JP2003275391A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003275391A
JP2003275391A JP2002078980A JP2002078980A JP2003275391A JP 2003275391 A JP2003275391 A JP 2003275391A JP 2002078980 A JP2002078980 A JP 2002078980A JP 2002078980 A JP2002078980 A JP 2002078980A JP 2003275391 A JP2003275391 A JP 2003275391A
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game
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player
medal
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JP2002078980A
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Shiro Fukano
史郎 深野
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Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 メダルやコイン等の遊技媒体を用いて遊技仕
様を選択可能とすることにより、遊技媒体の用途に広が
りを持たせて遊技の楽しみ方を拡大できる遊技機を提供
する。 【解決手段】 遊技者が遊技媒体の一例のメダルを投入
口(22)に投入してゲームを行う遊技機において、そ
の投入口(22)とは別に設けられたメダル挿入口(2
4)と、この挿入口(24)に挿入されたメダルを検出
するメダルセンサ(24S)と、その検出信号に応じ
て、複数の遊技仕様の中から一の遊技仕様を決定するサ
ブマイクロコンピュータ(73)とを備え、挿入口(2
4)にメダルが挿入されたとき、そのメダルをメダルセ
ンサ(24S)で検出される状態に保持するように構成
した。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、マイクロコンピュ
ータ等の制御手段を備えたスロットマシン、パチンコ機
その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した
機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表
示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート
操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して
各リールを回転させることにより、図柄を変動表示さ
せ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作によ
り、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示
窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図
柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を
払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有する。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回
のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よ
りも条件の良い遊技状態となる。このような役として、
遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数
行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と
略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲ
ームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称
し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】また、現在主流の機種においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出
される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以
下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当
選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部
当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラ
インに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行う
ことが要求される。つまり、いくら内部当選したとして
も、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立
させることができない。すなわち、停止操作をタイミン
グよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技
術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】このような遊技機の一例として、払出枚数
が同数の複数種類の役を設け、いずれの役に「内部当
選」したかを報知し、「目押し」ができることを条件と
して遊技者が所持するメダルの数を減少させない、或い
は増加させるようにすることが可能な期間(以下「付加
期間」という)を発生させる機能を備えた遊技機が提供
されている。この付加期間は、乱数抽選に基づいて決定
される。
【0006】また、上記の機械的変動表示装置及び電気
的変動表示装置とは別に液晶表示装置等で構成される演
出用表示手段を設け、アニメーション等による演出表示
(例えば、いわゆるリーチ状態となったとき遊技を盛り
上げる演出表示)を行う遊技機もある。一方、パチンコ
機においても、リーチ演出、大当たり演出、ハズレ演出
等の表示を行うものが普及している。
【0007】近年、遊技者の対象が広がり、年齢、性別
を問わず幅広い層に亘って親しまれるようになってきた
が、上記のような演出の内容は、乱数抽選に基づいて決
定されるため、遊技者の好みに関わらず予め決められた
演出が行われる。
【0008】以上のように、従来の遊技機においては、
BB又はRBに内部当選したことの報知や付加期間の発
生或いは演出等の遊技仕様を決定するための手法とし
て、乱数による抽選を用いている。ここで「遊技仕様」
とは、遊技の状況に応じて行われる複数種類の演出のほ
か、遊技者にとって有利な抽選テーブルを用いる遊技状
態、遊技者にとって有利な状況の発生回数や有利さの度
合い等の発生態様がそれぞれ異なる遊技状態、或いは所
定の役に内部当選したことの告知(或いは報知)を決定
する確率がそれぞれ異なる遊技状態など、種々の条件に
よって発生する遊技の状況若しくは態様を含む表現であ
る。これらの遊技仕様は、乱数抽選によって決められる
ので、その決定に遊技者の意思や希望は反映されない。
【0009】そこで、上記のような演出について遊技者
の層や個人的趣向に応じるように、遊技者が複数の演出
内容(例えば、演出表示に現れるいくつかのキャラク
タ)から一の演出内容を選択可能とする手段として「十
字キー」を備えたスロットマシン等の遊技機が知られて
いる。このタイプの遊技機では、遊技者が適宜「十字キ
ー」を操作することにより、遊技者の好みに合った演出
を選択することができる。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、一般
に、遊技者は、その注意をスロットマシンやパチンコ機
の図柄変動表示部に現れる図柄が特定の組合せになるか
どうかに集中しているので、上記「十字キー」のような
選択手段で演出を選択することを煩わしく感じることが
ある。また、図柄が特定の組合せになるかどうかに集中
していなくても、遊技者は、上記のような選択手段での
操作の方法がわからなければ、演出その他の遊技仕様を
変えることができず、せっかくの選択機能を設けた遊技
機に興味を失う恐れもある。
【0011】本発明の目的は、メダルやコイン等の遊技
媒体を用いて上記のような遊技仕様を選択可能とするこ
とにより、遊技媒体の用途に広がりを持たせて遊技の楽
しみを拡大することができる遊技機を提供することであ
る。
【0012】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、遊技
者が遊技媒体(例えば、メダル)を投入口(例えば、後
述のメダル投入口22)に投入してゲームを行う遊技機
において、投入口とは別に設けられた挿入口(例えば、
後述の遊技仕様切替用のメダル挿入口24)と、この挿
入口に挿入された遊技媒体を検出する検出手段(例え
ば、後述の遊技仕様切替メダルセンサ24S)と、その
検出信号に応じて、予め定めた複数の遊技仕様(例え
ば、後述の図18の通常セット数決定テーブルを用いる
場合と、図19の特別セット数決定テーブルを用いる場
合)の中から一の遊技仕様を決定する遊技仕様決定手段
(例えば、後述のサブマイクロコンピュータ73)とを
備え、上記挿入口に遊技媒体が挿入されたとき、当該遊
技媒体を上記検出手段で検出される状態に保持するよう
に構成したことを特徴とする。
【0013】本発明の具体的態様では、遊技機は、一の
遊技仕様が決定されたことを報知する遊技仕様報知手段
(例えば、後述の遊技仕様報知ランプ24a)を備え
る。
【0014】上記遊技仕様決定手段で決定される一の遊
技仕様の例は、遊技者にとって有利な抽選テーブル(例
えば、図27の特別ゲーム数決定テーブル)を用いる場
合である。また、複数の遊技仕様の例として、遊技の状
況に応じて行われる複数種類の演出がある。
【0015】本発明の具体的態様では、遊技機は更に、
遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段
(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、ゲーム
毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例え
ば、後述のCPU31で図13のST15の処理を行
う)と、この内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の
停止操作とに基づいて変動表示手段の変動表示を停止制
御する停止制御手段(例えば、CPU31で図15の滑
りコマ数決定処理を行う)と、所定の条件が成立したと
き(例えば、後述のプラムの小役に内部当選し且つ「一
般遊技状態」であるとき、又は内部抽選で「はずれ」に
なったとき)、一の遊技仕様に基づいて遊技者にとって
有利な状況の発生態様(例えば、後述の補助期間のセッ
ト数で表わされる発生回数や補助期間におけるゲーム数
で表わされる有利さの度合い)を決定する状況決定手段
(例えば、サブCPU74)とを備え、複数の遊技仕様
は、有利な状況の発生態様がそれぞれ異なる遊技仕様で
あることを特徴とする。
【0016】この具体的態様では、遊技機は更に、特定
の役(例えば、後述のベルの小役)に内部当選したと
き、該特定の役の入賞成立を許可する停止操作の順序を
決定する操作順序決定手段(例えば、サブCPU74)
を備え、上記有利な状況は、操作順序決定手段の決定結
果が報知される期間とすることができる。
【0017】また、遊技機は更に、内部当選役決定手段
で決定された内部当選役が所定の役(例えば、BB又は
RB)であるか否かを判別する役判別手段(例えば、C
PU31)と、内部当選役が所定の役であるとき、上記
一の遊技仕様に基づいて、当該所定の役に内部当選した
ことの告知を行うか否かを決定する告知決定手段(例え
ば、サブCPU74)と、告知を決定したとき当該告知
を行う告知手段(例えば、後述のWINランプ17)と
を備え、上記複数の遊技仕様は、告知を決定する確率が
それぞれ異なる遊技仕様とすることができる。
【0018】
【作用及び効果】本発明の遊技機では、遊技を行うため
の遊技媒体投入口とは別に設けられた挿入口に遊技媒体
が挿入されると、検出手段で検出される。遊技仕様決定
手段は、その検出信号に応じて、予め定めた複数の遊技
仕様の中から一の遊技仕様を決定する。上記の挿入口に
挿入された遊技媒体は、検出手段に検出される状態に保
持されるので、その検出信号によって遊技仕様が切り替
えられた状態を維持できる。その後、遊技者が挿入口か
ら遊技媒体を取り出せば、検出信号が変わるので、遊技
仕様が元の遊技仕様に戻される。こうして、遊技仕様の
切り替えが行われる。
【0019】例えば、2つの遊技仕様が定められている
場合は、遊技者がメダルのような遊技媒体を上記挿入口
に挿入することにより、現在の遊技仕様がもう1つの遊
技仕様に切り替えられる。また、遊技仕様が3以上定め
られている場合は、遊技媒体が挿入口に挿入される毎
に、現在の遊技仕様を他の2以上の遊技仕様のいずれか
に切り替えられる。その切り替え後の遊技仕様を決定す
る方法としては、例えば、複数の遊技仕様に切替えの順
番を付けておく、或いは乱数抽選などにより遊技仕様を
ランダムに選択すること(この場合、遊技仕様が変わら
ないこともあり得る)等がある。
【0020】上記のように、遊技媒体を挿入口に挿入す
ることによって遊技仕様が決定されるので、遊技者は遊
技媒体を用いるだけで遊技仕様を切り替えたり選択した
りして遊技を行うことができる。また、挿入口に遊技媒
体が挿入されている状態を視認できるようにすれば、誰
でも遊技仕様が切り替えられていることを確認できる。
【0021】本発明によれば、遊技媒体がゲームに賭け
るという目的以外にも用いられることになるので、遊技
媒体の用途が広がることとなり、遊技仕様の切り替えと
併せて遊技の趣向が増大することとなる。
【0022】本発明の具体的態様において、一の遊技仕
様が決定されたことを報知するときは、遊技者は遊技仕
様が決定されたか否かを確認できる。
【0023】上記遊技仕様決定手段で決定される一の遊
技仕様が、遊技者にとって有利な抽選テーブルを用いる
遊技仕様の場合、上記挿入口にメダルを挿入すること
で、遊技者にとって有利な遊技仕様になるため、遊技者
は遊技に対する期待感を持つことができる。
【0024】また、複数の遊技仕様が、遊技の状況に応
じて行われる複数種類の演出である場合、遊技者は、上
記挿入口にメダルを投入することで、自分の趣向に合っ
た演出に切り替えたり、好みの演出を選択することがで
きる。
【0025】また、遊技機が所定の条件が成立したと
き、一の遊技仕様に基づいて、遊技者にとって有利な状
況の一例の「補助期間」の発生回数又はその有利さの度
合いの抽選を行う状況決定手段を備えた場合には、一の
遊技仕様に基づいて、「補助期間」の発生回数に相当す
る「セット数」又は有利さの度合いとして補助期間の長
さに相当する「ゲーム数」が決定される。これにより、
遊技者は更に遊技に対する期待感を持つことができる。
【0026】また、有利な状況では、特定の役の入賞成
立を許可された停止操作の順序を報知することにより、
遊技者にとって有利な状況で遊技が行われる。
【0027】また、役判別手段を備えた場合には、内部
当選役決定手段により決定された内部当選役が所定の役
(例えば、BB又はRB)であるか否かを判別する。告
知決定手段は、一の遊技仕様に基づいて、所定の役に内
部当選したことの告知を行うか否かを決定する。そし
て、告知を決定したとき当該告知がなされる。従って、
一の遊技仕様が告知決定となる遊技仕様である場合、遊
技者は内部当選を知ることができる。また、内部当選の
告知は、抽選により所定の確率でなされる(或いは告知
がされない)ので、遊技者は内部当選したかもしれない
という期待を持って遊技することもある。
【0028】
【発明の実施の形態】[第1実施例]図1は、本発明の
一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機
1は、いわゆる「パチスロ機」である。これに用いられ
る遊技媒体は、コイン、メダル又はトークンなどの他、
遊技者に付与された若しくは付与され得る遊技価値の情
報を記憶したカード等の記録媒体も含まれるが、以下で
は、遊技機1はメダルを用いるものとして説明する。
【0029】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ
13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダル
を投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有
効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で
説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示さ
れる。
【0030】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
【0031】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメ
ダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯す
る。ここで、本実施例では、一のゲームは、リール3
L,3C,3Rの回転により開始し、全てのリールが停
止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BE
T数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに
点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”
で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最
大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5
本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレ
ジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯
留されているメダルの枚数を表示する。
【0032】表示窓4L,4C,4Rの右側には、WI
Nランプ17及び払出表示部18が設けられる。WIN
ランプ17は、「点灯」することによって、BB又はR
Bに内部当選したことを告知する。払出表示部18は、
7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払
出枚数を表示する。
【0033】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナ
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するBB中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示
する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座
部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4
C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。
この液晶表示装置5の表示画面5aは、アニメーション
等による演出表示及び後で説明する「補助期間」におい
て「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立を
実現するために必要な「停止順序」が表示される。
【0034】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BE
Tスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11
は、1回の押し操作により、クレジットされているメダ
ルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッ
チ12は、1回の押し操作により、クレジットされてい
るメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BET
スイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最
大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ
を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが
有効化される。
【0035】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面
下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出さ
れたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pス
イッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リール
を回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動
表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範
囲で回動自在に取り付けられている。
【0036】また、台座部10の前面部の左寄りには、
メダルを挿入して遊技仕様を切り替えるためのメダル挿
入口24が設けられている。
【0037】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方
位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれ
ぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7
Rが設けられている。
【0038】ここで、本実施例では、全てのリールが回
転しているときに行われる停止操作を「第1停止操
作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第
2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操
作」という。
【0039】また、実施例の遊技機1には、3つの停止
ボタン7L,7C,7Rが設けられているので、これら
の操作順序は“6種類”ある。そこで、これらの操作順
序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを
「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタ
ン7Rを「右」と略記する。そして、停止操作の順序を
示すとき、各停止ボタン7L,7C,7Rの略を、停止
操作する順番で左から並べることとする。例えば、「第
1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操
作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」と
して右の停止ボタン7Rを操作するとき、停止操作の順
序を「左中右」のように表す。なお、実施例の停止操作
の順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、
「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の“6種類”
がある。
【0040】図2を参照して、遊技仕様切替用のメダル
挿入口24及び遊技仕様報知ランプ24aについて説明
する。
【0041】まず、遊技者がメダル挿入口24にメダル
を挿入することにより、一の遊技仕様が決定される。実
施例では、後述のように、図18に示す通常セット数決
定テーブルを用いる遊技仕様と、図19に示す特別セッ
ト数決定テーブルを用いる遊技仕様の中から、一の遊技
仕様が決定される。通常の遊技仕様は、図18の通常セ
ット数決定テーブルを用いるが、メダルの挿入によって
図19の特別セット数決定テーブルを用いる遊技仕様と
なる。その後、メダル挿入口24からメダルを取り出せ
ば、図18の通常セット数決定テーブルを用いる遊技仕
様に戻る。このように、メダル挿入口24にメダルを挿
入したり取り出したりすることにより、遊技仕様が交互
に切り替えられる。
【0042】メダル挿入口24の手前側には、遊技仕様
報知ランプ24aが設けられている。この報知ランプ2
4aは、図19に示す特別セット数決定テーブルを用い
る遊技仕様になれば(図21のST92でセット)、点
灯し、図18に示す通常セット数決定テーブルを用いる
遊技仕様になれば(図21のST93でセット)、消灯
する。
【0043】次に、遊技仕様切替メダルセンサ(以下
「メダルセンサ」という)24Sについて、図3を参照
して説明する。
【0044】図3(1)は、台座部10の断面図であ
る。メダルセンサ(実施例では、フォトセンサ)24S
は、台座部10の内側に設けられ、上記メダル挿入口2
4から挿入されたメダルMを検出するため、メダル受け
24b,発光部24c,受光部24d及びコネクタ24
eを備えている。
【0045】図3(1)に示すように、メダル受け24
bは、挿入されたメダルMを保持する。発光部24c及
び受光部24dは、メダル受け24bに取付けられ、発
光部24cと受光部24dとの間に挿入されたメダルM
が光を遮ると、受光部での検出信号が変化するので、こ
れによってメダルを検出する。コネクタ24eは、検出
信号を後述の制御回路に送るため電気的に接続される端
子である。
【0046】遊技機がパチンコ機の場合は、遊技媒体で
あるパチンコ球が遊技仕様の切替に用いられる。図3
(2)は、このパチンコ球を検出する手段として、遊技
球センサ27Sを設けた場合の断面図である。この場
合、遊技球挿入口27から挿入されたパチンコ球Nは、
遊技球センサ27Sで検出される。この遊技球センサ2
7Sも、球受け27b、発光部27c、受光部27d及
びコネクタ27eで構成されている。
【0047】図4は、各リール3L,3C,3Rに表わ
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバ
ーが付され、データテーブルとして後述のROM32
(図7)に格納されている。各リール3L,3C,3R
上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄9
2)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄9
4)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄9
6)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成され
る図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3R
は、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動
される。
【0048】図5は、各遊技状態における役の入賞成立
を示す図柄組合せ及び払出枚数を示す。この表でBB,
RB、小役等の払出枚数が示されていない欄に対応する
遊技状態では、役の入賞が成立することはない。
【0049】図5に示すように、「一般遊技状態」にお
いて、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”、又は
“赤7−赤7−赤7”が並んだときは、BBの入賞が成
立し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲーム
の遊技状態が「BB遊技状態」となる。BB遊技状態で
は、“約620枚”のメダルを獲得することができる。
【0050】「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」に
おいて、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“BA
R−BAR−BAR”であるとき、又は「BB中一般遊技状
態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せ
が“Replay−Replay−Replay”であるとき(いわゆる
「JAC IN」)に発生する。このとき、15枚のメダルが
払出される。「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭ける
ことにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Repla
y”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たり
やすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」におい
て可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回
数」という)は、12回である。また、このRB遊技状
態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞
可能回数」という)は、8回までである。即ち、この
「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、
又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。なお、B
B遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われた
とき、終了する。例えば、3回目のRB遊技状態の最後
のゲームにおいて第3停止操作が行われたとき、BB遊
技状態が終了する。
【0051】一般遊技状態において、有効ラインに沿っ
て並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”で
あるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が
成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自
動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することな
く遊技を行うことができる。
【0052】「一般遊技状態」又は「BB中一般遊技状
態」において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−
ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞
が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞
が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の
停止ボタン7L,7C,7Rの停止順序により決定され
る。具体的には、“6種類”の停止順序のうち、テーブ
ル番号に対応した一の停止順序で停止操作を行った場合
にのみ、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並
び、ベルの小役の入賞が成立する。その他の“5種類”
の停止順序のいずれかで停止操作を行った場合には、ベ
ルの小役の入賞が不成立となる。
【0053】また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状
態では、「プラムの小役」、「BARの小役」、及び「チ
ェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能である
が、その払出枚数は図示のとおりである。
【0054】「一般遊技状態」では、「ベルの小役」に
内部当選したとき、その入賞成立が実現することとなる
「停止順序」が報知される期間(以下「補助期間」とい
う)が設けられる。この期間において「ベルの小役」に
内部当選したとき、遊技者は、確実に入賞成立を実現す
ることができる。
【0055】補助期間の発生条件は、“2つ”ある。第
1の発生条件は、「プラムの小役」に内部当選し且つ一
般遊技状態であるときである。第2の発生条件は、内部
抽選で「はずれ」になったときである。いずれかの発生
条件を満たすことにより、後述の図17に示す補助期間
抽選処理が行われる。
【0056】補助期間は、連続する複数のゲーム(以下
「セット」という)により構成される。一つのセットの
ゲーム数及びセットを何回発生させるかの抽選は、図1
7に示す補助期間抽選処理により行われる。ここで、セ
ットが発生し得る回数を「セット数」という。
【0057】また、補助期間を発生(顕在化)させるか
否かは、補助期間発生抽選処理(後述の図24)で決定
される。上述の発生条件の成立後、補助期間が発生する
可能性のある期間(具体的には、一般遊技状態において
後述のセット回数カウンタの値が“1”以上で、補助期
間でない期間)を、以下「潜伏期間」という。この潜伏
期間では、複数セットの補助期間が発生し得る。「潜伏
期間」以外の期間において「補助期間」が発生すること
はない。なお、「補助期間」及び「潜伏期間」以外の期
間を「通常期間」という。
【0058】次に、図6を参照して、補助期間において
「ベルの小役」に内部当選したときに表示画面5aに表
示される画像(停止順序を報知する画像)について説明
する。
【0059】図6(1)は、ゲーム開始時に表示される
画像を示す。画像の左側の図柄表示領域25Lには、ベ
ル94が表わされ、「ベルの小役」に内部当選したこと
が示されている。この図柄表示領域25Lの下方には、
メッセージ表示領域26Lが設けられている。このメッ
セージ表示領域には、「LEFT!」と表示され、第1
停止操作として左の停止ボタン7Lを操作するべきこと
を報知している。
【0060】図6(2)は、第1停止操作が行われた後
に表示される画像を示す。画像の右側の図柄表示領域2
5Rには、ベル94が表わされ、右のメッセージ表示領
域26Rには、「PUSH!」と表示され、第2停止操
作として右の停止ボタン7Rを操作するべきことを報知
している。
【0061】図6(3)は、第2停止操作が行われた後
に表示される画像を示す。画像の中央の図柄表示領域2
5Cには、ベル94が表わされ、中央のメッセージ表示
領域26Cには、「PUSH!」と表示され、第3停止
操作として中央の停止ボタン7Cを操作するべきことを
報知している。表示画面5aの表示内容に応じた第1、
第2停止操作を行った場合には、第3停止操作の後、
“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベル
の小役の入賞が成立するようになっている。
【0062】なお、図6では、「停止順序」を報知する
態様として、次に操作すべき停止ボタンを順次報知する
ようにしているが、全ての「停止順序」を一時に報知す
るようにしてもよい。例えば、表示画面5aに「停止順
序」として「左右中」のように表示することもできる。
【0063】図7は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路7
1から送信される制御指令及び前記遊技仕様切替用のメ
ダルセンサ24Sから送信されるメダル検出信号に基づ
いて液晶表示装置5、WINランプ17、スピーカ21
L,21R、遊技仕様報知ランプ24aを制御する副制
御回路72とを含む回路構成を示す。
【0064】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
【0065】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
【0066】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止制御テーブル(図9〜図11)、
副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマン
ド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表
示コマンド」、「内部当選役コマンド」、「全リール停
止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらの
コマンドについては、後で説明する。
【0067】図7の回路において、マイクロコンピュー
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)
と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部1
9、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納
し、後述のホッパー駆動回路41からの指令信号に応じ
て所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としての
ホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リー
ル3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ
49L,49C,49Rとがある。
【0068】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48が、I/Oポート3
8を介してCPU31の出力部に接続されている。これ
らの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆
動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動
作を制御する。
【0069】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。更
に、図示しない電源メインスイッチ、リセットスイッ
チ、及び設定用鍵型スイッチがCPU31に接続されて
いる。これらは、一般に“6段階”設けられ、メダルの
出玉率を調整するための「設定値」の選択、電源の投入
等に使用される。
【0070】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメ
ダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダ
ル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0071】図7の回路において、乱数発生器36は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数及びROM32内に格納されてい
る確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のい
ずれかが決定される。
【0072】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
【0073】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0074】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制
御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照
される。
【0075】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路46から送られる操
作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づい
て、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモー
タ駆動回路39に送る。
【0076】内部当選した役の入賞成立を示す停止態様
となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆
動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダ
ルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホ
ッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その
計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信
号がCPU31に入力される。これにより、CPU31
は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動
を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【0077】図8のブロック図は、副制御回路72の構
成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制
御指令(コマンド)及び前記遊技仕様切替用のメダルセ
ンサ24Sからの検出信号に基づいて、液晶表示装置5
の表示制御、WINランプ17の制御、スピーカ21
L,21Rからの音の出力制御、及び遊技仕様報知ラン
プ24aの制御を行う。
【0078】この副制御回路72は、主制御回路71を
構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイ
クロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」
という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の
表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21
L,21Rにより出音される音を制御する音源IC7
8、増幅器としてのパワーアンプ79で構成されてい
る。
【0079】サブマイクロコンピュータ73は、主制御
回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行
うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムRO
M75と、ワークRAM76を含む。副制御回路72
は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び
サンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の
動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように
構成されている。この乱数サンプリングにより、前記
「補助期間」の発生等が決定される。
【0080】サブCPU74は、「セット回数」カウン
タ及び「ゲーム回数」カウンタを備える。セット回数カ
ウンタは、セット数を記憶する。ゲーム回数カウンタ
は、一の補助期間におけるゲーム回数に関する情報を記
憶する。
【0081】プログラムROM75は、サブCPU74
で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM7
6は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。
【0082】遊技仕様切替用のメダルセンサ24Sは、
前述のようにメダルを検出すると、検出信号をサブマイ
クロコンピュータ73へ送信する。サブマイクロコンピ
ュータ73は、このメダル検出信号に応じて、後述の図
18に示す「通常セット数決定テーブル」を用いる遊技
仕様とするか、後述の図19に示す「特別セット数決定
テーブル」を用いる遊技仕様とするかを決定する。
【0083】遊技仕様報知ランプ24aは、サブマイク
ロコンピュータ73からの信号に基づいて、上述のとお
り点灯及び消灯する。
【0084】画像制御回路81は、画像制御CPU8
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画
像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容
を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表
示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選
択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、
上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行す
るときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC
88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応
じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像R
OM86は、画像を形成するためのドットデータを格納
する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を
形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0085】次に図9、図10及び図11を参照して、
ベルの小役に内部当選したときに使用される「停止制御
テーブル」について説明する。
【0086】「停止制御テーブル」には、各リール3
L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」
とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3
L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,
7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位
置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターラ
イン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8
cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。
「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停
止したとき、センターライン8cの位置に停止表示され
る図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例で
は、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としてい
る。例えば、右のリール3Rの回転中において、コード
ナンバー“12”の“チェリー”(図4の図柄97)が
センターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン
7Rが操作された場合、コードナンバー“08”の“青
7”(図4の図柄91)をセンターライン8cの位置に
停止表示するように、右のリール3Rを停止制御するこ
とができる。
【0087】図9は、当り用停止制御テーブルを示す。
このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、
“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベル
の小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際
に使用される。
【0088】図9において、左のリール3Lの「停止制
御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,“1
1”,“15”又は“19”のいずれかである。図4に
示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル
(図柄94)”である。
【0089】図9において、中央のリール3Cの「停止
制御位置」は、コードナンバー“03”,“07”,
“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図
4に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、
“ベル(図柄94)”である。
【0090】図9において、右のリール3Rの「停止制
御位置」は、コードナンバー“01”,“05”,“1
0”,“14”又は“18”のいずれかである。図4に
示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル
(図柄94)”である。
【0091】以上のように、図9に示す当り用停止制御
テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用
された場合には、センターライン8cの位置、すなわち
表示窓4L,4C,4R内の中央の位置に“ベル”が停
止表示され、入賞が成立することとなる。
【0092】図10は、順押し・中押しはずれ用停止制
御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に
内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに
沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立とな
るように)リールを停止制御する際に使用され、ここ
で、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位
置に対する停止制御位置は、図9に示すものと同じであ
る。
【0093】図10において、右のリール3Rの「停止
制御位置」は、コードナンバー“02”,“06”,
“11”,“15”,及び“19”のいずれかである。
図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、
“Replay(図柄96)”である。
【0094】以上のように、図10に示す順押し・中押
しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3
Rの停止制御に使用された場合には、表示窓4L,4C
内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、表示窓4R
内の中央の位置に“Replay”が停止表示されるので、ベ
ルの小役の入賞が不成立となる。
【0095】図11は、逆押しはずれ用停止制御テーブ
ルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選
した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並
ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるよう
に)リールを停止制御する際に使用される。ここで、中
央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対
する停止制御位置は、図9に示すものと同じである。
【0096】図11において、左のリール3Lの「停止
制御位置」は、コードナンバー“04”,“09”,
“12”,“17”又は“20”のいずれかである。図
4に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、
“Replay”(図柄96)である。
【0097】以上のように、図11に示す逆押しはずれ
用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止
制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の中央の
位置に“Replay”が停止表示され、表示窓4C,4R内
の中央の位置に“ベル”が停止表示されるので、ベルの
小役の入賞が不成立となる。
【0098】ここで、実施例では、前述のように停止順
序として“6種類”採用し、テーブル番号に応じて、い
ずれか一の順序で停止操作が行われたときにのみ、“ベ
ル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、入賞が成
立するようにしている。このため、第2停止操作が行わ
れたときに、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿っ
て並ぶか否かが確定する場合がある。例えば、テーブル
番号として“1(対応する停止順序は「左中右」)”が
採用され、第1停止操作が行われた場合、必ずしも“ベ
ル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが明
らかではない場合がある。また、実施例では、“ベル−
ベル−ベル”は、必ずセンターライン8cに沿って並ぶ
こととしている。そこで、実施例では、図10及び図1
1に示すように、2つのはずれ用の停止制御テーブルを
使用することとしている。なお、テーブル番号が
“2”、“3”、“4”、“5”、及び“6”の場合に
は、各々「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左
中」、又は「右中左」で停止操作を行うことにより、ベ
ルの小役の入賞が成立するようになっている。
【0099】次に、主制御回路71のCPU31の制御
動作について、図12〜図14に示すメインフローチャ
ートを参照して説明する。
【0100】初めに、CPU31は、ゲーム開始時の初
期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。
具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信デー
タの初期化等を行う。続いて、現在の「設定値」を示す
「設定コマンド」を送信する(ST2)。このコマンド
は、“1”〜“6”のいずれかの値を示す。続いて、ゲ
ーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST
3)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM3
3の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の
書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書
き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アド
レスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すな
わち全リール3L,3C,3R停止後から30秒経過し
たか否かを判別する(ST4)。この判別が“YES”
であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示
を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST
5)。
【0101】次に、CPU31は、メダルの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が
成立したか否かを判別する(ST6)。この判別が“Y
ES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(S
T7)、ST9に移る。ST6の判別が“NO”のとき
は、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,
12,13からの入力があるか否かを判別する(ST
8)。この判別が“YES”のときは、ST9に移り、
“NO”のときは、ST4に移る。
【0102】次に、CPU31は、スタートレバー6の
操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか
否かを判別する(ST9)。この判別が“YES”のと
きは前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過してい
るか否かを判別し(ST10)、この判別が“YES”
のときはST12に移り、“NO”のときはST11に
移る。ST11では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」
を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.
1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操
作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0103】次に、CPU31は、リールの回転処理を
行い(ST12)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST
13)、「1ゲーム監視用タイマ」をセットする(ST
14)。ST13で抽出した乱数は、次に説明する「確
率抽選処理」において使用される。ST14の「1ゲー
ム監視用タイマ」には、遊技者の停止ボタンの停止操作
によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止
タイマが含まれる。
【0104】図13のST15では、CPU31は、上
記ST13において抽出した乱数値に基づいて確率抽選
処理を行う。この確率抽選処理は、設定値、遊技状態に
応じて図示しない確率抽選テーブルを使用し、乱数値が
どの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選
役(成立フラグ)を決定するものである。次に、リール
3L,3C,3Rの停止制御に使用するテーブル番号を
決定する(ST16)。具体的には、テーブル番号
“1”〜“6”の各々に、予め乱数範囲が割り当てられ
ている。“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値
が、いずれかのテーブル番号の乱数範囲に含まれている
かどうかを判別し、テーブル番号を決定する。なお、実
施例では、テーブル番号“1”〜“6”は、夫々等しい
確率で決定されるようになっている。続いて、「内部当
選役コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST1
7)。例えば、「確率抽選処理」(ST15)において
内部当選役を「BB」と決定することにより、「BB」
に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」を送
信する。
【0105】次に、「スタートコマンド」を副制御回路
72へ送信する(ST18)。「スタートコマンド」
は、テーブル番号の情報を含み、後述の図16のST6
1で使用される。続いて、「メイン側演出選択処理」を
行う(ST19)。この「メイン側演出選択処理」で
は、副制御回路72が直接的に制御する液晶表示装置5
における演出に関連する事項を決定する。例えば、全て
のリールが停止した後に、表示画面5a上で継続して行
われる演出の時間(以下「演出時間」という)を決定す
る。続いて、CPU31は、停止ボタンが“オン”かど
うかを判別する(ST20)具体的には、いずれかの停
止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が
“YES”のときは、ST22に移り、“NO”のとき
は、ST21に移る。ST21では、自動停止タイマの
値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YE
S”のときは、ST22に移り、“NO”のときは、S
T20に移る。
【0106】ST22では、後で図15を参照して説明
する「滑りコマ数決定処理」を行う。ここで、「滑りコ
マ数」は、遊技者の遊技操作の技量を反映する指標とし
て利用することも可能なものであり、停止ボタンが操作
された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の
数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作
されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコ
ードナンバー(停止操作位置)と、実際にリールが停止
したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナ
ンバー(停止制御位置)との差の絶対値により表わすこ
ともできる。「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称さ
れることもある。続いて、滑りコマ数分、停止操作され
た停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止さ
せ(ST23)、ST24に移る。
【0107】ST24では、CPU31は、全てのリー
ルが停止したかどうかを判別し、この判別が“YES”
のときは、ST25に移り、“NO”のときは、ST2
0に移る。ST25の処理では、全てのリールが停止し
たことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図1
4のST26の処理に移る。
【0108】図14のST26では、CPU31は「入
賞検索」を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4
Rの図柄の停止態様に基づいて入賞成立が実現した役
(「入賞役」という)を識別するための入賞フラグをセ
ットすることである。具体的には、センターライン8c
に沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブ
ルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが
正常であるか否かを判別する(ST27)。この判別が
“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST
28)。この場合、遊技は中止となる。ST27の判別
が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレ
ジット、又は払出しを行う(ST29)。続いて、入賞
役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を
送信する(ST30)。
【0109】次に、「ロック時間処理」を行う(ST3
1)。この「ロック時間処理」では、全リールが停止し
た後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを
開始するための操作を無効とする。具体的には、スター
トレバー6の操作を無効とする。
【0110】次に、一のゲームが終了したことを示す
「1ゲーム終了コマンド」を送信し(ST32)、現在
の遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態であるか否
かを判別する(ST33)。この判別が“YES”のと
きは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行い
(ST34)、“NO”のときは、ST3に移る。「遊
技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回
数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態に
おける入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数
をチェックする。
【0111】次に、BB遊技状態又はRB遊技状態の終
了時であるか否かを判別する(ST35)。具体的に
は、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回
数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態において
ゲーム回数が30回であるか否かを判別する。ST35
の判別が“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊
技状態の終了時のRAM33内の所定の領域に格納され
ている情報をクリアする(ST36)。続いて、「ボー
ナス終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST
37)。続いて、ST3に移る。
【0112】次に、図15を参照して、主制御回路71
の「滑りコマ数決定処理」について説明する。
【0113】初めに、CPU31は、現在の遊技状態が
一般遊技状態であるか否かを判別する(ST41)。こ
の判別が“YES”のときは、ST42に移り、“N
O”のときは、ST43に移る。ST42では、内部当
選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判
別が“YES”のときは、ST44に移り、“NO”の
ときは、ST43に移る。ST43の処理では、内部当
選役、遊技状態、停止操作の順序、停止操作位置等に基
づいて滑りコマ数を決定する。
【0114】一般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選
した場合には、ST44において、図13のST20の
停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する。この
判別が“YES”のときは、ST45に移り、“NO”
のときは、ST50に移る。ST45では、図13のS
T16で決定したテーブル番号、及び第1停止操作が行
われた停止ボタンに基づいて、「ベルの小役」の入賞成
立の可能性があるかどうかを判別する。例えば、テーブ
ル番号として“1”が選択されている場合、第1停止操
作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、S
T45の判別は、“YES”となる。他方、第1停止操
作として中央又は右の停止ボタン7C、7Rが操作され
た場合には、ST45の判別は、“NO”となる。ST
45の判別が“YES”のときは、ST46に移り、
“NO”のときは、ST47に移る。
【0115】ST46では、当り用停止制御テーブル
(図9)、停止された停止ボタンに対応するリール、及
び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例え
ば、左の停止ボタンが操作され、停止操作位置が“0
7”であるとき、滑りコマ数は、“4”と決定される。
ここで、当り用停止制御テーブルを使用して停止制御を
行うのは、ST45の判別が“YES”であり、ベルの
小役の入賞成立の可能性があるためである。なお、前述
のように、ベルの小役の入賞の成否が確定するのは、第
2停止操作が行われたときである。従って、後述のよう
に、ST46の処理の後、はずれ用の停止制御テーブル
(図10、図11)が使用される場合がある。
【0116】ST47では、第1停止操作により、順押
し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別
が“YES”のときは、ST48に移り、“NO”のと
きは、ST49に移る。ST48では、順押し・中押し
はずれ用の停止制御テーブル(図10)、操作された停
止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づい
て滑りコマ数を決定する。ここで、図10に示す停止制
御テーブルでは、左及び中央のリール3L,3Cの停止
制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、第1停止操
作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合(S
T45の判別が“NO”)であっても、“ベル−ベル−
ベル”が並び、その入賞が成立することに対する遊技者
の期待感を保つことができる。
【0117】ST49では、逆押しはずれ用の停止制御
テーブル(図11)、操作された停止ボタンに対応する
リール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定
する。ここで、図11に示す停止制御テーブルでは、右
のリール3Rの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。
従って、ST48の場合と同様に、第1停止操作により
ベルの小役の入賞成立の可能性がない場合であっても、
“ベル−ベル−ベル”が並び、その入賞が成立すること
に対する遊技者の期待感を保つことができる。
【0118】図13のST20の操作が第1停止操作で
ない場合(ST44の判別が“NO”)、すなわち第2
又は第3停止操作の場合には、ST50において、「ベ
ルの小役」の入賞成立が確定しているかどうかを判別す
る。「ベルの小役」の入賞成立が確定している場合と
は、ST45の判別が“YES”であり、且つテーブル
番号が“1,6”で、第2停止操作として左の停止ボタ
ン7Lが操作された場合、テーブル番号が“2,4”
で、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作さ
れた場合、又はテーブル番号が“3,5”で、第2停止
操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合であ
る。ST50の判別が“YES”のときは、ST46に
移り、“NO”のときは、ST47に移る。
【0119】次に、図16を参照して、副制御回路72
の制御処理について説明する。
【0120】初めに、サブCPU74は、スタートコマ
ンドを受信したか否か、すなわち一のゲームが開始した
か否かを判別する(ST61)。ここで、前述のよう
に、スタートコマンドは、テーブル番号の情報を含む。
この判別が“YES”のときは、ST62に移り、“N
O”のときは、このまま待機する。ST62では、セッ
ト回数カウンタが“1”以上であるか否かを判別する。
この判別が“YES”のときは、ST66に移り、“N
O”のときは、ST63に移る。ST63では、補助期
間を終了するために後述の図17のST86でセットさ
れた「補助期間フラグ」をクリアする。補助期間フラグ
は、現在「補助期間」であるか否かを示すフラグであ
る。補助期間フラグがセットされているとき、補助期間
であり、補助期間フラグがクリアされているときは、補
助期間でない(前記「通常期間」又は「潜伏期間」であ
る)。
【0121】次に、サブCPU74は、プラムの小役に
内部当選したか否かを判別する(ST64)。この判別
が“YES”のときは、ST65に移り、“NO”のと
きは、ST61に移る。ST65では、現在「一般遊技
状態」であるか否かを判別する。この判別が“YES”
のときは、ST70に移り、“NO”のときは、ST6
1に移る。
【0122】ST66では、「補助期間フラグ」がセッ
トされているか否かを判別する。この判別が“YES”
のときは、ST67に移り、“NO”のときは、ST6
8に移る。
【0123】次に、サブCPU74は、後で図22を参
照して説明する「停止順序報知処理」を行い(ST6
7)、ST69に移る。ST68では、潜伏期間におい
て補助期間を発生(作動)させるか否かを決定する「補
助期間発生抽選処理」(図24)を行い、ST69に移
る。ST69では、はずれに内部当選したか、すなわち
内部抽選で「はずれ」となったか否かを判別する。この
判別が“YES”のとき、すなわち、図5に示すいずれ
の役にも内部当選しなかったときは、ST70に移り、
“NO”のときは、ST61に移る。
【0124】次に、図17を参照して「補助期間抽選処
理」について説明する。
【0125】初めに、サブCPU74は、後で図21を
参照して説明するメダルセンサチェック処理を行い、S
T82に移る。ST82では、「補助期間」の抽選を行
う。具体的には、後述の図21でセットされたテーブル
に基づいて、図12のST13で抽出した乱数値によっ
て「セット数」及び「ゲーム数」を決定する。
【0126】次に、サブCPU74は、セット回数カウ
ンタが“1”以上であるか否かを判別し(ST83)、
この判別が“YES”のときは、ST84に移り、“N
O”のときは、ST85に移る。ST84では、セット
回数カウンタにST82の抽選で当選したセット数を加
算する。例えば、現在のセット数が“2”である場合、
ST82でセット数“2”に当選すると、セット数が
“4”となる(いわゆる「上乗せ」がなされる)。
【0127】次に、サブCPU74は、「セット数」及
び「ゲーム数」をセットし(ST85)、「補助期間フ
ラグ」をセットし(ST86)、ST61に移る。な
お、ST85では、ST82の抽選で当選したゲーム数
がセットされる。
【0128】図18、図19及び図20を参照して、通
常セット数決定テーブル、特別セット数決定テーブル、
及びゲーム数決定テーブルについて説明する。
【0129】図18に示す「通常セット数決定テーブ
ル」は、セット数(“0”及び“1”を除く)の各々に
当選となる乱数範囲が示されている。例えば、乱数値が
“99”であるとき、セット数“2”に当選となる。こ
のテーブルは、プログラムROM75(図8)に格納さ
れている。このテーブルにおいて遊技者が獲得できるセ
ット数の期待値は、“2.3”回である。
【0130】図19に示す「特別セット数決定テーブ
ル」は、セット数(“0”、“1”、“3”、“4”、
“6”、“7”、“8”、及び“9”を除く)の各々に
当選となる乱数範囲が示されている。例えば、乱数値が
“99”であるとき、セット数“2”に当選となる。こ
のテーブルは、プログラムROM75(図8)に格納さ
れている。このテーブルにおいて遊技者が獲得できるセ
ット数の期待値は、“2.3”回である。
【0131】図20に示す「ゲーム数決定テーブル」
は、ゲーム数の各々に当選となる乱数範囲が示されてい
る。例えば、乱数値が“99”であるとき、ゲーム数
“30”に当選となる。このテーブルは、プログラムR
OM75(図8)に格納されている。このテーブルにお
いて遊技者が獲得できるゲーム数の期待値は、“22.
1”ゲームである。
【0132】次に、図21を参照して「メダルセンサチ
ェック処理」について説明する。
【0133】初めに、サブCPU74は、前述の遊技仕
様切替用のメダル挿入口24にメダルが挿入されている
か、すなわち、メダルセンサ24Sがメダルを検出して
いるか否かを判別する(ST90)。この判別が“YE
S”のときは、ST91に移り、“NO”のときは、S
T82に移る。ST91では、現在「通常セット数決定
テーブル」がセットされているか否かを判別する。この
判別が“YES”のときは、ST92に移り、“NO”
のときは、ST93に移る。ST92では、特別セット
数決定テーブル及びゲーム数決定テーブルをセットす
る。この後、遊技仕様報知ランプ24aを点灯し(ST
94)、ST82に移る。ST93では、通常セット数
決定テーブル及びゲーム数決定テーブルをセットする。
この後、遊技仕様報知ランプ24aを消灯し(ST9
5)、ST82に移る。
【0134】次に、図22を参照して「停止順序報知処
理」について説明する。
【0135】初めに、サブCPU74は、内部当選役は
ベルの小役であるか否かを判別する(ST101)。こ
の判別が“YES”のときは、ST102に移り、“N
O”のときは、ST103に移る。次に、サブCPU7
4は、テーブル番号に基づいて停止順序を報知するよう
に画像制御回路81を制御し(ST102)、ST10
3に移る。次に、ゲーム回数カウンタの値を“1”減算
し(ST103)、ST104に移る。
【0136】次に、サブCPU74は、「ゲーム回数カ
ウンタ」の値が“0”であるか否かを判別する(ST1
04)。この判別が“YES”のときは、ST105に
移り、“NO”のときは、ST106に移る。ST10
5では、「セット回数カウンタ」の値を“1”減算し、
ST106に移る。ST106では、「セット回数カウ
ンタ」の値は“1”以上であるか否かを判別する。この
判別が“YES”のときは、ST107に移り、“N
O”のときは、ST69に移る。ST107では、「ゲ
ーム回数カウンタ」の値を当選したゲーム数に戻す。具
体的には、図17のST82の抽選によって当選したゲ
ーム数が、例えば“10”である場合は、「ゲーム回数
カウンタ」の値を“10”に戻す。すなわち、ゲームを
行うごとに「ゲーム回数カウンタ」の値がST103で
減算されていき、ゲーム回数カウンタの値が“0”にな
った場合、そのゲーム回数カウンタの値を“10”に戻
す。この後、ST69に移る。
【0137】次に、サブCPU74は、「セット回数カ
ウンタ」の値を“1”減算し(ST106)、ST69
に移る。
【0138】次に、図23を参照して「補助期間発生抽
選テーブル」について説明する。
【0139】図23に示すテーブルは、図24の「補助
期間発生抽選処理」で参照される。このテーブルでは、
設定コマンドに対応して、補助期間の「発生」及び「潜
伏」にそれぞれ当選となる乱数範囲が定められている。
補助期間の「発生」に当選した場合には、そのゲームに
おいて「補助期間」が発生する。他方、「潜伏」に当選
した場合には、「潜伏期間」が発生又は継続することと
なる。例えば、受信した設定コマンドが“1”の場合に
おいて、乱数値が“0”〜“11”であれば「発生」に
当選し、乱数値が“12”〜“255”であれば「潜
伏」に当選する。
【0140】次に、図24を参照して「補助期間発生抽
選処理」について説明する。
【0141】初めに、サブCPU74は、図23の補助
期間発生抽選テーブルに基づいて補助期間を発生させる
か否かの抽選を行う(ST110)。次に、ST110
の抽選で当選したか否かを判別する(ST111)。こ
の判別が“YES”のときは、「補助期間フラグ」をセ
ットし(ST112)、“NO”のときは、ST69に
移る。
【0142】[第2実施例]図25〜図28を参照して
説明する。第2実施例の遊技機の構造、電気回路等は、
基本的に第1実施例の遊技機のものと同じである。ただ
し、第2実施例の遊技機では、図21に示す処理に代え
て図28に示す処理を行う。それに伴い、図18、図1
9及び図20に示すテーブルに代えて図25、図26及
び図27に示すテーブルが参照される。
【0143】図25、図26及び図27を参照して、セ
ット数決定テーブル、通常ゲーム数決定テーブル及び特
別ゲーム数決定テーブルについて説明する。
【0144】図25に示すセット数決定テーブルは、セ
ット数(“0”及び“1”を除く)の各々に当選となる
乱数範囲が示されている。例えば、乱数値が“99”で
あるとき、セット数“2”に当選となる。このテーブル
は、プログラムROM75(図8)に格納されている。
このテーブルにおいて遊技者が獲得できるセット数の期
待値は、“2.3”回である。
【0145】図26に示す「通常ゲーム数決定テーブ
ル」は、ゲーム数の各々に当選となる乱数範囲が示され
ている。例えば、乱数値が“99”であるとき、ゲーム
数“30”に当選となる。このテーブルは、プログラム
ROM75(図8)に格納されている。このテーブルに
おいて遊技者が獲得できるゲーム数の期待値は、“2
2.1”ゲームである。
【0146】図27に示す「特別ゲーム数決定テーブ
ル」は、ゲーム数の各々に当選となる乱数範囲が示され
ている。例えば、乱数値が“99”であるとき、ゲーム
数“50”に当選となる。このテーブルは、プログラム
ROM75(図8)に格納されている。このテーブルに
おいて遊技者が獲得できるゲーム数の期待値は、“2
4.7”ゲームである。
【0147】図28を参照して「メダルセンサチェック
処理」について説明する。
【0148】初めに、サブCPU74は、遊技仕様切替
用のメダル挿入口24にメダルが挿入されているか、す
なわち、メダルセンサ24Sがメダルを検出しているか
否かを判別する(ST121)。この判別が“YES”
のときは、ST122に移り、“NO”のときは、ST
82に移る。ST122では、図27の「特別ゲーム数
決定テーブル」をセットするか、図26の「通常ゲーム
数決定テーブル」をセットするかを抽選する。乱数値が
“0”〜“63”であれば、図27の特別ゲーム数決定
テーブルに当選し、乱数値が“64”〜“127”であ
れば、図26の通常ゲーム数決定テーブルに当選する。
【0149】次に、サブCPU74は、ST122で、
上記「特別ゲーム数決定テーブル」に当選したか否かを
判別する(ST123)。この判別が“YES”のとき
は、ST124に移り、“NO”のときは、ST125
に移る。ST124では、図25の「セット数決定テー
ブル」及び図27の「特別ゲーム数決定テーブル」をセ
ットし、ST126に移る。ST125では、図25の
「セット数決定テーブル」及び図26の「通常ゲーム数
決定テーブル」をセットし、ST127に移る。ST1
26では、遊技仕様報知ランプ24aを点灯し、ST8
2に移る。ST127では、遊技仕様報知ランプ24a
を消灯し、ST82に移る。
【0150】[第3実施例]図28、図29及び図30
を参照して説明する。第3実施例の遊技機の構造、電気
回路等は、基本的に第2実施例の遊技機のものと同じで
ある。ただし、第3実施例の遊技機では、メダルセンサ
チェック処理(図28)で、図27に示すテーブルに代
えて図29に示すテーブルが参照される。
【0151】図29を参照して「特別ゲーム数決定テー
ブル」について説明する。
【0152】「特別ゲーム数決定テーブル」は、ゲーム
数の各々に当選となる乱数範囲が示されている。例え
ば、乱数値が“99”であるとき、ゲーム数“20”に
当選となる。このテーブルは、プログラムROM75
(図8)に格納されている。このテーブルにおいて遊技
者が獲得できるゲーム数の期待値は“22.1”ゲーム
である。
【0153】図28を参照して「メダルセンサチェック
処理」について説明する。
【0154】初めに、サブCPU74は、遊技仕様切替
用のメダル挿入口24にメダルが挿入されているか、す
なわち、メダルセンサ24Sがメダルを検出しているか
否かを判別する(ST121)。この判別が“YES”
のときは、ST122に移り、“NO”のときは、ST
82に移る。ST122では、図29の「特別ゲーム数
決定テーブル」をセットするか、図26の「通常ゲーム
数決定テーブル」をセットするかを抽選する。乱数値が
“0”〜“63”であれば、図29の特別ゲーム数決定
テーブルに当選し、乱数値が“64”〜“127”であ
れば、図26の通常ゲーム数決定テーブルに当選する。
【0155】次に、サブCPU74は、ST122で、
上記「特別ゲーム数決定テーブル」に当選したか否かを
判別する(ST123)。この判別が“YES”のとき
は、ST124に移り、“NO”のときは、ST125
に移る。ST124では、図25の「セット数決定テー
ブル」及び図29の「特別ゲーム数決定テーブル」をセ
ットし、ST126に移る。ST125では、図25の
「セット数決定テーブル」及び図26の「通常ゲーム数
決定テーブル」をセットし、ST127に移る。ST1
26では、遊技仕様報知ランプ24aを点灯し、ST8
2に移る。ST127では、遊技仕様報知ランプ24a
を消灯し、ST82に移る。
【0156】図30を参照して「内部当選告知処理」に
ついて説明する。
【0157】初めに、サブCPU74は、内部当選役
は、BB又はRBであるか否かを判別する(ST13
1)。この判別が“YES”のときは、ST132に移
り、“NO”のときは、このまま待機する。ST132
では、遊技仕様切替用のメダル挿入口24にメダルが挿
入されているか、すなわちメダルセンサ24Sがメダル
を検出しているか否かを判別する。この判別が“YE
S”のときは、ST135に移り、“NO”のときは、
内部当選告知抽選を行う(ST133)。この内部当選
告知抽選では、「点灯」及び「非点灯」に対応する「乱
数値範囲」が設定されている。図12のST13で抽出
した乱数値(0〜127の乱数値範囲で抽出)に基づい
て、「点灯」、「非点灯」のいずれかが選択される。抽
出された乱数が“0”〜“20”のとき、「点灯」が選
択される。抽出された乱数が“21”〜“127”のと
き、「非点灯」が選択される。なお、「点灯」に当選す
る確率は、約“1/6”である。
【0158】次に、サブCPU74は、ST133の内
部当選告知抽選で「点灯」に当選したか否かを判別する
(ST134)。この判別が“YES”のときは、ST
135に移り、“NO”のときは、ST131に戻る。
ST135では、WINランプ17を点灯させる。これ
により、遊技者は、メダルを挿入することで、BB又は
RBに内部当選した場合に告知決定となるようにするか
或いは告知決定とならない(抽選により所定の確率で告
知)ようにするかを切り替えることができる。告知決定
となるようにすれば、内部当選したことを確実に知るこ
とができる。一方、告知決定とならないようにした場合
は、抽選により約“1/6”の確率で内部当選したこと
の告知がなされる(或いは告知がされない)ので、内部
当選したかもしれないという期待を持って遊技すること
ができる。
【0159】上記図30に示す内部当選告知処理を、前
述の第1実施例又は第2実施例に加えてもよい。
【0160】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
【0161】実施例では、遊技仕様は「セット数決定テ
ーブル」と「ゲーム数決定テーブル」を用いる場合であ
るが、演出でもよい。その場合、アニメーション等によ
る演出表示を複数種類用意し、遊技者が前述の挿入口に
メダルを挿入することで一の演出を決定するようにす
る。
【0162】また、前述の挿入口にメダルを挿入するこ
とで、所定の演出表示が開始されるようにしてもよい。
その演出表示は、例えば、キャラクタを育成していくよ
うな内容であり、そのキャラクタの育成段階に応じて
「補助期間」の抽選確率を変化させるようにしてもよ
い。例えば、キャラクタの育成段階として「赤ちゃ
ん」、「子供」、「大人」と3段階設け、一般遊技状態
又はBB中一般遊技状態において、「ベルの小役」に内
部当選したとき、“6種類”の停止順序のうち、その
「ベルの小役」の入賞が成立する停止順序で停止操作を
特定期間内に行うことにより、段々とキャラクタが育成
(例えば、「赤ちゃん」から「子供」、「子供」から
「大人」へと育成)されていくようにする。これらのキ
ャラクタが育成されていく段階に応じて補助期間の抽選
確率が変化するようにする(例えば、キャラクタが成長
するごとに補助期間の抽選確率を高くする)。また、遊
技者は遊技を終了するとき、挿入口に挿入されたメダル
を抜くことで、育成されたキャラクタ及び変化した補助
期間の抽選確率をクリア(リセット)できるようにして
もよい。これにより、遊技を新しく始める遊技者は、キ
ャラクタを育成させていく楽しみを持つことができる。
【0163】また、実施例では、遊技仕様の例として2
種類定めているが、遊技仕様が3以上あってもよい。そ
の場合、挿入口にメダルを挿入することで、乱数抽選を
行い、その乱数抽選に基づいて3以上の遊技仕様の中か
ら一の遊技仕様を決定するようにしてもよい。
【0164】また、挿入した遊技媒体を抜き出しても遊
技仕様が変わらない、すなわち、次に遊技媒体を挿入す
るまで、先の遊技媒体挿入時に決定された一の遊技仕様
を維持するようにしてもよい。
【0165】また、実施例では、遊技仕様報知手段とし
てランプを設けているが、これに限らず、他の表示手段
を用いてもよい。例えば、どの遊技仕様が決定されてい
るかを液晶表示装置の画面に表示するようにしてもよ
い。反対に、遊技仕様を報知するランプ等の表示手段を
設けず、現在どの遊技仕様が決定されているかがわから
ないようにしてもよい。
【0166】また、停止順序の報知手段として、実施例
の液晶表示装置を用いる他に、演出用のリール、模型等
の動作物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドッ
トマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動
表示手段及び報知手段を一の装置により実現するように
してもよいし、それぞれを異なる装置により実現するよ
うにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」で
は、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実
現することができる。
【0167】更に、本発明は、実施例のスロットマシン
のほか、パチンコ遊技機、その他遊技媒体を用いる遊技
機に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例の遊技機の斜視図。
【図2】遊技機の台座部の拡大図。
【図3】遊技仕様切替メダルセンサを示す図。
【図4】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図5】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図6】停止順序を報知する画像の例を示す図。
【図7】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図8】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図9】停止制御テーブルの例を示す図。
【図10】停止制御テーブルの例を示す図。
【図11】停止制御テーブルの例を示す図。
【図12】主制御回路のメインフローチャート。
【図13】図12に続くフローチャート。
【図14】図13に続くフローチャート。
【図15】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図16】スタートコマンド受信処理を示すフローチャ
ート。
【図17】補助期間抽選処理を示すフローチャート。
【図18】セット数決定テーブルを示す図。
【図19】セット数決定テーブルを示す図。
【図20】ゲーム数決定テーブルを示す図。
【図21】メダルセンサチェック処理を示すフローチャ
ート。
【図22】停止順序報知処理を示すフローチャート。
【図23】補助期間発生抽選テーブルを示す図。
【図24】補助期間発生抽選処理を示すフローチャー
ト。
【図25】セット数決定テーブルを示す図。
【図26】ゲーム数決定テーブルを示す図。
【図27】ゲーム数決定テーブルを示す図。
【図28】メダルセンサチェック処理を示すフローチャ
ート。
【図29】ゲーム数決定テーブルを示す図。
【図30】内部当選告知処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…ク
ロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センタ
ーライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップラ
イン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メ
ダル払出口、16…メダル受け部、17…WINラン
プ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20
…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピー
カ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、
24…メダル挿入口、24S…遊技仕様切替メダルセン
サ、24a…遊技仕様報知ランプ、24b…メダル受
け、24c…発光部、24d…受光部、24e…コネク
タ、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32
…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回
路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリ
ング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回
路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…
ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表
示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピング
モータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信
号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…
サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…
プログラムROM、76…ワークRAM、78…音源I
C、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…
画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御
ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85
…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRA
M、88…画像制御IC。

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技者が遊技媒体を投入口に投入してゲー
    ムを行う遊技機において、 前記投入口とは別に設けられた挿入口と、 前記挿入口に挿入された遊技媒体を検出する検出手段
    と、 前記検出手段からの検出信号に応じて、予め定めた複数
    の遊技仕様の中から一の遊技仕様を決定する遊技仕様決
    定手段とを備え、 前記挿入口に前記遊技媒体が挿入されたとき、当該遊技
    媒体を前記検出手段で検出される状態に保持するように
    構成したことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、更に 前記一の遊技仕様が決定されたことを報知する遊技仕様
    報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
    記一の遊技仕様は、遊技者にとって有利な抽選テーブル
    を用いる遊技仕様であることを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】請求項1記載の遊技機において、前記複数
    の遊技仕様は、遊技の状況に応じて行われる複数種類の
    演出であることを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】請求項1又は2記載の遊技機において、 遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段
    と、 ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段
    と、 前記内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作
    とに基づいて前記変動表示手段の変動表示を停止制御す
    る停止制御手段と、 所定の条件が成立したとき、前記一の遊技仕様に基づい
    て、遊技者にとって有利な状況の発生態様を決定する状
    況決定手段とを備え、 前記複数の遊技仕様は、前記有利な状況の発生態様がそ
    れぞれ異なる遊技仕様であることを特徴する遊技機。
  6. 【請求項6】請求項5記載の遊技機において、更に特定
    の役に内部当選したとき、該特定の役の入賞成立を許可
    する停止操作の順序を決定する操作順序決定手段を備
    え、 前記有利な状況は、該操作順序決定手段の決定結果が報
    知される期間であることを特徴とする遊技機。
  7. 【請求項7】請求項5又は6記載の遊技機において、更
    に前記内部当選役決定手段で決定された内部当選役が所
    定の役であるか否かを判別する役判別手段と、 前記内部当選役が所定の役であるとき、前記一の遊技仕
    様に基づいて、前記所定の役に内部当選したことの告知
    を行うか否かを決定する告知決定手段と、 該告知決定手段で前記告知を決定したとき当該告知を行
    う告知手段とを備え、 前記複数の遊技仕様は、前記告知を決定する確率がそれ
    ぞれ異なる遊技仕様であることを特徴とする遊技機。
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