JP2008029402A - 複数のボーナスプールから貯留を行うボーナスプールを抽選するゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの遊技方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技媒体の価値を記憶するボーナスプールを複数設け、選択されたボーナスプールのみに対して遊技媒体の価値を累積加算することにより遊技性を向上させたゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの遊技方法を提供する。
【解決手段】投入されたコインに基づいてベット操作が行われた後に、ベットしたクレジットの所定割合を累積する対象となるジャックポットを「第1ジャックポット」、「第2ジャックポット」、「第3ジャックポット」の内から選択する抽選処理を行い(S13)、抽選結果に基づいて選択されたジャックポットに対して所定クレジットを累積加算する(S112)ように構成する。
【選択図】図10
【解決手段】投入されたコインに基づいてベット操作が行われた後に、ベットしたクレジットの所定割合を累積する対象となるジャックポットを「第1ジャックポット」、「第2ジャックポット」、「第3ジャックポット」の内から選択する抽選処理を行い(S13)、抽選結果に基づいて選択されたジャックポットに対して所定クレジットを累積加算する(S112)ように構成する。
【選択図】図10
Description
本発明は、遊技機でベットされた遊技媒体の価値の一部を累積的に記憶し、所定の条件を満たした場合に累積的に記憶された遊技媒体の一部又は全部を払い出す所謂プログレッシブボーナスを備えたゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの遊技方法に関し、特に、遊技媒体の価値を記憶するボーナスプールを複数設け、選択されたボーナスプールのみに対して遊技媒体の価値を累積加算するゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの遊技方法に関するものである。
スロットマシン、ルーレットゲーム機、ビンゴゲーム機、競馬ゲーム機等の遊技媒体としてメダルを使用する遊技機は、遊技者がメダル貸出機で複数のメダルを購入あるいは借用し、このメダルを遊技機に投入することにより開始することができるゲームであり、遊技者がゲームに勝てば、所定の枚数のメダルが払い出されるものである。従って、多数のメダルを獲得することができた遊技者は、新たにメダルを購入あるいは借用することなく、継続してゲームを楽しむことができる。
近年、このような遊技機においては、遊技者の興味を惹き付ける方策として、プログレッシブボーナスを備えたものが流行している。ここで、プログレッシブボーナスとは遊技者がベットしたメダル枚数の所定割合をゲーム毎にジャックポットへと累積し、所定の条件を満たした場合に累積されたメダル枚数に相当するメダルを一度に払い出すものである。それによって、遊技者は通常のゲームでは獲得することができない高額の配当を得ることが可能となる。
近年、このような遊技機においては、遊技者の興味を惹き付ける方策として、プログレッシブボーナスを備えたものが流行している。ここで、プログレッシブボーナスとは遊技者がベットしたメダル枚数の所定割合をゲーム毎にジャックポットへと累積し、所定の条件を満たした場合に累積されたメダル枚数に相当するメダルを一度に払い出すものである。それによって、遊技者は通常のゲームでは獲得することができない高額の配当を得ることが可能となる。
更に、従来においては上記ジャックポットを複数設けたものについても提案されている。例えば、特開2005−80861号公報には、各遊技端末における1ゲーム毎のBET枚数の所定割合をプール値として累積加算する2種類の第1ジャックポットと第2ジャックポットをそれぞれ設け、所定の条件を満たした場合に発生するジャックポットゲームにおいてそれぞれ異なる獲得条件を満たした場合に第1ジャックポット又は第2ジャックポットに累積されたメダル枚数のメダルを払い出す遊技機について記載されている。
このようにジャックポットを複数個設けることによって、一つのジャックポットを遊技者が獲得した場合であっても、他のジャックポットの累積価値については減少させることなくその後の遊技が行われる。従って、ジャックポットが当選した直後であっても、他のジャックポットに当選する期待感を維持させて、遊技を継続して行わせることが可能となる。
特開2005−80861号公報(第19頁〜第23頁、図16〜図25)
このようにジャックポットを複数個設けることによって、一つのジャックポットを遊技者が獲得した場合であっても、他のジャックポットの累積価値については減少させることなくその後の遊技が行われる。従って、ジャックポットが当選した直後であっても、他のジャックポットに当選する期待感を維持させて、遊技を継続して行わせることが可能となる。
そして、前記した特許文献1に記載された遊技機のように複数のジャックポットを有する場合には、遊技者によるベット操作が行われると全てのジャックポットに対して遊技者がベットしたメダル枚数の内、予め設定された所定割合のメダル枚数を常に累積加算していた。従って、複数のジャックポットがあったとしても、いずれのジャックポットもほぼ一定の割合で累積枚数が増加することとなっていた。
ここで、現在までにジャックポットに累積された累積枚数がどの程度の値になっているのかについては、当選への期待感から遊技者によって頻繁に確認されるものである。
ここで、現在までにジャックポットに累積された累積枚数がどの程度の値になっているのかについては、当選への期待感から遊技者によって頻繁に確認されるものである。
本発明は、複数のジャックポットの内の各ジャックポットに累積加算される累積価値の増加割合に変化を生じさせることにより、今までにない、多彩な遊技を可能としたゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの遊技方法を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため請求項1に係るゲームシステムは、ベットを受け付ける複数のゲーミングマシン(例えば、スロットマシン1)と、前記ベットを受け付けたとき、前記ベットの一部が貯留される複数のボーナスプール(例えば、第1ジャックポット記憶エリア96〜第3ジャックポット記憶エリア98)から前記貯留を行うボーナスプールを抽選し、前記抽選されたボーナスプールに前記ベットを貯留し、所定条件を満たしたゲーミングマシンに前記ボーナスプールに貯留されたボーナスプール額を払い出す制御装置(例えば、メインCPU41、CPU91)とを有することを特徴とする。
また、請求項2に係るゲームシステムは、請求項1に記載のゲームシステムにおいて、前記複数のボーナスプール(例えば、第1ジャックポット記憶エリア96〜第3ジャックポット記憶エリア98)に貯留されたボーナスプール額に対応した画像を表示するディスプレイ(例えば、メインディスプレイ5)を更に有することを特徴とする。
また、請求項3に係るゲーミングマシンは、ベットを受け付ける操作ボタン(例えば、1−BETボタン26と、最大BETボタン27)と、前記ベットを受け付けたとき、前記ベットの一部が貯留される複数のボーナスプール(例えば、第1ジャックポット記憶エリア96〜第3ジャックポット記憶エリア98)から前記貯留を行うボーナスプールを抽選し、前記抽選されたボーナスプールに前記ベットを貯留し、所定条件を満たした場合に前記ボーナスプールに貯留されたボーナスプール額を払い出すプロセッサ(例えば、メインCPU41)とを有することを特徴とする。
また、請求項4に係るゲーミングマシンは、請求項3に記載のゲーミングマシンにおいて、前記複数のボーナスプール(例えば、第1ジャックポット記憶エリア96〜第3ジャックポット記憶エリア98)に貯留されたボーナスプール額に対応した画像を表示するディスプレイ(例えば、上側画像表示パネル30)を更に有することを特徴とする。
また、請求項5に係るゲーミングマシンの遊技方法は、ベットを受け付けるステップと、前記ベットを受け付けたとき、前記ベットの一部が貯留される複数のボーナスプール(例えば、第1ジャックポット記憶エリア96〜第3ジャックポット記憶エリア98)から前記貯留を行うボーナスプールを抽選するステップと、前記抽選されたボーナスプールに前記ベットを貯留するステップと、所定条件を満たした場合に前記ボーナスプールに貯留されたボーナスプール額を払い出すステップと、からなることを特徴とする。
更に、請求項6に係るゲーミングマシンの遊技方法は、請求項5に記載のゲーミングマシンの遊技方法において、前記複数のボーナスプール(例えば、第1ジャックポット記憶エリア96〜第3ジャックポット記憶エリア98)に貯留されたボーナスプール額に対応した画像をディスプレイ(例えば、上側画像表示パネル30)に表示することを特徴とする。
本発明に係るゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの遊技方法では、複数のボーナスプールを備え、抽選結果に基づいて選択されたボーナスプールに対してベットを貯留するので、所謂ジャックポットを複数設けることによりジャックポットの獲得に関する遊技結果への遊技者の期待感を向上させつつ、更に、各ジャックポットに累積加算される累積価値の増加割合に変化を生じさせることができる。従って、プログレッシブボーナスを備えたゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの遊技方法において多彩な遊技が実現可能となる。
また、ボーナスプールに貯留されたボーナスプール額を表示するディスプレイを設けるので、複数ある所謂ジャックポットの累積額を遊技機で遊技する遊技者に認識させることができる。それによって、遊技者の遊技に対する期待感を向上させることが可能となる。
以下、本発明に係るゲーミングマシン及びゲームシステムについて複数のスロットマシン1とサーバ2から構成される遊技システム3に具体化した第1乃至第3実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
ここで、本発明に係る遊技システム3及びスロットマシン1では、ベットされた遊技媒体の一部を貯留するジャックポット(以下、JPという)を3種類備えており、図1に示すようにサーバ2は内部に3種類のJP(「第1ジャックポット」、「第2ジャックポット」、「第3ジャックポット」)についての累積額を記憶する記憶領域を備えている。そして、投入されたコインに基づいてベット操作が行われた後に、ベットしたクレジットの所定割合を累積する対象となるJPを「第1ジャックポット」、「第2ジャックポット」、「第3ジャックポット」の内から選択する抽選処理を行い、抽選結果に基づいて選択されたJPに対して所定クレジットを累積加算するように構成されている。
ここで、本発明に係る遊技システム3及びスロットマシン1では、ベットされた遊技媒体の一部を貯留するジャックポット(以下、JPという)を3種類備えており、図1に示すようにサーバ2は内部に3種類のJP(「第1ジャックポット」、「第2ジャックポット」、「第3ジャックポット」)についての累積額を記憶する記憶領域を備えている。そして、投入されたコインに基づいてベット操作が行われた後に、ベットしたクレジットの所定割合を累積する対象となるJPを「第1ジャックポット」、「第2ジャックポット」、「第3ジャックポット」の内から選択する抽選処理を行い、抽選結果に基づいて選択されたJPに対して所定クレジットを累積加算するように構成されている。
(第1実施形態)
先ず、第1実施形態に係る遊技システム3の概略構成について説明する。図2は第1実施形態に係る遊技システム3の概略構成図である。
図2に示すように第1実施形態に係る遊技システム3は、遊技店内に設置された複数台のスロットマシン1と、同じく遊技店内に設置されたサーバ2と、スロットマシン1とサーバ2との間を通信可能に接続するネットワーク網4とから構成される。尚、スロットマシン1の詳細な構成については後述する。
先ず、第1実施形態に係る遊技システム3の概略構成について説明する。図2は第1実施形態に係る遊技システム3の概略構成図である。
図2に示すように第1実施形態に係る遊技システム3は、遊技店内に設置された複数台のスロットマシン1と、同じく遊技店内に設置されたサーバ2と、スロットマシン1とサーバ2との間を通信可能に接続するネットワーク網4とから構成される。尚、スロットマシン1の詳細な構成については後述する。
ここで、ネットワーク網4は例えばLAN(Local Area Network)等の双方向通信が可能な通信回線によって構成されている。そして、スロットマシン1とサーバ2はネットワーク網4を介して様々な遊技に係る情報の送受信が行われ、例えば後述するようにスロットマシン1でベット操作が行われた際には、そのベット情報がスロットマシン1からサーバ2に送信される。また、スロットマシン1がJPに当選した場合には、現在までに累積されているJPの累積額をサーバ2から当選したスロットマシン1へと送信する。
また、サーバ2はメインディスプレイ5を備えており、メインディスプレイ5は各スロットマシン1で遊技を行う全ての遊技者から視認可能な位置に設置される。そして、第1実施形態に係るサーバ2は内部に3種類のJP(「第1ジャックポット」、「第2ジャックポット」、「第3ジャックポット」)についての累積額を記憶する記憶領域を備えており、更に、メインディスプレイ5には各JPに対して初期値から累積加算された額を間接的に報知する3匹の魚の画像を表示する(図12参照)。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図3に基づき説明する。図3は第1実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
第1実施形態に係るスロットマシン1は、キャビネット12と、キャビネット12の上側に設置されたトップボックス13と、キャビネット12の前面に設けられたメインドア14とを備えている。キャビネット12の内部には、3個のリール15L、15C、15Rが回転可能に設けられている。尚、各リール15L、15C、15Rの外周面には、22個の図柄(以下、シンボルともいう)からなるシンボル列(図4参照)が描かれている。
第1実施形態に係るスロットマシン1は、キャビネット12と、キャビネット12の上側に設置されたトップボックス13と、キャビネット12の前面に設けられたメインドア14とを備えている。キャビネット12の内部には、3個のリール15L、15C、15Rが回転可能に設けられている。尚、各リール15L、15C、15Rの外周面には、22個の図柄(以下、シンボルともいう)からなるシンボル列(図4参照)が描かれている。
また、メインドア14における各リール15L、15C、15Rの前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。ここで、下側画像表示パネル16は、公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常ゲーム中では表示窓17L、17C、17Rを透過状態として各リール15L、15C、15Rに描かれた図柄を視認可能とする。一方、ボーナスゲーム中では表示窓17L、17C、17Rを非透過状態として所定のボーナス画面(図15、図16参照)を表示する。
更に、下側画像表示パネル16の前面には、タッチパネル11が設けられており、遊技者はタッチパネル11を操作して各種の指示を入力することができる。また、第1実施形態に係るスロットマシン1ではタッチパネル11は、後述のボーナスゲームにおいて下側画像表示パネル16に表示された選択肢であるカード(図15参照)を選択するのに用いられる。
更に、下側画像表示パネル16の前面には、タッチパネル11が設けられており、遊技者はタッチパネル11を操作して各種の指示を入力することができる。また、第1実施形態に係るスロットマシン1ではタッチパネル11は、後述のボーナスゲームにおいて下側画像表示パネル16に表示された選択肢であるカード(図15参照)を選択するのに用いられる。
更に、下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部18及びペイアウト数表示部19が設けられている。クレジット数表示部18には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部19には、入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額やボーナスゲームで獲得した配当額がペイアウト数として表示される。
また、下側画像表示パネル16には、その背面を視認可能な3個の表示窓17L、17C、17Rが形成されており、各表示窓17L、17C、17Rを介して各リール15L、15C、15Rの外周面に描かれたシンボルが夫々3個ずつ表示される。又、下側画像表示パネル16には、3個の表示窓17L、17C、17Rを水平に横切る1本の入賞ラインLが形成されている。入賞ラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。そして、入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとベットされたクレジット数(ベット数)とに応じた配当額が付与される。
また、下側画像表示パネル16の下方には、遊技者による遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル20と、遊技媒体であるコインをキャビネット12内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
更に、コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、CASHOUTボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、リール15L、15C、15Rの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン24は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。CASHOUTボタン25は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口28からコイントレイ29に払い出す指示、又はバーコード付チケットにより払い出す指示を入力するための操作手段である。
1−BETボタン26は、遊技者の所有するクレジットの内、1クレジットを遊技に賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作手段である。又、最大BETボタン27は、遊技者の所有するクレジットのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数(第1実施形態では50クレジット)を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
更に、コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、CASHOUTボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、リール15L、15C、15Rの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン24は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。CASHOUTボタン25は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口28からコイントレイ29に払い出す指示、又はバーコード付チケットにより払い出す指示を入力するための操作手段である。
1−BETボタン26は、遊技者の所有するクレジットの内、1クレジットを遊技に賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作手段である。又、最大BETボタン27は、遊技者の所有するクレジットのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数(第1実施形態では50クレジット)を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
コイン受入口21の内部には、リバータ21S及びコインカウンタ21C(図5参照)が設けられている。そして、リバータ21Sによってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口28から排出する。また、コインカウンタ21Cによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
また、紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット12内に受け入れるものである。そして、キャビネット12内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器22は、バーコード付チケットを読み取ることができるように構成されている。
尚、第1実施形態に係るスロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
また、トップボックス13前面には、上側画像表示パネル30が設けられている。上側画像表示パネル30は、液晶パネルを備えていて、例えば、第1乃至第3ジャックポットの累積額や、遊技内容の説明等が表示される。更に、トップボックス13の側面には、音声の出力を行うスピーカ31が設けられている。
続いて、図4に基づき、各リール15L、15C、15Rの外周面に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル16の表示窓17L、17C、17Rを介してスクロールしながら可変表示されるシンボルについて説明する。図4は、各リール15L、15C、15Rの外周面に描かれたシンボル列を示した模式図である。
左リール15L、中リール15C及び右リール15Rの外周面には、夫々22個のシンボルが描かれている。各シンボル列は、「RED7」、「BLUE7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されている。図4に示すように、各リール15L、15C、15Rには、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
「BLUE7」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」は、入賞ラインL上に3つ停止表示された場合に、予め定められた配当額が遊技者に付与される(図6参照)。また、「CHERRY」、「ORANGE」については、入賞ライン上に1つ又は2つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額が遊技者に付与される(図6参照)。
また、「RED7」は、入賞ラインL上に3つ停止表示された場合には、予め定められた配当額を遊技者に付与するとともに、ボーナスゲームへと移行する。ここで、第1実施形態に係るスロットマシン1で実行されるボーナスゲームは複数の選択肢を下側画像表示パネル16に表示させるとともに、遊技者の選択結果に基づいて配当を付与する選択式のボーナスゲームである。尚、ボーナスゲームの詳細については後述する。
そして、図4に示す各リール15L、15C、15Rに描かれたシンボル列は、1−BETボタン26、最大BETボタン27の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン23を入力すると、リール15L、15C、15Rの回転に伴って、表示窓17L、17C、17Rにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間経過後に、リール15L、15C、15Rの停止に伴って、表示窓17L、17C、17Rにおいて停止表示される。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の役(図6参照)が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインL上で停止した際には、停止した役に応じた配当額が遊技者に付与される。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1の制御系に係る構成について図5に基づき説明する。図5は第1実施形態に係るスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
図5に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的にマザーボード40とゲーミングボード50から構成されている。
先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sを備えている。
先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sを備えている。
メモリカード53は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が記録された記録媒体である。また、メモリカード53に記録されたゲームプログラムには、3種類の抽選プログラムが含まれている。先ず、一つ目のシンボル抽選プログラムは、入賞ラインL上に停止表示される各リール15L、15C、15Rのシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。そして、シンボル抽選プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、3つのリール15L、15C、15Rの夫々について、各シンボルのコードNo.(図4参照)と、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、1つのシンボルのコードNo.に対しては、1又は複数の乱数値が対応付けられており、抽選により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが停止表示されることになる。
そして、2つ目のボーナス抽選プログラムは、ボーナスゲームで遊技者に付与する配当を抽選するプログラムである。ここで、抽選される配当としては、例えば「第1ジャックポットの当選」、「第2ジャックポットの当選」、「第3ジャックポットの当選」の各種JP当選の他、「1000クレジットの払い出し」、「500クレジットの払い出し」、「100クレジット払い出し」等がある。
また、3つ目の累積抽選プログラムは、遊技者がベット操作を行った際にベットされたクレジットの5%に相当するクレジットを「第1ジャックポット」、「第2ジャックポット」、「第3ジャックポット」のいずれのJPに累積加算するのかを抽選するプログラムである。
ここで、ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて上記各種の抽選が行われる。
そして、2つ目のボーナス抽選プログラムは、ボーナスゲームで遊技者に付与する配当を抽選するプログラムである。ここで、抽選される配当としては、例えば「第1ジャックポットの当選」、「第2ジャックポットの当選」、「第3ジャックポットの当選」の各種JP当選の他、「1000クレジットの払い出し」、「500クレジットの払い出し」、「100クレジット払い出し」等がある。
また、3つ目の累積抽選プログラムは、遊技者がベット操作を行った際にベットされたクレジットの5%に相当するクレジットを「第1ジャックポット」、「第2ジャックポット」、「第3ジャックポット」のいずれのJPに累積加算するのかを抽選するプログラムである。
ここで、ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて上記各種の抽選が行われる。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード53と交換することで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ、報知用データとしての画像データや音データ等が含まれている。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ、報知用データとしての画像データや音データ等が含まれている。
GAL54は、OR固定型アレイ構造を有するPLDの一種である。GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、GAL54の書き換えやGAL54自体の交換を行うことにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
続いて、マザーボード40について説明する。マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM42と、RAM43と、通信インターフェイス44とを備えている。
ROM42は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS等のプログラムや通常ゲームやボーナスゲームの配当テーブル及び抽選テーブル(図6、図7)、累積加算するジャックポットを抽選する抽選テーブル(図8)等の恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード50を介して開始される。
RAM43は、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲーミングボード50を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、遊技者が現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
また、通信インターフェイス44は、ネットワーク網4を介して遊技場内に設置されたサーバ2との通信を行うための通信装置である。スロットマシン1は、後述するメイン遊技処理(図9のS2参照)におけるベット情報、抽選処理の抽選結果等を通信インターフェイス44を介してサーバ2との間で通信する。尚、サーバ2の制御系に係る構成については後に図1を用いて説明する。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB60及びドアPCB80が、夫々USBによって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動される。更に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給され、CPU51が起動される。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に対する入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のRAM43への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
本体PCB60には、サブCPU61、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ31、タッチパネル11、紙幣識別器22が接続されている。
ここで、タッチパネル11は、下側画像表示パネル16の前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。
サブCPU61は、リール15L、15C、15Rの回転及び停止の制御を行うものである。サブCPU61には、FPGA(Field Programmable Gate Array)63及びドライバ64を備えたモータ駆動回路62が接続されている。FPGA63は、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータ70L、70C、70Rの制御回路として機能する。ドライバ64は、ステッピングモータ70L、70C、70Rに入力するパルスの増幅回路として機能する。そして、モータ駆動回路62には、各リール15L、15C、15Rの回転を行う1−2相励磁方式のステッピングモータであるステッピングモータ70L、70C、70Rが接続されている。
また、サブCPU61には、インデックス検出回路65と、位置変更検出回路71が接続されている。インデックス検出回路65は、回転中のリール15L、15C、15Rの位置(例えば、基準点)を検出すると共に、リール15L、15C、15Rの脱調を検出する。
位置変更検出回路71は、リール15L、15C、15Rの回転が停止した後におけるリール15L、15C、15Rの停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路71は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも拘わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール15L、15C、15Rの停止位置の変更を検出する。
位置変更検出回路71は、リール15L、15C、15Rの回転が停止した後におけるリール15L、15C、15Rの停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路71は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも拘わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール15L、15C、15Rの停止位置の変更を検出する。
ホッパー66は、キャビネット12内に設置されていて、メインCPU41からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口28からコイントレイ29に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口28の内部に配設され、コイン払出口28から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、メインCPU41に入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル30、下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。例えば、クレジット数表示部18には、RAM43に記憶されている遊技者が所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部19には、配当によるクレジットの払出数が表示される。尚、ボーナスゲーム中においては、ボーナスゲーム画面(図15、図16参照)を表示すべく制御される。
ここで、グラフィックボード68は、メインCPU41からの制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
ここで、グラフィックボード68は、メインCPU41からの制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、紙幣識別器22は、紙幣やバーコード付チケットの適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケットをキャビネット12内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケットに記録されているコインの枚数に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。
一方、ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C、冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応するスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応するチェンジスイッチ24S、CASHOUTボタン25に対応するCASHOUTスイッチ25S、1−BETボタン26に対応する1−BETスイッチ26S、最大BETボタン27に対応する最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口28から排出され、正規のコインを検出したときには、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン1内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル30の背面側に設置されており、メインCPU41からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
続いて、第1実施形態に係るサーバ2の制御系に係る構成について図1に基づき説明する。図1は第1実施形態に係るサーバ2の制御系を模式的に示すブロック図である。
図1に示すように、サーバ2の制御系は、内部バスによって互い接続されたCPU91、ROM92とRAM93と、グラフィックボード94と、サーバ通信インターフェイス95とを備えている。
ROM92は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、CPU91により実行されるジャックポットの累積加算処理やスロットマシン1との通信処理プログラム等の恒久的なデータが記憶されている。
RAM93は、CPU91が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM93には、「第1ジャックポット」の累積額を記憶する第1ジャックポット記憶エリア96と、「第2ジャックポット」の累積額を記憶する第2ジャックポット記憶エリア97と、「第3ジャックポット」の累積額を記憶する第3ジャックポット記憶エリア98がそれぞれ設けられている。そして、CPU91はスロットマシン1からベット情報と累積させるJPの種類を特定する特定情報が送信された際には、その抽選結果により特定されるJPの種類に対応する第1乃至第3ジャックポット記憶エリア96〜98に累積されているクレジットの累積額を読み出し、スロットマシン1でベットされたクレジットの5%を加算した後に再度格納する。
また、グラフィックボード94は、CPU91からの制御信号に基づいて、メインディスプレイ5における画像表示を制御する。具体的には、「第1ジャックポット」、「第2ジャックポット」、「第3ジャックポット」に初期値から現在まで累積された累積加算額を間接的に報知する魚の画像(図12参照)を表示すべく制御される。
ここで、グラフィックボード94は、CPU91からの制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ROM92内に含まれている。
ここで、グラフィックボード94は、CPU91からの制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ROM92内に含まれている。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1にてリール15L、15C、15Rを使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図6に基づき説明する。図6は、リール15L、15C、15Rを使用してゲームを行う場合における当選役と各役の成立可能性及び配当について示した配当テーブルである。
ここで、図6に示す配当は、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図6に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図6に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
ここで、図6に示す配当は、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図6に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図6に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
また、図6に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が88%である場合を示したものである。尚、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して3つの乱数値に基づいて、各リール15L、15C、15RのコードNo.を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。
例えば、ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、0.5%である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、「RED7」のシンボルが入賞ライン上に3つ停止表示され、10クレジットが配当として払い出されるとともにボーナスゲームが発生する。
また、「BLUE7」の成立可能性は0.8%である。この役が成立すると、「BLUE7」のシンボルが入賞ライン上に3つ停止表示され、1ベットあたり10クレジットが配当として払い出される。
また、「BELL」の成立可能性は1.1%である。この役が成立すると、「BELL」のシンボルが入賞ラインL上に3つ停止表示され、1ベットあたり8クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図6に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図6に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、クレジットの払い出しは行われない。
また、「BELL」の成立可能性は1.1%である。この役が成立すると、「BELL」のシンボルが入賞ラインL上に3つ停止表示され、1ベットあたり8クレジットが配当として払い出される。
以下同様に図6に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図6に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、クレジットの払い出しは行われない。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1にてボーナスゲームを行う際に配当を決定するのに用いられるボーナスゲーム抽選テーブルについて図7に基づき説明する。図7は第1実施形態に係るボーナスゲーム抽選テーブルを示した図である。
図7に示すように、ボーナスゲーム抽選テーブルは所定の乱数値範囲とその乱数値範囲に対応付けられた配当によって構成されている。ここで、ボーナスゲームの配当の抽選に使用される乱数値の範囲は、「0〜2000」であり、その乱数値はメインCPU41が実行する抽選プログラムによってサンプリングされる。
図7に示すように、ボーナスゲーム抽選テーブルは所定の乱数値範囲とその乱数値範囲に対応付けられた配当によって構成されている。ここで、ボーナスゲームの配当の抽選に使用される乱数値の範囲は、「0〜2000」であり、その乱数値はメインCPU41が実行する抽選プログラムによってサンプリングされる。
具体的には、乱数値範囲の「0」に対しては「第1ジャックポット」の当選が対応付けられている。また、乱数値範囲の「1〜5」に対しては「第2ジャックポット」の当選が対応付けられている。また、乱数値範囲の「6〜30」に対しては「第3ジャックポット」の当選が対応付けられている。また、乱数値範囲の「31〜500」に対しては「1000クレジット」の払い出しが対応付けられている。また、乱数値範囲の「501〜1200」に対しては「500クレジット」の払い出しが対応付けられている。そして、乱数値範囲の「1201〜2000」に対しては「100クレジット」の払い出しが対応付けられている。
そして、メインCPU41は各JPの当選となった場合には、該当するJPに現在まで累積されている額に相当するクレジットを払い出す。また、クレジットの払い出しに当選した場合には、それぞれ該当する額のクレジットを払い出す。
そして、メインCPU41は各JPの当選となった場合には、該当するJPに現在まで累積されている額に相当するクレジットを払い出す。また、クレジットの払い出しに当選した場合には、それぞれ該当する額のクレジットを払い出す。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1にて遊技者がベットを行った際に累積する対象となるJPを選択するのに用いられる累積対象抽選テーブルについて図8に基づき説明する。図8は第1実施形態に係る累積対象抽選テーブルを示した図である。
図8に示すように、累積対象抽選テーブルは所定の乱数値範囲とその乱数値範囲に対応付けられたJPの種類によって構成されている。ここで、JPの累積対象の抽選に使用される乱数値の範囲は、「0〜9」であり、その乱数値はメインCPU41が実行する抽選プログラムによってサンプリングされる。
図8に示すように、累積対象抽選テーブルは所定の乱数値範囲とその乱数値範囲に対応付けられたJPの種類によって構成されている。ここで、JPの累積対象の抽選に使用される乱数値の範囲は、「0〜9」であり、その乱数値はメインCPU41が実行する抽選プログラムによってサンプリングされる。
具体的には、乱数値範囲の「0〜2」に対しては累積対象とするJPとして「第1ジャックポット」が対応付けられている。また、乱数値範囲の「3〜5」に対しては累積対象とするJPとして「第2ジャックポット」が対応付けられている。更に、乱数値範囲の「6〜9」に対しては累積対象とするJPとして「第3ジャックポット」が対応付けられている。
そして、CPU91は抽選結果により特定されるJPの種類に対応する第1乃至第3ジャックポット記憶エリア96〜98に累積されているクレジットの累積額を読み出し、スロットマシン1でベットされたクレジットの5%を加算した後に再度格納する。
そして、CPU91は抽選結果により特定されるJPの種類に対応する第1乃至第3ジャックポット記憶エリア96〜98に累積されているクレジットの累積額を読み出し、スロットマシン1でベットされたクレジットの5%を加算した後に再度格納する。
続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図9は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット45において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マザーボード40、ゲーミングボード50を夫々起動し、ステップ(以下、Sと略記する)1の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、マザーボード40、ゲーミングボード50は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
その後、メインCPU41は、ROM55に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット53Sに差し込まれているメモリカード53に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム等をRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、メインCPU41は、認証読取処理を終了する。
上述した処理を行った後、メインCPU41は、認証読取処理を終了する。
そして、S2においては、メインCPU41は、前記S1の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をRAM43より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う(S2)。このメイン遊技処理を実行することにより、第1実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、上記S2のメイン遊技処理のサブ処理とメイン遊技処理と並行して行われるサーバ2によるJP額累積処理について図10に基づき説明する。図10は第1実施形態に係るスロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラム及びサーバ2におけるJP額累積処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図10及び図11にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1又はサーバ2が備えているROM42、92やRAM43、93に記憶されており、メインCPU41又はCPU91により実行される。
先ず、図10に基づいてスロットマシン1が実行するメイン遊技処理について説明すると、S11でメインCPU41は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインLに対するベット数等を設定するスタート受付処理を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コイン受入口21からコインの投入が行われ、投入されたコイン枚数に応じて貯留されたクレジット又は前回のゲームに継続して貯留されたクレジットに基づいて、1−BETボタン26、最大BETボタン27を用いたベット操作が行われる。そして、メインCPU41はコイン受入口21から投入されたコインの枚数及び1−BETボタン26、最大BETボタン27を用いたベット操作をそれぞれ検知する。
次に、S12においてメインCPU41は、スピンボタン23が入力されたか否かについての判断を行う。スピンボタン23が入力されたか否かは、スピンスイッチ23Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断を行う。
スピンボタン23が入力されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン23が入力された場合(S12:YES)には、1−BETボタン26、最大BETボタン27の操作に基づき入賞ラインLに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。
スピンボタン23が入力されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。この時、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタン23が入力された場合(S12:YES)には、1−BETボタン26、最大BETボタン27の操作に基づき入賞ラインLに対して設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。
その後、S13でメインCPU41は、今回のゲームで累積加算する対象となるJPを抽選する累積対象抽選処理が行われる。具体的には、メインCPU41は、RAM43に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜9」の数値範囲の中から乱数値を選択する。そして、累積対象抽選テーブル(図8)を参照し、累積加算するJPを「第1ジャックポット」、「第2ジャックポット」、「第3ジャックポット」のいずれかから選択する。
また、S14では前記S11で受け付けられたベットに関するベット情報と、前記S13の抽選処理の抽選結果に基づいて累積対象に選択されたJPの種類に関する情報をサーバ2へと送信する。尚、サーバ2は送信された情報に基づいて後述のようにJPの額を累積加算する。
続いて、S15では、メインCPU41はリール15L、15C、15Rを用いた通常ゲーム処理を実行する。具体的には、メインCPU41は、RAM43に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から、3つのリール15L、15C、15Rの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された3つの乱数値に基づいて、各リール15L、15C、15RのコードNo.(図4参照)を決定する。決定された各リール15L、15C、15RのコードNo.をRAM43に格納した後、S16へ移行する。
ここで、各リール15L、15C、15RのコードNo.は、入賞ラインL上に停止表示されるシンボルのコードNo.に対応しているので、メインCPU41が各リール15L、15C、15RのコードNo.を決定することにより、当該ゲームにおける役が決定される。例えば、各リール15L、15C、15RのコードNo.を“00”、“00”、“00”に決定した場合、メインCPU41は、役を「RED7」に決定したことになる。このように、各リール15L、15C、15RのコードNo.を決定することにより、通常役(図6参照)に係る抽選が行われる。
ここで、各リール15L、15C、15RのコードNo.は、入賞ラインL上に停止表示されるシンボルのコードNo.に対応しているので、メインCPU41が各リール15L、15C、15RのコードNo.を決定することにより、当該ゲームにおける役が決定される。例えば、各リール15L、15C、15RのコードNo.を“00”、“00”、“00”に決定した場合、メインCPU41は、役を「RED7」に決定したことになる。このように、各リール15L、15C、15RのコードNo.を決定することにより、通常役(図6参照)に係る抽選が行われる。
次に、S16ではメインCPU41は、リール回転制御処理を行う。リール回転制御処理は、全リール15L、15C、15Rの回転を開始した後、通常ゲーム抽選処理(S15)において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインL上に停止表示されるように、各リール15L、15C、15Rの回転を停止させる処理である。尚、この処理はメインCPU41とサブCPU61との間で行われる処理である。
具体的に説明すると、リール回転制御処理(S16)においては、まず、メインCPU41は、サブCPU61に対して、リールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。サブCPU61は、当該スタート信号を受信するとリール回転処理を行う。即ち、サブCPU61は、モータ駆動回路62、ドライバ64により各ステッピングモータ70L、70C、70Rを駆動し、各リール15L、15C、15Rの回転を開始する。
そして、スタート信号の送信後、メインCPU41は、1ゲームに対する演出態様(下側画像表示パネル16への画像の表示やスピーカ31からの音の出力等の態様)を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、リール15L、15C、15Rの回転を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインCPU41は、RAM43に記憶されたリールのコードNo.をサブCPU61に送信する。サブCPU61は、リールのコードNo.に基づいて、リール停止処理を実行する。これにより、抽選結果に対応するシンボルが各表示窓17L、17C、17Rの入賞ラインL上に停止表示される。
そして、スタート信号の送信後、メインCPU41は、1ゲームに対する演出態様(下側画像表示パネル16への画像の表示やスピーカ31からの音の出力等の態様)を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、リール15L、15C、15Rの回転を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインCPU41は、RAM43に記憶されたリールのコードNo.をサブCPU61に送信する。サブCPU61は、リールのコードNo.に基づいて、リール停止処理を実行する。これにより、抽選結果に対応するシンボルが各表示窓17L、17C、17Rの入賞ラインL上に停止表示される。
次に、S17においてメインCPU41は、当該スロットマシン1において通常ゲームでいずれかの入賞役に当選しているか否かについて判定する。その結果、図6に示すいずれかの役が成立している場合(S17:YES)には、S18に移行する。一方、いずれの役も成立していない場合(S17:NO)には、当該メイン遊技処理を終了する。
S18でメインCPU41は、通常ゲームにおいて特にボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する。具体的には、「RED7」のシンボルの組合せが入賞ラインL上に停止表示された場合にボーナスゲームトリガーが成立したと判定される。
そして、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定された場合(S18:YES)には後述のボーナスゲーム処理(S19)を実行し、その後、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれ獲得した配当を遊技者に対して払い出す(S20)。尚、ボーナスゲームにおいていずれかのJPに当選した場合には、該当するJPの現在までの累積額が配当として払い出される。この時、CASHOUTボタン25を押下することによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケットにより払い出すことも可能である。
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判定された場合(S18:NO)には、通常ゲームで獲得した配当を遊技者に対して払い出す(S20)。その後、再びS2へと戻りメイン遊技処理を繰り返し実行する。
次に、図10に基づいてサーバ2が実行するJP額累積処理について説明すると、S111でCPU91は、接続されたスロットマシン1からネットワーク網4を介して遊技者のベットに関するベット情報と、累積対象に選択されたJPの種類に関する情報を受信する。
その後、S112でCPU91は、JPの累積加算処理を行う。具体的にCPU91は、先ず累積対象に選択されたJPの種類に対応する第1乃至第3ジャックポット記憶エリア96〜98(第1ジャックポットが選択された場合には第1ジャックポット記憶エリア96、第2ジャックポットが選択された場合には第2ジャックポット記憶エリア97、第3ジャックポットが選択された場合には第3ジャックポット記憶エリア98)に累積されているクレジットの累積額を読み出す。その後、受信したベット情報に基づいてスロットマシン1でベットされたクレジットの5%の額を算出し、算出されたクレジット数を読み出した累積額に加算した後に再度RAM93に格納する。
その後、S113でCPU91は、メインディスプレイ5に対して画像Aを表示するように制御する。ここで、画像Aとはメインディスプレイ5に表示されたJP額表示画面101内を泳ぐ3匹の魚の内、前記S112で累積加算されたJPに対応する魚に対してエサを与える画像である。ここで、図12は第1実施形態に係る遊技システム3においてメインディスプレイ5に表示されるJP額表示画面101を示した図である。
第1実施形態においてサーバ2は、接続された各スロットマシン1で遊技が行われているか否かに係わらずメインディスプレイ5に図12に示すJP額表示画面101を表示する。図12に示すようにJP額表示画面101は、池102と池102の中を泳ぐ3匹の第1魚103、第2魚104、第3魚105から構成される。そして、第1魚103の下方には「JP1」の文字が表示され、第2魚104の下方には「JP2」の文字が表示され、第3魚105の下方には「JP3」の文字が表示される。
ここで、第1魚103〜第3魚105は、それぞれ第1ジャックポット〜第3ジャックポットに現在まで初期値から累積加算された累積加算額を間接的に報知するキャラクタの画像である。図13に示すように、第1魚103〜第3魚105に用いられる魚の画像は異なる価値範囲に対応付けられた3種類の画像からなり、例えば累積加算額が0〜1000クレジットである場合には「小型魚」の画像により表示される。また、累積加算額が1001〜2000クレジットである場合には「小型魚」より成長した「中型魚」の画像により表示される。また、累積加算額が2001クレジット以上である場合には「中型魚」より成長した「大型魚」の画像により表示される。従って、遊技者はメインディスプレイ5に表示された第1魚103〜第3魚105を視認することによって容易に3種類の各JPの累積加算額を把握することが可能となる。
例えば、図12に示すJP額表示画面101を遊技者が参照することによって、「第1ジャクポット」の累積加算額が2001クレジット以上であり、「第2ジャックポット」の累積加算額が1001〜2000クレジットであり、「第3ジャックポット」の累積加算額が0〜1000クレジットであることを把握できる。
ここで、第1魚103〜第3魚105は、それぞれ第1ジャックポット〜第3ジャックポットに現在まで初期値から累積加算された累積加算額を間接的に報知するキャラクタの画像である。図13に示すように、第1魚103〜第3魚105に用いられる魚の画像は異なる価値範囲に対応付けられた3種類の画像からなり、例えば累積加算額が0〜1000クレジットである場合には「小型魚」の画像により表示される。また、累積加算額が1001〜2000クレジットである場合には「小型魚」より成長した「中型魚」の画像により表示される。また、累積加算額が2001クレジット以上である場合には「中型魚」より成長した「大型魚」の画像により表示される。従って、遊技者はメインディスプレイ5に表示された第1魚103〜第3魚105を視認することによって容易に3種類の各JPの累積加算額を把握することが可能となる。
例えば、図12に示すJP額表示画面101を遊技者が参照することによって、「第1ジャクポット」の累積加算額が2001クレジット以上であり、「第2ジャックポット」の累積加算額が1001〜2000クレジットであり、「第3ジャックポット」の累積加算額が0〜1000クレジットであることを把握できる。
そして、前記S113では図14に示すようにJP額表示画面101内を泳ぐ3匹の第1魚103〜第3魚105の内、前記S112で累積加算されたJPに対応する魚(例えば、図14では第1魚103)に対してエサ107を与え、魚が与えられたエサ107を食べる画像Aを表示する。それによって、今回のゲームでスロットマシン1において行った遊技者のベットにより累積対象となったJPの種類を遊技者に報知する。
次に、S114においてCPU91は、前記S112の累積加算処理によって累積されたJPの累積加算額が所定値(第1実施形態では1001クレジット又は2001クレジット)以上となったか否かを判定する。そして、累積加算額が所定値以上となったと判定された場合(S114:YES)には、メインディスプレイ5に対して画像Bを表示するように制御する(S115)。ここで、画像BとはJP額表示画面101に表示される第1魚103〜第3魚105の魚の画像をより成長した魚へと変更した画像である。例えば、累積加算額が1001クレジット以上となった場合には、該当する第1魚103〜第3魚105の画像を「小型魚」から「中型魚」の画像へと変更した画像Bを表示する。また、累積加算額が2001クレジット以上となった場合には、該当する第1魚103〜第3魚105の画像を「中型魚」から「大型魚」の画像へと変更した画像Bを表示する。
一方、累積加算額が所定値以上となっていないと判定された場合(S114:NO)には、当該JP額累積処理を終了する。
一方、累積加算額が所定値以上となっていないと判定された場合(S114:NO)には、当該JP額累積処理を終了する。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1で実行される前記S19のボーナスゲーム処理のサブ処理とボーナスゲーム処理と並行して行われるサーバ2によるボーナスゲームJP更新処理について図11に基づき説明する。図11は第1実施形態に係るスロットマシン1におけるボーナスゲーム処理プログラム及びサーバ2におけるボーナスゲームJP更新処理プログラムのフローチャートである。
先ず、図11に基づいてスロットマシン1が実行するボーナスゲーム処理について説明すると、S21でメインCPU41はボーナスゲームで遊技者に付与する配当を抽選する。具体的には、メインCPU41は、RAM43に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜2000」の数値範囲の中から乱数値をサンプリングする。そして、ボーナスゲーム抽選テーブル(図7)を参照し、ボーナスゲームにおいて遊技者に付与する配当を「第1ジャックポットの当選」、「第2ジャックポットの当選」、「第3ジャックポットの当選」、「1000クレジットの払い出し」、「500クレジットの払い出し」、「100クレジットの払い出し」のいずれかから選択する。
また、S22では前記S21の抽選処理の抽選結果に基づいてボーナスゲームで遊技者に付与する配当に関する情報をサーバ2へと送信する。尚、サーバ2は送信された情報に基づいて後述のようにJPの額の更新を行う。
その後、S23ではサーバ2から送信された現在の各JPの累積額を受信する。そして、メインCPU41は受信した各JPの累積額と前記S21の抽選結果に基づいて、いずれかのJPに当選した場合においては遊技者に付与する配当額を算出する。次に、S24ではメインCPU41は下側画像表示パネル16に対してボーナスゲーム画面111を表示する。ここで、図15は第1実施形態に係るスロットマシン1の下側画像表示パネル16で表示されるボーナスゲーム画面111について示した図である。
図15に示すように、ボーナスゲーム画面111は画面の下部に表示された4枚のカード112〜115によって構成される。また、遊技者にカード112〜115の画像を見易くするために、表示窓17L、17C、17Rにはカード112〜115の画像が重ならないように表示される。
図15に示すように、ボーナスゲーム画面111は画面の下部に表示された4枚のカード112〜115によって構成される。また、遊技者にカード112〜115の画像を見易くするために、表示窓17L、17C、17Rにはカード112〜115の画像が重ならないように表示される。
次に、S25ではボーナスゲーム画面111において表示されたいずれかのカード112〜115に対して遊技者の指が接触されたか否かをタッチパネル11からの操作情報に基づいて判定する。そして、接触されていないと判定された場合(S25:NO)には、接触されるまで待機する。一方、接触されたと判定された場合(S25:YES)には、S26へと移行する。
S26では、メインCPU41はメインディスプレイ5に対してボーナスゲーム結果画面を表示するように制御する。ここで、ボーナスゲーム結果画面はボーナスゲーム画面111に表示された4枚のカード112〜115の内、遊技者が接触したカードを裏返して前記S21で選択されたボーナスゲームの配当を表示した画面である。そして、ボーナスゲーム結果画面を表示した後、S20の払出処理へと移行し、ボーナスゲームによって獲得した配当の払い出しを行う。
ここで、図16は前記S21のボーナスゲーム配当抽選処理によって「第3ジャックポットの当選」が配当として選択された場合であって、且つカード114が遊技者によって選択された場合のボーナスゲーム画面111を示す。図16に示すように、ボーナスゲーム画面111で表示された4枚のカード112〜115の内、例えばカード114に対して遊技者の指が接触された場合には、カード114を裏返して配当の「第3ジャックポットの当選」を示す「JP3」の文字116を表示する演出表示を行う。尚、カード112、113、115に対して遊技者の指が接触された場合には、それぞれカード112、113、115を裏返して配当の「第3ジャックポットの当選」を示す「JP3」の文字116を表示する演出表示を行う。それによって、遊技者は今回のボーナスゲームで得た配当を把握することが可能となる。
ここで、図16は前記S21のボーナスゲーム配当抽選処理によって「第3ジャックポットの当選」が配当として選択された場合であって、且つカード114が遊技者によって選択された場合のボーナスゲーム画面111を示す。図16に示すように、ボーナスゲーム画面111で表示された4枚のカード112〜115の内、例えばカード114に対して遊技者の指が接触された場合には、カード114を裏返して配当の「第3ジャックポットの当選」を示す「JP3」の文字116を表示する演出表示を行う。尚、カード112、113、115に対して遊技者の指が接触された場合には、それぞれカード112、113、115を裏返して配当の「第3ジャックポットの当選」を示す「JP3」の文字116を表示する演出表示を行う。それによって、遊技者は今回のボーナスゲームで得た配当を把握することが可能となる。
次に、図11に基づいてサーバ2が実行するボーナスゲームJP更新処理について説明すると、S121でCPU91は、接続されたスロットマシン1からネットワーク網4を介してボーナスゲームの抽選結果に関する情報を受信する。
続いて、S122でCPU91は、現在までに各JP(「第1ジャックポット」、「第2ジャックポット」、「第3ジャックポット」)に累積されている累積額をボーナスゲームの抽選結果を送信したスロットマシン1に対して送信する。
その後、S123でCPU91は、前記S121で受信したボーナスゲームの抽選結果に基づいて、「第1ジャックポット」、「第2ジャックポット」、「第3ジャックポット」のいずれかが当選したか否かを判定する。
そして、いずれかのJPが当選したと判定された場合(S123:YES)には、当選したJPの累積額を初期値へと更新する(S124)。具体的にCPU91は、先ず当選となったJPの種類に対応する第1乃至第3ジャックポット記憶エリア96〜98(第1ジャックポットが当選した場合には第1ジャックポット記憶エリア96、第2ジャックポットが当選した場合には第2ジャックポット記憶エリア97、第3ジャックポットが当選した場合には第3ジャックポット記憶エリア98)に累積されているクレジットの累積額をRAM43から読み出す。その後、読み出した累積額を各JPで予め設定された初期値(例えば第1ジャックポットは2000クレジット、第2ジャックポットは1000クレジット、第3ジャックポットは500クレジット)へと変更した後に再度RAM93に格納する。
続いて、S125でCPU91は、メインディスプレイ5に対して画像Cを表示するように制御する。ここで、画像CとはJP額表示画面101(図12参照)に表示される第1魚103〜第3魚105の魚の内、前記S124で累積額が初期値へと変更されたJPに対応する魚の画像を成長前の「小型魚」の魚へと変更した画像である。例えば、累積加算額が1001クレジット以上2000クレジット以下であったJPが当選となった場合には、該当する第1魚103〜第3魚105の画像を「中型魚」から「小型魚」の画像へと変更した画像Cを表示する。また、累積加算額が2001クレジット以上であったJPが当選となった場合には、該当する第1魚103〜第3魚105の画像を「大型魚」から「小型魚」の画像へと変更した画像Cを表示する。尚、累積加算額が1001クレジット未満であったJPが当選となった場合には、該当する第1魚103〜第3魚105の画像を「小型魚」の画像から変更することなく画像Cとして表示する。
一方、前記S123でいずれのJPにも当選しなかったと判定された場合(S123:NO)には、当該ボーナスゲームJP更新処理を終了する。
一方、前記S123でいずれのJPにも当選しなかったと判定された場合(S123:NO)には、当該ボーナスゲームJP更新処理を終了する。
以上説明した通り第1実施形態に係る遊技システム3及びスロットマシン1では、投入されたコインに基づいてベット操作が行われた後に、ベットしたクレジットの所定割合を累積する対象となるJPを「第1ジャックポット」、「第2ジャックポット」、「第3ジャックポット」の内から選択する抽選処理を行い(S13)、抽選結果に基づいて選択されたJPに対して所定クレジットを累積加算する(S112)ので、JPを複数設けることによりJPの獲得に関する遊技結果への遊技者の期待感を向上させつつ、更に、ランダムに累積対象となる所謂ジャックポットを変化させ、各JPに累積加算されるクレジットの増加割合に変化を生じさせることができる。従って、プログレッシブボーナスを備えたスロットマシンにおいて多彩な遊技が実現可能となる。
また、メインディスプレイ5に対してJP額表示画面101を表示し、JP額表示画面101内を泳ぐ3匹の第1魚103〜第3魚105の画像の種類によって各JPに現在まで累積加算されたクレジットの累積加算額を報知するので、複数あるJPの初期値に対する累積加算額をスロットマシンで遊技する遊技者に曖昧に認識させることができる。その結果、累積加算額を遊技者に憶測させ、趣向性を高めることが可能となる。また、数字等により具体的に報知する場合と比較して、各JPの累積加算額の違いが一見して分かりやすく認識率が向上する。それによって、多くの額が加算されたジャックポットに対してまもなく当選するのではないかという遊技者の期待感を向上させる。
また、メインディスプレイ5に対してJP額表示画面101を表示し、JP額表示画面101内を泳ぐ3匹の第1魚103〜第3魚105の画像の種類によって各JPに現在まで累積加算されたクレジットの累積加算額を報知するので、複数あるJPの初期値に対する累積加算額をスロットマシンで遊技する遊技者に曖昧に認識させることができる。その結果、累積加算額を遊技者に憶測させ、趣向性を高めることが可能となる。また、数字等により具体的に報知する場合と比較して、各JPの累積加算額の違いが一見して分かりやすく認識率が向上する。それによって、多くの額が加算されたジャックポットに対してまもなく当選するのではないかという遊技者の期待感を向上させる。
(第2実施形態)
次に、第2実施形態に係る遊技システムについて図17に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図16の第1実施形態に係る遊技システム3の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係る遊技システム3等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
次に、第2実施形態に係る遊技システムについて図17に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図16の第1実施形態に係る遊技システム3の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係る遊技システム3等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第2実施形態に係る遊技システムの概略構成は、第1実施形態に係る遊技システム3とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係る遊技システム3とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係る遊技システム3が複数あるJPの「第1ジャックポット」、「第2ジャックポット」、「第3ジャックポット」の初期値に対する累積加算額をJP額表示画面101で第1魚103〜第3魚105の画像を用いて報知するのに対し、第2実施形態にかかる遊技システムは「第1ジャックポット」、「第2ジャックポット」、「第3ジャックポット」の初期値を含めた累積額をJP額表示画面101で第1魚103〜第3魚105の画像を用いて報知する点で第1実施形態に係る遊技システム3と異なっている。
ただし、第1実施形態に係る遊技システム3が複数あるJPの「第1ジャックポット」、「第2ジャックポット」、「第3ジャックポット」の初期値に対する累積加算額をJP額表示画面101で第1魚103〜第3魚105の画像を用いて報知するのに対し、第2実施形態にかかる遊技システムは「第1ジャックポット」、「第2ジャックポット」、「第3ジャックポット」の初期値を含めた累積額をJP額表示画面101で第1魚103〜第3魚105の画像を用いて報知する点で第1実施形態に係る遊技システム3と異なっている。
ここで、図17は第2実施形態に係る遊技システムでメインディスプレイ5に表示されるJP額表示画面101(図12参照)で用いられる第1魚103〜第3魚105を示した図である。第1魚103〜第3魚105は、それぞれ第1ジャックポット〜第3ジャックポットに現在までに累積された累積額(初期値を含む)を間接的に報知するキャラクタの画像である。図17に示すように、第1魚103〜第3魚105に用いられる魚の画像は異なる価値範囲に対応付けられた3種類の画像からなり、例えば累積額が0〜2000クレジットである場合には「小型魚」の画像により表示される。また、累積額が2001〜5000クレジットである場合には「小型魚」より成長した「中型魚」の画像により表示される。また、累積額が5001クレジット以上である場合には「中型魚」より成長した「大型魚」の画像により表示される。従って、遊技者はメインディスプレイ5に表示された第1魚103〜第3魚105を視認することによって容易に3種類の各JPの累積額を把握することが可能となる。
そして、前記したサーバ2の実行するJP額累積処理(図10)について第2実施形態に係る遊技システムでは、S114の処理で初期値を含めた累積額が2001クレジット又は5001クレジット以上となったか否かを判定し、その判定結果に基づいて第1魚103〜第3魚105の画像を変更した画像Bを表示する(S115)ように制御する。
そして、前記したサーバ2の実行するJP額累積処理(図10)について第2実施形態に係る遊技システムでは、S114の処理で初期値を含めた累積額が2001クレジット又は5001クレジット以上となったか否かを判定し、その判定結果に基づいて第1魚103〜第3魚105の画像を変更した画像Bを表示する(S115)ように制御する。
以上説明した通り第2実施形態に係る遊技システム3及びスロットマシン1では、メインディスプレイ5に対してJP額表示画面101を表示し、JP額表示画面101内を泳ぐ3匹の第1魚103〜第3魚105の画像の種類によって各JPに現在まで累積加算されたクレジットの累積額を報知するので、趣向性を高めることが可能となる。
(第3実施形態)
次に、第3実施形態に係るスロットマシンについて図18及び図19に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図16の第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
次に、第3実施形態に係るスロットマシンについて図18及び図19に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図16の第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第3実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係るスロットマシン1は各JPの累積額を記憶する価値記憶手段とJP額表示画面101を表示する画像表示手段を外部のサーバ2に対して設け、JPの累積加算処理やJP額表示画面101の表示処理をそれぞれサーバ2が行っていたのに対し、第3実施形態にかかるスロットマシンは前記価値記憶手段及び画像表示手段をスロットマシンが備え、サーバ2を介することなくJPの累積加算処理やJP額表示画面101の表示処理をスロットマシンが行う点で第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。
ただし、第1実施形態に係るスロットマシン1は各JPの累積額を記憶する価値記憶手段とJP額表示画面101を表示する画像表示手段を外部のサーバ2に対して設け、JPの累積加算処理やJP額表示画面101の表示処理をそれぞれサーバ2が行っていたのに対し、第3実施形態にかかるスロットマシンは前記価値記憶手段及び画像表示手段をスロットマシンが備え、サーバ2を介することなくJPの累積加算処理やJP額表示画面101の表示処理をスロットマシンが行う点で第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。
以下に、第3実施形態に係るスロットマシンのメイン遊技処理のサブ処理について図18に基づき説明する。図18は第3実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
ここで、S211〜S213及びS218〜S223の処理は既に説明した第1実施形態に係るメイン遊技処理(図10)のS11〜S13及びS15〜S20の処理と同様の処理であるので、ここでは説明を省略する。尚、第3実施形態に係るスロットマシンは、RAM43に対して各JPの累積額を記憶する第1ジャックポット記憶エリア96〜第3ジャックポット記憶エリア98を設ける。
次に、S214ではメインCPU41は、JPの累積加算処理を行う。具体的にメインCPU41は、先ずS213の抽選処理の結果、累積対象に選択されたJPの種類に対応する第1乃至第3ジャックポット記憶エリア96〜98(第1ジャックポットが選択された場合には第1ジャックポット記憶エリア96、第2ジャックポットが選択された場合には第2ジャックポット記憶エリア97、第3ジャックポットが選択された場合には第3ジャックポット記憶エリア98)に累積されているクレジットの累積額を読み出す。その後、S211で受け付けた遊技者のベット操作に基づいてベットされたクレジットの5%の額を算出し、算出されたクレジット数を読み出した累積額に加算した後に再度RAM43に格納する。
その後、S215でメインCPU41は、上側画像表示パネル30に対して画像Aを表示するように制御する。ここで、画像Aとは上側画像表示パネル30に表示されたJP額表示画面101内を泳ぐ3匹の魚の内、前記S214で累積加算されたJPに対応する魚に対してエサを与える画像である。
ここで、第3実施形態に係るスロットマシンは、スロットマシンで遊技が行われているか否かに係わらず上側画像表示パネル30に前記図12に示すJP額表示画面101を表示する。尚、JP額表示画面101については既に図12〜図14を用いて説明したので、ここではその説明は省略する。
そして、前記S215ではJP額表示画面101内を泳ぐ3匹の第1魚103〜第3魚105の内、前記S214で累積加算されたJPに対応する魚(例えば、図14では第1魚103)に対してエサ107を与え、魚が与えられたエサ107を食べる画像Aを表示する。それによって、今回のゲームで遊技者のベットにより累積対象となったJPの種類を遊技者に報知する。
ここで、第3実施形態に係るスロットマシンは、スロットマシンで遊技が行われているか否かに係わらず上側画像表示パネル30に前記図12に示すJP額表示画面101を表示する。尚、JP額表示画面101については既に図12〜図14を用いて説明したので、ここではその説明は省略する。
そして、前記S215ではJP額表示画面101内を泳ぐ3匹の第1魚103〜第3魚105の内、前記S214で累積加算されたJPに対応する魚(例えば、図14では第1魚103)に対してエサ107を与え、魚が与えられたエサ107を食べる画像Aを表示する。それによって、今回のゲームで遊技者のベットにより累積対象となったJPの種類を遊技者に報知する。
次に、S216においてメインCPU41は、前記S214の累積加算処理によって累積されたJPの累積加算額が所定値(第1実施形態では1001クレジット又は2001クレジット)以上となったか否かを判定する。そして、累積加算額が所定値以上となったと判定された場合(S216:YES)には、上側画像表示パネル30に対して画像Bを表示するように制御する(S217)。ここで、画像BとはJP額表示画面101に表示される第1魚103〜第3魚105の魚の画像をより成長した魚へと変更した画像である。
一方、累積加算額が所定値以上となっていないと判定された場合(S216:NO)には、当該S218へと移行し、通常ゲームの抽選処理が行われる。
一方、累積加算額が所定値以上となっていないと判定された場合(S216:NO)には、当該S218へと移行し、通常ゲームの抽選処理が行われる。
次に、第3実施形態に係るスロットマシンで実行される前記S222のボーナスゲーム処理のサブ処理について図19に基づき説明する。図19は第3実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
ここで、S231〜S234の処理は既に説明した第1実施形態に係るボーナスゲーム処理(図11)のS21及びS24〜S27の処理と同様の処理であるので、ここでは説明を省略する。
先ず、S235でメインCPU41は、S231のボーナスゲーム配当抽選処理の抽選結果に基づいて、「第1ジャックポット」、「第2ジャックポット」、「第3ジャックポット」のいずれかが当選したか否かを判定する。
先ず、S235でメインCPU41は、S231のボーナスゲーム配当抽選処理の抽選結果に基づいて、「第1ジャックポット」、「第2ジャックポット」、「第3ジャックポット」のいずれかが当選したか否かを判定する。
そして、いずれかのJPが当選したと判定された場合(S235:YES)には、当選したJPの累積額を初期値へと更新する(S236)。具体的にメインCPU41は、先ず当選となったJPの種類に対応する第1乃至第3ジャックポット記憶エリア96〜98(第1ジャックポットが当選した場合には第1ジャックポット記憶エリア96、第2ジャックポットが当選した場合には第2ジャックポット記憶エリア97、第3ジャックポットが当選した場合には第3ジャックポット記憶エリア98)に累積されているクレジットの累積額をRAM43から読み出す。その後、読み出した累積額を各JPで予め設定された初期値(例えば第1ジャックポットは2000クレジット、第2ジャックポットは1000クレジット、第3ジャックポットは500クレジット)へと変更した後に再度RAM43に格納する。
続いて、S237でメインCPU41は、上側画像表示パネル30に対して画像Cを表示するように制御する。ここで、画像CとはJP額表示画面101(図12参照)に表示される第1魚103〜第3魚105の魚の内、前記S236で累積額が初期値へと変更されたJPに対応する魚の画像を成長前の「小型魚」の魚へと変更した画像である。
一方、いずれのJPにも当選しなかったと判定された場合(S235:NO)には、当該ボーナスゲームJP更新処理を終了する。
一方、いずれのJPにも当選しなかったと判定された場合(S235:NO)には、当該ボーナスゲームJP更新処理を終了する。
以上説明した通り第3実施形態に係るスロットマシンでは、投入されたコインに基づいてベット操作が行われた後に、ベットしたクレジットの所定割合を累積する対象となるJPを「第1ジャックポット」、「第2ジャックポット」、「第3ジャックポット」の内から選択する抽選処理を行い(S213)、抽選結果に基づいて選択されたJPに対して所定クレジットを累積加算する(S214)ので、JPを複数設けることによりJPの獲得に関する遊技結果への遊技者の期待感を向上させつつ、更に、ランダムに累積対象となる所謂ジャックポットを変化させ、各JPに累積加算されるクレジットの増加割合に変化を生じさせることができる。従って、プログレッシブボーナスを備えたスロットマシンにおいて多彩な遊技が実現可能となる。
また、メインディスプレイ5に対してJP額表示画面101を表示し、JP額表示画面101内を泳ぐ3匹の第1魚103〜第3魚105の画像の種類によって各JPに現在まで累積加算されたクレジットの累積加算額を報知するので、趣向性を高めることが可能となる。
また、メインディスプレイ5に対してJP額表示画面101を表示し、JP額表示画面101内を泳ぐ3匹の第1魚103〜第3魚105の画像の種類によって各JPに現在まで累積加算されたクレジットの累積加算額を報知するので、趣向性を高めることが可能となる。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第1及び第2実施形態では、ベットされたクレジットの所定割合を累積加算するJPの種類を抽選する累積対象抽選処理(S13)を、スロットマシン1側で行うように構成しているが、サーバ2側で行うようにしても良い。その場合には、前記S14の処理でスロットマシン1からサーバ2へはベット情報のみを送信するように構成することが望ましい。
例えば、第1及び第2実施形態では、ベットされたクレジットの所定割合を累積加算するJPの種類を抽選する累積対象抽選処理(S13)を、スロットマシン1側で行うように構成しているが、サーバ2側で行うようにしても良い。その場合には、前記S14の処理でスロットマシン1からサーバ2へはベット情報のみを送信するように構成することが望ましい。
また、第1乃至第3実施形態では3種類あるJPの内、抽選により決定された一のJPのみに所定割合のクレジットを累積加算することとしているが、抽選によって2以上のJPを選択し、選択された各JPに対して所定割合のクレジットを累積加算することとしても良い。
また、第1乃至第3実施形態ではボーナスゲームとして、4枚のカードを遊技者が選択する形式のボーナスゲームを採用しているが、池102(図12参照)で魚を釣るスポットを選択するボーナスゲームを行うようにしても良い。そして、ボーナスゲーム配当抽選処理においてJPに当選していた場合には、選択されたスポットで当選したJPに対応する魚を釣り上げる演出を行うようにすることが望ましい。
また、第1乃至第3実施形態では各JPに累積加算された累積加算額又は累積額を魚の画像により間接的に報知するように構成しているが、累積加算額又は累積額の値を具体的な数字により表示することとしても良い。更に、魚の画像と数字を両方表示するようにしても良い。
また、第1乃至第3実施形態では各JPに累積加算された累積加算額又は累積額をキャラクタである魚の画像の種類を「小型魚」、「中型魚」、「大型魚」の間で変更することにより間接的に報知するように構成しているが、上記方法以外にも、例えば、背景の画像、背景色、キャラクタの動き等によって報知するようにしても良い。
また、第1実施形態では各JPに初期値から累積加算された累積加算額をキャラクタである魚の画像の種類を変更することにより間接的に報知するように構成しているが、初期値に対する累積比率(例えば、ジャックポットの初期値が1000クレジットで現在の累積額が1500クレジットである場合には150%)を報知するようにしても良い。
また、第1乃至第3実施形態ではスロットマシンで実行されるプログレッシブボーナスに複数のジャックポットを適用した例について説明したが、例えば、ポーカーゲームやビンゴゲーム等で実行されるプログレッシブボーナスゲームに対して適用することも可能である。
1 スロットマシン
2 サーバ
3 遊技システム
5 メインディスプレイ
21 コイン受入口
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
91 CPU
92 ROM
93 RAM
96 第1ジャックポット記憶エリア
97 第2ジャックポット記憶エリア
98 第3ジャックポット記憶エリア
2 サーバ
3 遊技システム
5 メインディスプレイ
21 コイン受入口
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
91 CPU
92 ROM
93 RAM
96 第1ジャックポット記憶エリア
97 第2ジャックポット記憶エリア
98 第3ジャックポット記憶エリア
Claims (6)
- ベットを受け付ける複数のゲーミングマシンと、
前記ベットを受け付けたとき、前記ベットの一部が貯留される複数のボーナスプールから前記貯留を行うボーナスプールを抽選し、
前記抽選されたボーナスプールに前記ベットを貯留し、
所定条件を満たしたゲーミングマシンに前記ボーナスプールに貯留されたボーナスプール額を払い出す制御装置とを有するゲームシステム。 - 前記複数のボーナスプールに貯留されたボーナスプール額に対応した画像を表示するディスプレイを更に有する請求項1に記載のゲームシステム。
- ベットを受け付ける操作ボタンと、
前記ベットを受け付けたとき、前記ベットの一部が貯留される複数のボーナスプールから前記貯留を行うボーナスプールを抽選し、
前記抽選されたボーナスプールに前記ベットを貯留し、
所定条件を満たした場合に前記ボーナスプールに貯留されたボーナスプール額を払い出すプロセッサとを有するゲーミングマシン。 - 前記複数のボーナスプールに貯留されたボーナスプール額に対応した画像を表示するディスプレイを更に有する請求項3に記載のゲーミングマシン。
- ベットを受け付けるステップと、
前記ベットを受け付けたとき、前記ベットの一部が貯留される複数のボーナスプールから前記貯留を行うボーナスプールを抽選するステップと、
前記抽選されたボーナスプールに前記ベットを貯留するステップと、
所定条件を満たした場合に前記ボーナスプールに貯留されたボーナスプール額を払い出すステップと、からなるゲーミングマシンの遊技方法。 - 前記複数のボーナスプールに貯留されたボーナスプール額に対応した画像をディスプレイに表示する請求項5に記載のゲーミングマシンの遊技方法。
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JP2016052423A (ja) * | 2014-09-03 | 2016-04-14 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2016052424A (ja) * | 2014-09-03 | 2016-04-14 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
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