KR920002677B1 - 회전 드럼형 오락기 장치 - Google Patents

회전 드럼형 오락기 장치 Download PDF

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KR920002677B1
KR920002677B1 KR1019880013484A KR880013484A KR920002677B1 KR 920002677 B1 KR920002677 B1 KR 920002677B1 KR 1019880013484 A KR1019880013484 A KR 1019880013484A KR 880013484 A KR880013484 A KR 880013484A KR 920002677 B1 KR920002677 B1 KR 920002677B1
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기찌헤이 니이야마
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가부시끼가이샤 소피아
기찌헤이 니이야마
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Abstract

내용 없음.

Description

회전 드럼형 오락기 장치
제1도는 본 발명의 핀볼 사용한 오락기의 실시예의 개관도.
제2도는 오락기의 단면도.
제3도는 본 발명 오락기의 배면도.
제4도는 오락기의 주구성틀 및 그것에 부착된 핀볼 배출 유니트의 도시도.
제5도는 주구성틀을 제외한 오락기의 분해 사시도.
제6도는 게임 장치의 분해 사시도
제7도는 게임 표시 패널 및 보조 구성 부재의 구성을 도시한 사시도.
제8도는 핀볼 거둬들임 유니트의 도시도.
제9도는 핀볼 캡 동작을 도시한 정면도.
제10a도는 핀볼 거둬들임 장치의 측면도.
제10b도는 핀볼 거둬들임 장치의 유로 절환 장치 측면도.
제11도는 제어계의 블록 다이어그램.
제12도는 제어 프로그램의 개관도.
제13도는 드럼 스타트 처리의 제어 순차를 도시한 플로우 챠트도.
제14도는 적중연산 제어 순차를 도시한 플로우 챠트도.
제15도는 면갱신에 관한 제어 순차를 도시한 플로우 챠트도.
제16a,16b도는 여자 갱신에 관한 제어 순차의 플로우 챠트도.
제17a 내지 17e도는 드럼 정지 처리의 순차를 도시한 플로우 챠트도.
제18도는 정지 기능 비트 세트의 제어 순차를 도시한 플로우 챠트도.
제19도는 정지면 결정 처리에 응답하는 제어 순차의 플로우 챠트도.
제20도는 판정 처리에 대한 플로우 챠트도.
제21도는 적중 검색에 관한 플로우 챠트도.
제22도는 펄스 모터의 여자 데이터 도표.
제23도는 카운터 갱신에 관한 도시도.
제24,25도는 적중 테이블 및 떨어짐 테이블를 도시한 도표.
제26도는 드럼에 부착된 부호의 배열의 도시도.
제27도는 판정 라인과 비트와의 관계를 나타낸 도시도.
제28a,28b도는 타게트를 찾았을때의 작용 설명도.
제29도는 적중 테이블의 보상 핀볼 데이타를 도시한 도표.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
1 : 수납틀 2 : 선반판틀
3 : 게임 장치 4 : 회전 드럼
5 : 전면 보강판 6 : 아래대
7 : 주구성틀 8 : 상부카바
9 : 정면 카바 10 : 캐릭터 장치
11A : 표시 기능부 11B : 표시 기능부
12 : 게임 표시부 13 : 보조 구성 부재
14 : 형광등 조명 장치(상측) 15 : 조작 기증부
16 : 하부 표시부 17 : 형광등 조명 장치(하측)
18 : 공급체 19 : 수납요소
20 : 보상 핀볼 배출 유니트 21 : 끼어넣은 장착 부재
22 : 부착기판 23 : 상탱크
24 : 핀볼 부족 스위치 25 : 도출 슈트
26 : 보상 핀볼 배출 장치 27 : 보상 핀볼 배출통
28 : 오버플로우 장치 29 : 핀볼 회수 장치
30 : 핀볼 거둬들임 장치 31 : 부착기판
32 : 유입통 33 : 핀볼 캡
34 : 거둬들임통 35 : 핀볼뽑기통
36 : 핀볼뽑기 센서 37 : 거둬들임 솔레노이드
38 : 유로 저환 밸브 39 : 핀볼뽑기 솔레노이드
40 : 주판 41 : 덮는 부재
50 : 핀볼 상자 62 : 부
63 : 아래접시 69 :게임 표시 패널
70 : 가시창 71 : 방향 라인
72 : 플레이 램프 73 : 스타트 램프
74 : 웨이트 램프 75 : 스톱 램프
76 : 투입 요구 램프 77 : 보상 핀볼 램프
78 : 득점 표시기 79 : 보너스 램프
80 : 크게 적중된 회수 표시기 81 : 보너스 회수 표시기
82 : 게임 오버 램프 84 : 스타트 조작 장치
85 : 스타트 스위치 86 : 스톱 조작 장치
87 : 스톱 스위치 88 : 거둬들임 조작 장치
89 : 거둬들임 스위치 90,93 : 거둬들임 표시 장치
91 : 거둬들임 표시기 92 : 부정 램프
94 : 핀볼뽑기 레버 95 : 핀볼 부족 램프
99 : 핀볼뽑기 스위치 700 : 제어 장치 유니트
710 : 전원 장치 유니트 720 : 터미널 장치 유니트
본 발명은 도면 또는 기호가 부착된 회전하는 드럼이 정지할 때의 위치에 의한 보상 태양과 게임에 내기하는 오락 매체의 수에 비례하여 오락 매체를 지불하는 형식의 오락기, 특히 그것의 드럼 정지 제어에 관한 것이다.
동전과 같은 오락 매체를 오락기에 투입하면 여러개의 드럼이 회전하는데, 이때 오락자의 수동 조작에 의해 각 드럼들을 정지시켰을 때, 드럼들이 도면이나 기호의 조합으로 보상 형태를 취하고 있으면, 이 보상에 대응하는 수의 오락 매체가 보상으로서 배출되는 슬로트 머신식의 오락기가 알려졌다.
또 동전 대신에 핀볼을 사용하는 슬로트 머신식의 오락기가 제안되었다. 오락장에서 핀볼을 사용하여 슬로트 머신식의 오락기의 오락을 가능하게 하는 것은 전부터 보급된 빠찡고와 동일한 강한 핀볼을 이용할 수 있었다는 것과 빠찡고 오락장내의 빠찡고 핀볼 보급 장치, 계수 장치 및 집중 관리 장치의 변경없이 공용할 수 있어서 동일한 묶음의 설비로 빠찡고와 슬롯 머신식의 오락기를 혼용할 수 있는 잇점이 있다.
그러나 상기 슬롯 머신식의 오락기는 장해못 등의 입상을 제어 수단이 없기 때문에 다음과 같이 장해가 있다.
즉 상기 오락기에서는 보상 태양의 발생을 제어하지 않으면 안된다. 예들 들어 드럼의 스톱 수단에 의한 조작 타이밍으로 보상 태양의 발생을 제어하면은 보상 태양의 발생이 불확실해지고 오락장의 업주는 이익 예측이 어렵게 된다. 또한 조작 타이밍에 의해 제어를 하면 숙련된 오락자는 보상 태양을 드럼 정지할 수 있어서 각 오락자에게 균형있는 서비스를 할 수 없는 등 오락기로서는 적합하지 않다.
한편 스톱 수단의 조작후에 조금 있다가 드럼을 정지시켜 보상 태양의 발생을 제어하는 방법이 있지만, 이 방법은 드럼이 금방 정지하지 않기 때문에 그동안 오락자를 불안하게 한다. 스톱 수단에 보상 태양을 노리는 게임의 흥미를 잃게할 수도 있다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 드럼 정지 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명은 도면이나 기호등의 부착된 드럼의 회전, 정지가 게임마다 일어나고, 드럼의 정지 위치에 의한 보상 태양과, 오락 매체의 수에 따라 소정수의 오락 매체를 지불하는 오락기에 있어서, 드럼의 정지 조작을 행하는 정지 조작 수단과, 정지 조작이 있었을 때 일정시간내에 드럼을 정지하는 수단으로 되어 있다.
정지 조작 수단의 조작이 행하여지면 드럼 위치이 따라 일정시간안에 정지하기 때문에 정지 조작 수단의 조작 타이밍에 대해 보상 태양이 발생을 제어하는 것이 가능해진다. 게임의 진행도 정지 조작 수단의 조작후 일정시간내에 드럼이 정지하기 때문에 오락자의 흥미를 손상시키지 않는다.
본 발명의 실시예는 핀볼을 사용한 슬로트 머신형 정지 기계의 형태를 보여준다.
제1도, 제2도에 있어서 도면부호(1)은 중공상자(hollow box)의 수납틀이며, 제3도에서 양호하게 알수 있도록, 절차부(1a)가 있는 상판부재(1A), 우판 부재(1B), 좌판 부재(1C), 저판 부재(1D)를 단형으로 구성된다. 또한 도면부호(3)는 수납부(1)내의 선반판(2)위에 착탈이 용이한 형식으로 설치된 게임 장치이며, 3개의 수납부(4)를 갖는다.
도면부호(5)는 (1)의 개구 단면의 하부에 고장된 전면 보강판이고, 도면부호(6)는 상기 전면 보강판(5)의 전면에 고정된 기판이다. 도면부호(7)는 구성이며, 수납틀(1)의 개구 단면안의 전면 보강판(5)보다도 상방의 영역을 카바하도록 배치되지만 수납틀(1)에 대해 개폐 가능하게 장착된다.
도면부호(8)은 주구성틀(7)의 전면에 고정된 제1표구성 부재로서의 상부 카바, 도면부호(9)은 같은 주구성틀(7)의 전면에 고정된 제2표구성 부재로서의 정면 카바이며, 각각 주구성틀(7)측에 미형성 공간(8A,9A)이 남도록 팽출되어 형성된다.
정면카바(9)에서 후술되는 다양한 부품이 부착된다. 표구성 부재(8,9)은 주구성틀(7)에 일체화되어 있기 때문에, 수납틀(1)에 대해 주구성틀(7)의 개폐에 따라 동시에 개폐되다.
본 실시예에서는 표구성 부재를 제1의 표구성 부재(상부 카바 8)와 제2의 표구성 부재(정면 카바 9)로 나누어졌지만, 하나의 구성 부재상에 배열시키는 것이 가능하다.
최상부에 위치한 제1표구성 부재 또는 상부 카바(8)는 그 중앙에 게임의 태양을 표시하는 특별 오락 표시장치로서 캐릭터 장치(10)을 갖고, 좌우에는 조명 장치에 의해 내부에서 조명되는 게임에 관계된 표기 기능부(11A, 11B)를 갖는다. 최상부에 있어 그것의 표시를 함으로서 그 의미부를 현저하게 할 수 있고, 이것은 음과광의 조합으로 하여 더욱 효과적이 된다.
제2표구성 부재 또는 정면 카바는 오락자가 보는 정면에 위치하여, 오락 및 결과 태양을 표시하는 게임 표시부(12)를 갖는다. 게임 표시부(12)는 그것의 배후에 위치한 보조구성 부재(13)의 상부에 설치된 형광등 조명 장치(14)(상측의 형광등 조명장치)등에 의해 전방 및 하방 조명된다. 또 게임 표시부(12)의 하방에는 오락에 관한 스타트, 스톱, 거둬들임 조작등을 하기 위한 조작 기능부(15)를, 그것의 하방에는 하측의 형광등 조명 장치(17)에 의한 조명하는 제2의 게임 표시부로서 기능하는 하부 표시부(16)를 갖고 있으며 또 그것의 하부에는 기계 내부에 핀볼을 정렬 상태로 공급하기 위한 공급 접시(18)를 수납요소(19)내에 갖는다.
제3도 및 제4도에 있어서, 주구성체(7)의 이면에는, 주구성틀(7)의 외주를 따라 대략 L자형으로 완성되어 보상 핀볼 배출 유니트(20)가 원터치 장착 가능하도록 배설된다. 즉, 제4도에 도시된 바와 같이 두 개로 분리 할수 있는 선단 후크부(21A,22B)를 갖는 꽃임 장착 부재(21)를 주구성틀(7)의 이면보다 돌출해 있는 한편 보상 핀볼 배출 유니트(20)의 취부기판(22)에 차입혈(insertion holes,22)을 설치되고, 상기 차입혈(22A)에 차입 장착 부재(21)를 차입되어 선단 후크부(21A,22B)를 취부기판(22)의 배면에 고정된다.
상기 보상 핀볼 배출 유니트(20)의 취부기판(22)에는, 상태크(23), 상기 탱크(23)으로부터의 핀볼을 도출하는 슈트(chute)가 있고, 그것의 상류측에 핀볼 부족 검출기(24 핀볼 부족 스위치)를 갖춘 도출 슈트(25), 핀볼 배출 장치(26), 보상 핀볼 배출통(27), 오버플로우 장치(28) 핀볼 회수 장치(29)가 설치된다.
이와 같이, 주구성틀(7)의 표기구성재(상부 카버 8, 정면 카바 9), 보상 핀볼 배출 유니트(20)의 세 개를 샌드위치 기구로서 총합에 의해, 개폐된 문짝 부분의 강도가 커지고, 장기적으로 사용하여도 원활한 개폐 동작이 보증된다.
제2도 및 제3도에 있어서, 전면 보강판(5)의 이면에는, 공급 접시(18)의 핀볼 출구와 대응하는 측에, 유니트화된 핀볼 공급 장치(30)가 설치된다. 핀볼 공급 장치(30)의 부착기관(31)에서 공급 접시기의 핀볼 출구와 접속된 유입통(32)과, 유입통(32)으로 통하는 핀볼 캡(33)과, 상기 핀볼 쉘(33)으로 공급된 단위 핀볼수를 기계내에 제공하는 취입통(34)과, 단위 핀볼수로 차지 않은 다수의 핀볼을 자동적으로 하방으로 인도하기 위한 핀볼 뽑기통이 설치된다.
제5도에 있어서, 좌판 부재(1C)에서 우판 부재(1B)로 연장된 수납틀(1)내에 설치된 뽑는통(2)은, 수납틀(1)을 보강하는 것과 동시에 수납틀(1)의 내부를 오락계 수납 공간(511)과 제어계 수납 공간(512)으로 상하 분리하는 일을 한다. 즉, 상방의 오락계 수납 공간(511)에 게임 장치(3)들을 설치하고, 하방의 수납계 수납 공간(512)내에 CPU포트를 포함하는 제어 장치 유니트(700), 전원 장치 유니트(710), 터미널 장치 유니트(720)등이 설치된다. 핀볼 순환계로부터 떨어지는 핀볼 특히, 상부 탱크(23)에서의 핀볼 보급시에 생기는 떨어지는 핀볼에 의해 제어 장치(전원 장치 유니트 710, 제어 장치 유니트 700, 터미널 장치 유니트 720) 손상되는 결정으로부터 회피할 수가 있는 것이다. (제2도 참조). 또한 게임 장치(3)의 제어 장치 유니트(700)은 붕판(2)의 하면에 부착된다.
붕판(2)는 수납틀(1)의 좌판 부재(1C)에서부터 우판 부재(1B)에까지 이르지만, 수납틀(1) 내부 깊숙히 가는 폭보다 폭이 작은 붕판(2A)와, 수납틀(1)의 개방 전면보다도 전방에 돌출해 있는 재치대부(2B)를 갖는다. 게임 장치(3)은 이것의 재치대부(2B)위에 재치되고, 용이한 부착 수단에 의해 견고하게 고정된다.
상기 경우 게임 장치(3)의 앞부분은 제4도에 표시된 주구성틀(7)의 개구(7A)로부터 제2표구성 부재 또는 정면 카바(9)의 미형성 공간(9A)으로 들어간다.
제5도 및 제6도에 있어서, 게임 장치(3)는 3개의 회전 드럼(4)를 1개씩 유니트하여 주판(40)위에 병치하고 각각 독립적으로 구동, 검출 정지를 가능하게 하고 더욱이 1단위 분해 가능한 후, 전체를 덮는 부재(41)로 카바하여 이룬다.
각 드럼 유니트에 있는 회전 드럼(4)은 좌우의 유니트틀(42A,42B)를 나사(421) 수단에 의해 분리 가능하게 형성된 유니트 케이스(42)내에 설치된다. 보 실시예에 있어서는 좌측의 유니트틀(41A)에서 돌출한 회전축(43)의 단부상에 회전 드럼(4)의 보스부분(4A)를 회전 자재로 지지하고, 우륵의 유니트(44B)에 설치한 펄스 모터(44)(드럼 모터 PM1, PM2 또는 PM3)로부터 힘이 전달되게 상기 출력축에 부착된다.
유니트화를 함으로서 구동, 검출 또는 정지를 하는 것과, 또한 고장이 났을 때에도 교체하거나 분리하여 수리하는 것이 가능해진다. 각 유니트마다 하나의 펄스 모터를 가질 때, 회전 속도를 임의로 제어할 수 있으며 보상 발생때에 회전 드럼(4)을 역방향으로 회전하도록 제어할 수가 있다. 펄스 모터(44)는 1 내지 4위상의 여자 코일을 갖고, 1 내지 2위상 방식에 따라 회전한다.
회전 드럼(4)의 기준 위치(홈 포지션)를 각각 검출하기 위하여, 회전 드럼(4)이 측면에는 이것의 외주면을 따라 특히 보스부(4A)부터 드럼 원통부(4C)까지의 포크부(4B)에는 검출장치(45)가 설치되며, 우측 유니트틀(42B)에는 검출장치(45)를 기록하기 위한 드럽 센서(46)가 설치된다. 각 회전 드럼(4)에는 도시된 바와같이 표시대(40)의 부착 수단에 의한 다수개의 부호(도형, 기호, 숫자등)가 붙여진 드럼 원통부(4C)를 갖는다. 게임 표시부(12)에 표시될 상기 부호들중 하나의 정지 위치는 부호들이 순서가 정하여 있기 때문에 홈 포지션으로 부터의 펄스수에 따라 정확히 인식된다. 또한 이것에 의하여 게임 표시부(12)상에 표시되는 상단, 종단, 하단의 총 9개의 부호도 결정할 수 있다. 각 드럼 유니트내의 펄스 모터(44), 드럼 센서(47)는 선단에 코넥터(47A)가 설치되고 서로 접속시키는 인출선(47)과 접속된다.
제26도는 표시대(4D)에 의하여 드럼(4)(D1,D2 및 D3)에 부착된 부호 배열의 일례를 도시한다. 각 드럼(4)의 배열수는 21개이고, 도면내에서 부호 A는 큰 보너스 부호(예 "7")를, 반면에 B,C는 작은 보너스(예 "수박" 및 "BAR")를 나타낸다. 또한 기호 ∼0∼는 큰 보너스중 보너스 적중을, 기호 0는 보너스중의 적중을 나타낸다.
제5도 및 제6도에 도시된 바와 같이, 유니트 케이스(42)는 대략 L형 단면의 주판(40)의 저판부(401)상에 하방으로 부터의 나사(422)에 의해 고정된다. 또한 상기 케이스(42)는 주판(40)의 배면부(402)에 부착되어서 나사(423)에 의해 고정된다. 주판(40)의 저판부(401)의 앞측에는 기판 삽입홈(48)이 횡방향으로 설치되며, 상기 기판 삽입홈(48)에 배선 기판(49, 기판 M)를 넣고 나사(424)로 고정한다. 각 유니트에서의 커넥션(47A)는 배선기판(49)상에 설치된 접속핀형인 커넥터 단지(49A)에 접속한다. 또한 배선기판(49)상의 이측(neqative side)에는 제어 장치 유니트(700, CPU 보드)에 접속된 입출력 라인 커넥터(700A)를 위한 다수개의 커넥터 단자(49B)가 설치된다.
제2도 및 제3도에 도시된 바와 같이 수납틀(1)의 상방에는 분배기(501), 슈트(502), 보급 계수 장치(503), 유입관(504) 설치되어 있어서 핀볼 보급통(500, 주핀볼 공급 라인)에 의해 핀볼을 보급받는다. 유입관(504)은 이때 상탱크(23)의 하부로 향한다. 보급 계수 장치(503)으로부터 유입관(504)를 통해 상탱크(23)에 핀볼이 보급되고 또한 도출 슈트(25)를 통해 보상 핀볼 분배 장치(26)에 인도된다. 오락자가 이겼을 때 보상 핀볼 분배 장치(26)으로부터 인도되는 핀볼은 보상 핀볼 배출 슈트(27)를 통과하며 이때 보상 핀볼 출구(18A)를 지나 공급 접시(18A)안으로 들어간다. 보상 핀볼수가 공급 접시(18)에 채워지면 오우버 플로우 장치(28)의 스윙 플랜트(28A)가 눌려진다. 이러한 동작은 오우버 플로우 검출기(28B, 오우버 플로우 스위치)를 작동시켜서 보상 핀볼 장치(26) 및 핀볼 거둬들임 장치(30)의 작동이 정지된다. 부착 기판(22)상의 핀볼 회수 장치(29)의 옆에는 상탱크(23)로부터 핀볼뽑기를 하기 위한 핀볼 회수 장치가 설치된다. 필요할 때, 예를 들면 폐점시에는 상탱크(23)에사 보상 핀볼 배출 장치(26)까지의 모든 핀볼이 회수 슈트(29A)를 통해 제거된다. 회수통(29A) 및 핀볼 거둬들임 장치(30)의 거둬들임통(34)에서 도출되는 핀볼은 기대 하부의 회수통(505)에 회수된다.
제2표구성 부재 또는 정면 카바(9)는 이것의 내부 벽에서 돌출한 볼트를 주구성틀(7)에 관통시켜, 너트(901)에 의해 단단히 고정된다. 비슷하게, 제1구성 부재 또는 상부 카바(8)도 이것의 배면에서 돌출한 볼트를 주구성틀(7)에 관통시켜 너트(801)에 의해 단단히 고정된다.
표구성 부재(8,9)의 중간에 위치한 게임 표시부(12)는 정면 카바(9)에 형성된 장방형 게임 표시 개구내에 게임 표시 패널(69)을 넣어지며, 보조 구성 부재(13)의 배후에 설치된다.
정면 카바(9)는 정면에 게임 표시부(12)와 같이 경사져 있으며, 게임 표시 개구부는 정면 카바(9)의 정면단부에서 안쪽에 위치한다. 실제로, 정면 카바(9)는 게임 표시 패널(69)의 둘레에 고정된 상하 좌우의 갑옷부(9B)와 하변 경사 갑옷부(9C)를 갖는다. 게임 표시 패널(69)은 게임 표시판이 중복하여 겹쳐진 투명기판으로 구성되며,오락을 하는 자가 보고 확인할 수 있도록 주구성틀 쪽으로 경사져 있다.
제7도에 있어서, 게임 표시 패널(69)은 회전 드럼(4)에 대해 세 개의 가시창(70)이 설치되며, 주구성틀(7)의 개구(7A)에 들어간 회전 드럼(4)의 외주면을 볼 수 있게 되어 있다. 각 회전 드럼(4)의 외주면에는 부호 세트(도형, 기호, 숫자등)가 있으며, 드럼(4)이 정지했을 때 이들의 부호중 각 회전 드럼(4) 마다에 상단, 중단 하단의 세 개의 총 9개가 동시에 가시창(70)에 표시된다. 표시된 부호 9개 부호의 승리 조합을 결정하기 위하여, 게임 표시 패널(69)에는 세 개의 상중하 수평 방향 라인과 두 개의 경사 방향 라인의 방향 라임(71, 판단 라인)이 있다. 세 개의 가시창(70)의 상부에는 형광등이 설치된다.
제1도 및 제7도에 있어서, 게임 표시 패널(69)의 가시창 좌측에는 방향 라인을 따라 배열된 조합 부호가 내기(betting) 대상 여부를 표시하는 내기 표기 램프(72, 플레이 램프)가 설치된다. 플레이 램프(72)는 각 라인마다에 5개가 설치되며 이것 전체로서 내지 조합 표시기를 구성한다.
실제 장치에 있어서는 플레이 램프(72)는 게임 표시 패널(69)의 개구와 보조 구성 부재(72a)상에 설치된 램프 유니트를 가지지만, 게임 표시 패널(69)내의 개구는 표시 램프(72)를 나타낸다. 이하에 서술하는 표시 램프나 표시기(73 내지 82)에 대하여도 동일한다.
또 플레이 램프(72)의 하부측에는 게임 시작 가능할 때 점멸하는 스타트 램프(73)가 설치되며, 플레이 램프(72)의 좌측에는 게임이 끝났을 때나 보상 핀볼의 지블이 소정수에 달할때 점등되는 램프(74, 완료 램프)가 설치된다. 가시창 하부에는 스톱 램프(75)가 있다.
가시창(70)의 우측에는 공급 접시(18)에의 핀볼 투입을 필요로 하는 투입 요구 램프(76) 보상 핀볼 발생시에 점등되는 보상 핀볼 램프(77), 보상 핀볼 발생시에 득점을 디지털 표시하는 득점 표시기(78), 작은 보너스 또는 큰 보너스 게임중의 보너스 게임시에 점등하는 제1보너스 램프(79), 보너스 게임중 크게 적중되는 횟수(최대6회)를 디지털 표시하는 횟수 표시기(80), 큰 보너스 게임중 보너스 횟수(최대3회)를 표시하고 세 개의 LED에서 이루는 보너스 회수 표시기(81), 큰 보너스 종료시에 점등되는 게임 오버 램프(82)가 설치된다.
제7도에 있어서, 보조 구성 부재(13)의 틀체(200)에는 이것의 우측틀, 좌측틀 및 하부틀로 된 장방형 구획실(202)을 가지며, 상기 구획실(202)은 벌집형태로 되어 있어서 앞에서 언급한 램프 장치가 각 구획안으로 분리되어 수납된다. 도면부호(203)은 구획실을 구성하는 구획별을 나타낸다. 상기 구획실(202)에는 각각의 표시 램프 본체 즉, 플레이 램프 본체(72a), 스타트 램프 본체(73a), 웨이트 램프 본체(74a), 스톱 램프 본제(75a) 투입 요구 램프 본체(76a) 보상 램프 본체(77a) 및 보너스 램프 본체(79a)가 각각 수납되어 상호간의 광간섭이 배제된다.
틀체(200)의 우측틀에 있어서는 투입 요구 본체(76a)와 보상 핀볼 램프 본체(77a)의 구획실(202)간에 형성된 득점 표시기 본체(78a)를 위한 개구(204)가 설치되고, 보상 핀볼 및 보너스 램프 유니트(77a, 79a)의 구획실(202)에 형성된 크게 적중되는 회수 표시기 본체(80a)를 위한 개구(205)와 보너스 회수 표시기 본체(81a)를 위한 개구 (206)이 설치되어 있다. 따라서 이 개구는 구획벽(203)으로 구획된다. 구획별(203)에 의하여 구획실(202)를 구성하고, 이 구획실(202)에 표시 표시 램프등(72 내지 82)의 조명 수단을 배설함으로서, 광이 유출되는 것을 방지하고 표시기를 선명하게 할 수 있다.
제1도에 있어서, 정면 카바(9)의 조작 기능부(15)는 상기 게임 표시 패널(69) 하방부터 팽출형으로 형성하고, 여기에 스타트, 스톱, 거둬들임의 각 조작부(84,86,88)를 횡방향으로 설치하고 있다.
정면 카바(9)의 조각 기능부(15)에는 일정의 내기점(단위 핀볼수의 정수배)로 게임 장치(3)을 시동시키기 위한 레버식 스타트 스위치(85)를 갖는 스타트 조작 장치(84), 각 회전 드럼(4)에 하나 앞으로 수속시킨 버턴식의 스톱 스위치(87)를 갖는 수톱 조작 장치(86)가 설치되어 있다. 또 스톱 조작 장치(86)의 우측 옆에 는 내지점 그래드 조작, 즉, 단위 핀볼수에 승산되는 정수(正數)를 결정하기 위한 3개의 거둬들임 스위치(39)를 갖는 거뒤들임 조작 장치(88)이 설치된다.
본 실시예에서는, 게임에게 내기하는 최소 단위 핀볼을 5개로 하고, 내기할 수 있는 그래드 내기율은, 최대 핀볼 단위(15 핀볼)까지이다. 도면부호(90)은 거둬들임 조작 장치(88)의 조작이 유효인 것을, 위에서 아래에의 점멸 이동으로 보지하는 3개의 거둬들임 표시기(91)(거뒤들임 표시 1, 거둬들임 표시 2, 거둬들임 표시 3)을 가지는 거둬들임 표시 장치이다. 이 거둬들임 표시 장치(90)는, 상기 게임 표시 패널(69)의 하방에서 조작 기능부(15)에서의 경사진 갑옷부(9C)의 면에 설치되고, 3개의 각 거둬들임 표시기(91)가 거둬들임 조작 장치(88)의 거둬들임 스위치(89)에 대응하도록 위치시키고 있다.
스타트 스위치(85)를 누르면, 스타트 램프(73)이 점등하고, 3개의 회전 드럼(4)이 동시에 회전한다. 임의의 스톱 스위치(87)를 누르므로서, 대응하는 1개이 회전 드럼(4)이 정지한다. 오락자가 내기한 방향 라인(71)상에, 회전 드럼(4)의 미리 정한 특정의 조합(보상 태양)의 하나가 줄을 지었을때는, 그 조합의 무게에 따라 약속된 득점에 대응하는 보상 핀볼수가, 보상 핀볼 배출 장치(26)(제3도)에 의하여, 보상 핀볼 출구(18A)에서 공급 접시(18)에 배출된다.
제8도의 핀볼 거둬들임 장치(30)은 빠찡고 핀볼을 소정 단위 핀볼씩 거둬들임 형식의 것인 것이다. 이 핀볼 거둬들임 장치(30), 유입통(32)의 도중에 상류측과 하류측에 경사로 쓰러짐이 가능케 설치한 핀볼캡(33)이 있어도, 이 핀볼 캡(33)의 상류구(33A)와 하류구(33B)를 교대적으로 경동시킴으로서 빠찡고 핀볼을 소정 단위 핀볼수(5개)씩 거둬들인다. 그리고, 핀볼 거둬들임 장치(30)의 부착 기판(31)에는, 제어 유니트(70)에 접속하기 위한 배선기판(306)(기판 N)이 설치된다.
제8도에 있어서, 핀볼 캡(33)은 유입통(32)에 따라서 연재하고 있고, 유입통(32)의 흘러내림 방향과 직교하는 축(33C)에 미끄러져 움직임이 지지되고, 그 하류측의 측면에 설치한(33D)에는, 하방에 위치하는 거둬들임 솔레노이드(37)의 플런져(37A)의 상단이 원추형 접합되어 있다. 그리고, 핀볼 거둬들임 장치(30)는 통상의 비작동 상태에 있는 경우에는, 핀볼 캡(33)은 제9도에 실선으로 가리키는 바와 같은 핀볼 받아들임 상태에 있다. 즉, 상류구(33A)는 유입통(32)와 대향하는 위치에 있고 핀볼의 받아들임을 허락하지만, 하류구(33B)는 거둬들임통(34)에의 입구 상부에 설치한 카바부(34A)의 코너에 경사로 설치한 저지편(34B)(제9도)과 함께 작용하여 핀볼 캡(33)내의 핀볼 흘러내림을 제지하고 있는 상태에 있다. 한편, 거둬들임 솔레노이드(37)가 작동하여 핀볼 거둬들임 장치(30)가 작동상태가 되면, 핀볼 캡(33)은 그 하류구(33B)측이 인하되고, 제9도에 파선으로 가리키는 것과 같은 거둬들임 상태로 된다. 즉, 상류구(33A)가 유입통(32)밖으로 나가, 저지부(33E)가 그 이후의 유입통(32)로부터의 핀볼 흘러내림을 저지하고, 하류구(33B)가 저지편(34)에서 내려져 핀볼 캡(33)내의 핀볼의 흘러내림을 허락하는 상태로 된다.
핀볼 캡(33)이 통상의 핀볼 받아들임 상태에 있는 경우, 유입통(32)내의 정열된 핀볼 열은, 핀볼 캡(33)의 상류구(33A)에서 하류구(33B)에 달하고, 제9도에 도시된 바와 같이, 선두 핀볼부터 5개 까지의 핀볼 캡(33)내에 위치하고, 6개째부터 유입통(32)내에 위치하게 된다. 다음에, 거둬들임 상태에 핀볼 캡(33)의 경사 쓰러지는 위치가 절환되었을 때는, 상류구(33A)의 아래에 연재시킨 저지부(33E)가 제6개째 이후의 빠찡고 핀볼의 흘러내림을 저지함과 동시에 하류구(33B)가 내려가도, 선두의 제1번째의 빠찡고 핀볼의 위치가 저지편(34B)에서 떨어진다. 따라서, 상류구(33A)와 하류구(33B)간에 위치하고 있던 5개의 빠찡고 핀볼이 1단위분의 핀볼수로서, 거둬들임통(34)내에 거둬드리게 된다.
거둬들임 장치(30)에 소정 단 뒤 핀볼수의 빠찡고 핀볼 5개, 10개, 15개가 존재하는지 아닌지는, 제12도와 같이 유입통(32)에 따라서 단위 핀볼 수량의 길이 위치마다 설치한 대기 센서(S5), 대기 센서(S10), 대기 센서(S15)에 의하여 확보된다. 이 경우 문제로 되는 것은, 빠찡고 핀볼 공급 접시(18)에의 핀볼 투입시나 핀볼 거둬들임 장치(30)의 작동시에 따라 이동하기 위한 것이기 때문에, 빠찡고 핀볼의 존재의 유무를 순간적으로 검출만하고서는, 올바른 판단을 내릴 수가 없는 것이다.
그래서, 대시 센서(S5, S10, S15)에 있어서 핀볼 캡(33)에 향하여 흘러내림하는 핀볼은 시간축상에서 감시한다. 그리고, 이들의 검출 신호인 펄스가 일정 간격의 되풀이에서 이루는 펄스열을 구성하는 경우에는, 정상인 핀볼의 흘러내림이라고 판단할 수 있다. 그렇기 않은 경우에, 다음과 같이 판단할 수 있다.
즉, 제1로, 펄스가 입상한 체로의 상태로 되었을 때는 핀볼의 이동 상태가 종료하였다고 판단할 수 있고, 더욱이, 그 경우에는, 각각의 대기 센서의 곳에 핀볼이 정지 상태로 존재한다. 제2로, 펄스가 입하한 상태체로 되었을때는 핀볼의 이동 상태가 종료하였다고 판단할 수 있고, 더욱이, 각각의 대기 센서의 곳에 핀볼이 존재치 않는다. 따라서, 흘러내림 간격의 변동이 있었을 경우에는 그것으로서, 핀볼의 유무에 관한 상태 오인의 폭주를 저지할 수 있다. 또, 당해 대기 센서의 곳까지 빠찡고 핀볼이 존재하고 있는지 아닌지에 대하여는, 이 핀볼의 이동 상태가 종료하였다고 판단할 수 있을 때, 당해 기대 센서에 있어서의 출력 상태를 알면된다. 다시, 소정수의 빠찡고 핀볼이 존재하는가 아닌가에 대하여는, 당해 기대 센서에 대하여, 그곳을 흘러내림한 핀볼수를 계수하면 된다.
본 실시예에서는, 제1의 기대 센서(S5)에 대하여서만은, 선두부터 5번째가 아니고, 그것보다 핀볼 1개분만 상류측의 6개째를 검출하는 위치에 설치하고 있다. 이것은 경상 움직이는 핀볼 캡(33)에 센서를 부착하는 것은, 신뢰성이나 내구성상에서 불리하게 되기 때문이다. 그래서, 기대 센서(S5)에 대해서만은, 기대 센서(S5)를 통과하는 핀볼 수를 카운트하기로 하고, 다른 기대 센서(S10, S15)에 대하여는, 핀볼의 이동이 종료하였을 때의 시점에서, 이들의 기대 센서(S10, S15)가 핀볼의 존재를 검출하고 있는지 여부에 의해서 소정단위 핀볼수가 존재하는지 어떤지를 확인하다.
이들의 기대 센서(S5, S10,S15)는, 실시예서는, 한쌍의 발광 수광 소자(이하, 발수광소자쌍 이라함)로부터 이루는 반사형광 센서로 구성하고 있다. 구체적으로, 제8도에 대표적으로 대기 센서(S15)에 대하여 가리키는 바같이, 발수광소자를 양다리부에 갖이는 자형 홀더로 구성되어 있고, 이것을 유입통(32)에 설치한 끼어넣음받임(32A, 32B, 32C)에 삽입하는 구성으로 되어 있다. 그리고, 유입통(32)에 덮개 부재(321)를 덮고 고정하였을시, 이들의 자형 홀더로부터 이루는 센서는, 덮개 부재(321)에 의하여 상하 방향으로 올바르게 위치가 결정된다. 그리고 덮개 부재(321)의 이들의 단차부(321a, 321b, 321c)에는, 각 센서의 배선 처리 구멍(322)가 설치되어 있다.
제10a, 10b도에 있어서, 공급 접시(18)부터 핀볼 거둬들임장치(30)내에 걸쳐서의 빠찡고 핀볼, 특히 핀볼 거둬들임 장치내의 최소 단위 핀볼수에 차지 않은 반단 핀볼의 핀볼뽑기를 가능케 하기 위해, 거둬들임통(34)의 도중에는, 유로 절환 밸브(38) 및 핀볼뽑기 솔레노이드(39)를 포함 유로 절환 장치(380)가 설치되어 있다. 이 유로 절환 장치(380)의 유로 절환 밸브(38)은, 축(382)를 중심으로 회동가능케 설치하여 있고, 다시, 링크기구(381)를 통하여, 거둬들임통(34)의 측방에 배치한 핀볼뽑기 솔레노이드(39)의 플런져(39A)와 연결되어 있다. 통상 플렌져(39A)가 그 복귀 스프링(39B)에 의하여 눌림되어 있기 때문에, 유로 절환 밸브(38)는 핀볼뽑기(35)를 폐쇄하고 있는 위치(제10a도의 실선 위치)에 있다. 그러나, 핀볼뽑기 솔레노이드(39)를 작동하면, 플렌져(39A)가 복귀 스프링(39B)에 대항하여 흡인되기 때문에, 유로 절환 밸브(38)은, 거둬들임통(34)을 폐쇄하고 또한 핀볼뽑기통(35)를 개방하는 위치(제10a도의 파선 위치)로 바꿔진다. 이것에 의하여, 거둬들임통(34)를 흘러내려 오는 빠찡고 핀볼은, 그 도중에서 핀볼뽑기통(35)의 방향으로 변향되고, 이 핀볼뽑기통(35)를 지나 아래대(6)의 배출구로부터 아래 접시(63)으로 되돌아가게 된다.
핀볼 거둬들임 장치(30)내의 체재 핀볼이 반단 핀볼인등의 이유에 의하여서, 반환 조작, 즉 핀볼뽑기 스위치(99)가 눌리었을 경우, 그 검출신호에 관련하여, 유로 절환 장치(380)의 핀볼뽑기 솔레노이드(39)를 작동시킨다. 유로 절환 장치(380)이 핀볼뽑기 솔레노이드(39)가 작동하면, 링크 기구(381)를 통하여, 유로 절환 밸브(38)이 제10도의 파선 위치로 절환되고, 아래 접시(63)의 방향으로 유로를 절환한다. 이 유로 절환에 요하는 소정시간 경과후에, 핀볼 거둬들임 장치(30)의 구동수단인 거둬들임 솔레노이드(37)를 작동시킨다. 이것에 의하여 핀볼 거둬들임장치(30)내의 체재 핀볼이 흘러내리고, 거둬들임통(34)의 도중에서 핀볼뽑기통(35)를 경유하여 아래 접시(63)에 반환된다. 이 핀볼 거둬들임 장치(30)의 1회의 동작이 종료하면, 이것으로 핀볼뽑기를 종료하여도 좋은지 어떤지인가를 판단하기 위하여, 거둬들임 수단인 핀볼 캡(33)이 원 위치에서 복귀하여서 소장시간이 경과하는 것을 기다린다. 핀볼 캡(33)의 복귀후부터 소정시간이 경과하여도 제6개째의 검출 위치에 있는 제1대기 센서(S5)가, 일정시간 OFF를 계속하고 있고 새로운 핀볼의 유입을 검출하지 않을때는, 그것으로 핀볼뽑기는 종료이기 때문에, 유로 절환 장치(380)도 비작동 상태로 돌아가게 하고, 유로 절환 밸브(38)를 원위치(제10a도 실선 위치)로 복귀시킨다. 유로 절환 장치(380)의 제어 방법으로서는, 따른, 상기 소정시간을 핀볼 캡(33)에서 유로 절환 밸브(38)까지의 흘러내림 시간과 최대 저류 시간의 보탬보다도, 길게 설정하여도 좋다. 또, 핀볼 캡(33)의 하류구(33B) 부근에 핀볼 검출기를 임하게 하고, 그 반환수를 제어 장치 유니트(700)으로 관리하는 것도 가능하다.
핀볼 막히는 일도없고 무사히 반환되었는가 어떤가는, 핀볼뽑기통(35)의 도중에 설치한 핀볼뽑기 센서(36)로 감시된다. 예를 들면, 핀볼뽑기 센서(36)가 일정시간 이상, 1개의 알을 계속 검출하고 ON 상태를 유지하고 있는 경우는, 아래 접시(63)이 오버프로 상태인지 먼지등으로 인한 핀볼 막힘으로 판단할 수 있다. 이와 같은 핀볼 막힘 에러의 경우는, 반환 동작을 정지한다. 그리고, 이 핀볼뽑기 센서(36)도, 발수광소자로부터 이루는 반사형광 센서로 구성하고 있다.
핀볼뽑기 센서(36)는, 상기와 같은 핀볼 막힘 에러의 감시뿐만 아니고, 부정 행위를 방지하기 위한 감시에도 도움이 되는 것이다. 여기서 말하는 부정행위란, 예를 들면, 피아노선을 핀볼뽑기통(35)에서 끼어넣고, 거둬들임통(34)를 거쳐 오는 5개의 핀볼 중, 몇 개를 핀볼뽑기통(35)로부터 자기 가까히 돌아오도록 유로 절환 밸브(38)의 절환 위치를 변경하고, 1단위 수 이하의 빠찡고 핀볼로 1게임을 행한다고 하는 부정조작의 가능성이다. 이와 같은 부정행위에 관하여는, 예를 들면, 유로 절환 밸브(38)의 핀볼뽑기 솔레노이드(39)가 ON되어 있지 않은데, 핀볼뽑기 센서(36)가 통과 핀볼수를 검출하는 이상 상태가, 출현하였는지를 감시함에 의하여, 파악할 수 있다. 따라서, 핀볼뽑기 솔레노이드(39)가 OFF 상태로 핀볼뽑기 센서(36)이 ON하는 이상 상태를 검출한 경우, 이것을 부정에러로서 처리함으로서, 상기 부정행위도 방지할 수 있는 것이다. 부정 에러의 경우의 처리로서는, 게임의 개시를 정지하는 외에, 해당하는 수의 핀볼을 보상 배출 장치(26)에서 반환하고, 게임의 개시 조건으로서 다시 핀볼 거둬들임을 오락자에 독촉을 생각할 수 있다.
제4도에 있어서, 보상 배출 유니트(20)의 부착 기판(22)에, 상탱크(23), 도출 슈트(25), 보상 핀볼 배출 장치(26), 보상 배출통(27)이 일체적으로 배설되어 있다.
상탱크(23)는훅 장치(나이랫치)(23A)에 의하여, 보상 배출 유니트(20)의 부착기판(22)에 설치한 끼어넣은 구멍에, 원텃치식으로 고정되어 있다. 도출 슈트(25)로 도중에서 A채널과 B채널의 두줄로 구성되고, 그 도출 슈트(25)의 흘러내림 도중의 상방에는 핀볼 고르게 하기(254)가, 그 흘러내림 하단에는, 배출 센서(S1), 배출 센서(S2)가 마련되어 있다.
보상 배출 장치(26)은, 상기 A채널과 B채널에 대응시켜서, 같은 보상 배출 장치를 2개 옆으로 나란히 놓고 2줄식으로서 구성하고 있다. 즉, 보상 배출 장치(26)의 각 핀볼 켑(261)은 도출 속도(25)와 보상핀볼 배출통(27)를 접속하는 구부러진 부분에 위치하고, 핀볼 거둬들임 장치(30)와 동일하게, 이 핀볼 캡(261)를 축을 중심으로 화동시켜, 핀볼 받아들임 위치부터 석방 위치에 배출 솔레노이드(263)에 의하여 절환되는 구성으로 되어 있다.
보상 핀볼 배출 장치(26)의 흘러내림통에서의 보상 핀볼은, 보상 핀볼 배출통(27)에 석방된다. 보상 배출통(27)의 하단 개구는, 주구성틀(7)에 설치한 개구(7C)(재4도)와 대향하여 접하고, 공급 접시(18)의 핀볼 저류부의 상방에 위치하는 보상 핀볼 출구(18A)와 통하고 있다. 보상 핀볼 배출통(27)의 하단 개구부터 약간 상류측에서, 보상핀볼 배출통(27)의 측벽에 스윙판(28A)를 원추형 접합함과 동시에, 그 바깥쪽에 오버플로우 검출기(28B)가 배설하여, 오버플로우 장치(28)를 구성하고 있다.
보상 배출통(27)의 도중에서는 회수통(29A)이 분기하고 있고, 그의 하단 개구(29a)는, 수납틀(1)의 내부에 개방되어 있다. 이 회수통(29A)의 하단 개구(29a)로부터의 흘러내림 핀볼을 받기 위해, 제2도에 가리키는 것같이, 수납틀(1)의 저부재(1D)의 상면에는, 후방으로 향하여 낮은 위치로 되도록 상면을 경사시킨 배출 안내 부재(290)상을 전동하여, 묶음 설비의 회수통(506)에 회수된다.
보상 배출통(27)의 도중에는, 회수통(29A)의 분기하는 부분의 상방에 있어서, 상탱크(23)을 위한 핀볼 회수 장치(29)의 한 구성요소인 절환 밸브(291)이 설치되어 있다. 절환 밸브(291)는 통상은, 제3도에 실선으로 가리키는 바같이 보상 핀볼 배출통(27)측을 열어 놓고 있고, 핀볼뽑을 때에는 회수 솔레노이드(296)에 의하여 제3도 점선으로 가리키는 바같이 회수통(29A)측을 열도록 절환된다.
제5도에 있어서 터미널 장치 유니트(720)는 집중 관리 장치(도시하지 않음)와 본 오락기를 접속시키기 위한 릴레이를 포함한다. 상기 릴레이는 득점 릴레이(721), 핀볼 거둬들임 릴레이(722), 작은 보너스 릴레이, 큰 보너스 릴레이(724)등을 갖는다. 또한 클리어 스위치(c.725), 스위치, 전원 스위치(727)가 있다.
제11도는 제어 시스템의 부분적인 구성을 도시하며, 도면부호(700)는 마이크로컴퓨터를 이용한 제어 유니트(CPU 보드)이다. 마이크로컴퓨터는 CPU, ROM 유니트, RAM 유니트를 포함한다. RAM은 백업 전원을 이용한 불휘발성 메모리이다. RAM은 CPU를 제어하기 위한 프로그램을 저장한다. 상기 프로그램에 따르면, CPU는 I/O 터미널을 통해 수신된 데이터를 수신하여 연산처리하고, 처리한 데이터를 I/O 포트, 출력 터미널, 음성 IC(음성회로) 등에 내보낸다.
제12도는 ROM에 저장된 프로그램을 도시하고 있으며, 제13 내지 16도, 제17a 내지 17e도, 제18 내지 21도는 드럼 스타트, 드럼 정지 및 판정처리에 관한 상세한 플로우 챠트이다.
제12도에 있어서, 프로그램은 "초기처리"에 들어가서 "핀볼 거둬들임 처리", 드럼 스타트", "드럼정지", "판정 처리" 및 "배출 처리" 순서로 진행한다.(0.01 내지 0.07).
프로그램이 개시되면, 마이크로컴퓨터는 "초기 처리"에 들어가고 핀볼 거둬들임 장치(30)의 대기 센서(S5, S10, S15)는 소정시간만 핀볼이 존재하는지의 여부를 검사한다. 대기 센서(S5, S10, S15)가 핀볼을 검출하였을때는, 입상 타이머를 세트하고 소정 타이머 시간만 핀볼이 결재하고 있는지의 여부를 검사한다. 만약 핀볼의 존재가 확인되면 입상 타이머는 리세트되며 "핀볼 존재 플래그를 "1"로 세트한다.
이어서 내기율(betting rate) 선택에 들어가며, 내기율 표시부는 핀볼 존재 플래그"가 "1"로 세트되었음을 도시한다. 핀볼의 확인후 내기율 선택에 들어가는 것은 대기 센서(S5, S10, S15)의 출력이 펄스열 형태로 나타나 핀볼이 유입통(32)으로 떨어질 때 순간적으로 오판할 수도 있기 때문이다.
핀볼 거둬들임 장치(30)내에 3단위분의 핀볼이 있을 경우에는 대기 센서(S5, S10, S15)가, 2단위분이 있으면 대시 센서(S5, S10)가 온(ON)되고, 한 개의 단위분만 있으면 대기 센서(S5)만이 온된다.
대기 센서(S15)가 온이 되면 되먹임 표시부(91)내의 세 번째 표시기(3)가 점등되고, 3단위분의 내기, 즉 "내기율 3"이 선택 가능한 것을 표시한다. 대기 센서(S5)가 온(ON)되면 첫 번째 표시기(1)가 내기율 1"이 선택 가능하다는 것을 표시하기 위해 점등된다.
핀볼 거둬들임 장치(30)내의 1단위 핀볼보다 많고 거둬들임 표시기가 점등되면, 핀볼 거둬들임 처리에 들어간다. 거둬들임 조작 장치(88)의 거둬들임 스위치(89)의 거둬들임 스위치(SW1)가 온(ON)된 후 대기 센서(S5)가 일정시간 온(ON)하고 있을 때, 즉 즉 거둬들임 장치의 핀볼 캡(33)에 1단위(5개의 핀볼)가 있을때와 수납 핀볼이 안정한 상태에 있을때에 거둬들임 솔레노이드(37)를 온하고 거둬들임 솔레노이드 온 타이머를 세트한다.
거둬들임 솔레노이드(37)가 작동될 때에 핀볼 캡(33)은 핀볼을 유출시키지 않고 거둬들임측으로 기울어져서 핀볼 캡(33)내의 핀볼 5개가 거둬들임통(34)으로 유출된다. 거둬들임 솔레노이드 ON 타이머는 정상적인 거둬들임을 확인하며, 거둬들임 솔레노이드(37)가 ON됨에 따라 핀볼 캡에서부터 5개의 핀볼이 유출되고 핀볼 센서(64),마지막 핀볼 센서(65)를 지나가는데 필요한 시간을 정하고 있다. 핀볼 캡(33)에서 거둬들임 슈트(34)까지 유출된 핀볼들은 유출구(34C)를 지나가는 핀볼수는 핀볼 센서(65)에 의해 카운트된다. 거둬들임 솔레노이드 ON 타이머가 확인되면 리세트되고, 거둬들임 솔레노이드(37)는 OFF된다. 또한 스타트 램프(73)는 통과하는 핀볼수가 5개와 같을 때 스타트 스위치(85)의 유효를 표시하고 스타트 스위치(73)를 점등한다.
만약 통과 핀볼수가 5개 이하일 때에는 에러 또는 부정한 플레이를 나타내는 부정 램프가 점등되고, 터미널 장치(72) 클리어 스위치(25)가 온될때까지 아무 동작도 안한다. 부정 램프가 점등됨으로서, 스타트 스위치(85)의 조작 접수가 저지되고, 따라서 게임 시작이 중지된다.
1단위의 핀볼이 핀볼 캡(33)으로부터 거둬들임통(34)을 통하여 회수통(506)에 모여지고, 또한 2단위 및 3단위의 핀볼은 각각 거둬들임 스위치(SW2, SW3)에 의하여 동일한 방식으로 행하여진다.
1단위 이상의 핀볼이 거둬들임이 끝난 후 스타트 스위치(85)가 ON이 됐을 때 드럼 스타트 처리가 시작된다.
오락자가 세 개의 거둬들임 스위치중 가장 좌측 스위치(거둬들임 스위치 SW1)를 눌러 1단위 핀볼에 내기하였다면, CPU는 핀볼 거둬들임 장치(30)가 일회 거둬들임 동작을 하게 하고, "내기율 1" 또는 플레이 램프(72)중 중앙의 것을 점등시키며, 중앙 라인(71)이 게임에서 내기 라인임을 알려준다. 또한 2단위 핀볼 내기를 위한 거둬들임 스위치(SW2 중앙)가 눌러졌을때는 거둬들임 동작이 2회 행해지고 중앙의 플레이 램프(72)가 점등되고 상중하 3개의 옆방향 라인(71)이 내기 대상인 것을 표시시킨다.
또한 거둬들임 스위치(SW3 우측)가 눌렸을때는 거둬들임 동작은 3회 행해지고, "내기율 3"의 표시 즉, 경사 방향 라인에 속하는 두 개의 플레이 램프(72)가 점등되고, 상중하 세 개의 옆방향 라인(71)과 2개의 경사방향 라인 총 5라인 전부가 내기의 대상인 것을 표시시킨다.
스타트 스위치(85)의 레버가 눌러지면 드럼 스타트 처리가 시작되고, 이 처리시간 동안에는 적중하는 연산이 행하여진다.
제13도에 있어서, 스타트 스위치(85)가 온될때에 각 펄스 모터(PM1, 2, 3)의 1위상 여자를 행하고 소정의 데이터 테이블(1.01, 1.07)로부터 회전 시작의 슬로우용의 스타트 데이터(타이머 값)을 읽는다. 이때 스타트 데이터 펄스 모터(PM1, 2, 3)를 동작시키는 여자 타이머에 공급되어, 여자 타이머(1.01, 1.07)가 끝날때마다 펄스 모터(PM1, 2, 3)의 1위상 여자와 2위상 여자를 번갈아 갱신하게 된다. 상기 1위상과 2위상 여자에 의하여 각 드럼(4)이 회전하기 시작하고, 이 스타트 데이터들이 타이머 값을 제22도에 도시된다.
또 스타트 스위치(85)라 ON이 되었을 때 1분 타이머가 개시되고 각 드럼(4)의 회전 플래그(1 내지 3)가 "1"(회전 동작을 나타낸다), 면 카운터(1 내지 3)이 "0", 스텝 카운터(1 내지 3)가 "0"으로 세트되며, IS 타이머가 세트된다(1.02 내지 1.06).
1분 타이머는 스타트 스위치(85)가 ON이 된 후 드럼(4)을 정지시키는 타이머이다. IS된 후 1초 동안(드럼의 회전 동작이 안정할때까지의 시간) 스톱 스위치(87)를 무효로 한다.
면 카운터(1 내지 30)는 각 드럼(4)의 21의 부호와 대응하는 값을 계산하는 카운터이고, 상기 계산 결과는 이하에서 서술되는 판정 라인(1)상의 것이다.
스텝 카운터(1 내지 3)는 일주인 360°각을 특정수의 스텝으로 분활한 스텝 위치를 검출하는 카운터이다.
본 실시예에 있어서는 360°각을 400스텝으로 하고(1스텝은 0.9)면 카운터는 펄스 모터가 여기되었을 때 동기하여 작동하는 스텝 카운터(19) 동작의 스텝에 의해 갱신된다. 제23도에 도시된 바와 같이 스텝 카운터와 면 카운터는 드럼 센서(46)의 온 위치에 클리어 된다. 회전 드럼(4)은 21면(0 내지 20)이지만, 1스텝이 남기 때문에 면 카운터는 "21"로 간다.
여자가 스타트 데이터에 따라 끝나고 드럼(4)이 회전(1.08)을 시작할 때, 정상 회전 동작(제22도 참조)을 위한 타임 데이터가 세트(1.14) 하기 위해 여자 타이머에 공급되고 적중 연산 및 면 갱신이 이루어진다(1.15, 1.16).
제14도와 같이 맞음 연산에서는 오락기에의 앞의 투입수와 보상으로서의 그 배수와의 차에 따라 적중 테이블, 떨어짐 테이블이 선택된다(2.01). 선택된 테이블 데이터가 타게트(2.02)가 된다.
일반적인 게임의 경우에서는, 다음 공식에 따라 통상 적중 테이블이 선택된다.
(1) 일반적인 게임
(투입 핀볼수)×0.56-(30)≥(소정 테이블값)
(2) 큰 보너스 및 작은 보너스 적중 통상 게임중에는, 다음 공식에 따라 큰 보너스와 작은 보너스를 각각 주고, 큰 보너스 테이블 및 작은 보너스 테이블이 선택된다. 이때에 투입수 카운터와 배출 카운터는 클리어 된다.
(투입 핀볼수)-(배출 핀볼수)≥(소정 테이블값)
(150)≤(투입 핀볼수)≤(300)
보너스 게임은 다음 공식에 따라 주어진다.
(45)≤(투입 핀볼수)≤(75)
(165)≤(투입 핀볼수)≤(195)
(345)≤(투입 핀볼수)≤(375)
제24,25도는 적중 테이블(큰 보너스용) 및 테이블을 도시한다. 데이터 번호는 갓 드럼(D1 내지 D3)의 면 번호와 대응한다(제26도 참조).
제15도에서와 같이 면 갱신에서는 회전 플래그(1 내지 3)가 "1"(3.01 내지 3.06)이 될 때 여자 갱신된다.
제16도에서와 같이 여자 갱신(4.02 내지 4.04)에서는 드럼 센서(1 S지 3)가 동작할때마다, 스텝 카운터(1 내지 3), 면 카운터(1 내지 3)을 "0"으로 리세트 한다. 그리고 펄스 모터(PM1, 2, 3)는 정상 작동시 타임 데이터(4.07 내지 4.11)에 따라 1위상, 2위상에서 여자를 행하고, 여자 타이머 시간 데이터를 세트할때마다 스텝 카운터(S1,2,3)를 +1(4.12 및 4.13)한다. 또한 스텝 카운터(1 내지 3)이 "19"가 되면 "0"으로 되돌아가고 면 카운터(1 내지 3)을 +1(4.14 내지 4.16)한다. 카운터를 행하면서 드럼(4)은 연속적으로 회전을 하지만, 면 카운터는 22로 되었는지의 여부를 조사하고, 22로 되었을때는 외력에 의하여 드럼(4)이 강제적으로 정지된 것 또는 검출부등의 에러로 판단하여 드럼 에러 플래그, 판정 불가 플래그에 "1"을 세움과 동시에 부정 램프(92)를 점등한다(4.17 내지 4.20). 또한 스타트 데이터는 리세트(4.21, 4.22)하기 위해 다시 여자 타이머에 공급되고 4.23 스텝에서 드럼(4)은 재기동한다. 회전 드럼(4)이 재기동후 정상회전에 들어가면 드럼 에러 플레그, 판정 불가 플레그는 클리어 되며 부정 램프(92)가 OFF된다(4.05, 4.06). 따라서 스텝 및 면 카운터를 시작한다.
판정 불가 플레그가 "1"이 되었을 때 표시 처리에서 보상 태양이 발생하여도 무효로 한다. 이하에서 서술하겠지만 정지 모드 레지스터 "4"(4.08)가 표시될 때 회전 플레그 및 정지 레지스터를 "0"으로 되돌리고 펄스 모터의 여자가 정지된다(4.33 내지 4.35).
제13도로 되돌아가서, 1S 타이머가 리세트된 후 각 회전 드럼(4)이 어느 정지 라인(게임 표널(69)의 판정 라인(71)에 대응한다)에 정지하는가의 선택을 행한다.
전술한 핀볼 거둬들임 처리에 있어서, 거둬들인 핀볼수가 5개이면, 제27도에 도시한 바와 같이 중앙 옆방향의 판정 라인 1상에서 정지하도록 정지 라인 레지스터"1"이 세트된다(1.19, 1.20). 핀볼수가 10개이면, 상중하 옆방향의 판정 라인 1상에서 정지하도록 정지 라인 레지스터에 "7H"가 세트된다(1.21, 1.22). 핀볼수가 15이면, 다시 경사방향을 포함한 판정 라인 1 내지 5상에서 정지하도록 정지 라인 레지스터에 "1FH"에 세트된다(1.23, 1.24).
각 값은 16진법에 의한 값으로서, 정지 라인 레지스터에는 2진법에 의한 값이 세트된다. 결국, "1"은 00001로 비트수는 1비트, "7H"는 0000111이고 비트수는 3비트, "1FH"는 11111로 비트수는 5비트이며, 비트 0은 판정 라인 1을, 비트 1은 판정 라인2를, 비트 2는 판정 라인 3을, 비트 3은 판정 라인 4를, 비트 4는 판정 라인 5를 각각 나타낸다.
드럼 스타트 처리를 마치면, 제17a도 내지 17b도의 드럼 정지 처리에 들어간다. 드럼 정지 처리에서는, 우선 정지 모드 레지스터를 "0"으로 클리어 하고(5.01), 회전중에 있는 드럼 D1 내지 D3의 스톱 스위치(87 SW1 내지 3)의 유효를 표시하는 스톱 램프(75)(1 내지 3)을 온한다(5.07). 그리고, 스톱 스위치 SW1이 온되면(5.09), 정지 모드 레지스터 1에 "1"를 세트하고 정지 가능 비트 셋트를 행한다(5.11, 5.12).
정지 가능 비트 세트란, 6비트에 의하여 각 드럼(D1 내지 D3)을 어느 판정 라인(제27도 참조)에서 정지하여야 바람직한가를선정하는 것이며, 제18도와 같이 정지 모드 레지스터가 "1"일때는, 제16도의 처리(1.19 내지 1.24)에서 선택된 값 "1" 또는 "7H" 또는 "1FH"가 세트된다(6.01, 6.02). 즉, 거둬들임 핀볼수가 5개일때는 "1"→00001이, 10개일때는 "7H"→00111이, 15개일때는 "1FH"→1111가 정지가능에 의하여 세트된다.
제17도에 되돌아가, 드럼의 정지시키는 면을 기억하는 스톱편 레지스터를 "-1"(공백)으로 하고, 모든 스톱 램프(1 내지 3)을 오프한다(5.13, 5.14). 제17b도에서는 드럼(D1)에 대한 처리이기 때문에, 이 사이 스톱 램프(1 내지 3)을 오프하여 스톱 스위치(SW2, SW3)을 무효로 하는 것이다.
정지 가능 비트0=1이 결국 판정 라인 1사에서 정지하여야 하는지의 여부를 판단한다(5.15). 예(YES)일때는 면 카운터 1의 지(스타트 스위치(SW1)의 온 시점의 값에서 판정 라인 1상의 것이다)를 면 카운터 4에 세트하여(5.16), 정지면 결정 처리에 들어간다(5.17).
정지면 결정 처리에서는 제19도와 같이 우선 제어 가능이지의 여부를 표하는 제어 가능 플레그를 "0"으로 하고, 적중 면 카운터의 값이 0인지의 여부를 판단한다(7.10, 02). 이 맞는 면 카운터는 제14도의 처리에서 선택된 테이블의 데이터 개수가 초기치로서 세트된 것이고, 예를 들면 큰 보너스 테이블이 선택된 경우(제24도 참조), 드럼(D1)에 대하여는 카운트치로서 데이터 개수가 초기 세트된다.
다음에, 면 카운터(4)D 세트된 값을 소정의 면 카운터(5, 레지스터)에 전송하고, 상기 값을 제14도의 처리에서 선택된 테이블의 타게트로서 데이터와 비교된다(7.03, 7.04).
이 비교에 의하여 면 카운터(5)이 값부터 +3이내에 타케트 데이터가 존재하고 있으면, 그 타게트내 정지 가능으로서 처리되는 것이며, 이것은 7.03이하의 프로그램에서 행하여진다.
큰 보너스 테이블이 선택된 경우 제28a도 내지 28b도를 예로 설명하면, 제28a도와 같이 면 카운터(5)의 값이 "4"일때는 이 "4"와 우선 타케트 ="0"(큰 보너스의 부호 A)와 비교하고(7.04), 4≥이기 때문에 4에 +3하고(7.10), 상기 합 7이 21보다 작기 때문에 적중면 카운터를 -1로 하고(7.11, 7.07), 타게트를 "0"에서 "7"로 갱신한다(7.09). 그리고, 면 카운터(5)의 "4"와 타게트 ="7"와를 비교하고(7.04), 4≤7이기 때문에 4에 +3하고(7.05), 이 경우 그 합 7≥"7"로 되고(7.06) 조건을 차게 하였기 때문에, 타게트 ="7"를 스톱 면 레지스터에 세트하고(7.13), 제어 가능 플레그에 "1"를 세트한다(7.14).
또한, 제28도와 같이 큰 보너스 테이블이 선택될 때 면 카운터(5)의 값이 "20"일때는, 20
Figure kpo00001
0(7.4), 20+3>21(7.10, 7.11), 23-21
Figure kpo00002
0(7.12, 7.06)로 되기 때문에, 타게트="0"을 스톱 면 레지스터에 세트하고(7.13), 제어 가능 플레그에 "1"을 세트한다(7.14).
즉, 스톱 스위치가 온되었을 때 시점이 드럼의 면에서 이후 3면 이내에 타게트가 존재하는지를 조사하고, 존재하는 타게트에 정지하도록 결정한다. 3면 이내에 타게트가 없을때는, 그대로 제17도에 돌아간다.
다음, 제17b도에서는, 제어 가능 플레그에 "1"이 세트되었는지의 여부를 확인하고(5.18), "1"일때는 드럼(D1)을 판정 라인 1상에서 정지 가능하기 때문에(제19도의 처리에서 결정된 면), 정지 라인 레지스터에 세트되고 있는 값과 "1"과의 AND를 취하고, 정지 라인 레지스터의 비트 0(=1)만을 남긴다(5.19). 반대로 "1"이 아닐때에는 "FEH"와의 AND를 취하고, 정지 라인 레지스터의 비트 0을 제거한다(0로 한다)(5.20).
이들의 처리에 의한 비트 세트를 행하고(5.21), 여기서 비트 0=1일때는 직접(5.35)에 나아가지만, 비트 0=0일때는 5.22 내지 5.34의 처리로 들어간다.
5.22 내지 5.34의 처리는, 거둬들임 핀볼수가 10개 또는 15개로, 전기 정지면 결정처리에서 판정 라인 1상에서 정지 불가의 경우에 행하여진다.
우선, 판정 라인(2 또는 5)상에서 정지 여부를 판단하기 위하여, 정지 가능 비트 1=1 또는 비트 3=1을 확인한다(5.22). 확인 후(5.20의 처리에서), 면 카운터 1에 +1한 값을 면 카운터(4)에 세트하고(5.23), 다시 제19도의 정지면 결정 처리에 들어간다(5.24). 이 정지면 결정 처리는 상술과 동일하게 행하여지고, 스톱 스위치(SW1)가 온된 시점의 드럼(D1)의 면에서 이후 3면 이내에 타게트가 존재하는지인가를 조사하는 것이지만, 이 경우 면 카운터(1)에 +1한 값을 면 카운터(4)에 세트하기 위해, 스톱 스위치(SW1)의 온 시점에 판정 라인(2 또는 5)상의 드럼면에서 이후 3면 이내에 타게트가 존재하는지 여부를 조사하게 된다.
타게트가 존재하면, 그 타게트를 스톱 면 레지스터에 세트하고, 제어 가능 플레그에 "1"을 세트한다(제19도 7.13, 7.14). 그리고, 정지 라인 레지스터의 값과 "0AH"와의 AND를 하고, 정지 라인 레지스터의 비트 1,3(=1)만을 남긴다(5.25, 5.26). 또, 타게트가 없을 때 제어 가능 플레그가 "1"이 아니기 때문에 정지 라인 레지스터의 비트 1,3을 제거한다(0으로 한다)(5.25, 5.27).
이들의 처리에 의한 비트 세트를 행한다(5.28). 정지면 결정처리에서 판정 라인(2 또는 5)상에서 정지 가능인 경우는 5.35에 진행하지만, 정지 불가의 경우는, 다시 판정 라인(3 또는 4)로 정지시키기 위해 정지 가능 비트(2=1 또는 4=1)를 확인(5.27의 처리에서)한다(5.29). 면 카운터(1)에 =1한 값을 면 카운터(4)에 세트하고(5.30), 다시 제19도의 정지면 결정처리에 들어간다(5.31). 특히 면 카운터(1)에 =1한 값을 면 카운터 4에 세트하기 위해, 스톱 스위치(SW1)의 온 시점에 판정 라인(3 또는 4)상의 드럼면에서 이후 3면 이내에 타게트가 존재하는지 여부를 조사하게 된다.
타게트가 존재하면, 그 타게트를 스톱 면 레지스터에 세트하고, 제어 가능 플레그를 "1"로 한다(제9도의 7.13, 7.14). 그리고, 정지 라인 레지스터의 값과 "14H"와 AND를 취하고, 정지 라인 레지스터의 비트(2, 4(=1))만을 남긴다(5.32, 5.33). 타게트가 존재하지 않을때는 제어 가능 플레그가 "1"이 아니기 때문에, 정지 라인 레지스터 값과 "EBH"와의 AND를 취하고, 정지 라인 레지스터의 비트(2,4)를 제거한다(0으로 한다)(5.32, 5.34).
드럼(D1)의 정지면과 정지면을 어느 판정 라인상에서 정지하는지가 결정되고, 결정된 경우는 5.35에서 리턴하여 면 카운터 1의 값을 면 카운터(4)에 세트하고(5.108), 면 카운터(4)의 값이 스톱 면 레지스터로 세트된 값과 일치하였을때에 드럼(D1)이 정지된다(5.111 내지 5.116).
따라서, 드럼(D1)의 펄스 모터 PM1이 2상 여자중에서, 스텝 카운터(1)가 "4" 또는 "5"일 때, 펄스 모터(PM1)의 4상 모두를 여자함으로서, 드럼면의 부호의 중심을 판정 라인상에 위치시켜, 오우버 런닝(over running)을 발생치 않고 드럼 D1을 정지시킨다. 그리고, 이후 여자 타이밍에 정지 데이터(제22도 참조)를 세트하고, 정지 모드 레지스터에 일단 "4를 세트하고, 이것에 의하여 제16도의 처리(4.08, 4.33 내지 4.35)에서 PM1의 여자를 정지한다.
또, 드럼(D1)의 정지면 및 정지 라인을 결정되지 않을때는, 면 카운터 1에 +1한 값을 스톱 면 레지스터에 세트하고, 판정 라인(1)을 정지 라인으로 하도록 정한다(5.35 내지 5.37). 5.108이하에 리턴하여 드럼(D1)을 정지한다. 즉, 스톱 스위치(SW1)의 온 시점의 드럼면의 다음면이 판정 라인상에 오도록 정지시킨다.
둘째로 드럼(D2)에 처리하여, 제17c도에 스톱 스위치(SW2)가 온되면(5.39), 정지 모드 레지스터(2)에 "1"를 세트하여 드럼(D2)의 정지 가능 비트 세트를 행한다(5.41, 5.42).
이 정지 가능 비트 세트에서는, 제18도와 같이 드럼(D1)의 처리(제17b도의 처리)에서 세트된 정지 라인 레지스터의 값과 "7H"와의 AND를 취하고, 그 값이 정지 가능으로서 세트된다(6.03, 6.04). 예를 들면, 제17b도의 처리에서 비트 0가 남아있을때는, 비트 0→00001, 비트 1, 3이 남아있을 때 비트 1,3→01010, 비트 2,4가 남아있을때는 비트 2,4→10100이 세트된다. 그리고, 비트 3 또는 4=1일때는 비트 0도 정지 가능으로서 세트한다(6.05 내지 6.07). 이 경우 비트 1,2 가 남아있을때는 거둬들임 핀볼수가 10개 또는 15개일 때, 비트 3,4가 남아있을때는 거둬들임 핀볼수가 15개일때이다.
그리고, 제17c도에서, 스톱 면 레지스터를 "-1"로 하고, 스톱 램프(1 내지 3)을 오프한 후(5.43, 5.44), 판정 라인 1상에서 정지하든가를 판단하기 위하여 정지 가능 비트 0=1를 확인하고(5.45), 면 카운터 2의 값(스톱 스위치의 온시점의 치로 판정 라인 1상의 것이다)를 면 카운터(4)에 세트하고(5.46), 제19도의 정지면 결정 처리에 들어간다(5.47).
정지면 결정처리에서는 드럼(D1)의 처리와 동일하게, 스톱 스위치(SW2)가 돈된 시점의 판정 라인 1의 드럼(D2)의 면에서 이후 3면 이내에 타게트가 존재하는가를 조사하고, 존재하면 그 타게트를 스톱 면 레지스터에 세트하며, 제어 가능 플레그에 "1"을 세트한다(제19도의 7.13, 7.14). 그리고 정지 라인 레지스터의 비트 0(=1)만 남긴다(5.48, 5.49). 타게트가 없을때는 정지 라인 레지스터의 비트 0을 제거한다(5.48, 5.50).
다음에 이들의 처리에 의한 비트 세트를 행한다(5.51). 상기 정지면 결정처리에서 판정 라인 1상에서 정지 가능한 경우는 5.65로 진행하지만 정지불가로 비트 1=1 혹은 비트 2=1의 경우는, 비트에 따라서 5.52 내지 5.58 혹은 5.59 내지 5.64의 처리에 들어간다.
5.52 내지 5.58의 처리에서는, 판정 라인상(비트=1)으 드럼면에서 이후 3면 이내에 타게트가 존재하고, 판정 라인 2상에서 정지 가능인지를 조사한다. 정지 가능시는, 정지 하인 레지스터의 비트 1(=1)만 남기고, 정지 불가일때는 정지 라인 레지스터의 비트 1을 제거한다.
또, 5.59 내지 5.64의 처리에서는 판정 라인 3상(비트=2)의 드럼면에서 이후 3면 이내에 타게트가 존재하고, 판정 라인 3상에서 정지 가능인지를 조사한다. 정지 가능일때는 정지 라인 레지스터의 비트 2(=1)만을 남기고, 정지 불가일때는 정지 라인 레지스터의 비트 2를 제거한다.
그리고, 드럼(D2)의 정지면과 정지면을 어느 판정 라인상에서 정지하는가가 결정되면, 면 카운터(2)의 치를 면 카운터(4)에 세트하고(5.109), 면 카운터 4의 치가 스톱 면 레지스터에 세트된 값과 일치하였을 때 드럼(D2)가 정지된다(5.111 내지 5.116). 이 정지 처리는 전술과 동일하게 행해진다.
다음은 드럼(D3)의 처리하며, 이 처리는 제17d도에서 행하여진다(5.68 내지 5.97). 드럼(D3)의 정지 가능 비트 세트(5.72)는, 제18도와 같이 드럼(D2)의 처리(제17c도의 처리)에서 세트된 정지 라인 레지스터의 치와 "7H"와의 AND를 취한 값이 정지 가능으로서 세트된다(6.08, 6.09). 예를 들면 제17c도의 처리에서 비트 0가 남아있을때는 비트 0→00001, 비트 1일때는 비트 1→00010, 비트 2일때에는 비트 2→00100이 세트된다. 그리고, 비트 4=1일때는 비트 1, 비트 3=1일때는 비트 2도 세트된다(6.10 내지 6.13).
그리고, 정지 기능 비트 0=1일때는, 5.75 내지 5.81의 처리에서는 판정 라인(1)상의 드럼면에서 이후 3면 이내에 타게트가 존재하고, 판정 라인 1상에서 정지 가능인가를 조사하고, 정지 가능 비트 1 또는 3=1일때는(거둬들임 핀볼수가 10개 혹은 15개일 때), 5.82 내지 5.88의 처리에서 판정 라인(2 또는 5)상에서 동일하게 항 정지 가능인가를 조사하고, 다시 정지 가능 비트 2=1 또는 4=1일때는, 5.89 내지 5.94의 처리에서 판정 라인 3 또는 4상에서 동일하게 하여 정지 가능인가를 조사한다. 드럼(D3)의 정지면과 정지면을 어느 판정 라인상에서 정지하는가를 결정한다.
상기 결정후, 면 커운터(3)의 값을 면 카운터 4에 세트한다(5.110). 면 카운터(4)의 치가 스톱 면 레지스터에 세트된 값과 일치하였을때에 드럼(D3)이 정지된다(5.111 내지 5.116). 이 정지 처리는 전술과 동일하다.
스톱 스위치(SW1 내지 3)의 온시점의 드럼(D1 내지 D3)의 위치와, 각각 선택된 각 드럼(D1 내지 D3)의 타게트의 위치 따라서, 우선 판정 라인(1)상에 각 타게트가 정돈되도록, 판정 라인(1)이 불가로 거둬들임 핀볼수가 10개의 경우는 판정 라인(2 또는 3)상에 각 타게트가 정돈되도록, 다시 거둬들임 핀볼수가 15개의 경우는 판정 라인 (2,3 또는 4,5)상에 각 타게트가 정돈되도록 드럼(D1 내지 D3)이 정지되는 것이다.
특히, 스타트 스위치 85의 온에 의하여 스타트한 1분 타이머가 종료하였을 시는(5.99, 5.100), 정지 플레그 1 내지 3으로 순서로 "1"를 세트하고(5.101 내지 5.106), 스톱 스위치 SW1 내지 3의 온에 의지하지 않고 정지 플레그 1 내지 3에 따라서 각 처리로 진행하고(제17b도의 5.10, 제17c도의 5.40, 제17d도의 5.70), 드럼(D1 내지 D3)의 강제 정지를 행한다.
드럼(D1 내지 D3)이 정지하면 다음은 제20도의 판정 처리를 한다. 판정 처리에서는, 우선 보상 핀볼을 세트하는 보상 핀볼 레지스터가 "0"으로 클리어 되고(8.01), 제21도의 맞은 검색이 행하여진다(8.02). 맞은 검색에서는 제29도와 같이 설정되어 있는 적중 테이블의 각 데이터 1 내지 3을 읽어내고(9.01), 각 데이터 1 내지 3이 대응하는 드럼(D1 내지 D3)의 면 카운터 1 내지 3의 치와 일치하고 있는지 어떤지를 조사하고(9.03 내지 9.05), 일치하고 있으면, 그때의 핀볼 데이터를 보상 핀볼 레지스터에 가산한다(9.06).
제20도의 8.02에서의 적중 검색은 판정 라인(1)상의 것이고, 거둬들임 핀볼수가 10개의 경우에는 소정의 플레이 카운터에 2가, 거둬들임 핀볼수가 15개의 경우에는 플레이 카운터에 3이 세트되고, 다시 8.03 내지 8.11에서 처리가 행하여진다.
플레이 카운터가 2일때는 우선 판정 라인 2용으로 면 카운터 1 내지 3의 치를 보정(+1)하고, 맞은 검색을 행한다(8.03 내지 8.05). 다음에 판정 라인(3)용으로 면 카운터(1 내지 3)의 값을 보정(-1)하고, 적중 검색을 행한다(8.06, 8.07).
플레이 카운터가 3일때는 상기 처리후, 판정 라인 수용으로 면 카운터 1 내지 3의 치를 보정(면 카운터 1→1, 2→0, 3→+1)하고, 적중 검색을 행한다(8.08 내지 8.10). 그리고, 다음에 판정 라인5용으로 면 카운터(1 내지 3)의 값을 보정(면 카운터 1→+1, 2→0, 3→-1)하고, 맞은 검색을 행한다(8.11, 8.14).
이와 같이 하여 맞은 검색을 행하고, 맞음이 있으면 보상 핀볼 데이터를 가산하여 가지만, 이때 보상 핀볼 데이터가 상한값 150을 넘었을때는 150을 보상 핀볼 레지스터에 세트한다(8.13, 8.14)
상기 적중 검색에 의하여 Q상 핀볼 데이터에 따른 수의 핀볼이 보상 핀볼 배출 장치에 의하여 배출된다. 그리고, 이하 각 게임의 개요를 설명한다.
CPU는 우선 맞음의 조합인지 여부를 판정한다. "맞음 조합"의 특별의 형태로서, 본 실시예에서는 큰 보너스 표시(특별 표시 1), 작은 보너스 표시(특별 표시 2), 제3의 특별 표시(특별 표시 3)의 3종이 있다.
여기에 "큰 보너스 표시"란 숫자 "7"(제26A도)가, "작은 보너스 표시"란 그림 "수박" 또는 "BAR"가(제26B,C도) "특별 표시 3" 이판 "JAC+적색 바-"(제26도-0-)이 부가된 그림이, 어느 것인가의 내기 라인상에 3개 정렬한 경우를 가리킨다. 큰 보너스 표시는 가장 생기기 어려운 조합이고, 이어서 작은 보너스 표시, 특별 표시 3의 순으로 생기기 쉬운 조합으로 되어 있고, 어느 것이나 통상 게임에서 빠져나올 수 있는 조합이다.
"적중 조합"의 다른 형태로서는, "벨" 또는 "프램" "오랜지"(제26도의 E,F,G)등의 은 그림이 3개 나란히 하였을 경우, 체리-"(제26D도)가 좌측 드럼(4)의 내기 라인상에 올 경우등이 있고, 통상 게임에서 빠져 나오는 것은 불가능한 일반적 조합이다.
CPU는 적중 조합 이외의 경우는 게임 규제 처리를 한 후 리턴한다. 특별 및 일반적인 조합의 어느것의 경우라도 "적중 조합"일때는 드럼 정지후에 "보상 핀볼수 연산 처리"를 통하여 지불해야할 보상 핀볼 합계를 구한다.
특별한 조합중 " 작은 보너스 표시" 또는 "큰 보너스 표시"로 판단되었을때는, 다음과 같이 처리한다.
작은 보너스 표시, 예를 들면 "BAR, BAR, BAR"가 나란히 되었을때는, 작은 보너스 게임을 할 수 있다. 즉 3개의 회전 드럼(4)의 그림이 나란히 정렬될지 어떨지가 아니고, 정지시키는 1개의 회전 드럼(4)의 특정 그림, 본 실시예에서는 "JAC"(다른 그림과 겹쳐 있음)(제26도의 0)이 중앙의 내기 라인상에 일치하는가 어떤지의 오락이며, 일치하였을 경우는, 예를 들면 15단위의 보상 핀볼(75개)가 지불되는 오락이다. 이 작은 보너스 게임은 각 1개의 회전 드럼(4)의 정지마다 행할 수가 있고, 3개 회전 드럼 4의 정지를 1회로서 최대 4회까지, 따라서 계 12회의 정지를 행할 수가 있다. 단계 6회의 "JAC"에 일치한 회전 드럼 4의 정지가 되었을때는, 상기 3드럼 4회의 드럼 정지가 끝나지 않았더라도, 그 시점에서 보너스 게임은 종료로 된다 그리고, 후술하는 "특별 표시 4"라고 하는 것은, 상기와 같이 정지시킨 1개의 회전 드럼 4의 중앙의 내기 라인상에, "JAC"의 부가된 그림이 온 경우를 가리킨다.
판단이 "작은 보너스 표시"일때는, 우선, 후술하는 특별 표시(4)에서의 회수를 초기 상태"0"으로 되돌리고, 보너스중 맞은 회수를 "6으로 세트하고, 보너스 플레그를 "1"로 하여 리턴한다. 작은 보너스 게임에 있어서의 그래드(grade) 선택 조작은 "내기율 1"만이 유효하며, 스타트 스위치를 온하는 것이고, 3회의 회전 드럼 4가 일제히 회전한다. 유희자는 회전하고 있는 회전 드럼 4중 임의의 1개를 정지시킨다.
CPU는, 중앙의 내기 라인상에 회전 드럼(4)의 그림 "JAC"가 정지하였는지, 즉 "특별 표시 4"의 발생인지 어떤지를 본다. "JAC"일때는, 보상 핀볼 연산 처리를 행하고 약속된 보상 핀볼 합계(75개)를 기억한 후, 제4특별 표시 회수(특별 표시 4의 회수)의 메모리 영역을 바꿔쓰고, 그 내용을 +1로 한다.
이어서, 그 제4특별 표시 회수가 6보다 큰지 여부를 확인한다. "특별 표시 4"의 발생한 회수가 6미만인 경우에는 드럼이 정지하는 것을 기다리고 이들 드럼(6)이 정지된 합계수를 "크게 적중 회수"로서 연산하다.
3의 드럼 정지를 1회로 하는 정지가 4회 행하여지면 작은 보너스 게임의 종료이며, "보너스 플레그"를 "0"으로 되돌리고, 리턴한다. 또, "특별 표시 4"의 발생이 6회 있으면, 즉시 회전하고 있는 드럼 6의 모두를 정지하여 "보너스 플레그"를 "0"으로 되돌리고 리턴한다.
그런데, 판단이 "큰 보너스 표시"일 때, 즉 "7,7,7"로 정렬되었을 때 "큰 보너스 게임"으로 이행하고, "큰 보너스 권리"가 발생한다.
이 "큰 보너스 게임"이라 하는 것은, 일정의 조건하에서 상기의 "작은 보너스 게임"에 들어가는 것이 최대 K회(여기서는 K=3)까지 가능한 오락이다. 여기서 작은 보너스 게임에 들어가기 위한 "일정하 조건"이란, 큰 보너스의 권리 발생후, 각 작은 보너스 게임의 전단계로서 도래하는 통상 게임과 같은 오락 상태(권리있는 통상 게임)에 있어서, 그 게임수가 계 30회 행하여질 때 까지의 사이에, 3개의 가 드럼 6의 특정 그림, 본예에서는 "JAC+적색 바-"(다른 그림과 겹쳐 있음)이 오락자의 내기한 1 내지 5개의 내기 라인상의 1개에 정렬하는 것이다.
"JAC+적색 바-"가 3개 정렬함으로서 프로그램은 "작은 보너스 게임"에 들어가고, "작은 보너스 게임" 종료후 아직 K=3회에 달하지 않을때는, 다시 권리있는 통상 게임에 되돌아가고, 최대 K=3회까지 반복한다. 최대 K=3회까지로 표현한 것은, 만일 권리있는 통상 게임(30회)에 있어서, 불행하게 "JAC+적색 바-"가 한번도 정렬되지 않았을 경우, (혹은 최대 회수 K회(K=3)에 차지 않을 경우도), 그 시점에서 큰 보너스 권리가 소실하고, 통상의 게임으로 되돌아가버리는 소위 펑크로 되기 때문이다.
그런데, "큰 보너스 표시"일때는, 우선, 권리있는 통상 게임에 있어서의 "빠지는 회수", 즉 "JAC+적색 바-"가 3개 정렬되지 않았던 게임 회수의 카운터를 초기 상태의 "30"으로 설정하고, 큰 보너스 회수 카운터를 "3"으로, 권리 플레그(큰 보너스 플레그)를 "1"로 한다.
CPU는 일반적인 적중 조합이 발생하였을때는, 대응하는 보상 핀볼의 지불을 하고, 한편에서는 이 조합의 1개로서 "특별 표시 3" 즉 "JAC+적색 바-"가 3개 정렬된 조합이 발생하는 것을 기다린다.
"특별 표시 3"이 발생할때까지는, 권리있는 통상 게임에 있어서의 게임 결과가 빠진 것인 경우에는 "통상 게임 회수 카운터"에서 -1하고, 동 카운터가 "0" 즉 빠짐 회수가 30회에 달하면, 큰 보너스 플레그를 "0"으로 되돌린다.
다행히 빠짐 회수가 30회에 달하기 전에 "특별 표시 3"이 발생시에는, 상술"BAR"가 정렬되었을 경우와 동일하게, 제1회째의 "작은 보너스 게임"에 들어간다.
작은 보너스 게임에 있어서는, 회전하고 있는 각 회전 드럼(4)을 "내기율 1"로 정지시키고, 중앙의 내기 라인상에 회전 드럼(4)의 그림 "JAC"가 정지하면 그때마다 약속한 보상 핀볼 합계(75개)가 지불된다. 3개의 드럼 정지를 1단위로 하는 드럼 정지가 4회 행하여지는지, 또는, "특별 표시 4"의 발생이 6회 있으면, 작은 보너스 게임 종료로 되기 때문에, "보너스 플레그"를 "0"으로 돌린다. 이어서, CPU는 큰 보너스 플레그가 "1"인 것을 확인하여 권리 회수 K에서 -1하는 연산을 행한다. 연산의 결과, 큰 보너스의 권리(K회)가 종료되어 있지 않으면, "갱신 플레그""1"를 세트하여 리턴한다. 따라서, 다시 권리있는 통상 게임으로 돌아간다. 상기와 같은 조건하에서 보너스 게임으로 이행한다. 그리고 K회째의 보너스 게임이 끝나면, 큰 보너스 게임 종료로 되고, 게임 오버로 된다.
본 발명의 사상은 상술한 실시예에서만 한정되지 않는다. 본 발명의 기술사상에 의하여 다양한 응용과 변경이 가능하다.

Claims (5)

  1. 회전 드럼형 오락기 장치에 있어서, 외주면에 도면 및 기호등이 부착된 드럼 세트와; 내기한 각 게임마다 회전하는 드럼의 회전 동작을 제어하는 제어장치와; 드럼에 부착된 도면이나 기호의 조합에 따라 보상 분류를 결정하는 수단과; 보상 분류에 대응하는 차에 따른 특정수의 오락 매체를 보상하기 위한 배출 수단과; 드럼의 회전 정지를 위한 정지 제어 장치와; 상기 정지 제어 장치에 인가된 정지 신호에 의해 특정 범위에 배열된 도면 또는 기호를 인식하기 위한 인식 수단과; 상기 인식 영역으로부터 선택된 도면 또는 기호의 조합에 대응하는 특정 위치에 드럼을 정지시키기 위한 정지 장치를 구비한 것을 특징으로 하는 회전 드럼형 오락기 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 회전 드럼은 정지 제어 장치로부터 인가된 정지 신호를 무시한 회전을 시작한 후 일정시간내에 회전 드럼을 강제적으로 정지시키는 정지 장치를 부가로 포함하고 있는 것을 특징으로 하는 것을 특징으로 하는 회전 드럼형 오락기 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 회전 드럼은 펄스 모터에 의해 구동되는 것을 특징으로 하는 회전 드럼형 오락기 장치.
  4. 제1항에 있어서, 상기 오락 매체는 핀볼인 것을 특징으로 하는 회전 드럼형 오락기 장치.
  5. 제3항에 있어서, 한 단위로서의 핀볼 세트가 한 게임에 사용되는 것을 특징으로 하는 회전 드럼형 오락기 장치.
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