以下、本発明を実施するための最良の形態について図1〜図23に基づいて説明する。
実施例では、いわゆるアシスト機能を有するスロットマシンを採用して説明を行う。
図1は、本発明に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機1では、遊技価値としてメダルが用いられているが、遊技価値はこれに限られるものではなく、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面(前面ドア)には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。
表示窓4L,4C,4Rの後方であって、キャビネット2の内部には、3個のリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。リール3L,3C,3Rの各々の外周面には、複数種類の図柄が描かれている。各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リール3L,3C,3Rは、縦方向に定速回転(例えば、80回転/分)が可能なように構成されている。
表示窓4L,4C,4Rの各々には、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄が上段、中段及び下段に表示され、合計で9つの図柄が表示される。そして、表示窓4L,4C,4Rに表示される9つの図柄について入賞判定の基準となる入賞ラインが設けられる。入賞ラインには、水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述のBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、1回のゲームを行うために使用されたメダルの数(以下「BET数」と称す)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、クレジットされているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数等を表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、例えば、後述する補助期間においてベルの小役に内部当選した場合に、ベルの小役の入賞成立を許可する入賞許可順序(例えば、「右中左」など)の情報など、遊技に関する演出や広告等の様々な画像が表示される。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられている。液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうち1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11〜13の操作に応じて、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、スタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者によりこのスタートレバー6の操作が行われると、3つのリール3L,3C,3Rを回転させ、図柄の変動表示を開始する。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
実施例では、スタートレバー6が操作されリール3L,3C,3Rの回転が開始してから、ストップボタン7L,7C,7Rが操作されリール3L,3C,3Rの回転が停止されるまでを1回のゲームとし、後述の主制御回路71によりこの回数が計数される。
実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われる1番目のストップボタン7L,7C,7Rの操作を「第1操作」と称し、「第1操作」の後に行われる2番目の操作を「第2操作」と称し、「第2操作」の後に行われる3番目の操作を「第3操作」と称す。
また、「第1操作」として左のストップボタン7Lを操作することを「順押し」と称し、「第1操作」として中央のストップボタン7Cを操作することを「中押し」と称し、「第1操作」として右のストップボタン7Rを操作することを「逆押し」と称す。
実施例では、3つのストップボタン7L,7C,7Rが設けられているので、3つのストップボタン7L,7C,7Rに対する操作順序の組合せは“6種類”ある。左のストップボタン7Lを「左」、中央のストップボタン7Cを「中」、右のストップボタン7Rを「右」と略記する。そして、“6種類”の操作順序を表すとき、これを使用して表すこととする。例えば、「第1操作」として左のストップボタン7L、「第2操作」として中央のストップボタン7C、「第3操作」として右のストップボタン7Rが操作された場合、操作順序を「左中右」と表す。このようにすると、実施例の“6種類”の操作順序は、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」と表すことができる。
図2は、リール3L,3C,3Rの外周面(より詳しくは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されるリールシート)に描かれた図柄配列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述するROM32(図4)に格納されている。図2に示すように、各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”、及び“Replay(図柄97)”の図柄から構成された図柄配列が描かれている。リール3L,3C,3Rは、図柄配列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
次に、図3を参照して、入賞が成立する図柄の組合せと、その配当について、遊技状態毎に説明する。また、図3は、データテーブルとして後述するROM32(図4)に格納されている。
実施例における遊技状態には、一般遊技状態、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態がある。遊技状態の詳細については、従来と同様のため、省略する。尚、遊技状態の移行は、後述の主制御回路71(図4)が制御する。
一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“赤7(図柄91)”又は“青7(図柄92)”が3つ並ぶと、BBの入賞が成立する。BBの入賞が成立すると、15枚のメダルが払い出されると共に、BB中一般遊技状態に移行する(いわゆるBBゲームの開始)。通常、BB中一般遊技状態では、小役及びRBに内部当選する確率が、一般遊技状態と比べて高くなるように構成されている。
一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“BAR”が3つ並ぶと、RBの入賞が成立する。RBの入賞が成立すると、15枚のメダルが払い出されると共に、RB遊技状態に移行する(いわゆるRBゲームの開始)。また、BB中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“Replay”が3つ並ぶと、RBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、RB遊技状態に移行する(RBゲームの開始)。
RB遊技状態は、メダルを1枚賭けることにより、一つの有効ラインに沿って“Replay”が3つ並び、高確率でJACの小役の入賞が成立する遊技状態である。JACの小役の入賞が成立すると、15枚のメダルが払い出される。実施例のRB遊技状態は、RB遊技状態で実行されたゲーム回数が12回に達するか、JACの小役の入賞が8回成立すると、終了する。
また、実施例では、BB中一般遊技状態は、BB中一般遊技状態で実行されたゲーム回数が30回に達するか、BB中一般遊技状態において3回目のRBゲームの終了と同時に終了する。
一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“Replay”が3つ並ぶと、いわゆる再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく、次のゲームを行うことができる。
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“スイカ”が3つ並ぶと、スイカの小役の入賞が成立する。スイカの小役の入賞が成立すると、12枚のメダルが払い出される。
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“チェリー−ANY−ANY”が並ぶと、チェリーの小役の入賞が成立する。チェリーの小役の入賞が成立すると、2枚のメダルが払い出される。ここで、“ANY”とは、如何なる図柄でも良いことを示すものである。
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“ベル”が3つ並ぶと、ベルの小役の入賞が成立する。ベルの小役の入賞が成立すると、15枚のメダルが払い出される。
図4は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(例えば、後述の図14〜図18)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、入賞判定、メダルの払い出しなどに使用される図3に示したテーブル、スタートレバー6を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(例えば、後述の図6)、ベルの小役が内部当選した場合に入賞許可順序を決定するベル入賞許可順序決定テーブル(例えば、後述の図7)、ストップボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(例えば、後述の図8〜図10)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。尚、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を送信することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、プログラムを実行する際に必要となる種々の情報が一時的に格納される。
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13は、各々のBETスイッチの操作を検出する。CPU31は、各BETスイッチ11〜13の検出結果に基づいて入賞ライン8a〜8eを有効化する。
また、メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各ストップボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値が指定された枚数データに達した時、メダル払い出しの完了を検知するための信号を発生する。
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブル(例えば、図6)に基づいて、内部当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(例えば、図3)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞検索処理を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者がストップボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図5は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。実施例では、副制御回路72において補助期間の発生、終了に関する処理を実行する。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、補助期間の発動等が決定される。
プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラム(例えば、後述の図19〜図23)、補助期間に関する決定を行うためのテーブル(例えば、後述の図11〜図13)などを格納する。
ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。このワークRAM76には、後述する決定された補助期間に関する情報を記憶するためのカウンタ、主制御回路71から送信される総ゲーム回数の情報、後述するベル入賞許可順序の情報などが格納される。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
次に、図6を参照して、前述の主制御回路71のROM32(図4)に格納される確率抽選テーブルについて説明する。
図6は、内部当選役を決定する際に用いられる確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“149”の範囲内の値である場合に、内部当選役がスイカの小役と決定される。スイカの小役が内部当選する確率は“150/16384”である。また、乱数値が“150”〜“13969”の範囲内の値である場合に内部当選役がベルの小役と決定される。ベルの小役が内部当選する確率は“13820/16384”である。この確率抽選テーブルでは、ベルの小役に内部当選する確率が最も高くなるように構成されている。
実施例では、ベルの小役に内部当選した場合、ベルの小役の入賞を許可する操作順序(以下、「ベル入賞許可順序」と称す)とベルの小役の入賞を許可しない操作順序を決定する。実施例における補助期間は、決定したベル入賞許可順序を報知する期間である。補助期間においてベルの小役に内部当選した場合、遊技者は、報知された入賞許可順序に従ってストップボタン7L,7C,7Rを操作することにより、容易に入賞を成立することができる。補助期間は、基本的に、継続する複数のゲームにより構成される。補助期間が継続するゲーム数を、以下「補助期間ゲーム数」という。また、補助期間以外の期間を、以下「通常期間」という。
実施例では、内部当選役がBB又ははずれとなった場合に、補助期間の発生が許可される回数(以下「補助期間発生数」と称す)が抽選により決定される。また、決定された補助期間発生数が“1”以上の場合に、1回の補助期間が発生するまでのゲーム数(以下「補助期間潜伏ゲーム数」と称す)が抽選により決定される。ここで、補助期間潜伏ゲーム数が“1”以上である期間を、以下「潜伏期間」という。そして、この補助期間潜伏ゲーム数が“0”になった場合に、抽選により補助期間ゲーム数が決定される。決定された補助期間ゲーム数が“1”以上の場合に補助期間が発生する。また、補助期間ゲーム数が“0”になった場合に1回の補助期間が終了する。
次に、図7を参照して、前述の主制御回路71のROM32(図4)に格納されるベル入賞許可順序抽選テーブルについて説明する。このテーブルは、ベルの小役に内部当選した場合に、ベル入賞許可順序を決定するために使用される。“6種類”のベル入賞許可順序の各々が選択される確率は、“42/256”又は“43/256”であり、略同一である。
ここで、ベルの小役に内部当選したゲームでは、ベル入賞許可順序が決定され、決定されたベル入賞許可順序と一致する操作順序でストップボタン7L,7C,7Rの操作を行えば、ベルの小役の入賞が成立する。補助期間では、ベル入賞許可順序が報知されるため、遊技者が報知に従ってストップボタン7L,7C,7Rの操作を行うことを前提として、ベルの小役の入賞が成立する確率は、内部当選する確率と等しいものとなる(“13820/16384”)。他方、通常期間では、ベル入賞許可順序が報知されないため、6通りの入賞許可順序のうち、決定された入賞許可順序を当てなければならない。このため、ベルの小役の入賞が成立する確率は、内部当選する確率と比べて低いものとなる(約1/6)。
次に、図8〜図10を参照して、前述の主制御回路71のROM32(図4)に格納されるベルの小役に内部当選した場合に使用される停止テーブルについて説明する。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたストップボタン7L,7C,7Rが操作された場合、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cよりも上方に位置し、センターライン8cに最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールの回転が停止した場合、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“13”の“BAR(図柄93)”がセンターライン8cの位置に到達した場合に右のストップボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“09”の“青7(図柄92)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
図8は、ベル入賞許可停止テーブルを示す。このテーブルは、ベルの小役に内部当選した場合に、入賞が成立するようにリール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。図8に示すテーブルでは、遊技者のストップボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じて、トップライン8bに沿って“ベル”が3つ並ぶように停止制御される。また、図8に示すテーブルは、遊技者のストップボタン7L,7C,7Rの操作順序が決定されたベル入賞許可順序と一致する場合に使用される。
図8において、左リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“04”,“09”,“12”又は“17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“ベル”である。
図8において、中央リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“07”,“11”,“16”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“ベル”である。
図8において、右リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“06”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“ベル”である。
以上のように、図8に示すベル入賞許可停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、トップライン8bの位置に沿って“ベル”が3つ並んで停止表示され、ベルの小役の入賞が成立する。
図9は、ベル順押し・中押し入賞不許可停止テーブルを示す。このテーブルは、ベルの小役に内部当選した場合に、入賞が成立しないようにリール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。
図9において、右リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“05”,“10”,“14”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”であり、これらの図柄の1つ上の図柄の中に“ベル”は存在しない。すなわち、右リール3Rではセンターライン8cの位置に“ベル”が停止表示される。ここで、左リール3L及び中央リール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図8に示すものと同じである。すなわち、左リール3L及び中央リール3Cでは、トップライン8bの位置に“ベル”が表示される。
以上のように、図9に示すベル順押し・中押し入賞不許可停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、トップライン8bの位置に沿って“ベル”が3つ並ぶことがなく、また、他の有効ラインにも“ベル”が3つ並ぶことがないため、ベルの小役の入賞が成立しないこととなる。
図10は、ベル逆押し入賞不許可停止テーブルを示す。このテーブルは、ベルの小役に内部当選した場合に、入賞が成立しないようにリール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。
図10において、左リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“05”,“10”,“13”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄の中に“ベル”は存在しない。すなわち、右リール3Rではトップライン8bの位置に“ベル”が停止表示されない。ここで、中央リール3C及び右リール3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図8に示すものと同じである。すなわち、中央リール3C及び右リール3Rでは、トップライン8bの位置に“ベル”が表示される。
以上のように、図10に示すベル逆押し入賞不許可停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、トップライン8bの位置に沿って“ベル”が3つ並ぶことがなく、また、他の有効ラインにも“ベル”が3つ並ぶことがないため、ベルの小役の入賞が成立しないこととなる。
次に、図11〜図13を参照して、前述の副制御回路72のプログラムROM75(図5)に格納されるテーブルについて説明する。
図11は、補助期間ゲーム数抽選テーブルを示す。このテーブルは、補助期間ゲーム数の決定に使用される。
補助期間ゲーム数は、補助期間の1回の発生につき、発生する補助期間が継続するゲーム数を示す。補助期間ゲーム数は、補助期間の発生時(後述の補助期間潜伏ゲーム数が“0”になった場合)に決定される。補助期間ゲーム数は、発生する補助期間が継続するゲーム数を示すものであり、このゲーム数が多いほど補助期間が長く継続することとなる。このため、ベル入賞許可順序が報知される回数が多くなり、遊技者にとって多くのメダルを獲得できる可能性が高まる。
図11に示す補助期間ゲーム数抽選テーブルでは、複数種類の補助期間ゲーム数が設けられている。また、各々の補助期間ゲーム数に当選となる乱数範囲が割り付けられている。そして、“0〜99”の範囲から乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて、補助期間ゲーム数が決定される。尚、補助期間ゲーム数として“0”ゲームが決定された場合は、ベル入賞許可順序が報知されない。
実施例では、補助期間ゲーム数抽選テーブルとして、図11(1)に示す補助期間ゲーム数抽選テーブルAと図11(2)に示す補助期間ゲーム数抽選テーブルBの“2種類”のテーブルを設けている。この“2種類”のテーブルは、決定される補助期間ゲーム数の最大数等が各々で異なるように構成されている。
また、実施例では、総ゲーム回数の情報に基づいて使用するテーブルの決定を行う。総ゲーム回数は、実施例では遊技場が開店してから遊技機1で行われたゲーム回数を示す。この総ゲーム回数が多いほど、長い時間その遊技機で遊技が行われていることとなる。実施例では、遊技機1において遊技が行われた時間を計る1つの指標として採用している。実施例では、テーブルの決定基準とする総ゲーム回数を“5,000”ゲームとしている。また、主制御回路71のRAM33に記憶された総ゲーム回数カウンタの値に基づいて“5,000”ゲームに達したか否かを判別する。具体的には、総ゲーム回数が5000ゲーム未満のゲームでは、図11(1)に示す補助期間ゲーム数抽選テーブルAが選択される。また、総ゲーム回数が5000ゲーム以上のゲームでは、図11(2)に示す補助期間ゲーム数抽選テーブルBが選択される。
図11(1)に示す補助期間ゲーム数抽選テーブルAは、総ゲーム回数が5,000ゲーム未満のゲームにおいて使用されるテーブルである。このテーブルでは、補助期間ゲーム数として、“0”ゲーム、“10”ゲーム、“30”ゲーム、“50”ゲーム、“100”ゲーム、“300”ゲーム、“500”ゲーム及び“1000”ゲームが設けられている。各々の抽選値は、“50”、“30”、“10”、“6”、“1”、“1”、“1”及び“1”である。この抽選値が大きいほど、決定される確率が高い。また、このテーブルにおいて決定される補助期間ゲーム数の最大数は、“1000”ゲームである。
図11(2)に示す補助期間ゲーム数抽選テーブルBは、総ゲーム回数が5,000ゲーム未満のゲームにおいて使用されるテーブルである。このテーブルでは、補助期間ゲーム数として、“0”ゲーム、“10”ゲーム、“30”ゲーム、“50”ゲーム及び“100”ゲームが設けられている。各々の抽選値は、“1”、“50”、“30”、“10”及び“9”である。この抽選値が大きいほど、決定される確率が高い。また、このテーブルにおいて決定される補助期間ゲーム数の最大数は、“100”ゲームである。つまり、図11(2)に示すテーブルでは、図11(1)に示すテーブルよりも、補助期間ゲーム数が少なく決定される可能性がある構成となっている。
また、図11(1)又は(2)を使用した場合に、決定される補助期間ゲーム数の期待値「K1」は、Σ{(決定される各補助期間ゲーム数)×(決定される各補助期間ゲーム数の決定確率)}により算出できる。これに基づくと、図11(1)に示すテーブルを使用した場合の補助期間ゲーム数の期待値は、“28”ゲームである。他方、図11(2)に示すテーブルを使用した場合の補助期間ゲーム数の期待値は、“28”ゲームである。つまり、補助期間ゲーム数の期待値は、図11(1)に示すテーブルと図11(2)に示すテーブルとで、同じとなっている。このように構成することにより、遊技者にとっての有利度合いを等しくしつつ、決定される補助期間ゲーム数の最大数等は異なるように構成し、各々で性格が異なるテーブルとして構成することが可能となっている。
例えば、図11(1)に示すテーブルAでは、図11(2)に示すテーブルBよりも、“0”ゲームが選択される可能性が高い。また、図11(1)に示すテーブルAでは、“0”ゲームが選択される可能性が他のゲーム数と比較して最も高い。また、図11(1)に示すテーブルAでは、図11(2)に示すテーブルBと異なり、“300”ゲーム以上が選択される可能性がある。このように、図11(1)に示すテーブルAは、図11(2)に示すテーブルBと比較して、補助期間ゲーム数として“300”ゲーム以上が選択される場合があるが、“0”ゲームが選択される可能性も高い(全体の1/2)。従って、テーブルAは、補助期間が全く継続しない可能性が高いが、補助期間が継続する場合はテーブルBよりも長く継続する補助期間ゲーム数が選択される可能性がある遊技を提供できるような構成となっている。
一方、図11(2)に示すテーブルBでは、“0”ゲームが選択される可能性が他のゲーム数と比較して極めて低く、また、図11(1)に示すテーブルAと比較しても低い。また、図11(2)に示すテーブルBでは、“10”ゲームが選択される可能性が他のゲーム数と比較して最も高い。また、図11(2)に示すテーブルBでは、図11(1)に示すテーブルAと異なり、選択される最大ゲーム数は“100”ゲームであり、“300”ゲーム以上が選択される可能性がない。このように、図11(2)に示すテーブルBは、図11(1)に示すテーブルAと比較して、補助期間ゲーム数として“300”ゲーム以上が選択されないが、“0”ゲームが選択される可能性が低い。つまり、テーブルBは、選択される補助期間ゲーム数の最大数は少ないが、補助期間が継続する可能性が高い遊技を提供できるような構成となっている。
また、決定された補助期間ゲーム数は、補助期間ゲーム数の情報を記憶するためのカウンタ(以下、「補助期間ゲーム数カウンタ」と称す)にセットされる。補助期間ゲーム数カウンタは、副制御回路72のワークRAM76に記憶される。
図12は、補助期間発生数抽選テーブルを示す。このテーブルは、内部当選役がBBである場合又は内部当選役がはずれである場合に、補助期間発生数の決定に使用される。
補助期間発生数は、補助期間が発生しうる回数を示すものである。決定された補助期間発生数に基づいて補助期間が発生する。また、1回の補助期間の発生ごとに上述の補助期間ゲーム数の決定が行われる。補助期間発生数は、補助期間が発生しうる回数を示すものであり、この数が多いほど補助期間が多く発生しうることとなる。このため、ベル入賞許可順序が報知される回数が多くなり、遊技者にとって多くのメダルを獲得できる可能性が高まる。
図12に示す補助期間発生数抽選テーブルでは、複数種類の補助期間発生数が設けられている。また、各々の補助期間発生数に当選となる乱数範囲が割り付けられている。そして、“0〜99”の範囲から乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて、補助期間発生数が決定される。
実施例では、補助期間発生数抽選テーブルとして、図12(1)に示す補助期間発生数抽選テーブルAと図12(2)に示す補助期間発生数抽選テーブルBの“2種類”を設けている。この“2種類”の補助期間発生数抽選テーブルは、決定される補助期間発生数の上限(最大数)等が各々で異なるように構成されている。実施例では、総ゲーム回数に基づいて使用するテーブルの選択を行う。具体的には、総ゲーム回数が5,000ゲーム未満のゲームでは、図12(1)に示す補助期間発生数抽選テーブルAが選択される。また、総ゲーム回数が5,000ゲーム以上のゲームでは、図12(2)に示す補助期間発生数抽選テーブルBが選択される。
図12(1)に示す補助期間発生数抽選テーブルAは、総ゲーム回数が5,000ゲーム未満のゲームにおいて使用されるテーブルである。このテーブルでは、補助期間発生数として、“0”回、“1”回、“3”回、“5”回、“10”回及び“30”回が設けられている。各々の抽選値は、“50”、“30”、“10”、“6”、“2”及び“2”である。この抽選値が大きいほど、決定される確率が高い。また、このテーブルにおいて決定される補助期間発生数の最大数は、“30”回である。
図12(2)に示す補助期間発生数抽選テーブルBは、総ゲーム回数が5,000ゲーム未満のゲームにおいて使用されるテーブルである。このテーブルでは、補助期間発生数として、“0”回、“1”回、“3”回及び“5”回が設けられている。各々の抽選値は、“14”、“50”、“30”及び“6”である。この抽選値が大きいほど、決定される確率が高い。また、このテーブルにおいて決定される補助期間発生数の最大数は、“5”回である。つまり、図12(2)に示すテーブルBでは、図12(1)に示すテーブルAよりも、補助期間発生数が少なく決定される可能性がある構成となっている。
また、図12(1)又は(2)を使用した場合に、決定される補助期間発生数の期待値「K1」は、Σ{(決定される各補助期間発生数)×(決定される各補助期間発生数の決定確率)}により算出できる。これに基づくと、図12(1)に示すテーブルAを使用した場合の補助期間発生数の期待値は、“1.7”回である。他方、図12(2)に示すテーブルBを使用した場合の補助期間発生数の期待値は、“1.7”回である。つまり、補助期間発生数の期待値は、図12(1)に示すテーブルAと図12(2)に示すテーブルBとで、同じとなっている。このように構成することにより、遊技者にとっての有利度合いを等しくしつつ、決定される補助期間発生数の最大数等は異なるように構成し、各々で性格が異なるテーブルとして構成することが可能となっている。
例えば、図12(1)に示すテーブルAでは、図12(2)に示すテーブルBよりも、“0”回が選択される可能性が高い。また、図12(1)に示すテーブルAでは、“0”回が選択される可能性が他の発生数と比較して最も高い。また、図12(1)に示すテーブルAでは、図12(2)に示すテーブルBと異なり、“10”回以上が選択される可能性がある。このように、図12(1)に示すテーブルAは、図12(2)に示すテーブルBと比較して、補助期間発生数として“10”回以上が選択される場合があるが、“0”回が選択される可能性も高い(全体の1/2)。従って、テーブルAは、補助期間が全く発生しない可能性が高いが、補助期間が発生する場合はテーブルBよりも補助期間が多く発生する可能性があるような構成となっている。
一方、図12(2)に示すテーブルBでは、“0”回が選択される可能性が、図12(1)に示すテーブルAと比較して低い。また、図12(2)に示すテーブルBでは、“10”回が選択される可能性が他の発生数と比較して最も高い。また、図12(2)に示すテーブルBでは、図12(1)に示すテーブルAと異なり、選択される最大発生数は“5”回であり、“10”回以上が選択される可能性がない。このように、図12(2)に示すテーブルBは、図12(1)に示すテーブルAと比較して、補助期間発生数として“10”回以上が選択されないが、“0”回が選択される可能性が低い。つまり、テーブルBは、テーブルAより、選択される補助期間発生数の最大数は少ないが、補助期間が発生する可能性が高い遊技を提供できるような構成となっている。
また、決定された補助期間発生数は、補助期間発生数の情報を記憶するためのカウンタ(以下、「補助期間発生数カウンタ」と称す)にセットされる。補助期間発生数カウンタは、副制御回路72のワークRAM76に記憶される。
図13は、補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルを示す。このテーブルは、前述の補助期間発生数が“1”回以上である場合に、補助期間潜伏ゲーム数の決定に使用される。
補助期間潜伏ゲーム数は、1回の補助期間を発生させるまでのゲーム数を示す。潜伏期間(補助期間潜伏ゲーム数が“1”以上である期間)は、補助期間を発生させない期間であり、ベル入賞許可順序の報知が行われない。そして、この補助期間潜伏ゲーム数が“0”になった場合に潜伏期間が終了する。潜伏期間が終了すると、前述の補助期間ゲーム数の抽選が行われ、補助期間が発生する。そしてまた、1回の補助期間が終了した場合に、補助期間発生数が“1”回以上である場合は、次回の補助期間を発生させるまでの補助期間潜伏ゲーム数の抽選が行われる。また、補助期間潜伏ゲーム数は、補助期間を発生させるまでのゲーム数を示すものであり、このゲーム数が多いほど補助期間の発生を待機しなければならない。
図13に示す補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルでは、複数種類の補助期間潜伏ゲーム数が設けられている。また、各々の補助期間潜伏ゲーム数に当選となる乱数範囲が割り付けられている。そして、“0〜99”の範囲から乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて、補助期間潜伏ゲーム数が決定される。
実施例では、補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルとして、図13(1)に示す補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルAと図13(2)に示す補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルBの“2種類”を設けている。この“2種類”の補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルは、決定される補助期間潜伏ゲーム数の上限(最大数)等が各々で異なるように構成されている。実施例では、総ゲーム回数に基づいて使用するテーブルの選択を行う。具体的には、総ゲーム回数が5,000ゲーム未満のゲームでは、図13(1)に示す補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルAが選択される。また、総ゲーム回数が5,000ゲーム以上のゲームでは、図13(2)に示す補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルBが選択される。
図13(1)に示す補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルAは、総ゲーム回数が5,000ゲーム未満のゲームにおいて使用されるテーブルである。このテーブルでは、補助期間潜伏ゲーム数として、“0”ゲーム、“5”ゲーム、“10”ゲーム、“30”ゲーム及び“50”ゲームが設けられている。各々の抽選値は、“50”、“30”、“10”、“5”及び“5”である。この抽選値が大きいほど、決定される確率が高い。また、このテーブルにおいて決定される補助期間潜伏ゲーム数の最大数は、“50”ゲームである。
図13(2)に示す補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルBは、総ゲーム回数が5,000ゲーム以上のゲームにおいて使用されるテーブルである。このテーブルでは、補助期間潜伏ゲーム数として、“0”ゲーム、“5”ゲーム及び“10”ゲームが設けられている。各々の抽選値は、“10”、“50”及び“40”である。この抽選値が大きいほど、決定される確率が高い。また、このテーブルにおいて決定される補助期間潜伏ゲーム数の最大数は、“10”ゲームである。つまり、図13(2)に示すテーブルBでは、図13(1)に示すテーブルAよりも、補助期間潜伏ゲーム数が少なく決定される可能性がある構成となっている。
また、図13(1)又は(2)を使用した場合に、決定される補助期間潜伏ゲーム数の期待値「K1」は、Σ{(決定される各補助期間潜伏ゲーム数)×(決定される各潜伏ゲーム数の決定確率)}により算出できる。これに基づくと、図13(1)に示すテーブルAを使用した場合の補助期間発生数の期待値は、“6.5”ゲームである。他方、図13(2)に示すテーブルを使用した場合の補助期間潜伏ゲーム数の期待値は、“6.5”ゲームである。つまり、補助期間潜伏ゲーム数の期待値は、図13(1)に示すテーブルAと図13(2)に示すテーブルBとで、同じとなっている。このように構成することにより、遊技者にとっての有利度合いを等しくしつつ、決定される補助期間潜伏ゲーム数の最大数等は異なるように構成し、各々で性格が異なるテーブルとして構成することが可能となっている。
例えば、図13(1)に示すテーブルAでは、図13(2)に示すテーブルBよりも、“0”ゲームが選択される可能性が高い。また、図13(1)に示すテーブルAでは、“0”ゲームが選択される可能性が他のゲーム数と比較して最も高い(全体の“1/2”)。また、図13(1)に示すテーブルAでは、図13(2)に示すテーブルBと異なり、“30”ゲーム以上が選択される可能性がある。このように、図13(1)に示すテーブルAは、図13(2)に示すテーブルBと比較して、補助期間潜伏ゲーム数として“30”ゲーム以上が選択される場合があるが、“0”ゲームが選択される可能性も高い(全体の1/2)。従って、テーブルAは、潜伏期間が全く継続しない場合があるが、潜伏期間が継続する場合はテーブルBよりも長く継続する可能性がある遊技を提供できるような構成となっている。
一方、図13(2)に示すテーブルBでは、“0”ゲームが選択される可能性が、他のゲーム数と比較して最も低く、また、図13(1)に示すテーブルAと比較して低い。また、図13(2)に示すテーブルBでは、“5”ゲーム数が選択される可能性が他のゲーム数と比較して最も高い。また、図13(2)に示すテーブルBでは、図13(1)に示すテーブルAと異なり、選択される補助期間潜伏ゲーム数は“10”ゲームであり、“30”ゲーム以上が選択される可能性がない。このように、図13(2)に示すテーブルBは、図13(1)に示すテーブルAと比較して、補助期間潜伏ゲーム数として“10”ゲーム以上が選択されないが、“0”ゲームが選択される可能性が低い。つまり、テーブルBは、潜伏期間が全く継続しない可能性は低いが、テーブルAよりも潜伏期間が継続する期間が短くなる可能性がある遊技を提供できるような構成となっている。
また、決定された補助期間潜伏ゲーム数は、補助期間潜伏ゲーム数の情報を記憶するためのカウンタ(以下、「補助期間潜伏ゲーム数カウンタ」と称す)にセットされる。補助期間潜伏ゲーム数カウンタは、副制御回路72のワークRAM76に記憶される。
次に、図14〜図16に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”の場合は、ステップS4に移り、“NO”の場合は、ステップS5に移る。ステップS4では、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信し、ステップS5に移る。
ステップS5では、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”の場合は、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”の場合は、ステップS8に移り、“NO”の場合は、ステップS3に移る。
ステップS8では、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS9に移り、“NO”の場合は、ステップS8を繰り返す。ステップS9では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“YES”の場合はステップS11に移り、“NO”の場合はステップS10に移る。ステップS10では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS11では、CPU31は、リールの回転処理を行い、乱数発生器36で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路37によって抽出し(ステップS12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS13)。ステップS12の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップS13の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者のストップボタン7L,7C,7Rの操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
次に、図15のステップS14では、CPU31は、内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップS15に移る。具体的には、上記ステップS12において抽出した乱数値が、確率抽選テーブルに基づいて、どの入賞の種類の乱数範囲に属するか否かを判別し、対応するフラグをオンにする。ステップS15では、CPU31は、内部当選役及び遊技状態などに基づいて、その内部当選役の入賞を実現するための停止テーブル群を選択し、その停止テーブル群から、一つの停止テーブルを抽選により決定する。
次に、ステップS16では、CPU31は、内部当選役がベルの小役である場合に、ベル入賞許可順序を決定するためのベル入賞許可順序決定処理を行う。具体的には、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値が、図7に示したベル入賞許可順序抽選テーブルに基づいて、どの入賞許可順序の乱数範囲に属するか否かを判別し、対応するフラグをオンにする。続いて、ゲーム開始時のコマンド(スタートコマンド)送信処理を行う(ステップS17)。具体的には、後述のステップS34で更新したRAM33の総ゲーム回数カウンタの情報、内部当選役(はずれを含む)の情報、ベル入賞許可順序の情報、遊技状態の情報などを含むスタートコマンドを副制御回路72へ送信する。
次に、CPU31は、ストップボタンが“オン”であるかどうかを判別する(ステップS18)。具体的には、いずれかのストップボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS20に移り、“NO”の場合は、ステップS19に移る。ステップS19では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”の場合は、ステップS20に移り、“NO”の場合は、ステップS18に移る。
ステップS20では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理(後述の図17)を行う。続いて、決定した滑りコマ数分、対応するリールを回転させた後、停止させる(ステップS21)。次に、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ステップS22)。この判別が“YES”の場合は、ステップS23に移り、“NO”の場合は、ステップS18に移る。ステップS23では、遊技者によるストップボタン7L,7C,7Rの操作順序の情報を含む全リール停止コマンドを副制御回路72へ送信し、図16のステップS24に移る。
図16のステップS24では、CPU31は入賞検索を行う。具体的には、表示窓4L,4C,4Rに停止表示された図柄の停止態様に基づいて入賞が成立した役(以下「入賞役」と称す)を識別し、識別した入賞役に対応する入賞フラグをセットする。また、入賞検索では、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS25)。この判別が“NO”の場合はイリーガルエラーの表示を行う(ステップS26)。この場合、遊技は中止となる。ステップS25の判別が“YES”の場合は、入賞役コマンドを副制御回路72へ送信し(ステップS27)、ステップS28に移る。入賞役コマンドは、入賞検索の結果、すなわち入賞の成否、入賞役の種類などの情報などを含む。ステップS28では、入賞役に応じてメダルのクレジット又は払い出しを行う。
次に、CPU31は、現在の遊技状態がBB中一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS29)。この判別が“NO”の場合は、ステップS33に移り、“YES”の場合は、ステップS30に移る。ステップS30では、BB遊技数又はRB遊技数チェック処理を行う。この遊技数チェック処理では、BB中一般遊技状態において、RB遊技状態に移行した回数、BB中一般遊技状態でのゲームの回数、RB遊技状態での入賞回数、及びRB遊技状態でのゲームの回数をチェックするとともに、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態間の移行を行う。
次に、CPU31は、BB又はRBの終了時であるか否かを判別する(ステップS31)。具体的には、3回目のRB遊技状態における入賞回数が8回若しくはその通算ゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態における通算ゲーム回数が30回であるか否かを判別する。ステップS31の判別が“YES”の場合は、ステップS32に移り、“NO”の場合は、図14のステップS2に移る。ステップS32では、BB又はRB終了時処理を行い、図14のステップS2に移る。具体的には、BB又はRB終了時のRAM33の所定の記憶内容をクリアする。この処理の後、ステップS34に移る。
次に、前述のステップS29の判別が“NO”の場合は、BB・RB入賞チェック処理を行い(ステップS33)、ステップS34に移る。
ステップS34では、総ゲーム回数チェック処理を行う。この総ゲーム回数チェック処理では、RAM33に格納されている総ゲーム回数カウンタの値に“1”を加算する。この総ゲーム回数カウンタの情報は、副制御回路72に送信され、後述する補助期間発生数抽選処理(図20)、後述する補助期間潜伏ゲーム数抽選処理(図21)、後述する補助期間ゲーム数抽選処理(図22)において参照される。この処理の後、図14のステップS2に移る。
次に、図17を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部当選役がベルの小役であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別が“YES”の場合は、ステップS42に移り、“NO”の場合は、ステップS43に移る。ステップS42では、図18を参照して後述するベル用滑りコマ数決定処理を行い、図15のステップS21に移る。ステップS43では、内部当選役、停止操作位置などに基づいて滑りコマ数を決定し、図15のステップS21に移る。
次に、図18を参照して、ベル用滑りコマ数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、図15のステップS18のストップボタン7L,7C,7Rの操作が第1操作であるか否かを判別する(ステップS51)。この判別が“YES”の場合は、ステップS52に移り、“NO”の場合は、ステップS57に移る。ステップS52では、図15のステップS16で決定したベル入賞許可順序及び第1操作が行われたストップボタン7L,7C,7Rに基づいて、ベルの小役の入賞成立の可能性があるかどうかを判別する。例えば、ベル入賞許可順序として「左中右」が選択されている場合、第1操作として左のストップボタン7Lが操作された場合には、ステップS52の判別は、“YES”となる。他方、第1操作として中央のストップボタン7C又は右のストップボタン7Rが操作された場合には、ステップS52の判別は、“NO”となる。ステップS52の判別が“YES”の場合は、ステップS53に移り、“NO”の場合は、ステップS54に移る。
ステップS53では、ベル入賞許可停止テーブル(図8)、操作されたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3R、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、図8を参照すると、左のストップボタン7Lが操作され、停止操作位置が“04”であるとき、滑りコマ数は、“4”と決定される。ここで、ベル入賞許可停止テーブルを使用して停止制御を行うのは、ステップS52の判別が“YES”であり、ベルの小役の入賞成立の可能性があるためである。なお、ベルの小役の入賞の成否が確定するのは、第2操作が行われたときである。従って、ステップS53の後、ベル入賞不許可停止テーブル(図9、図10)が使用される場合がある。この処理のあと、図15のステップS21に移る。
ステップS54では、第1操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS55に移り、“NO”の場合は、ステップS56に移る。ステップS55では、ベル順押し・中押し入賞不許可停止テーブル(図9)、操作されたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3R、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、図15のステップS21に移る。ステップS56では、ベル逆押し入賞不許可停止テーブル(図10)、操作されたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3R、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、図15のステップS21に移る。
図15のステップS18の操作が第1操作でない場合(ステップS51の判別が“NO”)、すなわち第2操作又は第3操作の場合には、ステップS57において、ベルの小役の入賞成立が確定しているかどうかを判別する。ベルの小役の入賞成立が確定している場合とは、ステップS52の判別が“YES”であり、且つベル入賞許可順序が「左中右」、「右中左」で、第2操作として中央のストップボタン7Cが操作された場合、ベル入賞許可順序が「左右中」、「中右左」で、第2操作として右のストップボタン7Rが操作された場合、又はベル入賞許可順序が「中左右」、「右左中」で、第2操作として左のストップボタン7Lが操作された場合である。ステップS57の判別が“YES”の場合は、ステップS53に移り、“NO”の場合は、ステップS54に移る。
次に、図19に示す副制御回路用メインフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU74の制御動作について説明する。
初めに、サブCPU74は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS101)。スタートコマンドには、総ゲーム回数の情報、内部当選役の情報、ベル入賞許可順序の情報、遊技状態の情報などの情報が含まれる。この判別が“YES”の場合は、ステップS102に移り、“NO”の場合は、ステップS101を繰り返す。
スタートコマンドを受信した場合は(ステップS101で“YES”)、サブCPU74は、一般遊技状態か否かを判別する(ステップS102)。この処理では、スタートコマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合、すなわち、一般遊技状態である場合は、ステップS101に移り、“NO”の場合、すなわち、一般遊技状態でなない場合は、ステップS103に移る。
遊技状態が一般遊技状態ではない場合は(ステップS102で“NO”)、補助期間が発生しうる回数を示す補助期間発生数を決定するための補助期間発生数抽選処理(後述の図20)を行い(ステップS103)、ステップS104に移る。ステップS104では、1回の補助期間が発生するまでのゲーム数を示す補助期間潜伏ゲーム数を決定するための補助期間潜伏ゲーム数抽選処理(後述の図21)を行い、ステップS105に移る。ステップS105では、1回の補助期間が継続するゲーム数である補助期間ゲーム数を決定するための補助期間ゲーム数抽選処理(後述の図22)を行い、ステップS106に移る。ステップS106では、補助期間においてベル入賞許可順序を報知するための補助期間実行処理(後述の図23)を行い、ステップS101に移る。
次に、図20を参照して、図19のステップS103で行われる補助期間発生数抽選処理について説明する。
初めに、サブCPU74は、内部当選役がBBであるか否かを判別する(ステップS121)。すなわち、図19のステップS101で受信したスタートコマンドに含まれる内部当選役の情報がBBを示す情報であるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合、すなわち、内部当選役がBBである場合は、ステップS123に移り、“NO”の場合、すなわち内部当選役がBBではない場合は、ステップS122に移る。
内部当選役がBBではない場合は(ステップS121で“NO”)、内部当選役がはずれであるか否かを判別する(ステップS122)。すなわち、図19のステップS101で受信したスタートコマンドに含まれる内部当選役の情報がはずれを示す情報であるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合、すなわち、内部当選役がはずれである場合は、ステップS123に移り、“NO”の場合、すなわち、内部当選役がはずれではない場合は、図19のステップS104に移る。
次に、内部当選役がBBである場合(ステップS121で“YES”)又は内部当選役がはずれである場合(ステップS122で“YES”)は、総ゲーム回数の値は所定値以上であるか否かを判別する(ステップS123)。具体的には、ステップS101で受信したスタートコマンドに含まれる総ゲーム回数の情報が5,000ゲーム以上の値を示すものであるか否かを判別する。この判別が“NO”の場合、すなわち総ゲーム回数が5,000ゲーム未満である場合は、ステップS124に移り、“YES”の場合、すなわち総ゲーム回数が5,000ゲーム以上である場合は、ステップS125に移る。
総ゲーム回数が5,000ゲーム未満である場合(ステップS123で“NO”)は、“0”〜“99”の範囲から抽出した乱数の値、補助期間発生数抽選テーブルA(図12(1))に基づいて補助期間発生数を抽選し(ステップS124)、ステップS126に移る。
一方、総ゲーム回数が5,000ゲーム以上である場合(ステップS123で“YES”)は、“0”〜“99”の範囲から抽出した乱数の値、補助期間ゲーム数抽選テーブルB(図12(2))に基づいて補助期間発生数を抽選し(ステップS125)、ステップS126に移る。
ステップS126では、ステップS124又はステップS125の抽選により決定された補助期間発生数をワークRAM76に位置づけられた補助期間発生数カウンタにセットする。この処理のあと、図19のステップS104に移る。
次に、図21を参照して、図19のステップS104で行われる補助期間潜伏ゲーム数抽選処理について説明する。
初めに、サブCPU74は、補助期間ゲーム数が“1”以上であるか否か、すなわち現在が補助期間中であるか否かを判別する(ステップS131)。この判別が“NO”の場合、すなわち補助期間中ではない場合は、ステップS132に移り、“YES”の場合、すなわち補助期間中である場合は、補助期間潜伏ゲーム数を決定することなく図19のステップS105に移る。
補助期間中ではない場合は(ステップS131で“NO”)、補助期間潜伏ゲーム数が“1”以上であるか否か、すなわち現在が潜伏期間中であるか否かを判別する(ステップS132)。この判別が“NO”の場合、すなわち潜伏期間が終了したか又は通常期間中である場合は、ステップS133に移り、“YES”の場合、すなわち潜伏期間中である場合は、補助期間潜伏ゲーム数を決定することなく図19のステップS105に移る。
潜伏期間が終了したか又は通常期間中である場合は(ステップS132で“NO”)、補助期間発生数が“1”以上であるか否か、すなわち補助期間を発生させることが許可されているか否かを判別する(ステップS133)。この判別が“YES”の場合、すなわち補助期間発生数が“1”以上である場合は、ステップS134に移り、“NO”の場合、すなわち補助期間発生数が“0”である場合は、補助期間潜伏ゲーム数を決定することなく図19のステップS105に移る。
補助期間発生数が“1”以上である場合は(ステップS133で“YES”)、総ゲーム回数の値は所定値以上であるか否かを判別する(ステップS134)。具体的には、ステップS101で受信したスタートコマンドに含まれる総ゲーム回数の情報が5,000ゲーム以上の値を示すものであるか否かを判別する。この判別が“NO”の場合、すなわち総ゲーム回数が5,000ゲーム未満である場合は、ステップS135に移り、“YES”の場合、すなわち総ゲーム回数が5,000ゲーム以上である場合は、ステップS136に移る。
総ゲーム回数が5,000ゲーム未満である場合(ステップS134で“NO”)は、“0”〜“99”の範囲から抽出した乱数の値、補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルA(図13(1))に基づいて補助期間潜伏ゲーム数を抽選し(ステップS135)、ステップS137に移る。
一方、総ゲーム回数が5,000ゲーム以上である場合(ステップS134で“YES”)は、“0”〜“99”の範囲から抽出した乱数の値、補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルB(図13(2))に基づいて補助期間潜伏ゲーム数を抽選し(ステップS136)、ステップS137に移る。
ステップS137では、ステップS135又はステップS136の抽選により決定された補助期間潜伏ゲーム数をワークRAM76に位置づけられた補助期間潜伏ゲーム数カウンタにセットし、図19のステップS105に移る。
次に、図22を参照して、図19のステップS105で行われる補助期間ゲーム数抽選処理について説明する。
初めに、サブCPU74は、補助期間ゲーム数が“1”以上であるか否か、すなわち現在が補助期間中であるか否かを判別する(ステップS141)。この判別が“NO”の場合、すなわち補助期間中ではない場合は、ステップS142に移り、“YES”の場合、すなわち補助期間中である場合は、補助期間ゲーム数を決定することなく図19のステップS106に移る。
補助期間中ではない場合は(ステップS141で“NO”)、補助期間発生数が“1”以上であるか否か、すなわち補助期間を発生させることが許可されているか否かを判別する(ステップS142)。この判別が“YES”の場合、すなわち補助期間発生数が“1”以上である場合は、ステップS143に移り、“NO”の場合、すなわち補助期間発生数が“0”である場合は、補助期間ゲーム数を決定することなく図19のステップS106に移る。
補助期間ゲーム数が“1”以上である場合は(ステップS142で“YES”)、補助期間潜伏ゲーム数が“1”以上であるか否か、すなわち現在が潜伏期間中であるか否かを判別する(ステップS143)。この判別が“NO”の場合、すなわち潜伏期間中である場合は、補助期間ゲーム数を決定することなく、補助期間潜伏ゲーム数を“1”減算し(ステップS144)、図19のステップS106に移る。また、“YES”の場合、すなわち潜伏期間が終了した場合は、ステップS145に移る。
潜伏期間が終了した場合は(ステップS143で“YES”)、総ゲーム回数の値は所定値以上であるか否かを判別する(ステップS145)。具体的には、ステップS101で受信したスタートコマンドに含まれる総ゲーム回数の情報が5,000ゲーム以上の値を示すものであるか否かを判別する。この判別が“NO”の場合、すなわち総ゲーム回数が5,000ゲーム未満である場合は、ステップS146に移り、“YES”の場合、すなわち総ゲーム回数が5,000ゲーム以上である場合は、ステップS147に移る。
総ゲーム回数が5,000ゲーム未満である場合(ステップS145で“NO”)は、“0”〜“99”の範囲から抽出した乱数の値、補助期間ゲーム数抽選テーブルA(図11(1))に基づいて補助期間ゲーム数を抽選し(ステップS146)、ステップS148に移る。
一方、総ゲーム回数が5,000ゲーム以上である場合(ステップS145で“YES”)は、“0”〜“99”の範囲から抽出した乱数の値、補助期間ゲーム数抽選テーブルB(図11(2))に基づいて補助期間ゲーム数を抽選し(ステップS147)、ステップS148に移る。
ステップS148では、ステップS146又はステップS147の抽選により決定された補助期間ゲーム数をワークRAM76に位置づけられた補助期間ゲーム数カウンタにセットする。続いて、ワークRAM76の補助期間発生数カウンタの値を“1”減算する(ステップS149)。この処理のあと、図19のステップS106に移る。
次に、図23を参照して、図19のステップS106で行われる補助期間実行処理について説明する。
初めに、サブCPU74は、補助期間ゲーム数が“1”以上であるか否か、すなわち現在が補助期間中であるか否かを判別する(ステップS151)。この判別が“YES”の場合、すなわち補助期間発生開始又は補助期間中である場合は、ステップS152に移り、“NO”の場合、すなわち補助期間発生開始又は補助期間中ではない場合は、ベル入賞許可順序を報知することなく、図19のステップS101に移る。
補助期間発生開始又は補助期間中である場合は(ステップS151で“YES”)、ベルの小役に内部当選したか否かを判別する。図19のステップS101で受信したスタートコマンドに含まれる内部当選役の情報がベルの小役の情報であるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合、すなわち、内部当選役の情報がベルの小役の情報である場合は、ステップS153に移り、“NO”の場合、すなわち、内部当選役の情報がベルの小役の情報ではない場合は、ステップS154に移る。
内部当選役の情報がベルの小役の情報である場合は(ステップS152で“YES”)、ベル入賞許可順序を報知する処理を行う(ステップS153)。具体的には、液晶表示装置5を制御し、ベル入賞許可順序の情報を表示画面5aに表示させる。すなわち、図19のステップS101で受信したスタートコマンドに含まれるベル入賞許可順序の情報(「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」のいずれか)に基づいて、液晶表示装置5を制御する。
内部当選役の情報がベルの小役の情報ではない場合(ステップS152で“NO”)、又、ベル入賞許可順序を報知する処理(ステップS153)を行ったあとは、ワークRAM76に格納されている補助期間ゲーム数カウンタを“1”減算し(ステップS154)、図19のステップS101に移る。
以上のように、実施例に係る遊技機1は、内部当選役(例えば、図6に示すBB、RB、ベルの小役、ハズレなど)を決定する内部当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図6に示す確率抽選テーブル、図14のステップS12,図15のステップS14を行う処理など)と、遊技者により操作が行われる操作手段(例えば、ストップボタン7L,7C,7Rなど)と、少なくとも前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と操作が行われた前記操作手段の操作態様とに基づいた態様で遊技結果(例えば、図2に示す“赤7(図柄91)”などの図柄の組合せなど)を表示する遊技結果表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49R、リール位置検出回路50、図8、図9、図10に示す停止テーブル、図16のステップS15〜ステップS23を行う処理など)と、前記遊技結果表示手段により表示される遊技結果が所定の態様(例えば、図3に示す図柄組合せ、入賞ライン8a〜8eに“ベル(図柄94)”が3つ並んだ状態など)のものとなると、遊技者に遊技価値(例えば、メダル、クレジットなど)を付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71、情報表示部18、ホッパー駆動回路41、ホッパー40、メダル検出部40S、払出完了信号回路51、図15のステップS24〜ステップS28を行う処理など)と、単位遊技(例えば、リール3L,3C,3Rの回転が開始してから停止するまでを1回とするゲーム)が行われる毎に遊技数を計数する遊技数計数手段(例えば、主制御回路71、総ゲーム回数カウンタ、図16のステップS34)と、前記内部当選役決定手段により特定役(例えば、ベルの小役など)が内部当選役として決定されると、前記遊技結果表示手段により当該特定役に対応する態様(例えば、入賞ライン8a〜8eに“ベル(図柄94)”が3つ並んだ状態など)で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報(例えば、6種類のベル入賞許可順序の何れかなど)を決定する操作態様決定手段(例えば、主制御回路71、図7に示すベル入賞許可順序抽選テーブル、図15のステップS16を行う処理など)と、前記操作態様決定手段により決定された前記特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する報知手段(例えば、副制御回路72、液晶表示装置5、図19のステップS106を行う処理など)と、前記報知手段により前記特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する期間(例えば、補助期間、補助期間ゲーム数、補助期間発生数、補助期間潜伏ゲーム数など)を決定する報知期間情報(例えば、副制御回路72、図11に示す補助期間ゲーム数抽選テーブル、図12に示す補助期間発生数抽選テーブル、図13に示す補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルなど)を複数種類記憶する報知期間情報記憶手段(例えば、副制御回路72、プログラムROM75など)と、前記遊技数計数手段により計数された遊技数(例えば、主制御回路71、総ゲーム回数カウンタの情報など)に基づいて、前記報知期間情報記憶手段に記憶された複数種類の報知期間情報の何れか(例えば、図11〜図13の各々に示す2種類のテーブルの何れかなど)を決定する報知期間情報決定手段(例えば、主制御回路71、図19のステップS103を行う処理、図19のステップS104、図19のステップS105を行う処理など)と、を備え、前記複数種類の報知期間情報は何れも期待値が略同一(例えば、“28”ゲーム(図11参照)、“1.7”回(図12参照)、“6.5”ゲーム(図13参照))であるようにした。
従来、補助期間が発生する回数、補助期間が継続するゲーム数、補助期間が発生するまでのゲーム数といった補助期間に関する決定は単に乱数抽選の結果に基づいて画一的に決定される場合が多かった。このような場合、上述した補助期間に関する決定が単調なものとなってしまい、遊技性の幅を狭めることとなる。このため、状況によって異なる遊技者の要望や遊技場側の要望を満たすことができないおそれがあった。
例えば、遊技場の閉店間際に、補助期間の発生回数が多く決定されたり、補助期間の継続ゲーム数が多く決定されたり、補助期間が発生するまでのゲーム数が多く決定される抽選結果となった場合は、補助期間の継続中に遊技場が閉店時間を迎えてしまうことがあった。この場合、遊技者は、補助期間が未消化であることへの後味の悪さを感じつつ、遊技を終了することとなる。また、このような状況は、閉店間際の時間帯に遊技者の足を遠のかせ、遊技機の稼働率を低下させるおそれがあるため、遊技場側にとっても問題であった。
実施例に係る遊技機1では、補助期間ゲーム数抽選テーブルを2種類設け、総ゲーム回数が“5,000”ゲームに達した場合に、補助期間ゲーム数が最大1000ゲームまで決定される可能性のある補助期間ゲーム数抽選テーブルA{図11(1)}から最大100ゲームまでしか決定されない補助期間ゲーム数抽選テーブルB{図11(2)}に切り替えるようにした。即ち、総ゲーム回数が“5,000”ゲーム以上のゲームでは、補助期間ゲーム数が最大で100ゲームまでしか決定されないようにしている。
これにより、遊技機で行われたゲーム回数が多い場合は、補助期間が継続するゲーム数が一定回数以上決定されないようにすることができるので、発生した補助期間が短期間で終了する可能性があるようにしている。これにより、1回の補助期間が継続するゲーム数を減少させることができ、決定された継続ゲーム数を短期間で消化することが可能となる。従って、閉店までの時間が残り少ない時間帯に補助期間が発生した場合であっても、特定役の入賞を成立できずに遊技を終了させなければならない場合が減少するので、補助期間が未消化なまま遊技を終了させることがなくなるようにすることができる。これにより、遊技者の期待感を高めることができ、閉店間際の時間帯であっても、遊技者をひきつけることができる。
また、遊技機で所定のゲーム回数が行われ、遊技機で遊技が行われた時間が長時間となっている場合は、遊技が単調となり、遊技者が飽きを感じてしまうおそれがあったが、このような場合に、実施例では、テーブルの切り替えにより、遊技性の異なる遊技に変更することが可能となる。このため、遊技者に多様な遊技性を有する遊技機を提供することが可能となり、遊技者の遊技への興趣を高めることが可能となる。
また、2種類のテーブルのそれぞれを使用して選択される補助期間ゲーム数の期待値は等しいので、総ゲーム回数が5000ゲームに達した前と後で、遊技者の有利度合いは変わらないようにすることができる。例えば、図11を参照すると、補助期間ゲーム数抽選テーブルA{図11(1)}は最大で1500ゲームまで選択される可能性があるが、0回が選択される可能性は高く、補助期間が発生しない可能性が高い。他方、補助期間ゲーム数抽選テーブルB{図11(2)}は最大でも100ゲームまでしか選択されないが、0回が選択される可能性は低く、補助期間が発生する可能性が高い。このように、遊技者の有利度合いを等しくしつつ、総ゲーム回数に基づいて異なる遊技性を有する遊技に変更することが可能となる。つまり、補助期間が継続するゲーム数が一定回数以上決定されないような遊技に変更しても、遊技者の有利度合いが変わらないようにできるとともに、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。
報知期間情報決定手段は、遊技数計数手段により計数された遊技数が特定のものになった場合に、報知期間情報記憶手段に記憶された複数種類の報知期間情報のうち、特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する期間が継続する遊技数が少ない報知期間情報を決定するようにするので、遊技数計数手段により計数された遊技数が特定のものになったことを基準にして、補助期間が継続するゲーム数が少なく決定されるような遊技に変更することが可能となる。
また、実施例に係る遊技機1では、補助期間発生数抽選テーブルを2種類設け、総ゲーム回数が5000ゲームに達した場合に、補助期間発生数が最大30回まで決定される可能性のある補助期間発生数抽選テーブルA{図12(1)}から最大5回までしか決定されない補助期間発生数抽選テーブルB{図12(2)}に切り替えるようにした。
これにより、遊技機1で行われたゲーム回数が多い場合は、一度の抽選で補助期間が発生する回数が一定回数以上決定されないようにすることができるので、決定された補助期間発生数を短期間で消化することが可能となる。従って、閉店までの時間が残り少ない時間帯に補助期間が発生した場合であっても、特定役の入賞を成立できずに遊技を終了させなければならない場合が減少するので、補助期間が未消化なまま遊技を終了させることがなくなるようにすることができる。これにより、遊技者の期待感を高めることができ、閉店間際の時間帯であっても、遊技者をひきつけることができる。
また、遊技機で所定のゲーム回数が行われ、遊技機で遊技が行われた時間が長時間となっている場合は、遊技が単調となり、遊技者が飽きを感じてしまうおそれがあったが、このような場合に、実施例では、テーブルの切り替えにより、遊技性の異なる遊技に変更することが可能となる。このため、遊技者に多様な遊技性を有する遊技機を提供することが可能となり、遊技者の遊技への興趣を高めることが可能となる。
また、2種類のテーブルのそれぞれを使用して選択される補助期間発生数の期待値は等しいので、総ゲーム回数が“5,000”ゲームに達した前と後で、遊技者の有利度合いを変わらないようにすることができる。例えば、図12を参照すると、補助期間発生数抽選テーブルA{図12(1)}では最大で30回まで選択される可能性があるが、0回が選択される可能性は高く、補助期間が発生しない可能性が高い。他方、補助期間発生数抽選テーブルB{図12(2)}は最大でも5回までしか選択されないが、0回が選択される可能性は低く、補助期間が発生する可能性が高い。このように、遊技者の有利度合いを等しくすることができるとともに、異なる遊技性を有する遊技に変更することが可能となる。つまり、一度の抽選で補助期間が発生する回数が一定回数以上決定されないような遊技に変更しても、遊技者の有利度合いが変わらないようにでき、遊技者の期待感を高めることができる。
報知期間情報決定手段は、遊技数計数手段により計数された遊技数が特定のものになった場合に、報知期間情報記憶手段に記憶された複数種類の報知期間情報のうち、特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する期間が発生する回数が少ない報知期間情報を決定するので、遊技数計数手段により計数された遊技数が特定のものになったことを基準にして、補助期間が発生する回数が少なく決定されるような遊技に変更することが可能となる。
また、実施例に係る遊技機1では、補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルを2種類設け、総ゲーム回数が5000ゲームに達した場合に、補助期間が最大50ゲームまで決定される可能性のある補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルA{図13(1)}から補助期間潜伏ゲーム数が最大10ゲームまでしか決定されない補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルB{図13(2)}に切り替えるようにした。
これにより、遊技機で行われたゲーム回数が多い場合は、1回の補助期間が発生するまでのゲーム数が少なく決定されるようにすることができるので、補助期間の発生時機を早めるような決定を行うことができる。従って、閉店までの時間が残り少ない時間帯に補助期間が発生した場合であっても、特定役の入賞を成立できずに遊技を終了させなければならない場合が減少するので、補助期間が未消化なまま遊技を終了させることがなくなるようにすることができる。これにより、遊技者の期待感を高めることができ、閉店間際の時間帯であっても、遊技者をひきつけることができる。
また、遊技機で所定のゲーム回数が行われ、遊技機で遊技が行われた時間が長時間となっている場合は、遊技が単調となり、遊技者が飽きを感じてしまうおそれがあったが、このような場合に、実施例では、テーブルの切り替えにより、遊技性の異なる遊技に変更することが可能となる。このため、遊技者に多様な遊技性を有する遊技機を提供することが可能となり、遊技者の遊技への興趣を高めることが可能となる。
また、2種類のテーブルのそれぞれを使用して選択される補助期間潜伏ゲーム数の期待値は等しいので、総ゲーム回数が5000ゲームに達した前と後で、遊技者の有利度合いを変わらないようにすることができる。例えば、図13を参照すると、補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルA{図13(1)}は最大で50ゲームまで決定される可能性があるが、0回が決定される可能性は高く、補助期間が直ちに発生する可能性が高い。他方、補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルB{図13(2)}では最大で10ゲームまでしか決定されないが、0回が決定される可能性は低く、補助期間が直ちに発生する可能性が低い。このように、遊技者の有利度合いを等しくすることができるとともに、異なる遊技性を有する遊技に変更することが可能となる。つまり、1回の補助期間が発生するまでのゲーム数が多く決定される可能性がある遊技に変更しても、遊技者の有利度合いが変わらないようにでき、遊技者の期待感を高めることができる。
報知期間情報決定手段は、遊技数計数手段により計数された遊技数が特定のものになった場合に、報知期間情報記憶手段に記憶された複数種類の報知期間情報のうち、特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する期間が発生するまでのゲーム数が多い報知期間情報を決定するので、遊技数計数手段により計数された遊技数が特定のものになったことを基準にして、補助期間が発生するまでのゲーム数が多く決定されるような遊技に変更することが可能となる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。本発明の遊技機が備える、内部当選役決定手段、操作手段、遊技結果表示手段、遊技価値付与手段、遊技数計数手段、操作態様決定手段、報知手段、報知期間情報記憶手段、報知期間情報決定手段などの具体的構成については任意に変更可能である。
また、実施例において使用した各種のテーブルや、各種のテーブルに記憶された情報、即ち、内部当選役、ベル入賞許可順序、停止操作位置、停止制御位置、補助期間ゲーム数、補助期間発生数、補助期間潜伏ゲーム数、これらの情報を選択する乱数値、乱数範囲、抽選値などの情報に採用した具体的な数値などは一例にすぎず、任意に変更可能である。
実施例では、内部当選役として、図6に示す確率抽選テーブルに含まれる内部当選役の情報を採用することとしたが、本発明はこれに限られるものではなく、内部当選役の情報、乱数範囲の情報などは任意に変更可能である。また、特定役として、ベルの小役を採用したが、本発明はこれに限られるものではなく、如何なるものであっても良い。例えば、他の小役、シングルボーナス、レギュラーボーナス及びビッグボーナスなどを採用することができる。入賞により遊技価値が付与されるものが好ましい。
実施例では、操作手段の操作態様として“6種類”の操作順序を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、「順押し」、「中押し」、及び「逆押し」の“3種類”の操作順序を採用することもできる。
また、操作手段の操作態様として「操作順序」を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、「操作タイミング」、「操作順序」と「操作タイミング」との組合せ、所定の時点(例えば、スタートレバー6の操作時)から操作手段が操作されるまでの時間などを採用することもできる。
また、操作手段として停止ボタン7L,7C,7Rを採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、操作手段としてスタートレバー6を採用し、その操作態様として「操作方向」、「操作回数」、「操作時間」等を用いることもできる。
実施例では、遊技結果表示手段として、リール3L,3C,3Rなどを採用することとしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リール3L,3C,3Rを擬似的に表した画像を表示画面に表示させ、このリール画像を変動表示又は停止表示させるものであっても良い。すなわち、複数の図柄を変動表示する回転リールを3つ配列して構成した機械的変動表示装置を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、リール上の図柄を表示画面上に画像で表示する電気的変動表示装置を採用しても良い。
実施例では、遊技価値としてメダル又はクレジットを採用し、これを払い出し又は表示させることとしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技者に付与される遊技価値の情報を書き込み読み出し可能な記憶媒体(例えばICカードなど)などを採用するものであっても良い。
実施例では、遊技数計数手段として、総ゲーム回数カウンタを採用し、主制御回路71において、計数処理を行うこととしたが、本発明はこれに限らず、副制御回路72において、例えば、スタートコマンドが送信されたことを契機として計数することとしても良い。
実施例では、操作態様決定手段は、ベルの小役の入賞を成立させるためのベル入賞許可順序を6種類のうちから1種類を決定することとしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、2種類以上の操作態様を決定することとしても良い。このような場合、各操作態様が決定される確率が略同一となるようにするのが好ましい。また、ベル入賞許可順序のほか、「再遊技」の入賞を成立させるための再遊技入賞許可順序など、他の内部当選役の入賞を成立させるための入賞許可順序を決定することもできる。また、有効ラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せを決定し、間接的に操作態様を決定することとしても良い。
実施例では、報知手段として、副制御回路72によりベル入賞許可順序の情報が液晶表示装置5に表示される場合を採用したが、本発明はこれに限られるものではない。ベル入賞許可順序の情報をスピーカ21L,21Rから音声を出力することにより報知することとしても良い。また、ストップボタン7L,7C,7Rの内部に設けたLEDランプなどを発光させることにより報知することとしても良い。
実施例では、報知期間情報として、図11に示す補助期間ゲーム数抽選テーブル、図12に示す補助期間発生数抽選テーブル、図13に示す補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルを採用することとしたが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、図11〜図13に示すテーブルについて、それぞれ図示するような回数、乱数範囲、抽選値などを採用しているが、本発明はこれに限られるものではない。即ち、各々のテーブルについて採用したゲーム数、回数、乱数範囲、抽選値などの情報は、如何なる数値を採用することができる。この場合、各々のテーブルについて設けた2種類のテーブルで期待値が等しく又は略等しくなるようにゲーム数、回数、乱数範囲、抽選値などを設けるようにすることが好ましい。また、この場合、2種類のテーブル間で、そのテーブルを用いて決定され得る最大回数などを異ならせるようにすることが好ましい。また、最大回数に限らず、2種類のテーブル間で異なる遊技性が提供できるように、決定される回数などを異ならせることが好ましい。
また、実施例では、図11〜図13に示す2種類のテーブルは、各々で期待値が同一となるようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。必ずしも同一である必要はなく、選択するテーブルの前と後で遊技者の有利さの度合いの格差が大きく生じないようにするものであれば、期待値を略等しい値であるようにしても問題はない。
尚、期待値の異なるテーブルを用いるとき(例えば、計算上、期待値が同一にならなかったり、遊技の多様性をより向上させたりするために)、遊技者に同一と感じさせる範囲であることがより好適である。何れにせよ、本発明の効果を奏する範囲において適宜設計変更可能である。
また、実施例では、図11〜図13に示すテーブルについて、各々2種類のテーブルを設けることとしたが、本発明はこれに限られるものではない。2種類以上のテーブルを設けることもできる。例えば、補助期間ゲーム数抽選テーブル(図11)について3種類のテーブルを設ける場合には、決定される最大ゲーム数が500ゲームまでの補助期間ゲーム数抽選テーブルなどを設けることができる。つまり、決定される最大ゲーム数が図11(1)と図11(2)の中間的なテーブルを複数設けることとしても良い。そして、このテーブルCを、例えば、総ゲーム回数が“4000”ゲームである場合に選択することもできる。また、図11(1)に示すテーブルAよりも決定され得る最大ゲーム数が多いテーブル、図11(2)に示すテーブルBよりも決定され得る最大ゲーム数が少ないテーブルなど、様々な種類のテーブルを設けることもできる。例えば、図11(1)に示すような最大ゲーム数が多いが補助期間の発生しない場合もあるもの(例えば、ハイリスクハイリターン型)や図11(2)に示すような補助期間が発生する可能性は高いが最大ゲーム数が少ないもの(例えば、ローリスクローリターン型)など、テーブル毎に特徴があるような数値設定を行うことが好ましい。そして、これらのテーブルを切り替える基準となる総ゲーム回数を複数設け(例えば、“3000”ゲーム、“3500”ゲーム、“4000”ゲームなど任意に設定可能)、総ゲーム回数に応じて切り替えることもできる。これにより、段階的に遊技性を変化させることができる。従って、より多様な遊技性を有する遊技機を遊技者に提供することができる。また、テーブルを複数種類設ける場合は、各々で期待値が等しく又は略等しくするように構成することが好ましい。これにより、遊技者の有利さの度合いを等しく又は略等しくしつつ、多様な遊技性を有する遊技機を遊技者に提供することができる。
また、3種類以上のテーブルを設ける場合、そのうちの2つ(又は3つ以上)のテーブルはその期待値を略同一にし、他のテーブルの期待値を前述のテーブルのそれとは異なるような構成であっても良い。このような構成の場合、遊技の多様性がより増すことが期待できる。
また、実施例では、総ゲーム回数が“5,000”ゲームに達した場合に切り替えられるテーブルとして、図11〜図13に示すテーブルを採用することとしたが、本発明はこれに限られるものではない。補助期間の発生条件や終了条件などの決定に関する情報を採用することができる。例えば、補助期間を終了させるための終了抽選を行うようにすることもできる。そして、この終了抽選を行う場合に使用する終了抽選テーブルを設けることとしても良い。例えば、終了抽選テーブルAでは、終了に当選する抽選値を例えば“32(/256)”とし、終了に不当選となる抽選値を例えば“246(/256)”とする。他方、終了抽選テーブルBでは、終了に当選する抽選値を例えば“64(/256)”とし、終了に不当選となる抽選値を例えば“214(/256)”とする。そして、総ゲーム回数が“5,000”ゲームに達した場合に終了抽選テーブルAから終了抽選テーブルBに切り替えることにより、補助期間が終了しやすいように決定することができる。また、期待値を等しく又は略等しくする場合は、例えば、特定の内部当選役に内部当選した場合に終了抽選を行うように構成し、特定の内部当選役に内部当選する抽選値などと組み合わせることにより実現することができる。
また、報知期間情報決定手段は、遊技数計数手段により計数された遊技数に基づいて、報知期間情報を決定することとした。実施例では、総ゲーム回数が“5,000”ゲームに達した場合に、図11〜図13に示すテーブルを切り替えることとしたが、本発明はこれに限られるものではない。テーブルを切り替える基準数は、“5,000”ゲームに限定されるものではなく、任意の基準数を採用できる。このとき、メダルの獲得度が大きいと判別されるような数値であることが好ましい。
例えば、“3,000”ゲームなど、“5,000”ゲームより小さい数値を採用した場合は、テーブルAからテーブルBへの選択を早期の段階で変更することができる。また、“6,000”ゲームなど、“5,000”ゲームより大きい数値を採用した場合は、テーブルAからテーブルBへの選択を遅らせることができる。
報知期間情報決定手段は、遊技数計数手段により計数された遊技数が特定数になった場合に、報知期間情報記憶手段に記憶された複数種類の報知期間情報のうち、特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する期間が継続する遊技数が少ない報知期間情報を決定するようにすることとしたが、本発明はこれに限られるものではない。
報知期間情報決定手段は、遊技数計数手段により計数された遊技数が特定数になった場合に、報知期間情報記憶手段に記憶された複数種類の報知期間情報のうち、特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する期間が継続する遊技数が多い報知期間情報を決定するようにしても良い。これにより、遊技に使用された遊技価値と、遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値との差が特定のものになったことを基準にして、補助期間が継続するゲーム数が多く決定されるような遊技に変更することが可能となる。
すなわち、実施例とは切り替えるテーブルを逆にすることとしても良い。総ゲーム回数が5000ゲームに達した場合に、最大100ゲームまでしか決定されない補助期間ゲーム数抽選テーブルB{図11(2)}から補助期間ゲーム数が最大1000ゲームまで決定される可能性のある補助期間ゲーム数抽選テーブルA{図11(1)}に切り替えるようにしても良い。即ち、総ゲーム回数が5000ゲーム以上のゲームでは、補助期間ゲーム数が最大で1000ゲーム決定される可能性があるようにしている。
これにより、遊技機で行われたゲーム回数が多い場合は、補助期間が継続するゲーム数が一定回数以上決定される場合があるようにすることができるので、発生した補助期間が長期間となる可能性があるようにしている。これにより、1回の補助期間が継続するゲーム数を増加させることができ、入賞が成立する操作態様が報知される回数を多くすることができる。従って、閉店間際の稼働率が落ちる時間帯であっても、遊技者の期待感を高めることができ、遊技者をひきつけることができる。
また、このようにしても、2種類のテーブルのそれぞれを使用して選択される補助期間発生数の期待値は等しいので、遊技者の有利度合いは等しくすることができるとともに、異なる遊技性を有する遊技に変更することが可能となる。つまり、1回の補助期間が継続するゲーム数を増加させる決定を行うような遊技に変更しても、遊技者の有利度合いが変わらないようにしつつ、遊技者の期待感を高めることができる。
また、実施例では、報知期間情報決定手段は、遊技数計数手段により計数された遊技数が特定数になった場合に、報知期間情報記憶手段に記憶された複数種類の報知期間情報のうち、特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する期間が発生する回数が少ない報知期間情報を決定することとしたが、本発明はこれに限られるものではない。
例えば、報知期間情報決定手段は、遊技数計数手段により計数された遊技数が特定数になった場合に、報知期間情報記憶手段に記憶された複数種類の報知期間情報のうち、特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する期間が発生する回数が多い報知期間情報を決定することとしても良く、この場合は、遊技に使用された遊技価値と、遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値との差が特定のものになったことを基準にして、補助期間が発生する回数が多く決定されるような遊技に変更することが可能となる。
即ち、総ゲーム回数が5000ゲームに達した場合に、最大5回までしか決定されない補助期間発生数抽選テーブルB{図12(2)}から補助期間発生数が最大30回まで決定される可能性のある補助期間発生数抽選テーブルA{図12(1)}に切り替えるようにした。
これにより、遊技機で行われたゲーム回数が多い場合は、一度の抽選で補助期間が発生する回数を増加するような決定を行うことができるので、多数の補助期間にわたってベル入賞許可順序が連続的に報知されるようにすることができる。従って、多量のメダルが集中的に払い出される可能性を高くすることができる。従って、閉店間際の稼働率が落ちる時間帯であっても、遊技者の期待感を高めることができ、遊技者をひきつけることができる。
また、このようにしても、2種類のテーブルのそれぞれを使用して選択される補助期間発生数の期待値は等しいので、遊技者の有利度合いは等しくすることができるとともに、異なる遊技性を有する遊技に変更することが可能となる。つまり、一度の抽選で補助期間が発生する回数を増加させる決定を行うような遊技に変更しても、遊技者の有利度合いが変わらないようにしつつ、遊技者の期待感を高めることができる。
また、報知期間情報決定手段は、遊技数計数手段により計数された遊技数が特定数になった場合に、報知期間情報記憶手段に記憶された複数種類の報知期間情報のうち、特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する期間が発生するまでのゲーム数が多い報知期間情報を決定することとしたが、本発明はこれに限られない。
また、報知期間情報決定手段は、遊技数計数手段により計数された遊技数が特定数になった場合に、報知期間情報記憶手段に記憶された複数種類の報知期間情報のうち、特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを許可する前記操作手段の操作態様の情報を報知する期間が発生するまでのゲーム数が少ない報知期間情報を決定するようにしても良い。この場合は、遊技に使用された遊技価値と、遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値との差が特定のものになったことを基準にして、補助期間が発生するまでのゲーム数が少なく決定されるような遊技に変更することが可能となる。
即ち、総ゲーム回数が5000ゲームに達した場合に、補助期間潜伏ゲーム数が最大10ゲームまでしか決定されない補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルB{図13(2)}から最大50ゲームまで決定される可能性のある補助期間潜伏ゲーム数抽選テーブルA{図13(1)}に切り替えるようにした。
これにより、遊技機で行われたゲーム回数が多い場合は、1回の補助期間が発生するまでのゲーム数が多く決定されるようにすることができるので、補助期間の発生時機を遅らせるような決定を行うことができる。従って、遊技機1がメダルを払い出す時機を遅くすることが可能となる。これにより、補助期間の発生間隔を広げるので、閉店間際の時間帯に短期間で多くのメダルの払い出しを行わないようにすることができ、遊技場側に都合が良い場合がある。尚、切り替えたテーブルは、補助期間が直ちに発生する可能性もあるので、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。
また、このようにしても、2種類のテーブルのそれぞれを使用して選択される補助期間潜伏ゲーム数の期待値は等しいので、1回の補助期間が発生するまでのゲーム数が多く決定される可能性がある遊技に変更しても、遊技者の有利度合いが変わらないようにしつつ、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。
また、実施例では、遊技数計数手段として、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に、1回のゲーム回数を計数することとしたが、本発明はこれに限られるものではない。ゲーム回数を計数するタイミングは、如何なる場合であっても良い。例えば、メダル投入時、BETスイッチ11〜13の操作時、スタートレバー6の操作時、リール3L,3C,3Rの回転開始時であっても良い。また、総ゲーム回数を採用したが、所定役(例えば、ハズレなど)に内部当選した回数(内部当選回数計数手段)又は所定役の入賞回数(入賞回数計数手段)などを計数して、この回数に基づいて、テーブルを選択することとしても良い。
また、総ゲーム回数の情報を報知することとしても良い。例えば、総ゲーム回数の情報を副制御回路72に送信し、液晶表示装置5に総ゲーム回数の情報を画像表示させることとしても良い。また、7セグメントLEDから成る情報表示部18に総ゲーム回数の情報を画像表示させることとしても良い。また、スピーカ21L,21Rに総ゲーム回数の情報を報知する音声を出力させることとしても良い。その他、ドットマトリックス、香りや振動など、人間の五感を通じて、総ゲーム回数の情報を報知することもできる。これにより、遊技者は、自らの総ゲーム回数を認識することができるので、テーブルの切り替えタイミング等を把握することができ、遊技者に遊技戦略を立てる面白味を与えることができる。
また、実施例では、図11〜図13に示すテーブルを決定する基準となる総ゲーム回数の情報を1つのみ(“5,000”ゲーム)設けることとしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、「設定」(例えば、6段階)を行うことが可能なように遊技機1を構成し、テーブルの決定基準とする総ゲーム回数の情報を設定毎に異ならせるようにしても良い。設定とは、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標を示す情報の一つである。例えば、「設定1」であれば、“5,000”ゲーム、「設定6」であれば、“3,000”ゲームというように設定に応じて異なる総ゲーム回数の情報を採用することができる。これにより、多様な遊技性を有する遊技機を提供することが可能となる。また、通常、設定は遊技場側で変更を行うものであるため、遊技場側が所望とするような遊技を提供することが可能となる。
また、テーブルを決定する基準となる総ゲーム回数の情報を複数段階に設けることとしても良い。例えば、テーブルを決定する基準となる総ゲーム回数の情報を3段階設けることとした場合は、“3,000”ゲーム、“4,000”ゲーム、“5,000”ゲームなどを採用することができる。この場合は、例えば、“3,000”ゲームではテーブルBを決定し、“4,000”ゲームではテーブルCを決定し、“5,000”ゲームではテーブルDを決定するというように、総ゲーム回数毎に異なるテーブルの種類を設けることとしても良い。これにより、より多様な遊技性を有する遊技機を遊技者に提供することができる。また、例えば、2種類のテーブルを交互に切り替えることとしても良い。
また、実施例では、総ゲーム回数の情報に基づいて、補助期間に関連するテーブルを切り替えることとしたが、これに限られるものではない。例えば、チャレンジタイムなどを採用することも可能である。例えば、チャレンジタイムとは、操作手段の操作が行われたことが検出されてから遊技結果表示手段に遊技結果が表示されるまでの間に遊技結果表示手段に表示させる識別情報の数である滑り表示数(例えば、滑りコマ数など)を、所定の最大滑り表示数(例えば、4コマなど)以下の数(例えば、0コマ〜4コマなど)のうちから決定する滑り表示数決定手段(例えば、主制御回路71、図15のステップS20の処理を行う手段など)が、特定の最大滑り表示数(例えば、1コマなど)以下の数(例えば、0コマ〜1コマなど)のうちから滑り表示数を決定するように構成される遊技状態である。また、チャレンジタイムでは、内部当選役決定手段の決定結果に拘らず(例えば、内部当選役がいずれの役であっても)、操作手段の操作態様に基づいて、遊技結果表示手段に遊技結果が表示されるように構成される遊技状態である。このような構成にすると、例えば、チャレンジタイムでは、特定の最大滑り表示数以下の数のうちから滑り表示数を決定するので、操作手段の操作が行われたことが検出されてから遊技結果表示手段に遊技結果が表示されるまでの間の識別情報の移動量を少なくすることができる場合がある。従って、遊技者の停止指令手段の操作に関する技術介入性を高めることができ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる場合がある。そして、補助期間と同様、上記チャレンジタイムの1回の発生につきチャレンジタイムが継続するゲーム数や、チャレンジタイムが発生しうる回数や、1回の補助期間を発生させるまでのゲーム数の最大数などが異なるテーブルを複数種類ROM32に記憶し、総ゲーム回数に基づいて、上記テーブルを切り替えることとしても良い。このようにしても、遊技者の期待感を損ねずに、多様な遊技性を有する遊技機を提供することができる。また、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技者により操作が行われる操作手段と、少なくとも前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と操作が行われた前記操作手段の操作態様とに基づいた態様で遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、前記遊技結果表示手段により表示される遊技結果が所定の態様のものとなると、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、単位遊技が行われる毎に遊技数を計数する遊技数計数手段と、前記操作手段の操作が行われたことが検出されてから前記遊技結果表示手段に遊技結果が表示されるまでの間に前記遊技結果表示手段に表示させる識別情報の数である滑り表示数(例えば、滑りコマ数など)を、所定の最大滑り表示数(例えば、4コマなど)以下の数(例えば、0コマ〜4コマなど)のうちから決定する滑り表示数決定手段(例えば、主制御回路71、図15のステップS20の処理を行う手段など)と、前記滑り表示数決定手段が、特定の最大滑り表示数(例えば、1コマなど)以下の数(例えば、0コマ〜1コマなど)のうちから前記滑り表示数を決定する期間に関する特定滑り表示数決定期間情報を複数種類記憶する特定滑り表示数決定期間情報記憶手段と、前記遊技数計数手段により計数された遊技数に基づいて、前記特定滑り表示数決定期間情報記憶手段に記憶された複数種類の特定滑り表示数決定期間情報の何れかを決定する特定滑り表示数決定期間情報決定手段と、を備え、前記複数種類の特定滑り表示数決定期間情報は何れも期待値が略同一であるように構成することとしても良い。
実施例では、遊技機として、パチスロを採用したが、本発明はこれに限られるものではない。パチンコ、スロットマシン、スリットスロット、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、実施例の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。