JP7306909B2 - 遊技用装置 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技用装置に関する。
遊技場に設置されているパチンコ機やスロットマシン等の遊技機における稼働状況や特賞情報等の遊技情報を把握するため、遊技機の遊技情報を収集・管理するホールコンピュータ等の遊技用管理装置が実用化されている。特許文献1では、遊技機の遊技に関する遊技関連情報を収集・管理する管理装置と、当該管理装置と接続される遊技用装置とを含む遊技用システムが開示されている。管理装置は、遊技機での遊技に使用させるための使用処理と、受付けた入金額に相当する遊技用有価価値を更新する価値加算処理と、を行う遊技用装置に接続されている。管理装置は、遊技用装置で遊技用記録媒体の受付けに基づく所定信号の受信から次の遊技用記録媒体の受付けに基づく所定信号の受信までを1つの遊技単位とし、収集した遊技関連情報を、1つの遊技単位における遊技関連情報として管理する。
特開2002-292076号公報
特許文献1の遊技用システムでは、パチンコ機やスロットマシン等の異なる種類の遊技機に対して共通の遊技用装置を使用することが可能である。しかし、パチンコ機やスロットマシン等の異なる種類の遊技機に対して遊技用装置を共通に使用するためには、対応する遊技機の種類を適切に登録する必要があり煩雑であった。また、異なる種類の遊技機に対して共通に使用する遊技用装置が管理装置に情報を出力する場合、接続している遊技機の種類ごとに合致した情報出力処理を追加する必要があった。
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、異なる種類の遊技機に対して共通に使用することが容易にでき、遊技機の種類に合致した情報出力処理を行うことができる遊技用装置を提供することである。
(1) 異なる種類の遊技機(例えば、A団体の遊技機2A、B団体の遊技機2B)に対して共通に用いられる遊技用装置(例えば、CU3)であって、
遊技機からの設置情報(例えば、遊技機設置情報)を受信する受信手段(例えば、SC基板325A,325B)と、
前記受信手段で受信した設置情報に基づいて、遊技機の種類を特定する特定手段(例えば、CU制御部323)と、
遊技機での遊技を可能にする遊技可能化処理(例えば、貸出処理)を実行する遊技可能化手段(例えば、貸出処理を行うCU制御部323)と、を備え、
前記受信手段は、遊技機から性能情報(例えば、遊技機性能情報)をさらに受信可能であり、
前記受信手段で受信した性能情報を含む遊技機からの情報を、前記特定手段で特定した遊技機の種類と、遊技機の種類によって管理が異なる管理装置(例えば、遊技機情報センタ(A団体)800A、遊技機情報センタ(B団体)800B)の情報とによって異なる態様(例えば、暗号文または平文)により外部(例えば、管理コンピュータ802)へ出力可能である。
このような構成によれば、異なる種類の遊技機に対して共通に使用することが容易にでき、遊技機の種類に合致した情報出力処理を行うことができる。
(2) 種類の異なる遊技機(例えば、A団体の遊技機2A、B団体の遊技機2B)と、異なる種類の遊技機に対して共通に用いられる遊技用装置(例えば、CU3)と、前記遊技用装置からの情報を受信可能な管理装置(例えば、遊技機情報センタ(A団体)800A、遊技機情報センタ(B団体)800B)とを含む遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技機からの設置情報(例えば、遊技機設置情報)を受信する受信手段(例えば、SC基板325A,325B)と、
前記受信手段で受信した設置情報に基づいて、遊技機の種類を特定する特定手段(例えば、CU制御部323)と、
遊技機での遊技を可能にする遊技可能化処理(例えば、貸出処理)を実行する遊技可能化手段(例えば、貸出処理を行うCU制御部323)と、を備え、
前記受信手段は、遊技機から性能情報(例えば、遊技機性能情報)をさらに受信可能であり、
前記受信手段で受信した性能情報を含む遊技機からの情報を、前記特定手段で特定した遊技機の種類によって異なる態様(例えば、暗号文または平文)により前記遊技用装置から前記管理装置へ出力可能である。
このような構成によれば、異なる種類の遊技機に対して共通に使用することが容易にでき、遊技機の種類に合致した情報出力処理を行うことができる。
(3) 上記(1)の遊技用装置において、
前記遊技可能化手段は、前記特定手段で特定した遊技機の種類に応じて異なる遊技可能化処理(例えば、遊技機2が「ぱちんこ遊技機」であれば管理媒体を「遊技球」とし、「回胴式遊技機」であれば管理媒体を「遊技メダル」とする)を実行することが可能である。
このような構成によれば、異なる種類の遊技機に対して共通の遊技用装置を用いることができ、遊技機の種類に合致した遊技が可能になる。
(4) 上記(1)または(3)の遊技用装置において、
前記遊技可能化手段は、前記特定手段で特定した遊技機の種類に応じて、あらかじめ設定してある遊技用価値の単位を表示装置に表示する(例えば、遊技機種類の情報が「回胴式遊技機」の場合、単位を「枚」と表示器312に表示し、遊技機種類の情報が「ぱちんこ遊技機」の場合、単位を「球」と表示器312に表示する)。
このような構成によれば、遊技店における遊技機および遊技用装置の設置作業および設定作業の簡略化を図ることができるとともに、設定作業時の誤設定を防止できる。
(5) 上記(1)、(3)-(4)の遊技用装置において、
前記遊技可能化手段は、管理装置から送信される遊技用価値の単価の情報に対応した遊技可能化処理を実行することが可能である(管理コンピュータ802から遊技単価、例えば「20円」等の情報を受けて遊技を可能化する)。
このような構成によれば、遊技店における遊技単価の設定作業の簡略化を図ることができるとともに、設定作業時の誤設定を防止できる。
(6) 上記(1)、(3)-(5)の遊技用装置において、
前記受信手段は、遊技機が設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報(例えば、設定変更中信号)を、当該遊技機から受信することが可能で、
前記受信手段で遊技機から前記特定情報を受信したことに基づいて、当該遊技機で設定変更が行われたことを特定可能な情報を外部(例えば、管理コンピュータ802、ホールコン出力BOX811)へ出力することが可能な出力手段(例えば、外部出力端子)をさらに備え、
前記出力手段は、遊技機で設定変更が行われたことを特定可能な情報を、台番号に対応付けた情報とともに外部へ出力する(例えば、管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811に設定変更中信号または設定確認中信号のエラー状態を通知する場合、台番号に対応付けた情報とともに通知する)。
このような構成によれば、管理装置において設定変更作業の管理の効率化を図ることができるとともに、不正な設定変更作業を外部で検知できる。
(7) 上記(6)の遊技用装置において、
前記受信手段で遊技機から受信した前記特定情報に基づいて、当該遊技機が前記設定変更モードに制御されたことの履歴情報を記憶する記憶手段をさらに備える(例えば、過去の正常に設定変更作業が行われたか否かの設定変更履歴を記憶する)。
このような構成によれば、設定変更作業の履歴を用いて過去の設定変更作業が適正に行われたかどうかを確認することができる。
(8) 上記(6)または(7)の遊技用装置において、
前記出力手段は、所定の条件を満たした場合、遊技機で設定変更が行われたことを特定可能な情報を外部へ出力することを中止する(例えば、設定変更中信号のエラー状態を解除することで、設定確認中信号のエラー状態の通知を中止する)。
このような構成によれば、設定変更が行われたことを特定可能な情報に重要なエラー報知が埋もれることはなく、重要なエラー報知を店員が見落とすことを防止することができる。
(9) 上記(8)の遊技用装置において、
前記所定の条件は、上位装置で設定変更が行われたことを特定可能な情報が確認された場合(例えば、管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811にあらかじめ設定変更を行う台番号を登録しておいて、当該台番号のCU制御部323に対してエラー状態を解除する信号を送信する)、または設定変更が行われたことを特定可能な情報を出力してから解除時間経過した場合(例えば、遊技機2からの設定変更中信号を受信し始めてから解除時間経過した場合)に成立する。
このような構成によれば、設定変更が行われたことを特定可能な情報に重要なエラー報知が埋もれることはなく、重要なエラー報知を店員が見落とすことを防止することができる。
(10) 上記(1)、(3)-(9)の遊技用装置において、
前記受信手段は、遊技機に投入された遊技用価値を正の値、精算された遊技用価値を負の値として特定可能な使用情報、および遊技機が所定操作を受付けた場合の遊技用価値を特定可能な規定情報を遊技機から受信することが可能である(例えば、投入メダル数の増加(正数)によりBETボタン(MAXBETスイッチ6)の押下が分かり、投入メダル数の減少(負数)により精算ボタン12の押下が分かる)。
このような構成によれば、1枚単位で遊技メダル数を監視することができ、投入された遊技用価値以上の精算ができないように不正を防止できる。
(11) 上記(1)、(3)-(10)の遊技用装置において、
前記遊技可能化手段は、現在設定されている遊技用価値の単価が、管理装置であらかじめ遊技機ごとに設定されている遊技用価値の単価の情報と不一致の場合、エラーとする(例えば、カードユニット3bは、設定した貸玉・貸メダル単価の4円と、遊技機Bに指定すべき貸玉・貸メダル単価の20円とが不一致となるためエラーとなる。)。
このような構成によれば、あらかじめ設定した遊技用装置の遊技用価値の単価と、設置した遊技機に指定すべき遊技用価値の単価とを比較して、遊技用価値の単価に齟齬があるか否かを容易にチェックすることができる。
カードユニットおよびメダルレス遊技機の正面図である。 カードユニットおよびメダルレス遊技機の構成を示すブロック図である。 カードユニットと遊技機とを接続するPIF配線の構成を説明するための概略図である。 カードユニットおよび遊技機を含む遊技用システムの構成を説明するためのブロック図である。 遊技用システムでの情報の流れを説明するためのブロック図である。 カードユニットと遊技機との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。 遊技機からカードユニットへ送信される遊技機情報通知の概略を説明するための図である。 遊技機種類の情報を説明するための図である。 遊技機性能情報を説明するための図である。 遊技機設置情報を説明するための図である。 ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。 ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。 遊技情報の種別情報を説明するための図である。 カードユニットと遊技機との間で送受信される情報のタイミングを示す図である。 カードユニットと遊技機との間で送受信される情報のタイミングチャートである。 遊技機からカードユニットへ遊技機設置情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。 遊技機からカードユニットへ遊技機性能情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。 遊技機からカードユニットへホールコン・不正監視情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。 遊技機からカードユニットへ送信する遊技機情報の種別決定の処理を説明するためのフローチャートである。 カードユニットと遊技機との間の計数通知シーケンスを示す図である。 カードユニットと遊技機との間の計数通知シーケンスを示す図である。 カードユニットと遊技機との間の貸出シーケンスを示す図である。 管理コンピュータにおいて、設定したカードユニットの貸玉・貸メダル単価と、設置した遊技機に指定すべき貸玉・貸メダル単価との比較を説明するための図である。 メダルレス遊技機における不正監視機能について説明するための図である。 遊技メダル欠損時のリカバリ機能について説明するための図である。 主制御基板と遊技点制御基板との間の通信シーケンスを示す図である。 通信タイミングを説明するための通信シーケンスを示す図である。 遊技機が、CUおよびホールコン出力BOXに設定変更通知を行うタイミングを説明するための図である。 設定変更中信号または設定確認中信号のエラー状態の解除する処理を説明するための図である。 設定変更処理を示すフローチャートである。 上位装置において行う設定変更の内部不正判別機能について説明するための図である。 カードユニットおよびパチンコ遊技機の正面図である。 カードユニットおよびパチンコ遊技機の構成を示すブロック図である。 パチンコ遊技機の遊技機性能情報を説明するための図である。 パチンコ遊技機のホールコン・不正監視情報を説明するための図である。 パチンコ遊技機のホールコン・不正監視情報を説明するための図である。
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
<メダルレス遊技機の構成>
図1は、カードユニットおよびメダルレス遊技機の正面図である。まず、図1を参照して、本実施の形態に係るメダルレス遊技機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例のメダルを使用しないスロットマシンであるメダルレス遊技機(以下、遊技機、スロットマシンまたはS台と略称することもある)が併設されている。遊技場(ホール)内には、メダルレス遊技機以外に、封入循環式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)を併設してもよい。
なお、遊技機2の所定側の側方位置には、該遊技機2と接続する遊技用装置の一例のカードユニット3(以下CUまたは貸出装置と略称することもある)が1対1に設置されている。本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、遊技機2と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。
遊技機2は、遊技者がメダルを手に取り投入口に投入することなく、また遊技者の手元にメダルが払出されることもないメダルレス遊技機である。このため、貸出操作等に応じて遊技価値が直接クレジット(ゲームに使用可能な遊技点(以下、「遊技メダル」とも称する))に加算される。加算されたクレジット数(遊技メダル数)は、クレジット表示器11に表示される。また、従来のスロットマシンのように、クレジット数として加算可能な上限数が「50」に限定されることなく、クレジット表示器11に表示可能な数の範囲内で設ければよい。また、上限数を設けなくてもよい。なお、遊技メダル数や持ちメダル数などのメダル数は、電磁的に管理される遊技点(遊技価値)であり、物理的なメダルを使用しない遊技価値である。
また、従来のスロットマシンのように、メダルの投入口や払出口がないだけではなく、メダルセレクタやホッパーなどの投入されたメダルを制御するための装置も備える必要がない。このような、メダルを一切必要としないスロットマシンを「管理遊技機」、「メダルレススロットマシン」、「メダルレス遊技機」とも称する。
遊技機2の内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が透過窓30から見えるように配置されている。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32Rによって回転する。これにより、各リール2L、2C、2Rの図柄が透過窓30に連続的に変化しつつ表示される。また、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透過窓30に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51の表示領域が配置されている。液晶表示器51は、表示領域の透過窓30に対応する透過領域及び透過窓30を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
透過窓30よりも下方の位置からは奥から手前側へと緩やかに傾斜する傾斜面が形成され、そこからさらに手前側に張り出すように操作部が形成されている。操作部の上面にはMAXBETスイッチ6、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16が設けられ、操作部の手前側側面にはスタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、計数ボタン10、クレジット表示器11、および精算ボタン12が設けられている。クレジット表示器11は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、遊技点制御部171によって制御される。
操作部に設けられた各種の操作手段について説明する。MAXBETスイッチ6は、最大の賭数(本実施の形態では、「3」)を設定する際に操作されるスイッチである。なお、図1には図示していないが、MAXBETスイッチ以外にも、メダル1枚分に相当するクレジットを用いて賭数を設定する際に操作される1BETスイッチ6aを設けている。また、図1には図示していないが、MAXBETスイッチ6または1BETスイッチ6aでの操作で設定した賭数を精算する精算ボタン12を設けている。
1BETLED14は、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する。2BETLED15は、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する。3BETLED16は、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する。
スタートスイッチ7は、賭数設定後にリールを回転開始させるためのスイッチである。ストップスイッチ8L,8C,8Rは、回転中のリールを停止操作するためのスイッチであり、8Lが左、8Cが中、8Rが右のそれぞれのリールに対応する。計数ボタン10は、クレジット数(遊技メダル数)を計数して持ちメダル数(持点)に変換する際に操作されるスイッチである。
遊技機2の前面扉の内側には、前面扉の開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25が設けられている。筐体内部には、電源ボックスが設けられている。電源ボックスの前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定切替スイッチとして機能するエラー解除スイッチ38などが設けられている。
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
次に、遊技機2におけるゲームの流れについて説明する。遊技機2においてゲームを行う場合には、まず、CU3において貸出操作をしてクレジット(遊技メダル)を確保する。この貸出操作は、従来のメダル払出し方式のスロットマシンにおいて、「メダルの貸出操作」と「貸し出されたメダルを手で投入口に投入する操作」との2ステップの操作に対応する。
クレジットが存在する状態でMAXBETスイッチ6を操作すると、クレジットの範囲で賭数が最大数になるように追加設定され、クレジット数がその追加設定分だけ減算される。賭数が設定されると、入賞ラインL1~L5のうち賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
ここで、入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透過窓30に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透過窓30に表示結果が導出表示される。
全てのリール2L、2C、2Rが停止することで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1~L5上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。
入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた点数が遊技者に対して付与される。この点数は、クレジットに加算される。
クレジットは、計数ボタン10を操作することによって、計数して持ちメダルに変換することができる。持ちメダルに変換することによって、遊技終了時にはその持ちメダルをカードに記録することが可能となる。
本実施の形態では、計数ボタン10を1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技球のすべてが計数される。しかし、これに限らず、計数ボタン10を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される(たとえば0.3秒押下状態が継続する度に50枚の計数処理が実行される)ようにしてもよい。また、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば50枚)だけ遊技球から持ちメダルへの計数が行われるようにしてもよい。
<カードユニットの構成>
次に、引続き図1を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
それらのカードを受付けたCU3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばプリペイド残高、持ちメダル数、あるいは貯メダル数(「貯玉数」とも称する)など)をクレジット数(遊技メダル数)に変換する機能を有する。
CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(単に、カードID、C-IDともいう)ならびに会員カードIDにより特定される貯メダル数(貯玉数)を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320が設けられている。
表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高ともいう)や、持ちメダル数、クレジット数(遊技メダル数)、その他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されている。表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
持ちメダルボタン324を操作した場合、挿入されたカードに記録されている持ちメダル数の一部が引き落とされてクレジット数(遊技メダル数)に変換される。
再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持ちメダル数が記憶されているときにはその持ちメダル数の一部を引落としてクレジットに変換し、変換したクレジットに基づいて遊技機2による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持ちメダル数が記憶されておらずかつ貯メダルがホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯メダルの一部が引落とされてクレジットに変換され、遊技機2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯メダルと持ちメダルとの双方が記憶されている場合には、持ちメダルが優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン319とは別に、持ちメダルを引落とすための専用の持ちメダル払出ボタンを設け、再プレイボタン319は貯メダル引落とし専用のボタンとしてもよい。
ここで、「クレジット数(遊技メダル数)」とは、賭数設定に使用可能であるとともに、「持ちメダル数」に変換可能なデータである。「クレジット数」は、プリペイドカードの残高、持ちメダル数、あるいは貯メダル数を引き落とすことと引き換えにして生成される。
「持ちメダル数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行った結果遊技者の所有となったクレジット数(遊技メダル数)を計数変換したものである。この「持ちメダル数」は、遊技者のカードによって特定可能に記憶される。なお、持ちメダル数を遊技場に設定された持ちメダル数管理用の管理装置で管理してもよい。
「貯メダル数(貯玉数)」とは、遊技場に預入れられた持ちメダル数である。遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数は、当日中は持ちメダル数として管理されるが、獲得した翌日以降は「貯メダル数」として管理される。すなわち、遊技場において当日遊技者が獲得して計数したクレジット数(遊技メダル数)を「持ちメダル数」といい、前日以前に遊技者が獲得して遊技場に預入れられた持ちメダル数を「貯メダル数」という。この「貯メダル数」は、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
以上の「残高」、「貯メダル数(貯玉数)」、「持ちメダル数」、「クレジット数(遊技メダル数)」の各データの変換可能方向を矢印で表すと、「『残高、貯メダル数、持ちメダル数』→『クレジット数』→『持ちメダル数』→『貯メダル数』」となる。
本実施形態では、貯メダル数データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯メダル数を検索できるように構成されている。一方、持ちメダル数は、カードに直接記録している。
しかし、両者ともに上位サーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持ちメダル数は、ビジターカードに直接記録している。しかし、持ちメダル数を上位サーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。この上位サーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、上位サーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。
なお、持ちメダル数を、カード(会員カード、ビジターカード)、または上位サーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン10が操作されて計数処理が行なわれるタイミングである。しかしながら、これに代えて、カードを返却するときに一括して記憶させるようにしてもよい。
また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持ちメダルが一旦貯玉としてホールサーバに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持ちメダルのみが再びそのCU3に記憶され、その持ちメダルの範囲でクレジットを加算し、遊技できるようにしてもよい。
紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
CU3の前面側には、さらに、貸出ボタン321とカード返却ボタン322とが設けられている。貸出ボタン321は、挿入されたカードに記録されている残高を引き落としてクレジット数を得るための操作を行うボタンである。具体的には、貸出ボタン321を操作することで引き落とされる残高に応じてクレジット数が加算される。カード返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持ちメダル数(カード挿入時の持ちメダル数-持ちメダル数からクレジット数への変換数+計数操作によって計数された数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。
以上、説明したように、本実施の形態に係る遊技機2によれば、カードで特定される持ちメダル数に応じてクレジット数(遊技メダル数)に変換し、さらにはクレジット数を用いて賭数設定が可能となるため、メダルの貸し出しを受けて、そのメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれるような従来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、メダルを用いない新たなメダルレス遊技機(管理遊技機)による遊技を提供できる。
<カードユニットとメダルレス遊技機との構成>
図2は、カードユニットおよびメダルレス遊技機の構成を示すブロック図である。図2を参照して、CU3と遊技機2との制御回路の概略を説明する。
CU3にはCU制御基板32が設けられ、このCU制御基板32にはマイクロコンピュータなどから構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行うホールサーバと通信を行うための外部出力端子(図示省略)が設けられている。CU3は、外部出力端子を介して、CU3の状態や、遊技機2から受信した遊技機状態情報をホール用管理コンピュータ(ホールコン)やセキュリティ上の管理を行うホールサーバなどの外部に送信する。CU制御部323は、SC基板325(通信制御ICともいう)を介して遊技機2の遊技点制御基板17(メダル数制御基板ともいう)と通信を行っている。SC基板325と遊技点制御基板17とは、例えば、非同期シリアル通信ポートで接続されている。SC基板325と遊技点制御基板17との通信は、接続端子版1000を介して行われる。
CU制御部323と遊技点制御基板17との通信は、貸出情報(挿入されたカードに記憶されている残高を引落として遊技機2による遊技に用いるための操作に関する情報)と貸出応答情報(貸出情報に対する応答情報)とを双方向で行い、それ以外の計数情報(クレジットから持ちメダルへの計数処理に関する情報)、および遊技機情報を、遊技点制御基板17からCU制御部323への一方向の通信で行っている。そのため、CU3が計数情報および遊技機情報を受信したか否かを遊技機2側では認識していない。CU3には遊技機2側への接続部(図示省略)が設けられており、遊技機2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。
CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持ちメダルを管理・記憶する。表示器312には、CU制御部323から出力される残高あるいは持ちメダル数などのデータに応じた画像が表示される。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者が貸出ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、貸出ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、遊技機2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であっても良い。遊技者がカード返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。
遊技機2には、遊技機2の遊技の進行を制御する主制御基板16と、遊技者所有のクレジットに関する制御を行う遊技点制御基板17と、遊技状態に応じた演出の制御を行う演出制御基板15と、電源基板101とが設けられている。電源基板101によって遊技機2を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、アースに接続されている。このAC100Vの電源から遊技機2を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成される。電源基板101は、必要な直流電圧を、主制御基板16、遊技点制御基板17および演出制御基板15に供給される。
遊技点制御基板17には、計数ボタン10、RAMに記憶された情報を消去するためのRAMクリアスイッチ293が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。また、遊技点制御基板17には、クレジット表示器11が接続されており、遊技点制御部171により現在のクレジット数(遊技メダル数)の表示が制御される。
遊技点制御基板17には、遊技点制御部171である遊技点制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技点制御部171は、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM171c、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
主制御基板16には、リールモータ32L、32C、32Rが接続されており、主制御部161の制御に基づいて駆動される。また、主制御基板16には、設定キー37、設定表示器37a、エラー解除スイッチ38、RAMクリアスイッチ38aが設けられ、またスタートスイッチ7、MAXBETスイッチ6、1BETスイッチ6aが接続されている。これらのスイッチ類の検出信号が主制御基板16に入力される。なお、MAXBETスイッチ6、および1BETスイッチ6aからの信号が主制御基板16に入力されるので、BET数によって参照すべき抽選テーブルを変更することができる。図示していないが、主制御基板16には、役比モニタを設けてもよい。
また、主制御基板16には、中継基板1100を介して、ストップスイッチ8L,8C,8R、ドア開放検出スイッチ25が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。また、主制御基板16には、中継基板1100を介して、1~3BETLED14~16が接続されており、主制御部161により表示が制御される。
主制御基板16には、主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM161c、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
演出制御基板15には、演出用スイッチ56が接続されており、演出用スイッチ56の検出信号が入力される。また、演出制御基板15には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御部151による制御に基づいて駆動されるようになっている。
また、演出制御基板15には、光量・音量調整基板111が接続されている。光量・音量調整基板111には、光量や音量を調整するためのスイッチ類が接続されており、これらのスイッチ類からの検出信号は、光量・音量調整基板111を介して演出制御基板15に入力される。
演出制御基板15には、演出制御部151である演出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。演出制御部151は、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM151c、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
主制御部161は、演出制御部151に各種のコマンドを送信する。主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御部151から主制御部161へ向けてコマンドが送られることはない。演出制御部151は、主制御部161から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行う。
遊技点制御部171は、主制御部161に対して各種の制御コマンドを送信する。また、主制御部161も遊技点制御部171に対して各種の制御コマンドを送信する。すなわち、遊技点制御部171と主制御部161との通信は双方向通信である。また、遊技点制御基板17からは、主制御基板16に対するバックアップ電源が供給される。
また、遊技点制御部171は、RAM171cの所定領域にクレジットを記憶する。具体的には、クレジット数はクレジットカウンタに記憶されている。遊技点制御部171は、クレジット加算処理またはクレジット減算処理において、RAM171cの所定領域に記憶されているクレジット数のカウンタを更新する。
具体的には後述するが、MAXBET操作に基づくクレジット減算処理、入賞の発生に基づくクレジット加算処理、貸出操作に基づくクレジット加算処理、計数操作に基づく計数処理(クレジット減算処理)などを行う。それに付随して、遊技点制御基板17は、クレジット表示器11、計数ボタン10を備えるようにしている。また、設定された賭数は、RAM161cの所定領域に記憶されている。具体的には、設定された賭数は、BETカウンタに記憶されている。BETカウンタに記憶されている値が「3」である場合に、遊技を開始可能な状態となる。それに付随して、主制御基板16は、MAXBETスイッチ6、および1BETスイッチ6aを備えるようにしている。
以上説明したような、メダルが不要なメダルレススロットマシンにおいては、遊技点制御基板17を備えるようにしている。そして、従来のスロットマシンにおけるメダルの投入や払出に関する機能を遊技点制御基板17に集中させるようにしている。また、メダルが必要な従来のスロットマシンであれば、メダルセレクタやホッパーやのようなメダルの投入・払出に関連する装置を備える必要があるが、メダルレススロットマシンにおいては、このような装置は不要である。
また、本実施の形態のようにメダルレススロットマシンを構成することで、従来のスロットマシンと部品を共通化することができる。具体的には、クレジットを更新する機能(メダルの投入や払出に関する機能)を遊技点制御基板17に集中させているため、メダルレススロットマシンの遊技点制御基板17を交換することで従来のスロットマシンを構成することができる。従来のスロットマシンを構成する場合は、遊技点制御基板17にメダルの投入や払出に関する機能を備えた上で、メダルセレクタやホッパーやのようなメダルの投入・払出に関連する装置を遊技点制御基板17に接続すればよい。このような構成にすることで、従来のスロットマシンと互換性を有するとともに、部品の共通化により、スロットマシンの設計および製造において、コストダウンを図ることができる。
主制御部161は、スタートスイッチ7より検出信号が入力されると、リールモータ32L,32C,32Rを回転駆動させるとともに、入賞役の抽選を行う。主制御部161は、MAXBETスイッチ6、および1BETスイッチ6aからのBET数の信号に基づいて参照すべき抽選テーブルを変更する。
入賞役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。
主制御部161は、入賞役の抽選をし、リールを回転駆動させた後、遊技者によるリールの停止操作を待つ。主制御部161は、いずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L,8C,8Rに対応するリールの回転を停止させる。主制御部161は、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する入賞判定処理を実行する。入賞と判定された場合には、入賞の種類に応じた数のクレジット数が遊技者に付与される。
遊技点制御部171は、クレジット数の減算に応じてクレジット表示器11の表示を減算して表示するとともに、クレジット数の加算に応じてクレジット表示器11の表示を加算して表示する。
なお、本実施の形態における「ゲーム(遊技)」とは、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいう。なお、ゲームを行う際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には「ゲーム」に含まれるものとする。
また、本実施の形態では、MAXBETスイッチ6の操作をMAXBET操作、スタートスイッチ7の操作を開始操作、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作を停止操作、計数ボタン10の操作を計数操作、貸出ボタン321の操作を貸出操作、カード返却ボタン322の操作を返却操作とも称する。
また、遊技機2は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キー37(錠スイッチ)をON状態としてから遊技機2の電源をonする必要がある。設定キー37をON状態として電源をonすると、設定表示器37aにRAM161cから読み出された設定値が表示値として表示され、エラー解除スイッチ38(設定切替スイッチ)の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、エラー解除スイッチ38が操作されると、設定表示器37aに表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キー37がoffされると、確定した表示値(設定値)が主制御部161のRAM161cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
<CUと遊技機との接続>
CU3と遊技機2とは、図2に示すSC基板325と遊技点制御基板17との間をPIF配線で接続している。PIF配線の構成について詳しく説明する。図3は、カードユニットと遊技機とを接続するPIF配線の構成を説明するための概略図である。図3(a)には、CU3と遊技機2とを接続するPIF配線の配線番号と情報名称が図示され、図3(b)には、各情報名称に対する情報の向きおよび情報の説明がそれぞれ図示されている。
具体的に、配線番号1は、情報名称が「絶縁GND」で、アイソレーション用GNDが割り当てられる。配線番号2は、情報名称が「絶縁GND」で、配線番号6のシグナルGNDに使用される。配線番号3は、情報名称が「絶縁GND」で、配線番号7のシグナルGNDに使用される。配線番号4は、情報名称が「PSI」で、遊技機2からCU3へ接続確認情報を送信するために使用される。なお、PSI配線とVL配線とはCU3においてループしており、VL配線が接続されている場合、VL配線の電圧の5VがPSI配線の電圧として供給され、VL配線が切断された場合、VL配線の電圧が5Vから0(ゼロ)Vに変化することでPSI配線の電圧も5Vから0(ゼロ)Vに変化する。そのため、遊技機2は、CU3との接続を検知中(VL=ON)に接続確認用の特殊信号としてPSI信号(5VのON信号)がCU3に出力され、CU3との接続を未検知中(VL=OFF)にPSI信号がCU3に出力されないようになる。
配線番号5は、情報名称が「絶縁GND」で、アイソレーション用GNDが割り当てられる。配線番号6は、情報名称が「貸出応答情報、計数情報、遊技機情報」で、遊技機2からCU3へそれぞれの情報を送信するために使用される。配線番号7は、情報名称が「貸出情報」で、CU3から遊技機2へ貸出情報を送信するために使用される。配線番号8,9は、情報名称が「絶縁5V(VL)」で、それぞれアイソレーション用5V(接続確認用の電源VL)の信号ラインとして割り当てられる。
<カードユニットおよび遊技機を含む遊技用システムの構成>
遊技機2は、CU3に1対1で接続されている。遊技場(ホール)内には、この遊技機2とCU3とのセットが複数存在し、それぞれのセットが管理コンピュータやホールコンに接続され遊技用システムを構成している。以下、CU3および遊技機2を含む遊技用システムについて説明する。図4は、カードユニットおよび遊技機を含む遊技用システムの構成を説明するためのブロック図である。図4に示す遊技用システムでは、説明を簡単にするためにパチンコ遊技機(P台)およびCU3のセットと、メダルレス遊技機(S台)およびCU3のセットとの2セットの遊技機2およびCU3が管理コンピュータ802、ホールコン810に接続している例が図示されている。実際の遊技店では、パチンコ遊技機(P台)およびCU3の多数のセットと、メダルレス遊技機(S台)およびCU3の多数のセットとが管理コンピュータ802、ホールコン810などに接続されている。
遊技機2とCU3とは、PIF配線322Pを介して接続されている。このPIF配線322Pは、遊技機2の遊技点制御部171に接続されたPIF-E回路171aと、CU3のSC基板325に接続されたPIF-E回路325aとを接続している。CU3では、遊技機2から送信されてくる情報をSC基板325で必要に応じて秘匿化し、CU制御部323を介して外部(管理コンピュータ802やホールコン810)に出力する。SC基板325は、遊技用システムのセキュリティ監視基板である。なお、SC基板325とCU制御部323とを一つにまとめた構成でもよい。
管理コンピュータ802は、CU3の外部出力端子に接続するコンピュータであり、カード会社データセンタ801は、管理コンピュータ802と接続するカード会社のセンタで、遊技機情報センタ800は、遊技機2から出力される各種情報を収集するセンタである。
ホールコン810は、遊技機2から出力される遊技情報を収集するコンピュータであり、ホールコン出力BOX811は、CU3の外部出力端子から出力される情報をホールコン810やデータランプなどで受信可能な信号に変換して出力する装置である。なお、図4では、ホールコン出力BOX811がCU3の外部に設けられた構成が示されているが、CU3の内部にホールコン出力BOX811を設けてもよい。
<遊技用システムの情報の流れ>
複数の団体が存在する場合、遊技機情報センタ800は、当該団体ごとに設けてもよい。団体ごとに遊技機情報センタを設けた場合、それぞれの遊技機情報センタで同じ種類の情報を遊技機から収集してもよいし、それぞれの遊技機情報センタで異なる種類の情報を遊技機から収集してもよい。図5は、遊技用システムでの情報の流れを説明するためのブロック図である。図5に示す遊技用システムでは、A団体とB団体とが異なる遊技機を製造し、それぞれの遊技機からの情報を収集する遊技機情報センタを運用している。
具体的に、A団体は、A団体のパチンコ/スロットなどの遊技機2Aを製造し、当該遊技機2Aからの情報を収集する遊技機情報センタ(A団体)800Aを運用している。一方、B団体は、B団体のパチンコ/スロットなどの遊技機2Bを製造し、当該遊技機2Bからの情報を収集する遊技機情報センタ(B団体)800Bを運用している。A団体の遊技機2Aと、B団体の遊技機2Bとは、それぞれ共通のCU3に接続されている。つまり、異なる団体の遊技機であっても、同じ種類のCU3にそれぞれ接続することができる。なお、図5では、情報の流れを説明するため、CU3をSC基板とCU制御部とに分けて図示し、A団体の遊技機2Aと接続しているSC基板325Aと、B団体の遊技機2Bと接続しているSC基板325Bとが同じCU制御部323に接続するような図となっている。
A団体の遊技機2Aは、SC基板325Aに対して、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報を送信している。SC基板325Aでは、遊技機2Aからのホールコン・不正監視情報に基づいて、CU制御部323および遊技機情報センタ(A団体)800Aに対して、遊技機不正/エラー監視の情報を送信する。また、SC基板325Aでは、遊技機2Aからの遊技機設置情報および遊技機性能情報を遊技機情報センタ(A団体)800Aに送信する。遊技機情報センタ(A団体)800Aでは、当該遊技機設置情報に基づいて遊技機2Aの機歴管理を行うとともに、遊技機照合を行っている。さらに、遊技機情報センタ(A団体)800Aでは、当該遊技機性能情報に基づいて遊技機2Aの性能情報の管理を行っている。
SC基板325Aでは、遊技機2Aからの遊技機性能情報の一部をホールコン情報としてCU制御部323を介してホールコン出力BOX811に送信する。また、SC基板325Aでは、CU制御部323との間でSC基板認証を行うとともに、遊技機情報センタ(A団体)800Aから暗号鍵を取得する。そのため、遊技機情報センタ(A団体)800Aから遊技機2Aに至る通信では、当該暗号鍵により暗号化された暗号データで通信されている。CU制御部323は、遊技機設置情報などに含まれる遊技機種類の情報に基づいてSC基板325Aに接続されている遊技機2Aの遊技機種類を特定する。
B団体の遊技機2Bは、SC基板325Bに対して、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報を送信している。SC基板325Bでは、遊技機2Bからのホールコン・不正監視情報に基づいて、CU制御部323に対して、遊技機不正/エラー監視の情報を送信するが、遊技機情報センタ(B団体)800Bには送信しない。また、SC基板325Bでは、遊技機2Bからの遊技機設置情報および遊技機性能情報を遊技機情報センタ(B団体)800Bに送信する。遊技機情報センタ(B団体)800Bでは、当該遊技機設置情報に基づいて遊技機2Bの機歴管理を行わないが、当該遊技機性能情報に基づいて遊技機2Bの性能情報の管理を行っている。
SC基板325Bでは、遊技機2Bからの遊技機性能情報の一部をホールコン情報としてCU制御部323を介してホールコン出力BOX811に送信する。また、SC基板325Bでは、CU制御部323との間でSC基板認証を行うが、遊技機情報センタ(B団体)800Bから暗号鍵を取得しない。そのため、遊技機情報センタ(B団体)800Bから遊技機2Bに至る通信では、暗号化されない平文データで通信されている。CU制御部323は、遊技機設置情報などに含まれる遊技機種類の情報に基づいてSC基板325Bに接続されている遊技機2Bの遊技機種類を特定する。
カード会社データセンタ801では、SC基板325A,325Bから送信された遊技機種類の情報に基づいて、送信されてくる情報をA団体の遊技機2Aの情報か、B団体の遊技機2Bの情報かを判別して、送信先を遊技機情報センタ(A団体)800Aか遊技機情報センタ(B団体)800Bかを振り分けている。
A団体の遊技機2AおよびB団体の遊技機2Bに関して、遊技機設置情報をSC基板325A,325Bから遊技機情報センタ(A団体)800Aまたは遊技機情報センタ(B団体)800Bに送信するが、B団体では遊技機2の機歴管理を行っていない点、遊技機2の時限運用を行わない点などの違いから、送信する遊技機設置情報の内容が異なっている。ただ、A団体の遊技機2AとB団体の遊技機2BとでSC基板325A,325Bに出力される情報に違いはない。ただ、遊技機2において、パチンコ遊技機であるのか、メダルレス遊技機であるのかにより、例えば、遊技機性能情報などに違いがある。
SC基板325A,325Bでは、パチンコ遊技機であるのか、メダルレス遊技機であるのかにより受信する遊技機設置情報(図10参照)において基本的に違いはない。しかし、メダルレス遊技機において、遊技点制御チップが搭載される機種と非搭載の機種とがあり、その点で異なる。
SC基板325A,325Bから管理コンピュータ802、遊技機情報センタ(A団体)800Aまたは遊技機情報センタ(B団体)800Bに出力される情報は、A団体の遊技機2AとB団体の遊技機2Bとでフォーマットが異なる。A団体の遊技機2Aは、パチンコ遊技機とメダルレス遊技機とで共に暗号化したデータを遊技機情報センタ(A団体)800Aへ通知する。B団体の遊技機2Bは、メダルレス遊技機のみで非暗号のデータを遊技機情報センタ(B団体)800Bへ通知する。
A団体の遊技機2Aでは、管理コンピュータ802でユニットメーカに割り当てられたカード会社IDと、ホールごとの統一店舗コードとを付した遊技情報を遊技機情報センタ(A団体)800Aに送信する。遊技情報には、例えば、暗号キー特定用のSC基板シリアル番号、遊技機種類、主制御チップ検索番号、遊技点制御チップ検索番号、暗号化データが含まれる。暗号化データには、統一店舗コード、主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード、遊技点制御チップID番号、遊技点制御チップメーカコード、遊技点制御チップ製品コード、発生時刻、遊技機から性能情報を受信した時刻、台番号、性能情報を含む。
B団体の遊技機2Bでは、管理コンピュータ802でユニットメーカに割り当てられたカード会社IDと、ホールごとの統一店舗コードとを付した遊技情報を遊技機情報センタ(B団体)800Bに送信する。遊技情報には、例えば、発生時刻、遊技機種類、台番号、主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード、遊技点制御チップID番号、遊技点制御チップメーカコード、遊技点制御チップ製品コード、性能情報を含む。
<CU3と遊技機2との通信>
次に、本実施の形態に係るCU3と遊技機2との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
図6は、CU3と遊技機2との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。以下、図6を参照して、CU3と遊技機2との間で送受信される情報(電文)の概略を説明する。遊技機2の遊技点制御基板17とCU3のSC基板325との間では、(a)貸出情報、(b)貸出応答情報、(c)計数情報、および(d)遊技機情報の種類に分けた電文を、共通の非同期シリアル通信ポートを介して通信されている。CU3と遊技機2との間で送受信される(a)~(d)の4種類の情報(電文)は、それぞれ電文のヘッダーが異なっており、当該ヘッダーにより電文の種別を区別することが可能となっている。
なお、(a)貸出情報と(b)貸出応答情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(a)貸出情報と(c)計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(a)貸出情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。また、(b)貸出応答情報と(c)計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(b)貸出応答情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(c)計数情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。
図6(a)には、貸出情報が記載されている。貸出情報には、CU3が遊技機2に送信する貸出通知の電文に含まれる情報として貸出枚数の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出枚数の情報は、貸出に係る遊技メダル数の情報であり、1回の情報で送信される遊技メダル数の情報として例えば125枚の情報が含まれる。なお、貸出情報は、貸出枚数0(ゼロ)球の場合に貸出枚数の情報に0(ゼロ)の情報を含めて送信してもよい。
図6(b)には、貸出応答情報が記載されている。貸出応答情報には、遊技機2がCU3に送信する貸出受領結果応答の電文に含まれる情報として貸出枚数受領結果の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出枚数受領結果の情報は、CU3から送信された貸出枚数の情報を受領した結果をCU3に知らせる情報である。
図6(c)には、計数情報が記載されている。計数情報では、遊技機2が計数枚数と、計数累積枚数と、通信管理をするための計数通番とを含む計数通知の電文としてCU3へ送信する。なお、遊技機2は、送信結果を確認するための情報をCU3から受信しない。計数枚数、計数累積枚数および計数通番は、いずれも遊技メダルの計数を目的とする情報である。また、1回の情報で送信される計数枚数は、例えば250枚である。なお、計数情報は、計数枚数が0(ゼロ)枚の場合に計数枚数の情報に0(ゼロ)の情報を入れて送信してもよい。
図6(d)には、遊技機情報が記載されている。遊技機情報では、遊技機2が遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報をCU3へ送信する。なお、遊技機2は、送信結果を確認するための情報をCU3から受信しない。遊技機設置情報は、機歴管理を目的とする情報で、電源投入後に遊技機設置情報通知の電文としてCU3へ送信される。遊技機設置情報には、主/遊技点制御CPUのメーカコード、型式コード、チップID番号などの情報を含む。
遊技機性能情報は、性能情報の集計を目的とする情報で、遊技機性能情報通知の電文としてCU3へ送信される。遊技機性能情報は、遊技に基づいて算出された結果を出力するもので、総投入枚数、総払出枚数、MY(1日における最大の差枚数)、役物総払出枚数、連続役物総払出枚数、役物比率、連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率、役物等状態比率などの情報を含む。また、遊技点制御基板17が、遊技機性能情報をCU3に対して通知する条件として、例えば、(1)遊技機2の電源投入から3分経過後に通知、(2)規定ゲーム数分(例えば、1000ゲーム)もしくは規定時間(例えば、10時間)の周期毎に通知、(3)遊技機設置情報通知より優先して通知、(4)ホールコン・不正監視情報を通知した次の周期(300ms後)に通知などの条件がある。なお、これらの条件は例示であって他の条件を採用してもよく、また、上記条件のうち、いずれか1つの条件のみを採用したり、複数の条件を組み合わせて採用したりしてもよい。
ホールコン・不正監視情報は、ホールコンの情報集計・CU3による不正監視を目的とする情報である。ホールコン・不正監視情報は、大当り、BBなどのホールコン情報、遊技メダル数(現在の持ちメダル数)、遊技メダル数通番、遊技機エラー状態、遊技機不正などの不正監視情報を含む。
<遊技機情報通知>
次に、遊技機情報通知のコマンドについて詳しく説明する。図7は、遊技機からカードユニットへ送信される遊技機情報通知の概略を説明するための図である。図7に示す遊技機情報通知のコマンドは、遊技機2がCU3に対して遊技機情報を通知するためのコマンドであり、遊技機情報には、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の3つが含まれる。遊技機情報通知のコマンドに含まれる遊技機情報の種別は、各情報の通知条件によりいずれか1つに決定され、CU3に通知される。
遊技機情報通知のコマンドには、電文長の情報、コマンドの情報、通番の情報、遊技機種類の情報、遊技機情報種別の情報、および遊技機情報が含まれる。電文長の情報は、送信する電文の長さ(電文長~通信フレームの誤り検出符号(CRC))を示す。コマンドの情報は、電文のコマンドコードを示す。通番の情報は、シーケンス番号を示す。通番は、一次局側(例えば、遊技機側)が初期値を「0」として送信時にカウントアップ(+1)して送信するシーケンス番号である。ただし、一次局側が再送時には通番をカウントアップせず、二次局側(例えば、CU側)も受信した通番をそのまま送信するものとする。なお、通信に用いられるコマンドやレスポンスには、電文長の情報、コマンドの情報、通番の情報が共通に含まれるため、以下のコマンドやレスポンスでは説明を省略する。
遊技機種類の情報は、遊技機2の遊技機種類を示すための情報である。図8は、遊技機種類の情報を説明するための図である。図8では、遊技機種類の情報が「0x01」であればCU3に接続している遊技機2が「A団体」の「ぱちんこ遊技機」で管理媒体が「遊技球」であることを示し、「0x11」であればCU3に接続している遊技機2が「B団体」の「ぱちんこ遊技機」で管理媒体が「遊技球」であることを示している。遊技機種類の情報が「0x82」であれば「A団体」の「回胴式遊技機」で管理媒体が「遊技メダル」であることを示し、「0x83」であれば「A団体」の「アレンジボール遊技機」で管理媒体が「遊技メダル」であることを示している。遊技機種類の情報が「0x84」であれば「A団体」の「じゃん球遊技機」で管理媒体が「遊技メダル」であることを示し、「0x92」であれば「B団体」の「回胴式遊技機」で管理媒体が「遊技メダル」であることを示している。なお、CU3では、送信されてきた遊技機種類の管理媒体が「遊技球」であれば、遊技球数表示として、例えば遊技に用いる単位を「球」で表示し、遊技機種類の管理媒体が「遊技メダル」であれば、遊技メダル数表示として、例えば遊技に用いる単位を「枚」で表示する。また、「ぱちんこ遊技機」は、パチンコ遊技機のことであり、「回胴式遊技機」は、メダルレス遊技機のことである。さらに、CU3は、管理装置である管理コンピュータ802などから送信される遊技単価(遊技用価値の単価)の情報に対応して貸出処理が行われる。例えば、CU3は、管理コンピュータ802から遊技単価を「20円」にする情報を受けた場合、メダルレス遊技機であれば1枚を20円として貸出処理を行い遊技を可能化し、管理コンピュータ802から遊技単価を「4円」にする情報を受けた場合、パチンコ遊技機であれば1球を4円として貸出処理を行い遊技を可能化する。
従来のカードユニットは、パチンコ遊技機と、メダルレス遊技機とで貸出機能や表示内容が異なるため、パチンコ遊技機専用と、メダルレス遊技機専用と遊技機種類に応じて用意する必要があった。そのため、ホールにおいて、パチンコ遊技機からメダルレス遊技機への変更する場合には、遊技機を変更するだけでなく、カードユニットも交換する必要があり、さらに上位機器の構成も変更することもあり、手間がかかっていた。しかし、CU3では、管理遊技機(パチンコ遊技機、P台)、メダルレス遊技機(S台)とで貸出機能、計数機能や表示内容など共通化(例えば、ソフトウェアの容量を削減するため、共通機能と専用機能とに分割してプログラムを作成する。)しているため、遊技機種類に関わらず共通に利用できる。また、遊技機から図8に示すような遊技機種類の情報が送信されてくるため、CU3では、当該遊技機種類の情報に基づいて、接続している遊技機の種類を判定し、当該判定結果に応じてパチンコ遊技機と、メダルレス遊技機とで貸出機能、計数機能や表示内容を切り替える。
図7に戻り、遊技機情報種別の情報は、遊技機情報に含まれる情報の種別を示す種別コードである。遊技機情報種別の情報が「0x00」であれば、遊技機情報に含まれる情報が遊技機性能情報であることを示し、「0x01」であれば、遊技機情報に含まれる情報が遊技機設置情報であることを示し、「0x02」であれば、遊技機情報に含まれる情報がホールコン・不正監視情報であることを示している。なお、遊技機情報種別の情報が、上記以外の値であれば、通知されたCU3は異常であると判断する。
遊技機情報には、遊技機情報種別の情報に設定された種別コードに基づき遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報のいずれか1つが含まれ、CU3に通知される。遊技機性能情報は、総投入枚数、総払出枚数、MYなどの情報で、遊技機設置情報は、主制御CPU、遊技点制御CPUのメーカコード、型式コード、チップID番号などの情報で、ホールコン・不正監視情報は、IN、OUT、BB、RB、AT、ドア開放信号、セキュリティ信号などの情報である。なお、メダルレス遊技機では、規定数(IN)の情報と、払出枚数(OUT)の情報とを用いて遊技メダル数の管理を行っている。ちなみに、パチンコ遊技機では、発射数の情報(INの情報に相当)と、賞球数の情報(OUTの情報に相当)とを用いて遊技球数の管理を行っている。
さらに、遊技機情報について詳しく説明する。図9は、遊技機性能情報を説明するための図である。図9では、遊技機情報種別の情報が「0x00」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機性能情報が示されている。例えば、遊技機情報には、総投入枚数、総払出枚数、MY(1日における最大の差枚数)、役物総払出枚数、連続役物総払出枚数、役物比率、連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率、役物等状態比率が含まれる。総投入枚数は、電源ONから累積した投入枚数で、再遊技は含まない。総払出枚数は、電源ONからBB、RB、CB、またはATでの小役入賞で付与されるメダル枚数、および通常状態での小役入賞で付与されるメダル枚数などを累積した払出枚数で、再遊技は含まない。MYは、1日における最大の差枚数で、電源ON以降算出される最大MYである。役物総払出枚数は、電源ONから累積した役物の作動による払出枚数である。連続役物総払出枚数は、電源ONから累積した第一種特別役物の作動による払出枚数である。役物比率、連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率、および役物等状態比率は、それぞれ役比モニタの情報である。役物比率は、BB、RB、CB中の総獲得メダル枚数累計値/総獲得メダル枚数×100で求められる値である。
図10は、遊技機設置情報を説明するための図である。図10では、遊技機情報種別の情報が「0x01」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機設置情報が示されている。例えば、遊技機情報には、主制御チップID番号、主制御CPUメーカコード、主制御CPU型式コード、遊技点制御チップID番号、遊技点制御CPUメーカコード、および遊技点制御CPU型式コードが含まれる。
図11および図12は、ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。図11および図12では、遊技機情報種別の情報が「0x02」である場合に遊技機情報に含まれるホールコン・不正監視情報が示されている。例えば、遊技機情報には、「遊技メダル数」、「投入メダル数」、「払出メダル数」、「主制御状態」、「遊技機エラー状態」、「遊技機不正」、「遊技情報」を含んでいる。
「遊技メダル数」は、現在の遊技メダル数を示し、例えば、遊技メダル数が2000枚の場合「0xD00700」と示す。「投入メダル数」は、投入したメダルの枚数(-3枚~3枚)を示し、精算ボタンによる戻りメダルがある場合は減算する。「払出メダル数」は、払出されたメダルの枚数を示す。
「主制御状態」は、遊技機2の遊技状態の情報であり「主制御状態1」と「主制御状態2」とを含んでいる。「主制御状態1」は、RB、BB、およびATの情報、遊技機状態信号1~4の情報を含んでいる。遊技機状態信号1~4は、CU3の外部出力端子340からホールコン等の外部に状態を出力するために使用され、CU3の外部出力端子から出力される「外部端子板状態出力信号端子1~2」に対応する。「主制御状態2」は、遊技機状態信号5~7の情報を含んでいる。
「遊技機エラー状態」は、遊技機で発生中のエラーコードの情報を含む。具体的に「遊技機エラー状態」は、Bit0~5までがエラーコードを表し、Bit6が「0」であれば遊技点制御側のエラーで、「1」であれば主制御側のエラー、さらにBit6が「0」であれば発報のみ、「1」であれば発報+ホールコン出力である。なお、発報とは、専用ユニットであるCU3による発報を示す。
「遊技機不正」は、「遊技機不正1」~「遊技機不正3」を含んでいる。「遊技機不正1」は、主制御基板16で設定変更が行われていることを示す設定変更中信号(設定変更モードの情報)をBit0で、主制御基板16で設定確認が行われていることを示す設定確認中信号(設定確認モードの情報)をBit1でそれぞれ示し、主制御基板16での不正検知信号1~3、セキュリティ信号をBit2~Bit5に示す。セキュリティ信号は、設定変更中信号または設定確認中信号とともに出力されるが、これは、既存のホールコンが接続構成などにより「セキュリティ信号」でしか設定変更中または設定確認中か否かを判断することができないためである。「遊技機不正2」は、主制御基板16または遊技点制御基板17での遊技機不正を示し、Bit0で設定ドアオープン信号、Bit1でドアオープン信号、Bit3で遊技メダル数クリア検知の情報を含む。「遊技機不正3」は、主制御基板16または遊技点制御基板17での遊技機不正を示す。「遊技情報数」は、「遊技情報」に含まれる種別情報・カウント情報の個数を示し、「0」のとき「遊技情報」に含まれる種別情報・カウント情報を送信しない。
「遊技情報」は、種別情報とカウント情報とで構成され、種別情報が、遊技機2で発生した規定数又は払出枚数の別を示す情報で、カウント情報が種別情報で発生した枚数を示す情報である。遊技情報は、ホールコン用信号として扱われ、遊技機2から出力された遊技情報がCU3からそのままホールコン810側へ出力される。具体的に、「遊技情報」は、上位1バイトの種別情報と下位1バイトのカウント情報の計2バイトで構成される。種別情報は、データ種別とデータ番号で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定されている。
図13は、遊技情報の種別情報を説明するための図である。種別情報は、データ種別(上位4Bit)とデータ番号(下位4Bit)とで構成されている。データ種別(Bit4~7)の値ごとに種別が設定されており、例えば、図13(a)に示すようにデータ種別の値が1の場合、規定数(IN)の情報、データ種別の値が2の場合、払出枚数(OUT)の情報が設定されている。データ種別毎に設定するデータ番号(下位4Bit)の詳細は、図13(b)のようになる。
カウント情報は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。データ種別が1=規定数(IN)の場合、カウント情報は、当該遊技の規定数(1枚~3枚)で構成される。例えば、規定数3枚遊技の場合、データ種別(Bit4~7)が”1=規定数(IN)”、データ番号(Bit0~3)が”1固定”、規定数(Bit0~3)が”3=3規定数3枚”の遊技情報(0x1103)が設定される。また、データ種別が2=払出枚数(OUT)の場合、カウント情報は、当該遊技の払出枚数(1枚~15枚)で構成される。例えば、入賞により10枚のメダルが払出された場合、データ種別(Bit4~7)が”2=払出枚数(OUT)”、データ番号(Bit0~3)が”1固定”、払出枚数(Bit0~3)が”10=10枚払出し”の遊技情報(0x210A)が設定される。
<CU3と遊技機2との通信>
次に、図6~図13で説明した電文を使ったCU3と遊技機2との間の通信について説明する。図14は、カードユニットと遊技機との間で送受信される情報のタイミングを示す図である。カードユニットと遊技機との間の通信では、図6に示した(b)貸出応答情報のNo.3~No.4の情報、(c)計数情報、および(d)遊技機情報が共通の非同期シリアル通信ポートで遊技機2からCU3に送信される。逆に、図6に示した(a)貸出情報のNo.1~No.2の情報が共通の非同期シリアル通信ポートでCU3から遊技機2に送信される。
なお、カードユニットと遊技機との間の通信では、図6に示した(c)計数情報、および(d)遊技機情報が共通の非同期シリアル通信ポートで遊技機2からCU3に送信されるシーケンスでもよい。このシーケンスの場合、図6に示した(a)貸出情報のNo.1~No.2の情報が別の非同期シリアル通信ポートでCU3から遊技機2に送信され、(b)貸出情報のNo.3~No.4の情報が別の非同期シリアル通信ポートで遊技機2からCU3に送信される。さらに、図6に示した(a)貸出情報のNo.1~No.2の情報が共通の非同期シリアル通信ポートでCU3から遊技機2に送信され、図6に示した(b)貸出情報のNo.3~No.4の情報、および(c)計数情報が共通の非同期シリアル通信ポートで遊技機2からCU3に送信されるシーケンスでもよい。このシーケンスの場合、図6に示した(d)遊技機情報が別の非同期シリアル通信ポートで遊技機2からCU3に送信されるシーケンスでもよい。
遊技機2からCU3へ送信される情報のうち、(d)遊技機情報は、図14で示すように規定期間Aごとに送信されている。つまり、遊技機2からCU3への情報の送信から次の情報の送信までの期間が、規定期間A(例えば、300ms=0.3秒)に制御されている。遊技機2は、CU3での遊技機情報の受信状況に関わらず、規定期間Aごとに遊技機情報をCU3に送信することができる。そのため、遊技機2において、遊技機情報の再送処理が不要となり、過去の遊技機情報を記憶する必要がなくなり、処理負担を軽減できる。
このように、遊技機2からCU3へ300msの間隔で情報が送信される。一方、遊技機2は、1ゲームの時間間隔が少なくとも数秒程度必要である。その結果、1ゲームの間に複数の情報が送受信されることになる。
遊技機情報は、計数情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、計数情報を送信しようとした場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。そこで、遊技機2では、遊技機情報をCU3へ規定期間Aごとに送信している場合に、情報伝送の最適化を図るため、遊技機情報を送信してから規定期間Aよりも短い規定期間B(例えば、100ms)に対応するタイミングで、(c)計数情報をCU3に送信する。計数情報は、CU3での受信状況に関わらず、規定期間BごとCU3に送信される。なお、遊技者による計数ボタン10の操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、計数枚数に例えば250枚の情報が含まれ、遊技者による計数ボタン10の操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、計数枚数に0(ゼロ)枚の情報が含まれる。
計数情報の送信は、遊技機情報を送信するタイミングから規定期間B以内に行われる場合に限られず、遊技機情報との輻輳が生じないタイミングであればよく、規定期間B経過後から次の遊技機情報が送信されるタイミングまでの間でもよい。
図14では、計数情報をCU3に送信した後、受信有効時間(例えば、170ms)の間にCU3から貸出情報を受信する。CU3から遊技機2に対して送信される貸出情報には、貸出枚数および貸出通番の情報が含まれる。なお、遊技者による貸出ボタン321又は再プレイボタン319の操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、貸出枚数に例えば125枚の情報が含まれ、遊技者による貸出ボタン321又は再プレイボタン319の操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、貸出枚数に0(ゼロ)枚の情報が含まれる。
貸出応答情報は、遊技機情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、CU3から貸出応答情報が送信されて来る場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。
そこで、CU3は、計数情報を受信してから受信有効時間の間に貸出情報を遊技機2に送信している。つまり、遊技機2では、計数情報を送信してから受信有効時間内のタイミングで、CU3から貸出枚数および貸出通番の情報を受信し、その応答時間内に貸出枚数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をCU3に送信する。
図14では、技機情報を送信するタイミングを基準に計数情報を送信するタイミングを決定し、計数情報を送信するタイミングを基準に貸出情報を受信するタイミングを決定するCU3と遊技機2との通信の例を説明したが、CU3と遊技機2との通信が、遊技機情報を送信するタイミングを基準に、計数情報および貸出情報を送受信するタイミングを決定するなど他のタイミングでもよい。
CU3は、計数情報を受信してから受信有効時間内に貸出情報を送信するタイミングについてさらに詳しく説明する。図15は、カードユニットと遊技機との間で送受信される情報のタイミングチャートである。
まず、図15に示す(i)において、遊技点制御基板17は、遊技が可能になると、300ms周期で遊技機情報をCU3に送信する。(ii)において、遊技点制御基板17は、遊技者による計数ボタン10の操作の有無に関わらず、遊技機情報の送信から100ms経過後に計数情報を送信する。また、300ms周期内に計数ボタン10が押下された場合には、計数枚数を250として計数情報を送信する。なお、計数ボタン10の操作がない場合、計数枚数に0(ゼロ)の情報を入れて計数情報が送信される。
(iii)において、CU3は、計数情報の受信完了から170ms以内(受信有効時間)に貸出情報を送信する。また、300ms周期内に貸出ボタン321又は再プレイボタン319が押下された場合には、貸出枚数を125として貸出情報を送信する。なお、貸出ボタン321又は再プレイボタン319の操作がない場合、貸出枚数に0(ゼロ)の情報を入れて貸出情報が送信される。なお、CU3から、計数情報の受信完了から170ms以内に貸出情報が送信されるが、CU3から計数情報に対応した応答情報の送信が行われない。そのため、遊技機2側で、CU3が計数情報を受信したか否かを認識しない。
(iv)において、遊技点制御基板17は、CU3から貸出枚数および貸出通番の情報を受信すると、当該情報の受信から10ms以内(応答時間)に貸出枚数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をCU3に送信する。(v)以後、300msの周期で同じ動作を繰り返す。
次に、(vi)において、CU3と遊技機2との間でPIF配線が抜ける等で未接続が発生した場合、配線番号8,9に供給されている接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0(ゼロ)Vに変化(VL=ONからOFFへの変化)する。配線番号8,9に供給されている接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0Vに変化したことに基づいて、遊技点制御基板17では主制御基板16に対してスタートスイッチ7の操作を停止(始動操作無効化)させる。このように、遊技機2では、CU3と認証を行うことなく簡素な構成および処理にてスタートスイッチ7の操作を停止することができる。なお、遊技機2がパチンコ遊技機の場合、遊技点制御基板17では遊技球の発射を停止(発射操作無効化)させる。また、接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0Vに変化したことに基づいて、計数ボタン10の操作が無効になる。遊技機2が一次局の場合、PIF配線が抜ける等で未接続が発生したときに、遊技者が計数ボタン10を操作してCU3に対して計数情報を出力してしまうと、CU3から遊技機2に対して計数情報の受信確認を行っていないためCU3で遊技機情報を用いたリカバリ処理が困難になることがある。このような事象によって遊技者に不利益を生じさせないために、CU3と遊技機2との間で未接続が発生した場合、計数ボタン10の操作そのものを無効、または計数情報の出力を無効にしている。
CU3と遊技機2との間で未接続が発生した後も、(vii)において、遊技点制御基板17は、遊技が可能になると、300ms周期で遊技機情報をCU3に送信する。(viii)において、遊技点制御基板17は、遊技者による計数ボタン10の操作の有無に関わらず、遊技機情報の送信から100ms経過後に計数情報を送信する。
<CUと遊技機との通信シーケンス>
次に、CU3と遊技機2との通信シーケンスについて説明する。CU3と遊技機2との間の通信において、遊技機2を一次局、CU3を二次局とするコマンド-レスポンス方式が採用されている。まず、遊技機2からCU3へ遊技機設置情報を送信するタイミングについて説明する。図16は、遊技機からカードユニットへ遊技機設置情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。遊技機2の起動完了後、遊技機2は、通番=0、遊技機情報通知のコマンドをCU3へ送信する。遊技機2は、300ms経過後に、通番=1、遊技機情報通知のコマンドをCU3へ送信する。遊技機2は、通番=0から通番=1の間に、計数通知のコマンドをCU3へ送信し、さらに貸出通知のコマンドをCU3から受信し、それに対するレスポンスとして貸出受領結果応答のコマンドをCU3に返信している。
CU3と遊技機2との通信シーケンスにおいて、遊技機2の起動完了後、通番=0から通番=1の間に行われるような電文通信が繰り返されるが、遊技機2の起動完了から1分(60s)経過後に、遊技機2は、通番=200、遊技機情報通知のコマンドに遊技機設置情報を含めてCU3へ送信する。その後、遊技機2は、1分周期でCU3に対して遊技機設置情報を通知する。
次に、遊技機2からCU3へ遊技機性能情報を送信するタイミングについて説明する。図17は、遊技機からカードユニットへ遊技機性能情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。遊技機2の起動完了後、遊技機2は、通番=0、遊技機情報通知のコマンドをCU3へ送信する。遊技機2は、300ms経過後に、通番=1、遊技機情報通知のコマンドをCU3へ送信する。遊技機2は、通番=0から通番=1の間に、計数通知のコマンドをCU3へ送信し、さらに貸出通知のコマンドをCU3から受信し、それに対するレスポンスとして貸出受領結果応答のコマンドをCU3に返信している。
CU3と遊技機2との通信シーケンスにおいて、遊技機2の起動完了後、通番=0から通番=1の間に行われるような電文通信が繰り返されるが、遊技機2の起動完了から3分(180s)経過後に、遊技機2は、通番=88、遊技機情報通知のコマンドに遊技機性能情報を含めてCU3へ送信する。その後、遊技機2は、遊技球を規定ゲーム数分(例えば、1000ゲーム)もしくは規定時間(例えば、180s、10時間)の周期毎に通知する。
次に、遊技機2からCU3へホールコン・不正監視情報を送信するタイミングについて説明する。図18は、遊技機からカードユニットへホールコン・不正監視情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。遊技機2の起動完了後、遊技機2は、通番=0、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報を含めてCU3へ送信する。遊技機2は、300ms経過後に、通番=1、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報を含めてCU3へ送信する。遊技機2は、通番=0から通番=1の間に、計数通知のコマンドをCU3へ送信し、さらに貸出通知のコマンドをCU3から受信し、それに対するレスポンスとして貸出受領結果応答のコマンドをCU3に返信している。
CU3と遊技機2との通信シーケンスにおいて、遊技機2の起動完了後、通番=0から通番=1の間に行われるような電文通信が繰り返される。つまり、遊技機2の起動完了から、遊技機2は、300msの周期(所定期間)で、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報を含めてCU3へ送信する。
遊技機情報通知のコマンドに含めることができる遊技機情報は、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報のうちいずれか1つである。それぞれの情報は、図16~図18で説明した周期でそれぞれ送信されるが、具体的に、遊技機情報通知のコマンドに含まれる遊技機情報の種別を、どのような通知条件によりいずれか1つに決定しているのかについて説明する。
図19は、遊技機からカードユニットへ送信する遊技機情報の種別決定の処理を説明するためのフローチャートである。なお、図19に示す処理は、遊技機2(特に、遊技点制御部171のCPU)が、CU3に遊技機情報通知のコマンドをする前に実行される処理である。なお、遊技機情報通知のコマンドの送信周期が300msであるのに対して、遊技点制御部171のCPUでのタイマ割り込みによる処理周期は4msであるため、図19に示す処理を十分に実行可能である。まず、遊技機2は、遊技メダル数、払出メダル数、状態変化があるか否かを判断する(ステップS101)。つまり、遊技機2は、図11および図12に示した情報(例えば、遊技メダル数、払出メダル数、主制御状態1、遊技機エラー状態、遊技機不正1など)に変化があった場合に、遊技メダル数、払出メダル数、状態変化があると判断する。
遊技メダル数、払出メダル数、状態変化があると判断した場合(ステップS101でYES)、遊技機2は、遊技機情報の種別にホールコン・不正監視情報の「0x02」を選択する(ステップS102)。遊技機情報の種別にホールコン・不正監視情報の「0x02」が選択されると、図19に示す処理を終了し、遊技機2は、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報の情報を含めてCU3へ送信する。
遊技メダル数、払出メダル数、状態変化がないと判断した場合(ステップS101でNO)、遊技機2は、特別期間が経過したか否かを判断する(ステップS103)。ここで、特別期間とは、遊技機2の起動完了から例えば3分(180s)、遊技球を規定ゲーム数分(例えば、1000ゲーム)もしくは規定時間(例えば、180s、10時間)である。特別期間が経過したと判断した場合(ステップS103でYES)、遊技機2は、遊技機情報の種別に遊技機性能情報の「0x01」を選択する(ステップS104)。遊技機情報の種別に遊技機性能情報の「0x01」が選択されると、図19に示す処理を終了し、遊技機2は、遊技機情報通知のコマンドに遊技機性能情報の情報を含めてCU3へ送信する。
特別期間が経過していないと判断した場合(ステップS103でNO)、遊技機2は、所定周期が経過したか否かを判断する(ステップS105)。ここで、所定周期とは、遊技機2の起動完了から例えば1分(60s)であり、特別期間に比べて短い期間である。所定周期が経過したと判断した場合(ステップS105でYES)、遊技機2は、遊技機情報の種別に遊技機設置情報の「0x00」を選択する(ステップS106)。遊技機情報の種別に遊技機設置情報の「0x00」が選択されると、図19に示す処理を終了し、遊技機2は、遊技機情報通知のコマンドに遊技機設置情報の情報を含めてCU3へ送信する。
所定周期が経過していないと判断した場合(ステップS105でNO)、遊技機2は、遊技機情報の種別にホールコン・不正監視情報の「0x02」を選択する(ステップS107)。遊技機情報の種別にホールコン・不正監視情報の「0x02」が選択されると、図19に示す処理を終了し、遊技機2は、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報の情報を含めてCU3へ送信する。なお、ステップS107でCU3に送信するホールコン・不正監視情報は、遊技メダル数、払出メダル数、状態変化がない場合に送信される情報であるため、空の情報が送信されることになる。
図19に示す処理から分かるように、遊技機2からCU3に送信される遊技機情報通知のコマンドに含まれる遊技機情報は、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報のうちいずれか1つであり、それぞれ送信される優先度が異なる。具体的に、優先度は、ホールコン・不正監視情報が一番高く、遊技機性能情報、遊技機設置情報と順に低くなる。ただし、ホールコン・不正監視情報の優先度は、遊技メダル数、払出メダル数、状態変化がない場合、遊技機性能情報、遊技機設置情報よりも低くなる。つまり、遊技機2は、遊技機性能情報を送信するタイミングと、遊技機設置情報を送信するタイミングとが重なった場合、遊技機性能情報の送信を優先し、次のタイミングで遊技機設置情報を送信し、遊技機性能情報を送信するタイミングと、ホールコン・不正監視情報を送信するタイミングとが重なった場合、ホールコン・不正監視情報の送信を優先し、次のタイミングで遊技機性能情報を送信する。
<計数通知シーケンス>
次に、遊技メダルの一部を計数して減算する計数通知シーケンスについて説明する。図20および図21は、カードユニットと遊技機との間の計数通知シーケンスを示す図である。図20および図21では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタン10が押下された場合を示している。
また、図20では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持ちメダル数が「100」枚であり、当初の遊技メダル数が「1000」枚の状態となっている。
なお、ここでは、計数ボタン10の操作が検出されている間、250枚単位での計数が継続し、計数ボタン10の操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。しかし、計数ボタン10を長押し操作した時間に応じて計数する遊技メダル数が多くなるようにしても、また、計数ボタン10を一定期間長押し操作した場合、保有している遊技メダル数をすべて計数してもよい。
まず、遊技機は、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、および遊技機性能情報のいずれか1つの情報を含む遊技機情報通知(以下、単に遊技機情報通知という)をCU3へ送信する。なお、含まれる情報がホールコン・不正監視情報であるので、通番=n、遊技メダル数=1000の情報を含む。遊技機は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内(図14に示す規定期間B以内)に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。
遊技機は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン10を押下していた場合、計数通知の電文に計数通番=m、計数枚数=250、計数累積枚数=250の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。遊技機は、計数枚数=250の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技メダル数=1000の情報から計数した250枚を減算して遊技メダル数=750の情報に更新する。一方、遊技機は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン10を押下していない場合、計数通知の電文に計数通番=m、計数枚数=0、計数累積枚数=0の情報を含めてCU3に計数なしを通知する。
例えば、遊技者が計数ボタン10を未操作の場合、CU3に送信する計数通知の電文に含まれる計数枚数は0(ゼロ)枚の計数データとなる。また、遊技者の計数ボタン10の操作に応じて、例えば0.5秒未満の連続操作を検知の場合、CU3に送信する計数通知の電文に含まれる計数枚数は1枚の計数データとなる。これは、持ちメダル数の端数調整用に用いる操作である。また、0.5秒以上0.8秒未満の連続操作を検知の場合、CU3に送信する計数通知の電文に含まれる計数枚数は250枚の計数データとなる。0.8秒以上の連続操作を検知の場合、CU3に最初に送信する計数通知の電文に含まれる計数枚数が250枚の計数データとなり、以後0.3秒ごとにCU3に送信する計数通知の電文に含まれる計数枚数が250枚の計数データとなる。つまり、遊技者が計数ボタン10を連続操作した場合、0.3秒毎に250枚分の計数データをCU3に送信することになる。
CU3は、遊技機2からの計数情報を受信して、保有している持ちメダル数に計数枚数を加算し、持ちメダル数=100+250=350に更新する。CU3は、遊技機2からの計数情報を受信してから受信有効期間(図14参照)内に、貸出ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報を遊技機2に送信する。貸出通知の電文には、貸出通番=k、貸出枚数=0の情報を含む。
遊技機2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間(図14参照)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k、貸出枚数受領結果=正常の情報を含む。
遊技機2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間A(図14参照)の経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番=n+1、減算した遊技メダル数=750の情報を含む。
遊技機2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する際に、遊技者による計数ボタン10の押下が継続していた場合、計数通知の電文に更新した計数通番=m+1、計数枚数=250、計数累積枚数=500の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。遊技機は、計数枚数=250の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技メダル数=750の情報から計数した250枚を減算して遊技メダル数=500の情報に更新する。また、遊技機2は、前回の計数累積枚数=250の情報に、今回の数球数=250の情報を加算して、計数累積枚数=500の情報に更新している。
CU3は、遊技機2からの計数情報を受信して、保有している持ちメダル数に計数枚数を加算し、持ちメダル数=350+250=600に更新する。CU3は、遊技機2からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、貸出ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報を遊技機2に送信する。貸出通知の電文には、更新した貸出通番=k+1、貸出枚数=0の情報を含む。
遊技機2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、更新した貸出通番=k+1、貸出枚数受領結果=正常の情報を含む。
図21示すシーケンスにおいて、遊技機2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する前に遊技者が計数ボタン10の押下を止めた場合、CU3に次回の遊技機情報通知を送信するタイミング以降、計数を行わない。具体的に、遊技機2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する際に、遊技者が計数ボタン10の押下を止めているので、計数通知の電文に更新した計数通番=m+2、計数枚数=0、計数累積枚数=500の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。
つまり、遊技機は、計数を行わず計数枚数=0の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信し、保有している遊技メダル数=500の情報のままにして遊技メダル数の情報を更新しない。また、遊技機2は、計数累積枚数の情報を、前回の計数累積枚数=500の情報のままにして情報を更新しない。
CU3は、遊技機2からの計数情報を受信しても、計数枚数=0の情報なので保有している持ちメダル数=600を更新しない。CU3は、遊技機2からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、貸出ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報を遊技機2に送信する。貸出通知の電文には、更新した貸出通番=k+2、貸出枚数=0の情報を含む。
遊技機2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、更新した貸出通番=k+2、貸出枚数受領結果=正常の情報を含む。遊技機2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。
<貸出シーケンス>
次に、遊技者が貸出操作を行う場合に、カードユニットと遊技機との間の貸出シーケンスについて説明する。当該シーケンスでは、管理コンピュータ802により遊技者が遊技単価を変更することが認められている場合について説明する。なお、遊技単価の変更は、遊技者の操作以外に、遊技店の店員が所持しているリモコンを使って遊技単価を変更することも可能である。図22は、カードユニットと遊技機との間の貸出シーケンスを示す図である。図22では、遊技単価変更操作の前に貸出ボタン321を押下した場合の処理と、遊技単価変更操作の後に貸出ボタン321を押下した場合の処理とを示している。
また、図22では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定されるカード残高が「1000円」であり、当初の遊技メダル数が「50」枚の状態となっている。なお、CU3に設定されている最初の遊技単価は20円である。CU3は、管理コンピュータ802からの遊技単価「20円」の情報に応じて、遊技単価が設定され貸出処理を行う。
まず、遊技機2は、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、および遊技機性能情報のいずれか1つの情報を含む遊技機情報通知(以下、単に遊技機情報通知という)をCU3へ送信する。遊技機2は、遊技機情報通知の電文に通番=n-a、遊技機種類=0x82の情報を含めてCU3に通知する。CU3は、遊技機2の遊技機種類=0x82の情報から、「A団体」の「回胴式遊技機」で管理媒体が「遊技メダル」であると判断する。以降の通信で遊技機情報通知に含まれる情報は、ホールコン・不正監視情報で、通番=n、遊技メダル数=50の情報を含む。遊技機は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内(図14に示す規定期間B以内)に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。
遊技機は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン10を押下されていないので、計数通知の電文に計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0の情報を含めてCU3に計数なしの計数情報を通知する。
CU3は、遊技機2からの計数情報を受信してから受信有効期間(図14参照)内に、貸出ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報を遊技機2に送信する。CU3は、貸出情報を遊技機2へ送信するまでに、遊技者が貸出ボタン321を押下されていた場合、貸出通知の電文には、貸出通番=k、貸出枚数=25の情報が含まれ遊技機2に送信する。なお、CU3は、貸出情報を遊技機へ送信するまでに、遊技者が貸出ボタン321を押下されていない場合、貸出通知の電文には、貸出通番=k、貸出枚数=0の情報が含まれ遊技機2に送信する。
遊技機2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間(図14参照)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k、貸出枚数受領結果=正常の情報を含む。遊技機2は、CU3から送信されてきた貸出枚数=25を遊技メダル数=50に加えて、遊技メダル数を「75」枚に更新する。
CU3は、遊技機2から貸出枚数受領結果=正常の情報を含む貸出応答情報を受信して貸出枚数受領結果を確認した場合、貸出枚数=25に遊技単価=20円を掛けた500円をカード残高から差し引きカード残高が500円となる。CU3は、遊技機2から貸出枚数受領結果=正常の情報を含む貸出応答情報を受信できない場合、カード残高を1000円のまま維持する。
遊技機2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間A(図14参照)の経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番=n+1、加算した遊技メダル数=75の情報を含む。
その後、遊技者は遊技を行い遊技機2の遊技メダル数が0(ゼロ)になった状態で、遊技者が遊技単価を20円から5円に操作した場合の処理について説明する。遊技機2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する際に、通番=n+a、遊技メダル数=0の情報を含む。CU3は、遊技機情報通知に含まれる遊技機情報から遊技機2の遊技状態が有利状態に制御されているか否かを判断する。例えば、図11に示す遊技機情報において主制御状態1のBit0~3のいずれかが”1”であれば有利状態中であり、CU3は、遊技機2の遊技状態が有利状態に制御されていると判断する。
CU3では、遊技機情報通知に含まれる情報が、通番=n+a、遊技メダル数=0の情報のみである場合、遊技機2の遊技状態が有利状態に制御されていない(非制御中)と判断して、遊技単価の変更を可能とする。つまり、CU3では、遊技者が遊技単価を変更する場合、遊技メダル数が0(ゼロ)で、遊技状態が有利状態に制御されていないことを変更可能条件としている。
CU3において遊技者が遊技単価を変更することが可能な場合、表示器312に表示されるメニューから遊技単価変更ボタン(図示せず)を押下して、変更可能な遊技単価のボタンを表示する。遊技者は表示器312に表示された変更可能な遊技単価のボタンを押下することで、遊技単価変更操作を行なうことができる。例えば、遊技者が5円の遊技単価のボタンを押下すると、遊技単価は20円から5円に変更される。
遊技単価変更操作を行なった後、CU3は、貸出情報を遊技機へ送信するまでに、遊技者が貸出ボタン321を押下されていた場合、貸出通知の電文には、貸出通番=k+a、貸出枚数=100の情報が含まれ遊技機2に送信する。つまり、CU3では、遊技単価5円での貸出単価に変更し、貸出枚数=100とする貸出を遊技機2に通知する。
遊技機2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k+a、貸出枚数受領結果=正常の情報を含む。遊技機2は、CU3から送信されてきた貸出枚数=100を遊技メダル数=0に加えて、遊技メダル数を「100」枚に更新する。
CU3は、遊技機2から貸出枚数受領結果=正常の情報を含む貸出応答情報を受信して貸出枚数受領結果を確認した場合、貸出枚数=100に遊技単価=5円を掛けた500円をカード残高から差し引きカード残高が0円となる。CU3は、遊技機2から貸出枚数受領結果=正常の情報を含む貸出応答情報を受信できない場合、カード残高を500円のまま維持する。
遊技機2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番=n+a+1、加算した遊技メダル数=100の情報を含む。
このように、遊技者は、変更可能条件を満たしていれば何時でも遊技単価を変更することが可能である。そのため、遊技者は、ホール内の5円、20円の遊技機ラインアップを気にせず、遊技したい台を選択可能で、遊技台選択の幅が広がる。また、例えば、遊技機2で300ゲームまでは遊技単価20円で遊技し、それ以降は遊技単価5円で遊技するなど、遊技者の遊技の幅が広がる。さらに、今まで、複数の遊技者でそれぞれ希望する遊技単価が異なる場合、並んでの遊技ができなかったが、自身は遊技単価20円、友人は遊技単価5円で連並んでの遊技が可能となる。
<遊技単価の管理>
従来のカードユニットでは、接続した遊技機から「ぱちんこ遊技機」、「回胴式遊技機」などの遊技機種類の情報を得ることができなかったため、遊技機の遊技単価(貸玉・貸メダル単価)に関係なく貸出処理を行うことが可能であった。そのため、従来のカードユニットでは、遊技単価が20円の遊技機に対して4円でメダルを貸出してホールに損失を与えたり、遊技単価が4円の遊技機に対して20円でメダルを貸出して遊技者に損失を与えたりする虞があった。しかし、CU3と管理遊技機(パチンコ遊技機、P台)、メダルレス遊技機(S台)との遊技用システムでは、管理遊技機およびメダルレス遊技機から遊技機種類の情報、および遊技機設置情報を管理コンピュータに送信することができる。そのため、管理コンピュータ802は、あらかじめ設定したカードユニットの貸玉・貸メダル単価と、設置した遊技機に指定すべき貸玉・貸メダル単価とを比較して、遊技単価に齟齬があるか否かを容易にチェックすることができる。
図23は、管理コンピュータ802において、設定したカードユニットの貸玉・貸メダル単価と、設置した遊技機に指定すべき貸玉・貸メダル単価との比較を説明するための図である。図23に示す管理コンピュータ802は、台番号ごとに予めカードユニットに設定した貸玉・貸メダル単価(遊技単価)を記憶している。なお、カードユニットには、それぞれ台番号があらかじめ設定してある。例えば、台番号「1」のカードユニット3aには、貸玉・貸メダル単価を4円と設定したこと、台番号「2」のカードユニット3bには、貸玉・貸メダル単価を4円と設定したことがそれぞれ管理コンピュータ802に記憶されている。また、管理コンピュータ802には、設置した遊技機に指定すべき貸玉・貸メダル単価についても記憶している。例えば、遊技機Aに指定すべき貸玉・貸メダル単価が4円であること、遊技機Bに指定すべき貸玉・貸メダル単価が20円であることがそれぞれ管理コンピュータ802に記憶されている。
そのため、管理コンピュータ802は、台番号「1」のカードユニット3aに遊技機Aを接続した場合、台番号「1」のカードユニット3aに設定した貸玉・貸メダル単価の4円と、遊技機Aに指定すべき貸玉・貸メダル単価の4円とが一致すると正常と判断する。一方、管理コンピュータ802は、台番号「2」のカードユニット3bに遊技機Bを接続した場合、台番号「2」のカードユニット3bに設定した貸玉・貸メダル単価の4円と、遊技機Bに指定すべき貸玉・貸メダル単価の20円とが不一致となるためエラーと判断する。カードユニット3bは、設定した貸玉・貸メダル単価の4円と、遊技機Bに指定すべき貸玉・貸メダル単価の20円とが不一致となるためエラーとなる。なお、台番号「1」のカードユニット3aに遊技機Aを接続したこと、台番号「2」のカードユニット3bに遊技機Bを接続したことは、遊技機2から管理コンピュータ802に送信される遊技機種類の情報、および遊技機設置情報から特定することができる。
<不正監視機能>
次に、メダルレス遊技機における不正監視機能について説明する。従来のスロットマシンでは、BET枚数および精算枚数を出力する機能がなく、意図的にBET枚数を増やす不正を検知することができなかった。しかし、メダルレス遊技機では、図11で示した投入メダル数を監視することで、メダルレス遊技機にBETした枚数以上の精算ができないように不正監視している。また、メダルレス遊技機では、当該投入メダル数を監視することで、遊技メダル数が無い(0枚)状態で不正なBETを行い遊技することを防止している。つまり、メダルレス遊技機では、投入メダル数をカウントすることで、1枚単位で遊技メダル数を監視することができ、不正を防止している。
図24は、メダルレス遊技機における不正監視機能について説明するための図である。まず、遊技機2は、BETボタン(MAXBETスイッチ6)を押下されると、遊技メダル数997枚、投入メダル数+3枚、払出メダル数0枚、規定数(IN)0枚、および払出枚数(OUT)0枚の情報を含む遊技機情報をCU3に通知する。CU3では、通知された遊技機情報に基づき、内部では遊技メダル数997枚、持ちメダル0枚と情報を更新する。
次に、遊技機2は、レバーON(スタートスイッチ7の操作)が行われると、投入メダル数を遊技に使用した規定数(IN)としてカウントする。そのため、遊技機2は、遊技メダル数997枚、投入メダル数0枚、払出メダル数0枚、規定数(IN)3枚、および払出枚数(OUT)0枚の情報を含む遊技機情報をCU3に通知する。CU3では、通知された遊技機情報に基づき、内部では遊技メダル数997枚、持ちメダル0枚と情報を更新する。遊技機2では、投入メダル数の増加によりBETボタン(MAXBETスイッチ6)の押下が分かり、規定数(IN)の増加でレバーON(スタートスイッチ7の操作)が分かるので、1枚単位で遊技メダル数を監視することができる。
また、遊技メダル数1007枚に増えた状態で、遊技機2は、BETボタン(MAXBETスイッチ6)を押下されると、遊技メダル数1004枚、投入メダル数+3枚、払出メダル数0枚、規定数(IN)0枚、および払出枚数(OUT)0枚の情報を含む遊技機情報をCU3に通知する。CU3では、通知された遊技機情報に基づき、内部では遊技メダル数1004枚、持ちメダル0枚と情報を更新する。
次に、遊技機2は、精算ボタン12を押下されると、MAXBETスイッチ6での操作で設定した賭数を精算するので投入メダル数が減少する。そのため、遊技機2は、遊技メダル数1007枚、投入メダル数-3枚、払出メダル数0枚、規定数(IN)0枚、および払出枚数(OUT)0枚の情報を含む遊技機情報をCU3に通知する。CU3では、通知された遊技機情報に基づき、内部では遊技メダル数1007枚、持ちメダル0枚と情報を更新する。遊技機2では、投入メダル数の増加(正数)によりBETボタン(MAXBETスイッチ6)の押下が分かり、投入メダル数の減少(負数)により精算ボタン12の押下が分かるので、1枚単位で遊技メダル数を監視することができる。
<リカバリ機能>
次に、遊技メダル欠損時のリカバリ機能について説明する。メダルレス遊技機では計数メダル数をCU3に送信しても、その確認の通知を受信することができない。そのため、メダルレス遊技機では、計数処理中に通信異常が発生した場合、計数したメダル数が消えてしまい、遊技者に損失を与えてしまう可能性がある。メダルレス遊技機では、通信異常前の遊技メダル数と通信異常からの復旧後の遊技メダル数とを比較し、欠損した計数メダル数をカードに補正しているが、メダルレス遊技機の特有の機能としてBET枚数分だけ余計に補正してホールの損出となる可能性があった。
そこで、本実施の形態に係るメダルレス遊技機では、カードユニットがBET枚数分だけ余計に補正してしまわないように、メダルレス遊技機から通知された投入メダル数を監視する。図25は、遊技メダル欠損時のリカバリ機能について説明するための図である。まず、遊技機2は、遊技メダル数1000枚、投入メダル数0枚、および払出メダル数0枚の情報を含む遊技機情報をCU3に通知する。CU3では、通知された遊技機情報に基づき、内部では遊技メダル数1000枚、持ちメダル0枚と情報を更新する。
次に、遊技機2は、BETボタン(MAXBETスイッチ6)を押下されると、遊技メダル数を減少させて、その分投入メダル数を増加させてBET数としてカウントする。そのため、遊技機2は、遊技メダル数997枚、投入メダル数3枚、および払出メダル数0枚の情報を含む遊技機情報をCU3に通知する。しかし、遊技機2とCU3との間で通信異常が発生した場合、CU3に遊技機情報が通知されておらず、BET数の情報がCU3に届いておらず遊技メダル数1000枚、持ちメダル0枚のまま情報が更新されない。
遊技機2とCU3との間で通信異常から復旧した場合、遊技機2は、遊技メダル数997枚、投入メダル数0枚、および払出メダル数0枚の情報を含む遊技機情報をCU3に通知する。CU3では、通知された遊技機情報に基づき、内部では遊技メダル数997枚、持ちメダル0枚と情報を更新する。CU3では、通信異常からの復旧後、BET枚数分の3枚を引いた997枚の遊技メダル数の情報を受信した場合でも、ユニット側ではBETしているか否かは分からない。
その後、遊技機2では、BET枚数分が精算され遊技メダル数1000枚となる。このとき、遊技機2は、遊技メダル数1000枚、投入メダル数-3枚、および払出メダル数0枚の情報を含む遊技機情報をCU3に通知する。CU3では、投入メダル数-3枚の通知により前回通知された遊技メダル数がBETにより3枚分少ないことが分かるので、通知された遊技メダル数1000枚を補正せずに情報を更新する。
<主制御基板と遊技点制御基板との通信>
次に、遊技機2内に設けられた主制御基板16(主制御部161)と遊技点制御基板17(遊技点制御部171)との間(図2参照)での通信について説明する。まず、図26を参照して、電源投入時、主制御基板16と遊技点制御基板17との間で処理されるシーケンスを説明する。図26は、主制御基板16と遊技点制御基板17との間の通信シーケンスを示す図である。
また、主制御基板16と遊技点制御基板17との通信は、主制御基板16を一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は例えば、108msである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。主制御基板16は、通知電文を送信してから108ms間応答を受信できなかった場合、通知電文を再送する。主制御基板16は、10回累積で遊技点制御基板17からの応答を受信できなかった場合、通信回線断と判断する。
さらに、遊技点制御基板17は正常なデータを受信した場合のみ、主制御基板16へ応答コマンドを送信する。送受信に用いる通番は、主制御基板16、遊技点制御基板17ともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。
具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御基板16および遊技点制御基板17の起動を待って、主制御基板16と遊技点制御基板17との間で通信が開始される。主制御基板16および遊技点制御基板17の起動には、例えば、最大3分とする。遊技点制御基板17は、起動から3分以内に遊技機設置情報通知を受信できなかった場合、通信回線断としてエラーの報知を行う。なお、通信回線断後、遊技機設置情報通知を正常受信した場合、エラーの報知を解除する。なお、主制御基板16と遊技点制御基板17との通信は、平文で行われているが、暗号通信を行ってもよい。
遊技点制御基板17は、電源投入後から特定期間(例えば、3分)まで主制御基板16との間で通信異常の判定を行わず(通信異常判定不可)、電源投入後から特定期間経過後に主制御基板16との間で通信異常の判定を行う(通信異常判定可)。遊技点制御基板17は、通信異常判定可能な期間に通信異常と判定した場合、通信異常である旨の報知を実行可能である。つまり、遊技点制御基板17は、電源投入後から特定期間(例えば、3分)までの間、主制御基板16との間で通信異常の判定する処理を行わず、起動後に遊技機設置情報を受信した後から通信異常を判定する処理が可能となる。
まず、主制御基板16は、起動後に遊技機設置情報を遊技点制御基板17に通知する。具体的に、主制御基板16は、通信通番を「0」として遊技機設置情報通知のコマンドを遊技点制御基板17に送信する。遊技機設置情報通知のコマンドを受信した遊技点制御基板17は、カウントアップせずに通信通番を「1」として遊技機設置情報応答のレスポンスを主制御基板16に送信する。
主制御基板16は、遊技機設置情報を遊技点制御基板17に通知した後、一定周期(108ms)で遊技機情報を遊技点制御基板17に通知する。具体的に、主制御基板16は、通信通番を「1」として遊技機情報通知のコマンドを遊技点制御基板17に送信する。遊技機情報通知のコマンドを受信した遊技点制御基板17は、カウントアップせずに通信通番を「1」として遊技機情報応答のレスポンスを主制御基板16に送信する。以降、主制御基板16が遊技点制御基板17にコマンドを送信する際に通信通番をカウントアップしながら、遊技機情報を遊技点制御基板17に通知する。
主制御基板16は、電源投入後から所定期間(例えば108ms)毎に遊技機設置情報または遊技機情報などの遊技情報を遊技点制御基板17に送信可能であるが、設定変更モードまたは設定確認モードに制御されている場合、遊技機停止状態となり遊技機設置情報または遊技機情報などの遊技情報の送信を行わない。つまり、主制御基板16は、設定変更モードまたは設定確認モードの制御が開始された場合、遊技を停止して、所定期間(例えば108ms)毎に遊技点制御基板17に送信している遊技機情報を非通知とする。その後、主制御基板16は、設定変更モードまたは設定確認モードに制御されている状態が終了した場合、遊技機停止状態となり遊技機設置情報または遊技機情報などの遊技情報を送信する。つまり、主制御基板16は、設定変更モードまたは設定確認モードの制御が終了した場合、遊技を再開して、所定期間(例えば108ms)毎に遊技点制御基板17に送信している遊技機情報の通知を再開する。
ここで、主制御基板16と遊技点制御基板17との通信タイミングと、遊技点制御基板17(遊技機2)とCU3との通信タイミングとの関係を説明する。図27は、通信タイミングを説明するための通信シーケンスを示す図である。図27に示すように、主制御基板16は、一定周期(108ms)で遊技機情報を遊技点制御基板17に通知している。一方、遊技点制御基板17は、主制御基板16との通信の一定周期(108ms)より遅い(300ms)の周期で遊技機情報をCU3に送信している。なお、遊技点制御基板17は、300msではなく200msの周期で遊技機情報をCU3に送信してもよい。
つまり、遊技点制御基板17とCU3との通信を1回行っている間に、主制御基板16と遊技点制御基板17との通信を3回行う通信タイミングである。なお、遊技点制御基板17とCU3との通信が200msの周期の場合、遊技点制御基板17とCU3との通信を1回行っている間に、主制御基板16と遊技点制御基板17との通信を2回行う通信タイミングとなる。そのため、遊技点制御基板17は、主制御基板16から遊技機の情報を、より頻繁に取得できるので遊技機の変化をより正確に把握することができるとともに、適切な間隔で遊技機の情報をCU3に送信することができる。なお、主制御基板16と遊技点制御基板17との通信タイミングと、遊技点制御基板17(遊技機2)とCU3との通信タイミングとが合致しないようにあえて108msとずらしている。主制御基板16と遊技点制御基板17との通信の周期は108msに限定されず、100ms超過でかつ100msの整数倍でなければいずれの周期であってもよい。
<遊技機設定変更通知方法>
管理遊技機やメダルレス遊技機において設定変更および設定確認を行った場合、遊技機2では、設定変更および設定確認の際に必ず電源OFFとなる手順を含むため、CU3との通信が不可(接続確認用の電源VL=0V)となる。そのため、遊技機2が図12に示す「遊技機不正1」に設定変更中信号または設定確認中信号を含めてCU3に通知しようとしても、電源OFF後にCU3との通信が可能となるまでは設定変更中信号または設定確認中信号をCU3に通知することができない。さらに、設定変更中信号または設定確認中信号は、遊技機2において設定変更中または設定確認中にのみ「遊技機不正1」に含まれるため、CU3との通信が可能となった時点で設定変更または設定確認の処理が終了していた場合、CU3およびホールコン出力BOX811などに設定変更中信号または設定確認中信号を通知できない虞がある。
そこで、本実施の形態に係る遊技機2では、設定変更または設定確認を行った状態を遊技機にて一旦記憶し、遊技(発射または計数/1プレイ)が行われるまで設定変更中信号または設定確認中信号をCU3に通知する。これにより、遊技機2は、設定変更または設定確認を行ったことを、CU3およびホールコン出力BOX811などに確実に通知することができる。
図28は、遊技機2が、CU3およびホールコン出力BOX811に設定変更通知を行うタイミングを説明するための図である。なお、設定確認通知についても同様のタイミングで遊技機2が、CU3およびホールコン出力BOX811に通知する。まず、遊技機2とCU3とが通信中である場合に、遊技機2において設定変更を行う場合に遊技機2の電源をOFF状態にする((1)電源OFF)。CU3は、遊技機2の電源がOFF状態となることで、接続確認用の電源VL=0V(VL=OFF)となるので通信異常を検知する。CU3では、遊技機2との通信異常によりVL=OFFを実施し、ホールコン出力BOX811に対してユニットエラー(遊技機との通信異常)を通知する。
遊技機2では、設定値を変更するためには、設定キー37(錠スイッチ)をON状態としてから((2)設定キーをON)、遊技機2の電源をONする((3)遊技機の電源ON)。遊技機2は、設定キー37をON状態として電源をONすると、設定モード(設定変更状態)へ移行する((4)設定モードへ移行)。遊技機2は、設定モード(設定変更状態)へ移行すると、CU3に対して設定変更通知を行おうとするが、CU3との通信ができない(VL=OFF)。CU3は、VL=OFFのため、遊技機2からの設定変更通知が受信できない。
遊技機2は、設定モード中、エラー解除スイッチ38(設定切替スイッチ)の操作による設定値の変更が可能である((5)設定を変更)。なお、遊技機2は、設定値の変更している間も、CU3に対して設定変更通知を行おうとするが、CU3との通信ができない(VL=OFF)。その後、遊技機2は、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定し、設定キー37がoffされると、確定した表示値(設定値)が主制御部161のRAM161cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する((6)設定キーをOFF)。なお、遊技機2は、(3)遊技機の電源ON~(6)設定キーをOFFまでが設定変更中である。
遊技機2は、設定変更中のみ設定変更通知を行うのであれば、CU3との通信ができない期間(遊技機と通信不可区間)のためCU3に設定変更通知を行うことができない。しかし、遊技機2は、設定変更を行った状態を一旦記憶し、CU3との通信を再開後、遊技(発射または計数/1プレイ)が行われるまでCU3に設定変更通知を行う。つまり、遊技機2は、(6)設定キーをOFFの後、VL=OFFのため、(7)エラー状態(例えば、遊技機2とCU3との未接続によるエラー(エラー名称「専用PIFケーブル断線」))となる、遊技機2は、店員によるエラー解除が行われることで、CU3との通信ができる状態(VL=ON)に復帰する。店員によるエラー解除は、例えば、遊技店の店員が所持しているリモコンを使ってエラー解除を行うことも、電源ON/OFF操作で行うことも可能である。遊技機2は、CU3との通信ができる状態(VL=ON)に復帰(遊技機との通信可能区間)し、CU3と通信を行うことで遊技可能状態となる((8)遊技可能状態(エラー解除))。遊技機2は、(8)遊技可能状態となり、CU3に設定変更通知を行うことで、CU3およびホールコン出力BOX811に設定変更されたことを通知することができる。なお、設定変更通知は、図12に示す設定変更中信号のBitをONにした遊技機情報を遊技機2からCU3に送信することで行われる。
遊技機2は、CU3に対する設定変更通知を(9)発射(または計数)/1プレイまで継続して行う。これにより、遊技機2は、設定変更を行ったことを、CU3およびホールコン出力BOX811などに確実に通知することができる。遊技機2は、(9)発射(または計数)/1プレイが行われた場合、図12に示す設定変更中信号のBitをOFFにする((10)設定変更bitを落とす)。遊技機2は、(10)設定変更bitを落とした後、CU3への設定変更通知を停止する。
なお、遊技機2は、CU3に対する設定変更通知を(9)発射(または計数)/1プレイまで継続して行う構成に限定されず、例えば、設定変更または設定確認後の一定時間まで設定変更中信号または設定確認中信号を遊技機情報に設定してCU3に通知してもよい。また、遊技機2は、(7)エラー状態の解除後から一定時間まで設定変更中信号または設定確認中信号を遊技機情報に設定してCU3に通知してもよい。なお、エラー解除のタイミングは、接続確認用の電源VLの電圧レベルを確認することができる。
<遊技機設定変更通知の解除>
図27で説明したように、管理遊技機、メダルレス遊技機から通知される設定変更中信号または設定確認中信号は、遊技機2で遊技(発射または計数/1プレイ)が行われるまでCU3に通知される。CU3は、遊技機2から設定変更中信号または設定確認中信号を受信すると、管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811に対して設定変更中または設定確認中であることを示すエラー状態を通知する。そのため、CU3から管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811へのエラー状態の通知を解除するためには、遊技機2で遊技(発射または計数/1プレイ)を行う必要があった。
しかし、営業終了後に、遊技機2の設定変更または設定確認を行った場合、翌営業日は遊技者が遊技を始めるまで設定変更中信号または設定確認中信号を管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811に通知するエラー状態が続いてしまう。そのため、営業終了後、翌営業日までの間に、不正などによる重要なエラー報知が管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811に通知されても、設定変更中信号または設定確認中信号のエラー状態の通知に重要なエラー報知が埋もれてしまい、重要なエラー報知を店員が見落とす虞があった。
本実施の形態では、上位装置である管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811にあらかじめ設定変更または設定確認を行う台番号を登録しておき、当該台番号のCU3から設定変更中信号または設定確認中信号のエラー状態の通知を受信した場合、CU3に対してエラー状態を解除する通知を自動で行う。なお、CU3は、管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811に設定変更中信号または設定確認中信号のエラー状態を通知する場合、台番号に対応付けた情報とともに通知する。
図29は、設定変更中信号または設定確認中信号のエラー状態の解除する処理を説明するための図である。図29に示す処理では、CU3において遊技機2の設定変更中信号を検知した場合の処理について説明するが、遊技機2の設定確認中信号を検知した場合にも同様の処理が行われる。まず、CU3のCU制御部323は、遊技機2の設定変更中信号を検知すると、管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811に設定変更中信号のエラー状態の通知を行う。管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811には、あらかじめ設定変更または設定確認を行う台番号を登録しているので、登録された台番号のCU3からの設定変更中信号を受信した場合、当該CU3のCU制御部323に対してエラー状態を解除する信号を送信する。当該信号には、例えば、設定変更確認の情報、確認した日付の情報、機種名などの情報を含んでもよい。
CU制御部323は、管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811からのエラー状態を解除する信号を受信すると、設定変更中信号に基づくエラー状態を解除する。そのため、CU制御部323は、以降、遊技機2の設定変更中信号を検知しても管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811に対して設定変更中信号のエラー状態の通知を行わない。なお、CU制御部323は、遊技機2で遊技(発射または計数/1プレイ)が行われ、遊技機2のエラー解除が行われた場合、再度、遊技機2の設定変更中信号を検知する機能を有効に戻す。例えば、CU制御部323は、遊技機2で遊技(発射または計数/1プレイ)が行われ、設定変更中エラー解除後も検知されてきた設定変更中信号が検知されなくなった時点で、再度、遊技機2の設定変更中信号を検知する機能を有効に戻す。
これにより、例えば、営業終了後、翌営業日までの間に、不正などによる重要なエラー報知が管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811に通知されても、設定変更中信号によるエラー状態は事前に解除されているので、設定確認中信号のエラー状態の通知を中止し、設定確認中信号のエラー状態の通知に重要なエラー報知が埋もれることはなく、重要なエラー報知を店員が見落とすことを防止することができる。なお、CU制御部323が自動的に設定変更中信号によるエラー状態を解除する処理として、管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811にあらかじめ設定変更を行う台番号を登録しておいて、当該台番号のCU制御部323に対してエラー状態を解除する信号を送信する構成を説明したが、当該構成に限定されない。例えば、CU制御部323に設定確認中信号のエラー状態を自動的に解除する時間(解除時間)を登録してもよい。CU制御部323は、遊技機2からの設定変更中信号を受信し始めてから解除時間経過した場合、設定変更中信号のエラー状態を自動的に解除する。
<設定値変更処理>
次に、主制御基板16のCPUでは、初期設定処理、RAMクリア処理、設定値変更処理、設定値確認処理、乱数回路設定処理、タイマ割込の設定、割込み許可などの遊技制御メイン処理が実行され、定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
図30は、主制御基板16のCPUが遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理を示すフローチャートである。なお、主制御基板16には、設定キー37(錠スイッチ)、エラー解除スイッチ38(設定切替スイッチ)、RAMクリアスイッチ38a、設定表示器37aが設けられているものとする。また、本実施の形態では、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、遊技機2がパチンコ遊技機の場合、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とする。
当該設定値を変更する場合、主制御基板16は、設定キー37(錠スイッチ)に所定の設定キーを挿して、当該設定キーを操作してOFFからONにした状態で、電源投入時にRAMクリアスイッチおよび設定切替スイッチをON状態にしていれば、設定変更状態となり設定値変更処理が実行される。設定値変更処理において主制御基板16のCPUは、先ず、メダルレス遊技機に設けられた全セグメントの点灯を開始する(S4501)。なお、遊技機2がパチンコ遊技機の場合、第1特別図柄表示装置(図示せず)及び第2特別図柄表示装置(図示せず)を構成する全セグメントの点灯を開始する(S4501)。
また、主制御基板16のCPUは、遊技機情報通知に設定変更モード(設定変更中信号)の情報(特定情報)を追加して遊技点制御基板17に対して送信する(S4502)。遊技点制御基板17に対して送信された設定変更モードの情報は、遊技点制御基板17では報知されずに、遊技機2に接続されたCU3、ホールコン出力BOXを介して、設定変更モードに制御されていることを示すセキュリティ信号および設定変更中信号としてホールコンや遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対して出力される。
主制御基板16は、RAMのアドレスF000に設定値として1~6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(S4503)。主制御基板16のRAMに設定値として1~6以外の不正な値が記憶されている場合や、主制御基板16のRAMに設定値が記憶されていない場合(S4503でNO)、主制御基板16は、遊技機エラーとして遊技機情報通知に情報(設定変更時エラー)を追加して遊技点制御基板17に送信し、処理をS4505に進める(S4504)。遊技点制御基板17に送信された遊技機エラーの情報は、遊技点制御基板17では報知されずに、遊技機2に接続されたCU3、ホールコン出力BOXを介して、ホールコンや遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対して出力される。なお、主制御基板16のRAMに設定値として1~6のいずれかの値が記憶されている場合(S4503でYES)は、S4504の処理を実行せずにS4505に進む。
主制御基板16のCPUは、RAMにおけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタである設定表示器37aにおいて開始する(S4505)。
そして主制御基板16のCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(S4507)、設定切替スイッチの操作が有りか否かを判定する(S4508)。設定切替スイッチの操作が無い場合(S4508でNO)はS4511に進み、設定切替スイッチの操作が有る場合(S4508でYES)は、該設定切替スイッチの操作にもとづいて主制御基板16のRAMにおけるアドレスF001の内容を更新する(S4509)。
具体的には、設定表示器37aに表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値として主制御基板16のRAMのアドレスF001に格納し、設定表示器37aに表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値として主制御基板16のRAMのアドレスF001に格納する等、設定表示器37aに表示されている設定値よりも1大きい数値を仮の設定として主制御基板16のRAMのアドレスF001に格納する。なお、設定表示器37aに表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値として主制御基板16のRAMのアドレスF001に格納すればよい。
そして、主制御基板16のCPUは、RAMにおけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を設定表示器37aに表示し(S4510)、錠スイッチがONであるか否かを判定する(S4511)。
錠スイッチがONである場合(S4511でYES)、主制御基板16のCPUは、S4508~S4511の処理を繰り返し実行することによって主制御基板16のRAMのアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を設定表示器37aに表示する処理を実行する。
また、錠スイッチがOFFである場合(S4511でNO)は、主制御基板16のCPUは、設定値変更中フラグをクリアする(S4512)とともに、設定表示器37aにおける設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(S4513)、全セグメントを消灯する(S4514)。
そして主制御基板16のCPUは、RAMにおけるアドレスF001に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(S4515)。主制御基板16のRAMにおけるアドレスF001に仮の設定値が格納されていない場合(S4515でNO)、S4518に進み、主制御基板16のRAMにおけるアドレスF001に仮の設定値が格納されている場合(S4515でYES)は、更にRAMにおけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(S4516)。
主制御基板16のRAMにおけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(S4516でNO)はS4518に進み、主制御基板16のRAMにおけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合(S4516でYES)は、RAMにおけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納し(S4517)、S4518に進む。つまり、S4517の処理では、仮の設定値を実際の設定値として主制御基板16のRAMに更新記憶する。
主制御基板16のCPUは、遊技機2で遊技が行われたか否か判断する(S4518)。遊技機2で遊技が行われていないと判断した場合(S4518でNO)、主制御基板16のCPUは、処理をS4518の処理に戻す。これにより、主制御基板16のCPUは、遊技機2で遊技が行われるまで設定変更モードを継続し、遊技機情報通知に設定変更モード(設定変更中信号)の情報(特定情報)を追加して遊技点制御基板17に対して送信し続ける。遊技機2で遊技が行われたと判断した場合(S4518でYES)、主制御基板16のCPUは、遊技点制御基板17に対して送信する遊技機情報通知から設定変更モードの情報を削除して遊技点制御基板17に送信し(S4519)、設定値変更処理を終了する。主制御基板16のCPUは、遊技機情報通知から設定変更モードの情報を削除することで、遊技点制御基板17に対して出力し続けているセキュリティ信号および設定変更中信号を停止することができる。
なお、主制御基板16は、錠スイッチに所定の設定キーを挿して、当該設定キーを操作してOFFからONにした状態で、電源投入時に設定切替スイッチのみをON状態にしていれば、設定確認状態となり設定値確認処理が実行される。設定値確認処理において主制御基板16のCPUは、先ず、全セグメントの点灯を開始し、遊技点制御基板17に対して遊技機情報通知に設定確認モード(設定確認中信号)の情報(所定情報)を追加して送信する。遊技点制御基板17に対して送信された設定確認モードの情報は、遊技機2に接続されたCU3、ホールコン出力BOXを介して、設定確認モードに制御されていることを示すセキュリティ信号および設定確認中信号としてホールコンや遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対して出力される。
そして、主制御基板16のCPUは、RAMにおけるアドレスF001格納されている設定値を設定表示器37aに表示する。なお、主制御基板16のRAMに設定値として1~6以外の不正な値が記憶されている場合や、主制御基板16のRAMに設定値が記憶されていない場合、主制御基板16は、遊技機エラーとして遊技機情報通知に情報(設定確認時エラー)を追加して遊技点制御基板17に送信する。遊技点制御基板17に送信された遊技機エラーの情報は、遊技点制御基板17では報知されずに、遊技機2に接続されたCU3、ホールコン出力BOXを介して、ホールコンや遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対して出力される。そして主制御基板16のCPUは、錠スイッチがOFFとなった場合、遊技機2で遊技が行われたか否か判断し、遊技機2で遊技が行われた場合、遊技点制御基板17に対して送信する遊技機情報通知から設定確認モードの情報を削除して遊技点制御基板17に送信し、設定値確認処理を終了する。
主制御基板16には、設定切替スイッチ、RAMクリアスイッチ、設定表示器37aが設けられているものとすると説明したが、このうち少なくとも1つの構成が遊技点制御基板17に設けられてもよい。例えば、錠スイッチまたは設定切替スイッチが遊技点制御基板17に設けられた場合、錠スイッチまたは設定切替スイッチの操作が行われると、その情報が遊技点制御基板17から主制御基板16に送信されるようにしてもよい。また、表示モニタが遊技点制御基板17に設けられた場合、設定値が遊技点制御基板17から主制御基板16に送信されるようにしてもよい。
<設定変更の内部不正判別機能>
従来のパチンコ遊技機およびスロットマシンは、設定変更中信号が一定時間しか出力されないため、信号を受信する側の装置が電源を落としていた場合、遊技機側で設定変更が行われたことが分からない。そのため、ホール店長等による設定漏洩などの内部不正が行われても防止することができなかった。
また、管理遊技機およびメダルレス遊技機でも、設定変更中信号をカードユニットに通知する仕様であるが、設定変更の際、遊技機本体の電源を落とす手順が含まれており、カードユニットとの通信が不可となる。そのため、遊技機からカードユニットに設定変更中信号を通知することができないので、ホール店長等による設定漏洩などの内部不正が行われても防止することができない可能性があった。
そこで、本実施の形態に係る管理遊技機およびメダルレス遊技機では、図28で説明したように設定変更中信号をカードユニットが受信できるまで(具体的には、遊技機で遊技(発射または計数/1プレイ)が行われるまで)、遊技機が設定変更中信号を通知し続ける。そのため、カードユニットの電源を落としても、遊技機とカードユニットとの次回通信時に設定変更中信号を通知するため、設定変更が行われたか否かが必ず分かるようになり、ホール店長等による設定漏洩などの内部不正を防止することができる。
さらに、応用機能として上位装置(ホールコン等)にあらかじめ設定変更を行う台番号を登録し、受信した設定変更中信号の台番号と比較を行い、予定通り設定変更が行われたか否かを確認できるようにしてもよい。図31は、上位装置において行う設定変更の内部不正判別機能について説明するための図である。図31では、上位装置のホールコン810が台番号別に設定変更履歴を記憶している。設定変更履歴には、台番号別に設定変更を行うか否かの事前登録、カードユニットからの設定変更中信号の通知結果、事前登録と通知結果との対比結果が記憶されている。なお、CU3は、過去の正常に設定変更作業が行われたか否かの設定変更履歴を記憶してもよい。例えば、CU3は、設定変更する事前登録をしておき、遊技機からの設定変更中信号の通知結果と事前登録とを比較し、一致していれば正常、不一致であれば不正と設定変更履歴に設定変更作業ごとに記憶する。また、設定変更履歴について説明するが、同様に設定確認履歴を設けてもよい。
例えば、1番台の場合、設定変更履歴には、事前登録が有(〇)、通知結果が有(〇)、対比結果が正常の情報が記憶されている。また、3番台の場合、設定変更履歴には、事前登録が無(×)、通知結果が無(×)、対比結果が正常の情報が記憶されている。しかし、6番台の場合、設定変更履歴では、事前登録が無(×)、通知結果が有(〇)となるので、対比結果が不正の情報が記憶される。これにより、上位装置のホールコン810では、設定変更履歴を管理することでホール店長等による設定漏洩などの内部不正を防止することができる。
<パチンコ遊技機>
次に、遊技機の他の例としてパチンコ遊技機を説明する。図32は、カードユニットおよびパチンコ遊技機の正面図である。これまでの説明において、メダルレス遊技機を“S台”と略称したこととの関係上、パチンコ遊技機を、“P台”とも略称する。
遊技メダルおよび持ちメダルを用いた上記の遊技用システムは、パチンコ遊技機にも同様に適用される。ただし、パチンコ遊技機では、メダルを使わずに遊技が行なわれる関係上、以下では、遊技メダルを遊技球、持ちメダルを持ち球と称する。
まず、図32を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2が併設されている。なお、P台2Pの所定側の側方位置には、該P台2Pに対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。なお、P台2Pに接続されるCU3は、メダルレス遊技機である遊技機2と接続されるCU3と共通に使用でき、仕様により表示器、ボタンの位置などは変更可能である。
P台2Pは、内部に遊技媒体の一例の遊技球(パチンコ球)を封入しており(以下、封入球ともいう)、遊技者が打球操作ハンドル25Pを操作することにより、左上側に設けた発射装置である発射機構の発射ソレノイドを駆動させて封入球を1発ずつ遊技盤26P前面の遊技領域27Pに打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25Pの周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25Pを操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射ソレノイドが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25Pの回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて封入球が遊技領域27P内に発射される。
発射ソレノイドを駆動させて封入球を1発ずつ遊技領域27Pに打込むと、それに伴い減算機構で、P台2Pにおいて遊技可能な遊技球数から1球ずつ減算する。遊技球の発射強度(以下、単に発射強度Tともいう)は、打球操作ハンドル25Pの回動操作量(以下、単にハンドル操作量ともいう)に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Tが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域を遊技球が通過するように発射強度Tを調整することができる。なお、遊技盤26Pの下側に発射装置を設ける場合、ファール玉をファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチによって検出されることで、マイナスの発射球数がカウントされるようにしてもよい(つまり、ファール玉検出スイッチの検出に応じて遊技点の加算処理を行ってもよい)。
図32に示すP台2Pは、いわゆる第1種のパチンコ遊技機であって、遊技領域27Pの中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278Pが設けられている。また、遊技領域27Pには、打込まれた封入球が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図32に示す遊技領域27Pには、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271Pと、3つの普通入賞口272P,273P,274Pと、3つの始動入賞口275P,276P,277Pとが示されている。特に、始動入賞口276Pは、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
可変表示装置278Pは、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口275P,276P,277Pに入賞した始動入賞球の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態(大当り遊技状態ともいう)となり、大入賞口271Pが開放する。
また、可変表示装置278Pの表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777などの確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。
遊技領域27P内に打込まれた封入球はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154Pに回収される。いずれかの入賞口に入賞した封入球およびアウト口154Pに回収された封入球は再度P台2P内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25Pを操作することにより再びその打球発射位置の封入球が遊技領域27P内に打込まれる。
また、P台2Pの打球操作ハンドル25Pの上方位置に遊技球数を表示するための遊技球数表示器が設けられている。遊技球数表示器29Pは、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、遊技点制御部171(図33参照)によって制御される。この遊技球数表示器29Pにより、遊技球数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。なお、遊技球数表示器29Pは、7セグメント式のLEDディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。
さらに、P台2Pにおける遊技球数表示器29Pの左方位置には、遊技球から持ち球への計数処理をするための計数ボタン28Pが設けられている。本実施の形態では、計数ボタン28Pを押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される(たとえば0.3秒押下状態が継続する度に250球の計数処理が実行される)。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば250球)だけ遊技球から持ち球への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28Pを1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技球のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
このように、計数ボタン28PをP台2P側に設けているため、計数ボタン28PをCU3側に設ける場合と比較して、P台2Pに正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2Pは、遊技領域27Pの右上位置および左上位置に、可変表示装置278Pで表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270Pが設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図32に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
本実施の形態に係るP台2Pは、遊技盤26Pとそれ以外の遊技枠、(遊技枠、前枠)5Pとに分けることができる。特に、遊技盤26Pは、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、遊技枠5Pは、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26Pのみの交換で事足りる。
<カードユニットの構成>
次に、引続き図32を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
それらのカードを受付けたCU3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばプリペイド残額、持ち球数、あるいは貯玉数など)を“遊技球のデータ”に変換する機能を有する。P台2Pでは、遊技球のデータによって特定される球数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技球のデータ”とは、発射可能な球の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技球のデータ”を貯玉や持ち球と同様に、単に“遊技球”と称する。なお、図32に示すCU3は、図1で示したCU3の構成と同じであるため、同じ構成に同じ符号を付して詳細な説明を繰返さない。
P台2Pは、額縁状の外枠(図示せず)に対して、遊技枠(以下、セルとも言う)5Pとガラス扉6Pとがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
遊技枠5Pの下方部分における外枠と接触する箇所に図33に示す裏機構部開放スイッチ13Pが設けられており、遊技枠5Pが開放されたことが検出される。また、遊技枠5Pの上方部分におけるガラス扉6Pとの接触部分に図33に示す前飾り開放スイッチ12Pが設けられており、ガラス扉6Pが開放されたことがこの前飾り開放スイッチ12Pにより検出される。
前飾り開放スイッチ12Pおよび裏機構部開放スイッチ13Pの開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU(Central Processing Unit),ROM(Read Only Memory),RAM(Random Access Memory)などが搭載され、P台2Pの電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源OFF時でもガラス扉6Pや遊技枠5Pの開放検出回数を計数してその計数値を遊技点制御部171(図33参照)へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2P内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
遊技盤26Pの裏面(ガラス扉6Pと対向する面とは反対側の面)に、図33に示す主制御基板16が設けられている。外枠4の裏面は閉じられているため、まず遊技枠5Pを開放して遊技枠5Pから遊技盤26Pを取外すことで、主制御基板16が遊技盤26Pから着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤26Pより主制御基板16を取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、遊技枠5Pを開放する必要があるため裏機構部開放スイッチ13Pで当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤26Pより主制御基板16を不正に取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13Pで検出することができる。
さらに、遊技枠5Pの裏面に、図33に示す遊技点制御基板17(枠制御基板ともいう)が設けられている。遊技点制御基板17も、まず遊技枠5Pを開放してから、遊技枠5Pの裏面より取外す必要がある。よって、遊技枠5Pの裏面より遊技点制御基板17を不正に取外す、または遊技点制御基板17に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13Pで検出することができる。
<カードユニットとパチンコ遊技機との構成>
図33は、CU3およびP台2Pに用いられる制御回路を示すブロック図である。図33を参照して、CU3とP台2Pとの制御回路の概略を説明する。
CU制御部323には、管理コンピュータやホールコンなどと通信を行うための外部出力端子340が設けられている。CU3は、外部出力端子340を介して、CU3の状態や、P台2Pから受信した遊技機状態情報(性能表示モニタ40Pで表示する情報を含む)を管理コンピュータやホールコンなどの外部に送信する。CU制御部323は、SC基板(通信制御IC)325を介してP台2Pの遊技点制御基板17と通信を行っている。SC基板325と遊技点制御基板17とは、例えば、専用のPIF配線322P(図32参照)で接続されている。CU制御部323と遊技点制御基板17との通信は、貸出情報(挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてP台2Pによる遊技に用いるための操作に関する情報)と貸出応答情報(貸出情報に対する応答情報)とを双方向で行い、それ以外の計数情報(遊技球から持ち球への計数処理に関する情報)、および遊技機情報を、遊技点制御基板17からCU制御部323への一方向の通信で行っている。そのため、CU3が計数情報および遊技機情報を受信したか否かをP台2P側では認識していない。CU3にはP台2P側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2PにはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。なお、SC基板325には、P台2PとCU3との通信においてセキュリティを確保するための各種処理を実行するSCマイコン(SC)が搭載されている。
P台2Pには、P台2Pの遊技の進行制御を行う主制御基板16と、遊技球を管理・記憶する遊技点制御基板17と、遊技点制御基板17の指令に基づいて発射ソレノイド31aPを駆動制御する発射制御基板31Pと、可変表示装置278Pと、主制御基板16から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置278Pを表示制御する演出制御基板15とが備えられている。
主制御基板16および演出制御基板15は、遊技盤26Pに設けられている。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。主制御部161は、遊技盤26Pに設けられている入賞センサ162P、および電波センサ163Pに接続されている。
主制御部161は、各始動入賞口275P,276P,277Pに球が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「4」である。主制御部161は、可変表示装置278Pで新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161は、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15に搭載された演出制御部151へ送信する。
主制御部161から演出制御部151へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置278Pの可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置278Pを表示制御する。
遊技点制御基板17は、遊技枠5Pに設けられている。遊技点制御基板17には、遊技点制御部171である遊技点制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技点制御部171は、遊技機の遊技点制御機能部である。遊技点制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
また、遊技点制御基板17に対し、計数ボタン28P、性能表示モニタ40P、電波センサ173P、減算ソレノイド32aP、減算機構入口センサ32bP、減算機構出口センサ32cP、揚上機構出口センサ33P、アウト球検出スイッチ701P、前飾り開放スイッチ12P、および裏機構部開放スイッチ13Pが電気的に接続された状態で設けられている。なお、性能表示モニタ40Pは、役比モニタに相当する。アウト球検出スイッチ701Pから遊技点制御基板17へアウト球検出信号が入力される。主制御基板16は、アウト球検出信号に基づきベース値(単に、ベースともいう)などを算出する。電波センサ173Pは、電波を不正に発信して主に減算機構入口センサ32bPを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が遊技点制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して遊技点制御部171へ入力される。減算機構入口センサ32bPは、オフからオンに変化したことにより遊技球の発射を検出し、その検知に基づいて、遊技点制御部171が、遊技球数を「1」減算する。
ここで、ベースは、P台2Pの遊技領域27Pに打ち込まれた遊技球の数に対する、遊技領域27Pに設けられた大入賞口271P、普通入賞口272P~274P、および、始動入賞口275P~277Pなどの入賞口への遊技球の入賞に応じて付与された遊技価値に対応する遊技球の数の割合である。また、役物比率(役比ともいう)は、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100球発射可能であるので、60000球)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである電動チューリップで構成される始動入賞口276P、および、役物の1つである可変入賞球装置で構成される大入賞口271Pへの遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。さらに、連続役物比率(連比ともいう)は、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、連続役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100球発射可能であるので、60000球)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口271Pへの遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。
主制御基板16から遊技点制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報の情報が送信される。
主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台2Pの主制御基板16に記憶されているチップIDのことであり、P台2Pの電源投入時に遊技点制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技球が入ったときの払出球数、なお、封入式遊技機では遊技者の遊技に用いられる遊技点としての遊技価値で管理されており、以下、入賞口に遊技球が入ったときの付与される遊技球数、メダルレスのスロットでは、BBなどボーナスの小役入賞で付与されるメダル数(メダルに相当する遊技価値))とを含む情報であり、P台2Pの電源投入時に遊技点制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2Pの電源投入時に遊技点制御基板17に対して送信される。
入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞した遊技球の検出信号である。この検出信号を受けた遊技点制御基板17は、その入賞球1個に対して付与すべき球数を、遊技球数と加算球数とに加算する制御を行う。
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を遊技点制御基板17へ通知するための情報である。
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
<遊技球の循環経路>
ここでは、図32および図33を参照して、P台2Pにおける遊技球の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル25Pを操作すると、発射ソレノイド31aPが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個の遊技球が打球ハンマーにより弾発されてその遊技球が遊技領域27Pに打込まれる。
発射ソレノイド31aPが作動して遊技球が発射されたことに連動して減算基準信号が減算機構に出力される。減算機構では、出力された減算基準信号を基準に、減算ソレノイド32aPが通電して可動片を動かすことで遊技球を発射機構へ送り出し、遊技球が減算機構入口センサ32bPを通過することで遊技球数を減算する。
遊技領域27Pに打込まれた球のうち、アウト口154P(図32参照)に進入したアウト球は、アウト球流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト球検出スイッチ701Pによって検出される。
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞球は、遊技機背面で集められて回収球通過経路に誘導される。同様に、アウト球およびファール球も回収球通過経路に誘導される。回収球通過経路には揚上機構出口センサ33Pが設けられている。このため、入賞球、アウト球、およびファール球のすべてが揚上機構出口センサ33Pによって検出される。つまり、揚上機構出口センサ33Pは、弾発された遊技球のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射ソレノイド31aPにより弾発された遊技球の弾発数とが等しくなったときに、打込まれた遊技球がすべて回収されたと判定できる。
そこで、本実施の形態では、揚上機構出口センサ33Pの検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27Pに打込まれた球の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27Pを転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊球が存在していないかどうかを判断できる。
次に、P台2Pが、CU3に送信する遊技機情報のうち、メダルレス遊技機がCU3に送信する遊技機情報と異なる情報について説明する。まず、図34は、パチンコ遊技機の遊技機性能情報を説明するための図である。図34では、遊技機情報種別の情報が「0x00」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機性能情報が示されている。例えば、遊技機情報には、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出玉率、分間獲得遊技球数(低ベース)、役物比率、連続役物比率、役物連続作動装置の作動回数、及び最大差玉数が含まれる。総発射遊技球数は、発射球数を累積した情報で、総獲得遊技球数は、賞球数を累積した情報で、出玉率は、総獲得遊技球数を総発射遊技球数で除した情報である。また、分間獲得遊技球数(低ベース)は、賞球数を発射数で除し、100を掛けた情報で、役物比率は、役物動作賞球数の累積値/賞球数の累計値×100の情報で、連続役物比率は、役物連続動作賞球数の累積値/賞球数の累計値×100の情報で、役物連続作動装置の作動回数は、役物動作回数を累積した情報である。
次に、図35および図36は、パチンコ遊技機のホールコン・不正監視情報を説明するための図である。図35および図36では、遊技機情報種別の情報が「0x02」である場合に遊技機情報に含まれるホールコン・不正監視情報が示されている。例えば、遊技機情報には、「遊技球数」、「発射球数」、「総賞球球数」、「主制御状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態」、「遊技情報」を含んでいる。
「遊技球数」は、現在の遊技球数を示し、例えば、遊技球数が10000球の場合「0x102700」と示す。「発射球数」は、発射した球の個数(-128個~127個)を示し、バック球がある場合はバック球数分を減算し、送信時に複数発射された球がある場合は合算した個数を示す。「総賞球球数」は、賞球球数×入賞個数の合計を示す。
「主制御状態」は、P台2Pの遊技状態の情報であり「主制御状態1」と「主制御状態2」とを含んでいる。「主制御状態1」は、大当り1(全ての大当り)、大当り2(特定の大当り)、および大当り3(変動時間短縮の大当り)の情報、遊技機状態信号1~4の情報を含んでいる。遊技機状態信号1~4は、CU3の外部出力端子340からホールコン等の外部に状態を出力するために使用され、CU3の外部出力端子から出力される「外部端子板状態出力信号端子1~2」に対応する。「主制御状態1」は、大当り+時短(変動時間短縮)中、高確率中、および時短(変動時間短縮)中の情報を含んでいる。
「遊技機エラー状態」は、遊技機で発生中のエラーコードの情報を含む。具体的に「遊技機エラー状態」は、Bit0~5までがエラーコードを表し、Bit6が「0」であれば枠制御側のエラーで、「1」であれば主制御側のエラー、さらにBit6が「0」であれば発報のみ、「1」であれば発報+ホールコン出力である。
「不正検知状態」は、「不正検知状態1」~「不正検知状態3」を含んでいる。「不正検知状態1」は、主制御基板16で設定変更が行われていることを示す設定変更モードの情報をBit0で、主制御基板16で設定確認が行われていることを示す設定確認モードの情報をBit1でそれぞれ示し、主制御基板16での不正検知状態、特に盤面不正1~6を検知したことを示す情報をBit2~Bit6に示す。「不正検知状態2」は、遊技点制御基板17での不正検知状態を示し、Bit0で前飾り開放、Bit1で裏機構部開放、Bit2で不正電波検知、Bit3で遊技球数クリア検知、Bit4で入賞球数異常1検知、Bit5入賞球数異常2検知を検知したことを示す情報を含む。ここで、入賞球数異常1検知は、主制御基板16が検出した入賞個数と遊技点制御基板17が検出した入賞個数の差が100球以上となったことを検知し、入賞球数異常2検知は、発射球数と総戻り球数(入賞個数+非入賞個数)の差が100球以上となったことを検知する。「不正検知状態3」は、遊技点制御基板17での不正検知状態を示し、Bit0で小球検知、Bit1で鉄球検知を検知したことを示す情報を含む。
「遊技情報」は、主制御基板16で発生した始動口入賞、大入賞口入賞、図柄確定回数等を遊技点制御基板17へ通知する情報を含む。「遊技情報」は、種別情報(上位1バイト)とカウント情報(下位1バイト)の計2バイトで構成される。種別情報は、データ種別とデータ番号で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定されている。
種別情報については、データ種別(Bit4~7)の値ごとに設定されており、例えば、データ種別の値が1の場合、始動口入賞の情報である。また、データ種別ごとに、データ番号(Bit0~3)が設定されており、データ番号が1なら始動口1などと始動口番号を示している。
カウント情報は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。データ種別が1=始動口入賞、2=大入賞口入賞、3=入賞口入賞、9=役物作動による始動口入賞、10=役物連続作動による大入賞口入賞、11=役物作動による入賞口入賞の場合、カウント情報は、賞球数(上位4Bit)と入賞個数(下位4Bit)で構成される。例えば、3個賞球の始動口1に2個入賞した場合、データ種別(Bit4~7)が”1=始動口1”、データ番号(Bit0~3)が”1=始動口1”、賞球数(Bit4~7)が”3=3個賞球”、入賞個数(Bit0~3)が”1=1個入賞”の遊技情報(0x1131)が2データとなる。
<実施形態の構成>
(1) 遊技場に設置されているパチンコ機やスロットマシン等の遊技機における稼働状況や特賞情報等の遊技情報を把握するため、遊技機の遊技情報を収集・管理するホールコンピュータ等の遊技用管理装置が実用化されている。特許文献1(特開2002-292076号公報)では、遊技機の遊技に関する遊技関連情報を収集・管理する管理装置と、当該管理装置と接続される遊技用装置とを含む遊技用システムが開示されている。管理装置は、遊技機での遊技に使用させるための使用処理と、受付けた入金額に相当する遊技用有価価値を更新する価値加算処理と、を行う遊技用装置に接続されている。管理装置は、遊技用装置で遊技用記録媒体の受付けに基づく所定信号の受信から次の遊技用記録媒体の受付けに基づく所定信号の受信までを1つの遊技単位とし、収集した遊技関連情報を、1つの遊技単位における遊技関連情報として管理する。
特許文献1の遊技用システムでは、パチンコ機やスロットマシン等の異なる種類の遊技機に対して共通の遊技用装置を使用することが可能である。しかし、パチンコ機やスロットマシン等の異なる種類の遊技機に対して遊技用装置を共通に使用するためには、対応する遊技機の種類を適切に登録する必要があり煩雑であった。また、異なる種類の遊技機に対して共通に使用する遊技用装置が管理装置に情報を出力する場合、接続している遊技機の種類ごとに合致した情報出力処理を追加する必要があった。
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、異なる種類の遊技機に対して共通に使用することが容易にでき、遊技機の種類に合致した情報出力処理を行うことができる遊技用装置および遊技用システムを提供することである。
(1-1) 異なる種類の遊技機(例えば、A団体の遊技機2A、B団体の遊技機2B)に対して共通に用いられる遊技用装置(例えば、CU3)であって、
遊技機からの設置情報(例えば、遊技機設置情報)を受信する受信手段(例えば、SC基板325A,325B)と、
前記受信手段で受信した設置情報に基づいて、遊技機の種類を特定する特定手段(例えば、CU制御部323)と、
遊技機での遊技を可能にする遊技可能化処理(例えば、貸出処理)を実行する遊技可能化手段(例えば、貸出処理を行うCU制御部323)と、を備え、
前記受信手段は、遊技機から性能情報(例えば、遊技機性能情報)をさらに受信可能であり、
前記受信手段で受信した性能情報を含む遊技機からの情報を、前記特定手段で特定した遊技機の種類によって異なる態様(例えば、暗号文または平文)により外部(例えば、遊技機情報センタ(A団体)800A、遊技機情報センタ(B団体)800B)へ出力可能である。
このような構成によれば、異なる種類の遊技機に対して共通に使用することが容易にでき、遊技機の種類に合致した情報出力処理を行うことができる。
(1-2) 種類の異なる遊技機(例えば、A団体の遊技機2A、B団体の遊技機2B)と、異なる種類の遊技機に対して共通に用いられる遊技用装置(例えば、CU3)と、前記遊技用装置からの情報を受信可能な管理装置(例えば、遊技機情報センタ(A団体)800A、遊技機情報センタ(B団体)800B)とを含む遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技機からの設置情報(例えば、遊技機設置情報)を受信する受信手段(例えば、SC基板325A,325B)と、
前記受信手段で受信した設置情報に基づいて、遊技機の種類を特定する特定手段(例えば、CU制御部323)と、
遊技機での遊技を可能にする遊技可能化処理(例えば、貸出処理)を実行する遊技可能化手段(例えば、貸出処理を行うCU制御部323)と、を備え、
前記受信手段は、遊技機から性能情報(例えば、遊技機性能情報)をさらに受信可能であり、
前記受信手段で受信した性能情報を含む遊技機からの情報を、前記特定手段で特定した遊技機の種類によって異なる態様(例えば、暗号文または平文)により前記遊技用装置から前記管理装置へ出力可能である。
このような構成によれば、異なる種類の遊技機に対して共通に使用することが容易にでき、遊技機の種類に合致した情報出力処理を行うことができる。
(1-3) 上記(1-1)の遊技用装置において、
前記遊技可能化手段は、前記特定手段で特定した遊技機の種類に応じて異なる遊技可能化処理(例えば、遊技機2が「ぱちんこ遊技機」であれば管理媒体を「遊技球」とし、「回胴式遊技機」であれば管理媒体を「遊技メダル」とする)を実行することが可能である。
このような構成によれば、異なる種類の遊技機に対して共通の遊技用装置を用いることができ、遊技機の種類に合致した遊技が可能になる。
(1-4) 上記(1-1)または(1-3)の遊技用装置において、
前記遊技可能化手段は、前記特定手段で特定した遊技機の種類に応じて、あらかじめ設定してある遊技用価値の単位を表示装置に表示する(例えば、遊技機種類の情報が「回胴式遊技機」の場合、単位を「枚」と表示器312に表示し、遊技機種類の情報が「ぱちんこ遊技機」の場合、単位を「球」と表示器312に表示する)。
このような構成によれば、遊技店における遊技機および遊技用装置の設置作業および設定作業の簡略化を図ることができるとともに、設定作業時の誤設定を防止できる。
(1-5) 上記(1-1)、(1-3)-(1-4)の遊技用装置において、
前記遊技可能化手段は、管理装置から送信される遊技用価値の単価の情報に対応した遊技可能化処理を実行することが可能である(管理コンピュータ802から遊技単価、例えば「20円」等の情報を受けて遊技を可能化する)。
このような構成によれば、遊技店における遊技単価の設定作業の簡略化を図ることができるとともに、設定作業時の誤設定を防止できる。
(1-6) 上記(1-1)、(1-3)-(1-5)の遊技用装置において、
前記受信手段は、遊技機が設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報(例えば、設定変更中信号)を、当該遊技機から受信することが可能で、
前記受信手段で遊技機から前記特定情報を受信したことに基づいて、当該遊技機で設定変更が行われたことを特定可能な情報を外部(例えば、管理コンピュータ802、ホールコン出力BOX811)へ出力することが可能な出力手段(例えば、外部出力端子)をさらに備え、
前記出力手段は、遊技機で設定変更が行われたことを特定可能な情報を、台番号に対応付けた情報とともに外部へ出力する(例えば、管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811に設定変更中信号または設定確認中信号のエラー状態を通知する場合、台番号に対応付けた情報とともに通知する)。
このような構成によれば、管理装置において設定変更作業の管理の効率化を図ることができるとともに、不正な設定変更作業を外部で検知できる。
(1-7) 上記(1-6)の遊技用装置において、
前記受信手段で遊技機から受信した前記特定情報に基づいて、当該遊技機が前記設定変更モードに制御されたことの履歴情報を記憶する記憶手段をさらに備える(例えば、過去の正常に設定変更作業が行われたか否かの設定変更履歴を記憶する)。
このような構成によれば、設定変更作業の履歴を用いて過去の設定変更作業が適正に行われたかどうかを確認することができる。
(1-8) 上記(1-6)または(1-7)の遊技用装置において、
前記出力手段は、所定の条件を満たした場合、遊技機で設定変更が行われたことを特定可能な情報を外部へ出力することを中止する(例えば、設定変更中信号のエラー状態を解除することで、設定確認中信号のエラー状態の通知を中止する)。
このような構成によれば、設定変更が行われたことを特定可能な情報に重要なエラー報知が埋もれることはなく、重要なエラー報知を店員が見落とすことを防止することができる。
(1-9) 上記(1-8)の遊技用装置において、
前記所定の条件は、上位装置で設定変更が行われたことを特定可能な情報が確認された場合(例えば、管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811にあらかじめ設定変更を行う台番号を登録しておいて、当該台番号のCU制御部323に対してエラー状態を解除する信号を送信する)、または設定変更が行われたことを特定可能な情報を出力してから解除時間経過した場合(例えば、遊技機2からの設定変更中信号を受信し始めてから解除時間経過した場合)に成立する。
このような構成によれば、設定変更が行われたことを特定可能な情報に重要なエラー報知が埋もれることはなく、重要なエラー報知を店員が見落とすことを防止することができる。
(1-10) 上記(1-1)、(1-3)-(1-9)の遊技用装置において、
前記受信手段は、遊技機に投入された遊技用価値を正の値、精算された遊技用価値を負の値として特定可能な使用情報、および遊技機が所定操作を受付けた場合の遊技用価値を特定可能な規定情報を遊技機から受信することが可能である(例えば、投入メダル数の増加(正数)によりBETボタン(MAXBETスイッチ6)の押下が分かり、投入メダル数の減少(負数)により精算ボタン12の押下が分かる)。
このような構成によれば、1枚単位で遊技メダル数を監視することができ、投入された遊技用価値以上の精算ができないように不正を防止できる。
(1-11) 上記(1-1)、(1-3)-(1-10)の遊技用装置において、
前記遊技可能化手段は、現在設定されている遊技用価値の単価が、管理装置であらかじめ遊技機ごとに設定されている遊技用価値の単価の情報と不一致の場合、エラーとする(例えば、カードユニット3bは、設定した貸玉・貸メダル単価の4円と、遊技機Bに指定すべき貸玉・貸メダル単価の20円とが不一致となるためエラーとなる。)。
このような構成によれば、あらかじめ設定した遊技用装置の遊技用価値の単価と、設置した遊技機に指定すべき遊技用価値の単価とを比較して、遊技用価値の単価に齟齬があるか否かを容易にチェックすることができる。
(2) 遊技場に設置されているパチンコ機やスロットマシン等の遊技機における稼働状況や特賞情報等の遊技情報を把握するため、遊技機の遊技情報を収集・管理するホールコンピュータ等の遊技用管理装置が実用化されている。また、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機では、設定値に応じてメダルの払出率等が変わる構成となっているため、設定変更作業における不正防止が望まれている。特許文献1(特開2019-5141号公報)では、カメラでの顔認証と遊技機のドア開放信号とを使用して、店内の設定変更作業を含む各種作業の監視を行っている。
特許文献1の遊技用システムでは、カメラでの顔認証を用いて監視を行うシステムであるため、カメラ自体が破壊されたり、カメラのレンズが遮蔽されたりする虞があり、店内の設定変更作業を含む各種作業の監視を十分行うことができない場合があった。
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技店において不正に設定変更が行われたかどうかの監視を強化することができる遊技用装置、遊技機および遊技用システムを提供することである。
(2-1) 遊技機(例えば、メダルレス遊技機)に対して用いられる遊技用装置(例えば、CU3)であって、
遊技機が設定変更モード(例えば、設定変更中)に制御されたことを特定可能な特定情報(例えば、設定変更中信号)を、当該遊技機から受信することが可能な受信手段(例えば、SC基板325)と、
前記受信手段で遊技機から前記特定情報を受信したことに基づいて、当該遊技機で設定変更が行われたことを特定可能な情報を外部(例えば、管理コンピュータ802、ホールコン出力BOX811)へ出力することが可能な出力手段(例えば、外部出力端子)と、を備え、
前記受信手段は、電源投入後から所定期間に亘って遊技機との通信が不能で、前記所定期間後に、前記設定変更モード終了後から特定期間に亘って遊技機から送信される前記特定情報を受信することが可能である(例えば、設定変更または設定確認を行った状態を遊技機にて一旦記憶し、遊技(発射または計数/1プレイ)が行われるまで設定変更中信号または設定確認中信号をCU3に通知する)。
このような構成によれば、遊技店において不正に設定変更が行われたかどうかの監視を強化することができ、店内の設定変更作業の監視を十分行うことができる。
(2-2) 遊技機(例えば、メダルレス遊技機)と、当該遊技機に対して用いられる遊技用装置(例えば、CU3)と、前記遊技用装置からの情報を受信可能な管理装置(例えば、管理コンピュータ802、ホールコン出力BOX811)とを含む遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技機が設定変更モード(例えば、設定変更中)に制御されたことを特定可能な特定情報(例えば、設定変更中信号)を、当該遊技機から受信することが可能な受信手段(例えば、SC基板325)と、
前記受信手段で遊技機から前記特定情報を受信したことに基づいて、当該遊技機で設定変更が行われたことを特定可能な情報を前記管理装置へ出力することが可能な出力手段(例えば、外部出力端子)と、を備え、
前記受信手段は、電源投入後から所定期間に亘って遊技機との通信が不能で、前記所定期間後に、前記設定変更モード終了後から特定期間に亘って遊技機から送信される前記特定情報を受信すること(例えば、設定変更または設定確認を行った状態を遊技機にて一旦記憶し、遊技(発射または計数/1プレイ)が行われるまで設定変更中信号または設定確認中信号をCU3に通知する)とが可能で、
前記管理装置は、複数の遊技機からの前記特定情報に基づいて、複数の遊技機が前記設定変更モードに制御されたかを特定可能である(例えば、管理コンピュータ802、ホールコン出力BOX811で遊技機2が設定変更したことを特定する)。
このような構成によれば、遊技店において不正に設定変更が行われたかどうかの監視を強化することができ、店内の設定変更作業の監視を十分行うことができる。
(2-3) 遊技用装置(例えば、CU3)に対して用いられる遊技機(例えば、メダルレス遊技機)であって、
設定変更モード(例えば、設定変更中)に制御されたことを特定可能な特定情報(例えば、設定変更中信号)を、前記遊技用装置に対して送信することが可能な送信手段(遊技点制御基板17)を備え、
前記送信手段は、
前記遊技用装置が前記特定情報を受信したことに基づいて、当該遊技機で設定変更が行われたことを特定可能な情報を外部へ出力することができるように、前記設定変更モード終了後から特定期間に亘って前記遊技用装置に対し前記特定情報を送信することが可能である(例えば、設定変更または設定確認を行った状態を遊技機にて一旦記憶し、遊技(発射または計数/1プレイ)が行われるまで設定変更中信号または設定確認中信号をCU3に通知する)。
このような構成によれば、遊技店において不正に設定変更が行われたかどうかの監視を強化することができ、店内の設定変更作業の監視を十分行うことができる。
(2-4) 上記(2-1)の遊技用装置において、
前記出力手段は、遊技機で設定変更が行われたことを特定可能な情報を、台番号に対応付けた情報とともに外部へ出力する(例えば、管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811に設定変更中信号または設定確認中信号のエラー状態を通知する場合、台番号に対応付けた情報とともに通知する)。
このような構成によれば、管理装置において設定変更作業の管理の効率化を図ることができるとともに、不正な設定変更作業を外部で検知できる。
(2-5) 上記(2-1)または(2-4)の遊技用装置において、
前記受信手段で遊技機から受信した前記特定情報に基づいて、当該遊技機が前記設定変更モードに制御されたことの履歴情報を記憶する記憶手段をさらに備える(例えば、過去の正常に設定変更作業が行われたか否かの設定変更履歴を記憶する)。
このような構成によれば、設定変更作業の履歴を用いて過去の設定変更作業が適正に行われたかどうかを確認することができる。
(2-6) 上記(2-1)、(2-4)-(2-5)の遊技用装置において、
前記受信手段は、遊技機からの設置情報(例えば、遊技機設置情報)を受信することが可能で、
前記受信手段で受信した設置情報に基づいて、遊技機の種類を特定する特定手段(例えば、CU制御部323)と、
遊技機での遊技を可能にする遊技可能化処理(例えば、貸出処理)を実行する遊技可能化手段(例えば、貸出処理を行うCU制御部323)と、さらに備える。
このような構成によれば、異なる種類の遊技機に対して共通に使用することが容易にでき、遊技機の種類に合致した情報出力処理を行うことができる。
(2-7) 上記(2-1)、(2-4)-(2-6)の遊技用装置において、
前記出力手段は、所定の条件を満たした場合、遊技機で設定変更が行われたことを特定可能な情報を外部へ出力することを中止する(例えば、設定変更中信号のエラー状態を解除することで、設定確認中信号のエラー状態の通知を中止する)。
このような構成によれば、設定変更が行われたことを特定可能な情報に重要なエラー報知が埋もれることはなく、重要なエラー報知を店員が見落とすことを防止することができる。
(2-8) 上記(2-7)の遊技用装置において、
前記所定の条件は、上位装置で設定変更が行われたことを特定可能な情報が確認された場合(例えば、管理コンピュータ802またはホールコン出力BOX811にあらかじめ設定変更を行う台番号を登録しておいて、当該台番号のCU制御部323に対してエラー状態を解除する信号を送信する)、または設定変更が行われたことを特定可能な情報を出力してから解除時間経過した場合(例えば、遊技機2からの設定変更中信号を受信し始めてから解除時間経過した場合)に成立する。
このような構成によれば、設定変更が行われたことを特定可能な情報に重要なエラー報知が埋もれることはなく、重要なエラー報知を店員が見落とすことを防止することができる。
(2-9) 上記(2-6)の遊技用装置において、
前記遊技可能化手段は、前記特定手段で特定した遊技機の種類に応じて異なる遊技可能化処理(例えば、遊技機2が「ぱちんこ遊技機」であれば管理媒体を「遊技球」とし、「回胴式遊技機」であれば管理媒体を「遊技メダル」とする)を実行することが可能である。
このような構成によれば、異なる種類の遊技機に対して共通の遊技用装置を用いることができ、遊技機の種類に合致した遊技が可能になる。
(2-10) 上記(2-6)または(2-9)の遊技用装置において、
前記遊技可能化手段は、前記特定手段で特定した遊技機の種類に応じて、あらかじめ設定してある遊技用価値の単位を表示装置に表示する(例えば、遊技機種類の情報が「回胴式遊技機」の場合、単位を「枚」と表示器312に表示し、遊技機種類の情報が「ぱちんこ遊技機」の場合、単位を「球」と表示器312に表示する)。
このような構成によれば、遊技店における遊技機および遊技用装置の設置作業および設定作業の簡略化を図ることができるとともに、設定作業時の誤設定を防止できる。
(2-11) 上記(2-6)、(2-9)-(2-10)の遊技用装置において、
前記遊技可能化手段は、管理装置から送信される遊技用価値の単価の情報に対応した遊技可能化処理を実行することが可能である(管理コンピュータ802から遊技単価、例えば「20円」等の情報を受けて遊技を可能化する)。
このような構成によれば、遊技店における遊技単価の設定作業の簡略化を図ることができるとともに、設定作業時の誤設定を防止できる。
(2-12) 上記(2-1)、(2-4)-(2-11)の遊技用装置において、
前記受信手段は、遊技機に投入された遊技用価値を正の値、精算された遊技用価値を負の値として特定可能な使用情報、および遊技機が所定操作を受付けた場合の遊技用価値を特定可能な規定情報を遊技機から受信することが可能である(例えば、投入メダル数の増加(正数)によりBETボタン(MAXBETスイッチ6)の押下が分かり、投入メダル数の減少(負数)により精算ボタン12の押下が分かる)。
このような構成によれば、1枚単位で遊技メダル数を監視することができ、投入された遊技用価値以上の精算ができないように不正を防止できる。
(2-13) 上記(2-6)、(2-9)-(2-10)の遊技用装置において、
前記遊技可能化手段は、現在設定されている遊技用価値の単価が、管理装置であらかじめ遊技機ごとに設定されている遊技用価値の単価の情報と不一致の場合、エラーとする(例えば、カードユニット3bは、設定した貸玉・貸メダル単価の4円と、遊技機Bに指定すべき貸玉・貸メダル単価の20円とが不一致となるためエラーとなる。)。
このような構成によれば、あらかじめ設定した遊技用装置の遊技用価値の単価と、設置した遊技機に指定すべき遊技用価値の単価とを比較して、遊技用価値の単価に齟齬があるか否かを容易にチェックすることができる。
<変形例>
(1) 前述した実施の形態において、設定値に関する情報は、主制御基板16から遊技点制御基板17に送信しないと説明したが、主制御基板16から遊技点制御基板17に送信する構成であってもよい。さらに、設定値に関する情報は、遊技点制御基板17から外部に送信する構成であってもよい。
(2) 設定変更は、遊技店店員のうち店舗責任者等の設定変更権限が予め与えられた店員が特定の遊技機に対して営業計画に対応して行う作業である。そのため、当該作業を設定変更権限のない遊技店店員が行うことはない。現行の遊技機では、設定変更モードに制御されるとセキュリティ信号をホールコンに出力することで設定変更モードに制御されていることを報知していた。しかし、セキュリティ信号は、設定変更モードに制御されるとき以外に、エラーが発生しているときも出力される。そのため、当該セキュリティ信号のみでは、設定変更モードに制御されているのか、エラーが発生しているのかを区別できず、設定変更権限のない遊技店店員が不正に設定変更を行ったのか否かを正確に検知することが困難であった。
前述した実施の形態では、他のエラーとは区別可能に設定変更モードに制御されていることを外部(例えば、CU3、ホールコン)へ通知(設定変更中信号)することが可能となるので、CU3やホールコンの受信履歴を確認することで、営業計画に反して設定変更権限のない遊技店店員が不正に設定変更を行った形跡を確認することができる。
また、設定変更モードに制御されていることを示す情報(特定情報)を、店内の監視カメラと連動させることによって、設定変更の作業を行った人物を特定可能となる。具体的に、設定変更モードまたは設定確認モードに対応する信号(特定情報または所定情報)を店舗内の管理装置(ホールコン)が受信したことに応じて、対象の遊技機を特定し、該遊技機とその操作者を店舗内の防犯カメラ(監視カメラ)で撮影するようにしてもよい。このように、設定変更モードに制御されていることを示す情報(特定情報)を他の情報と区別して外部に出力できるようにすることで、不正な設定変更作業を検知可能となり、対象の遊技機の設定値を営業計画に合致した設定値に再設定することにより、営業計画に反した状態の遊技機の稼動を回避できる、遊技店の損害の発生を回避できる。なお、設定確認モードに制御されていることを示す情報(所定情報)を他の情報と区別して外部に出力できるようにすること、設定値を知る権限のない遊技店店員が不正に設定値の確認を行った形跡を確認することができる。
(3) 前述した実施の形態において、遊技機2は、特定の条件が成立すると「フリーゲーム」に突入する構成を採用してもよい。当該、「フリーゲーム」中では、クレジット表示器11または遊技球数表示器29Pに表示されている遊技メダル数または遊技球数を減算しないで遊技を行うことが可能で入賞により払出されるメダル数または球数は遊技メダル数または遊技球数に加算される。
具体的に、「フリーゲーム」に突入する特定の条件として、例えば、遊技機2が、遊技状態として高確高ベース中または大当り中となることを条件とする。また、「フリーゲーム」に突入する特定の条件として、遊技機2が、特定の遊技状態と図柄抽選との組み合わせとし、例えば、高確高ベース中に図柄抽選で7図柄の当りとなった場合、または通常時に図柄抽選で特殊図柄の当りとなった場合を条件とする。
遊技機2が「フリーゲーム」に制御されている場合、主制御基板16から遊技点制御基板17にその旨の情報が通知される。また、遊技機2は、「フリーゲーム」の制御が終了した場合も主制御基板16から遊技点制御基板17にその旨を通知する。遊技点制御基板17は、「フリーゲーム」の制御に関する通知をもって遊技メダル数または遊技球数の減算停止または減算再開を制御している。
なお、主制御基板16から遊技点制御基板17に通知される「フリーゲーム」の制御に関する通知は、大当り制御に関する通知とは異なる通知であっても、共通の通知であってもよい。遊技機2が、メダルレス遊技機の場合、「フリーゲーム」においてボーナス、ATまたはARTでクレジット表示器11に表示されている遊技メダル数を減算することなく遊技を行うことが可能で入賞により払出されるメダル数は遊技メダル数に加算される。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
2 遊技機、3 カードユニット、11 クレジット表示器、16 主制御基板、17 遊技点制御基板、161 主制御部、171 遊技点制御部、309 カード挿入/排出口、320 IR受光ユニット、321 貸出ボタン、322 返却ボタン、323 CU制御部。

Claims (1)

  1. 異なる種類の遊技機に対して共通に用いられる遊技用装置であって、
    遊技機からの設置情報を受信する受信手段と、
    前記受信手段で受信した設置情報に基づいて、遊技機の種類を特定する特定手段と、
    遊技機での遊技を可能にする遊技可能化処理を実行する遊技可能化手段と、を備え、
    前記受信手段は、遊技機から性能情報をさらに受信可能であり、
    前記受信手段で受信した性能情報を含む遊技機からの情報を、前記特定手段で特定した遊技機の種類と、遊技機の種類によって管理が異なる管理装置の情報とによって異なる態様により外部へ出力可能な、遊技用装置。
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