JP2013153875A - 予兆演出を行うゲーミングマシン - Google Patents

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Ryosuke Takahashi
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Abstract

【課題】高いエンターテイメント性を実現可能にするゲーミングマシンを提供する
【解決手段】ゲーミングマシン1は、変動の開始及び再配置のタイミングに基づいて、複数の報知パターンで報知音を出力可能なスピーカ112によって出力される報知音の種別と報知タイミングとが設定された複数の報知音パターンを記憶する。ゲーミングマシン1は、リール装置M1に再配置する複数のシンボル501を抽籤により決定する。ゲーミングマシン1は、決定した複数のシンボル501によって形成されるコンビネーションを判定する。ゲーミングマシン1は、判定したコンビネーションに基づいて、複数の報知音パターンから1を選択する。ゲーミングマシン1は、選択した報知音パターンで報知音を出力する。
【選択図】図1

Description

本発明は、各ゲームにおいてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルがウイニングコンビネーションである場合に利益を付与するゲーミングマシンに関する。
従来、ゲーミングマシンとして、プレーヤがコントロールパネルに配設されるボタンを操作する毎に、シンボル表示装置の複数のシンボルを再配置するスロットマシンがある。
シンボル表示装置に再配置された複数のシンボルによって、ウイニングコンビネーションが確定された場合、ゲーミングマシンは、プレーヤに対してペイアウト等の利益を付与する。
この種のゲーミングマシンとして、特許文献1に開示されるスロットマシンがある。このスロットマシンでは、プレーヤの多様な好みを考慮して、シンボルパターン、ゲームシナリオ、効果音のような演出、及び、ディスプレイ等に多様性を持たせている。
また、特許文献2では、ボーナスゲームを実行するスロットマシンが開示されている。そして、特許文献3では、プレーヤが特定の条件でフリーゲームを享受することができるスロットマシンが開示されている。さらに、特許文献4では、テレビ番組、ウェブサイト、又は、ペイ・パー・ビュー方式のサービスにアクセス可能なスロットマシンが開示されている。
米国特許4097048号 米国特許4508345号 米国特許7942733号 米国特許7871327号
このように、通常のゲームをプレイ可能にするだけでなく、様々な要素を付加することでゲーミングマシンのエンターテイメント性を向上させようとしている。このように、ゲーミングマシンは、ゲームにどのような要素を付加するかが、エンターテイメント性を高める上で重要となっている。
本発明は、より高いエンターテイメント性を実現可能にするゲーミングマシンを提供することを目的とする。
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
ゲームに関する指示を入力するための入力装置と、
配置された複数のシンボルを変動させた後に再配置することによって前記ゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
複数の報知パターンで報知音を出力可能な報知装置と、
前記複数の報知音パターンを記憶する記憶装置と、
前記入力装置に入力された前記指示に基づいて前記ゲームを開始させるコントローラと、
を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
(A)前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定する処理を実行し、
(B)前記(A)の処理で決定した前記複数のシンボルによって形成されるコンビネーションを判定する処理を実行し、
(C)前記(B)の処理で判定した前記コンビネーションに基づいて、前記複数の報知音パターンから1を選択する処理を実行し、
(D)前記(C)の処理で選択した前記報知音パターンで報知音を出力する処理を実行する。
上記構成によれば、再配置されるシンボルに基づいてコンビネーションが判定され、このコンビネーションに基づいて複数の報知音パターンから1が選択され、選択された報知音パターンで報知音が出力される。これにより、プレーヤに対し高いエンターテイメント性を実現可能にするゲーミングマシンを提供することができる。
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
ゲームに関する指示を入力するための入力装置と、
配置された複数のシンボルを変動させた後に再配置することによって前記ゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
複数の報知パターンで報知音を出力可能な報知装置と、
報知音の種別と報知タイミングとが設定された前記複数の報知音パターンを記憶する記憶装置と、
前記入力装置に入力された前記指示に基づいて前記ゲームを開始させ、前記シンボル表示装置に再配置されたシンボルが形成するコンビネーションがウイニンングコンビネーションを含む場合に配当を付与するコントローラと、
を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
(A)前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定する処理を実行し、
(B)前記(A)の処理で決定した前記複数のシンボルによって形成されるコンビネーションを判定する処理を実行し、
(C)前記(B)の処理で判定した前記コンビネーションに基づいて、前記複数の報知音パターンから1を選択する処理を実行し、
(D)前記(C)の処理で選択した前記報知音パターンで報知音を出力する処理を実行する。
上記構成によれば、再配置されるシンボルに基づいてコンビネーションが判定され、このコンビネーションに基づいて複数の報知音パターンから1が選択され、選択された報知音パターンで報知音が出力される。これにより、プレーヤに対し高いエンターテイメント性を実現可能にするゲーミングマシンを提供することができる。
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
ゲームに関する指示を入力するための入力装置と、
複数のペイラインを有し、配置された複数のシンボルを変動させた後にマトリクス状に再配置することによって前記ゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
前記変動の開始及び前記再配置のタイミングに基づいて、複数の報知パターンで報知音を出力可能な報知装置と、
報知音の種別と報知タイミングとが設定された前記複数の報知音パターンを記憶する記憶装置と、
前記入力装置に入力された前記指示に基づいて前記ゲームを開始させ、前記シンボル表示装置に再配置されたシンボルが形成するコンビネーションが前記ペイラインの何れかに所定数以上の同種のシンボルが再配置されるウイニンングコンビネーションを含む場合に該ウイニングコンビネーションに応じた配当を付与するコントローラと、
を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
(A)前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定する処理を実行し、
(B)前記(A)の処理で決定した前記複数のシンボルによって形成されるコンビネーションを判定する処理を実行し、
(C)前記(B)の処理で判定した前記コンビネーションに基づいて、前記複数の報知音パターンから1を選択する処理を実行し、
(D)前記(C)の処理で選択した前記報知音パターンで報知音を出力する処理を実行する。
上記構成によれば、再配置されるシンボルに基づいてコンビネーションが判定され、このコンビネーションに基づいて複数の報知音パターンから1が選択され、選択された報知音パターンで報知音が出力される。これにより、プレーヤに対し高いエンターテイメント性を実現可能にするゲーミングマシンを提供することができる。
本発明のゲーミングマシンの前記報知装置は、前記変動の開始のタイミングに基づいて開始音を報知するものであり、
前記コントローラは、
前記(C)の処理において、前記(B)の処理で判定した前記コンビネーションに基づいて、前記変動の開始のタイミングよりも後のタイミングで前記開始音を報知する前記報知音パターンを選択することが可能である。
本発明のゲーミングマシンの前記報知装置は、前記再配置のタイミングに基づいて停止音を報知するものであり、
前記コントローラは、
前記(C)の処理において、前記(B)の処理で判定した前記コンビネーションが、前記ペイライン上に前記所定数よりも1少ない数以上の特定のシンボルが再配置されるコンビネーションである場合、前記再配置のタイミングよりも後のタイミングで前記停止音を報知する前記報知音パターンを選択することが可能である。
本発明のゲーミングマシンの前記報知装置は、前記再配置のタイミングに基づいて開始音を報知するものであり、
前記コントローラは、
前記(C)の処理において、前記(B)の処理で判定した前記コンビネーションが、前記ペイライン上に前記所定数以上の特定のシンボルが再配置されるコンビネーションである場合、前記開始音を通常と異なる態様で報知する前記報知音パターンを選択することが可能である。
本発明のゲーミングマシンの前記報知装置は、前記再配置のタイミングに基づいて開始音を報知するものであり、
前記コントローラは、
前記(C)の処理において、前記(B)の処理で判定した前記コンビネーションが、通常モードよりも有利なチャンスモードに移行できるチャンスシンボルを含むコンビネーションである場合、前記開始音を前記チャンスモードを示す音声の前記報知音パターンを選択することが可能である。
本発明のゲーミングマシンの前記報知装置は、前記再配置のタイミングに基づいて開始音を報知するものであり、
前記コントローラは、
前記(C)の処理において、前記(B)の処理で判定した前記コンビネーションが、通常モードよりも有利なチャンスモードに移行できるチャンスシンボルを含むコンビネーションである場合、又は、前記ペイライン上に前記所定数以上の特定のシンボルが再配置されるコンビネーションである場合、前記開始音を無音とする前記報知音パターンを選択することが可能である。
本発明は、より高いエンターテイメント性を実現可能にするゲーミングマシンを提供することができる。
ゲーミングマシンの概要を示す説明図である。 ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。 ゲーミングマシンのペイラインを説明した図である。 ゲーミングマシンの予兆演出の一例を説明した図である。 ゲーミングマシンの予兆演出の一例を説明した図である。 ゲーミングマシンの予兆演出の一例を説明した図である。 ゲーミングマシンの予兆演出の一例を説明した図である。 ゲーミングマシンの予兆演出の一例を説明した図である。 ゲーミングマシンの予兆演出の一例を説明した図である。 ゲーミングマシンの予兆演出の一例を説明した図である。 ゲーミングマシンの予兆演出の一例を説明した図である。 ゲーミングマシンの予兆演出の一例を説明した図である。 ゲーミングマシンの予兆演出の一例を説明した図である。 ゲーミングマシンの予兆演出の一例を説明した図である。 ゲーミングマシンの予兆演出の一例を説明した図である。 ゲーミングマシンの予兆演出の一例を説明した図である。 ゲーミングマシンの予兆演出の一例を説明した図である。 ゲーミングマシンの予兆演出の一例を説明した図である。 ゲーミングマシンの全体構成を示す図である。 ゲーミングマシンのリール装置とバックライト装置とを示す斜視図である。 ゲーミングマシンのリールの外周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 ゲーミングマシンの第2リールカバーを示す図である。 ゲーミングマシンの第2リールカバーの分解図を示す図である。 ゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。 通常モード用シンボル抽選テーブルを示す図である。 期待度抽選テーブルを示す図である。 チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。 チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。 チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。 チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。 チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。 チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。 チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。 チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。 チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。 チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。 チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。 チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。 チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。 チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。 チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。 チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。 チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。 チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。 チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。 チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。 チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。 チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。 チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。 チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。 演出組合せテーブルを示す図である。 演出組合せテーブルを示す図である。 演出組合せテーブルを示す図である。 予兆演出処理のフローチャートを示す図である。 予兆演出処理のフローチャートを示す図である。 予兆演出処理のフローチャートを示す図である。 シンボル列の製造方法についての説明図である。 ゲーミングマシンにおける上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。 ゲーミングマシンにおける上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。 ゲーミングマシンにおける上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。 ゲーミングマシンにおける上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。 ゲーミングマシンにおけるVFDの表示の一例を示す図である。 ゲーミングマシンにおける液晶表示装置の表示の一例を示す図である。 ゲーミングマシンに表示されるヘルプ画面を示す図である。 ウィンメータの説明図である。 残りカウントアップ数と秒数との関係を示すテーブルの説明図である。 ベット倍率と秒数との関係を示すテーブルの説明図である。
(ゲーミングマシンの概要)
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
図1に示すように、ゲーミングマシン1は、シンボル表示装置としてのリール装置M1、入力装置としてのコントロールパネル30を有している。また、ゲーミングマシン1は、報知装置(演出実行装置)として、液晶表示装置134、スピーカ112、バックライト装置M7等を有している。また、これらは、ゲーミングマシン1に内蔵されるコントローラ100により制御される。コントローラ100は、後述のメインCPU71等から構成される。
コントロールパネル30は、プレーヤによるゲームに関する指示を入力することが可能になっている。リール装置M1は、複数のシンボル501を外周面に配列した複数のリール100(リール101、102、103、104、105)を有している。シンボル501は、表示窓150によって外部に表示される。リール装置M1は、コントロールパネル30に入力された指示に基づいて、複数のリール101、102、103、104、105を個別に回転駆動する。そして、リール装置M1は、複数のリール101、102、103、104、105の回転を停止させることにより、シンボル501がマトリクス状に再配置され、コンビネーションが決定される。
尚、表示窓150にはペイライン(L1〜L5)が設定されている(図3参照)。再配置されたシンボル501のコンビネーションがペイライン上に所定数(本実施形態では、3個)以上の同種のシンボルが再配置される場合、ウイニングコンビネーションとなり、プレーヤに配当等の利益が付与される。
従って、ゲーミングマシン1でゲームが開始されると、コントローラ100は、以下のような処理を実行する。即ち、コントローラ100は、抽選により再配置されるシンボルを決定する(S1)。コントローラ100は、配置されるシンボルの中にチャンスシンボルが含まれると判定した場合、期待度の抽選を行う(S2)。コントローラ100は、再配置されたシンボル501のコンビネーションを判定する(S3)。コントローラ100は、判定したコンビネーションに応じた予兆演出抽選テーブルを決定する(S4)。予兆演出抽選テーブルには、予兆演出の組み合わせと、その確率とが対応付けられている。コントローラ100は、決定した予兆演出抽選テーブルを用いて、予兆演出を決定する(S5)。コントローラ100は、リール装置M1の制御(複数のリール101、102、103、104、105の回転、停止)すると共に、決定した予兆演出を実行する(S6)。コントローラ100は、ゲーム結果を確定し、複数のリール101、102、103、104、105の停止後にゲーム結果を報知する(S7)。再配置されたシンボルにチャンスシンボルが含まれる場合、通常モードからチャンスモードへ移行し、次ゲームから所定回数のゲームをチャンスモードゲームとする。
このように、本実施形態のゲーミングマシン1は、抽選で決定された再配置シンボルに基づいて、各種の予兆演出を行うと共に、チャンスモードへ移行するという特徴を備えている。このゲーミングマシン1の特徴について、以下具体的に説明する。
(機能フロー図の説明)
先ず、図2を参照して、本発明に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。
(コイン投入・スタートチェック)
まず、ゲーミングマシンは、BETボタンX1がプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スタートボタンX2がプレーヤにより押されたか否かをチェックする(X3)。
(シンボル決定)
次に、ゲーミングマシンは、スタートボタンX2がプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し(X4)、複数のリールのそれぞれに応じて、リールの回転を停止させたときにプレーヤに表示(再配置)するシンボルを決定する(X5)。
(リール制御)
次に、ゲーミングマシンは、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルがプレーヤに表示されるように各リールの回転を停止させる制御を行う(X6)。
(入賞判定)
次に、ゲーミングマシンは、各リールの回転が停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する(X7)。
(払い出し)
次に、ゲーミングマシンは、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた賞(特典)をプレーヤに与える(X8)。例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインをプレーヤに払い出す。
また、ゲーミングマシンは、X7の入賞判定でフィーチャーゲームトリガーが成立した場合には、フィーチャーゲーム処理が開始される構成であってもよい。この場合、このフィーチャーゲームで決定された特典がプレーヤに付与される。
尚、ゲーミングマシンは、1回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、外部制御装置X10へ送信するように構成されていてもよい。この場合、図2の点線に示すように、複数のゲーミングマシンが外部制御装置X10に接続される。そして、外部制御装置X10は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積し、ジャックポットを獲得したゲーミングマシンのプレーヤに累積額(又は、累積額の一部)が払い出される。
(予兆演出)
ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し(X11)、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、複数の予兆演出抽選テーブルから1の予兆演出抽選テーブルを決定する(X14)。そして、決定した予兆演出抽選テーブルを用いて予兆演出の内容を決定する(X12)。そして、ゲーミングマシンは、決定した予兆演出の内容に基づいて、リールに設けられたシンボルのバックライトによる点灯、液晶表示装置による画像の表示、ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力によって予兆演出を行う(X13)。
(チャンスモード)
また、ゲーミングマシンは、チャンスモードゲーム処理を実行する(X9)。即ち、X5で決定したシンボルにチャンスシンボルが含まれるかを判定する。そして、チャンスシンボルが含まれていた場合、次ゲーム以降のゲームをチャンスモードで実行する。
(予兆演出の詳細)
次に、本実施形態において実行される予兆演出について説明する。
予兆演出とは、ゲームが開始されてからゲーム結果が確定されるまでに行われる演出のことである。具体的に、予兆演出は、コントロールパネル30によってゲームが開始された(リール回転開始前の)タイミング、リール101、102、103、104、105の回転開始・回転中・回転停止のタイミング等に行われる。また、予兆演出は、スピーカ112、リール装置M1、バックライト装置M7によって実行される。
ここで、各リール101、102、103、104、105の外周面には、11個のシンボル501が描かれている。この11個のシンボル501は、リール101、102、103、104、105の回転方向に沿って連続して配されており、シンボル列を形成している。尚、表示窓150には、5列、3行の15個のシンボルを再配置することが可能な領域(以下、シンボル再配置領域と称す)が存在する。図3に示すように、シンボル列のシンボル501同士の間には空白が設定されているため、各リールには1個又は2個のシンボル501の全体が外部から視認可能になる。
また、表示窓150の左端部から右端部にかけて、5つのペイラインL1、L2、L3、L4、L5が配置されている。表示窓150の中段をそれぞれ結んでなる1本のラインを、入賞が成立したか否かを示すペイラインL1としている。同様に、表示窓150の上段をそれぞれ結んでなる1本のラインをペイラインL2としており、表示窓150の下段をそれぞれ結んでなる1本のラインをペイラインL3としている。さらに、上段、中段及び下段をそれぞれ結んでなる斜めラインを含むV字状のラインをペイラインL4としており、逆V字状のラインをペイラインL5としている。
尚、本実施形態では、上記のペイラインL1、L2、L3、L4、L5は、BET額に関係なくBETに応じて5つのペイラインL1、L2、L3、L4、L5全てが有効化される。有効化されたペイラインL1、L2、L3、L4、L5上では、各シンボル501の組合せにより各種の賞が成立可能となる。尚、BET量に応じて、有効化するペイライン数が決定される形式であってもよい。
(リール回転開始前の演出:バックライト装置)
先ず、バックライト装置M7によってリール回転開始前に実行され得る予兆演出について説明する。バックライト装置M7は、リール101、102、103、104、105の内周側に配設されている。バックライト装置M7は、3つのバックライト光源M70が上下方向に配置されており、リール101、102、103、104、105の内周側からリールの外周面方向に照明光を出射し、リールの外周面を透過した照射光が表示窓150の外部から視認されるように配設されている。バックライト装置M7は、シンボル再配置領域を夫々個別に照射することが可能である。また、バックライト装置M7のバックライト光源M70は、赤色・緑色・青色の発光ダイオードを有した多色光源である。このように、報知装置の1つとしてのバックライト装置M7(発光装置)は、リール装置M1に配設され、複数のシンボル501を多色の光で照射可能にされている。リール装置M1は、シンボル再配置領域への照射を様々に制御することで、以下のような、種々の報知パターンの予兆演出を報知することが可能となっている。
図4は、「そよ風」と称す予兆演出を示す図である。具体的に、「そよ風」の予兆演出は、各リール100の中段のシンボル再配置領域を、バックライト装置M7によって照射することで、火花のような大小の照明パターン201が表示される。照明パターン201は、リール101、リール102、リール103、リール104、リール105の順で、大きさを変えながら表示される。大きさは、バックライト装置M7の照射光の出力を調節することにより行われる。これにより、各リール100の中段を照明パターン201が移動していくような演出態様となる。
図5は、「さざなみ」と称す予兆演出を示す図である。具体的に、「さざなみ」の予兆演出は、すべてのシンボル再配置領域において、火花のような照明パターン201が表示される。照明パターン201は、大きさが大小に変化する。また、隣り合う照明パターン201は、大小交互に配置されるようなタイミングで変化するため、表示窓150において画像パターン201が波打つような演出態様となる。
図6は、「ストロボ」と称す予兆演出を示す図である。具体的に、「ストロボ」の予兆演出は、すべてのシンボル再配置領域において、火花のような照明パターン201が表示される。照明パターン201は、大きさの異なるものが点滅表示される。これにより、シンボル再配置領域で複数のストロボが焚かれるような演出態様となる。
図7は、「メテオ」と称す予兆演出を示す図である。具体的に、「メテオ」の予兆演出は、リール105の上段のシンボル再配置領域から、リール101の下段のシンボル再配置領域に向けた直線上に、火花のような照明パターン201が表示される。照明パターン201は、リール105、リール104、リール103、リール102、リール101の順のタイミングで表示される。また、照明パターン201は、リール105、リール104、リール103、リール102、リール101の順で大きくなるように表示される。これにより、流星が飛ぶような演出態様となる。
図8は、「四方メテオ」と称す予兆演出を示す図である。具体的に、「四方メテオ」の予兆演出は、先ず、リール105の上段のシンボル再配置領域から、リール101の下段のシンボル再配置領域に向けた直線上に、火花のような照明パターン201が表示される。照明パターン201は、リール105、リール104、リール103、リール102、リール101の順のタイミングで表示される。また、照明パターン201は、リール105、リール104、リール103、リール102、リール101の順で大きくなるように表示される。
そして、リール105の下段のシンボル再配置領域から、リール101の上段のシンボル再配置領域に向けた直線上に、火花のような照明パターン201が表示される。照明パターン201は、リール105、リール104、リール103、リール102、リール101の順のタイミングで表示される。また、照明パターン201は、リール105、リール104、リール103、リール102、リール101の順で大きくなるように表示される。
そして、リール101の下段のシンボル再配置領域から、リール105の上段のシンボル再配置領域に向けた直線上に、火花のような照明パターン201が表示される。照明パターン201は、リール101、リール102、リール103、リール104、リール105の順のタイミングで表示される。また、照明パターン201は、リール101、リール102、リール103、リール104、リール105の順で大きくなるように表示される。
さらに、リール105の上段のシンボル再配置領域から、リール101の下段のシンボル再配置領域に向けた直線上に、火花のような照明パターン201が表示される。照明パターン201は、リール105、リール104、リール103、リール102、リール101の順のタイミングで表示される。また、照明パターン201は、リール105、リール104、リール103、リール102、リール101の順で大きくなるように表示される。
これにより、流星が四方から飛ぶような演出態様となる。
図9は、「花火」と称す予兆演出を示す図である。具体的に、「花火」の予兆演出は、先ず、リール103の下段のシンボル再配置領域から、リール103の中段のシンボル再配置領域に向けた直線上に、火花のような照明パターン201が表示される。照明パターン201は、下段から中段の順のタイミングで表示される。また、照明パターン201は、リール103の中段において大きくなるように表示される。
さらに、リール103の下段のシンボル再配置領域から、リール101、及び、リール105の上中下段のシンボル再配置領域に向けて放射状に、火花のような照明パターン201が表示される。これにより、打ち上げ花火のような演出態様となる。
このようなリール回転開始前の予兆演出が行われた後に、図10に示すような、各リール100の回転が開始される。
(リール回転開始時の演出:スピーカ)
次に、スピーカ112によるリール回転開始時に実行され得る予兆演出について説明する。本実施形態では、リール回転開始時の予兆演出を行わない場合、図10に示すようなリール100の回転が開始されるタイミングで、回転が開始された旨を示す効果音(通常リールスピン音)がスピーカ112から出力されるようになっている。予兆演出では、以下のような報知を行う。
先ず、通常リールスピン音を遅らせて出力する予兆演出を行うことが可能である。具体的に、通常、リール100の回転開始時に通常リールスピン音を出力するところ、リール100の回転開始時に音の入っていないデータ(無音データ)を出力した後に通常リールスピン音のデータに基づいて、通常リールスピン音を出力する。このようにすることで、リール100の回転開始から遅れたタイミングで通常リールスピン音が出力される。尚、通常、リール100の回転開始時に通常リールスピン音を出力するところ、単にリール100の回転開始から遅れたタイミングで出力することで、通常リールスピン音を遅らせてもよい。
また、通常リールスピン音と異なる、特殊リールスピン音を出力する予兆演出を行うことが可能である。具体的には、通常リールスピン音よりも大きい音、爆発するような音等である。
また、通常リールスピン音と異なる、チャンスシンボルを示すようなボイスを出力する予兆演出を行うことが可能である。例えば、本実施形態では、チャンスシンボルは、「チェリー」の態様であり、「チェリーチャンス」というようなボイス(チェリーチャンスボイス)を出力することができる。
さらに、通常リールスピン音を無音にする予兆演出を行うことが可能である。尚、本実施形態では、リール100が回転中に通常出力されるBGMについても無音になる。
(リール回転の演出:リール装置、バックライト装置)
次に、リール装置M1又は液晶表示装置134によってリール回転に対し実行され得る予兆演出について説明する。本実施形態では、リール回転中の予兆演出を行わない場合、図10に示すように、各リール100は、一斉に下方向へ回転を開始し、リール101、リール102、リール103、リール104、リール105の順に停止されるように制御されるようになっている。これに対し、予兆演出では、以下のような変動パターンにリール100を動作させる制御が行われる。
図11は、「リール上方移動後正回転」と称す予兆演出を示す図である。「リール上方移動後正回転」の予兆演出は、コントロールパネル30によりゲームが開始された場合、各リール100が少し上方向に回転した後に、一斉に下方向へスクロールを開始する。本実施形態では、各リール100は、ステッピングモータにより制御されており、5ステップ分だけ上方向に回転する。
図12は、「リール順次回転」と称す予兆演出を示す図である。「リール順次回転」の予兆演出は、コントロールパネル30によりゲームが開始された場合、各リール100の回転が順次開始される。具体的には、リール101、リール102、リール103、リール104、リール105の順のタイミングで、回転が開始される。
図13は、「全面フラッシュ」と称す予兆演出を示す図である。「全面フラッシュ」の予兆演出は、表示窓150全体のシンボル再配置領域を光らせるような全面照明パターン202が表示される。尚、リール装置M1は通常の制御を行う。その後、リール100は、通常の回転が行われる。尚、図示しないが、全面照明パターン202は、表示窓150の領域全体を覆うような虹色のグラデュエーションで表示される。尚、全面フラッシュの予兆演出は、演出画像によって行われるものであってもよい。
(リール回転中の演出:バックライト装置)
次に、バックライト装置M7によってリール回転中に実行され得る予兆演出について説明する。
図14は、「5カインド予兆」と称す予兆演出を示す図である。「5カインド予兆」の予兆演出は、いずれかのペイライン上のすべてのシンボル再配置領域に、同じ種類のシンボルが再配置される場合に実行され得る演出である。尚、ペイライン上のすべてのシンボル再配置領域に、同じ種類のシンボルが再配置されることを「5カインド」と称す。同様に、ペイライン上に同じ種類のシンボルが4個再配置されることを「4カインド」、3個再配置されることを「3カインド」、2個再配置されることを「2カインド」と称す。
具体的に、コントロールパネル30によりゲームが開始された場合、5カインドが成立するペイライン上のシンボル再配置領域が、バックライト装置M7によって照射される。尚、点滅等の照射パターンで照射してもよい。また、このような照射と共に5カインドが成立するペイラインのシンボル再配置領域を除く領域を暗くしてもよい。そして、リール101、リール102、リール103、リール104、リール105の順のタイミングで、照射されたシンボル再配置領域に、同じ種類のシンボルが再配置される。図14の例では、「RED7」のシンボルがペイラインL5上のすべてのシンボル再配置領域に再配置されている。
図15は、「チェリーチャンス予兆」と称す予兆演出を示す図である。「チェリーチャンス予兆」の予兆演出は、いずれかのシンボル再配置領域に、チャンスシンボルが再配置される場合に実行され得る演出である。尚、本実施形態では、チャンスシンボルは、リール103のシンボル列のみに含まれている。
具体的に、コントロールパネル30によりゲームが開始された場合、チャンスシンボルが再配置されるシンボル再配置領域が、バックライト装置M7によって照射される。尚、点滅等の照射パターンで照射してもよい。また、このような照射と共にチャンスシンボルが再配置されるシンボル再配置領域を除く領域を暗くしてもよい。そして、リール101、リール102、リール103、リール104、リール105の順のタイミングで、回転が停止され、照射されたシンボル再配置領域にチャンスシンボルが再配置される。図15の例では、「チェリーチャンス」のシンボルがリール103の中段のシンボル再配置領域に再配置されている。
チャンスシンボルが再配置された場合、後述する期待度の抽選が行われ、その期待度に応じて、「赤」、「黄」、「青」から1が選択される。複数のシンボル501が再配置された後、「チェリーチャンス」のシンボルが停止されたシンボル再配置領域と、各リール100の上下部分が、選択された色の光で、バックライト装置M7によって照射されるようになっている。
尚、選択された色は、チャンスシンボルが再配置された次ゲームから開始されるチャンスゲームモードにおいて、「RED7」のシンボルに係るウイニングコンビネーションが成立する確率に関係する。具体的に、チャンスシンボルが再配置された次ゲームから、通常モードからチャンスモードに移行される。そして、シンボルの抽選で用いる抽選テーブルが通常モード用シンボル抽選テーブルからチャンスモード用シンボル抽選テーブルとなる。チャンスモード用のテーブルでは、通常モード用のテーブルよりも「RED7」のシンボルに係るウイニングコンビネーションが成立する確率が高くなっている。具体的に、そして、「黄」の期待度は「青」の期待度より確率が高く、「赤」の期待度は「黄」の期待度より確率が高くなっている。
さらに、チャンスモードは最大8ゲームから構成されるが、チャンスモードにおけるゲーム数がカウントされる毎に、「RED7」のシンボルに係るウイニングコンビネーションが成立する確率が高くなる傾向にある。尚、チャンスモードは第2特定シンボル(本実施形態では、「チェリー」のシンボル)がいずれかのシンボル再配置領域に再配置されると終了し、通常モードに戻る。即ち、チャンスモードにおいて第2特定シンボルが再配置された場合、チャンスモードを終了する処理が実行される。
図16乃至18は、「低速ロングリーチ」と称す予兆演出を示す図である。「低速ロングリーチ」の予兆演出は、いずれかのペイライン上に、第1特定シンボル(本実施形態では、「RED7」のシンボル)が所定数より1少ない数以上再配置される場合に実行され得る演出である。
具体的に、図16は、第3リールの「低速ロングリーチ」の予兆演出を示す図である。リール101及びリール102のみが停止している状態において、ペイラインL1上に「RED7」のシンボルが2個再配置されている。即ち、リール103においてペイラインL1上に「RED7」のシンボルが再配置された場合、配当の付与が確定する。このような状態において、第3リールの「低速ロングリーチ」の予兆演出では、リール103が通常よりも遅い低速回転となる。
また、図17は、第4リールの「低速ロングリーチ」の予兆演出を示す図である。リール101、リール102及びリール103のみが停止している状態において、第3リールの「低速ロングリーチ」の予兆演出が行われた後にペイラインL1上に「RED7」のシンボルが3個再配置されている。即ち、リール104においてペイラインL1上に「RED7」のシンボルが再配置された場合、「RED7」のシンボルが3個のみ再配置するよりも配当が高くなる。このような状態において、第4リールの「低速ロングリーチ」の予兆演出では、リール104が通常よりも遅い低速回転となる。
また、図18は、第5リールの「低速ロングリーチ」の予兆演出を示す図である。リール101、リール102、リール103及びリール104が停止している状態において、第3リールの「低速ロングリーチ」の予兆演出、及び、第4リールの「低速ロングリーチ」の予兆演出、が行われた後にペイラインL1上に「RED7」のシンボルが4個再配置されている。即ち、リール105においてペイラインL1上に「RED7」のシンボルが再配置された場合、「RED7」のシンボルが4個再配置するよりも配当が高くなる。このような状態において、第5リールの「低速ロングリーチ」の予兆演出では、リール105が通常よりも遅い低速回転となる。
尚、この「低速ロングリーチ」が発生している場合であって、回転中のリール100を除くリール100(少なくともリール101とリール102とを含む)のすべてにおいて、同じペイライン上に「RED7」のシンボルが再配置されている場合、目押しゲームが発生してもよい。
目押しゲームとは、リール100の回転中に、プレーヤがスタートボタンを操作すると、演出と効果音の出力とが行われ、回転中のリール100の上記ペイラインにおいて、「RED7」が再配置される、というゲームである。尚、リール104・105の回転中において目押しゲームが発生しており、リール104でペイライン上に「RED7」が再配置されない場合は、リール104停止以降の目押しゲームは省略される。即ち、リール105の「低速ロングリーチ」は発生しない。また、目押しゲームのゲーム結果は、予め行われる再配置シンボルの抽選内容に応じて決定される。
(リール回転中の演出:スピーカ)
次に、スピーカ112によるリール回転中に実行され得る予兆演出について説明する。本実施形態では、リール回転中のスピーカによる予兆演出を行わない場合、各リール100が夫々停止するタイミングで、回転が停止された旨を示す効果音(リール停止音)がスピーカ112から出力されるようになっている。予兆演出では、以下のような報知を行う。
先ず、第1リール101のリール停止音を遅らせて出力する予兆演出を行うことが可能である。具体的に、通常、リール101の回転停止時にリール停止音を出力するところ、リール101の回転停止時に音の入っていないデータ(無音データ)を出力した後に通常リールスピン音のデータに基づいて、リール停止音を出力する。このようにすることで、リール101の回転停止から遅れたタイミングでリール停止音が出力される。また、第2リール102のリール停止音を遅らせて出力する予兆演出を行うことが可能である。具体的に、通常、リール102の回転停止時にリール停止音を出力するところ、リール102の回転停止時に音の入っていないデータ(無音データ)を出力した後に通常リールスピン音のデータに基づいて、リール停止音を出力する。このようにすることで、リール102の回転停止から遅れたタイミングでリール停止音が出力される。尚、通常、リール101又はリール102の回転停止時にリール停止音を出力するところ、単にリール101又はリール102の回転停止から遅れたタイミングで出力することで、リール停止音を遅らせてもよい。
このように、ゲーミングマシン1は、リール装置M1に再配置する複数のシンボル501を抽籤により決定する処理を実行する。ゲーミングマシン1は、この複数のシンボル501によって形成されるコンビネーションを判定する処理を実行する、ゲーミングマシン1は、判定したコンビネーションに基づいて、リール装置M1に複数のシンボル501が再配置されるタイミング以前に報知される予兆演出を複数から選択する処理を実行する。ゲーミングマシン1は、選択した予兆演出を報知装置によって報知する処理を実行する。
また、ゲーミングマシン1は、通常モードのゲームにおいて、リール装置M1に再配置する複数のシンボル501を所定の確率に基づく抽籤により決定する処理を実行する。ゲーミングマシン1は、決定した複数のシンボル501にチャンスシンボル(チェリーチャンスシンボル)が含まれるか否かを判定する処理を実行する。ゲーミングマシン1は、複数のシンボル501にチャンスシンボルが含まれると判定した場合、第1特定シンボル(RED7のシンボル)に係るウイニングコンビネーションが成立する確率を示す期待度を抽籤で決定すると共にゲームをチャンスモードへ移行する処理を実行する。ゲーミングマシン1は、チャンスモードのゲームにおいて、リール装置M1に再配置する複数のシンボル501を、決定した期待度に応じた確率に基づく抽籤により決定する処理を実行する。ゲーミングマシン1は、ゲームを所定回数実行した場合、チャンスモードを終了する処理を実行する。ゲーミングマシン1は、決定した期待度に応じて、リール装置M1に複数のシンボル501が再配置される以前のタイミングに報知される予兆演出を決定する処理を実行する。ゲーミングマシン1は、決定した予兆演出を報知装置によって報知する処理を実行する。
また、ゲーミングマシン1は、予め定められた複数のシンボル501による複数のコンビネーション条件毎に、1以上の予兆演出が組み合わせられた複数の演出組合せに対し、確率が対応付けられた演出組合せテーブルを記憶する。ゲーミングマシン1は、リール装置M1に再配置する複数のシンボル501を抽籤により決定する処理を実行する。ゲーミングマシン1は、複数のシンボル501によって形成されるコンビネーションがコンビネーション条件の何れに対応するかを判定する処理を実行する。ゲーミングマシン1は、判定した1のコンビネーション条件に基づき演出組合せテーブルを選択し、当該演出組合せテーブルの確率を用いて、複数の演出の組合せから1の演出組合せを抽籤する処理を実行する。ゲーミングマシン1は、抽籤した演出組合せが示す予兆演出を報知装置によって報知する処理を実行する。
また、ゲーミングマシン1は、少なくともリール装置M1の複数のシンボル501が再配置される位置を含むシンボル再配置領域に、報知タイミングが設定された複数の報知パターンを表示可能なバックライト装置M7の複数の報知パターンを記憶する。ゲーミングマシン1は、リール装置M1に再配置する複数のシンボル501を抽籤により決定する処理を実行する。ゲーミングマシン1は、決定した複数のシンボル501によって形成されるコンビネーションを判定する処理を実行する。ゲーミングマシン1は、判定したコンビネーションに基づいて、報知パターンを選択する処理を実行する。ゲーミングマシン1は、リール装置M1の複数のシンボル501が再配置されるまでの報知タイミングに、選択した報知パターンをバックライト装置M7によって報知する処理を実行する。
また、ゲーミングマシン1は、複数のペイラインを有し、配置された複数のシンボル501を所定方向へスクロールさせた後にマトリクス状に再配置することによってゲームの結果を表示するリール装置M1のスクロールの変動パターンを記憶する。ゲーミングマシン1は、リール装置M1に再配置する複数のシンボル501を抽籤により決定する処理を実行する。ゲーミングマシン1は、決定した複数のシンボル501によって形成されるコンビネーションを判定する処理を実行する。ゲーミングマシン1は、判定したコンビネーションに基づいて、リール装置M1の複数の変動パターンから1を選択する処理を実行する。ゲーミングマシン1は、選択した変動パターンでリール装置M1を変動させる処理を実行する。
また、ゲーミングマシン1は、変動の開始及び再配置のタイミングに基づいて、複数の報知パターンで報知音を出力可能なスピーカ112によって出力される報知音の種別と報知タイミングとが設定された複数の報知音パターンを記憶する。ゲーミングマシン1は、リール装置M1に再配置する複数のシンボル501を抽籤により決定する処理を実行する。ゲーミングマシン1は、決定した複数のシンボル501によって形成されるコンビネーションを判定する処理を実行する。ゲーミングマシン1は、判定したコンビネーションに基づいて、複数の報知音パターンから1を選択する処理を実行する。ゲーミングマシン1は、選択した報知音パターンで報知音を出力する処理を実行する。
(ゲーミングマシン1の全体構造)
次に、ゲーミングマシン1の全体構造について説明する。
ゲーミングマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。尚、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
図19に示すように、ゲーミングマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13と、を備えている。また、キャビネット11には、スピーカ112およびランプ111が設けられている。
メインドア13には、図20に示す5つのリール101、102、103、104、105からなるリール装置M1が設けられている。リール装置M1の前面には、リールカバー135が設けられている。尚、リールカバー135の前面には、液晶表示装置134や透明パネルが設けられている。この液晶表示装置134や透明パネルは、タッチパネルを備えていてもよい。リールカバー135は、中央部に表示窓150を有している。表示窓150は、5列、3行の15個のシンボル501を外部から視認可能にしている。また、各リール101、102、103、104、105の外周面には、図21に示す11個のシンボルが描かれている。この11個のシンボルは、リール101、102、103、104、105の回転方向に沿って連続して配されており、シンボル列を形成している。シンボル列は、第1特定シンボルである「RED7」161、「SINGLE BAR」162、「DOUBLE BAR」163、「TRIPLE BAR」164、第2特定シンボルである「CHERRY」165、チャンスシンボルである「CHANCE CHERRY」166のシンボルが組み合わされて構成されている。尚、「CHANCE CHERRY」166は、第3リール103の外周面のみに描かれている。
本実施形態では、「RED7」161、「SINGLE BAR」162、「DOUBLE BAR」163、「TRIPLE BAR」164は、ペイライン上に同じ種類のシンボルが、3個以上、第1リールから連続して再配置されることで入賞となる。尚、「SINGLE BAR」162、「DOUBLE BAR」163、「TRIPLE BAR」164は、同じ種類のシンボルとしてカウント可能である。また、「CHERRY」165、「CHANCE CHERRY」166は、スキャッタ形式で入賞が判断される。即ち、「CHERRY」165、「CHANCE CHERRY」166は、いずれかが1個以上、再配置されれば入賞となる。さらに、「CHERRY」165、「CHANCE CHERRY」166は、同じ種類のシンボルとしてカウントされる。
尚、以下の説明において、ペイライン形式による入賞をライン入賞、スキャッタ形式による入賞をスキャッタ入賞ともいう。また、入賞することを、単にウィンとも称す。また、入賞によって獲得したクレジットを、ウィンクレジットとも称す。
リール装置M1は、図20に示すように、外周面にシンボル501が配列されたリール101、102、103、104、105を回転駆動することによりシンボル501を再配置するものである。尚、以後の説明においては、前方から向かって左端から順番に第1リール101、第2リール102、第3リール103、第4リール104、第5リール105と称する。
上記のように構成されたリール101、102、103、104、105の内周側には、それぞれバックライト装置M7が配設されている。バックライト装置M7は、3つのバックライト光源M70が上下方向に配置されており、リール101、102、103、104、105の内周側からリールの外周面方向に照明光を出射し、リールの外周面を透過した照射光が表示窓150の外部から視認されるように配設されている。
即ち、リール101、102、103、104、105の内周面に設けられた5つのバックライト装置M7は、合計15個のバックライト光源M70から、表示窓150に停止した15個のシンボル501に対して個別に照明光を出射可能となっている。
上記の各バックライト光源M70は、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更可能な仕様になっており、バックライト装置M7は、照明光の出射態様を個別に変更することを可能にし、照明光を用いた演出の自由度を高めることを可能にしている。
また、上述のように、バックライト装置M7のバックライト光源M70は、夫々多色発行可能にされており、各シンボルについて以下のような色で照明光を照らすようになっている。例えば、「RED7」のシンボルは、通常回転中及び入賞時以外の場合、赤色で照射される。また、「RED7」のシンボルは、入賞時には炎のようなオレンジ色で照射される。
また、「SINGLE BAR」、「DOUBLE BAR」、「TRIPLE BAR」、「CHERRY」のシンボルは、白色で照射される。また、「CHANCE CHERRY」のシンボルは、リール103に再配置された場合は、赤色、黄色、青色のグラデーションで照射される。また、「CHANCE CHERRY」のシンボルは、通常時は、白色で照射される。
また、リール装置M1の前面には、図22に示すような、リール100部分を覆う第2リールカバー136が配設される。第2リールカバー136は、リール100部分を覆うと共に、表示窓150に設定されるペイラインL1〜L5の位置を示すものである。具体的に、図23に示すように、第2リールカバー136は、3枚のカバー部材137・138・139を有している。3枚のカバー部材137・138・139は、夫々ペイラインL5、ペイラインL4、ペイラインL1〜L3の位置に切欠137a・138a・139aが形成されている。この切欠に光源からの光が導入されることで、図3に示すペイラインL1〜L5が光るようになっている。
ペイラインL1〜L5の点灯表示は、入賞時に行われるようになっている。例えば、1のペイライン上で入賞が成立した場合は、次ゲーム開始まで、入賞が成立したペイラインが点灯されるようになっている。また、例えば、1のライン入賞とスキャッタ入賞とが同時に成立した場合は、次ゲーム開始まで、1のライン入賞に係る1のペイラインが点滅する態様となる。また、2のライン入賞が同時に成立した場合は、次ゲーム開始まで、2のライン入賞に係る2のペイラインが交互に点滅する態様となる。即ち、次ゲーム開始まで、一方のペイラインが点灯し他方のペイラインが消灯する態様と、一方のペイラインが消灯し他方のペイラインが点灯する態様と、が交互に繰り返される。
尚、本実施形態では、ゲーミングマシン1がメカニカルリール方式のリール装置M1を備えた場合について説明しているが、本発明のゲーミングマシン1は、擬似リールを表示するビデオリール方式とメカニカル方式との混在されたものであってもよい。また、ゲーミングマシン1には、タッチパネルが設けられていてもよい。この場合には、プレーヤはタッチパネルを操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネルから入力信号がメインCPU71に対して送信される。
リール装置M1の下方には、コントロールパネル30が配置されている。コントロールパネル30は、チェンジボタン31とキャッシュアウトボタン32とヘルプボタン33とを向かって左側領域の上段に配置し、1−BETボタン34と2−BETボタン35と3−BETボタン36と4−BETボタン37と5−BETボタン38とを左側領域の下段に配置し、さらに、コインをキャビネット11内に受け入れるコインエントリー21および紙幣などを受け入れるビルエントリー22を向かって右側領域の上段に配置し、ギャンブルボタン45とスタートボタン46とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
上記のチェンジボタン31は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。キャッシュアウトボタン32は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインをコイントレイ18に払い出す際に用いられる操作ボタンである。ヘルプボタン33は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押圧されるボタンであり、ヘルプボタン33が押圧されると、後述する上側画像表示パネル131に各種のヘルプ情報が表示される。
1−BETボタン34は、1回押圧する毎に、5つの有効ペイラインL1、L2、L3、L4、L5に対して、プレーヤの現在所有するクレジットが1ずつBETされるボタンである。2−BETボタン35は、5つの有効ペイラインL1、L2、L3、L4、L5に対して、2BETでゲームを開始するためのボタンである。また、3−BETボタン36は、5つの有効ペイラインL1、L2、L3、L4、L5に対して、3BETでゲームを開始するためのボタンである。また、4−BETボタン37は、5つの有効ペイラインL1、L2、L3、L4、L5に対して、4BETでゲームを開始するためのボタンである。また、5−BETボタン36は、5つの有効ペイラインL1、L2、L3、L4、L5に対して、5BETでゲームを開始するためのボタンである。従って、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン36、4−BETボタン37、5−BETボタン36の押圧により、5つの有効ペイラインL1、L2、L3、L4、L5にBETされるBET数が決定する。
ギャンブルボタン45は、フィーチャーゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。尚、ギャンブルゲームは、オーディットメニューによるソフトウェアの設定(AUDIT)から、有効/無効を切り替えることが可能になっている。例えば、ゲーミングマシンの出荷国に応じて、有効/無効を切り替えることができる。オーディットメニューは、例えば、ゲーミングマシン1の図示しない鍵穴に鍵(AUDITキー)を差し込んで回すことで実行される。オーディットメニューでは、言語の切り替え、ゲーミングマシンを設置する国別の設定変更等の各種の設定が可能になっている。尚、ギャンブルボタン45は、MAX−BETボタンの代替として用いられても良い。1回のゲームでBET可能なクレジットの上限が定められており、MAX−BETボタンは、そのクレジットの上限でゲームを開始するためのボタンである。
スタートボタン46は、リール101、102、103、104、105のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、このスタートボタン46は、フィーチャーゲームを開始させたり、フィーチャーゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。コインエントリー21は、コインをキャビネット11内に受け入れるものである。ビルエントリー22は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。
メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル30の下方には、コインを払い出すためのコイン払出口18と、ゲーミングマシン1のキャラクタなどが描かれたベリーガラス132と、が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。
上側画像表示パネル131の下方には、データ表示器174が設けられている。データ表示器174は、VFD(蛍光表示管:Vacuum Fluorescent Display)177やLEDなどからなり、例えば、挿入されたICカードから読み取った会員データや、ゲームの状況等を表示するものである。
(ゲーミングマシン1が備える回路の構成)
次に、図24を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、各種テーブル、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン1で行われる遊技の性格や内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信用インターフェイス82とを備えている。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボルを記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス82は、通信回線を介して、サーバ等の外部制御装置との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。
電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアPCB70には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、チェンジスイッチ31Sと、キャッシュアウトスイッチ32Sと、ヘルプスイッチ33Sと、1−BETスイッチ34Sと、2−BETスイッチ35Sと、3−BETスイッチ36Sと、4−BETスイッチ37Sと、5−BETスイッチ37Sと、ギャンブルスイッチ45Sと、スタートスイッチ46Sと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
コインカウンタ92Cは、投入されたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口18から排出される。
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル69、ビルエントリー22、グラフィックボード130、インデックス検出回路151、位置変更検出回路152、バックライト制御回路M10、モータ駆動回路153、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。また、インデックス検出回路151、位置変更検出回路152、モータ駆動回路153、及び、バックライト制御回路M10は、リール装置M1に接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口18に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
タッチパネル69は、プレーヤの指などが触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU71に対して出力する。ビルエントリー22は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、下側画像表示パネル141により行う画像の表示を制御する。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。
モータ駆動回路153は、FPGA(Field Programmable Gate Array)155及びドライバ154を備える。モータ駆動回路153には、リール101、102、103、104、105の回転を行うステッピングモータが接続されている。
FPGA155は、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータの制御回路として機能する。ドライバ154は、ステッピングモータに入力するパルスの増幅回路として機能する。
インデックス検出回路151は、回転中のリール101、102、103、104、105の位置を検出するものであり、さらに、リール101、102、103、104、105の脱調を検出可能である。
位置変更検出回路152は、リール101、102、103、104、105の回転が停止した後におけるリール101、102、103、104、105の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路152は、実際には入賞に係るシンボル501の組合せではないにも拘わらず、不正などの外的な作用によって、入賞に係るシンボル501の組合せになるように停止位置が変更された場合、リール101、102、103、104、105の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路152は、例えば、リール101、102、103、104、105の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン(図示せず)を検出することにより、リール101、102、103、104、105の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
尚、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、1−2相励磁方式や2相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、DCモータを採用してもよい。DCモータが採用される場合、本体PCB110には、偏差カウンタ、D/A変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にDCモータが接続されることになる。また、DCモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してDCモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
バックライト制御回路M10は、各バックライト装置M7の各バックライト光源M70に個別に駆動電力を供給するように接続されている。そして、バックライト制御回路M10は、メインCPU71からの指令を受けて、照明光を出射するときのバックライト光源M70の光量を複数段階に変更制御可能となっている。また、リール101、102、103、104、105の内周面に設けられた5つのバックライト装置M7は、バックライト制御回路M10を介して合計15個のバックライト光源M70から、表示窓150に停止した15個のシンボル501に対して個別に照明光を出射可能となっている。
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173がプレーヤによって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
(通常モード用シンボル抽選テーブル)
図25に示すように、通常モード用シンボル抽選テーブルは、通常モードにおいて、各シンボル501の出現確率を規定するものである。具体的に、各リール100には、11個のシンボル501と、これら隣り合うシンボル501間の11個の空白とに対して、重み(WEIGHT)が設定されている。即ち、22個のシンボルの重みの合計で、夫々のシンボルの重みを割った値が、各シンボルの出現確率となる。尚、ここでのシンボルの出現確率とは、各リール100の中段に出現する確率のことをいう。尚、図25の通常モード用シンボル抽選テーブルにおいて、“F_CHERRY”は、チャンスシンボルのことを示す。
(期待度抽選テーブル)
図26に示す期待度抽選テーブルは、通常モードのゲームにおいて、再配置されたシンボルにチャンスシンボル(チャンスチェリーシンボル)が含まれている場合、チャンスモードにおける期待度のレベルを抽選するために用いられる。具体的に、各期待度(期待度:高、期待度:中、期待度:低)には、重み(WEIGHT)が設定されている。即ち、各期待度の重みの合計で、夫々の期待度の重みを割った値が、各期待度の当籤確率となる。
(チャンスモード用シンボル抽選テーブル)
図27乃至50に示すチャンスモード用シンボル抽選テーブルは、チャンスモードにおいて、各シンボル501の出現確率を規定するものである。通常モード用シンボル抽選テーブルと同様に、各リール100には、11個のシンボル501と、これら隣り合うシンボル501間の11個の空白とに対して、重み(WEIGHT)が設定されている。
チャンスモードでは、期待度毎に用いられるチャンスモード用シンボル抽選テーブルが異なる。また、チャンスモードにおけるゲームのカウント数によってチャンスモード用シンボル抽選テーブルが異なる。本実施形態では、1回のチャンスモードにおけるゲーム数は最大8ゲームであるため、24種類のチャンスモード用シンボル抽選テーブルがROM72等の記憶装置に記憶されている。
例えば、期待度が高である場合、以下のようにチャンスモード用シンボル抽選テーブルが用いられる。即ち、チャンスモードの1ゲーム目である場合、図27に示す(期待度高:1スピン目)が用いられる。また、チャンスモードの2ゲーム目である場合、図28に示す(期待度高:2スピン目)が用いられる。また、チャンスモードの3ゲーム目である場合、図29に示す(期待度高:3スピン目)が用いられる。また、チャンスモードの4ゲーム目である場合、図30に示す(期待度高:4スピン目)が用いられる。また、チャンスモードの5ゲーム目である場合、図31に示す(期待度高:5スピン目)が用いられる。また、チャンスモードの6ゲーム目である場合、図32に示す(期待度高:6スピン目)が用いられる。また、チャンスモードの7ゲーム目である場合、図33に示す(期待度高:7スピン目)が用いられる。また、チャンスモードの8ゲーム目である場合、図34に示す(期待度高:8スピン目)が用いられる。
また、期待度が中である場合、以下のようにチャンスモード用シンボル抽選テーブルが用いられる。即ち、チャンスモードの1ゲーム目である場合、図35に示す(期待度中:1スピン目)が用いられる。また、チャンスモードの2ゲーム目である場合、図36に示す(期待度中:2スピン目)が用いられる。また、チャンスモードの3ゲーム目である場合、図37に示す(期待度中:3スピン目)が用いられる。また、チャンスモードの4ゲーム目である場合、図38に示す(期待度中:4スピン目)が用いられる。また、チャンスモードの5ゲーム目である場合、図39に示す(期待度中:5スピン目)が用いられる。また、チャンスモードの6ゲーム目である場合、図40に示す(期待度中:6スピン目)が用いられる。また、チャンスモードの7ゲーム目である場合、図41に示す(期待度中:7スピン目)が用いられる。また、チャンスモードの8ゲーム目である場合、図42に示す(期待度中:8スピン目)が用いられる。
また、期待度が低である場合、以下のようにチャンスモード用シンボル抽選テーブルが用いられる。即ち、チャンスモードの1ゲーム目である場合、図43に示す(期待度低:1スピン目)が用いられる。また、チャンスモードの2ゲーム目である場合、図44に示す(期待度低:2スピン目)が用いられる。また、チャンスモードの3ゲーム目である場合、図45に示す(期待度低:3スピン目)が用いられる。また、チャンスモードの4ゲーム目である場合、図46に示す(期待度低:4スピン目)が用いられる。また、チャンスモードの5ゲーム目である場合、図47に示す(期待度低:5スピン目)が用いられる。また、チャンスモードの6ゲーム目である場合、図48に示す(期待度低:6スピン目)が用いられる。また、チャンスモードの7ゲーム目である場合、図49に示す(期待度低:7スピン目)が用いられる。また、チャンスモードの8ゲーム目である場合、図50に示す(期待度低:8スピン目)が用いられる。
図27乃至図50に示すように、期待度が高である場合が、期待度が中である場合よりも「RED7」のシンボルのウイニングコンビネーションに入賞する確率が高くなっている。また、期待度が中である場合が、期待度が低である場合よりも「RED7」のシンボルのウイニングコンビネーションに入賞する確率が高くなっている。尚、チャンスモード用シンボル抽選テーブルに規定される数値に限定されるものではない。また、期待度が高である場合は、2回に1回程度の確率で、「RED7」のシンボルのウイニングコンビネーションに入賞することが好ましい。また、期待度が中である場合は、3回に1回程度の確率で、「RED7」のシンボルのウイニングコンビネーションに入賞することが好ましい。また、期待度が高である場合は、4回に1回程度の確率で、「RED7」のシンボルのウイニングコンビネーションに入賞することが好ましい。さらに、いずれの確率でチャンスモードを実行する場合でも、チャンスゲームにおけるゲームカウントが進むほど「RED7」のシンボルのウイニングコンビネーションに入賞する確率が高くなっている。即ち、チャンスモードでゲームを実行する毎に第1特定シンボル(RED7)に係るウイニングコンビネーションが成立する確率が増加することになる。
(演出組合せテーブル)
図51乃至53に示す演出組合せテーブルは、再配置されるシンボルのコンビネーション条件毎に、予兆演出が組み合わせられた演出組合せの確率を規定するものである。演出組合せテーブルでは、演出の組合せ番号(No.欄)毎に予兆演出が組合せられており、その組合せ番号の夫々にコンビネーション条件毎の重みが設定されている。“A”〜“H”は、再配置されるシンボルに基づいて決定されるテーブルを示している。例えば、再配置されるシンボルにチャンスシンボルが含まれている場合は、“テーブルA”が選択される。コンビネーション条件に基づいてテーブルが選択されると、設定されている重みに基づいていずれかの演出組合せに決定される。
尚、図51乃至53に示す演出組合せテーブル(1)〜(3)において、演出組合せ欄の「スタート音」、「回転開始前」、「回転開始時」、「回転中」、及び、「停止時」は、主にタイミングに関する演出の区分けであり、以下の通りの内容である。
スタート音:リール100の回転開始時のスタート音の演出
回転開始前:リール100の回転開始前の演出
回転開始時:リール100の回転に関する演出
回転中:リール100の回転中の演出
停止時:リール100の停止時の演出
また、演出組合せ欄にある“1−1”、“1−2”、“1−3”、・・・、“5−3”は、夫々予兆演出の内容を示すものであり、その内容は以下の通りの内容である。
1−1:「スタート音の遅れ」
1−2:「特殊リールスピン音(爆発音)」
1−3:「無音」
1−4:「チェリーチャンスボイス」
2−1:「そよ風」の予兆演出(図4参照)
2−2:「さざなみ」の予兆演出(図5参照)
2−3:「ストロボ」の予兆演出(図6参照)
2−4:「メテオ」の予兆演出(図7参照)
2−5:「四方メテオ」の予兆演出(図8参照)
2−6:「花火」の予兆演出(図9参照)
3−1:「リール上方移動後正回転」の予兆演出(図11参照)
3−2:「リール順次回転」の予兆演出(図12参照)
3−3:「全面フラッシュ」の予兆演出(図13参照)
4−1:「5カインド予兆」の予兆演出(図14参照)
4−2:「チェリーチャンス予兆」の予兆演出(図15参照)
5−1:「低速ロングリーチ」の予兆演出(図16乃至18参照)
5−2:「第1リール停止音」+「低速ロングリーチ」の予兆演出(図16乃至18参照)
5−3:「第2リール停止音」+「低速ロングリーチ」の予兆演出(図16乃至18参照)
例えば、演出組合せテーブルによると、予兆演出4−1(5カインド予兆)は、テーブルB、又は、テーブルFが選択されたときのみに実行可能にされている。5カインド予兆は、複数のシンボル501が変動中のタイミングで複数のペイラインL1〜L5のうちの1のペイライン上の全てのシンボル再配置領域に照明パターン201が表示される報知パターンである。テーブルBは、「RED7の5カインド」のコンビネーション条件である場合に選択される。また、テーブルFは、「RED7以外の5カインド」のコンビネーション条件である場合に選択される。このように、複数のペイラインL1〜L5の何れかにおいて全てのシンボルが同種のシンボルである場合のみ、5カインド予兆の報知パターンを選択することが可能になっている。従って、5カインド予兆が行われたゲームでは、5カインドのウイニングコンビネーションが成立することになる。
また、演出組合せテーブルによると、予兆演出4−2(チェリーチャンス予兆)は、テーブルAが選択されたときのみに実行可能にされている。チェリーチャンス予兆は、複数のシンボル501が変動中のタイミングでシンボル再配置領域のうちのチャンスシンボル(チェリーチャンス)が再配置されるシンボル再配置領域に照明パターン201が表示される報知パターンである。テーブルAは、チェリーチャンスが配置されるコンビネーション条件である場合に選択される。このように、チェリーチャンスが配置される場合のみ、チェリーチャンス予兆の報知パターンを選択することが可能になっている。従って、チェリーチャンス予兆が行われたゲームでは、チェリーチャンスが配置されるコンビネーションが成立し、チャンスモードへの移行が確定することになる。
また、演出組合せテーブルによると、予兆演出2−1(そよ風)、2−2(さざなみ)、2−3(ストロボ)、2−4(メテオ)、2−5(四方メテオ)、及び、2−6(花火)は、何れのテーブルが選択された場合でも実行可能にされている。これらの予兆演出は、複数のシンボル501が変動中のタイミングで、シンボル再配置領域に含まれる複数のシンボルの再配置される位置の少なくとも1以上の領域に、照明パターン201を表示する報知パターンである。このように、何れのテーブルが選択された場合でも、上記の報知パターンから1を選択することが可能になっている。
また、演出組合せテーブルによると、予兆演出3−3(全面フラッシュ予兆)は、テーブルB、C及びDの何れかが選択されたときのみに実行可能にされている。全面フラッシュ予兆は、表示窓150全体のシンボル再配置領域を光らせるような全面照明パターン202が表示される報知パターンである。テーブルB、C及びDは、第1特定シンボル(RED7)が何れかのペイライン上に所定数(3個)以上配置されるコンビネーション条件である場合に選択される。このように、「RED7」が何れかのペイライン上に所定数以上再配置される場合のみ、全面フラッシュ予兆の報知パターンを選択することが可能になっている。従って、全面フラッシュ予兆が行われたゲームでは、「RED7」が何れかのペイライン上に所定数以上再配置されるウイニングコンビネーションが成立することになる。
また、演出組合せテーブルによると、テーブルA〜Gの何れかが選択されたときに予兆演出3−1(リール上方移動後正回転)、及び、予兆演出3−2(リール順次回転)が実行可能にされている。リール上方移動後正回転は、各リール100が少し上方向に回転した後に、一斉に下方向へスクロールを開始するリール装置M1の変動パターンである。また、リール順次回転は、各リール100の回転が順次開始されるリール装置M1の変動パターンである。即ち、リール順次回転は、複数のリール100の変動の開始タイミングがそれぞれ異なるように変動されるリール装置M1の変動パターンである。このように、テーブルA〜Gの何れかが選択された場合に、リール上方移動後正回転又はリール順次回転の演出予兆の変動パターンを選択することが可能になっている。
また、演出組合せテーブルによると、テーブルA〜Gの何れかが選択されたときに予兆演出1−1(スタート音の遅れ)が実行可能にされている。「スタート音の遅れ」は、リール100の回転が開始されるタイミングで、回転が開始された旨を示す効果音(通常リールスピン音)がスピーカ112から出力される報知音パターンである。このように、テーブルA〜Gの何れかが選択された場合に、複数のシンボル501の変動の開始のタイミングよりも後のタイミングで通常リールスピン音を報知する報知音パターンを選択することが可能になっている。
また、演出組合せテーブルによると、予兆演出5−2及び5−3におけるリール停止音の遅れを行う予兆演出(全面フラッシュ予兆)は、テーブルB、C、D及びEが選択されたときのみに実行可能にされている。「リール停止音の遅れ」は、リール101、又は、リール102が停止する際のリール停止音が、回転停止から遅れたタイミングで出力される報知音パターンである。テーブルB、C、D及びEは、第1特定シンボル(RED7)が何れかのペイライン上に所定数より1少ない数(2個)以上配置されるコンビネーション条件である場合に選択される。このように、「RED7」が何れかのペイライン上に所定数より1少ない数以上再配置される場合のみ、「リール停止音の遅れ」の報知音パターンを選択することが可能になっている。
また、演出組合せテーブルによると、予兆演出1−2(爆発音)は、テーブルB、C及びDが選択されたときのみに実行可能にされている。「爆発音」は、リール100の回転が開始されるタイミングで、通常リールスピン音の代わりに通常と異なる態様の特殊リールスピン音を出力する報知音パターンである。テーブルB、C及びDは、第1特定シンボル(RED7)が何れかのペイライン上に所定数(3個)以上配置されるコンビネーション条件である場合に選択される。このように、「RED7」が何れかのペイライン上に所定数以上再配置される場合のみ、「爆発音」の報知音パターンを選択することが可能になっている。従って、「爆発音」の予兆演出が行われたゲームでは、「RED7」が何れかのペイライン上に所定数以上再配置されるウイニングコンビネーションが成立することになる。
また、演出組合せテーブルによると、予兆演出1−3(チェリーチャンスボイス)は、テーブルAが選択されたときのみに実行可能にされている。「チェリーチャンスボイス」は、リール100の回転が開始されるタイミングで、通常リールスピン音の代わりに通常と異なる態様のチェリーチャンスボイスを出力する報知音パターンである。テーブルAは、チェリーチャンスが配置されるコンビネーション条件である場合に選択される。このように、チェリーチャンスが配置される場合のみ、「チェリーチャンスボイス」の報知パターンを選択することが可能になっている。従って、「チェリーチャンスボイス」の予兆演出が行われたゲームでは、チェリーチャンスが配置されるコンビネーションが成立し、チャンスモードへの移行が確定することになる。
また、演出組合せテーブルによると、予兆演出1−4(無音)は、テーブルA、B、C及びDが選択されたときのみに実行可能にされている。「無音」は、リール100の回転が開始されるタイミングで、通常リールスピン音を出力しない報知音パターンである。テーブルA、B、C及びDは、チェリーチャンスが配置されるコンビネーション条件である場合、又は、第1特定シンボル(RED7)が何れかのペイライン上に所定数(3個)以上配置されるコンビネーション条件である場合に選択される。このように、チェリーチャンスが配置される場合、又は、「RED7」が何れかのペイライン上に所定数以上再配置される場合のみ、「無音」の報知音パターンを選択することが可能になっている。従って、「無音」の予兆演出が行われたゲームでは、チェリーチャンスが配置されるコンビネーション、又は、「RED7」が何れかのペイライン上に所定数以上再配置されるウイニングコンビネーションが成立することになる。
(プログラムの内容)
次に、ゲーミングマシン1のコントローラにより実行されるプログラムについて説明する。
(予兆演出処理)
図54乃至56を参照して、予兆演出処理について説明する。
先ず、プレーヤによりベットが行われ、スタートボタン46が押下される(S11)と、シンボル決定用の乱数値を抽出する(S12)。そして、通常ゲーム用シンボル抽選テーブルに基づいて、リール101を停止させたときに表示窓150に表示させる再配置シンボルを決定する(S13)。
そして、再配置シンボルにチェリーチャンスシンボルが含まれるか否かを判定する(S14)。再配置シンボルにチェリーチャンスシンボルが含まれる場合(S14:YES)、チャンスモードゲーム(チェリーチャンスゲーム)における期待度を抽選するための乱数値を抽出する(S15)。その後、乱数値と期待度抽選テーブルとに基づいて期待度を、高・中・低の中から決定する(S16)。そして、演出組合せ決定用の乱数値を抽出し(S17)、乱数値と演出組合せテーブルのコンビネーション条件A(TableA)に基づいて、演出を決定する(S18)。
一方、ステップS14にて、再配置シンボルにチェリーチャンスシンボルが含まれない場合(S14:NO)、いずれかのペイライン上に「RED7」のシンボルが2カインド以上成立するか否かを判定する(S19)。「RED7」のシンボルが2カインド以上成立する場合、「RED7」のカインド数を判定する(S20)。
「RED7」のカインド数が5カインドである場合、演出組合せ決定用の乱数値を抽出し(S21)、乱数値と演出組合せテーブルのコンビネーション条件B(TableB)に基づいて、演出を決定する(S22)。即ち、ペイライン上の全てのシンボルが第1特定シンボル(RED7)であるコンビネーションであるか否かが判定され、この条件を満足する場合に予兆演出を選択する処理が実行される。
「RED7」のカインド数が4カインドである場合、演出組合せ決定用の乱数値を抽出し(S23)、乱数値と演出組合せテーブルのコンビネーション条件C(TableC)に基づいて、演出を決定する(S24)。
「RED7」のカインド数が3カインドである場合、演出組合せ決定用の乱数値を抽出し(S25)、乱数値と演出組合せテーブルのコンビネーション条件D(TableD)に基づいて、演出を決定する(S26)。
「RED7」のカインド数が2カインドである場合、「チェリー」のシンボルが再配置されるシンボルに含まれるか否かを判定する(S27)。「チェリー」のシンボルが再配置されるシンボルに含まれない場合(S27:NO)、演出組合せ決定用の乱数値を抽出し(S28)、乱数値と演出組合せテーブルのコンビネーション条件E(TableE)に基づいて、演出を決定する(S29)。即ち、ペイライン上に第1特定シンボル(RED7)が所定数(3個)よりも1少なく再配置されるコンビネーションであるか否かが判定され、この条件を満足する場合に予兆演出を選択する処理が実行される。
一方、ステップS19にて、いずれかのペイライン上に「RED7」のシンボルが2カインド以上成立しない場合(S19:NO)、第1の配当額(200クレジット)以上の配当、かつ、「チェリー」のシンボルが再配置されるシンボルに含まれない、という条件を満足する否かを判定する(S30)。200クレジット以上の配当、かつ、「チェリー」のシンボルが再配置されるシンボルに含まれない場合、いずれかのシンボルの5カインドが成立するか否かを判定する(S31)。いずれかのシンボルの5カインドが成立する場合、演出組合せ決定用の乱数値を抽出し(S32)、乱数値と演出組合せテーブルのコンビネーション条件F(TableF)に基づいて、演出を決定する(S33)。即ち、ペイライン上の全てのシンボルが第1特定シンボル(RED7)と異なる同種のシンボルであるコンビネーション、かつ、第1の配当額以上の配当を付与するコンビネーションであるか否かが判定され、この条件を満足する場合に予兆演出を選択する処理が実行される。
一方、ステップS31にて、いずれかのシンボルの5カインドが成立しない場合、演出組合せ決定用の乱数値を抽出し(S34)、乱数値と演出組合せテーブルのコンビネーション条件G(TableG)に基づいて、演出を決定する(S35)。
一方、ステップS30にて、200クレジット以上の配当、かつ、「チェリー」のシンボルが再配置されるシンボルに含まれない、という条件に満たない場合(S30:NO)、第2の配当額(100クレジット)以上の配当、かつ、「チェリー」のシンボルが再配置されるシンボルに含まれない、という条件を満足する否かを判定する(S36)。100クレジット以上の配当、かつ、「チェリー」のシンボルが再配置されるシンボルに含まれない、という条件を満足する場合、演出組合せ決定用の乱数値を抽出し(S37)、乱数値と演出組合せテーブルのコンビネーション条件H(TableH)に基づいて、演出を決定する(S38)。即ち、第2の配当額以上の配当を付与するコンビネーションであるか否かが判定され、この条件を満足する場合に予兆演出を選択する処理が実行される。
そして、ステップS18、S22、S24、S26、S29、S33、S35、S38で演出の組合せを決定した後、又は、ステップS27、S36の条件を満足しない場合、演出を実行する。
先ず、スタート音の演出を行う(S39)。スタート音に関する予兆演出を行わない場合は、通常のスタート音を出力する。そして、回転開始前の演出を行う(S40)。そして、回転開始時の演出を行う(S41)。そして、回転中の演出を行う(S42)。そして、停止音に関する停止時の演出(S43)と、低速ロングリーチ等に関する停止時の演出(S43)とを行い、チャンスモードへの移行が確定している場合は、「チェリーチャンス予兆」を行い(S44)、本ルーチンを終了する。
このように、通常ゲームが開始されると、チャンスチェリーのシンボルが再配置されているかによって、期待度に応じて3種類(高確率、中確率、低確率)のチャンスモードが実行される。また、チャンスチェリーが再配置されない場合は、通常ゲームの入賞(ライン入賞、スキャッタ入賞)があるかが判定される。通常ゲームの入賞がない場合には、次ゲームが開始されるまでアイドル状態となる。通常ゲームの入賞がある場合には配当がおこなわれた後、次ゲームが開始されるまでアイドル状態となる。尚、チャンスモードにおいては、ゲームをカウントする処理を行い、抽選で決定した期待度と、ゲーム数とに応じたチャンスモード用シンボル抽選テーブルを用い、乱数値を抽出して再配置するシンボルの抽選を行う。尚、シンボルの抽選において、チェリーのシンボルが出現した場合は、残りゲーム数が存在する場合でもチャンスモードを終了して、ゲームを通常モードに移行することとなる。
(その他の構成)
その他、ゲーミングマシン1に関する構成を以下に説明する。
(リール)
リール100の構成について説明する。
上述のように、各リール100には複数のシンボル501が付され、シンボル列が形成されている。具体的に、シンボル列は、図57に示すような、シンボル図柄141が印刷された基体140が接続されて形成されている。尚、基体140には、シンボル図柄141を除く位置を覆うようなホログラムシート142が貼り付けられる。そして、「RED7」のような特定のシンボルには、バックライト装置M7からの光を拡散させるような光効果シート143(スパークルシート)を貼り付けられる。さらに、光効果シート143よりも拡散しない光効果シート144(ブリック キューブ シート)をシンボルの周りを覆うように貼り付けられる。
(上側画像表示パネル:通常画面)
上側画像表示パネル131には、図58に示すような画面が表示される。画面上部には、タイトル画像601が表示される。タイトル画像601の下部には、プログレッシブ金額メータ602が表示される。尚、プログレッシブは、ON/OFFが切り替え可能な構成にされており、プログレッシブがOFFの場合は、プログレッシブ金額メータ602は非表示となる。プログレッシブ金額メータ602は最高桁数が「通貨記号+99,999,999.99」に設定されており、数値部分が7桁未満である場合と、数値部分が7桁以上である場合とで異なるフォントが用意されている。尚、プログレッシブ金額の初期値が7桁以上である場合は、最初から7桁以上用のフォントで表示する。
尚、プログレッシブは、ゲーミングマシン1のRAMがクリアされた初期状態では有効になっている。プログレッシブは、AUDITにより、ON/OFFが設定可能にされている。また、プログレッシブは、最大BET時にのみ有効にされるものであってもよい。本実施形態では、プログレッシブは、ペイライン上に5個の「RED7」が再配置されることで付与される。いずれのシンボルの代替となり得るワイルドシンボルを有した構成である場合は、ワイルドシンボルが5個ペイライン上に並ぶことでプログレッシブが付与されても良い。また、プログレッシブの蓄積は、BET額の0.5%である。チャンスモード中のゲームに対するBETについても蓄積対象である。
プログレッシブ金額メータ602の下部には、BET状態表示エリア603が表示される。ここで、BETのパターンとしては、「1,2,3,4,5」、「1,2,3,5,10」、「1,2,5,10,15」、「1,2,5,10,20」で切り替え可能である。即ち、「1,2,5,10,20」に切り替えた場合は、1−BETボタン34で1BET、2−BETボタン35で2BET、3−BETボタン36で5BET、4−BETボタン37で10BET、5−BETボタン36で20BETが行われることになる。尚、以下において、1BET30クレジットとして説明を行う。尚、BETのパターンが切り替えられることで、プログレッシブ金額の初期値が、複数切り替えられるようになっている。例えば、プログレッシブ金額の初期値は、BETのパターンに応じて、250ドル、500ドル、750ドル、1000ドル等の複数の設定値の中から選択される。尚、プログレッシブ金額は、最大値(例えば、99,999,999.99ドル)が定められてもよい。また、プログレッシブ金額は、プログレッシブの当籤後に初期値にリセットされる。
BET状態表示エリア603には、BETの状態が表示される。例えば、BET状態表示エリア603には、BETが1である場合には、「30」と表示され、「30 CREDIT LINE WINS」との文字列となる。同様に、BETが2の場合「60」、BETが3の場合「90」、BETが4の場合「120」、BETが5の場合「150」、BETが10の場合「300」、BETが15の場合「450」、BETが20の場合「600」と表示される。即ち、BETが行われる毎に、行われたBETに応じた表示がなされる。また、必要桁数は、2桁〜3桁である。
BET状態表示エリア603の右下部には、RED7配当表示エリア604が表示される。RED7配当表示エリア604には、「RED7」の5カインド、4カインド、3カインドが成立した場合の配当が表示される。例えば、BETが1である場合、5カインドは「5000」、4カインドは「2000」、3カインドは「1000」と表示される。即ち、BETが行われる毎に、行われたBETに応じて乗算した値の表示がなされる。また、必要桁数は、4桁〜6桁である。
BET状態表示エリア603の左下部には、RED7以外の配当表示エリア605が表示される。RED7以外の配当表示エリア605には、各シンボルの5カインド、4カインド、3カインドが成立した場合の配当が表示される。即ち、BETが行われる毎に、行われたBETに応じて乗算した値の表示がなされる。また、必要桁数は、2桁〜5桁である。
配当表示エリア604の下部には、チェリーチャンス情報表示エリア606が表示される。チェリーチャンス情報表示エリア606には、チャンスモードであるか否かで異なる表示がなされる。例えば、チャンスモードでない場合は、「It‘s a chance when a CHANCE CHERRY appears on reel 3.」と表示される。また、チャンスモードである場合は、「BONUS REELS PLAY 1st SPIN」と表示される。尚、「1st」の箇所は、チャンスモードにて何回目のゲームであるかによって表示が変更される。
RED7以外の配当表示エリア605の下部には、HELPボタン画像607が表示されている。HELPボタン画像607をタッチすることで、ヘルプボタン33と同様に各種のヘルプ情報が表示される。尚、ヘルプ情報は、プログレッシブがONであるときと、OFFであるときとで内容が異なるようになっている。例えば、配当表示の数値について、プログレッシブがONであるときのヘルプ情報にはプログレッシブの表示を除いてクレジット表記である旨が記載されるが、プログレッシブがOFFであるときのヘルプ情報には、すべてがクレジット表記である旨が記載される。また、「RED7」の5カインドについて、プログレッシブがONであるときのヘルプ情報には配当はプログレッシブである旨が記載されるが、プログレッシブがOFFであるときのヘルプ情報には所定額のクレジットが記載される。その他、ヘルプ情報には、チャンスモードに関する情報、ペイラインに関する情報、「RED7」以外の配当に関する情報等が記載される。
尚、上側画像表示パネル131やヘルプ情報に用いられる言語は、設定により選択可能にされている(例えば、英語、中国語で切り替え可能にされている)。
(上側画像表示パネル:通常当籤画面)
次に、当籤した場合の上側画像表示パネル131の表示画面について説明する。当籤した場合、上側画像表示パネル131は、図59のような画面に変更される。画面上部には、獲得クレジット610が表示される。また、画面下部には、入賞内容611が表示される。獲得クレジット610は、当籤で付与されるクレジット数が表示される。クレジット数を表すフォントとして、4、7、11桁用を記憶している。また、入賞内容611には、入賞の内容が表示される。例えば、プログレッシブ獲得時には、「PROGRESSIVE WIN=獲得クレジット」が表示される。また、通常の当籤時には、「LINE 1〜5 WIN=獲得クレジット」が表示される。また、チェリーの当籤時には、「SCATTER WIN=獲得クレジット」が表示される。夫々、クレジット数を表すフォントとして、4、7、11桁用、4、7桁用、5桁用、を記憶している。即ち、獲得クレジット数に応じて表示が切り替えられる。また、この表示画面は、次ゲームが開始されるまで継続される。尚、クレジットがキャッシュアウトされた場合、いずれかのベットボタンが押された場合、スピンボタンが押された場合、コイン等がゲーミングマシン1に投入された場合には、この表示画面は消える。
(上側画像表示パネル:プログレッシブ当籤画面)
プログレッシブに当籤した場合、図58の表示画面から図59に遷移するまえに、上側画像表示パネル131において、図60、図61に示すような画面が表示される。先ず、リール105が停止して、「RED7」の5カインドである場合、図58の表示画面において、プログレッシブ金額メータ602の枠内の模様がエフェクトされる。また、表示画面中央に表示された「RED7」シンボルがエフェクトされる。尚、この表示画面は3秒程度表示される。また、コントロールパネル30等の操作による演出のスキップは不可である。
次に、図60に示す表示画面に遷移する。図60の表示画面では、画面いっぱいにプログレッシブ専用の当籤画面が表示される。この表示画面には、メッセージ612、当籤額613、5カインドシンボル614が表示される。当籤額613には、図58の獲得クレジット610で使用されたフォントサイズと同じサイズのフォントが用いられる。この表示画面は、10秒程度継続される。
次に、図61に示す表示画面に遷移する。図60の表示画面では、メッセージ615、当選額インクリメント616、クレジット文字617、5カインドシンボル618が表示される。当選額インクリメント616では、プログレッシブで当籤(ジャックポットウィン)した金額のインクリメント表示が行われる。尚、VFD177においてもインクリメントが行われるが、VFD177ではプレーヤの総額のインクリメント表示が行われる。その後、図59の表示画面に遷移する。尚、この表示画面は、プログレッシブでない「RED7」の当籤画面にも用いられるが、5カインドシンボル618が表示されない点で異なる。
(VFD)
図62に、VFD177の表示画面を示す。VFD177の中央には、ゲームステータス領域620があり、ゲームの状況が表示されるようになっている。ゲームステータス領域620には、ボーナス状態621、入賞内容622、獲得クレジット623が表示される。
ゲームがチャンスモードに移行した場合、ボーナス状態621として「BONUS REELS IN PLAY」が表示される。この表示は、チャンスチェリーシンボルが再配置されたゲームの次ゲームの開始時点から表示される。また、プログレッシブに入賞した場合、ボーナス状態621として「PROGRESSIVE WIN」が表示される。尚、この時点では、入賞内容622、獲得クレジット623は表示されない。このような表示は、上側画像表示パネル131において図61の表示画面が表示されている間継続する。
その後、図62に示すように、ボーナス状態621、入賞内容622、獲得クレジット623が表示される。ボーナス状態621は、チャンスモード中である場合には「BONUS REELS IN PLAY」が表示され、通常モード中である場合には非表示となる。入賞内容622としては、「PROGRESSIVE WIN = XXXXX」が表示される。尚、複数の入賞がある場合、入賞内容622は切り替え表示される。例えば、プログレッシブと共に1ラインの入賞がある場合、「PROGRESSIVE WIN = XXXXX」と、「LINE 1 WIN = XXXXX」との間で切り替え表示される。また、獲得クレジット623には当籤で獲得したクレジットの合計が表示される。獲得クレジット623は継続して表示される。
また、通常の3〜5カインド(プログレッシブOFF時の「RED7」の5カインドも含む)の当籤の場合、ボーナス状態621として、「GOOD LUCK」と表示された後、入賞内容622には「LINE 1 WIN = XXXXX」等が表示され、獲得クレジット623には当籤で獲得したクレジットの合計が表示される。
尚、チェリーシンボルによるスキャッタ入賞があった場合には、入賞内容622には、「SCATTER WIN = XXXXX」のような表示が行われる。
(液晶表示装置)
次に、液晶表示装置134の表示態様について説明する。
図63に示すように、液晶表示装置134の左上部には、チャンス表示部630が表示されている。チャンス表示部630は、チャンスモード中である場合に点滅表示される。また、当籤となった場合、当籤に係るシンボルのシンボル配置領域がバックライト装置M7により光が照射されるようになっている。例えば、通常のシンボルの3カインドが成立した場合、その3カインドのシンボルが再配置されているシンボル再配置領域が点滅するような表示態様となる。また、2個のチェリーシンボルが再配置された場合、その2個のチェリーシンボルが再配置されているシンボル再配置領域が点滅するような表示態様となる。また、RED7の3カインドが成立した場合は、RED7が再配置されたシンボル再配置領域がバックライト装置M7により、炎のような態様で点灯される。
また、通常のシンボルの3カインドと、チェリーシンボルによるスキャッタ入賞とが同時に成立した場合、通常のシンボルのシンボル配置領域と、チェリーシンボルのシンボル配置領域とが交互に点滅する態様となる。
例えば、図63に示すように、「TRIPLE BAR」164の3カインドと、チェリーシンボルによるスキャッタ入賞と、RED7とが同時に成立した場合について説明する。具体的に、図63に示す表示画面では、リール101〜104の上段に「RED7」161が再配置され、「RED7」の4カインドが成立している。また、リール101〜103の下段に、「TRIPLE BAR」164が再配置され、「TRIPLE BAR」の3カインドが成立している。さらに、リール104の下段、及び、リール105の上段に「CHERRY」165が再配置され、「CHERRY」の入賞が成立している。このような入賞では、以下のような態様となる。即ち、「RED7」161が再配置されたシンボル再配置領域は炎のような態様の点灯が継続する。また、3カインド成立に係る「TRIPLE BAR」164が再配置されたシンボル配置領域と、「CHERRY」165のシンボル配置領域とが交互に点滅する態様となる。尚、リール105に再配置された「TRIPLE BAR」164は、入賞に係るものではないため上記のような態様とはならない。また、液晶表示装置134には、右下部にウィンメータ402が表示される。ウィンメータ402については、後に詳述する。
(デモ)
ゲーミングマシン1に投入されているクレジット、及び、金額の表示がゼロである条件となって所定時間経過後にデモが開始されるようになっている。図示しない筐体内蔵時計を用い、上記条件後の最短20秒、最長1分20秒経過後に、デモが発生する。ただし、筐体内蔵時計が、「HH時MM分00秒」の時にデモが発生する。例えば、1時43分30秒のときに上記条件となった場合、1時44分00秒にデモが発生する。また、1時43分45秒のときに上記条件となった場合、1時45分00秒にデモが発生する。
デモは、バックライト装置M7等のLEDを用いて演出が行われる。尚、デモ中に、ゲーミングマシン1へのコイン等の投入、ヘルプボタン33の押下、HELPボタン画像607のタッチ、ゲーミングマシン1の設定変更(プログレッシブON/OFFの切り替え等)の操作、が行われる場合は、デモが中止されてアイドル状態へと戻る。ただし、スタートボタン46、各BETボタン34・35・37等のゲーム操作用のボタンが押された場合は、デモは中止されない。
(ギャンブルゲーム)
ゲーミングマシン1は、上述したようなスロットゲームの他に、ギャンブルゲームを実行可能に構成されている。ギャンブルゲームとは、チャンスモードゲーム等のボーナスゲームが終了した後などに、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルボタン45を押下することで、ギャンブルゲームに移行することができる。尚、ギャンブルゲームは搭載されることに限定されない。ギャンブルゲームが搭載されない場合、ゲーミングマシン1は、ギャンブルボタン45を有していなくても良い。
具体的に、ギャンブルゲームが開始されると、2つの選択肢(例えば、赤いハートのシンボルを有したカードと黒いスペードのシンボルを有したカード)が液晶表示装置134、上側画像表示パネル131等の表示装置に表示される(図示せず)。ギャンブルゲームは、表示された2つの選択肢の何れか一方をプレーヤが選択することによって進行される。ギャンブルゲームにおいては、1−BETボタン34、又は、2−BETボタン35を操作することによって、2つの選択肢の何れか一方を選択することができる。尚、2つの選択肢は、表示装置に設けられたタッチパネルで選択することが可能に構成されていてもよい。
尚、ギャンブルゲームは複数回継続して実行することが可能である。また、ギャンブルゲームの継続回数(例えば、1〜5回)、及び、ギャンブルゲームによって得られるクレジットの上限は、AUDITにより設定可能である。
(レジデュアルギャンブルゲーム)
ゲーミングマシン1は、レジデュアルギャンブルゲームを実行可能に構成されている。レジデュアルギャンブルゲームとは、ゲーミングマシン1に投入されている残り金額が1ドル等の所定の額未満の状況で、例えばキャッシュアウトボタン32を押圧操作する等のレジデュアルギャンブルゲーム開始条件が成立した場合に、行われるゲームである。レジデュアルギャンブルゲーム開始条件が成立した場合にギャンブルボタン45を押下することで、レジデュアルギャンブルゲームを実行することができる。尚、ギャンブルボタン45が無い場合は、スタートボタン46が操作されることでレジデュアルギャンブルゲームを実行する構成にされていてもよい。
具体的に、レジデュアルギャンブルゲームが開始されると、残り金額を賭けて行うレジデュアルギャンブルゲームを実行するか否かが、液晶表示装置134、上側画像表示パネル131等の表示装置に選択可能に表示される(図示せず)。このとき、キャッシュアウトボタン32が押下されると、レジデュアルギャンブルゲームを実行せずに残り金額を払い出す(ATTENDANT PAY)等のゲームオーバー処理が行われる。一方、ギャンブルボタン45が押下されると、レジデュアルギャンブルゲームを実行する。尚、ギャンブルボタン45が無い場合は、スタートボタン46が操作されることでレジデュアルギャンブルゲームを実行する構成にされていてもよい。尚、この画面における操作は、表示装置に設けられたタッチパネルによって行うことが可能に構成されていてもよい。
尚、AUDITの設定により、レジデュアルギャンブルゲームの挙動が以下のように異なる。例えば、設定が「GAMBLE−NONE」である場合は、レジデュアルギャンブルゲームを実行するか否かの表示画面において、キャッシュアウトボタン32による残り金額の払出しが不可になる。即ち、レジデュアルギャンブルゲームを実行するか、レジデュアルギャンブルゲームを実行せずにアイドル状態に戻るかが実行される。また、設定が「GAMBLE−ODD SUM」である場合は、上記表示画面で、キャッシュアウトボタン32による残り金額の払出しが可能である。
(コントロールパネル仕様)
図19に示すように、コントロールパネル30は、各ボタン31〜38、45、46(チェンジボタン31、キャッシュアウトボタン32、ヘルプボタン33、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン36、4−BETボタン37、5−BETボタン38、ギャンブルボタン45、スタートボタン46)を備えている。各ボタン31〜38、45、46には、光源が内蔵されており、外部から光源の発光状態(点灯/消灯)が視認可能にされている。尚、ハイパワーモードでのゲームが可能である場合には、ハイパワーボタンを搭載してもよい。
ゲーミングマシン1のRAMがクリアされた状態では、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、押下されると、点灯/消灯が切り替えられる。尚、図示しないが、チェンジボタン31には、「CHANGE」又は「RESERVE」と付されている。キャッシュアウトボタン32は、消灯されており、操作が無効にされている。尚、図示しないが、キャッシュアウトボタン32には、「CASHOUT/TAKE WIN」、「CASHOUT」、又は、「COLLECT」と付されている。ヘルプボタン33は、点灯されており、操作が有効にされている。尚、図示しないが、ヘルプボタン33には、「HELP」、又は、「GAME RULES」と付されている。BETボタン34〜38(1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン36、4−BETボタン37、5−BETボタン38)は、消灯されており、操作が有効にされている。尚、図示しないが、BETボタン34〜38には、夫々「BET 1」、「BET 2」、「BET 3」、「BET 4」、「BET 5」と付されている。また、BETボタン34〜38に付された表示は、設定されたBETのパターンに応じて切り替えられる構成にされていてもよい。スタートボタン46は、消灯されており、操作が無効にされている。尚、図示しないが、スタートボタン46には、「SPIN」と付されている。ハイパワーボタンがある場合には、消灯されており、操作が無効にされている。ハイパワーボタンには、「HIGH POWER」と付されていることが好ましい。
(コントロールパネル30の詳細動作:アイドル状態(クレジット無))
また、ゲーミングマシン1が、クレジットが無いアイドル状態である場合は、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、押下されると、点灯/消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン32は、消灯されており、操作が無効にされている。ヘルプボタン33は、点灯されており、操作が有効にされている。BETボタン34〜38は、前回のゲームでのBETの内容が保持され、操作が有効にされている。即ち、前回ゲームで1BETされた場合には、1−BETボタン34が点灯され、2−BETボタン35、3−BETボタン36、4−BETボタン37、5−BETボタン38が消灯された状態となる。スタートボタン46は、消灯されており、操作が無効にされている。ハイパワーボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
(コントロールパネル30の詳細動作:アイドル状態(クレジット有))
また、ゲーミングマシン1が、クレジットがあるアイドル状態である場合は、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、押下されると、点灯/消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン32は、点灯されており、操作が有効にされている。ヘルプボタン33は、点灯されており、操作が有効にされている。BETボタン34〜38は、前回のゲームでのBETの内容が保持され、操作が有効にされている。スタートボタン46は、残りクレジットに応じて点灯又は消灯とされており、点灯時には操作が有効にされ、消灯時には操作が無効にされている。即ち、プレーヤが選択したBETのクレジットが残りクレジット以下である場合は、点灯される。この時にスタートボタン46が押下されると通常モードでゲームが開始される。また、プレーヤが選択したBETのクレジットが残りクレジットより多い場合は、消灯される。ギャンブルボタン45は、残りクレジットに応じて点灯又は消灯とされており、点灯時には操作が有効にされ、消灯時には操作が無効にされている。即ち、プレーヤが選択したBETのクレジットが残りクレジット以下である場合は、点灯される。この時にハイパワーボタンが押下されるとハイパワーモードでゲームが開始される。また、プレーヤが選択したBETのクレジットが残りクレジットより多い場合は、消灯される。
また、ゲーミングマシン1が、エラー発生状態である場合は、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、消灯されており、押下されると点灯される。キャッシュアウトボタン32は、消灯されており、操作が無効にされている。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
また、ゲーミングマシン1が、エラーから復帰した状態である場合は、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、消灯されており、操作が無効にされている。ただし、復帰後120秒経過後は、押下により点灯/消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン32は、点灯されており、操作が有効にされている。ヘルプボタン33は、点灯されており、操作が有効にされている。BETボタン34〜38は、前回のゲームでのBETの内容が保持され、操作が有効にされている。スタートボタン46は、残りクレジットに応じて点灯又は消灯とされており、点灯時には操作が有効にされ、消灯時には操作が無効にされている。ハイパワーボタンは、残りクレジットに応じて点灯又は消灯とされており、点灯時には操作が有効にされ、消灯時には操作が無効にされている。
また、コントロールパネル30において、スタートボタン46、又は、ハイパワーボタンへの押圧が継続する状態である場合、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。尚、このような操作により、前回ゲームと同じ条件でゲームを実行することができる。
コントロールパネル30の各ボタンは、後述のゲーミングマシン1がリールスピン中である状態、又は、通常ゲームにおける入賞時のWINインクリメントが行われている状態と同様の動作となる。ただし、WINインクリメント時は点灯されたボタンが押下されるとゲームオーバーにはならず、次ゲームが開始される。即ち、各入賞時には、WINインクリメントを終了し次ゲームが開始される。また、入賞しなかったときには、次ゲームが開始される。
尚、フィーチャーゲームを待機している状態では、スタートボタン46、又は、ハイパワーボタンを再押下する必要がある。
また、ゲーミングマシン1が、ヘルプボタン33が押下されてヘルプ情報が表示された状態(ヘルプ画面)である場合は、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、押下されると、点灯/消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン32は、消灯されており、操作が無効にされている。ヘルプボタン33は、点灯されており、押下されるとヘルプ画面が終了する。1−BETボタン34は、点灯されており、押下されるとヘルプ画面を前ページに切り替える。2−BETボタン35は、点灯されており、押下されるとヘルプ画面を次ページに切り替える。スタートボタン46は、点灯されており、押下されるとヘルプ画面が終了する。ハイパワーボタンは、点灯されており、押下されるとヘルプ画面が終了する。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
また、ゲーミングマシン1が、ギャンブルゲーム状態である場合は、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、押下により点灯/消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン32は、点灯されており、押下によりクレジットを獲得し、ギャンブルゲームがゲームオーバーとなる。ヘルプボタン33は、点灯されており、操作が有効にされている。1−BETボタン34は、点灯されており、押下されると2つの選択肢のうち一方を選択してギャンブルゲームを実行する。2−BETボタン35は、点灯されており、押下されると2つの選択肢のうち他方を選択してギャンブルゲームを実行する。スタートボタン46は、点灯されており、押下されるとクレジットを獲得して通常モードで次ゲームが開始される。ハイパワーボタンは、点灯されており、押下されるとクレジットを獲得してハイパワーモードで次ゲームが開始される。
また、ゲーミングマシン1が、レジデュアルギャンブルゲーム時(ギャンブルゲーム搭載)の場合は、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、押下により点灯/消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン32は、AUDITの設定が「GAMBLE−ODD SUM」である場合は、点灯されており、押下によりATTENDANT PAYが払いだされる。また、キャッシュアウトボタン32は、AUDITの設定が「GAMBLE−NONE」である場合は、消灯されており、操作が無効にされている。スタートボタン46は、消灯されており、操作が無効にされている。ハイパワーボタンは、消灯されており、押下されると通常画面に戻る。ギャンブルボタン45は、点灯されており、押下されるとレジデュアルギャンブルゲームが実行される。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
また、ゲーミングマシン1が、レジデュアルギャンブルゲーム時(ギャンブルゲーム非搭載)の場合は、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、押下により点灯/消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン32は、AUDITの設定が「GAMBLE−ODD SUM」である場合は、点灯されており、押下によりATTENDANT PAYとなる。また、キャッシュアウトボタン32は、AUDITの設定が「GAMBLE−NONE」である場合は、消灯されており、操作が無効にされている。スタートボタン46は、点灯されており、押下されるとレジデュアルギャンブルゲームが実行される。ハイパワーボタンは、消灯されており、押下されると通常画面に戻る。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
また、ゲーミングマシン1が、ギャンブルゲーム開始又はクレジットの獲得の待機状態である場合は、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、押下により点灯/消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン32は、点灯されており、押下によりクレジットを獲得し、ギャンブルゲームがゲームオーバーとなる。ヘルプボタン33は、点灯されており、操作が有効にされている。BETボタン34〜38は、前回のゲームでのBETの内容が保持され、操作が有効にされている。スタートボタン46は、点灯されており、押下されるとクレジットを獲得して通常モードで次ゲームが開始される。ハイパワーボタンは、点灯されており、押下されるとクレジットを獲得してハイパワーモードで次ゲームが開始される。ギャンブルボタン45は、押下されるとGAMBLE画面が表示される。
また、ゲーミングマシン1が、リールスピン中である場合は、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、押下により点灯/消灯が切り替えられる。スタートボタン46は、点灯されており、押下されるとクイックストップする。ハイパワーボタンは、点灯されており、押下されるとクイックストップする。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
また、ゲーミングマシン1が、キャンセル可能な演出画面が表示中である場合は、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、押下により点灯/消灯が切り替えられる。ヘルプボタン33は、消灯されており、操作が無効にされている。スタートボタン46は、点灯されており、押下されると演出をキャンセルする。ハイパワーボタンは、点灯されており、押下されると演出をキャンセルする。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
また、ゲーミングマシン1が、通常ゲームにおける入賞時のWINインクリメント(獲得額のインクリメント表示)が行われている状態である場合は、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、押下により点灯/消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン32は、点灯されており、押下によりインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーとなる。ヘルプボタン33は、消灯されており、操作が無効にされている。BETボタン34〜38は、前回のゲームでのBETの内容が保持され、押下によりゲームオーバーになると共に押下されたBETが選択される。スタートボタン46は、点灯されており、押下されるとインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーになると共に、リピートBET可能なクレジットがあれば次ゲームを開始する。ハイパワーボタンは、点灯されており、押下されるとインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーになると共に、リピートBET可能なクレジットがあれば次ゲームを開始する。ギャンブルボタン45は、ギャンブルゲームが有効である場合には、押下されるとインクリメントをキャンセルしGAMBLE画面が表示される。
また、ゲーミングマシン1が、フリーゲームにおける入賞時のWINインクリメント(獲得額のインクリメント表示)が行われている状態である場合は、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、押下により点灯/消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン32は、点灯されており、押下によりインクリメントをキャンセルし、残りゲームがあれば次ゲームが開始される。残りゲームがない場合はフリーゲームでの総獲得クレジットを表示する画面が表示される。ヘルプボタン33は、消灯されており、操作が無効にされている。BETボタン34〜38は、前回のゲームでのBETの内容が保持され、押下によりインクリメントをキャンセルし、残りゲームがあれば次ゲームが開始される。残りゲームがない場合はフリーゲームでの総獲得クレジットを表示する画面が表示される。スタートボタン46は、点灯されており、押下されるとインクリメントをキャンセルし、押下によりインクリメントをキャンセルし、残りゲームがあれば次ゲームが開始される。残りゲームがない場合はフリーゲームでの総獲得クレジットを表示する画面が表示される。ハイパワーボタンは、点灯されており、押下されるとインクリメントをキャンセルし、押下によりインクリメントをキャンセルし、残りゲームがあれば次ゲームが開始される。残りゲームがない場合はフリーゲームでの総獲得クレジットを表示する画面が表示される。
また、ゲーミングマシン1が、フリーゲームに当籤し、トリガー配当がインクリメントされている状態である場合は、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、押下により点灯/消灯が切り替えられる。ヘルプボタン33は、消灯されており、操作が無効にされている。スタートボタン46は、点灯されており、押下されると次のステップへ移行する。ハイパワーボタンは、点灯されており、押下されると次のステップへ移行する。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
また、ゲーミングマシン1が、抽選選択ゲームの選択待機状態である場合は、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、押下により点灯/消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン32は、消灯されており、操作が無効にされている。ヘルプボタン33は、消灯されており、操作が無効にされている。BETボタン34〜38は、選択ボタンに割り当てられていない場合、消灯されており、操作が無効にされている。また、BETボタン34〜38は、選択ボタンに割り当てられている場合、点灯されており、操作が有効にされている。スタートボタン46、及び、ハイパワーボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
また、ゲーミングマシン1が、通常モードのフリーゲーム後の総獲得クレジットを表示する画面(総獲得クレジットのインクリメント表示)の状態である場合は、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、押下により点灯/消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン32は、消灯されており、操作が無効にされている。スタートボタン46、及び、ハイパワーボタンは、上記画面が表示されてから4秒経過まで消灯されており、操作が無効にされている。また、スタートボタン46、及び、ハイパワーボタンは、上記画面が表示されてから4秒経過以降は、点灯されており、押下によりインクリメントがキャンセルされる。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
また、ゲーミングマシン1が、ハイパワーモードのフリーゲーム後の総獲得クレジットを表示する画面(総獲得クレジットのインクリメント表示)の状態である場合は、コントロールパネル30の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン31は、押下により点灯/消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン32は、消灯されており、操作が無効にされている。スタートボタン46、及び、ハイパワーボタンは、上記画面が表示されてから2秒経過まで消灯されており、操作が無効にされている。また、スタートボタン46、及び、ハイパワーボタンは、上記画面が表示されてから2秒経過以降は、点灯されており、押下によりインクリメントがキャンセルされる。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
(コントロールパネル:ボタン効果)
ゲーミングマシン1では、コントロールパネルの操作を行うことにより、以下の操作を行うことが可能になっている。尚、これらの操作は、AUDITにより有効/無効を切り替え可能にされている。例えば、ゲーミングマシンの出荷国に応じて、有効/無効を切り替えることができる。
ゲーミングマシン1では、ボタンへの押圧操作を継続することで、オートリベット(前回のゲームのBET内容と同様のBETを行う)が可能になっている。例えば、スキャッタ形式のゲーミングマシンでは、スピンボタン(スタートボタン)によるオートリベットのみ有効とし、フィーチャーゲーム待機状態である場合は再押下を要求するものであってもよい。また、例えば、ペイライン形式のゲーミングマシンでは、タッチパネルのリピートベットボタンや、コントロールパネルによりオートリベットが有効され、フィーチャーゲーム待機状態である場合は再押下やスタートフィーチャの押下を要求するものであってもよい。
また、ゲーミングマシン1では、ボタンへの操作により、入賞演出(インクリメント等)をキャンセルし、次ゲームを開始させることが可能になっている。また、ゲーミングマシン1では、リール回転中のボタンへの操作により、リール回転のスキップ(クイックストップ)が可能になっている。また、ゲーミングマシン1では、バウンド中(例えばリール停止時の演出中)にボタンの操作を行うことにより、入賞演出のキャンセルを先行して入力することが可能になっている。また、ゲーミングマシン1では、バウンド中(例えばリール停止時の演出中)にボタンの操作を行うことにより、入賞演出のキャンセル、及び、次ゲームのスタートを先行して入力することが可能になっている。
(ヘルプ画面:基本仕様)
図64に示すように、ヘルプ画面では、ヘルプ情報表示領域650と、ヘルプ終了説明領域651と、前ページ移動説明領域652と、次ページ移動説明領域653とが表示される。ヘルプ情報表示領域650には、ヘルプ情報が表示される。ヘルプ終了説明領域651は、ヘルプ画面を終了するための説明が表示される。例えば、「PRESS HELP TO EXIT」と記載され、ヘルプボタン33を押下することでヘルプ画面が終了される旨の説明が示される。前ページ移動説明領域652は、ヘルプ情報表示領域650に表示されるヘルプ情報について、前ページへ移動するための説明が表示される。例えば、「PRESS BET 1 FOR PREVIOUS PAGE」と記載され、1−BETボタン34を押下することでヘルプ情報が前ページへ移動する旨の説明が示される。次ページ移動説明領域653は、ヘルプ情報表示領域650に表示されるヘルプ情報について、次ページへ移動するための説明が表示される。例えば、「PRESS BET 2 FOR PREVIOUS PAGE」と記載され、2−BETボタン35を押下することでヘルプ情報が次ページへ移動する旨の説明が示される。
尚、ヘルプ終了説明領域651と、前ページ移動説明領域652と、次ページ移動説明領域653とに表示される説明は上記に限定されず、ボタンの名称に応じて表示が変更されることが好ましい。例えば、ヘルプボタン33に「GAME RULES」と付される場合には、ヘルプ終了説明領域651には「PRESS GAME RULES TO EXIT」と表示される。
(ヘルプ画面:動作仕様)
先ず、ヘルプボタン33が押下されて、ヘルプ画面が表示されるときの動作を説明する。
ゲーミングマシン1がアイドル中にヘルプボタン33が押下されると、上側画像表示パネル131はアイドル状態の基本画面を表示したまま、液晶表示装置134のみがヘルプ画面になる。アイドル状態の基本画面はゲーム毎に異なる。
エラー中やAUDIT中(ゲーミングマシン1の設定変更中)は、ヘルプボタン33の光源を消灯し、ヘルプ画面が表示されないようにする。ゲーム中にヘルプ画面を表示するか否かはゲーム個別の仕様となる。ヘルプ画面は1ページ目から表示される。
次に、ヘルプ画面が表示中の動作について説明する。
ヘルプ画面の2ページ目以降は、ゲームに応じた仕様となる。チェンジボタン31は消灯し、操作が無効にされる(チェンジボタン31の消灯/点灯及び機能は、アイドル状態と同一)。キャッシュアウトボタン32は消灯し、操作が無効にされる。1−BETボタン34(REDボタン)は点灯され、押下によりヘルプ画面の前ページが表示される。2−BETボタン34(BLACKボタン)は点灯され、押下によりヘルプ画面の次ページが表示される。ヘルプボタン33は点灯され、押下によりヘルプ画面が終了し、アイドル状態へ戻る。これら以外のボタンは消灯され、操作が無効にされる。このように、1の操作に対し1つのボタンを対応付けることで、プレーヤが操作に迷うことを防止することができる。
エラーやドアオープンが発生した場合、ヘルプ画面を終了し、エラーやドアオープンが発生していることを報知する画面を表示する。ヘルプ画面が表示中に、ビルやコインが投入された場合、ヘルプ画面を終了し投入されたビルやコインを受け付ける。SASボーナスが投入された場合、ヘルプ画面を終了しボーナスを払い出す。EFTが投入された場合、ヘルプ画面を終了しEFTを受け入れる。AUDITキーを回した場合、ヘルプ画面を終了しAUDITを表示する。その後、AUDITを終了したときはアイドル状態に戻る。
ヘルプ画面で電断が行われた場合、電源をONにしたときにヘルプ画面を表示せず、アイドル状態になる。ヘルプ画面を表示した状態で、3分間無入力状態が継続した場合、ヘルプ画面を終了し、アイドル状態になる。ヘルプ画面表示中にパワーセーブキーが操作されても入力を受け付けない。ヘルプ画面に使用する画像は変更可能にされている。
(オートプレイ)
コントロールパネル30のボタンを押圧した状態を継続した場合、オートプレイが開始される。オートプレイは、前回のゲームの情報に基づいて以降のゲームを継続して行うものである。
スタートボタン46への押圧が継続されると、前回のゲームでのBET内容で、オートプレイが開始される。BETボタン34〜38のいずれかへの押圧が継続されると、押圧されたBETボタンのBET数でオートプレイが開始される。尚、有効化するペイラインの数を決定するゲームである場合は、有効化したペイライン数についても引き継がれる。また、複数のボタンへの押圧が継続された場合、最初に認識したボタンの情報に基づいてオートプレイが開始される。
オートプレイにおけるリール回転中では、キャッシュアウトボタン32は消灯され、操作が無効となる。キャッシュアウトボタン32は、入賞した際に点灯され、操作が有効となる。キャッシュアウトボタン32が押下された場合は、WINインクリメントをスキップする。尚、アイドル中でクレジットがあるばあいには、点灯され、操作が有効となる。
ボタンへの押圧が完了し、押圧の継続が解除された場合、オートプレイが終了される。また、ティルトが発生した場合やAUDITに入った場合は、ボタンへの押圧が継続されていてもオートプレイが解除されている。
(表示画面の詳細:ウィンメータ402)
ウィンメータ402は、ウィンがあった場合に、ウィンクレジットとその内訳を一体化されたメータ内に表示するものである。ウィンメータ402は、例えば、図65に示すような態様で表示され、ウィン総額表示領域4021と明細表示領域4022と合計表示領域4023とを有している。
(表示画面の詳細:ウィンメータ402:ウィン総額表示領域4021)
ウィン総額表示領域4021は、ウィンクレジットと金額を表示する。以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中においてウィン直後はウィンの総額として“0”を表示し、その他も“0”を表示する。スタートボタン46の押下において“0”を表示する。ウィンインクリメント中においてインクリメント表示する。ボーナスピックトリガー時において“0”を表示(トリガー時にウィンは発生しない)する。
フリーゲーム導入において直前のウィンの総額を表示する。フリーゲームのリール回転中において直前のウィンの総額を表示する。フリーゲームのリール停止直後においてウィン直後であれば、直前のウィンの総額にフリーゲームのウィンを加算し、インクリメント表示する。一方、その他であれば、直前のウィンの総額を表示する。ボーナス導入において直前のウィンの総額を表示する。ボーナス終了直後において直前のウィンの総額にボーナスまたはジャックポットのウィンを加算し、インクリメント表示する。
表示イメージとしては、上段に“12345678”等のクレジット表示が行われ、下段に“$123,456.78”等の金額表示が行われる。
(表示画面の詳細:ウィンメータ402:明細表示領域4022)
明細表示領域4022は、通常ゲーム中・フリーゲーム中のウィンの場合において第5リール停止後、ウィンラインの番号とウィンクレジットを表示する。この際、ライン配当が同時に複数発生した場合は0.5秒単位に切り替えて表示する。尚、ライン配当はウィンラインの番号の小さいものから順番に表示し、一番大きなウィンラインの番号まで表示したら、再度ウィンラインの番号の小さいものから表示する。明細表示領域4022は、ボーナスとクレジット配当のウィンの場合において「ボーナスウィン」とウィンクレジットを表示する。また、明細表示領域4022は、ボーナスでジャックポットを獲得した時のウィンの場合において「ジャックポットウィン」とウィンクレジットを表示する。
以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中において通常ウィン直後の場合、配当の明細を表示し、配当が複数ある場合は0.5秒で切替表示する。その他の場合は、非表示である。スタートボタン46の押下において非表示である。ウィンインクリメント中において配当の明細を表示する。複数ある場合は0.5秒で切替表示する。ボーナスピックトリガー時において非表示である。フリーゲーム導入において非表示である。フリーゲームのリール回転中において非表示である。フリーゲームのリール停止直後においてラインウィンがある場合、配当の明細を表示し、複数ある場合は0.5秒で切替表示する。その他の場合は非表示である。
ボーナス導入において非表示である。ボーナス終了直後においてボーナス(ジャックポット以外)の場合はボーナスウィンを表示し、ジャックポットを獲得した場合はジャックポットウィンを表示する。クレジット配当の当選直後においてボーナスウィンを表示する。ボーナスゲーム終了時(ゲーム画面に戻った時)において非表示である。
表示イメージとしては、“ラインxxウィン=12345678”の表示がある。この表示は、通常ゲーム中やフリーゲーム中のウィンである。また、“ボーナスウィン=12345678”の表示がある。この表示は、ボーナスとクレジット配当のウィンである。また、“ジャックポットウィン=12345678”がある。この表示は、ボーナスでジャックポットを獲得した時のウィンである。
(表示画面の詳細:ウィンメータ402:合計表示領域4023)
合計表示領域4023は、明細表示領域の合計を表示する。以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中において通常ウィン直後の場合、合計ウィンを表示する。その他の場合は非表示である。スタートボタン46の押下において非表示である。ウィンインクリメント中において合計ウィンを表示する。ボーナスピックトリガー時において非表示である。フリーゲーム導入において非表示である。フリーゲームのリール回転中において非表示である。フリーゲームのリール停止直後においてラインウィンがある場合は合計ウィンを表示し、その他の場合は非表示である。ボーナス導入において非表示である。ボーナス終了直後において合計ウィンを表示する。クレジット配当の当選直後において合計ウィンを表示する。ボーナスゲーム終了時(ゲーム画面に戻った時)において非表示である。表示イメージとしては、“合計ウィン=12345678”の表示である。
(表示画面の詳細:ウィンメータ402:インクリメント仕様)
(基本仕様)
カウントアップの動作は、下から上ヘスムーズに流す。実際の金額(実金額)とその時点で表示している金額(表示金額)の差を考慮して制御を行う。桁上げの際の動作は、下位の桁の動作に合わせて同時に動く。表示金額が実金額を上回っている場合(当籤時のリセット時など)は即座に書き換えを行う。
(インクリメント動作の詳細)
インクリメント速度は残りカウントアップ数を参照し決定される。動作の途中で残りカウントアップ数が増加すると、即座に増加したカウントアップ数を参照したインクリメント速度に変化する。残りカウントアップ数が“101”を超えると書き換えが行われる。具体的には、図66に示すように、インクリメント動作は、残りカウントアップ数ごとのインクリメント速度(秒)とされる。
(書き換え詳細)
残りカウントアップ数が“101”を超えた場合は、(残りカウントアップ数−60)とした値で書き換えを行い、残り60カウント分はデータテーブルに従いカウントアップを行う。例えば、残り110カウントされる状態となると、110から60が引かれた50カウント分が加算されたものに書き換えられる。書き換えと同時に残り60カウント分のカウントアップを行う。一方、プログレッシブ当選などによるリセットが発生して表示金額が実金額を上回ってしまった場合は、即座に書き換えを行う。尚、上記の“101”や“60”等の数値は例示であり、“101”を所定値及び“60”を減算値として任意の数値が設定可能にされていてもよい。
プログレッシブウィン発生時においては、インクリメントを中止し、即座に当選した金額に書き換えが行われ、点滅演出を開始する。尚、インクリメントを中止した状態で点滅させることはない。
インクリメント速度は、ベットに対してウィンが何倍あるかで管理されてもよい。例えば、ベットに対してウィンが4倍の場合は、例えば図67のデータテーブルにおける管理閾値と秒数との関係が参照されることによって、インクリメント速度が4秒に決定される。さらに、インクリメント速度は、図67のデータテーブルに基づいて決定された後、この決定値が図67のデータテーブルに反映されてもよい。例えば、上述のように、ベットに対してウィンが4倍の場合において、図67のデータテーブにより4秒が決定されると、この4秒が図67のデータテーブルにおける残りカウントアップ数(1〜2)の秒数に設定され、その他の残りカウントアップ数が所定の比率で計算された値に設定されてもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 ゲーミングマシン
30 コントロールパネル
112 スピーカ
134 液晶表示装置
150 表示窓
501 シンボル
M1 リール装置
M7 バックライト装置

Claims (8)

  1. 下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
    ゲームに関する指示を入力するための入力装置と、
    配置された複数のシンボルを変動させた後に再配置することによって前記ゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
    複数の報知パターンで報知音を出力可能な報知装置と、
    前記複数の報知音パターンを記憶する記憶装置と、
    前記入力装置に入力された前記指示に基づいて前記ゲームを開始させるコントローラと、
    を備え、
    前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
    (A)前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定する処理を実行し、
    (B)前記(A)の処理で決定した前記複数のシンボルによって形成されるコンビネーションを判定する処理を実行し、
    (C)前記(B)の処理で判定した前記コンビネーションに基づいて、前記複数の報知音パターンから1を選択する処理を実行し、
    (D)前記(C)の処理で選択した前記報知音パターンで報知音を出力する処理を実行する。
  2. 下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
    ゲームに関する指示を入力するための入力装置と、
    配置された複数のシンボルを変動させた後に再配置することによって前記ゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
    複数の報知パターンで報知音を出力可能な報知装置と、
    報知音の種別と報知タイミングとが設定された前記複数の報知音パターンを記憶する記憶装置と、
    前記入力装置に入力された前記指示に基づいて前記ゲームを開始させ、前記シンボル表示装置に再配置されたシンボルが形成するコンビネーションがウイニンングコンビネーションを含む場合に配当を付与するコントローラと、
    を備え、
    前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
    (A)前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定する処理を実行し、
    (B)前記(A)の処理で決定した前記複数のシンボルによって形成されるコンビネーションを判定する処理を実行し、
    (C)前記(B)の処理で判定した前記コンビネーションに基づいて、前記複数の報知音パターンから1を選択する処理を実行し、
    (D)前記(C)の処理で選択した前記報知音パターンで報知音を出力する処理を実行する。
  3. 下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
    ゲームに関する指示を入力するための入力装置と、
    複数のペイラインを有し、配置された複数のシンボルを変動させた後にマトリクス状に再配置することによって前記ゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
    前記変動の開始及び前記再配置のタイミングに基づいて、複数の報知パターンで報知音を出力可能な報知装置と、
    報知音の種別と報知タイミングとが設定された前記複数の報知音パターンを記憶する記憶装置と、
    前記入力装置に入力された前記指示に基づいて前記ゲームを開始させ、前記シンボル表示装置に再配置されたシンボルが形成するコンビネーションが前記ペイラインの何れかに所定数以上の同種のシンボルが再配置されるウイニンングコンビネーションを含む場合に該ウイニングコンビネーションに応じた配当を付与するコントローラと、
    を備え、
    前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
    (A)前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定する処理を実行し、
    (B)前記(A)の処理で決定した前記複数のシンボルによって形成されるコンビネーションを判定する処理を実行し、
    (C)前記(B)の処理で判定した前記コンビネーションに基づいて、前記複数の報知音パターンから1を選択する処理を実行し、
    (D)前記(C)の処理で選択した前記報知音パターンで報知音を出力する処理を実行する。
  4. 請求項3に記載のゲーミングマシンであって、
    前記報知装置は、前記変動の開始のタイミングに基づいて開始音を報知するものであり、
    前記コントローラは、
    前記(C)の処理において、前記(B)の処理で判定した前記コンビネーションに基づいて、前記変動の開始のタイミングよりも後のタイミングで前記開始音を報知する前記報知音パターンを選択することが可能である。
  5. 請求項3に記載のゲーミングマシンであって、
    前記報知装置は、前記再配置のタイミングに基づいて停止音を報知するものであり、
    前記コントローラは、
    前記(C)の処理において、前記(B)の処理で判定した前記コンビネーションが、前記ペイライン上に前記所定数よりも1少ない数以上の特定のシンボルが再配置されるコンビネーションである場合、前記再配置のタイミングよりも後のタイミングで前記停止音を報知する前記報知音パターンを選択することが可能である。
  6. 請求項3に記載のゲーミングマシンであって、
    前記報知装置は、前記再配置のタイミングに基づいて開始音を報知するものであり、
    前記コントローラは、
    前記(C)の処理において、前記(B)の処理で判定した前記コンビネーションが、前記ペイライン上に前記所定数以上の特定のシンボルが再配置されるコンビネーションである場合、前記開始音を通常と異なる態様で報知する前記報知音パターンを選択することが可能である。
  7. 請求項3に記載のゲーミングマシンであって、
    前記報知装置は、前記再配置のタイミングに基づいて開始音を報知するものであり、
    前記コントローラは、
    前記(C)の処理において、前記(B)の処理で判定した前記コンビネーションが、通常モードよりも有利なチャンスモードに移行できるチャンスシンボルを含むコンビネーションである場合、前記開始音を前記チャンスモードを示す音声の前記報知音パターンを選択することが可能である。
  8. 請求項3に記載のゲーミングマシンであって、
    前記報知装置は、前記再配置のタイミングに基づいて開始音を報知するものであり、
    前記コントローラは、
    前記(C)の処理において、前記(B)の処理で判定した前記コンビネーションが、通常モードよりも有利なチャンスモードに移行できるチャンスシンボルを含むコンビネーションである場合、又は、前記ペイライン上に前記所定数以上の特定のシンボルが再配置されるコンビネーションである場合、前記開始音を無音とする前記報知音パターンを選択することが可能である。
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