KR20060058654A - 게임 시스템 및 게임기 - Google Patents

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KR20060058654A
KR20060058654A KR1020050113200A KR20050113200A KR20060058654A KR 20060058654 A KR20060058654 A KR 20060058654A KR 1020050113200 A KR1020050113200 A KR 1020050113200A KR 20050113200 A KR20050113200 A KR 20050113200A KR 20060058654 A KR20060058654 A KR 20060058654A
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KR1020050113200A
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유끼노리 이나무라
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아르재 가부시키가이샤
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Abstract

단위 게임료에 기초하여 게임을 실행하는 다수의 게임 선택가능 게임기가 네트워크를 통해서 게임 제공 서버에 연결된다. 상기 게임 제공 서버는 게임 프로그램 저장 유닛, 및 상기 게임기에 의해 요구되는 게임 형태의 게임 프로그램을 다운로딩할 수 있는 다운로드 유닛을 포함한다. 각각의 게임기는, 다수의 후보들중 하나의 단위 게임료를 선택할 수 있는 단위 게임료 선택 유닛과, 선택된 단위 게임료를 수용하는 게임 형태 후보들중 하나의 게임 형태를 선택할 수 있는 게임 형태 선택 유닛, 및 게임 프로그램을 게임 제공 서버로부터 요구하기 위한 게임 프로그램 요구 유닛을 포함한다.
게임 제공 서버, 단위 게임료, 게임 형태, 다운로드, 게임 선택가능 게임기, 네트워크, 게임 프로그램, 터치 패널 스위치

Description

게임 시스템 및 게임기{GAMING SYSTEM AND GAMING MACHINE}
도1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시스템에서의 네트워크 연결의 구성을 도시하는 개략도.
도2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 서버의 제어 구성을 도시하는 블록선도.
도3은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 선택가능 게임기의 외관을 도시하는 사시도.
도4는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 선택가능 게임기의 제어 구성을 도시하는 블록선도.
도5는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 선택가능 게임기의 디스플레이 제어 구성을 도시하는 블록선도.
도6은 본 발명의 일 실시예에 따른 표시 화상 형성 방법의 설명도.
도7은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 화상 예(1)을 도시하는 설명도.
도8은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 화상 예(2)를 도시하는 설명도.
도9는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 화상 예(3)을 도시하는 설명도.
도10은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 선택가능 게임기에서의 게임 중의 개략 정면도.
도11은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 선택가능 게임기에서의 다운로딩 중의 개략 정면도.
도12는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 선택가능 게임기에서의 게임 선택 과정을 도시하는 흐름도.
도13은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 서버에서의 게임 프로그램 제공 과정을 도시하는 흐름도.
도14는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 선택가능 게임기에서의 게임 형태 선택 표시 화상을 도시하는 설명도.
도15는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 형태와 단위 게임료 사이의 관계를 도시하는 설명도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1: 게임 제공 서버
2: 게임 선택가능 게임기
10, 66, 206: CPU
12: 입/출력 장치
14, 68, 208: ROM
14a, 14b: 프로그램
16, 70, 210: RAM
18, 74: 하드 디스크 장치
22, 76: 통신 인터페이스 회로
24: 디스플레이 모니터
26: 입력 장치
28: 터치 패널
30: 캐비넷
32: 메인 디스플레이 장치
34, 36, 38: 서브 디스플레이 장치
40, 42: 스위치
44: 동전 투입 슬롯
46: 지폐 투입 슬롯
48: 지불 스위치
50: 작동 패널
56: 지시 램프
58: 입력 검출 센서
60: 주 제어 회로
62: 입력 인터페이스 회로 그룹
64: 입/출력 버스
68a: 게임 선택 프로그램
72: 출력 인터페이스 회로 그룹
78: 난수 발생기
80: 스피커
82: 지불 장치
200: 디스플레이 제어 장치
202: 인터페이스 회로
212: 비디오 디스플레이 처리기
214: 비디오 RAM
216: 화상 데이터 ROM
218, 220, 222, 224: 디스플레이 구동 회로
본 발명은 게임 시스템 및 게임기에 관한 것으로, 예를 들면, 다수의 화폐 액면 금액을 단위 게임료로서 사용할 수 있는 게임기, 및 이런 종류의 게임기를 구성요소로서 구비하는 게임기에 관한 것이다.
카지노 등에는 단위 게임료가 다른 게임기들이 존재하며, 여기에서 단위 게임료는 한 라운드의 게임을 플레이하기 위한 최소 단위의 비용인 동시에, 게임을 승리한 경우에 보상액을 결정하기 위한 기준을 형성한다. 다수의 단위 게임료["액면 금액(denominations)"으로도 지칭됨]는 1센트, 25센트, 1달러 등과 같은 다른 화폐 액면 금액에 기초하고 있다. 따라서, 플레이어가 다른 액면 금액을 사용하는 게임을 플레이하고자 할 경우, 그는 다른 장소로 이동해야 한다. 이러한 플레이어 의 이동은 게임기의 가동율을 저하시킨다.
이 점을 감안하여, 종래 기술에서는, 다수의 상이한 단위 게임료중 하나를 동일 게임기에서 설정할 수 있는 게임기가 개발되었다(미국 특허 제6,506,116호 참조).
그러나, 단위 게임료를 설정할 수 있는 게임기에서는, 플레이어가 단위 게임료를 선택할 수 있지만, 그 플레이어가 플레이하는 게임기는 동일하다. 따라서, 인기없는 게임을 제공하는 게임기는 단위 게임료 변경 기능을 갖고 있더라도 낮은 가동율을 갖게 될 것이며, 이는 게임기가 설치된 게임장의 경영자 입장에서는 중요한 문제이다.
본 발명의 목적은, 게임 형태 등에 대한 플레이어의 소망에 대해 유연하게 반응할 수 있음으로써 게임기의 가동율을 높일 수 있는 게임 시스템 및 게임기를 제공하는 것이다.
전술한 목적을 달성하기 위해, 본 발명은 단위 게임료에 기초하여 게임을 수행하는 다수의 게임 선택가능 게임기가 네트워크를 통해서 게임 제공 서버에 연결되는 게임 시스템을 제공하며, 여기에서,
(1) 상기 게임 제공 서버는, 다수의 게임 형태를 저장하기 위한 게임 프로그램 저장 수단, 및 상기 게임 선택가능 게임기중 임의의 게임기에 의해 요구되는 게임 형태의 게임 프로그램을 다운로딩할 수 있는 다운로드 수단을 제공하며,
(2) 각각의 게임기는, 다수의 단위 게임료 후보들 중에서 하나의 단위 게임 료를 선택할 수 있는 단위 게임료 선택 수단과, 선택된 단위 게임료를 수용하는 하나 이상의 게임 형태 후보들중 하나의 게임 형태를 선택할 수 있는 게임 형태 선택 수단, 및 선택된 게임 형태의 게임 프로그램을 게임 제공 서버로부터 요구하기 위한 게임 프로그램 요구 수단을 포함한다.
또한, 본 발명은, 게임 선택가능(game selection-enabled) 게임기중 임의의 게임기에 의해 특정 게임 형태의 게임 프로그램이 요구될 때, 다운로드를 허용하기 위한 조건이 충족되는지 여부를 판정하기 위한 판정 수단을 게임 제공 서버가 추가로 포함하는 게임 시스템을 제공한다.
본 발명은 또한, 상기 판정 수단은, 현재 요구가 수용되어 게임 프로그램이 다운로드되고 이후 게임 프로그램을 다운로드한 게임기의 전체 수가 임계치(threshold value) 이상인 경우에는 다운로딩이 허용되지 않는 것으로 판정하도록 구성되거나, 또는 상기 다수의 게임기의 전체 수에 대한 게임 프로그램을 다운로드한 게임기의 전체 수의 비율이 임계치 이상인 경우에는 다운로딩이 허용되지 않는 것으로 판정하도록 구성되는 게임 시스템을 제공한다.
또한, 본 발명은, 각각의 게임기가 표시 수단을 포함하고, 게임 형태 선택 수단은 표시 수단에 표시되는 게임의 형태를 변경하도록 구성된 터치 패널 스위치를 구비하는 게임 시스템을 제공한다.
또한, 본 발명은, 각각의 게임기가 게임 형태의 변경 중에 그 위에 게임 실연(demonstration) 화면을 표시하도록 구성된 표시 수단을 포함하는 게임 시스템을 제공한다.
또한, 본 발명은, 각각의 게임기가 표시 수단을 포함하고, 단위 게임료 선택 수단은 표시 수단에 표시되는 단위 게임료를 선택하도록 구성된 터치 패널 스위치를 구비하는 게임 시스템을 제공한다.
본 발명은 또한, 네트워크가 근거리 통신망(LAN), 공중 통신망, 게임 제공 서버와 게임기가 일대일 방식으로 연결되는 전용 회로, 및 게임 제공 서버와 게임기 사이에 무선(radio) 통신을 제공하도록 구성된 무선 회로 중 어느 하나인 게임 시스템을 제공한다.
본 발명은, 단위 게임료에 기초하여 게임을 실행하는 게임 선택가능 게임기로서, 다수의 단위 게임료 후보들로부터 하나의 단위 게임료를 선택할 수 있는 단위 게임료 선택 수단, 및 선택된 단위 게임료를 수용하는 하나 이상의 게임 형태 후보들로부터 하나의 게임 형태를 선택할 수 있는 게임 형태 선택 수단을 포함하는, 게임 선택가능 게임기를 제공한다.
또한, 본 발명은 네트워크를 통해서 연결되는 게임 제공 서버로부터 선택된 게임 형태의 게임 프로그램을 요구하기 위한 게임 프로그램 요구 수단을 추가로 포함하는 게임기를 제공한다.
또한, 본 발명은, 다수의 게임 형태의 게임 프로그램을 저장하기 위한 게임 프로그램 저장 수단, 및 상기 게임 프로그램 저장 수단으로부터 선택된 게임 형태의 게임 프로그램을 추출하고 추출된 게임 프로그램을 게임의 실행을 위한 저장 영역에 세팅하기 위한 게임 프로그램 추출 수단을 추가로 포함하는 게임기를 제공한다.
본 발명의 게임기는 표시 수단을 추가로 포함하며, 상기 게임 형태 선택 수단은 상기 표시 수단에 표시되는 게임 형태를 변경하도록 구성된 터치 패널 스위치를 구비한다.
또한, 본 발명의 게임기는 게임 형태의 변경 도중에 그 위에 게임 실연 화면을 표시하도록 구성된 표시 수단을 포함한다.
또한, 본 발명의 게임기는 표시 수단을 추가로 포함하며, 상기 단위 게임료 선택 수단은 상기 표시 수단에 표시되는 단위 게임료를 선택할 수 있도록 구성된 터치 패널 스위치를 구비한다.
(A) 제1 실시예
이하에서는, 본 발명에 따른 게임 시스템 및 게임기의 바람직한 일 실시예에 대해 도면을 참조하여 설명한다.
(게임 시스템의 전체적인 구성)
도1은 본 실시예에 따른 게임 시스템의 전체적인 구성의 개략 도시도이다.
도1에서, 본 실시예에 따른 게임 시스템에서, 게임 제공 서버(1)는 네트워크(N)를 거쳐서 다수의 게임 선택가능 게임기(2)(게임을 선택할 수 있는 게임기)에 연결된다.
여기에서, 네트워크(N)는 채택된 설계가 게임 제공 서버(1)로 하여금 각각의 게임 선택가능 게임기(2)와 무관하게 데이터 통신을 수행할 수 있게(이는 또한 동시 방송 기능에 의해 충족될 수도 있음) 한다면, 버스, 링, 메쉬, 또는 데이지 연 결(daisy chain) 네트워크, 또는 이들의 조합으로서 설계될 수 있다. 네트워크(N)로서는 예를 들어 LAN을 사용하는 것 뿐 아니라, 공중 통신망을 사용할 수도 있다. 엄격한 의미에서는 "네트워크"라는 용어의 개념에 포함되지 않지만, 도1에서의 네트워크(N)는 또한 게임 제공 서버(1)와 각각의 게임 선택가능 게임기(2)가 전용 회로에 의해 일대일 기초로 연결되는 상황을 나타내도록 사용된다. 추가로, 게임 제공 서버(1)와 게임 선택가능 게임기(2)는 또한 무선 통신에 의해 연결될 수 있으며, 이러한 종류의 무선 회로는 또한 도1에 도시된 네트워크(N)의 개념에 포함된다.
본 실시예에 따른 게임 제공 서버(1)는 예를 들면, 카지노의 콘트롤 센터 등에 배치되며, 상기 서버는 주로, 게임 선택가능 게임기(2)가 플레이어에 의해 선택된 게임 형태의 게임을 실행하는 게임기로서 작동할 수 있도록 요구되는 게임 프로그램을 게임 선택가능 게임기(2)에 공급하기 위한 게임 제공 기능, 및 게임 선택가능 게임기(2)에서 이루어지는 판매, 상금 지급 등과 같은 게임 상태를 관리하기 위한 게임기 관리 기능을 포함한다.
여기에서, 게임 프로그램은 효과 이미지에 관한 데이터, "스토리라인" 등을 특정하는 명령 또는 데이터 등과 같은 게임을 실행하기 위한 명령 및 데이터의 완전한 세트이다.
상기 게임 제공 기능을 공급하는 서버와 상기 게임기 관리 기능을 공급하는 서버는 따로 제공될 수도 있다.
(게임 제공 서버의 구성)
도2는 게임 제공 서버(1)의 세부 구성의 예를 도시하는 블록선도이다.
도2에서, 게임 제공 서버(1)는 CPU(10), ROM(14), RAM(16), 하드 디스크 장치(18), 통신 인터페이스 회로(22), 디스플레이 모니터(24), 입력 장치(26), 등을 포함하며, 이것들은 입/출력 버스(12)에 의해 상호 연결되어 있다.
CPU(10)는 ROM(14)에 저장된 프로그램 등에 따라서, 게임 제공 서버(1)의 다양한 섹션들을 제어한다. ROM(14)은 CPU(10), 고정 데이터 등에 의해 실행될 다양한 프로그램을 저장하며, RAM(16)은 CPU(10)가 처리를 수행할 때 작업 메모리, 프로그램 메모리 등으로서 사용된다. ROM(14) 또는 RAM(16)은 물론 반도체 메모리와 같은 다른 형태의 저장 장치로 대체될 수도 있다.
ROM(14)에 저장되는 프로그램에는, 게임 선택가능 게임기(2)에 의해 요구되는 게임 프로그램을 게임 선택가능 게임기(2)에 제공하기 위한 프로그램(14a), 및 각각의 게임 선택가능 게임기(2)의 게임 상태 등을 관리하기 위한 프로그램(14b), 등이 포함된다.
하드 디스크 장치(18)는 대용량 저장 장치로서 제공된다. 따라서, 이는 또한 광학 디스크 드라이브와 같은 다른 저장 장치로 대체될 수도 있다. 이는 저장된 게임 프로그램의 재기록(rewrite)이 가능한 저장 장치인 것이 바람직하다. 하드 디스크 장치(18)는 예를 들어 게임 제공 서버(1)에 의해 게임 선택가능 게임기(2)에 제공될 수 있는 여러가지 형태의(여기에서는 10가지 형태의) 게임 프로그램(G1 내지 G10)을, 각 게임에 대한 특성 정보(예를 들어, 그 게임에 관해 사용될 수 있는 단위 게임료)와 함께 저장한다. 또한, 하드 디스크 장치(18)는 예를 들어 각 각의 게임 선택가능 게임기(2)에 대한 관리 정보를 저장한다.
통신 인터페이스 회로(22)는 네트워크(N)를 거쳐서 각각의 게임 선택가능 게임기(2)와 통신하기 위한 인터페이스 기능을 갖는다. 게임 제공 서버(1)와 게임 선택가능 게임기(2) 사이의 통신을 수행하기 위한 통신 프로토콜에는 특별한 제한은 없지만, 통신 인터페이스 회로(22)는 채용되는 통신 프로토콜에 따라 인터페이스 처리를 수행한다. 하나의 통신 인터페이스 회로(22)가 게임 선택가능 게임기(2) 전체와 통신 관계로 배치될 수 있거나, 또는 다수의 통신 인터페이스 회로(22)가 제공될 수도 있다. 후자의 경우에, 게임 선택가능 게임기(2)는 설치 면적 등에 기초하여 그룹화될 수 있으며, 통신 인터페이스 회로(22)가 각 그룹의 게임기와 연관될 수 있거나, 대안적으로 신규 통신이 발생할 때마다 자유 통신 인터페이스 회로(22)가 할당될 수도 있다.
입력 장치(26)는 게임장(arcade) 관리자 등이 게임 제공 서버(1)에 입력하여 제어할 수 있는 장치이며, 디스플레이 모니터(24)는 게임 제공 서버(1)에 관한 현 상태 데이터, 요구 데이터, 작동 안내 데이터 등을 게임장 관리자 등에게 표시한다. 디스플레이 모니터(24)에 추가적으로 프린터와 같은 다른 출력 장치를 제공할 수도 있다.
예를 들면, 디스플레이 모니터(24)는 게임 제공 서버(1)에 포함된 하드 디스크 장치(18)에 저장되는 다양한 형태의 데이터, 예를 들면 네트워크(N)를 통해서 게임 제공 서버(1)에 연결되어 있는 각 게임 선택가능 게임기(2)의 게임 상태, 투입 및 지급된 코인의 전체 개수, 가동율 등을 표시한다. 또한, 입력 장치(26)는 디스플레이 모니터(24)에 표시되는 데이터의 형태를 변경하기 위한 명령을 입력한다.
하드 디스크 장치(18)에 저장된 게임 프로그램을 재기록(또는 추가)하기 위해 요구되는 입력 장치는 게임장 관리자 등이 게임 제공 서버(1)에 지시를 입력하는 키보드 등과 다를 수 있다(예를 들면, 이는 CD-ROM 액세스 장치일 수도 있다).
(게임 선택가능 게임기의 외부 구성)
도3은 제1 실시예에 따른 게임 선택가능 게임기(2)의 일 예를 도시하는 사시도이다.
도3에서, 게임 선택가능 게임기(2)의 외부 구조는 캐비넷(30)으로 구성된다. 캐비넷(30)의 중심부에는 메인 디스플레이 장치(32)가 제공되며, 메인 디스플레이 장치(32)의 전방의 상부는 하부에 대해 약간 뒤쪽으로 경사진다. 메인 디스플레이 장치(32)는 예를 들면, 플레이어에 의해 선택된 게임 형태의 각 게임의 게임 정보를 표시하며, 각각의 게임은 이 메인 디스플레이 장치(32)에서 속행된다. 또한, 메인 디스플레이 장치(32)는 예를 들면 후술하는 기간 동안 게임 형태 선택 화상을 표시한다(도14 참조). 메인 디스플레이 장치(32)의 표면에는 터치 패널(28)이 제공된다.
메인 디스플레이 장치(32) 위에는 제1 서브 디스플레이 장치(34)가 제공된다. 상기 제1 서브 디스플레이 장치(34)는 메인 디스플레이 장치(32)에 완전히 표시될 수 없는 정보, 또는 메인 디스플레이 장치(32)에서 실행되는 게임의 규칙에 대한 설명 등을 표시한다. 종래의 비디오 포커 게임기 등과 같은 단일-게임 게임 기에서는, 게임의 명칭을 도시하고 단일-게임 게임기에 대한 식별력을 생성하기 위한 설명 또는 플레이 규칙의 설명을 나타내는 패널이 제1 서브 디스플레이 장치(34)에 대응하는 섹션에 부착되지만, 본 발명의 제1 실시예에서는 동일한 게임 선택가능 게임기(2)에서 여러가지 형태의 게임을 실행할 수 있으며, 따라서 제1 서브 디스플레이 장치(34)의 표시 내용은 실행되는 게임에 따라 변경될 수 있다.
메인 디스플레이 장치(32)와 제1 서브 디스플레이 장치(34) 사이에는 제2 서브 디스플레이 장치(36)가 제공된다. 제2 서브 디스플레이 장치(36)는 점멸하는(flashing) 문자나 심볼과 같은 장식용 조명과 유사한 디스플레이를 나타내거나, 디스플레이 장치의 우측에서 좌측으로 스크롤되는 문자 정보를 표시할 수 있다.
캐비넷(30)의 상부에는 게임 선택가능 게임기(2)에서의 오류 또는 대승 등을 나타내기 위한 지시 램프(56)가 제공된다.
메인 디스플레이 장치(32)의 아래에는 사실상 수평한 작동 패널(50)이 제공되며, 상기 패널(50)의 좌측에는 다수의 스위치(40)와 교차 스위치(42)가 제공된다. 이들 스위치(40, 42)는 각각의 게임에서의 선택 및 판정과 같은 지령을 수행하는데 사용된다.
또한, 작동 패널(50)의 우측에는 동전(coin) 투입 슬롯(44)과 지폐 투입 슬롯(46)이 제공된다. 동전 투입 슬롯(44)의 근처에는 또한 지불 스위치(48)가 제공되며, 이 스위치(48)를 누름으로써, 그 때의 잔여 크레딧에 상당하는 수의 동전이 캐비넷(30)의 정면의 하부에 있는 동전 지불 구멍(52)을 통해서 지불되며, 그렇게 지불된 동전은 동전 트레이(54)에 수집된다.
전술한 내용에서, 동전과 지폐는 단위 게임료로서 사용될 돈을 투입할 때 수용되며, 잔여 크레딧 지불시에는 동전만이 사용되지만, 투입 및 지불을 위해 동전만을 사용할 수도 있고, 투입 및 지불을 위해 동전과 지폐를 둘 다 사용할 수도 있다. 또한, 다양한 액면 금액의 동전과 지폐를 취급할 수도 있다. 더욱이, 동전을 지불하는 대신에, 지불될 동전의 수가 인쇄된 영수증을 출력할 수도 있다. 이 경우, 영수증은 예를 들면 환전소에서 동전 등으로 환전된다.
캐비넷(30)의 하부에는 제3 디스플레이 장치(38)가 제공되며, 이 디스플레이 장치는 게임기(2)가 설치되는 예를 들면 카지노에 의해 공급되는 정보와 같은 다양한 형태의 정보를 표시할 수 있다.
또한, 코인 지불 구멍(52)의 좌측과 우측에는 한 쌍의 오디오 출력 스피커(80)가 제공된다.
(게임 선택가능 게임기의 제어 구성)
도4는 제1 실시예에 따른 게임 선택가능 게임기(2)에서 실행되는 제어의 구성을 도시하는 블록선도이다.
게임 선택가능 게임기(2)의 캐비넷(30) 내부에는, 도4에 도시하듯이 구성요소인 주 제어 회로(60)가 장착된 단수 또는 복수의 회로판이 제공된다.
상기 주 제어 회로(60) 내에서는, CPU(66), ROM(68), RAM(70), 하드 디스크 장치(74), 통신 인터페이스 회로(76), 및 난수 발생기(78)가 입/출력 버스(64)를 통해서 연결되며, 상기 입/출력 버스(64)에 연결되는 입력 인터페이스 회로 그룹(62)과 출력 인터페이스 회로 그룹(72) 또한 제공된다.
CPU(66)는 ROM(68)에 저장된 프로그램, 하드 디스크 장치(74) 또는 RAM(70)에 저장된 프로그램(이하에서는 "게임 프로그램"으로 지칭됨) 등에 따라서 게임 선택가능 게임기(2)의 다양한 섹션을 제어하며 게임의 진행을 제어한다.
ROM(68)은 CPU(66), 고정 데이터 등에 의해 실행되는 다양한 형태의 프로그램을 저장한다. ROM(68)은 또한, 예를 들면, 플레이어가 게임 선택가능 게임기(2)에 의해 실행될 게임의 형태를 선택하게 하는 게임 선택 프로그램(68a)을 저장한다.
RAM(70)은 CPU(66)가 처리를 수행할 때 작업 메모리로서 사용된다. 또한, 이 제1 실시예에서는, 게임이 진행되는 동안, 게임 제공 서버(1)로부터 다운로드된 게임 프로그램의 전부 또는 일부가 후술하는 요건에 따라 RAM(70)에 저장되며, 프로그램은 CPU(66)에 의한 실행을 위해 RAM(70)으로부터 공급된다.
ROM(68) 또는 RAM(70)은 물론 반도체 메모리와 같은 다른 형태의 저장 장치로 대체될 수도 있다.
하드 디스크 장치(74)는 대용량 저장 장치로서 제공된다. 따라서, 이는 또한 광학 디스크 드라이브와 같은 다른 저장 장치로 대체될 수도 있다. 하드 디스크 장치(74)는 예를 들어 게임 제공 서버(1)로부터 다운로드된, 플레이어에 의해 선택된 형태의 게임 프로그램(전술한 G1 내지 G10 중 임의의 게임 프로그램)을 저장한다. 여기에서, 다운로드된 게임 프로그램은 CPU(66)에 의해 하드 디스크 장치(74)상의 그 저장 위치로부터 실행될 수도 있지만, 다운로드된 프로그램을 완전히 또는 부분적으로 RAM(70)에 복사하여, CPU(66)에 의해 처리하기 위한 프로그램을 공급할 수도 있다.
하드 디스크 장치(74)는 또한 요건에 따라 예를 들면 저널과 같은 관리 정보를 저장한다.
통신 인터페이스 회로(76)는 네트워크(N)를 통해서 게임 제공 서버(1)와 통신하기 위한 인터페이스 기능을 갖는다. 게임 제공 서버(1)와 각각의 게임 선택가능 게임기(2)에는 고유 ID 넘버가 할당되고, 따라서 통신 소스 및 목적지는 보편적으로 이들 ID 넘버에 의해 확인될 수 있으며, 통신 인터페이스 회로(76)는 그것이 설치된 게임기로 통신이 향하는지 여부를 판정할 수 있다. 동일한 내용이 게임 제공 서버(1)에 설치된 통신 인터페이스 회로(22)에도 적용된다.
난수 발생기(78)는 CPU(66)의 제어 하에 난수를 발생한다. CPU(66)는 선택된 게임의 경로가 분기될 때 어떻게 진행할지에 대한 결정이 요구될 때 난수를 발생하며, 이는 또한 현재 선택된 게임 형태의 게임 결과를 판정할 때 난수를 발생한다.
입력 인터페이스 회로 그룹(62)은 전술한 다양한 스위치(40, 42, 48)로부터의 지령 신호를 읽어들인다.
또한, 동전, 지폐 등의 투입을 검출하는 입력 검출 센서(58)(실제로는 동전과 지폐에 대해 별개의 센서가 제공되지만 도4에서는 하나의 블록으로 도시됨)가 입력 인터페이스 회로 그룹(62)에 연결되며, 상기 동전 투입 슬롯(44)에 동전이 투입될 때 또는 지폐 투입 슬롯(46)에 지폐가 투입될 때, 투입된 동전 또는 지폐의 형태 및 개수에 관한 투입 정보가 공급된다.
또한, 입력 인터페이스 회로 그룹(62)에는 터치 패널(28)이 연결되며, 터치 패널 상의 접촉 위치를 나타내는 정보가 적절히 판독된다.
전술한 CPU(66)는 입력 인터페이스 회로 그룹(62)으로부터의 입력 정보 등에 따라 처리 등을 적절히 전환한다.
출력 인터페이스 회로 그룹(72)에는 스피커(80), 지시 램프(56), 지불 장치(82)가 연결되며, 출력 인터페이스 회로 그룹(72)은 CPU(66)의 제어 하에 스피커(80), 지시 램프(56), 지불 장치(82) 등을 구동 및 제어한다.
또한, 출력 인터페이스 회로 그룹(72)에는 또한 디스플레이 제어 장치(200)가 연결되며, 상기 디스플레이 제어 장치(200)는 메인 제어 회로(60)에 의해 내려진 화상 표시 명령에 기초하여 메인 디스플레이 장치(32), 및 제1 내지 제3 서브 디스플레이 장치(34, 36, 38)를 제어한다. 상기 디스플레이 제어 장치(200)는 회로판(단 하나의 회로판으로 제한되지는 않음)에 설치되며, 이 회로판은 주 제어 회로(60)가 설치되는 회로판과는 다르다.
(게임 선택가능 게임기에서의 디스플레이 제어 장치의 구성)
도5는 디스플레이 제어 장치(200)의 세부 구성을 도시하는 블록선도이다.
도5에서, 디스플레이 제어 장치(200)는 CPU(206), ROM(208), RAM(210), 인터페이스 회로(202), 비디오 디스플레이 처리기(VDP)(212), 비디오 RAM(214), 화상 데이터 ROM(216), 및 네 개의 디스플레이 구동 회로(218, 220, 222, 224)를 포함하고, 상기 CPU(206), ROM(208), RAM(210), 인터페이스 회로(202), 및 비디오 디스플레이 처리기(212)는 입/출력 버스(204)에 연결되며, 상기 비디오 RAM(214), 화상 데이터 ROM(216), 및 네 개의 디스플레이 구동 회로(218, 220, 222, 224)는 비디오 디스플레이 처리기(212)에 연결된다.
인터페이스 회로(202)는 전술한 주 제어 회로(60)로부터의 화상 표시 명령 등을 수용하여 처리하며, 이들 명령을 입/출력 버스(204)를 통하여 CPU(206)에 공급한다.
상기 CPU(206)는 그렇게 공급된 화상 표시 명령에 기초하여, ROM(208)에 저장된 디스플레이 제어 프로그램을 작업 메모리로서 RAM(210)을 사용하여 실행하며, 비디오 디스플레이 처리기(212)에 대해서는 실제 화상 표시 처리를 수행하도록 지시를 내린다. 여기에서, 게임 프로그램의 일부를 형성하는 디스플레이 제어에 필요한 데이터 등은 RAM(210)에 저장된다. ROM(208)과 RAM(210)은 다른 저장 매체일 수 있다.
비디오 디스플레이 처리기(212)는, 메인 디스플레이 장치(32) 및 제1 내지 제3 서브 디스플레이(34, 36, 38) 상에 화상을 표시하기 위한 다양한 화상 처리를 수행하는, 소위 스프라이트(sprite) 회로, 스크린 회로, 및 팔레트(palette) 회로 등과 같은 회로들을 구비한다. 여기에서, 게임 화상은 메인 디스플레이 장치(32)에 표시되다. 비디오 디스플레이 처리기(VDP)는 메인 디스플레이 장치(32)와 제1 내지 제3 서브 디스플레이 장치(34, 36, 38)의 각각에 대해 따로 제공될 수도 있다.
주 제어 회로(60)에 의해 내려진 화상 표시 명령에 따라 화상 데이터를 저장하는 비디오 RAM(214), 및 배경용 화상 데이터, 심볼용 화상 데이터, 캐릭터용 화 상 데이터 등과 같은 화상 데이터를 저장하는 화상 데이터 ROM(216)은 비디오 디스플레이 처리기(212)에 연결된다. 메인 디스플레이 장치(32)와 제1 내지 제3 서브 디스플레이 장치(34, 36, 38)를 구동하는 디스플레이 구동 회로(218, 220, 222, 224)는 또한 비디오 디스플레이 처리기(212)에 연결된다.
CPU(206)는 ROM(208)에 저장된 디스플레이 제어 프로그램을 읽어들여 실행함으로써, 주 제어 회로(60)에 의해 내려진 화상 표시 명령에 따라서, 메인 디스플레이 장치(32)에 표시될 화상 데이터를 비디오 RAM(214)에 저장한다. 주 제어 회로(60)에 의해 내려지는 화상 표시 명령에는 배경 표시 명령, 심볼 표시 명령, 캐릭터 표시 명령 등과 같은 표시 명령이 포함된다.
또한, 전술했듯이, 화상 데이터 ROM(216)은 식별 정보 화상인 심볼 화상을 위한 화상 데이터, 효과 스크린으로서 표시되는 이동 물체와 같은 캐릭터를 위한 캐릭터 화상 데이터, 및 메인 디스플레이 장치(32)의 배경을 형성하는 배경 화상 데이터 등을 저장한다.
전술한 심볼 화상 데이터는 심볼들이 메인 디스플레이 장치(32)에 가변적으로 표시될 때 또는 심볼들이 정지 및 표시될 때 사용되며, 이는 확대된 화상, 축소된 화상, 수정된 화상 등과 같은 다양한 상이한 표시 모드에 따른 화상 데이터를 포함한다. 또한, 전술한 캐릭터 화상 데이터는 캐릭터가 일련의 액션을 수행하는 모드를 표시하기 위해 요구되는 화상 데이터를 포함한다.
도6은 상기 비디오 RAM(214)에서 발생된 화상 데이터의 개념을 도시하는 개략도이다.
도6에 도시하듯이, 화상 표시 명령에 따라 비디오 RAM(214)에 발생된 화상 데이터의 크기(이하에서는 "스크린 화상 영역" R1로 지칭됨)는 메인 디스플레이 장치(32)에 도시된 표시 영역(R2)보다 크게 설정된다. 도6에서, 스크린 화상 영역(R1)은 실선으로 구획되는 영역이고, 표시 영역(R2)은 파선으로 구획되는 영역이다. 이런 식으로 화상 데이터의 크기를 설정함으로써, 메인 디스플레이 장치(32)에 도시될 화상을 매끄럽게 스크롤 표시할 수 있다.
주 제어 회로(60)에 의해 심볼 표시 명령이 내려지면, 이후 비디오 디스플레이 처리기(212)는 화상 데이터 ROM(216)으로부터 식별 정보 화상인 심볼을 도시하는 각각의 화상(D1 내지 D3)에 대한 화상 데이터를 읽어들이며, 이는 이후 그렇게 읽어들인 화상 데이터를 심볼 화상이 메인 디스플레이 장치(32)에 표시될 위치에 대응하는 비디오 RAM(214) 내의 위치에 배치한다. 또한, 주 제어 회로(60)에 의해 캐릭터 표시 명령이 내려지면, 이후 비디오 디스플레이 처리기(212)는 화상 데이터 ROM(216)으로부터 각각의 캐릭터 화상(C1 내지 C3)에 대한 화상 데이터를 읽어들이며, 이는 이후 그렇게 읽어들인 화상 데이터를 캐릭터 화상이 메인 디스플레이 장치(32)에 표시될 위치에 대응하는 비디오 RAM(214) 내의 위치에 배치한다. 또한, 주 제어 회로(60)에 의해 배경 표시 명령이 내려지면, 이후 비디오 디스플레이 처리기(212)는 화상 데이터 ROM(216)으로부터 배경 화상(B1)에 대한 화상 데이터를 읽어들이며, 이는 이후 그렇게 읽어들인 화상 데이터를 배경 화상이 메인 디스플레이 장치(32)에 표시될 위치에 대응하는 비디오 RAM(214) 내의 위치에 배치한다.
화상 데이터가 비디오 RAM(214)에 발생된 후, 비디오 디스플레이 처리기 (212)는 표시 영역(R2)에 저장된 화상 데이터만을 비디오 RAM(214)으로부터 읽어들이며, 이 데이터를 구동 회로(218)에 표시 신호로서 공급한다.
(화상 표시의 예)
비디오 RAM(214)에 화상 데이터를 저장함으로써 메인 디스플레이 장치(32)에 화상이 표시되고, 게임은 진행된다. 도7 내지 도11은 화상 표시의 예를 도시한다.
도7은 메인 디스플레이 장치(32)에 비디오 포커 게임 화면이 표시되는 경우의 예이다. 보다 구체적으로, 게임 선택가능 게임기(2)에서, 비디오 포커 게임이 선택되고, 게임 제공 서버(1)로부터 비디오 포커 게임 프로그램이 다운로드되며, 주 제어 회로(60)는 비디오 포커 게임 프로그램에 따라 디스플레이 제어 장치(200)에 화면 표시 명령을 공급하고, 디스플레이 제어 장치(200)는 메인 디스플레이 장치(32)가 도7에 도시된 게임 화면을 표시하게 한다.
플레이어의 다섯 장의 카드 패가 화면의 중심부에 하나의 수평한 줄로 표시되며, 따라서 플레이어는 게임을 플레이할 수 있다.
또한, 베팅에 따라 지불된 동전의 개수와 패(hand) 형태의 리스트가 화면의 상부에 표시되며, 플레이어에게 환불될 수 있는 동전의 개수 또한 표시된다.
또한, 화면의 하부 중심에는 텍스트 문자를 포함하는 다수의 사각형 피규어가 표시된다. 이들 피규어는 게임 선택가능 게임기(2)의 스위치(40)에 대응하며, 대응 스위치(40)를 누름으로써, 관련 피규어 내부에 도시된 텍스트 문자로 표시되는 처리가 실행된다. 이러한 수단에 의하면, 하나의 게임 선택가능 게임기(2)에 의해 다수의 게임 형태가 실행되더라도, 플레이어는 각각의 스위치(40)가 눌릴 때 그것이 어떤 형태의 작동과 관련있는지를 알 수 있다. 또한, 플레이어가 사각형 피규어가 표시되어 있는 터치 패널(28)상의 위치를 터치하면, 대응 스위치(40)가 작동될 때 실행되는 것과 유사한 처리가 실행될 수 있다.
또한, 현재 게임에서 베팅되는 동전의 개수[베트 넘버(BET number)], 게임 선택가능 게임기(2)에 적립된 동전의 전체 수[크래디트(CREDIT)], 및 1회 베팅 게임에 필요한 단위당 동전의 형태[베트(BET) : 단위 게임료]가 화면 하부의 좌우 단부에 표시된다. 도7의 예에서, 플레이어는 현재 베팅 게임에 다섯 개의 동전을 베팅하였으며, 잔여 45개의 동전은 게임 선택가능 게임기(2)에 크레딧으로서 적립되어 있다. 또한, 1회 베팅 게임에 필요한 단위 동전의 형태는 50센트로 세팅되어 있다.
단위 동전[베트(BET) : 단위 게임료]의 형태는 후술하듯이 플레이어에 의해 설정된다. 표시되는 전체 동전 수[크래디트(CREDIT)]는 적립된 돈의 전체 양을 설정된 동전 형태로 표시되는 단위 게임료로 나눔으로써 산출되는 동전의 개수이다. 단위 게임료로서 형성된 동전 형태와 무관하게, 사전에 설정된 액면 금액의 동전(예를 들면, 1달러짜리 동전)의 개수를 전체 동전 수[크래디트(CREDIT)] 칼럼에 표시할 수도 있다.
도8과 도9는 메인 디스플레이 장치(32)에 블랙잭 게임 화면이 표시되는 경우의 예이다. 보다 구체적으로, 게임 선택가능 게임기(2)에서, 블랙잭 게임이 선택되고, 게임 제공 서버(1)로부터 블랙잭 게임 프로그램이 다운로드되며, 주 제어 회로(60)는 블랙잭 게임 프로그램에 따라 디스플레이 제어 장치(200)에 화면 표시 명 령을 공급하고, 디스플레이 제어 장치(200)는 메인 디스플레이 장치(32)에 도8 또는 도9에 도시된 게임 화면을 표시한다.
플레이어의 카드 패가 화면의 중심부에 하나의 수평한 줄로 표시되며, 따라서 플레이어는 게임을 플레이할 수 있다.
또한, 가상 딜러의 활동적인 화상과 딜러의 패가 화면의 상부에 표시된다. 게임은 가상 딜러가 예를 들면 도8에 도시하듯이 게임 상태에 따라 "카드를 바꾸시겠습니까?"라고 말함으로써 진행된다.
이 가상 딜러는 블랙잭 게임과는 별도의 프로그램에 의해 동일 게임 화면에 표시되며, 도8 및 도9에 도시하듯이 가상 딜러를 교체할 수 있다. 따라서, 가상 딜러의 모습 및/또는 캐릭터를 변경함으로써 동일한 게임 프로그램을 사용하더라도 다른 게임의 인상을 줄 수 있으며, 그러므로 게임에 대한 플레이어의 즐거움이 증가될 수 있다.
또한, 스위치(40)에 대응하는 지령, 현재 게임에서 베팅되는 동전의 개수, 게임 선택가능 게임기(2)에 적립된 동전의 전체 수, 및 1회 베팅 게임에 필요한 단위 동전의 형태가 화면이 하부에 표시된다. 또한, 베팅된 동전의 개수에 대한 화상도 표시되며, 따라서 더욱 실제와 같은 느낌이 형성된다.
또한, 도8의 예에서는 1회 베팅 게임에 필요한 단위 동전의 형태가 50센트로 세팅되어 있는 반면, 도9의 예에서는 1회 베팅 게임에 필요한 단위 동전의 형태가 1달러로 세팅되어 있다. 1회 베팅 게임에 필요한 단위 동전의 형태는 후술하듯이 게임 형태 선택 과정과 관련 하에 세팅된다.
도10은 전체 게임 선택가능 게임기(2)에서의 게임 중의 표시의 예를 도시한다. 메인 디스플레이 장치(32)는 비디오 포커 게임이 실행되었으며 플레이어의 패가 "풀 하우스"를 완성했다는 화상을 보여준다. 이 경우에, 제2 서브 디스플레이 장치(36)는 "풀 하우스!! 당신이 이겼습니다(YOU WIN)!!"라는 문자를 점멸 표시하며, 현 게임에서 플레이어의 승리를 축하하는 효과가 나타난다. 또한, 제1 서브 디스플레이 장치(34)에는 초보자라도 문제없이 게임기 조작 방법을 알 수 있도록 비디오 포커 게임을 하는 방법에 대한 설명이 표시된다. 따라서, 게임 선택가능 게임기(2)에서 플레이될 수 있는 모든 게임에 대한 설명이 게임기 근처에 표시되어야 하는 상황을 피할 수 있다. 또한, 제3 서브 디스플레이 장치(38)는 "더블-메달 캠페인 진행중!! 5월 19일 종료!"와 같은 게임장으로부터의 공지 또는 광고 등을 표시할 수 있다.
여기에서, 메인 디스플레이 장치(32)에는 "게임 변경" 아이콘(32a)이 표시되며, 플레이어가 이 아이콘(32a)을 터치(즉 터치 패널(28)상의 대응 위치를 터치)함으로써, 게임기는 후술하는 게임 선택 작동으로 변환된다. "게임 변경" 아이콘을 표시하는 디스플레이 장치는 메인 디스플레이 장치(32)에 제한되지는 않지만, 터치 패널과 연관하여 제공되는 디스플레이 장치여야 한다. 또한, "게임 변경" 작동을 위한 특수 키 또는 일반 키를 제공할 수도 있다.
한편, 도11은 프로그램의 재기록 중에 전체 게임 선택가능 게임기(2)의 표시 예를 도시한다. 메인 디스플레이 장치(32)에는 게임 실연 화면이 표시되며, 따라서, 프로그램의 재기록으로 인해 게임이 실행되지 않는 상태에서도 화상 표시의 부 재가 게임장의 밝은 외관을 손상시키는 것을 방지할 수 있다. "현재 로딩중"이란 텍스트 문자의 표시를 제2 서브 디스플레이 장치(36)의 화면에서 우에서 좌로 스크롤시킴으로써, 플레이어에게 게임 프로그램이 현재 재기록되고 있음을 알려줄 수 있다. 또한, 제1 서브 디스플레이 장치(34)에는 뉴스와 같은 텍스트 정보가 표시될 수 있으며, 따라서 게임장에 장시간 존재하는 플레이어에게 다양한 형태의 정보가 제공된다. 또한 게임 프로그램이 재기록되고 있지 않을 때에도 이런 종류의 표시를 표시할 수 있으며, 제2 서브 디스플레이 장치(36) 또는 제3 서브 디스플레이 장치(38)에 표시할 수도 있다.
각각의 디스플레이 장치에 표시될 수 있는 화상 및 텍스트 정보는 전술한 예에 제한되지 않으며, 이들 화상을 전술한 예에서 기술된 디스플레이 외의 디스플레이 장치에 표시할 수 있거나, 디스플레이 장치에 표시될 수 있는 뮤직 비디오, 환경 비디오 등을 표시할 수 있다.
(게임 형태 선택 과정)
다음으로, 플레이어가 게임 선택가능 게임기(2)에 의해 실행될 게임 형태를 선택할 때 상기 게임 제공 서버(1)와 게임 선택가능 게임기(2)에서 수행되는 과정에 대해 설명한다.
여기에서, 도12는 게임 선택가능 게임기(2)에서의 과정을 도시하는 흐름도이고, 도13은 게임 제공 서버(1)에서의 과정을 도시하는 흐름도이며, 도14는 게임 형태 선택 표시 화상을 도시하는 설명도이다.
대기 상태(예를 들면, 적립된 동전의 수가 제로로 되고 정해진 시간이 경과 한 후)에서, 게임 선택가능 게임기(2)는 게임을 플레이하고자 하는 사람에게 동전이나 지폐를 투입할 것을 촉구하는 지시를 임의의 디스플레이 장치에 내리며, 이 대기 상태에서 동전이나 지폐의 투입이 검출되면, 도12에 도시된 과정(게임 선택 프로그램(68a))이 시작된다.
우선, 게임 선택가능 게임기(2)의 CPU(66)는 도14에 도시된 게임 형태 선택 표시 화상이 메인 디스플레이 장치(32)에 표시되게 하며(S101), 액면 금액(단위 게임료)의 선택을 요구하는 표시가 임의의 서브 디스플레이 장치(예를 들면, 제2 서브 디스플레이 장치(36))에 표시되게 한다(S102). 게임 형태 선택 표시 화상에는 액면 금액(단위 게임료)의 선택을 요구하는 표시가 중첩될 수도 있다.
도14에 도시하듯이, 게임 형태 선택 표시 화상은 예를 들어, 게임 제공 서버(1)에 의해 제공되는 모든 게임 형태에 대한 선택 아이콘, 액면 금액(단위 게임료) 선택 아이콘, "취소" 아이콘, 및 전체 동전 수(크래디트)를 표시하는 칼럼을 포함한다. 초기 상태에서, 전체 동전 수를 표시하는 칼럼은 적립된 돈의 전체 양을 사전에 설정된 기초 액면 금액(예를 들면, 1달러)으로 나눈 것을 도시한다. 더욱이, 초기 표시 상태에서, 모든 게임 형태의 선택 아이콘은 표시 밝기가 감소되며, 모든 액면 금액(단위 게임료)의 선택 아이콘은 표시 밝기가 증가된다.
게임 제공 서버(1)에 의해 제공될 수 있는 게임 형태가 여러가지인 경우에, 게임 형태 선택 표시 화상은 여러 페이지로 나눠진다. 또한, 액면 금액 선택 화상과 게임 형태 선택 화상을 이들 화상 사이에서 표시가 전환될 수 있도록 별도 화상으로서 표시할 수도 있다. 이 경우, 초기 상태에서는 예를 들어 액면 금액 선택 화면이 표시된다.
아이콘을 조작하는 플레이어에 의해 선택된 액면 금액(단위 게임료)에 관한 정보가 터치 패널(28)로부터 읽어들여지면(S103), CPU(66)는 게임 형태 선택 표시 화상을 게임 형태가 선택되는 표시 모드로 전환시키고(S104), 선택된 액면 금액에 따라 전체 동전 수의 표시를 갱신(update)한다(S105).
게임 형태가 선택될 수 있는 게임 형태 선택 표시 화상의 표시 모드에서, 선택된 액면 금액으로 제공될 수 있는 게임 형태에 관한 선택 아이콘은, 선택된 액면 금액으로 제공될 수 없는 게임 형태에 관한 선택 아이콘과 구별되는 방식으로 표시된다. 추가로, 선택된 액면 금액의 아이콘은 또한 다른 액면 금액 선택 아이콘과 구별되는 방식으로 표시될 수 있다. 예를 들어, 구별적 표시는 표시의 밝기 또는 색상을 변경함으로써 이루어질 수 있다. 추가로, 예를 들어, 구별적 표시는 또한 선택된 액면 금액으로 제공될 수 있는 게임 형태에 관한 선택 아이콘이 표시되는 경우를 포함하며, 반면에 선택된 액면 금액으로 제공될 수 없는 게임 형태에 관한 선택 아이콘은 표시되지 않는다.
예를 들어, 투입된 화폐의 양이 15달러이고 선택된 액면 금액이 25센트이면, 전체 동전 수는 "15"에서 "60"으로 갱신된다.
도15는 게임 선택 프로그램(68a)을 구성하는 고정 데이터에 포함되는 게임 형태/액면 금액 대응 표를 도시한다. 게임 형태/액면 금액 대응 표는 게임 형태를 그 게임 형태에 의해 선택될 수 있는 액면 금액과 연관시킨다. 액면 금액이 선택되면, CPU(66)는 게임 형태/액면 금액 대응 표에 액세스하여, 선택된 액면 금액으 로 제공될 수 있는 게임 형태를 인식한다. 예를 들어, 게임 형태 "혼성(HYBRID) 게임1"은, 1센트 또는 5센트가 액면 금액으로서 선택되면 선택될 수 있지만, 그것과 별개의 다른 액면 금액이 선택되면 선택될 수 없다. 또한, 게임 형태 "혼성 게임2"는, 5센트 또는 10센트가 액면 금액으로서 선택되면 선택될 수 있지만, 그것과 별개의 다른 액면 금액이 선택되면 선택될 수 없다. 이런 식으로, 선택가능한 액면 금액은 각각의 게임 형태마다 달라지며, 따라서 게임의 복잡성, 일 라운드의 게임을 행하는데 소요되는 시간 등을 액면 금액에 반영할 수 있다. 따라서, 예를 들면, 어느 게임이 선택되든 간에 게임 선택가능 게임기(2)의 하루 판매량이 사실상 동일하도록 보장할 수 있다.
게임 형태 선택 표시 화상이 게임 형태를 선택할 수 있는 표시 모드로 도시되는 상태에서, CPU(66)는 플레이어가 액면 금액 선택 아이콘, 또는 현재 선택된 액면 금액으로 선택될 수 있는 게임 형태에 대한 선택 아이콘중 하나를 조작할 것을 기다린다(S106, S107). 선택될 수 없는 게임 형태에 대한 선택 아이콘이 조작되면, CPU(66)는 그 조작을 무시한다.
액면 금액 선택 아이콘이 조작되면, CPU(66)는 전술한 단계 S104로 복귀하며, 신규 선택된 액면 금액에 대응하는 표시로 전환한다.
한편, 현재 선택된 액면 금액에서 선택될 수 있는 게임 형태의 선택 아이콘이 조작되면, CPU(66)는 선택된 게임 형태의 게임 프로그램을 통신 인터페이스 회로(76)에 의해 게임 제공 서버(1)로부터 요구하며(S108), 게임 제공 서버(1)로부터의 반응을 대기한다(S109). 관련 처리 단계는 여기에 설명하지 않지만, 상기 대기 중에 CPU(66)는 정해진 표시 장치로 하여금 플레이어에게 게임기가 게임 제공 서버(1)와 통신되고 있음을 알려주는 표시를 수행하게 한다. 또한, 게임 프로그램 요구 정보는 게임 형태에 관한 정보뿐 아니라, 선택된 액면 금액에 관한 정보도 포함할 수 있다.
선택된 게임 형태가 하드 디스크 장치(74)에 저장된 게임 프로그램과 동일하더라도, 게임 제공 서버(1)의 관리 작동을 명확히 하기 위해, 다운로드를 요구할 수 있다. 한편, 이런 종류의 경우에는, 게임의 시작을 빠르게 하기 위해, 다운로드를 요구하지 않고, 하드 디스크 장치(74)에 저장된 게임 프로그램을 사용할 수도 있다(이 경우, 게임 프로그램의 선택은 게임 제공 서버(1)에 보고되는 것이 바람직하다).
게임 제공 서버(1)로부터 반응이 있으면, CPU(66)는 저장된 게임 프로그램 또는 다운로드 거부 통지를 소거하라는 지시가 있는지를 판정한다(S110).
그 반응이 다운로드 거부 통지라면, CPU(66)는 문제의 게임 형태가 선택될 수 없음을 알리는 메시지를, 정해진 기간 동안 게임 형태 선택 표시 화상에 중첩 방식으로 표시하고(S111), 이후 전술한 단계 S104로 복귀하며, 여기에서 플레이어는 게임 형태 등을 다시 선택하게 된다.
저장된 게임 프로그램을 소거하라는 지시가 수신되면, CPU(66)는 하드 디스크 장치(74)상의 게임 프로그램 저장 영역을 삭제하며, 게임 제공 서버(1)에 저장 준비 완료를 보고한다(S112). 이후, CPU(66)는 게임 제공 서버(1)로부터 점차 다운로드되는 게임 프로그램을 하드 디스크 장치(74)에 저장하며(S113), 다운로드가 종료되고 하드 디스크 장치(74)로의 저장이 완료되면, 다운로드된 게임이 플레이될 수 있도록 게임기의 다양한 섹션들에 관한 데이터 설정 과정을 수행한다(S114). 이후 CPU(66)는 게임을 플레이하기 위한 과정으로 이행된다.
도12에는 도시가 생략되어 있지만, 게임 형태 선택 표시 화상의 "취소" 아이콘이 단계 S102로부터의 과정에서 계속 조작되면, CPU(66)는 단계 S101로 복귀하고, "취소" 아이콘이 단계 S101의 초기 상태에서 조작되면, CPU(66)는 게임 선택가능 게임기(2)를 대기 상태로 복귀시킨다. 게임기를 대기 상태로 복귀시키기 위한 과정에서, 게임기에 적립된 금액의 지불 등이 수행된다.
액면 금액(단위 게임료)의 선택이 게임 형태의 선택에 비해 우선권을 갖고 있으므로, 선택된 액면 금액(단위 게임료)에 따라, 선택가능한 게임 형태의 범위를 축소시킬 수 있다. 카지노의 경우에, 다수의 플레이어는 게임 형태보다는 단위 게임료에 우선권을 부여한다.
한편, 게임 제공 서버(1)는 게임 선택가능 게임기(2)중 임의의 게임기에 의해 보내질 게임 프로그램 다운로드 요구를 대기한다. 이 종류의 요구가 발급되었다는 보고를 통신 인터페이스 회로(22)로부터 수신하면, CPU(10)는 게임 프로그램을 제공하기 위한 프로그램(14a)(도13 참조)을 시작한다.
우선, CPU(10)는 게임 프로그램이 요구되는 게임 형태를 인식하고(S201), 그 게임 형태의 게임 프로그램이 다운로드될 수 있는지 여부를 판정한다(S202).
플레이되는 게임의 형태를 균일하게 하기 위해, 예를 들면 특정 게임 형태를 플레이하는 설치된 게임 선택가능 게임기(2)의 수의 비율이 30%를 초과할 경우 그 게임 형태의 게임 프로그램의 다운로딩을 금지할 수 있다(이 특징은 물론 다른 비율로 설정되거나, 게임기의 절대 수로 설정될 수도 있다). CPU(10)는 각각의 게임 형태에 관한 다운로드 횟수를 예를 들어 하드 디스크 장치(18)에 저장하며, 이 횟수가 현재 다운로드가 실시될 때 설치된 게임기의 전체 수의 30%를 초과하면, 다운로드가 불가능하다고 판정한다. 또한, 게임 형태에 따라서 또는 게임 형태와 액면 금액의 조합에 따라서, 다운로드가 허용되는 게임 선택가능 게임기(2)의 시간대 또는 영역을 설정할 수도 있다. 이 종류의 조건에 관한 정보는 하드 디스크 장치(18) 또는 RAM(16)에 저장되며, CPU(10)는 요구에 관한 게임 형태, 또는 게임 형태와 액면 금액의 조합이 상기 조건을 충족하지 못한다고 판정한다.
단계 S202에서 다운로드가 불가능하다고 CPU(10)가 판정하면, CPU는 다운로드 거부 통지를 상기 요구에서 기원하는 게임 선택가능 게임기(2)에 통신 인터페이스 회로(22)를 통해서 리턴시키며(S203), 이후 처리 순서는 종료된다.
한편, 단계 S202에서 다운로드가 가능하다고 CPU(10)가 판정하면, CPU는 저장 게임 프로그램을 소거하라는 지시를 상기 요구에서 기원하는 게임 선택가능 게임기(2)에 통신 인터페이스 회로(22)를 통해서 리턴시키며(S204), 이후 CPU(10)는 게임 선택가능 게임기(2)가 저장 준비가 완료되었다고 보고하기를 기다린다(S205). 저장된 게임 프로그램을 소거하기 위한 지시는, 다운로드에 필요한 저장 용량이 게임 선택가능 게임기(2)에서 확보될 수 있도록, 다운로드되어야 할 게임 프로그램의 볼륨 정보 등을 포함할 수 있다.
저장 준비 완료 보고를 수신하면, CPU(10)는 요구된 게임 형태의 게임 프로 그램을 하드 디스크 장치(18)로부터 읽어들이며, 요구에서 기원하는 게임 선택가능 게임기(2)로 하여금 통신 인터페이스 회로(22)를 통해서 게임 프로그램을 다운로드하게 한다(S206). 이후, 다운로드가 완료되면, CPU(10)는 하드 디스크 장치(18) 또는 RAM(16)에서 관리 정보 또는 저널을 갱신 또는 추가하며(S207), 이후 처리 순서를 종료한다.
예를 들면, 게임 선택가능 게임기(2)에서 특정 형태의 게임 프로그램이 현재 다운로드되는지를 나타내는 관리 정보가 갱신되며, 게임 형태 관리 정보, 즉 이 게임 형태의 전체 다운로드 횟수 또는 게임 형태 및 액면 금액의 그 조합의 다운로드 횟수가 갱신된다.
전술한 도10에 도시하듯이, 메인 디스플레이 장치(32)는 특정 게임 프로그램이 선택된 기간 동안에 "게임 변경" 아이콘(32a)을 표시한다. 이 "게임 변경" 아이콘(32a)이 조작되었다고 터치 패널(28)로부터 CPU(66)로 보고되면, CPU(66)는 대기 상태로부터 게임 형태 선택 작동과 유사한 제어 과정을 수행한다.
또한, 전체 동전 수[크래디트(CREDIT)]가 제로로 되고 이어서 정해진 기간이 경과되면, CPU(66)는 게임 선택가능 게임기(2)를 대기 상태로 설정하고, 메인 디스플레이 장치(32) 및 제1 내지 제3 서브 디스플레이 장치(34, 36, 38)의 표시는 대기 상태용 표시로 전환된다.
(본 실시예의 유익한 효과)
전술한 실시예에 따르면, 플레이어가 단위 게임료를 변경하여 게임을 플레이하고자 하더라도, 게임은 동일한 게임기에서 플레이될 수 있으며, 게임 형태 또한 변경될 수 있다. 따라서, 게임기의 가동율을 증대시킬 수 있다.
또한, 여러가지 게임 형태로부터 선택할 때, 단위 게임료가 먼저 선택되고 이후 그 단위 게임료를 사용하여 플레이될 수 있는 광범위한 게임 형태로부터 하나의 게임 형태가 선택되므로, 플레이어는 게임 형태를 적절하게 선택할 수 있다. 예를 들어, 게임 형태가 먼저 선택되면, 선택된 게임 형태에 대해 설정될 수 있는 단위 게임료는 플레이어가 소망하는 것과 다를 수 있으며, 따라서 선택 작업이 불가능해진다.
(B) 추가 실시예
전술한 실시예의 설명에서 다양한 수정예가 언급되었으나, 예를 들어 하기 종류의 수정예를 거론할 수도 있다.
상기 실시예에서는, 설정가능한 단위 게임료가 동전, 지폐 등의 액면 금액과 매치되지만, 액면 금액과 매치되지 않는 단위 게임료가 선택될 수도 있다. 예를 들면, 30센트, 60센트 등을 단위 게임료로서 수용할 수 있다.
또한, 상기 실시예에서는, 동전이나 지폐가 게임기에 도입되지만, 추가적인 방법에서는 크레딧 잔량이 포함될 수도 있다. 예를 들면, 게임 메달, 토큰 등과 같은 게임용 매체가 투입될 수도 있거나, 파친코 볼과 같은 게임용 볼이 투입될 수도 있다. 또한, 동전과 같은 다수의 게임용 매체에 관한 디지털화된 데이터를 저장하는 마그네틱 카드 또는 IC 카드와 같은 저장 매체를 상기 디지털화된 데이터가 동전 대신에 사용되는 방식으로 게임기 내에 투입할 수 있다. 더욱이, 플레이어가 인증되면 상기 디지털화된 데이터를 서버 등으로부터 게임기로 다운로드할 수 있 다.
또한, 상시 실시예에서는, 게임 형태의 변경 없이 단위 게임료가 변경되더라도, 단위 게임료가 도14에 도시된 게임 형태 선택 표시 화면을 표시함으로써 변경되지만, 별도의 표시 화상을 표시함으로써 단위 게임료를 변경할 수 있으며, 더욱이, 단위 게임료 변경 스위치를 제공하여 이 스위치가 조작될 때마다 주기적으로, 선택된 게임 형태에 따라 수용된 단위 게임료를 변경할 수도 있다.
전술한 실시예들에서, 도14에 도시된 게임 형태 선택 표시 화상은 "게임 변경" 아이콘이 조작되고 게임 형태의 전환이 수행될 때 표시되지만, 게임 형태 또는 단위 게임료의 전환이 즉시 지시될 수 있도록 도14에 도시된 게임 형태 선택 표시 화상을 임의의 서브 디스플레이 장치에 영구적으로 표시할 수도 있다.
또한, 전술한 실시예에서는, 게임 형태를 선택하기 전에 단위 게임료를 선택할 필요가 있지만, 단위 게임료의 선택 또는 게임 형태의 선택중 어느 것이 먼저 이루어지는가 하는 것은 문제되지 않는다. 단위 게임료가 먼저 선택되면, 전술한 실시예와 유사한 조작이 이루어지는 반면에, 게임 형태가 먼저 선택되면, 선택된 게임 형태에 따라 수용되는 단수 또는 다수의 단위 게임료에 대한 아이콘이, 수용되지 않는 단위 게임료의 아이콘과는 다른 방식으로 표시되며, 이후 단위 게임료가 선택된다.
더욱이, 전술한 실시예에서는, 게임 형태와 그 게임 형태에 따라 수용되는 단위 게임료의 조합된 정보가 정해진 방식으로 게임 선택가능 게임기에 저장되지만, 이러한 종류의 조합된 정보는 게임 형태를 선택할 필요가 있을 때 게임 선택가 능 게임기에 다운로드되는 방식으로 게임 제공 서버에 저장될 수도 있다.
또한, 전술한 실시예는 메인 디스플레이 장치에 표시되는 게임의 형태에만 관한 것이지만, 물리적 릴(reels)을 사용하여 게임 형태를 선택할 수도 있다. 예를 들어, 물리적 릴을 사용하지 않는 게임 형태에 관해서는, 메인 스캐닝 방향으로 액정 디스플레이(LCD)가 사용되고, 이 액정 디스플레이 뒤에 물리적 릴이 배치되며, 상기 액정 디스플레이의 전체 표면에 게임 화면이 표시되는 반면에, 물리적 릴을 사용하는 게임 형태의 경우에는, 물리적 릴의 전방에 있는 액정 디스플레이 섹션이 투명 상태를 취하도록 제어된다.
전술한 실시예는 게임 제공 서버와 게임 선택가능 게임기를 포함하는 게임 시스템에 관한 것이지만, 본 발명의 특징들은 또한 독립적인 게임 선택가능 게임기에 적용될 수도 있다. 예를 들면, 모든 게임 형태에 대한 게임 프로그램을 게임기에 저장하고, 이후 전술한 실시예의 것과 유사한 선택 조작에 의해 지시되는 게임 형태의 게임 프로그램을, 게임 실행에 사용되는 저장 영역으로 복사할 수 있다.
본 발명에 의하면, 게임 형태 등에 대한 플레이어의 소망에 대해 유연하게 반응할 수 있음으로써 게임기의 가동율을 높일 수 있는 게임 시스템 및 게임기가 제공된다.

Claims (13)

  1. 단위 게임료에 기초하여 게임을 실행하는 다수의 게임 선택가능 게임기가 네트워크를 통해서 게임 제공 서버에 연결되는 게임 시스템이며,
    상기 게임 제공 서버는,
    다수의 게임 형태의 게임 프로그램을 저장하도록 구성된 게임 프로그램 저장 수단, 및
    상기 게임 선택가능 게임기중 임의의 게임기에 의해 요구되는 게임 형태의 게임 프로그램을 다운로딩할 수 있도록 구성된 다운로드 수단을 포함하고,
    상기 게임기 각각은,
    다수의 단위 게임료 후보로부터 하나의 단위 게임료를 선택할 수 있도록 구성된 단위 게임료 선택 수단과,
    선택된 단위 게임료를 수용하는 하나 이상의 게임 형태 후보로부터 하나의 게임 형태를 선택할 수 있도록 구성된 게임 형태 선택 수단, 및
    선택된 게임 형태의 게임 프로그램을 상기 게임 제공 서버로부터 요구하도록 구성된 게임 프로그램 요구 수단을 포함하는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 게임 제공 서버는, 상기 게임 선택가능 게임기들중 임의의 게임기에 의해 특정 게임 형태의 게임 프로그램이 요구될 때 다운로딩을 허용하기 위한 조건이 충족되는지 여부를 판정하도록 구성된 판정 수단을 추가로 포함 하는 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서, 상기 판정 수단은, 현재의 요구가 수용되어 게임 프로그램이 다운로드되면 그 게임 프로그램을 다운로드한 게임기의 전체 수가 임계치 이상인 경우에는 다운로딩이 허용되지 않는 것으로 판정하도록 구성되거나, 또는 상기 다수의 게임기의 전체 수에 대한 게임 프로그램을 다운로드한 게임기의 전체 수의 비율이 임계치 이상인 경우에는 다운로딩이 허용되지 않는 것으로 판정하도록 구성되는 게임 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 상기 게임기 각각은 표시 수단을 포함하고, 상기 게임 형태 선택 수단은 상기 표시 수단에 표시되는 게임의 형태를 변경하도록 구성된 터치 패널 스위치를 구비하는 게임 시스템.
  5. 제1항에 있어서, 상기 게임기 각각은 게임 형태의 변경 중에 그 상에 게임 실연 화면을 표시하도록 구성된 표시 수단을 포함하는 게임 시스템.
  6. 제1항에 있어서, 상기 게임기 각각은 표시 수단을 포함하고, 상기 단위 게임료 선택 수단은 상기 표시 수단에 표시되는 단위 게임료를 선택하도록 구성된 터치 패널 스위치를 구비하는 게임 시스템.
  7. 제1항에 있어서, 상기 네트워크는, 근거리 통신망, 공중 통신망, 상기 게임 제공 서버와 상기 게임기가 일대일 방식으로 연결되는 전용 회로, 및 상기 게임 제공 서버와 상기 게임기 사이에 무선 통신을 제공하도록 구성된 무선 회로 중 어느 하나인 게임 시스템.
  8. 단위 게임료에 기초하여 게임을 실행하는 게임 선택가능 게임기이며,
    상기 게임기는,
    다수의 단위 게임료 후보들로부터 하나의 단위 게임료를 선택할 수 있도록 구성된 단위 게임료 선택 수단, 및
    선택된 단위 게임료를 수용하는 하나 이상의 게임 형태 후보들로부터 하나의 게임 형태를 선택할 수 있도록 구성된 게임 형태 선택 수단을 포함하는 게임기.
  9. 제8항에 있어서, 네트워크를 통해서 연결되는 게임 제공 서버로부터 선택된 게임 형태의 게임 프로그램을 요구하도록 구성된 게임 프로그램 요구 수단을 추가로 포함하는 게임기.
  10. 제8항에 있어서, 다수의 게임 형태의 게임 프로그램을 저장하도록 구성된 게임 프로그램 저장 수단, 및
    상기 게임 프로그램 저장 수단으로부터 선택된 게임 형태의 게임 프로그램을 추출하도록 구성되고, 추출된 게임 프로그램을 게임의 실행을 위한 저장 영역에 세 팅하도록 구성된 게임 프로그램 추출 수단을 추가로 포함하는 게임기.
  11. 제8항에 있어서, 표시 수단을 추가로 포함하며, 상기 게임 형태 선택 수단은 상기 표시 수단에 표시되는 게임 형태를 변경하도록 구성된 터치 패널 스위치를 구비하는 게임기.
  12. 제8항에 있어서, 상기 게임 형태의 변경 도중에 그 상에 게임 실연 화면을 표시하도록 구성된 표시 수단을 추가로 포함하는 게임기.
  13. 제8항에 있어서, 표시 수단을 추가로 포함하며, 상기 단위 게임료 선택 수단은 상기 표시 수단에 표시되는 단위 게임료를 선택할 수 있도록 구성된 터치 패널 스위치를 구비하는 게임기.
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