、ゲーム登録領域を備える記憶装置とを有し、 上記ゲーム登録領域は、一以上のあらかじめ定められた
    ゲーム名と、該ゲームに対応してあらかじめ定められた
    プレイ料およびプレイ得点とを保持する領域であり、 上記ゲーム機の制御装置は、 ゲームの制御を行なうゲーム制御部と、 ゲーム制御部から出力を指示された情報を、上記ゲーム
    画像表示装置に出力する画像表示制御部と、 上記操作部に入力された指示を上記ゲーム制御部へ通知
    するゲームインタフェースとを有し、 上記操作部は、上記画像表示制御部により前記ゲーム画
    像表示装置に出力されたゲームのうちの、実行するゲー
    ムの種類の選択を受け付け、該選択されたゲームの種類
    を上記ゲーム制御部へ通知する手段を有し、 上記ゲーム制御部は、 ゲームの難易度を決定する手段と、 ゲームを、上記難易度で実行する手段と、 ゲームの状況を上記集中コントローラに通知する手段
    と、 上記ゲーム登録領域に登録されたゲーム名のうち、あら
    かじめ定められたゲーム使用金額が上記プレイ料以上で
    あるもの、および、あらかじめ定められた総得点が上記
    プレイ得点以上であるものの出力を、上記画像表示制御
    部に指示する手段と、 上記操作部より通知された種類のゲームを実行する手段
    とを有し、 上記集中コントローラの制御装置は、 ゲームの状況の入力を受け付ける手段と、 上記受け付けたゲームの状況に応じて、上記難易度の決
    定に用いられる難易度変更値を決定する手段と、 上記決定された難易度変更値を、上記ゲーム制御部へ通
    知する手段とを有することを特徴とする遊技システム。
  7. 【請求項7】請求項1において、 前記集中コントローラは、入力装置を有し、 前記集中コントローラの記憶装置は、 打ち止めとするゲーム機を登録する打ち止めテーブル
    と、 難易度設定値を登録するための難易度設定値格納領域を
    有し、 前記集中コントローラの制御装置は、 前記受け付けたゲームの状況に応じて、ゲーム機の打ち
    止めを判定する手段と、 上記打ち止めの判定に応じた打ち止め指示を、前記ゲー
    ム制御部へ通知する手段と、 上記打ち止めテーブルに登録されているゲーム機の前記
    ゲーム制御部に、打ち止め指示を通知する手段と、 上記入力装置からの打ち止めにするゲーム機の指定を受
    け付けて、上記打ち止めテーブルに登録する手段と、 難易度が、上記難易度設定値格納領域に格納された難易
    度設定値となるように、難易度変更値を決定する手段
    と、 上記入力装置からの難易度設定値の指定を受け付けて、
    上記難易度設定値格納領域に格納する手段とを有し、 前記ゲーム制御部は、上記打ち止め指示の通知を受ける
    と、上記ゲーム機を打ち止めとする手段を有し、 前記ゲームの状況の入力を集中コントローラに通知する
    手段は、少なくとも、ゲームの実行により獲得された得
    点、およびゲームの実行時間のいずれか一方を含むゲー
    ムの状況を、前記集中コントローラに通知する手段であ
    り、 前記難易度変更値を決定する手段は、 上記受け付たゲームの状況に含まれる得点およびゲーム
    実行時間の少なくともいずれか一方と、あらかじめ定め
    られた基準値との差を用いて難易度変更値を決定する手
    段であり、 前記ゲームの状況の入力を集中コントローラに通知する
    手段は、 少なくとも、ゲームの実行により獲得された得点、およ
    びゲームの実行時間のいずれか一方と、実行されたゲー
    ムの難易度とを含むゲームの状況を、前記集中コントロ
    ーラに通知する手段であり、 前記打ち止めを判定する手段は、 上記難易度とあらかじめ定められた最高値とが一致する
    場合に、上記得点およびゲーム実行時間のうちのいずれ
    か一方と、あらかじめ定められた打ち止め極限値とを比
    較することにより、該ゲーム状況を通知したゲーム機の
    打ち止めを決定する手段であり、 前記ゲーム機の記憶装置は、 一以上のあらかじめ定められたゲーム名と、該ゲームに
    対応してあらかじめ定められたプレイ料およびプレイ得
    点とを保持するゲーム登録領域を有し、 前記ゲーム制御部は、 上記ゲーム登録領域に登録されたゲーム名のうち、あら
    かじめ定められたゲーム使用金額が上記プレイ料以上で
    あるものと、あらかじめ定められた総得点が上記プレイ
    得点以上であるものとの出力を、前記画像表示制御部に
    指示する手段をさらに有し、 前記操作部は、 上記画像表示制御部により前記ゲーム画像表示装置に出
    力されたゲームのうちの、実行するゲームの種類の選択
    を受け付け、該選択されたゲームの種類を上記ゲーム制
    御部へ通知する手段を有し、 前記ゲーム制御部は、上記通知された種類のゲームを実
    行する手段をさらに有することを特徴とする遊技システ
    ム。
  8. 【請求項8】請求項5において、 前記集中コントローラは、入力装置を有し、 前記集中コントローラの記憶装置は、打ち止めとするゲ
    ーム機を登録する打ち止めテーブルを有し、 前記集中コントローラの制御装置は、 上記打ち止めテーブルに登録されているゲーム機の前記
    ゲーム制御部に、打ち止め指示を通知する手段と、 上記入力装置からの打ち止めにするゲーム機の指定を受
    け付けて、上記打ち止めテーブルに登録する手段とを、
    さらに有することを特徴とする遊技システム。
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