JP2008188040A - 組合せ遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】複数種の加点札の図柄に対応する加点入球口が配置された遊技盤と、ゲーム開始時の手札として配札される札の図柄を決定する配札図柄決定手段と、手札表示部に表示された手札の図柄から不要な図柄を捨て札操作する捨て札操作手段と、規定個数の遊技球を遊技盤に発射して入球した入球口に対応する札の図柄を引き札操作による引き札とする引き札操作手段と、を備え、手札の図柄の合計点に応じて遊技媒体を払い出す組合せ遊技機である。また、遊技盤に減点入球口、零点入球口を配置して構成してもよい。
【選択図】図2
Description
一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了(流局)とする処理を行う。
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、組合せ遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図8に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、特別遊技役抽選プログラムP4、入賞判定プログラムP6、メダル排出制御プログラムP7、ゲーム履歴データ記録プログラムP8、得点増加プログラムP9、等から構成されている。
特別遊技による得点増加プログラムP9aは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得し、アタッカー作動口12が有効化された後に遊技者が入賞役を完成させたときに、その入賞役に対して図10に示す入賞役別入賞メダル枚数テーブルに設定された入賞に伴う獲得メダル枚数のメダルを増加させる処理を行う。即ち、特別遊技役の権利を獲得したゲームで遊技者が入賞役を完成させると、入賞に伴う獲得メダル枚数が30枚を上限に2倍になる。
続いて、図11に基づいて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を説明する。図11に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22等から構成されるプログラムが搭載されている。
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図12に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図13に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、組合せ遊技機1に搭載されているゲーム動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図14乃至図16は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1について、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図14乃至図16に基づいて、1ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
まず、遊技場の管理者等は、当日の営業を開始する前に組合せ遊技機1の電源をONする。組合せ遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。このとき、後述する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「0」を記憶する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
遊技者がゲームを行うためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサ17aからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、組合せ遊技機1の1ゲームが開始する。
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当たって、RAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。例えば、1ゲームに遊技者が引き札操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域(遊技球の残り個数記憶領域)に初期値として、規定個数の「10」を記憶する。また、後述する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「0」を記憶する。
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、配札図柄決定プログラムP4を作動させて、ゲームを開始するために必要な14枚の配札の図柄コードを自動的に決定する処理を行う。配札図柄決定プログラムP4は、自動配札した14枚の札の図柄コードをRAM42aの手札データ記憶領域に記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、即ち、「+5」、「+4」、・・・、「+1」、「0」、「−1」、・・・、「−5」の順に並び替えて手札データ記憶領域に記憶する処理を行う。また、手札図柄合計点加減算プログラムP1a−1を作動させて、RAM42aの手札合計点の記憶領域に手札の合計点を記憶する処理を行う。
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、特別遊技役抽選プログラムP5(但し、通常遊技の遊技を行うときに作動させる)を作動させて、BBゲーム役及びRBゲーム役の権利が獲得できるそれぞれの入賞役を決定し、これらのBBゲーム役及びRBゲーム役の入賞役のコードをRAM42aに記憶する処理を行う。さらに、メインプログラムP1は、これら当該ゲームの特別遊技役の権利を獲得できる入賞役のコードを制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。特別遊技フラグに「0」が記憶されている場合にはステップS8に、「1」又は「2」が記憶されている場合には図16に示すステップS50に進む。
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP6を作動させて、14枚の手札としてRAM42aに記憶した14個の手札データが、既に入賞役を完成させているか否かを判定する。このステップS8の処理において、入賞していると判定された場合には、図15に示すステップS30に進む。一方、入賞していないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1は、ステップS9に進む。
ステップS9においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て札用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m又は引き札捨て札用ボタンスイッチ20の何れかをONしたか否かの入力待ち、即ち、捨て札の操作を行うまで待ちの状態に設定する。
遊技者が捨て札の操作を行って、捨て札用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て札信号が入力されると、メイン制御プログラムP1はその入力信号を解析して、遊技者が捨て札とした図柄の図柄コードを判定する処理を行う。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手札データ記憶領域に記憶している手札データからこの捨て札の図柄コードを削除する処理を行う。また、手札図柄合計点加減算プログラムP1a−1を作動させて、RAM42aの手札合計点の記憶領域に記憶されている手札合計点から捨て札操作した札の点数を減算して手札合計点の記憶領域を更新して記憶する処理を行う。
ステップS11は、遊技者が引き札操作を行うまでの待ちの状態、即ち、メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球発射レバー4から1個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口13s1等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を1個減算する処理を行う。
続いて、メイン制御プログラムP1は、前記した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口のカードの図柄コードを求める処理を行う。そして、この図柄コードを、遊技者が引き札操作した引き札の図柄コードとしてサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手札記憶領域に記憶している4個の手札データに、この遊技者が引き札操作した図柄コードを追加する処理を行う。また、手札図柄合計点加減算プログラムP1a−1を作動させて、RAM42aの手札合計点の記憶領域に記憶されている手札合計点に引き札操作により手札に加えた札の点数を加算して手札合計点の記憶領域を更新して記憶する処理を行う。なお、第2の画像制御基板Kdは、遊技者が引き札操作したカードの図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この引き札操作したカードの図柄コードに対応する図柄を引き札表示部35に表示する処理を行う。
このステップS14においては、前記したステップS8と同様に、入賞判定プログラムP6により、14個になった手札データが入賞役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、入賞役を完成していると判定された場合には、図15に示すステップS30に進む。一方、入賞役を完成していないと判定された場合には、次のステップS15に進む。
メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに引き札操作を行うことが可能か、即ち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS9に戻る。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームは入賞役不成立となって終了するので、次のステップS16に進む。
ゲーム履歴データ記録プログラムP8により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP8の処理内容で説明したデータ項目である。
ステップS17においては、1ゲームの終了、即ち、遊技球の規定個数に相当する引き札操作を行っても入賞役を成立させることができなかったのでゲーム終了に対する処理を行う。この処理としては、例えば、RAM42aに設定している残り遊技球の個数等のデータ領域に初期データを記憶する初期化処理を行う。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第1及び第2の表示装置10、16に表示する処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP6を作動させて、手札データが如何なる入賞役を完成させているかを判定し、その入賞役のコードをRAM42aに記憶する。
メイン制御プログラムP1は、遊技者が完成させた入賞役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムP5が決定した特別遊技役であるBBゲーム役又はRBゲーム役の対象となる入賞役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、BBゲーム役又はRBゲーム役の対象となる入賞役のコードと一致する場合には、ステップS41に進む。一方、入賞役がBBゲーム役又はRBゲーム役の権利を獲得できる入賞役でない場合には、ステップS32に進む。
ステップS41においては、遊技者が完成させた入賞役がBBゲーム役の権利を獲得できる入賞役の場合には、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶し、RBゲーム役の権利を獲得できる入賞役の場合には「2」を記憶して、ステップS32に進む。このステップS41の処理は、次回のゲーム進行の制御をBBゲーム役又はRBゲーム役のモードで進行させるための前処理である。
メイン制御プログラムP1は、まず、入賞役完成の演出表示を行うための制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2、又は権利獲得演出表示プログラムP32b−1により、第1の表示装置10に入賞役完成の演出表示を行う。同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、第2の表示装置16に入賞役完成の演出表示を行う。
ステップS33においては、入賞役を完成させたときの入賞条件として、特別遊技による得点増加手段、即ち、入賞役がアタッカー作動口12を有効化した後の特別遊技により完成されていると、特別遊技による得点増加プログラムP9aにより入賞役のコードに応じた増加メダル数(a)を求め、この増加メダル数(a)をRAM42aに記憶する処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、遊技者が入賞役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数(S)を求める処理を行う。このメダル合計枚数(S)は、(入賞に伴う獲得メダル枚数(M)+特別遊技による増加メダル枚数(a))になる。求めたメダルの合計枚数(S)はRAM42aに記憶する。
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、入賞役完成の制御コマンドと共に、入賞役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数(S)及び入賞獲得メダル枚数(M)と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、これらの情報を受信すると、第1及び第2の表示装置10、16に入賞役完成の演出表示を行う。
続いて、メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに引き札操作を行うことが可能か、即ち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS37に進む。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームは入賞役が確定するので、次のステップS38に進む。
このステップS37においては、遊技者により確定ボタン21が押下され、残りの遊技球がある状態で遊技者がゲームを終了するか否かの操作待ちとなる。遊技者により確定ボタン21の押下操作が行われるとステップS38に進む。遊技者により確定ボタン21の押下操作がなされない場合、図14のステップS9に戻って、捨て札操作待ちの状態となる。
メイン制御プログラムP1は、メダル排出制御プログラムP7を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数(S)を、遊技者に払い出す処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP8を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS39)。続いて、前記ステップS17と同様にゲーム終了の処理(ステップS40)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
図16はBBゲーム役又はRBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者は、BBゲーム役又はRBゲーム役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「1」が記憶されていると、当該ゲームはBBゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS51に進む。一方、「2」が記憶されていると、当該ゲームはRBゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS60に進む。
ステップS51においては、BBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップS6を除いたステップS2乃至ステップS14の流れになるが、ステップS11の引き札操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
BBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して入賞し続けると、予め設定した上限回数、例えば、14回までBBゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行うことができる。ステップS52では、RAM42aに設定したBBゲーム継続回数をカウントする領域に「1」を加算する。
ステップS53乃至ステップS56の処理内容は、前記したステップS31を除いたステップS30乃至ステップS38の処理と同じ処理を行う。
遊技者のBBゲームの継続回数が、予め設定された上限回数を超えたか否かを判定する(ステップS57)。この判定は、ステップS52でカウントしてRAM42aに記憶したBBゲーム継続回数と、ROM41aに予め記憶している上限回数、例えば「14」とを比較する処理を行う。そして、BBゲームの継続回数がこの上限回数を超えている場合には、ステップS58に進む。ステップS58では、BBゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「0」を記憶する処理を行い、ステップS59に進む。一方、上限回数を超えていない場合にはステップS59に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。
ステップS60においては、RBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップS51の処理と同じ処理になる。
前記したステップS53乃至ステップS56の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(S)を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行う。
RBゲーム役の権利を獲得すると、次回の1ゲームのみBBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施できるので、ステップS62では、特別遊技フラグに「0」を記憶して、次のゲームは通常遊技に対するゲームの進行制御を行うようにする。続いて、ステップS73に進んでRBゲームの終了処理を行ってステップS59に進む。
2…遊技盤
3…操作パネル
4…遊技球発射レバー
10…第1の表示装置
11…アタッカー
12…アタッカー作動口
13a〜13q…入球口
16…第2の表示装置
18…ゲーム開始ボタン
19a〜19m…捨て札用ボタンスイッチ
20…引き札捨て札用ボタンスイッチ
21…確定ボタン
31a…BBゲーム役表示部
31b…RBゲーム役表示部
34…手札表示部
35…引き札表示部
40a、40b、40c、40d…CPU
41a、41b、41c、41d…ROM
42a、42b、42c、42d…RAM
Claims (3)
- 複数種の加点札の図柄に対応する加点入球口が配置された遊技盤と、ゲーム開始時の手札として配札される札の図柄を決定し決定された手札を表示装置の手札表示部に表示するとともに配札された前記手札の図柄コードを記憶装置の手札データを記憶する領域に記憶する配札図柄決定手段と、前記手札表示部に表示された手札の図柄から不要な図柄を捨て札操作するとともに捨て札操作された捨て札の図柄コードを前記記憶装置の前記手札データを記憶する領域から消去する捨て札操作手段と、予め設定された規定個数の遊技球を前記遊技盤に発射して入球した前記入球口に対応する札の図柄を引き札操作による引き札として表示装置の手札表示部に表示するとともに前記引き札の図柄コードを前記記憶装置の前記手札データを記憶する領域に追加する引き札操作手段と、を備え、前記引き札操作により追加された前記手札の図柄の組合せが予め設定された入賞役の図柄の組合せを完成させると前記入賞役毎に設定された数の遊技媒体を払い出す組合せ遊技機であって、前記入賞役は、前記手札の全ての前記札の図柄の合計点に対応して予め設定されてなることを特徴とする組合せ遊技機。
- 前記遊技盤に複数種の前記加点入球口とともに複数種の減点札の図柄に対応する減点入球口が配置されてなることを特徴とする請求項1に記載の組合せ遊技機。
- 前記遊技盤に零点札の図柄に対応する零点入球口が配置されてなることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の組合せ遊技機。
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- 2007-01-31 JP JP2007022182A patent/JP2008188040A/ja active Pending
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