JP2008188040A - 組合せ遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技ルールが簡単で、入賞役の図柄の組合せを完成させた後も、その入賞役の組合せを放棄することなく、さらに遊技媒体の獲得数が多い入賞役を狙った遊技が可能な組合せ遊技機の提供を目的とする。
【解決手段】複数種の加点札の図柄に対応する加点入球口が配置された遊技盤と、ゲーム開始時の手札として配札される札の図柄を決定する配札図柄決定手段と、手札表示部に表示された手札の図柄から不要な図柄を捨て札操作する捨て札操作手段と、規定個数の遊技球を遊技盤に発射して入球した入球口に対応する札の図柄を引き札操作による引き札とする引き札操作手段と、を備え、手札の図柄の合計点に応じて遊技媒体を払い出す組合せ遊技機である。また、遊技盤に減点入球口、零点入球口を配置して構成してもよい。
【選択図】図2

Description

本発明は遊技球を使用した組合せ遊技機に係り、手札となる札の図柄が予め設定された入賞役の組合せを完成させると、完成した入賞役毎に設定された数の遊技媒体が払い出される組合せ遊技機に関する。
従来、複数の図柄に対応した入球口が設けられた遊技盤に遊技球を発射し、発射した遊技球が入球した入球口に対応する図柄を手持ちの図柄として、所定数の手持ち図柄から不要な図柄を捨て、新たに遊技球を遊技盤に発射して入球した入球口に対応する図柄を新たに手持ち図柄に加える操作を所定回数繰り返し、手持ち図柄の組合せが、予め設定された入賞役の図柄の組合せを完成させると、完成させた入賞役毎に設定された数の遊技媒体を遊技者に払い出す組合せ遊技機として、雀球遊技機がよく知られている。
この雀球遊技機は、複数種類の麻雀牌(以下、牌という)の図柄に対応した複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に1ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲームの進行を制御する制御装置等を備えている。そして、遊技者が1ゲームの遊技に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウェアは、ゲームを開始させ、遊技者の捨て牌及び自摸の操作に従ってゲームの進行を制御する。
このような雀球遊技機においては、遊技者がゲーム開始の操作を行うと、雀球遊技機に搭載されているソフトウェアは、次のようにゲーム進行の制御を行う。
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる14個の牌の図柄を乱数発生手段を用いた抽選により決定し、遊技者の手牌として配牌する。この配牌された14個の手牌の図柄は、遊技者の手牌として表示装置に表示される。
次に、この配牌された14個の牌の図柄が上がり役(入賞役)を完成させていない場合には、遊技者はこの14個の手牌から不要と判断した1個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行う。この捨て牌の操作が行われると制御装置は、遊技者の現在の手牌となる13個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行うと共に、1個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行う。
続いて遊技者は、1個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射する自摸の操作を行う。この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌(自摸牌)として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウェアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うと共に、遊技者の現在の手牌となる14個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行う。
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、自摸の操作により14個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は、再び手牌から不要な1個の牌を選択して捨て牌の操作を行う。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行われ、記憶領域に記憶している手牌データも更新される。
このようにして、遊技者が予め設定された所定の個数(例えば11個)以内の遊技球を発射させる自摸操作を行って、14個になった手牌が予め設定された所定の上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに設定された所定の枚数のメダルを賞として払い出す処理を行う。なお、上記した1ゲームの開始時に14個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの14個の配牌が既に上がり役を完成しているか否かの判定を行う。
一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了(流局)とする処理を行う。
また、上がり役を完成させたとき、自摸操作を行うための残り遊技球がある場合、遊技者は、完成させた上がり役を一度放棄して捨て牌操作を行い、次回以降の自摸操作により、より獲得枚数の多い上がり役を狙うこともできる。
上述のような雀球遊技機としては、例えば、特開2006−314550号公報に開示されている。
特開2006−314550号公報
然しながら上述した雀球遊技機は、元々麻雀ゲームのルールを基に弾球式遊技機に適用したものであるため、複雑な麻雀ゲームのルールを理解していない者にとっては、取り付き難く、敬遠されてしまうという課題がある。
また、全ての手牌の図柄の組合せが上がり役(入賞役)の組合せを構成するために必須であるため、上がり役を完成させた後、さらに遊技媒体の獲得数が多い上がり役を狙う場合、一度完成した上がり役を放棄して捨て牌操作をする必要があるので、上がり役を放棄した後の自摸牌操作により上がり役の組合せが完成しなければ流局となってしまい、遊技媒体が払い出されないという課題があった。
本発明は斯かる従来の課題を解決するためになされたものであり、複雑な麻雀ゲームの知識のない遊技者であっても手軽に遊技を行うことができ、また、入賞役の図柄の組合せを完成させた後も、一部の入賞役に関しては、その入賞役の組合せを放棄することなく、さらに遊技媒体の獲得数が多い入賞役を狙った遊技が可能な組合せ遊技機を提供することを目的とする。
斯かる課題を解決するために請求項1に記載の発明は、複数種の加点札の図柄に対応する加点入球口が配置された遊技盤と、ゲーム開始時の手札として配札される札の図柄を決定し決定された手札を表示装置の手札表示部に表示するとともに配札された前記手札の図柄コードを記憶装置の手札データを記憶する領域に記憶する配札図柄決定手段と、前記手札表示部に表示された手札の図柄から不要な図柄を捨て札操作するとともに捨て札操作された捨て札の図柄コードを前記記憶装置の前記手札データを記憶する領域から消去する捨て札操作手段と、予め設定された規定個数の遊技球を前記遊技盤に発射して入球した前記入球口に対応する札の図柄を引き札操作による引き札として表示装置の手札表示部に表示するとともに前記引き札の図柄コードを前記記憶装置の前記手札データを記憶する領域に追加する引き札操作手段と、を備え、前記引き札操作により追加された前記手札の図柄の組合せが予め設定された入賞役の図柄の組合せを完成させると前記入賞役毎に設定された数の遊技媒体を払い出す組合せ遊技機であって、前記入賞役は、前記手札の全ての前記札の図柄の合計点に対応して予め設定されてなることを特徴とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の組合せ遊技機において、前記遊技盤に複数種の前記加点入球口とともに複数種の減点札の図柄に対応する減点入球口が配置されてなることを特徴とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の組合せ遊技機において、前記遊技盤に零点札の図柄に対応する零点入球口が配置されてなることを特徴とする。
請求項1に記載の発明に係る組合せ遊技機によれば、複数種の加点札の図柄に対応する加点入球口が配置された遊技盤と、ゲーム開始時の手札として配札される札の図柄を決定し決定された手札を表示装置の手札表示部に表示するとともに配札された前記手札の図柄コードを記憶装置の手札データを記憶する領域に記憶する配札図柄決定手段と、前記手札表示部に表示された手札の図柄から不要な図柄を捨て札操作するとともに捨て札操作された捨て札の図柄コードを前記記憶装置の前記手札データを記憶する領域から消去する捨て札操作手段と、予め設定された規定個数の遊技球を前記遊技盤に発射して入球した前記入球口に対応する札の図柄を引き札操作による引き札として表示装置の手札表示部に表示するとともに前記引き札の図柄コードを前記記憶装置の前記手札データを記憶する領域に追加する引き札操作手段と、を備え、前記引き札操作により追加された前記手札の図柄の組合せが予め設定された入賞役の図柄の組合せを完成させると前記入賞役毎に設定された数の遊技媒体を払い出す組合せ遊技機であるので、複雑な麻雀ゲームの知識のない者であっても、単純な点数獲得ゲーム或いは双六ゲームの感覚で、入賞役を狙うような遊技を行うことができる。
また、入賞役が、手札の全ての札の図柄の合計点に対応して予め設定されているので、例えば、引き札操作を行ったときの14枚の手札が、「+5」、「+4」、「+3」及び「+2」の加点札が各3枚、と「+1」の加点札が2枚となったとき、手札の合計点が44点となり、「合計点が40点以上44点以下」という入賞役を成立させている場合、遊技球の残り個数が0でなければ、「+1」の図柄の札を捨て札操作して(この時点で13枚の手札の合計点は43となる)、次の引き札操作により「+2」以上の図柄の札を引き札することができれば、より遊技媒体の獲得数が多い上位の入賞役(例えば、合計点が45以上の入賞役等)を狙って遊技を続けることが可能な組合せ遊技機を提供することができる。なお、引き札操作の結果、「+2」より小さい「+1」の図柄の札を引き札した場合でも、前記した「合計点が40点以上44点以下」という入賞役の権利は確保することができる。
請求項2に記載の発明によれば、上記請求項1に記載の組合せ遊技機の効果に加えて、遊技盤に複数種の減点入球口が配置されているので、引き札操作により加点されるだけでなく減点される場合もあり、よりゲーム性を高めることができる。
請求項3に記載の発明によれば、上記請求項1又は請求項2に記載の組合せ遊技機の効果に加えて、遊技盤に零点入球口が配置されているので、引き札操作により加点又は減点されるだけでなく手札の合計点が変化しない場合もあり、よりゲーム性を高めることができる。
以下、本発明に係る組合せ遊技機の一実施形態について説明する。本発明に係る組合せ遊技機は、「+1」、「+2」、「+3」、「+4」及び「+5」の5種類の加点札と、「−1」、「-2」、「-3」、「-4」及び「−5」の5種類の減点札と、1種類の零点札「0」の11種類の札の図柄を用いてゲームを行うようにした遊技機であり、各入賞役は、手札となる14枚の全ての加点札、減点札及び零点札の合計点に応じて設定されている。以下、「加点札」、「減点札」及び「零点札」をまとめて、単に「札」という。
まず、本発明に係る組合せ遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図1は、本発明の一実施形態を示す組合せ遊技機における筐体の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、組合せ遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、この操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9等から構成されている。
遊技盤2の構成は図2に示すように、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には、液晶表示装置からなる第1の表示装置10、この第1の表示装置10の上方には特別入賞装置(以下、アタッカーという)11、このアタッカー11の上方には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。また、アタッカー11の右方には、入球口13aと13bが配置されている。さらに、遊技盤2の下方部2aには、図3に示すように横方向に15個の入球口13c、13d、・・・、13qが配置されている。
各入球口13a、13b、13c、・・・、13qには加点、減点又は零点の図柄が表示されており、これら17個の入球口13a、13b、13c、・・・、13qの配置は、例えば、アタッカー11の右方の左側には「−5」の入球口13a、その右側には「+5」の入球口13bが配置されている。さらに、第1の表示装置10の下側であって遊技盤2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に最左端には「+1」の入球口13c、続いて「−1」の入球口13d、「+2」の入球口13e、「−2」の入球口13f、「+3」の入球口13g、「−3」の入球口13h、「+4」の入球口13i、「0」の入球口13j、「−4」の入球口13k、「+3」の入球口13l、「−3」の入球口13m、「+2」の入球口13n、「−2」の入球口13o、「+1」の入球口13p、最右端には「−1」の入球口13qが配置されている。
遊技盤2には、さらに、ランプ付き飾り装置14、風車15等が設けられている。ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2には一部を除いてこれらの釘は図示していない。
操作パネル3には、図4に示すように、液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始(BET)ボタン18、14枚の手札の図柄に対応してボタンが横方向に配設され捨て札の操作を行うための捨て札用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・、19m、引き札操作した札を捨て札とする操作を行うための引き札捨て札用ボタンスイッチ20、手札を確定させるための確定ボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技(ゲーム)終了ボタン24、メダル払出ボタン25等から構成されている。なお、捨て札用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、引き札捨て札用ボタンスイッチは、手札から不要な札を捨てる操作を行う捨て札操作手段になる。
遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONにする)と、例えば、捨て札信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウェア(以下、プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
第1の表示装置10及び第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。
第1の表示装置10は、主として、遊技者の手札のうち既に成立している入賞役を表示したり、残りの遊技球数により成立可能な入賞役とその成立に必要な札等を表示したりする手段として使用される。これにより、組合せ遊技機1の知識が少ない初心者も気軽にゲームを楽しむことが可能になる。
第2の表示装置16は、主として、遊技者が組合せ遊技機1に貯留している現在のメダル枚数、1ゲーム実施中における残り遊技球の個数、遊技者の手札を構成する札の図柄、遊技者が捨て札として捨てた札の図柄、等を表示する手段として使用される。
図5は第2の表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図5に示すように、表示装置16の表示面の右側には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27が設けられ、表示面の左側には、捨て札の図柄を表示する捨て札表示部33が設けられている。また、表示面の中央上部には演出画像表示部30が設けられている。
演出用表示部30の上方部には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、第1の特別遊技役であるビッグボーナスゲーム役(BBゲーム役)の権利を得ることができる入賞役を表示するBBゲーム役表示部31aと、第2の特別遊技役であるレギュラーボーナスゲーム役(RBゲーム役)の権利を得ることができる入賞役を表示するRBゲーム役表示部31bが設けられている。演出表示部30には、入賞役を完成させたときに演出画像等が表示される。
さらに、第2の表示装置16の下部中央には、13枚の手札の図柄を表示する手札表示部34、引き札操作により引いた札の図柄を表示する引き札表示部35が設けられている。なお、手札表示部34及び引き札表示部35に表示する各図柄の下部には、手札から不要な捨て札を決定する捨て札操作手段となる捨て札用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、引き札捨て札用ボタンスイッチ20と対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。手札表示部34に表示されるカードの図柄は、所定の順序、例えば、後述する札の図柄コード順に、カラーで表示される。さらに、第2の表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて札の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により、更新して表示される。
第1の表示手段10に表示する画面例を図6に示す。図6において、表示画面上の上部には、当日のゲーム実施回数37a、同じく当日の上がり回数37b、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が入賞役不成立で終了の場合は、その連続終了回数38、当該ゲームにおいて遊技者が行った自摸回数39、等を表示する。なお、この連続終了回数38とは、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が入賞役不成立で終了の場合には、過去のゲーム履歴においてこの終了ゲームを含む入賞役不成立が連続して続いている回数、例えば、入賞役不成立ゲームが10回連続している場合には、「10」が表示される。
図6に示す画面表示の中央部には、現在の手札の合計点を表示するためのチャート36が表示されており、図5に示す、引き札操作前の13枚の手札の合計「+25」が符号36aで示されている。このチャートには、後述する同一の入賞役を成立させるマス毎に色分け表示をするようにしても良い。
組合せ遊技機1の筐体内部の所定位置には、本発明にかかる組合せ遊技機1の動作を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図7に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc、第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、Kc及びKdは、それぞれマイクロプロセッサであるCPU40a、40b、40c、40d、記憶装置(ROM)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶装置(RAM)であるRAM42a、42b、42c,42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、43d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kc、及びサブ制御基板Kbと第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Kaから第1の画像制御基板Kc又は第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のRAM42a乃至42dは、組合せ遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。
メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ17a、各入球口13d、13c、13S93h13等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て札用ボタンスイッチ19a、19b・・・、19m及び引き札捨て札用ボタンスイッチ20、その他各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。
サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8、14等が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。
組合せ遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a乃至41dに記憶(搭載)されている。また、各RAM42a乃至42dは、これらのプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域(ワークエリア)として使用される。なお、CPU40a乃至40dとしては、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビット或いは32ビットのCPUの何れかを採用するようにする。上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、KdとROM41a乃至41dに記憶されているプログラムは、本発明に係る組合せ遊技機1の動作を制御する手段になる。
なお、図7に示す例において、本発明に係る組合せ遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a乃至41dに記憶させているが、ROMの他に、CD−ROM、DVD−ROM、MO、フロッピーディスク等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記憶させてもよい。
(メイン制御基板Ka搭載のプログラム)
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、組合せ遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図8に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、特別遊技役抽選プログラムP4、入賞判定プログラムP6、メダル排出制御プログラムP7、ゲーム履歴データ記録プログラムP8、得点増加プログラムP9、等から構成されている。
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムP1は、組合せ遊技機1の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムP1a、通信制御プログラムP1b、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを備えている。
上記した入力信号解析プログラムP1aは、ゲーム開始ボタン18、捨て札用ボタンスイッチ19a等、確定ボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25等からその入力信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行うためのプログラムである。
入力信号解析プログラムP1aは、サブプログラムとして手札合計点加減算プログラムP1a−1を備えている。この手札合計点加減算プログラムP1a−1は、後述する配札図柄決定プログラムP4によりゲームの最初に手札として配札される14枚の札が決定されたときに、全ての札の合計点を演算してRAM42aの手札合計点数の記憶領域に記憶する処理、捨て札操作が行われたときに、手札から捨てられた札の点数を手札合計点数から減算して手札合計点数の記憶領域を更新して記憶する処理、及び引き札操作が行われたときに、手札に加えられた札の点数を手札合計点数に加算して手札合計点数の記憶領域を更新して記憶する処理を行うプログラムである。
また、通信制御プログラムP1bは、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。
メイン制御プログラムP1は、主として次の処理を行う。
(1)組合せ遊技機1の電源がONされると、RAM42aの記憶領域を初期化する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。さらに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の初期化処理を行う。
(2)ゲーム開始時に、RAM42aの遊技球の残り個数を記憶する領域に、遊技球の個数の初期化設定値、即ち、遊技者が1ゲームに発射可能な個数である規定個数を記憶する処理を行う。この規定個数とは、組合せ遊技機1の仕様に基づいて1ゲームに発射可能な個数を示し、例えば、10個を記憶する。これにより、遊技者は、1ゲームにつき10個の遊技球を発射させても入賞役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバーになって終了する。
(3)同じく、ゲーム開始時に、配札図柄決定プログラムP4を作動させて、14枚の手札の図柄が決定されると、この手札の図柄コードを、ゲーム開始時の手札データとしてRAM42aの手札データ記憶領域に記憶する処理を行うと共に、この手札データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。また、手札図柄合計点加減算プログラムP1a−1を作動させて、RAM42aの手札合計点の記憶領域に手札の合計点を記憶する処理を行う。
(4)メダル投入センサ7a、入球センサ、ボタンスイッチ18、19a、・・・等から信号が入力されると、入力信号解析プログラムP1aによりその信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように制御する。例えば、遊技者の引き札操作として遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口13a等の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口13a等の札の図柄コードを求める。そして、この図柄コードを引き札として、RAM42aの手札データ記憶領域に手札データとして追加する処理を行うと共に、この引き札の図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。また、手札図柄合計点加減算プログラムP1a−1を作動させて、RAM42aの手札合計点の記憶領域に記憶されている手札合計点に引き札操作により手札に加えた札の点数を加算して手札合計点の記憶領域を更新して記憶する処理を行う。
(5)上記(4)の処理において、遊技者の引き札操作により入球口13a等の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aに設定した遊技球の発射可能な個数(以下、遊技球の残り個数という)をカウントする領域を「1」減算する処理を行う。
(6)同じく、上記(4)の処理において、遊技者が捨て札の操作を行った信号が入力されると、この捨て札の図柄コードを入力信号解析プログラムP1aにより解析し、その図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。続いて、RAM42aの手札データ記憶領域からこの捨て札の図柄コードを削除して、手札データ記憶領域に記憶されている手札データを図柄コード順に並べる処理を行い、次に、この13枚になった手札データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。また、手札図柄合計点加減算プログラムP1a−1を作動させて、RAM42aの手札合計点の記憶領域に記憶されている手札合計点から捨て札操作した札の点数を減算して手札合計点の記憶領域を更新して記憶する処理を行う。
メダル管理プログラムP2は、遊技者がメダル投入口17に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ17aからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25からの入力信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行うプログラムである。
遊技球管理プログラムP3は、ゲーム開始時と、捨て札ボタンスイッチ19a、・・・等から捨て札の操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、メイン制御プログラムP1により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して遊技球の発射、即ち、引き札操作を行うことが可能になる。
配札図柄決定プログラムP4は、1ゲームの開始時に遊技者の手札となる14枚の札の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行うプログラムである。この配札図柄決定プログラムP4は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本組合せ遊技機1で使用する17種、計68枚の札から、14枚の配札の図柄コードを決定する処理を行う。
本組合せ遊技機1で使用する17種の書く札には、図9に示すように、例えば、各入球口13b乃至13aに対応する「+5」乃至「−5」の17種の札に16進数のコード(図柄コード)が設定され、さらに各図柄コードには4個の数値が割付けられている。なお、本実施形態においては、例えば、入球口13gに対応する図柄「+3」と、入球口13lに対応する図柄「+3」とは、引き札操作及び捨て札操作による手札合計点の加減算の効果は同一であるが、別の種類の図柄として扱っている。この図9に示す札の図柄コードテーブルが、予めROM41aに登録されている。配札図柄決定プログラムP4は、上記した乱数発生手段が乱数を利用して各図柄コードに割付けられた数値(0乃至67)をランダムに選択することにより、14枚の配札の図柄コードを決定する処理を行う。
特別遊技役抽選プログラムP5は、予め設定されている特定の手札合計点数の中から1ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得できる手札合計点数を特別入賞役として、乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行うプログラムである。例えば、BBゲーム役としては特定の手札合計点として「+45」から「+52」までの8個の数値を設定し、RBゲーム役としては特定の手札合計点として「−40」から「−52」までの13個の数値を設定しておき、これらの数値の中から1ゲーム毎にランダムに選択された数値を特別入賞役としている。
入賞判定プログラムP6は、手札データが入賞役の組合せを成立させたか否かの判定(入賞役成立判定プログラム)と、入賞役を成立させたと判定したときに、この入賞役の判定(入賞役名称判定プログラム)と、遊技者がこの入賞役により獲得できるメダル枚数(入賞に伴う獲得メダル枚数)を求める処理を行うプログラムである。この入賞判定プログラムP6は、ゲーム開始時に配札図柄決定プログラムP4が14枚の配札を決定したとき、及び遊技者が引き札操作を行って手札が14枚になったときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って実行されるプログラムである。
図10は、本発明の組合せ遊技機1に予め設定されている入賞役の名称とそのコード、この入賞役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数を示している。図10に示すデータ構成の入賞役別入賞メダル枚数テーブルが、予めメイン制御基板KaのROM41aに記憶されている。そして、入賞判定プログラムP6は、手札データが入賞役の組合せを成立させるとその入賞役の名称を判定する処理を行ってその入賞役コードから、図10に示す入賞役別入賞メダル枚数テーブルを参照することにより、遊技者が入賞した入賞役に対して獲得できるメダル枚数を求めることができる。
また、手札データが入賞役の組合せを成立させると、メイン制御プログラムP1の制御に従って、入賞役成立の制御コマンドと共にその入賞役のコード、入賞に伴う獲得メダル数、後述する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信される。
遊技者の手札データが入賞役の組合せを成立したときに、入賞判定プログラムP6が図10に示す入賞役コードの中から、如何なる入賞役を成立させたかの判定処理は、例えば、入賞役毎に入賞役を判定するためのデータを予めRAM41aにデータテーブルとして登録し、この入賞役判定テーブルを参照することにより、入賞役を判定することが可能となる。
メダル排出制御プログラムP7は、遊技者が入賞役を完成させたときに、組合せ遊技機1の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数と、後述する得点増加プログラムが求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行うためのプログラムである。
ゲーム履歴データ記録プログラムP8は、当日に実施された1ゲームごとのゲーム結果の履歴データをRAM42aに記憶する処理を行うためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と入賞役を完成させた入賞回数(入賞総回数)、同じく当日にビッグボーナス(BB)ゲーム役を獲得した回数とレギュラーボーナス(RB)ゲームを獲得した回数、同じく入賞したときの入賞役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続非入賞回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが入賞役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録される。
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と入賞回数、連続継続入賞回数、連続非入賞回数等のデータは、1ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信される。
得点増加プログラムP9は、サブプログラムとして特別遊技による得点増加プログラムP9aを備えている。
特別遊技による得点増加プログラムP9aは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得し、アタッカー作動口12が有効化された後に遊技者が入賞役を完成させたときに、その入賞役に対して図10に示す入賞役別入賞メダル枚数テーブルに設定された入賞に伴う獲得メダル枚数のメダルを増加させる処理を行う。即ち、特別遊技役の権利を獲得したゲームで遊技者が入賞役を完成させると、入賞に伴う獲得メダル枚数が30枚を上限に2倍になる。
(サブ制御基板Kb搭載のプログラム)
続いて、図11に基づいて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を説明する。図11に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22等から構成されるプログラムが搭載されている。
このうち、メイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとにランプ制御プログラムP22の実行と、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を制御する処理を行う。メイン制御プログラムP21は、この通信を行うための通信制御プログラムP21aを備えている。
ランプ制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ8、14の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
(第1の画像制御基板Kc搭載のプログラム)
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図12に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
メイン制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムP32の各サブプログラムの作動を制御する処理を行う。
画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドと制御データに基づいて、第1の表示装置10に画像や数値情報等を表示する制御を行うためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b等から構成される。
通常遊技画面表示プログラムP32aは、組合せ遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、第1の表示装置10に各種の演出画像や遊技者に対して操作上の案内等を行う各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2を備えている。
初期演出表示プログラムP32a−1は、組合せ遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って、図6に示すように、遊技者の手札合計点数36aをチャート36に示したり、遊技者にゲームの操作等を案内する画面等を表示する。
特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムP32b−1を備えている。権利獲得演出表示プログラムP32−bは、遊技者が獲得した特別遊技の種類や、特別遊技中に獲得されたメダルの累計数等を第1の表示装置10に表示する処理を行うプログラムである。
(第2の画像制御基板Kd搭載のプログラム)
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図13に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
メイン制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行うためのプログラムである。画面表示プログラムP42は、通常遊技画面表示プログラムP42aと、特別遊技画面表示プログラムP42bとから構成されている。
通常遊技画面表示プログラムP42aは、初期演出表示プログラムP42a−1、ゲーム演出表示プログラムP42a−2等のサブプログラムを備えている。初期演出表示プログラムP42a−1は、組合せ遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、主として、配札図柄決定プログラムP4により14枚の手札が決定されたとき、及び遊技の進行に伴って遊技者が捨て札の操作、遊技球の発射による引き札操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図5に示すように、現在の手札データの図柄、捨て札の図柄等を表示する処理を行うためのプログラムである。
特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示するプログラムである。特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第1の表示装置10に表示される28種のカードの図柄を、カード選択右シフトボタン22a、或いはカード選択左シフトボタン22bを操作してスクロールさせながら、対話方式により引き札すべきカードの図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ゲームの進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KdのROM41dには、それぞれ第1、第2の表示装置10、16に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各札の図柄の画像、及びその他の演出用の背景やキャラクタに関する画像、入賞役を完成したときの演出用の画像等である。
上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されているゲームの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語、あるいはVisualBasic言語等を利用して開発し、各基板のCPU40a乃至40dが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a乃至41dに記憶されている。
(ゲームの進行制御)
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、組合せ遊技機1に搭載されているゲーム動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図14乃至図16は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1について、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図14乃至図16に基づいて、1ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
(ステップS1)
まず、遊技場の管理者等は、当日の営業を開始する前に組合せ遊技機1の電源をONする。組合せ遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。このとき、後述する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「0」を記憶する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
サブ制御基板Kb、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、RAM42b、RAM42c、RAM42dの記憶領域を初期化する。また、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各メインプログラムP31及びP41は、初期演出表示プログラムP32a−1及びP42a−1を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、背景或いはキャラクタに関する画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示する等の処理を行う。これにより、組合せ遊技機1は、遊技者が1ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口17に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
(ステップS2)
遊技者がゲームを行うためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサ17aからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、1ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者に開始ボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP32a−2は第1の表示装置10に、「ゲーム開始ボタンを押してください」と表示する処理を行う。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、同時に音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよい。
(ステップS3)
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、組合せ遊技機1の1ゲームが開始する。
(ステップS4)
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当たって、RAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。例えば、1ゲームに遊技者が引き札操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域(遊技球の残り個数記憶領域)に初期値として、規定個数の「10」を記憶する。また、後述する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「0」を記憶する。
(ステップS5)
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、配札図柄決定プログラムP4を作動させて、ゲームを開始するために必要な14枚の配札の図柄コードを自動的に決定する処理を行う。配札図柄決定プログラムP4は、自動配札した14枚の札の図柄コードをRAM42aの手札データ記憶領域に記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、即ち、「+5」、「+4」、・・・、「+1」、「0」、「−1」、・・・、「−5」の順に並び替えて手札データ記憶領域に記憶する処理を行う。また、手札図柄合計点加減算プログラムP1a−1を作動させて、RAM42aの手札合計点の記憶領域に手札の合計点を記憶する処理を行う。
次にメイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、この14枚の配札された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この14枚の配札された図柄コードを受信すると、RAM42bにこの図柄コードを記憶すると共に、これら14枚の配札された図柄コードを、第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、14枚の配札の図柄コードを受信すると、現在の手札の図柄として、図5に示すような手札の図柄の画像を第2の表示装置16の手札表示部34と引き札表示部35に表示する処理を行う。
(ステップS6)
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、特別遊技役抽選プログラムP5(但し、通常遊技の遊技を行うときに作動させる)を作動させて、BBゲーム役及びRBゲーム役の権利が獲得できるそれぞれの入賞役を決定し、これらのBBゲーム役及びRBゲーム役の入賞役のコードをRAM42aに記憶する処理を行う。さらに、メインプログラムP1は、これら当該ゲームの特別遊技役の権利を獲得できる入賞役のコードを制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから当該ゲームのBBゲーム役及びRBゲーム役として決定した入賞役のコードを受信すると、これらのコードをRAM42bに記憶する処理を行う。
また、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、BBゲーム役及びRBゲーム役の入賞役のコードを受信すると、図5に示すように、BBゲーム役及びRBゲーム役をそれぞれBBゲーム役表示部31a及びRBゲーム役表示部31bに表示する処理を行う。続いて、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのメイン制御プログラムP31、P41は、第1及び第2の表示装置10、16に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー6から音声で知らせる処理を行うように制御する。
(ステップS7)
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。特別遊技フラグに「0」が記憶されている場合にはステップS8に、「1」又は「2」が記憶されている場合には図16に示すステップS50に進む。
なお、この特別遊技フラグには、これから実施されるゲームが通常遊技のときには「0」、後述するBBゲームの権利を獲得したゲームのときには「1」、RBゲームの権利を獲得したゲームのときには「2」が記憶される。
(ステップS8)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP6を作動させて、14枚の手札としてRAM42aに記憶した14個の手札データが、既に入賞役を完成させているか否かを判定する。このステップS8の処理において、入賞していると判定された場合には、図15に示すステップS30に進む。一方、入賞していないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1は、ステップS9に進む。
(ステップS9)
ステップS9においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て札用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m又は引き札捨て札用ボタンスイッチ20の何れかをONしたか否かの入力待ち、即ち、捨て札の操作を行うまで待ちの状態に設定する。
(ステップS10)
遊技者が捨て札の操作を行って、捨て札用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て札信号が入力されると、メイン制御プログラムP1はその入力信号を解析して、遊技者が捨て札とした図柄の図柄コードを判定する処理を行う。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手札データ記憶領域に記憶している手札データからこの捨て札の図柄コードを削除する処理を行う。また、手札図柄合計点加減算プログラムP1a−1を作動させて、RAM42aの手札合計点の記憶領域に記憶されている手札合計点から捨て札操作した札の点数を減算して手札合計点の記憶領域を更新して記憶する処理を行う。
(ステップS11)
ステップS11は、遊技者が引き札操作を行うまでの待ちの状態、即ち、メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球発射レバー4から1個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口13s1等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
(ステップS12)
メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を1個減算する処理を行う。
(ステップS13)
続いて、メイン制御プログラムP1は、前記した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口のカードの図柄コードを求める処理を行う。そして、この図柄コードを、遊技者が引き札操作した引き札の図柄コードとしてサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手札記憶領域に記憶している4個の手札データに、この遊技者が引き札操作した図柄コードを追加する処理を行う。また、手札図柄合計点加減算プログラムP1a−1を作動させて、RAM42aの手札合計点の記憶領域に記憶されている手札合計点に引き札操作により手札に加えた札の点数を加算して手札合計点の記憶領域を更新して記憶する処理を行う。なお、第2の画像制御基板Kdは、遊技者が引き札操作したカードの図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この引き札操作したカードの図柄コードに対応する図柄を引き札表示部35に表示する処理を行う。
(ステップS14)
このステップS14においては、前記したステップS8と同様に、入賞判定プログラムP6により、14個になった手札データが入賞役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、入賞役を完成していると判定された場合には、図15に示すステップS30に進む。一方、入賞役を完成していないと判定された場合には、次のステップS15に進む。
(ステップS15)
メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに引き札操作を行うことが可能か、即ち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS9に戻る。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームは入賞役不成立となって終了するので、次のステップS16に進む。
(ステップS16)
ゲーム履歴データ記録プログラムP8により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP8の処理内容で説明したデータ項目である。
(ステップS17)
ステップS17においては、1ゲームの終了、即ち、遊技球の規定個数に相当する引き札操作を行っても入賞役を成立させることができなかったのでゲーム終了に対する処理を行う。この処理としては、例えば、RAM42aに設定している残り遊技球の個数等のデータ領域に初期データを記憶する初期化処理を行う。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第1及び第2の表示装置10、16に表示する処理を行う。
(ステップS30)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP6を作動させて、手札データが如何なる入賞役を完成させているかを判定し、その入賞役のコードをRAM42aに記憶する。
(ステップS31)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が完成させた入賞役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムP5が決定した特別遊技役であるBBゲーム役又はRBゲーム役の対象となる入賞役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、BBゲーム役又はRBゲーム役の対象となる入賞役のコードと一致する場合には、ステップS41に進む。一方、入賞役がBBゲーム役又はRBゲーム役の権利を獲得できる入賞役でない場合には、ステップS32に進む。
(ステップS41)
ステップS41においては、遊技者が完成させた入賞役がBBゲーム役の権利を獲得できる入賞役の場合には、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶し、RBゲーム役の権利を獲得できる入賞役の場合には「2」を記憶して、ステップS32に進む。このステップS41の処理は、次回のゲーム進行の制御をBBゲーム役又はRBゲーム役のモードで進行させるための前処理である。
(ステップS32)
メイン制御プログラムP1は、まず、入賞役完成の演出表示を行うための制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2、又は権利獲得演出表示プログラムP32b−1により、第1の表示装置10に入賞役完成の演出表示を行う。同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、第2の表示装置16に入賞役完成の演出表示を行う。
続いて、図10に示す入賞役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、遊技者が完成させた入賞役のコードに対応する入賞メダル数、即ち、遊技者がこの入賞役に対して獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数(M)を求める処理を行う。
続いて、ステップS33乃至ステップS40においては、遊技者が入賞役を完成させたときの入賞条件を判定して、遊技者が、上記入賞に伴う獲得メダル数(M)に、さらに増加メダル枚数を獲得できるか否かを判定する処理を行う。そして、増加メダル枚数を獲得できると判定された場合には、この増加メダル枚数を求める処理を行う。これにより、遊技者は入賞に伴う獲得メダル枚数(M)と、入賞役を完成させたときの入賞条件によって、さらに、この増加メダル枚数を獲得することが可能になる。
(ステップS33)
ステップS33においては、入賞役を完成させたときの入賞条件として、特別遊技による得点増加手段、即ち、入賞役がアタッカー作動口12を有効化した後の特別遊技により完成されていると、特別遊技による得点増加プログラムP9aにより入賞役のコードに応じた増加メダル数(a)を求め、この増加メダル数(a)をRAM42aに記憶する処理を行う。
(ステップS34)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が入賞役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数(S)を求める処理を行う。このメダル合計枚数(S)は、(入賞に伴う獲得メダル枚数(M)+特別遊技による増加メダル枚数(a))になる。求めたメダルの合計枚数(S)はRAM42aに記憶する。
(ステップS35)
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、入賞役完成の制御コマンドと共に、入賞役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数(S)及び入賞獲得メダル枚数(M)と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、これらの情報を受信すると、第1及び第2の表示装置10、16に入賞役完成の演出表示を行う。
(ステップS36)
続いて、メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに引き札操作を行うことが可能か、即ち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS37に進む。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームは入賞役が確定するので、次のステップS38に進む。
(ステップS37)
このステップS37においては、遊技者により確定ボタン21が押下され、残りの遊技球がある状態で遊技者がゲームを終了するか否かの操作待ちとなる。遊技者により確定ボタン21の押下操作が行われるとステップS38に進む。遊技者により確定ボタン21の押下操作がなされない場合、図14のステップS9に戻って、捨て札操作待ちの状態となる。
(ステップS38)
メイン制御プログラムP1は、メダル排出制御プログラムP7を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数(S)を、遊技者に払い出す処理を行う。
(ステップS39)(ステップS40)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP8を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS39)。続いて、前記ステップS17と同様にゲーム終了の処理(ステップS40)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
(ステップS50)
図16はBBゲーム役又はRBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者は、BBゲーム役又はRBゲーム役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「1」が記憶されていると、当該ゲームはBBゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS51に進む。一方、「2」が記憶されていると、当該ゲームはRBゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS60に進む。
(ステップS51)
ステップS51においては、BBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップS6を除いたステップS2乃至ステップS14の流れになるが、ステップS11の引き札操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
即ち、遊技者がBBゲーム役の権利を獲得した次のゲームは、配札図柄決定プログラムP4により14枚の手札が決定した後、遊技盤2のアタッカー作動口12が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口12を通過すると、アタッカー11が開口する。続いて、発射した遊技球がこのアタッカー11に入球するごとに、第2の表示装置16に表示された11種の札の図柄から札選択右シフトボタン22a、札選択左シフトボタン22bと決定ボタン23の操作により所望する札を引き札として選択できるようになる。そして、遊技者は入賞役を完成させるとステップS52に進み、入賞役不成立で終了になった場合にはステップS58に進む。
(ステップS52)
BBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して入賞し続けると、予め設定した上限回数、例えば、14回までBBゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行うことができる。ステップS52では、RAM42aに設定したBBゲーム継続回数をカウントする領域に「1」を加算する。
(ステップS53)乃至(ステップS56)
ステップS53乃至ステップS56の処理内容は、前記したステップS31を除いたステップS30乃至ステップS38の処理と同じ処理を行う。
(ステップS57)乃至(ステップS59)
遊技者のBBゲームの継続回数が、予め設定された上限回数を超えたか否かを判定する(ステップS57)。この判定は、ステップS52でカウントしてRAM42aに記憶したBBゲーム継続回数と、ROM41aに予め記憶している上限回数、例えば「14」とを比較する処理を行う。そして、BBゲームの継続回数がこの上限回数を超えている場合には、ステップS58に進む。ステップS58では、BBゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「0」を記憶する処理を行い、ステップS59に進む。一方、上限回数を超えていない場合にはステップS59に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。
(ステップS60)
ステップS60においては、RBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップS51の処理と同じ処理になる。
(ステップS61)
前記したステップS53乃至ステップS56の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(S)を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行う。
(ステップS62)(ステップS63)
RBゲーム役の権利を獲得すると、次回の1ゲームのみBBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施できるので、ステップS62では、特別遊技フラグに「0」を記憶して、次のゲームは通常遊技に対するゲームの進行制御を行うようにする。続いて、ステップS73に進んでRBゲームの終了処理を行ってステップS59に進む。
本発明にかかる組合せ遊技機1に搭載されているゲームの制御プログラムは、上記したステップを実行して1ゲームの進行を制御する。
以上説明したように本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機によれば、複雑な麻雀ゲームの知識のない者であっても、単純な点数獲得ゲーム或いは双六ゲームの感覚で、入賞役を狙うような遊技を行うことができる。
また、入賞役が、手札の全ての札の図柄の合計点に対応して予め設定されているので、例えば、引き札操作を行ったときの14枚の手札が、「+5」、「+4」及び「+3」の加点札が各3枚、「+2」と「+1」の加点札が各2枚、「−5」の減点札が1枚となったとき、手札の合計点が37点となり、「合計点が35点以上39点以下」という入賞役を成立させている場合、遊技球の残り個数が0でなければ、「−5」の図柄の札を捨て札操作して(この時点で13枚の手札の合計点は42となる)、次の引き札操作により「−2」以上の図柄の札を引き札することができれば、より遊技媒体の獲得数が多い上位の入賞役(例えば、合計点が40以上の入賞役等)を狙って遊技を続けることが可能な組合せ遊技機を提供することができる。なお、引き札操作の結果、「−2」より小さい図柄の札を引き札した場合でも、前記した「合計点が35点以上39点以下」という入賞役の権利は確保することができる。
本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機の前面部の構成例を示す正面図である。 図1に示す組合せ遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。 図2に示す遊技盤の下部に設置されている入球口とその札の図柄の配置例を示す図である。 図1に示す組合せ遊技機における操作パネルの構成例を説明するための正面図である。 図1に示す第2の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。 図2に示す第1の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。 本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機の動作を制御する制御基板の構成を示す図である。 図7に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機に用いられる札の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す札の図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。 本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機に設定されている入賞役の名称とそのコード、及びこの入賞役完成させたときの入賞に伴う獲得メダル枚数を示す入賞役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を示す図である。 図7に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 図7に示す第1の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 図7に示す第2の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
1…組合せ遊技機
2…遊技盤
3…操作パネル
4…遊技球発射レバー
10…第1の表示装置
11…アタッカー
12…アタッカー作動口
13a〜13q…入球口
16…第2の表示装置
18…ゲーム開始ボタン
19a〜19m…捨て札用ボタンスイッチ
20…引き札捨て札用ボタンスイッチ
21…確定ボタン
31a…BBゲーム役表示部
31b…RBゲーム役表示部
34…手札表示部
35…引き札表示部
40a、40b、40c、40d…CPU
41a、41b、41c、41d…ROM
42a、42b、42c、42d…RAM

Claims (3)

  1. 複数種の加点札の図柄に対応する加点入球口が配置された遊技盤と、ゲーム開始時の手札として配札される札の図柄を決定し決定された手札を表示装置の手札表示部に表示するとともに配札された前記手札の図柄コードを記憶装置の手札データを記憶する領域に記憶する配札図柄決定手段と、前記手札表示部に表示された手札の図柄から不要な図柄を捨て札操作するとともに捨て札操作された捨て札の図柄コードを前記記憶装置の前記手札データを記憶する領域から消去する捨て札操作手段と、予め設定された規定個数の遊技球を前記遊技盤に発射して入球した前記入球口に対応する札の図柄を引き札操作による引き札として表示装置の手札表示部に表示するとともに前記引き札の図柄コードを前記記憶装置の前記手札データを記憶する領域に追加する引き札操作手段と、を備え、前記引き札操作により追加された前記手札の図柄の組合せが予め設定された入賞役の図柄の組合せを完成させると前記入賞役毎に設定された数の遊技媒体を払い出す組合せ遊技機であって、前記入賞役は、前記手札の全ての前記札の図柄の合計点に対応して予め設定されてなることを特徴とする組合せ遊技機。
  2. 前記遊技盤に複数種の前記加点入球口とともに複数種の減点札の図柄に対応する減点入球口が配置されてなることを特徴とする請求項1に記載の組合せ遊技機。
  3. 前記遊技盤に零点札の図柄に対応する零点入球口が配置されてなることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の組合せ遊技機。
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