CN1296111C - 游戏机 - Google Patents
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Abstract
本发明的游戏机包括:具有符号的卷轴,符号提供在卷轴外表面,表示在游戏者操作基础上决定的一个预定获胜模式;一个显示设备,配置为根据游戏者游戏的进展显示一个效果图像,此显示设备具有获胜模式显示区用于显示此预定的获胜模式;和显示一个模式改变单元,配置为在此获胜模式显示区中的效果图像显示部分中改变显示模式。
Description
技术领域
本发明涉及游戏机,诸如投币式自动机、投掷机、连环视频游戏机、和家庭录象游戏机。
背景技术
例如投币机具有一个可变显示设备,配置为经由多个卷轴显示窗口可变地显示印制在多个卷轴的外表面上的符号。
更准确地说,投币机的控制设备驱动此可变显示设备旋转卷轴,以响应游戏者的起动操作,从而在此卷轴显示窗口内可变地显示印制在此卷轴外表面上的符号。
投币机的控制设备也驱动此可变显示设备停止此卷轴自动旋转,或者响应游戏者的停止操作。
此时,投币机根据在此卷轴显示窗口中停止和显示出的符号组合(获胜模式),通过支付游戏媒介诸如奖章(medal)或者游戏币,来奖赏给游戏者一定奖励(预定的游戏值)。
通常已知的投币机具有多个卷筒,在此卷筒的外围提供有卷轴带,在卷轴带外表面上的段内印制有多个符号,在卷筒内部提供有光源,用于从后面照亮卷轴带上的符号,还具有一个控制装置,用于控制此光源的光发射。
形成的卷轴带具有透明的符号部分和此符号的透明或者透明的背景部分。每个光源被配置为具有以点阵排列的多个发光二极管。
控制装置配置为控制此发光二极管的光发射,以便显示此卷轴带上的字符或者图形,从而公告游戏信息(诸如获胜模式或者效果图像)。
然而,上述投币机被配置为利用印制在卷筒外表面上的符号组合和上述光发射控制,在卷筒已经停止时的阶段通知游戏者有关游戏信息。对于某些游戏者来说,有些麻烦和不理解。因此存在一种更可理解的通告游戏信息的需求。
发明内容
本发明的目的是,以容易理解的方式向游戏者提供能够显示获胜模式和效果图像的游戏机。
根据本发明的一个方面,提供了一种游戏机,包括至少一个卷轴、一个显示设备和一个显示模式改变单元。
符号被提供在此卷轴的外表面,此符号被配置为表示由游戏者操作的基础上决定的预定获胜模式。
此显示设备被配置为根据游戏者游戏的进展显示效果图像,此显示设备包括一个获胜模式显示区,用于显示此预定的获胜模式。
显示模式改变单元被配置为在获胜模式显示区上的效果图像部分中改变显示模式。
附图说明
图1是根据本发明一个实施例的游戏机的透视图;
图2是说明根据本发明实施例的液晶显示器和卷轴之间关系的侧面剖视图;
图3是根据本发明实施例的此液晶显示器的前视图;
图4A是说明根据本发明实施例,此液晶显示器中的获胜模式显示区的说明性示意图;
图4B是一个说明性示意图,举例说明在根据本发明的实施例的液晶显示器上显示的一个典型的效果图像;
图4C是一个说明性示意图,举例说明在根据本发明的实施例的液晶显示器上显示的一个典型的具体图像;
图4D是一个说明性示意图,举例说明在根据本发明的实施例的液晶显示器上显示的一个效果图像和具体的图像;
图5是一个方框图,举例说明根据本发明实施例的游戏机之主控制电路的内部配置;
图6是一个方框图,举例说明根据本发明实施例的游戏机之图像控制电路和音频/灯控制电路的内部配置;
图7是一个流程图,举例说明根据本发明实施例的游戏机之主控制电路的主要处理进程;
图8是一个流程图,举例说明根据本发明实施例的游戏机之主控制电路的此主要处理进程;
图9A是一个流程图,举例说明根据本发明实施例的游戏机之图像控制电路的一般操作;
图9B是一个流程图,举例说明根据本发明实施例的游戏机之图像控制电路的此一般操作;
图9C是一个流程图,举例说明根据本发明实施例的游戏机之图像控制电路的一般操作;
图10是一个列表,示意性地表示存储在根据本发明实施例的游戏机之图像控制电路中的工作RAM中的参数;
图11是一个典型的标准数据判定表,用在根据本发明实施例的游戏机之图像控制电路中;
图12是一个流程图,举例说明根据本发明实施例的游戏机之图像控制电路的命令输入处理操作;
图13是一个典型的跳跃表,用在根据本发明实施例的游戏机之图像控制电路中;
图14是一个典型的效果确定表,用在根据本发明实施例的游戏机之图像控制电路中;
图15是一个典型的效果数据表,用在根据本发明实施例的游戏机之图像控制电路中;
图16是一个典型的效果内容表,用在根据本发明实施例的游戏机之图像控制电路中;
图17是一个典型的具体图像确定表,用在根据本发明实施例的游戏机之图像控制电路中;
图18是一个流程图,举例说明根据本发明实施例的游戏机之图像控制电路的游戏奖章插入进程的操作;
图19是一个流程图,举例说明根据本发明实施例的游戏机之图像控制电路的游戏开始进程的操作;
图20是一个流程图,举例说明根据本发明实施例的游戏机之图像控制电路的卷轴停止进程的操作;
图21是一个流程图,举例说明根据本发明实施例的游戏机之图像控制电路的获胜进程的操作;和
图22是一个流程图,举例说明根据本发明实施例的游戏机之图像控制电路的传输具体图像到VDP的处理
具体实施方式
下面将参考附图详细描述根据本发明一个实施例之游戏机。在此实施例中,根据本发明的游戏机适用于投币机。
[本发明实施例中的游戏机配置]
图1是根据本发明一个实施例的游戏机1的透视图。如图1所示,此游戏机1的机体前面具有游戏面板2。液晶显示器3装备在游戏面板2内虚线所示的一个区域中。液晶显示器3具备卷轴显示窗口2a。在游戏机1前面,提供了一个控制面板6,包括启动开关61和停机按钮62到64。
卷轴显示窗口2a是获胜显示装置,用于显示在游戏者操作基础上决定的一个预定获胜模式(例如沿着有效线L显示的一个符号组合,下面将描述)。
以可变或者停止方式经由此卷轴显示窗口2a显示出一些符号,这些符号印制在游戏机1机体内部的卷轴之外表面上。
此获胜显示装置能够可见地向游戏者显示作为游戏结果的预定获胜模式。因此采用诸如显示印制在卷轴或者磁盘上的符号的多种设备、和用于在液晶显示器等等上显示静止图像或者活动图像的显示设备中的任何一种是可能的。
图2是侧面剖视图,说明液晶显示器3和卷轴21之间的关系。图3是此液晶显示器3的前视图。
如上所述,卷轴显示窗口2a形成在液晶显示器3的背后。游戏者可以通过卷轴显示窗口2a看得见游戏机1内部的卷轴21的外表面21a。
更具体地说,如图2所示,游戏面板2具有:自前表面排列有,透明丙烯板31、卷轴玻璃底板22、荧光屏金属框架25、液晶面板32、漫射板33、光导板34、后部支持架23、和抗静电板38。
透明丙烯板31和卷轴玻璃底板22借助于人字架(bracket)24被固定到游戏机1上。光导板34和后部支持架23借助于构成卷轴显示窗口2a的开口形成。卷轴21配备以外表面21a,与卷轴显示窗口2a相对。
可以通过卷轴显示窗口2a看得见印制在卷轴21的外表面21a上的符号。卷轴21的停止位置决定获胜模式(沿着图3所示的有效线L显示的一个符号组合)。
一对冷阴极管36作为液晶面板32的光源安装到光导板34的后表面的上下边缘。用于照亮卷轴21的外表面21a的冷阴极管37安装在高于和低于后部支持架23的后表面,面向卷轴显示窗口2a。
卷轴21外表面21a上的符号被来自冷阴极管37的光照亮,由此通过液晶面板32的传送显示区3a到3c显示出来。
液晶面板32是透明液晶面板,配备在卷轴21的前面,通过此透明液晶面板,可以看见卷轴21的外表面21a。液晶面板32的外围由液晶支持架35支持。
光导板34配置以一个光学传送的树脂面板。光导板34以透镜切口形成,用于引导光从位于光导板34两端的冷阴极管36发向液晶面板32的后表面。
漫射板33由一个光学传送的树脂板组成。漫射板33构成一个漫射装置,用于漫射光导板34传入的光,由此均衡液晶面板32上的照射光。
保持液晶面板32的液体支持架35、漫射板33和光导板34联合安装并保持在荧光屏金属框架25内。
联合安装在荧光屏金属框架25内的液体支持架35、漫射板33和光导板34的外围,借助于卷轴显示窗口2a的开口,被进一步安装和支撑在卷轴玻璃底板22内。
通过把卷轴玻璃底板22安装到支架24,透明丙烯板31被卷轴玻璃底板22前表面的压力贴附,由此靠近液晶面板32前面的显示屏。
后部支持架23由树脂板组成。后部支持架23支持保持在卷轴玻璃底板22中的金属框架25、液体支持架35、漫射板33和光导板34。
后部支持架23也充当一个反射镜,用于将从冷阴极管36发出的光反射到朝向液晶面板32的光导板34。
抗静电板38由透明树脂组成。抗静电板38接合到后部支持架23的背面,从后部覆盖形成在后部支持架23中卷轴显示窗口2a。
液晶显示器3是一个典型的效果显示屏装置,相对于内部获胜组合信息、内部遗留(carry)组合信息,用于执行通告吸引显示、获胜效果显示、游戏效果显示等等。
这里,内部获胜组合信息是有关基于游戏者的操作,由概率奖励处理决定的一个内部获胜组合,下面将描述。
内部遗留组合信息是有关一个内部遗留组合的信息,它是这样一个组合:在预定单元游戏中选取为一个内部获胜组合,并且当对应于选为此预定单元游戏中的一个内部获胜组合的获胜模式没有停止和显示在此获胜显示装置上时,遗留到再次被选择为下一单元游戏的一个内部获胜组合的组合。
在获胜模式停止和显示之前,通告吸引(attraction)显示将向游戏者显示一个告示注意图像,表示内部获胜组合信息、内部遗留组合信息等等。
获胜效果显示将显示用于获胜效果的一个效果图像,表明当预定获胜模式停止和显示时,预定的组合获胜。
游戏效果显示将根据游戏者游戏的进展显示一个效果图像。
在此实施例中,液晶显示器3配置为显示由VDP 86产生和输出的多种图像,下面将描述。
在此实施例中,液晶显示器3配置为具有高度传送的液晶显示器,由透明薄膜传导材料构成(例如铟氧化锡)。
图4A到4D是表示显示在液晶显示器3的图像的说明性示意图。
如图4A所示,液晶显示器3包括传送的显示区(获胜模式显示区)3a到3c,与卷轴显示窗口2a重叠的区域。此传送显示区能够显示一些符号,这些符号由在游戏者操作的基础上决定的预定的获胜模式构成。游戏者能够通过此传送的显示区3a到3c看见卷轴21外表面21a上的符号。
液晶显示器3配置为在其整个表面上显示一个效果图像4(图4B所示的字母″A″)。液晶显示器3也配置为在此传送的显示区3a到3c显示具体图像5a、5b。
此具体图像可以是显示在传送显示区3a到3c的任何图像。例如,此具体图像可以是图4C所示的矩形图像。此具体图像包括一个重叠图像、一个添加图像和消减图像等等。在液晶显示器3上基于R、G、B加色混合,使用添加图像,和在液晶显示器3上基于减色混合C、M、Y,使用消减图像。
显示在液晶显示器3上的图像是由以矩阵排列的多个像素构成的。每一个像素的彩色信息由三原色值(R、G、B)确定。
例如在图4B和4C中,根据每一个像素的彩色信息(100、10、10)显示红色的效果图像4,根据每一个像素的彩色信息(0、0、255)显示出蓝的具体图像5a,根据每一个像素的彩色信息(255、255、255)显示出白色具体图像5b,根据每一个像素的彩色信息(0、0、0)显示出此图像之外的黑色的其他部分。
在此实施例中,白色是光从液晶面板32背后的光源几乎100%发送的一种状态,并几乎以100%透明方式显示出位于液晶显示器3后的卷轴21外表面21a上的符号。
液晶显示器3是一个显示设备,用于根据游戏者游戏的进展显示一个效果图像。液晶显示器3是具有传送显示区(获胜模式显示区)3a到3c的一个设备,能够显示在游戏者操作基础上决定的一个预定获胜模式。此传送显示区(获胜模式显示区)3a到3c能够透明地显示一些符号,这些符号由在游戏者操作的基础上决定的预定的获胜模式构成。
液晶显示器3被配置为对具体图像5a、5b的每一个像素的彩色信息和重叠部分的每一个像素的彩色信息执行算术计算,由此改变显示在此传送显示区3a到3c的效果图像4的部分。在此重叠部分,效果图像4被重叠在具体图像5a、5b上。
在此实施例中,例如当具体图像5a显示在图4D所示的传送显示区3a和3b中时,对重叠部分(4+5a)执行一个添加处理,以此显示每一个像素的彩色信息(100、10、255)。在此重叠部分(4+5a),此效果图像4的每一个像素和此具体图像5a的每一个像素被重叠。
在图4D的例子中,效果图像4的每一个像素的彩色信息(100、10、10)被添加给具体图像5a的每一个像素的彩色信息(0、0、255),结果产生重叠部分(4+5a)的每一个像素的彩色信息(100+0=100、10+0=10、10+255=265)。
然而每一个像素的彩色信息的R、G、B值的范围是从0到255,以致此重叠部分(4+5a)的每个像素的彩色信息变为(100、10、255)。
当具体图像5b显示在传送显示区3c上时,在此效果图像4和此具体图像5b之间的一个重叠部分(4+5b)上对具体图像5b执行重叠处理(优先显示处理),结果只显示此具体图像5b的每个像素的彩色信息(255、255、255)。
重叠处理的计算方法可以是将在重叠部分(4+5b)的效果图像4的每个像素的彩色信息(100 10、10)的R、G、B值乘以″0″的一种方法。根据此方法,在重叠部分(4+5b),效果图像4的每个像素的彩色信息被强迫为(0、O、0),结果按照具体图像5b的每个像素的彩色信息(255、255、255)优先显示,此重叠部分(4+5b)被显示为白色。
要显示在传送显示区3a到3c的具体图像和对重叠部分(4+5a,4+5b)的算术计算是根据一个内部获胜组合而选择的,所述内部获胜组合是根据游戏者经由控制面板6操作执行的概率奖励处理决定的。下面将借助于操作流程进行详细描述。
液晶显示器3不局限于如上所述的基于R、G、B加色混合的一种,而可以替换地基于C、M、Y减色混合的一种。
[控制系统电路的配置]
现在,将描述配备在上述游戏机1上的控制系统电路。图5和6是方框图,说明配备到当前实施例的游戏机1的控制系统电路的配置。
配备到此实施例的游戏机1的控制系统电路配置有图5所示的主控制电路7,和一个图像控制电路8,和作为图6所示的辅助控制系统电路的一个音频/灯控制电路9,控制电路6经由一个接口诸如串行通信口连接到主控制电路7。
如图5所示,主控制电路7包括一个主CPU 701、一个I/O端口702、一个控制RAM 703、一个程序ROM 704、一个抽样电路705、一个时钟脉冲发生电路706、一个随机号码发生器707、一个卷轴位置检测电路708、一个电动机驱动电路709、一个卷轴停止信号电路710、一个游戏开始信号电路711、一个插入奖章传感器712、一个灯驱动电路713、一个显示驱动电路714、一个送卡箱激励电路715和一个串行口716。
此主CPU 701配备在主控制电路7的基片上。此主CPU 701配置为根据存储在程序ROM 704中的程序执行控制操作。
具体地说,此主CPU 701充当一个内部组合决定单元,配置为基于游戏者的操作决定一个预定的组合为内部获胜组合。
此主CPU 701也充当一个获胜模式决定单元,配置为基于决定的内部获胜组合和游戏者停机按钮的停止操作,决定一个获胜模式。
此CPU 701还充当一个游戏值奖赏单元,配置为基于在游戏者操作基础上决定的获胜模式,向游戏者奖赏预定的游戏值。
程序ROM 704储存数据,以供每当游戏者操作控制面板6和多种控制命令被传输到图像控制电路8时执行的决定随机号码选择之用。
程序ROM 704存储符号列表、获胜符号组合列表等等。
符号表将卷轴21的旋转位置与印刷在卷轴21外表面21a的符号关联。
获胜符号组合列表将符号表中查阅的符号组合(停止的卷轴显示模式=获胜模式)与奖励给游戏者的游戏值(例如,游戏媒介数量诸如要支付的游戏币或者奖章)关联。
这些列表涉及当全部卷轴21停止时执行的获胜处理。
卷轴位置检测电路708、电动机驱动电路709、卷轴停止信号电路710、游戏开始信号电路711、插入奖章传感器712、灯驱动电路713、显示驱动电路714、送卡箱激励电路715等等经由I/O端口702连接到主CPU 701。
抽样电路705和随机号码发生器707产生一个随机号码,供用于决定内部获胜组合的概率奖励处理之用。时钟脉冲发生电路706周期地产生时钟脉冲。
电动机驱动电路709是用于驱动卷轴21的一个电路。卷轴位置检测电路708是用于检测卷轴21的驱动状态(旋转动态、停止位置等等)。
卷轴停止信号电路710基于装备在控制面板6的从停机按钮62至64的控制信号,检测每个卷轴21的停止操作,由此输出一个停机命令信号以停止某些卷轴21或者全部卷轴21的可变显示。
游戏开始信号电路711是用于从装备在控制面板6的启动开关61中检测游戏启动操作(杠杆操作),由此输出游戏起动命令信号。
灯驱动电路713和显示驱动电路714是这样的电路,用于根据主CPU701中游戏的进展,控制游戏操作显示灯、开始灯、运气LED和奖牌信用点数显示单元的驱动。
送卡箱激励电路715是用于根据游戏结果驱动送卡箱支付奖励媒介(游戏币或者奖章)的一个电路。
图像控制电路8是一种用于根据来自主控制电路7的控制命令,控制图像信号输出到液晶显示器3的电路。
具体地说,如图6所示,图像控制电路8包括:一个程序ROM 81、一个图像ROM 82、一个视频RAM 83、一个串行口84、一个图像控制CPU85、一个图像控制IC(VDP)86、包含在图像控制IC 86中的一个控制RAM 87、一个工作RAM 88和一个日历IC 89。
程序ROM 81是一个存储器,用于存储图像控制程序和下面将描述的多种参数,图像控制程序将由图像控制CPU 85执行以显示在液晶显示器3上。
图像ROM 82是一个存储器,用于在存储区的预定地址中存储用于形成效果图像、具体图像等等的点数据。图像ROM 82向图像控制CPU 85输出预定的图像。
当图像形成在图像控制IC 86中时,视频RAM83充当一个临时存储器。
图像控制CPU 85是一个处理器,用于根据从主控制电路7发送过来的控制命令执行图像控制操作。
图像控制CPU 85被配置为经由串行口84从主控制电路7中传送的控制命令,并经由串行口84、91输出控制命令到音频/灯控制电路9。
图像控制CPU 85根据存储在程序ROM 81中的图像控制程序,利用设置在RAM 88中的工作区的参数(诸如标识符和计数值)来控制液晶显示器3的显示内容。
具体地说,图像控制CPU 85充当一个效果图像决定单元,配置为基于由主控制电路7决定的一个内部获胜组合决定效果图像。
图像控制CPU 85基于下面将描述的一个内部获胜组合标识符,能够识别由主控制电路7决定的此内部获胜组合。
图像控制IC 86是一个处理器,用于根据图像控制CPU 85决定的显示内容形成图像,并输出此形成的图像到液晶显示器3。
具体地说,在这些实施例中,图像控制IC 86具有对在效果图像4上重叠具体图像5a和5b的重叠部分执行添加处理和重叠处理的功能。
包含在图像控制IC 86中的控制RAM 87起图像缓冲器的作用,供在图像控制IC 86中进行算术计算之用。
此实施例的控制RAM87中的图像缓冲器装备有两个帧缓冲器区域。图像控制IC 86相对于此两个帧缓冲器交替地执行写入处理和显示处理,并根据每1/30秒从图像控制CPU 85输出的一个存储库开关命令,在写入帧和显示帧之间执行转换。
当由图像控制CPU 85执行此图像控制程序时,工作RAM88还起临时存储器的作用。工作RAM88包括一个工作区,其中当执行图像控制程序时设置参数;一个命令主缓冲器;临时保持来自主控制电路7的控制命令;一个命令处理缓冲器等等。
日历IC 89是一个运算单元,用于计算日期等等的数据。日历IC 89被配置为适当输出需要的日历数据到此图像控制CPU 85。
图像控制CPU 85和图像控制IC 86实现显示模式改变单元的功能,配置为在传送显示区(获胜模式显示区)3a到3c显示的一个效果图像(例如图4D中的(4+5a)部分中改变显示模式。
例如,当在卷轴21的外表面21a上具有符号的卷轴21旋转时,图像控制CPU 85和图像控制IC 86可以配置为在传送显示区(获胜模式显示区)3a到3c透明地显示卷轴21外表面21a上的符号。
图像控制CPU 85能够基于下面将描述的停止卷轴标识符、左卷轴标识符、中心卷轴标识符和右卷轴标识符,决定此卷轴21是否被旋转。
同时,图像控制CPU85和图像控制IC86可以配置为在传送显示区模式显示区3a到3c透明地显示符号,除游戏者正在进行游戏的时侯之外。
图像控制CPU 85能够基于下面将描述的游戏标识符,决定是否游戏者正在玩游戏。
还有,通过对提供在传送显示区(获胜模式显示区)3a到3c的具体图像的彩色信息和显示在传送显示区(获胜模式显示区)3a到3c的此效果图像部分的彩色信息执行一个算术计算,此图像控制CPU 85和此图像控制IC 86可以配置为改变显示模式在传送显示区(获胜模式显示区)3a到3c的一个效果图像部分的显示模式。
还有,当卷轴21旋转时,图像控制CPU 85和图像控制IC 86可以选择重叠图像作为要提供在传送显示区(获胜模式显示区)3a到3c的具体图像,并在此传送显示区(获胜模式显示区)3a到3c(参见图4D中的传送显示区3c)显示此重叠图像的每个像素的彩色信息。
例如,当卷轴21旋转时,图像控制CPU85和图像控制IC86可以根据此重叠图像的每个像素的彩色信息(255、255、255),在传送显示区(获胜模式显示区)3a到3c上显示白色,以便在卷轴21的外表面透明地显示符号。
还有,当卷轴21停止时,图像控制CPU 85和图像控制IC 86可以选择添加图像作为要提供在传送显示区(获胜模式显示区)3a到3c的具体图像,并将此添加图像的每个像素的彩色信息添加到显示在此传送显示区(获胜模式显示区)3a到3c中的一个效果图像部分的每个像素的彩色信息中(见图4D中的重叠部分(4+5a))。
同时,当图像控制CPU 85选择预定的效果图像显示时,图像控制CPU 85和图像控制IC 86可以在传送显示区(获胜模式显示区)3a到3c上透明地显示符号。
例如,只有当选择如下所述的″WIN#_A″的一个效果图像来显示时,图像控制CPU 85和图像控制IC 86才可以在传送显示区(获胜模式显示区)3a到3c上透明地显示符号。
同时,根据图像控制CPU 85选择的一个效果图像,图像控制CPU 85和图像控制IC 86可以配置为在显示在传送显示区(获胜模式显示区)3a到3c的一个效果图像部分中改变显示模式。
图像控制CPU 85和图像控制IC 86基于下面将描述的效果标识符,识别由图像控制CPU 85选择的效果图像。
具体地说,基于由图像控制CPU 85选择的一个效果图像,图像控制CPU 85和图像控制IC 86可以配置为从多个重叠图像中选择一个预定的重叠图像作为要提供在传送显示区(获胜模式显示区)3a到3c的具体图像,并在此传送显示区(获胜模式显示区)3a到3c上显示此所选重叠图像的每个像素的彩色信息。
例如,当卷轴21旋转并且选择″WIN#B″的一个效果图像显示时,图像控制CPU 85和图像控制IC 86可以选择能够透明地显示符号达75%度的一个重叠图像(每个像素的彩色信息(164、164、164)),并在传送显示区(获胜模式显示区)3a到3c上透明地显示符号到75%度。
例如,当卷轴21旋转并且选择″WIN#A″的一个效果图像显示时,图像控制CPU 85和图像控制IC 86可以选择实质上能够100%透明地显示符号的一个重叠图像(每个像素的彩色信息(255、255、255)),并在传送显示区(获胜模式显示区)3a到3c上透明地显示符号。
同时,基于由图像控制CPU85决定的一个效果图像,图像控制CPU85和图像控制IC86可以配置为从多个添加图像中选择一个预定的添加图像作为要提供在传送显示区(获胜模式显示区)3a到3c的具体图像,并将此选择的添加图像的每个像素的彩色信息添加到要显示在此传送显示区(获胜模式显示区)3a到3c上的效果图像部分的每个像素的彩色信息中。
例如,当卷轴21停止并选择″WIN#A″的效果图像显示时,图像控制CPU 85和图像控制IC 86可以选择一个添加图像(每个像素的彩色信息(255、255、255))。
当卷轴21停止并选择″WIN#B″的效果图像显示时,图像控制CPU85和图像控制IC86可以选择一个添加图像(每个像素的彩色信息(0、0、255))。
同时,根据存储在工作RAM 88的工作区的其他参数(诸如保持有效游戏计数值、游戏状态标识符和获胜组合标识符),图像控制CPU 85和图像控制IC 86可以配置为在效果图像部分(例如图4D中的(4+5A))改变显示模式,以显示在传送显示区(获胜模式显示区)3a到3c上。
还有,当卷轴21停止时,图像控制CPU85和图像控制IC86可以选择要显示在传送显示区(获胜模式显示区)3a到3c上的一个效果图像部分作为要提供在传送显示区(获胜模式显示区)3a到3c上的具体图像,由此完全地显示此效果图像4,而忽略此传送显示区(获胜模式显示区)3a到3c。
音频/灯控制电路9是用于控制配备到游戏机1的LED 10a、灯10b、扬声器10c和其他输出装置的一个电路。
具体地说,音频/灯控制电路9包括:一个串行口91、一个音频/灯控制CPU 92、一个声源IC 93、一个功率放大器94、一个工作RAM 95、一个程序ROM 96和一个声源ROM 97。
音频/灯控制CPU 92是一个处理器,用于根据从图像控制电路81经由串行口91获得的控制命令,执行存储在程序ROM 96中的控制程序,由此控制LED 10a、灯10b扬声器10c的操作。
音量控制器10d连接到音频/灯控制CPU 92,因此能够调整扬声器10c输出的音量。
程序ROM 96是一个存储器,用于存储由音频/灯控制CPU 92执行的控制程序。当在音频/灯控制CPU 92中执行此控制程序时,工作RAM95充当一个临时存储器。
声源IC 93是一个模块,用于根据由音频/灯控制CPU 92决定的输出内容产生和输出声音。
声源ROM 97是一个存储器,用于提供音源,以便由声源IC 93输出。
功率放大器94是一个放大器,用于放大由声源IC 93产生的声音。从扬声器10c中输出由功率放大器94放大的声音。
在具有上述配置的游戏机1中,控制面板6检测游戏者的操作。并且主控制电路7根据来自控制面板6的控制信号驱动传送器,由此开始游戏。
然后,主控制电路7根据游戏者的停止操作顺序地停止此卷轴21。当卷轴21全部停止时,主控制电路7接入获胜符号组合列表,并决定显示在此卷轴显示窗口2a的符号组合是否包括一个获胜符号组合。
当存在有获胜符号组合时,主控制电路7支付获胜的相应奖章数目。
同时,适当根据在概率奖励处理中决定的一个内部获胜组合、游戏者的停止操作、获胜组合的种类等等,主控制电路7输出控制命令到图像控制电路8。
概率奖励处理是一种处理,用于根据作为游戏者操作控制面板的结果输出的游戏起动命令,选择奖励随机号码的机率,由此决定对应于此选择的奖券随机号码机率的一个内部获胜组合。
图像控制电路8被配置为根据来自主控制电路7的控制命令,由音频/灯控制电路9控制在液晶显示器3上显示,并输出声音和光。
也就是说,基于设置在工作RAM88内的工作区中的多种参数,图像控制CPU 85被配置为根据存储在程序ROM 81中的图像控制程序,决定在液晶显示器3上显示的内容,以从图像ROM 82中获得相应的图像,并发送此获得的图像数据到图像控制IC 86。
图像控制IC 86被配置为形成图像数据,这些图像数据对应于由图像控制CPU 85决定的显示内容,并将此图像数据输出到液晶显示器3。
[主控制电路的一般操作]
下面将参考图7和8描述根据当前实施例的游戏机1中的主控制电路7的一般操作。
如图7所示,在步骤S1,主CPU701初始存储在控制RAM703中的数据、通信数据等等。此时,主CPU701发送一个初始命令到子控制器电路。
在步骤S2,主CPU 701从控制RAM 703中的预定区域中删除用于前一单元游戏的参数,并在控制RAM 33中的预定区域写入参数等等,供正在玩的游戏的单元使用。
在步骤S3,主CPU 701决定自前一单元游戏结束起,是否时间过去了三十秒(卷轴21全部停止)。当答案是“是”时,主CPU 701的操作移到步骤S4,并当答案是“否”时主CPU 701的操作移到步骤S5。
在步骤S4,主CPU 701发送一个演示显示指令到此子控制电路,以便由此命令此子控制电路在液晶显示器3上显示演示图像。
在步骤S5,主CPU 701决定是否存在有自动插入请求(也就是说,是否在前一单元游戏中赢得重玩)。当答案是“是”时,主CPU 701的操作移到步骤S6,并当答案是“否”时主CPU 701的操作移到步骤S7。
在步骤S6,主CPU 701根据自动插入请求自动地插入一个奖章或几个奖章。
在步骤S7,主CPU 701决定是否插入奖章(也就是说,基于对1-游戏按钮、2-游戏按钮12、MAXBE按钮等等的预定操作,是否存在有来自游戏开关的一个输入信号)。
当答案是“是”时,主CPU 701发送一个奖章插入命令,表示奖章插入到子控制电路中,并且主CPU 701的操作移到步骤S8。当此答案是否时,主CPU 701的操作回到步骤S3。
在步骤S8,基于对启动开关61的预定操作,主CPU 701决定是否存在有一个输入信号。当答案是“是”时,主CPU 701的操作移到步骤S9,并当答案是“否”时,主CPU 701的操作等待来自启动开关61的一个输入信号。
在步骤S9,主CPU 701使抽样电路705选择对于由随机号码产生器707产生的概率奖励的一个随机号码。在步骤S10,主CPU 701监视游戏状态(如下所述)。
在步骤S11,主CPU 701执行概率奖励处理。具体地说,主CPU 701查阅对应于此游戏状态的概率奖励列表,并基于在步骤S9选择的概率奖励的随机号码决定内部获胜组合。
在步骤S12,主CPU 701向子控制电路发送一个游戏起动命令,表示一个单元游戏的开始。游戏起动命令包括规定游戏状态的数据,和规定在步骤S11选择的内部获胜组合的数据。
在步骤S13,主CPU 701决定自前一单元游戏开始起是否开始是否已经过去4.1秒。当答案是“是”时,主CPU 701的操作移到步骤S15,并当答案是“否”时主CPU 701的操作移到步骤S14。
在步骤S14,主CPU 701度过单元游戏开始等待时间。具体地说,直到消耗了此单元游戏开始等待时间为止,主CPU取消对应于游戏者的预定操作的一个输入,用于开始单元游戏。
在步骤S15,主CPU 701设置单元游戏监视计时器。单元游戏监视计时器是一个计时器,用于监视在一个单元游戏中经过的时间。单元游戏监视计时器包括一个自动停止计时器,用于独立于对停机按钮62到64的预定操作,自动地停止卷轴21的旋转。
在步骤S16,主CPU 701执行卷轴旋转处理。具体地说,主CPU 701控制电动机驱动电路709,由此旋转卷轴21。
在步骤S17,主CPU 701发送卷轴停止启动命令,用于使卷轴21停止旋转。也就是说,主CPU 701基于对停止按钮62到64的预定操作,启动一个输入。
在步骤S18,主CPU 701决定是否执行对于停止按钮62到64之一的预定的操作(停止按钮6264之一是否接通)。具体地说,基于来自卷轴停止信号电路710的一个停止命令信号,主CPU 701决定是否接通停止按钮62到64之一。当答案是“是”时,主CPU 701的操作移到步骤S20,并当答案是“否”时主CPU 701的操作移到步骤S19。
在步骤S19,主CPU 701决定是否自动停止计时器的值是″0″,(也就是说,是否自动地停止卷轴21的旋转)。当答案是“是”时,主CPU 701的操作回到步骤S20,并当答案是“否”时主CPU 701的操作回到步骤S18。
在步骤S20,主CPU 701基于在步骤S11决定的内部获胜组合和卷轴停止信号电路43的停止命令信号输入时间(操作停止按钮62到64之一的时间),决定段移位号码(number of segments to shift)。
段移位号码是移位的符号号码,限于在从卷轴停止信号电路710输入停止命令信号之后,直到卷轴21实际上停止为止的预定的号码(例如四个分段)。
也就是说,如果在内部获胜组合的符号在″0″到″4″段范围之内的时间里操作停止按钮62到64,那么存在有能够对准内部获胜组合符号的可能性。
另一方面,如果内部获胜组合的符号不是在0″到″4″段范围之内的时间里操作停止按钮62到64,那么不能对准内部获胜组合符号。
在步骤S21,主CPU 701旋转卷轴21,由在步骤S20决定的段移位号码执行停止操作,停止此卷轴21。
主CPU 701向子控制电路发送卷轴停止命令,此命令表示停止卷轴21(诸如符号在预定获胜线(例如中心线L)上的符号号码);停止卷轴的标识符(停止的卷轴标识符);卷轴旋转标识符,表示卷轴21是否旋转(左卷轴旋转标识符、中心卷轴旋转标识符和右卷轴旋转标识符之一)的信息。
在步骤S22,主CPU 701确定是否卷轴21全部停止。当答案是“是”时,主CPU 701的操作回到步骤S23,并当答案是“否”时主CPU 701的操作回到步骤S18。
在步骤S23,主CPU 701向子控制电路发送一个全部卷轴停止命令,表明卷轴21已经全部停止。
在步骤S24,主CPU 701执行获胜搜索处理。具体地说,主CPU 701决定是否内部获胜组合的一个符号组合对准在有效线L上。主CPU 701还设置一个标志(获胜标志),识别对应于此对准在有效线L上的符号组合的内部获胜组合(获胜组合)。
在步骤S25,主CPU 701决定设置在步骤S24的获胜标志是否是普通正常的。当答案是“是”时,主CPU 701的操作移到步骤S27,并当答案是“否”时主CPU 701的操作移到步骤S26。
在步骤S26,主CPU 701显示非法错误,表明此获胜标志不正常。
在步骤S27,主CPU 701向子控制电路传送一个获胜命令(24位参数),表示由获胜标志识别的获胜组合,此获胜组合的符号组合的获胜线(应该是有效线)是对准的等等。
例如,当BELL符号位于左卷轴21的上线,和BELL符号位于中心卷轴21的中线,和BELL符号位于右卷轴21的下线时,主CPU 701向子控制电路发送指定此BELL符号和此对角线的一个获胜命令。
在步骤S28,主CPU 701决定由获胜标志识别出的此获胜组合是否是BB(大奖励)或者RB(常规性奖励)。当答案是“是”时,主CPU 701的操作移到步骤S29,并当答案是“否”时主CPU 701的操作移到步骤S30。
在步骤S29,主CPU 701清除设置为表示BB或者RB的内部遗留组合的一个内部建立的获胜标志。
在步骤S30,主CPU701向获胜组合支付相应数目的奖章。具体地说,当游戏以信用模式进行时,借助于对此获胜组合的相应数目的奖章,主CPU701增加显示在信用统计显示上的奖章数目。当游戏是通过奖章插入槽插入奖章的方式进行时,主CPU 701向获胜组合支付相应数目的奖章。在步骤S31,主CPU 701决定此游戏状态是BB定期状态还是RB游戏状态(包括由Jack-in开始的一个RB游戏)。当答案是“是”时,主CPU701的操作回到步骤S32,并当答案是“否”时主CPU 701的操作回到步骤S2用于下一单元游戏。
在步骤S32,主CPU 701检查以BB游戏状态或者以RB游戏状态进行的游戏号码。
在步骤S33,主CPU 701基于此检验结果决定是否终止此BB定期游戏状态或者此RB游戏状态。当答案是“是”时,主CPU 701的操作回到步骤S34,并当答案是“否”时主CPU 701的操作回到步骤S2用于下一单元游戏。
在步骤S34,主CPU 701从控制RAM 33中删除用于此BB定期游戏状态或者RB游戏状态的参数等等。根据此游戏状态终止,主CPU 701还向子控制电路发送一个BB终止命令,表示此终止BB游戏状态;或者一个RB终止命令,表示终止此RB游戏状态。
如上所述,在一个单元游戏中主CPU 701执行步骤S2到S34的处理。当处理完成时,主CPU 701回到步骤S2用于下一单元游戏。
[图像控制电路的一般操作]
下面将参考附图描述此实施例中的游戏机1的图像控制电路8的一般操作。
如图9A所示,当游戏机1被激活时,在步骤S101执行一个初始化进程。在此初始化进程中,图10所示的多种标识符、多种计数值等等被设置为″0″。
图10是一个典型的参数(和假定值范围)列表,表示在此实施例中,保持在游戏机图像控制电路8的工作RAM 88的工作区内的参数。
例如,图10所示的列表表示一个游戏标识符、一个效果标识符、一个剩余有效游戏计数值、一个游戏状态标识符、一个内部获胜组合标识符、一个获胜组合标识符、一个用于效果的随机号码计数值、一个停止卷轴标识符、一个左卷轴旋转标识符、一个中心卷轴旋转标识符和一个右卷轴旋转标识符。
标识符识别是否游戏者正在玩游戏。例如,在从主控制电路7接收插入命令和从主控制电路7接收获胜命令之间,游戏标识符可以设置″1″值表示游戏机1正在被使用。
效果标识符识别游戏机1提供的一个效果。图像控制电路8基于一个内部获胜组合和如下所述的一个用于效果的随机号码计数值,决定提供哪个效果。在图10的例子中,筹备的效果是″WIN#_A″、″WIN#_B″、″WIN#_C″、″LOSE#_A″、″LOSE#_B″、″LOSE#_C″和″NOMAL″。
游戏状态标识符识别游戏机1的游戏状态。BB内部获胜或者RB内部获胜状态表示BB或者RB被选为内部获胜组合的状态,但对应于此内部获胜组合的获胜模式还没有被停止和被显示。BB定期游戏状态或者RB游戏状态表示对应于BB或者RB已经停止和显示的一次获胜模式状态(也就是说其中BB或者RB被固定作为获胜组合的状态)。定期游戏状态表示另一个状态。游戏状态标识符根据来自主控制电路7的一个游戏起动命令进行更新。
内部获胜组合标识符识别由主控制电路7决定的一个内部获胜组合。此内部获胜组合标识符由来自主控制电路7的一个游戏起动命令进行更新。
此获胜组合标识符识别由内部获胜组合决定的和游戏者停止操作决定的一个获胜模式(获胜组合)。例如此内部获胜组合标识符由来自主控制电路7的一个获胜命令进行更新。
停止标识符识别停止的卷轴。左卷轴标识符、中心卷轴标识符和右卷轴标识符分别识别是否左边卷轴、还是中心卷轴、右边卷轴在旋转或者停止。这些标识符由来自主控制电路7的一个卷轴停止命令或者全部卷轴停止命令进行更新。
此列表涉及在图像控制CPU 85中顺序执行的操作的序列。
在步骤S101的初始化处理之后,通过循环处理重复从步骤S102开始到下述的操作。
在图像控制CPU 85中,图9A所示的主流程通过循环处理被连续地重复,主流程每1/60秒由图像控制IC 86在图9B所示的VDP计数器上的一个添加处理所中断。
随着图像控制CPU 85中的周期式中断,完成对图9C所示的用于效果的随机号码计数值的更新处理,和对按照声音效果进展和灯效果进展的有效数据的更新处理。
在步骤S102,图像控制CPU 85监视来自主控制电路7输入的一个命令。
在步骤S102,基于图11所示的标准数据判定表,确定一个输入命令是否是标准数据。当是标准数据时,根据头数据(第一数据)获得命令长度,并且获得的命令长度的命令被存储在此命令主缓冲器中。
标准数据判定表是对于每个命令的相关第一数据、命令长度,和数据范围的一个列表。
图像控制CPU 85根据输入命令的第一数据是否包括在标准数据判定表中、和根据输入命令的数据范围是否包括在此标准数据判定表表示的数据范围中等等,来决定一个输入命令是否是标准数据。
在步骤S103,图像控制CPU 85完成命令输入处理。下面将参考图12详细描述命令输入处理。
如图12所示,在步骤S201,图像控制CPU 85决定是否存在有来自主控制电路7的一个命令输入。在步骤S202,图像控制CPU保持存储在命令处理缓冲器中的命令主缓冲器中的一个指令。
当图像控制CPU 85确定在步骤S201没有命令输入,则终止此命令输入处理并在图9A的步骤S104中完成命令输出处理。
在步骤S203,图像控制CPU 85访问图13所示的一个跳表,由此基于存储在命令处理缓冲器中的指令来决定跳到的目的地。在步骤S204,图像控制CPU 85决定此跳跃目的地是否合适。
如果此跳跃目的地适当,在步骤S205,图像控制CPU 85迅速地转到此决定的处理上并在目的地执行此处理。
此跳表是一个列表,用于关联一个输入命令的第一数据与此跳跃目的地的处理。更具体地说,在步骤S203,图像控制CPU 85基于此判断的命令的第一数据是在步骤S102的标准数据,来决定跳跃目的地处理。
在步骤S205,按照在跳跃目的地的处理,图像控制CPU 85决定提供在游戏机1的效果内容、以此效果显示的一个效果图像4、此效果图像4在液晶显示器3上的显示位置等等。
效果图像4的选定区域取决于在跳跃目的地的处理,下面将详细描述但通常如下所述。
首先,图像控制CPU 85访问图14所示的一个效果确定列表,由此基于在主控制电路7决定的一个内部获胜组合(例如″BB″或者″LOSE″)和用于此效果的一个随机号码计数值(例如″0″)。
此效果确定列表是一个列表,涉及此内部获胜组合、此用于效果的随机号码计数值和此效果名字。
图像控制CPU 85基于获胜组合和此用于效果的随机号码计数值,决定此提供在游戏机1的效果名字。
第二,基于以此效果确定列表确定的效果名字、剩余效果游戏计数值和按照游戏者在跳跃目的地处理中的操作的游戏进展阶段(诸如游戏、杠杆操纵、获胜),图像控制CPU 85参考图15所示的一个效果数据表决定效果数据。
此效果数据表是一个列表,涉及效果名字、剩余效果游戏计数值和根据游戏进展阶段效果数据(游戏、手柄Lever、获胜)。
例如,当以此效果确定列表决定的效果名字是″WIN#A″时,剩余效果游戏计数值是″3″,并且游戏进展阶段是″手柄Lever″(也就是说,从主控制电路7接收游戏起动命令),图像控制CPU 85选择″A3(Lever)″作为效果数据。
第三,参考图16所示的一个效果内容列表,图像控制CPU 85决定对应于所选效果数据的效果内容。
如图16所示,此效果内容列表是用于定义效果数据的效果内容的一个列表。此效果内容列表除了定义液晶显示器3上显示的效果图像外,还可以定义由LED 10a和灯10b实现的灯光图案和扬声器10产生的效果声作为效果内容。
例如,当″A4(手柄Lever)″被选为效果数据时,图像控制CPU 85查阅此效果内容列表,并获得效果图#_A421到A#_425、灯和LED光图案#_A42、效果声#_A42和背景声#_A42作为效果内容。
存储在此效果内容列表的效果图像的效果内容包括、例如存储此效果图像的图像ROM 82的地址、此效果图像的位置(坐标)和大小等等。
当此效果图像是活动图像时,在此效果内容中包括构成此效果图像部分的多个静态图象和显示方法(次序和显示时期)。
基于保持在工作RAM88的工作区中的多种参数,图像控制CPU 85还决定提供给传送显示区3a到3c的具体图像。
例如,基于保持在RAM 88的工作区中的游戏标识符、效果标识符和卷轴旋转标识符,图像控制CPU 85参考图17所示的具体图像确定列表,获得有关提供到对应于每个卷轴21的传送显示区3a到3c的具体图像的具体图像信息。
如图17所示,此具体图像确定列表是有关彼此游戏标识符、效果标识符、卷轴旋转标识符和具体图像信息的一个列表。
存储在此具体图像确定列表的具体图像信息包括,例如存储此具体图像的图像ROM 82的地址、此具体图像的位置(坐标)和大小(对应于左卷轴、中心卷轴或者右卷轴的坐标和大小)等等。
在步骤S103的命令输入处理之后,图像控制CPU 85执行图9A所示的在步骤S104的命令输出处理。
在此命令输出处理中,LED 10a、灯10b和扬声器10c是通过音频/灯控制电路9控制的。具体地说,基于参考图16所示的效果内容列表决定的效果数据,执行灯和LED的发光和效果声的输出。
在步骤S105,图像控制CPU 85决定是否加上或去掉缓冲标志。缓冲标志是用于识别数据是否筹备在控制RAM 87的图像缓冲器中。当筹备了此数据时,标志设置为″on″,当没有筹备此数据时,标志设置为″off″。
当在步骤S105确定缓冲标志是″off″(图9A中的步骤S105的″N″)时,在步骤S106,图像控制CPU 85筹备选择为图像缓冲器中的效果内容的效果图像,在步骤S107,图像控制CPU 85设置此缓冲标志为″on″。
另一方面,在步骤S105当确定缓冲标志是″on″(图9A步骤S105的″Y″)时,数据已经筹备在此缓冲器中,因此图像控制CPU 85的操作移到步骤S108,跳过步骤S106到S107。
在步骤S108,图像控制CPU 85决定VDP计数器是否是″2″。
在此实施例,VDP计数器如图9B所示,是周期地(每1/60秒)计入图像控制IC 86的一个值。
当VDP计数器是″2″(图9A步骤S108中的″Y″)时,图像控制CPU85转换显示在液晶显示器3上的一个效果图像。
当VDP计数器小于″2″(图9A步骤S108中的″N″)时,图像控制CPU 85不转换显示在液晶显示器3上的一个效果图像,并通过循环处理重复从步骤S102开始的操作。
从而,在此实施例,此液晶显示器3上的一个效果图像是每1/30秒转换一次。
在步骤S108,当确定VDP计数器是″2″时,在步骤S109,图像控制CPU85复位此VDP计数器为″0″,在步骤S110,图像控制CPU85命令VDP86转换显示在液晶显示器3上的一个效果图像(存储体开关bank switching)。
在步骤S111,图像控制CPU 85发送存储在图像缓冲器中的一个效果图像到VDP 86,在步骤S112,图像控制CPU 85发送在命令输入处理决定的一个具体图像到VDP 86。
在步骤S113,图像控制CPU 85清除图像缓冲器,在步骤S114,图像控制CPU 85设置缓冲标志为″off″。
[跳跃目的地处理]
在图12的步骤S205根据设置在跳跃目的地处理的游戏标识符、效果标识符和每个卷轴旋转标识符,图像控制CPU 85执行在步骤S112的具体图像。
从而,根据在游戏者操作基础决定的一个内部获胜组合和游戏进展状态,选择显示在液晶显示器3上的具体图像的的种类,和在液晶显示器3上的效果图像上重叠具体图像的一个重叠部分的算术计算。
下面将详细描述在步骤S205的上述跳跃目的地处理。
[1]游戏奖章插入处理
图18是一个流程图,说明当接收到来自主控制电路7的奖章插入命令时,在图像控制电路8中执行的处理,主控制电路7已经检测了游戏者的游戏奖章插入操作。
如图18所示,当接收奖章插入命令时,在步骤S301,图像控制CPU85基于游戏标识符决定游戏机″1″是否运行(游戏标识符是″0″)。
也就是说,图像控制CPU 85决定前一单元游戏完成之后,是否有游戏奖章插入。
当答案是YES(图18的步骤S301中的″N″)时,图像控制CPU 85终止此处理而不执行效果数据选取。
当步骤S301的答案是NO(图18S301中的″Y″)时,在步骤S302,图像控制CPU 85设置游戏标识符″1(运行)″。
在步骤S303,图像控制CPU 85查阅图15所示的效果数据表,由此根据一个效果标识符和剩余效果游戏计数值,选择效果数据。
效果标识符和剩余效果游戏计数值是在下面将描述的游戏开始处理时进行确定,在下面将描述的获胜处理时进行更新。
通过上述步骤,根据游戏奖章插入操作的游戏者操作设置效果数据(游戏)。
[2]游戏开始处理
图19是一个流程图,说明当通过游戏者等等在控制面板6操作而开始游戏时,在图像控制电路8执行的处理。
从主控制电路7传送过来的游戏起动命令包括由主控制电路7中的随机处理(上述概率奖励处理)决定或者选择的游戏状态、内部获胜组合等等,其中所述主控制电路7已经检测到游戏启动操作已经完成。
如图19所示,在步骤S401,图像控制CPU 85从游戏起动命令中提取游戏状态和内部组合,并设置这些作为游戏状态标识符和内部获胜组合标识符。
在步骤S402,图像控制CPU85决定P剩余效果游戏计数值是否是″0″。
当答案是是(YES)时,在步骤S403,图像控制CPU 85查阅图14所示的效果确定列表,并基于设置在步骤S401的内部获胜组合标识符和图像控制CPU 85中的周期性地更新的用于效果的随机号码计数值,决定提供在游戏机1的效果。
例如当内部获胜组合是″LOSE″并且用于效果的随机号码计数值是″1″时,图像控制CPU 85选择用于效果的″LOSE#-A″。
在步骤S404,图像控制CPU 85设置效果标识符,此效果标识符对应于在工作RAM 88.的工作区中在步骤S403决定的效果。在步骤S405,图像控制CPU 85在工作RAM 88的工作区中设置剩余效果游戏计数值。
在上述例子中,当选择″LOSE#_A″时,例如,图像控制CPU 85,设置效果标识符″3″,并根据此设置的有效标识符(″3″)和图15所示的效果数据表设置剩余效果游戏计数值″4″。
另一方面,在步骤S402中,当剩余效果游戏计数值不是″0″时,图像控制CPU 85跳到步骤S403到S405,并且图像控制CPU 85的操作移到步骤S406。
在步骤S406,图像控制CPU 85基于设置的效果标识符和剩余效果游戏计数值选择效果数据(手柄Lever)。
例如当效果标识符是″3″和剩余效果游戏计数值是″4″时,图像控制CPU 85选择″A4(Lever)″作为效果数据。
在步骤S407,图像控制CPUB5设置左/中心/右卷轴旋转标识符为″1″。
通过上述步骤,根据此游戏者操作游戏启动操作基础上决定的内部获胜组合来设置有效数据(手柄Lever)。
[3]卷轴停止处理
图20是一个流程图,说明当游戏者的杠杆操作等等停止卷轴时,在图像控制电路8执行的处理。
从主控制电路7中传送过来的已经检测到卷轴停止的卷轴停止命令包括停止的卷轴标识符、能够识别显示在此停止的卷轴上的一个符号等等的标识符。
如图20所示,图像控制CPU 85根据包括在接收的卷轴停止命令之内的卷轴标识符设置一个停止的卷轴标识符,并设置对应于在此″0″停止的卷轴的此卷轴旋转标识符。
更具体地说,在步骤S502,图像控制CPU 85决定设置在步骤S501的此停止卷轴标识符是否是″0(左卷轴)″。
当此停止的卷轴标识符是″0″时,图像控制CPU 85识别此停止的卷轴为左边卷轴,并在步骤S503,图像控制CPU 85设置左边卷轴停止标识符在″0(停止的)″。
当在步骤S502确定此停止的卷轴标识符不是″0″,图像控制CPU 85决定此停止的卷轴标识符是否是″1(中心卷轴)″。
当此停止的卷轴标识符是″1″时,图像控制CPU 85识别此停止的卷轴为中心卷轴,并在步骤S505,图像控制CPU 85设置中心卷轴旋转标识符为″0(停止的)″。
在步骤S504确定此停止的卷轴标识符不是″1″时,图像控制CPU 85识别此停止的卷轴为右边卷轴,并在步骤S506,图像控制CPU 85设置右边卷轴旋转标识符为″0(停止的)″。
通过这些步骤,如下所述的一个具体图像到VDP 86的传递过程(见图22)能够按照游戏者的卷轴停止操作来进行。
[4]获胜处理
图21是一个流程图,说明当游戏者游戏进展阶段到达获胜状态时,在图像控制电路8执行的处理。
在全部卷轴21停止之后,主控制电路7检验此停止的卷轴21的模式,决定预定的组合是否是胜,由此决定一个获胜组合,并向图像控制电路8发送能使此决定的获胜组合标识为获胜命令的一个标识符。
当如图21所示开始获胜处理时,在步骤S601,已经接收到此获胜命令的图像控制CPU 85设置能使此获胜组合标识包括在接收的获胜命令中的标识符作为获胜组合标识符。
在此实施例,此获胜组合标识符被设置为与此内部获胜组合标识符相同的值。
在步骤S602,基于此效果标识符和设置在上述游戏开始处理中的剩余效果游戏计数值,图像控制CPU85参考此效果数据表选择效果数据(获胜)。
在步骤S603,图像控制CPU 85递减此剩余效果游戏计数值″1″,在步骤S604,图像控制CPU 85设置此游戏标识符为″0(未运行)″。
通过这些步骤,按照游戏开始时决定的内部获胜组合标识符的一个获胜模式来选择一个效果图像和一个具体图像。
[具体图像传输处理]
如图9A所示,基于在上述跳跃目的地设置的标识符而选择的一个效果图像在步骤S106的图像缓冲器中进行缓冲。
在步骤S110,游戏者看得见的此效果图像被转换之后,在步骤S111,此图像缓冲器中的缓冲效果图像被传输到图像控制IC(VDP)86。
这些步骤之后,在步骤S112,具体图像被传输到VDP 86。
也就是说,在此实施例中,具体图像每1/30秒发送到VDP 86。图22是一个流程图,说明一个具体图像到图像控制IC(VDP)86的传递过程。
在步骤S701,图像控制CPU 85基于游戏标识符确定游戏机1是否正在运行。
在步骤S702,图像控制CPU 85基于效果标识符确定是否正在提供某个效果(例如″WIN #A″)。
在此实施例中,当游戏标识符是″0(未运行)″或者此效果标识符是″1″到″6″(除了″WIN#A″效果之外的其中一个时),图像控制CPU 85执行步骤S712到S714。也就是说,图像控制CPU 85为VDP 86发送一个重叠图像1(用于传送显示区3a)、一个重叠图像2(用于传送显示区3b)和一个重叠图像3(用于传送显示区3c)。
从而,当没有游戏在运行,或者提供了不同于″WIN#_A″的一个效果时,白色重叠图像优先地显示在此卷轴显示窗口2a。
另一方面,当在步骤S701和S702确定游戏正在运行并且正在提供″WIN#_A″的效果,图像控制CPU 85顺序地判断对应于卷轴21的卷轴旋转标识符,由此选择对应于每个卷轴21的旋转状态的一个具体图像,并对在此效果图像上重叠此具体图像的一个重叠部分确定算术计算。
在步骤S703,图像控制CPU85确定是否左边卷轴旋转标识符是″1(旋转)″
当确定左边卷轴在旋转时,在步骤S705,图像控制CPU 85发送重叠图像1到VDP 86。当确定左边卷轴是停止时,在步骤S704,图像控制CPU 85发送一个添加图像1(用于传送显示区3a)到VDP 86。
类似地在步骤S706和S709,图像控制CPU 85确定是否中心卷轴旋转标识符和右卷轴旋转标识符是″1(旋转)″
当确定中心卷轴和右卷轴在旋转时,在步骤S708和S711,图像控制CPU 85发送此重叠图像2和重叠图像3到VDP 86。当确定中心卷轴和右卷轴是停止时,在步骤S707和S710,图像控制CPU 85发送添加图像2和3到VDP 86。
从而,在对应于旋转卷轴21的传送显示区3a到3c,白色重叠图像被优先地显示,从而允许游戏者明显地看到旋转卷轴21,以致于游戏者的卷轴停止操作不受显示在传送显示区3a到3c的效果图像的阻碍。
在对应于停止卷轴21的传送显示区3a到3c中,蓝色添加图像被显示,在效果图像上重叠具体图像的一个重叠部分上,对每个像素的彩色信息执行一个添加处理,以便重叠部分的彩色信息是变化的。
根据上述实施例的游戏机1,能够改变显示在传送显示区3a到3c的一个效果图像部分中的显示模式,即在卷轴显示窗口2a上,此效果图像的重叠部分。因此,有可能在卷轴显示窗口2a上便于区别符号显示和效果图像显示,并提供更可见的效果图像显示。
特别是,在此实施例,根据显示在卷轴显示窗口2a的卷轴21的操作,能够有选择地显示蓝色(0、0、255)的具体图像5a或者白色的(255、255、255)具体图像5b,由此提供获胜模式显示的变型和在卷轴显示窗口2a提供更可见的显示。
也就是说,在卷轴21停止的卷轴显示窗口2a,以重叠方式显示蓝色具体图像5a,由一个添加处理改变在效果图像4上重叠具体图像5a的一个重叠部分,由此在具体图像5a和效果图像4之间提供一个清晰对比,从而使得效果图像4更加直观。
在其中卷轴21在旋转的卷轴显示窗口2a,白色具体图像5b被优先地显示,由此使卷轴21更加直观,结果导致游戏中的更加直观重要的显示和游戏中的效果吸引力。
本发明上述实施例只是作为说明性的目的,本发明尤其不限于此。
也就是说,本发明的特征在于包括一个显示设备,被配置为根据游戏者游戏的进展显示效果图像,此显示设备包括一个获胜模式显示区,能够显示在此基础上决定的一个预定的获胜模式;和显示模式改变单元,被配置为在显示在获胜模式显示区的效果图像的部分中改变显示模式。
然而,本发明的具体配置等能够适当改变。
替换地,依据此发明的游戏机1可以配置为没有停止卷轴21的停止按钮62到64。在那种情况下,卷轴21被设计成此开始旋转之后,能在经过一个预定时段之后自动地停止。
替换地,根据本发明的游戏机1可以配置为在主控制电路7包括子控制电路的功能。
上述实施例描述的功能和效果是本发明产生的最可取的功能和效果,本发明的此功能和效果不局限于上述实施例所描述的。
[改进]
利用实施例已经描述了本发明,其中本发明的游戏机适用于投币机,但本发明不局限于此。
本发明还可应用到其他游戏机诸如装备有显示设备的投掷机构,所述显示设备包括能够显示获胜模式的一个获胜模式显示区,以此方式提供覆盖此获胜模式显示区。
本发明还可应用到如上所述的用于在电视屏幕上显示虚拟插口机构、投掷机构等等的设备中,诸如连环视频游戏机构和家庭录象游戏机。
在这些情况下,在装备有游戏机的计算机上执行如上所述的写有预定程序语言的软件,从而对如上所述的计算机建立虚拟的主控制电路7和图像控制电路8,在电视屏幕上显示虚拟的显示设备,并执行上述处理。
在上述描述实施例,在具体图像到VDP 86的传递过程中(图22),只有当产生某个效果(例如″WIN#_A″)时具体图像才被传输到VDP 86,但本发明不局限于此。替换地,游戏正在运行的任何时候都可以传输具体图像到VDP 86。
导致液晶显示器3显示具体图像的条件和时间可以适当交替地设置。
例如,图像控制CPU 85可以配置为从多个具体图像中选择一个具体图像,用于根据内部获胜组合产生要显示在液晶显示器3上的一个图像,并发送此选择的具体图像到VDP 86,或者确定是否根据内部获胜组合发送一个具体图像。在这种情况下,传输时间等等可以随意地设置。
在上述实施例中,具体图像示范性地表示为改变显示在传送显示区3a到3c的效果图像的能见度的一种,或者经由传送显示区3a到3c显示的符号的能见度的一种。然而,此本发明不局限于此,而是具体图像能够是任何图像。
图像控制CPU 85和图像控制IC 86可以配置为,当卷轴停止时选择消减图像(subtract image)作为提供在获胜模式显示区的具体图像,和配置为从显示在获胜模式显示区的效果图像部分的每个像素的彩色信息中减去选择的消减图像的每个像素的彩色信息。
如上所述,本发明考虑到游戏者容易理解的获胜模式显示和效果图像显示。
对本领域技术人员来说,很容易地想到另外的益处和变更。因此,本发明不局限于在此展示和描述的细节以及代表性的实施例。从而,可以进行多种变更而不脱离附加权利要求及其等效物定义的该总的发明构思的精神或范围。
Claims (15)
1.一种游戏机,其特征在于,包含:
至少一个卷轴,其外表面上提供有符号,这些符号被配置为表示在由游戏者操作的基础上决定的一个预定获胜模式;
一个显示设备,被配置为根据游戏者游戏的进展显示一个效果图像,该显示设备包括一个获胜模式显示区,用于显示该预定获胜模式;和
一个显示模式改变单元,被配置为在显示在该获胜模式显示区的该效果图像部分中改变显示模式。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,其中该获胜模式显示区透明地显示这些符号。
3.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,其中该显示模式改变单元被配置为当卷轴旋转时,在该获胜模式显示区透明地显示这些符号。
4.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,其中该显示模式改变单元被配置为,通过对要提供在该获胜模式显示区的一个具体图像的彩色信息和要显示在该获胜模式显示区的该效果图像部分的彩色信息执行一个算术计算,在该获胜模式显示区中的该效果图像显示部分中改变该显示模式。
5.根据权利要求4所述的游戏机,其特征在于,其中该显示模式改变单元被配置为,当卷轴旋转时选择一个重叠图像作为要提供在该获胜模式显示区的具体图像,并被配置为在该获胜模式显示区,显示被选重叠图像的每个像素的彩色信息。
6.根据权利要求4所述的游戏机,其特征在于,其中该显示模式改变单元被配置为,当卷轴停止时,选择一个添加图像作为要提供到该获胜模式显示区的具体图像,并被配置为将被选添加图像的每个像素的彩色信息添加到要显示在该获胜模式显示区的该效果图像部分的每个像素的彩色信息中。
7.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,进一步包含:
一个内部获胜组合确定器,配置为基于游戏者的操作,选择一个预定的组合作为一个内部获胜组合;
一个获胜模式确定器,配置为根据选择的内部获胜组合和游戏者的操作,确定该预定获胜模式;和
一个效果图像确定器,配置为基于该选择的内部获胜组合确定该效果图像。
8.根据权利要求7所述的游戏机,其特征在于,其中基于确定的效果图像,该显示模式改变单元被配置为在该获胜模式显示区中的效果图像显示部分中改变显示模式。
9.根据权利要求7所述的游戏机,其特征在于,其中,该显示模式改变单元被配置为,基于一个确定的效果图像,从多个重叠图像中选择一个预定的重叠图像作为要提供在获胜模式显示区的一个具体图像,并在该获胜模式显示区显示被选重叠图像的每个像素的彩色信息。
10.根据权利要求7所述的游戏机,其特征在于,其中,该显示模式改变单元被配置为,基于一个确定的效果图像,从多个添加图像中选择一个预定的添加图像作为要提供在获胜模式显示区的一个具体图像,并将被选的添加图像的每个像素的彩色信息添加到要显示在该获胜模式显示区的效果图像部分的每个像素的彩色信息中。
11.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,进一步包含:一个游戏值奖赏单元,配置为基于该预定获胜模式对游戏者奖赏一个预定的游戏值。
12.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,其中该显示模式改变单元被配置为,除了当游戏机正在被游戏者运行之外,在该获胜模式显示区透明地显示这些符号。
13.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,其中该显示模式改变单元被配置为显示一个预定的效果图像时,在该获胜模式显示区透明地显示这些符号。
14.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,其中,该显示模式改变单元被配置为,基于在游戏者操作基础上决定的该获胜模式,在该获胜模式显示区中的效果图像显示部分中改变显示模式。
15.根据权利要求7所述的游戏机,其特征在于,其中,该显示组合改变单元被配置为,基于在游戏者操作基础上决定的该内部获胜组合,在该获胜组合显示区中的效果图像显示部分中改变显示模式。
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