JP2006187437A - 遊技機及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】 乱数発生方式にかかわらず、複数の乱数を偏りなく取得して集積することにより、複数の乱数を用いる多様な抽選方式に対応できるようにする。
【解決手段】 遊技を制御する制御部10を備え、制御部10の制御により所定の抽選が行われる遊技機であって、制御部10は、乱数を発生させる乱数発生手段10aと、遊技者による複数種類の操作を監視し、各操作の検出毎に乱数発生手段10aから乱数を取得する乱数取得手段10cと、乱数取得手段10cが取得した乱数を順次記憶する乱数集積手段10dと、一回の抽選につき、複数の乱数を使用して抽選結果を判定する抽選判定手段10eとを備える。
【選択図】 図4
【解決手段】 遊技を制御する制御部10を備え、制御部10の制御により所定の抽選が行われる遊技機であって、制御部10は、乱数を発生させる乱数発生手段10aと、遊技者による複数種類の操作を監視し、各操作の検出毎に乱数発生手段10aから乱数を取得する乱数取得手段10cと、乱数取得手段10cが取得した乱数を順次記憶する乱数集積手段10dと、一回の抽選につき、複数の乱数を使用して抽選結果を判定する抽選判定手段10eとを備える。
【選択図】 図4
Description
本発明は、遊技に際して所定の抽選が行われ、その抽選結果に応じて遊技内容が制御されるスロットマシンやパチンコ機等の遊技機に関し、特に、一回の抽選につき、複数の乱数を使用して抽選結果を判定する遊技機に関する。
一般に、スロットマシンやパチンコ機に代表される遊技機では、遊技機内に備えられた制御部によって遊技が制御されている。そして、この種の遊技機では、制御部が所定の抽選を行い、その抽選結果に応じて、遊技媒体の払出や特定遊技の開始,終了等、遊技機に必要な処理動作を制御するようになっている。
例えば、スロットマシンの場合、複数のリールが抽選結果に応じて自動的に制御され、各リールに付された図柄が所定配列となるよう停止する、いわゆる「内部当たり」と呼ばれる入賞制御が行われる。この内部当たり制御は、スタートレバーの押下によりゲームが開始されると、ゲーム1回ごとにスロットマシン内部の制御手段が内部当たりの抽選を行い、その抽選結果に応じてリールの停止位置が制御されるものである。そして、抽選の結果、ある入賞内容に当選すると、遊技者のストップボタンを押すタイミングに拘わらず、一定範囲内で各リールに付された図柄がその入賞内容に応じた配列となるように停止制御されるようになる。例えば、ボーナス・ゲーム(BB,RB)に当選すると、100枚以上のメダルが払い出されるようリールが停止制御される。
例えば、スロットマシンの場合、複数のリールが抽選結果に応じて自動的に制御され、各リールに付された図柄が所定配列となるよう停止する、いわゆる「内部当たり」と呼ばれる入賞制御が行われる。この内部当たり制御は、スタートレバーの押下によりゲームが開始されると、ゲーム1回ごとにスロットマシン内部の制御手段が内部当たりの抽選を行い、その抽選結果に応じてリールの停止位置が制御されるものである。そして、抽選の結果、ある入賞内容に当選すると、遊技者のストップボタンを押すタイミングに拘わらず、一定範囲内で各リールに付された図柄がその入賞内容に応じた配列となるように停止制御されるようになる。例えば、ボーナス・ゲーム(BB,RB)に当選すると、100枚以上のメダルが払い出されるようリールが停止制御される。
このような遊技機で行われる抽選処理は、一般に、遊技機内の制御部に備えられる乱数発生装置と抽選テーブルにより実行され、抽出された乱数が抽選テーブルのいずれの領域に属しているかで、その属する領域が示す入賞内容が抽選結果として決定され当選するようになっている。
例えば、乱数発生装置は、カウンタIC等からなり、所定の乱数幅の範囲(例えば1〜16384)で乱数を発生させる。抽選テーブルは、メモリ領域に格納されるデータテーブルからなり、乱数値が取り得る範囲(1〜16384等)に対応して所定の入賞内容が割り当てられている。
スロットマシンの場合、入賞内容としてボーナス(BB,RB等),小役,ハズレ等があり、抽選テーブルにはこの入賞内容が乱数幅の範囲に対応して割り当てられ、例えば、1〜55:ボーナス、55〜1055:小役、1056〜16384:ハズレ、というように各入賞内容が所定の当選確率となるように割り当てられている。そして、スロットマシンのスタートレバーが押下された瞬間に乱数発生装置から一の乱数が抽出され、その抽出された乱数が抽選テーブルの値と照合されることにより、その乱数値が属する入賞内容が当選結果として決定される。
例えば、乱数発生装置は、カウンタIC等からなり、所定の乱数幅の範囲(例えば1〜16384)で乱数を発生させる。抽選テーブルは、メモリ領域に格納されるデータテーブルからなり、乱数値が取り得る範囲(1〜16384等)に対応して所定の入賞内容が割り当てられている。
スロットマシンの場合、入賞内容としてボーナス(BB,RB等),小役,ハズレ等があり、抽選テーブルにはこの入賞内容が乱数幅の範囲に対応して割り当てられ、例えば、1〜55:ボーナス、55〜1055:小役、1056〜16384:ハズレ、というように各入賞内容が所定の当選確率となるように割り当てられている。そして、スロットマシンのスタートレバーが押下された瞬間に乱数発生装置から一の乱数が抽出され、その抽出された乱数が抽選テーブルの値と照合されることにより、その乱数値が属する入賞内容が当選結果として決定される。
ここで、このような乱数と抽選テーブルを用いた抽選が行われる遊技機では、発生する乱数の幅は固定されていることが多く、各入賞内容の当選確率を異ならせるために、複数種類の抽選テーブルが用意され、抽選テーブルの選択を変更することによって、遊技媒体が払い出される率、所謂出率(機械割り)が変更,調整できるようになっている(例えば、特許文献1参照。)。
スロットマシンの場合、例えば、各入賞内容の当選確率を6段階に設定ができるようになっており、制御部のメモリには、以下の表1に示すように、6段階の当選確率に対応した6種類の抽選テーブルが格納されるようになっている。
ここで、当選確率は、乱数との関係で次の式1のようになる。
当選となる乱数の数/取り得る乱数の数(乱数幅)=当選確率・・・式1
表1に示す例では、この式1で求められる当選確率のうち、ボーナスの当選確率(ボーナス確率)が所定の6段階の確率となるように、各抽選テーブルの割り当てが設定されている(ボーナス確率=1/297〜1/240)。
スロットマシンの場合、例えば、各入賞内容の当選確率を6段階に設定ができるようになっており、制御部のメモリには、以下の表1に示すように、6段階の当選確率に対応した6種類の抽選テーブルが格納されるようになっている。
ここで、当選確率は、乱数との関係で次の式1のようになる。
当選となる乱数の数/取り得る乱数の数(乱数幅)=当選確率・・・式1
表1に示す例では、この式1で求められる当選確率のうち、ボーナスの当選確率(ボーナス確率)が所定の6段階の確率となるように、各抽選テーブルの割り当てが設定されている(ボーナス確率=1/297〜1/240)。
このようにスロットマシン、パチンコ機等の遊技機では、複数の抽選テーブルを使用して各入賞内容の当選確率を変動させることにより、遊技で払い出される遊技媒体(メダルやパチンコ玉)の出率を調整でき、遊技媒体の投入数に対する払出数の割合(出率)が調整されて、ホールの売上げが管理制御されるようになっている。
なお、このような抽選テーブルによる当選確率の設定,変更は、通常、ホールの開店前の遊技機の起動時に、遊技機内のスイッチ等が操作されることにより行われている。
なお、このような抽選テーブルによる当選確率の設定,変更は、通常、ホールの開店前の遊技機の起動時に、遊技機内のスイッチ等が操作されることにより行われている。
しかしながら、このように抽選テーブルに基づいて出率が変更される従来の遊技機では、当選確率が異なる毎に抽選テーブルが必要となり、多数の抽選テーブルのデータにより遊技機内の制御部のメモリ領域が占有されるという問題が生じていた。
当選確率は、細かく何パターンにも変動させれば、その分だけ遊技に変化や意外性を付与でき、遊技者の期待感や満足感を高めることができる。このため、例えば最近のスロットマシンでは、上述したような6段階の当選確率に加えて、各段階の個々の入賞内容について、さらに数種類(例えば6種類)の異なる当選確率を設定し、特定の遊技状態や入賞内容などに応じて出率を変動させるようになっている。このような場合、6段階の抽選テーブルの他に、さらに各段階ごとに6種類の抽選テーブルが必要となり、合計で36種類の抽選テーブルを備えなければならなくなる。
当選確率は、細かく何パターンにも変動させれば、その分だけ遊技に変化や意外性を付与でき、遊技者の期待感や満足感を高めることができる。このため、例えば最近のスロットマシンでは、上述したような6段階の当選確率に加えて、各段階の個々の入賞内容について、さらに数種類(例えば6種類)の異なる当選確率を設定し、特定の遊技状態や入賞内容などに応じて出率を変動させるようになっている。このような場合、6段階の抽選テーブルの他に、さらに各段階ごとに6種類の抽選テーブルが必要となり、合計で36種類の抽選テーブルを備えなければならなくなる。
一般に、遊技機内の制御部が備えるメモリの容量には限りがある。また、遊技機は、規制等で搭載できるメモリの容量が制限されることもある。このため、大量の抽選テーブルによってメモリ領域が占有されては、必要となる他のプログラムやデータ等を格納できなくなってしまい、しかも、多数の抽選テーブルを備えて複数の確率変動を実現するために、制御プログラム等も複雑化して、さらに多くのデータが必要となってしまう。
このため、確率変動のために抽選テーブルの数や種類,データ量を増やすことには限界があり、抽選テーブルのパターンによってこれまで以上に細かい確率変動を実現することは困難であった。
特開平6−335560号公報
このため、確率変動のために抽選テーブルの数や種類,データ量を増やすことには限界があり、抽選テーブルのパターンによってこれまで以上に細かい確率変動を実現することは困難であった。
そこで、一回の抽選につき、複数の乱数を使用して抽選結果を判定する遊技機が提案される。このような遊技機によれば、一つの抽選テーブルでも、例えば、一回の抽選に用いる乱数の個数を変更することにより、抽選確率を変動させることができる。
しかしながら、従来の遊技機では、乱数を取得するタイミングが限定されているため、複数の乱数を取得すると、取得した乱数に偏りが生じる可能性がある。例えば、スロットマシンの場合、スタートレバーの操作タイミングで乱数を取得するが、このタイミングで複数の乱数を同時に取得すると、乱数発生方式によっては、取得した複数の乱数が同一番号になったり、連続番号になる等の相関が生じてしまい、乱数に大きな偏りが発生する可能性がある。
なお、特許文献1では、メダルの投入操作毎に乱数を取得する遊技機が開示されているが、この遊技機は、メダルの投入操作毎に取得乱数を更新するものであり、複数の乱数を集積したり、一回の抽選で複数の乱数を用いることについて示唆するものではない。
しかしながら、従来の遊技機では、乱数を取得するタイミングが限定されているため、複数の乱数を取得すると、取得した乱数に偏りが生じる可能性がある。例えば、スロットマシンの場合、スタートレバーの操作タイミングで乱数を取得するが、このタイミングで複数の乱数を同時に取得すると、乱数発生方式によっては、取得した複数の乱数が同一番号になったり、連続番号になる等の相関が生じてしまい、乱数に大きな偏りが発生する可能性がある。
なお、特許文献1では、メダルの投入操作毎に乱数を取得する遊技機が開示されているが、この遊技機は、メダルの投入操作毎に取得乱数を更新するものであり、複数の乱数を集積したり、一回の抽選で複数の乱数を用いることについて示唆するものではない。
本発明は、以上のような従来の技術が有する問題を解決するために提案されたものであり、乱数発生方式にかかわらず、複数の乱数を偏りなく取得して集積することにより、複数の乱数を用いる多様な抽選方式に対応できる遊技機の提供を目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、請求項1に記載するように、遊技を制御する制御部を備え、この制御部の制御により所定の抽選が行われる遊技機であって、制御部は、乱数を発生させる乱数発生手段と、遊技者による複数種類の操作を監視し、各操作の検出毎に乱数発生手段から乱数を取得する乱数取得手段と、乱数取得手段が取得した乱数を順次記憶する乱数集積手段と、一回の抽選につき、複数の乱数を使用して抽選結果を判定する抽選判定手段と、を備える構成としてある。
このような構成からなる本発明の遊技機によれば、乱数発生方式にかかわらず、複数の乱数を遊技操作毎に偏りなく取得して集積することにより、複数の乱数を用いる多様な抽選方式に対応できる。
例えば、多種類の抽選テーブルを用意しなくても、抽選確率をきめ細かく変更できる抽選方式に対応することにより、多種類の抽選テーブルによるメモリの占有を避けながらも、多種類の抽選確率を出現させ、きめの細かい出率制御を行うことが可能になる。
例えば、多種類の抽選テーブルを用意しなくても、抽選確率をきめ細かく変更できる抽選方式に対応することにより、多種類の抽選テーブルによるメモリの占有を避けながらも、多種類の抽選確率を出現させ、きめの細かい出率制御を行うことが可能になる。
また、請求項2に記載するように、乱数取得手段は、遊技媒体の投入信号、リールの回転をスタートさせるスタート信号、リールの回転をストップさせるストップ信号のうち、少なくとも一種類の信号を入力して、当該信号の検出毎に乱数を取得する構成としてある。
このようにすると、遊技機がスロットマシンの場合であれば、乱数が、メダルの投入操作や、リールの回転をスタートさせるスタートレバー操作、リールの回転をストップさせるストップボタン操作毎に取得されることになり、遊技機がパチンコ機の場合には、パチンコ玉の投入(発射)操作や、リールを回転スタートさせる始動チャッカーやその他各種チャッカー類への玉の流入毎に乱数が取得されることになる。
このようにして、本発明では、乱数が遊技操作のタイミング毎に取得されるようになり、1回のゲームにつき、例えば4〜7個の乱数を、ゲーム毎に異なるタイミングで取得でき、これを抽選に使用することが可能になる。これにより、複数の乱数を偏りなく取得し、集積・利用することができるようになる。
なお、乱数取得のために入力される遊技媒体の投入信号としては、スロットマシンにおいてゲームに賭けるメダルの投入操作時や、パチンコ機においてパチンコ玉の発射操作時に入力される信号の他、スロットマシンにおいて遊技機内部に貯溜されたクレジットをゲームに賭けるBET操作時に入力される信号等も含まれる。
このようにすると、遊技機がスロットマシンの場合であれば、乱数が、メダルの投入操作や、リールの回転をスタートさせるスタートレバー操作、リールの回転をストップさせるストップボタン操作毎に取得されることになり、遊技機がパチンコ機の場合には、パチンコ玉の投入(発射)操作や、リールを回転スタートさせる始動チャッカーやその他各種チャッカー類への玉の流入毎に乱数が取得されることになる。
このようにして、本発明では、乱数が遊技操作のタイミング毎に取得されるようになり、1回のゲームにつき、例えば4〜7個の乱数を、ゲーム毎に異なるタイミングで取得でき、これを抽選に使用することが可能になる。これにより、複数の乱数を偏りなく取得し、集積・利用することができるようになる。
なお、乱数取得のために入力される遊技媒体の投入信号としては、スロットマシンにおいてゲームに賭けるメダルの投入操作時や、パチンコ機においてパチンコ玉の発射操作時に入力される信号の他、スロットマシンにおいて遊技機内部に貯溜されたクレジットをゲームに賭けるBET操作時に入力される信号等も含まれる。
また、請求項3に記載するように、乱数集積手段は、一回の抽選に使用する複数の乱数を、複数回のゲームに亘って集積する構成としてある。
このようにすると、前回のゲームと今回のゲームで取得した乱数を今回のゲームで使用したり、過去複数回のゲームで取得した乱数を今回のゲームで使用することが可能になるので、一ゲームで取得可能な乱数の個数に制限されることなく、一回の抽選に用いる乱数の個数を任意に設定できる。
このようにすると、前回のゲームと今回のゲームで取得した乱数を今回のゲームで使用したり、過去複数回のゲームで取得した乱数を今回のゲームで使用することが可能になるので、一ゲームで取得可能な乱数の個数に制限されることなく、一回の抽選に用いる乱数の個数を任意に設定できる。
また、請求項4に記載するように、乱数集積手段は、所定の個数を上限として乱数を集積し、上限を超えたときは、古いものから順番に破棄する構成としてある。
このようにすると、上限を超える過剰な乱数の集積によって、メモリが無駄に消費される不都合を回避できるだけでなく、集積した乱数の新鮮度を保つことができる。
このようにすると、上限を超える過剰な乱数の集積によって、メモリが無駄に消費される不都合を回避できるだけでなく、集積した乱数の新鮮度を保つことができる。
また、請求項5に記載するように、抽選判定手段は、一回の抽選につき、乱数集積手段からn個(nは自然数)の乱数を取得し、その平均値を演算するとともに、演算した平均値と抽選テーブルとの照合により抽選結果を判定する構成としてある。そして、このnの増減にもとづいて抽選確率を変更する構成としてある。
このようにすると、中心極限定理にもとづいて抽選確率が変更されるので、多種類の抽選テーブルを用意しなくても、抽選確率をきめ細かく変更することができる。
なお、中心極限定理とは、母集団分布が母平均値μ、母分散σ2であるとき、この母集団から無作為に抽出されたn個の標本の平均値の分布は、nが十分に大きいとき、平均値μ、分散σ2/nの正規分布で近似されることをいう。
このようにすると、中心極限定理にもとづいて抽選確率が変更されるので、多種類の抽選テーブルを用意しなくても、抽選確率をきめ細かく変更することができる。
なお、中心極限定理とは、母集団分布が母平均値μ、母分散σ2であるとき、この母集団から無作為に抽出されたn個の標本の平均値の分布は、nが十分に大きいとき、平均値μ、分散σ2/nの正規分布で近似されることをいう。
さらに、本発明は遊技機で実行されるプログラムとしても提供可能である。具体的には、請求項6に記載するように、遊技を制御する制御部を備え、この制御部の制御により所定の抽選が行われる遊技機に備えられるプログラムあって、遊技機の制御部を構成するコンピュータを、乱数を発生させる乱数発生手段、遊技者による複数種類の操作を監視し、各操作の検出毎に乱数を取得する乱数取得手段、乱数取得工程で取得した乱数を順次記憶する乱数集積手段、一回の抽選につき、複数の乱数を使用して抽選結果を判定する抽選判定手段、として機能させるためのプログラムとして提供することができる。
なお、本発明のプログラムは、遊技機にインストールされて実行される前に、記憶媒体に格納され、又は通信回線を介して、プログラム単独で実施することができる。
なお、本発明のプログラムは、遊技機にインストールされて実行される前に、記憶媒体に格納され、又は通信回線を介して、プログラム単独で実施することができる。
本発明の遊技機によれば、乱数発生方式にかかわらず、遊技操作毎に乱数を生成・取得して、複数の乱数を偏りなく取得して集積するので、複数の乱数を用いる多様な抽選方式に対応できる。
例えば、多種類の抽選テーブルを用意しなくても、抽選確率をきめ細かく変更できる抽選方式に対応することにより、多種類の抽選テーブルによるメモリの占有を避けながらも、多種類の抽選確率を出現させ、きめの細かい出率制御を行うことができる。
例えば、多種類の抽選テーブルを用意しなくても、抽選確率をきめ細かく変更できる抽選方式に対応することにより、多種類の抽選テーブルによるメモリの占有を避けながらも、多種類の抽選確率を出現させ、きめの細かい出率制御を行うことができる。
以下、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、図面を参照しつつ説明する。
以下の実施形態に示す本発明の遊技機は、スロットマシンの場合である。
ここで、スロットマシンはプログラムに制御されたコンピュータにより動作する。すなわち、プログラムは、コンピュータの各構成要素に指令を送り、スロットマシンの動作に必要となる所定の処理、例えば、遊技機の遊技開始処理,乱数生成処理,抽選処理,遊技媒体の払出処理等を行わせる。従って、本発明の遊技機における各処理,動作は、プログラムとコンピュータとが協働した具体的手段により実現できるものである。なお、プログラムは予めROM,RAM等の記録媒体に格納され、コンピュータに実装された記録媒体から当該コンピュータにプログラムを読み込ませて実行されるが、例えば通信回線を介してコンピュータに読み込ませることもできる。また、プログラムを格納する記録媒体は、例えば半導体メモリ,磁気ディスク,光ディスク、その他任意のコンピュータで読取り可能な任意の記録手段により構成できる。
以下の実施形態に示す本発明の遊技機は、スロットマシンの場合である。
ここで、スロットマシンはプログラムに制御されたコンピュータにより動作する。すなわち、プログラムは、コンピュータの各構成要素に指令を送り、スロットマシンの動作に必要となる所定の処理、例えば、遊技機の遊技開始処理,乱数生成処理,抽選処理,遊技媒体の払出処理等を行わせる。従って、本発明の遊技機における各処理,動作は、プログラムとコンピュータとが協働した具体的手段により実現できるものである。なお、プログラムは予めROM,RAM等の記録媒体に格納され、コンピュータに実装された記録媒体から当該コンピュータにプログラムを読み込ませて実行されるが、例えば通信回線を介してコンピュータに読み込ませることもできる。また、プログラムを格納する記録媒体は、例えば半導体メモリ,磁気ディスク,光ディスク、その他任意のコンピュータで読取り可能な任意の記録手段により構成できる。
[遊技機の構成]
まず、図1及び図2を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成について説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機を示す概略正面図で、図2は、同じく本実施形態に係る遊技機の内部構造を示す概略斜視図である。
また、図3は、図1に示す遊技機の前面パネルの要部拡大図である。
これらの図に示すように、本実施形態の遊技機はスロットマシン(パチスロ機)であって、スロットマシン本体1に備えられる複数のリール21(図2に示すリール21a,21b,21c参照)を回転させ、各リール21a〜21cに付された図柄(文字,数字,絵柄等)を所定の配列に停止させることによって入賞メダルを獲得することができる回胴式遊技機を構成している。
具体的には、スロットマシン本体1は、内部にマイクロコンピュータからなる制御部10及び必要な機械,装置等を収納した筐体状に構成されており、前面側は前面パネル2によって開閉自在に覆われるようになっている。
前面パネル2は、図1及び図2に示すように、スロットマシン本体1に対して開閉自在に取り付けられる扉体で、スロットマシンの正面部を構成している。
まず、図1及び図2を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成について説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機を示す概略正面図で、図2は、同じく本実施形態に係る遊技機の内部構造を示す概略斜視図である。
また、図3は、図1に示す遊技機の前面パネルの要部拡大図である。
これらの図に示すように、本実施形態の遊技機はスロットマシン(パチスロ機)であって、スロットマシン本体1に備えられる複数のリール21(図2に示すリール21a,21b,21c参照)を回転させ、各リール21a〜21cに付された図柄(文字,数字,絵柄等)を所定の配列に停止させることによって入賞メダルを獲得することができる回胴式遊技機を構成している。
具体的には、スロットマシン本体1は、内部にマイクロコンピュータからなる制御部10及び必要な機械,装置等を収納した筐体状に構成されており、前面側は前面パネル2によって開閉自在に覆われるようになっている。
前面パネル2は、図1及び図2に示すように、スロットマシン本体1に対して開閉自在に取り付けられる扉体で、スロットマシンの正面部を構成している。
この前面パネル2のほぼ中央部分には、三つの表示窓3(3a,3b,3c)が設けられている。
表示窓3は、スロットマシン本体内部に配設された三つのリール(左)21a,リール(中)21b,リール(右)21c(図2参照)の視認用の窓部で、通常、無色透明又は有色透明な樹脂製パネル等からなり、三つの各リール21の周囲に描かれた複数の図柄のうち、縦方向に連続して隣接する複数(通常三つ)の図柄をそれぞれ視認,識別できるようになっている。
表示窓3には、通常、入賞ライン表示が描かれており(図示せず)、入賞ライン表示に沿って停止,配列されたリール21a〜21cの図柄の組合せによって、ゲームの入賞が決定されるようになっている。
表示窓3は、スロットマシン本体内部に配設された三つのリール(左)21a,リール(中)21b,リール(右)21c(図2参照)の視認用の窓部で、通常、無色透明又は有色透明な樹脂製パネル等からなり、三つの各リール21の周囲に描かれた複数の図柄のうち、縦方向に連続して隣接する複数(通常三つ)の図柄をそれぞれ視認,識別できるようになっている。
表示窓3には、通常、入賞ライン表示が描かれており(図示せず)、入賞ライン表示に沿って停止,配列されたリール21a〜21cの図柄の組合せによって、ゲームの入賞が決定されるようになっている。
前面パネル2のほぼ中央部分には、図1に示すように、スタートレバー4及びストップボタン5が備えられている。
スタートレバー4は、三つの各リール21の回転を開始させるゲームスタート手段であり、このスタートレバー4が遊技者の操作によって押下されることで、後述する制御部10にスタート信号が出力され(図4参照)、本体内部の各リール21a〜21cが一斉(又は順次)に回転するようになっている。
また、このスタートレバー4の押下によりスタート信号が入力されることで、後述する制御部10の各部10a〜10eにおいて(図4参照)、所定の内部当たり抽選処理が行われるようになっている。
スタートレバー4は、三つの各リール21の回転を開始させるゲームスタート手段であり、このスタートレバー4が遊技者の操作によって押下されることで、後述する制御部10にスタート信号が出力され(図4参照)、本体内部の各リール21a〜21cが一斉(又は順次)に回転するようになっている。
また、このスタートレバー4の押下によりスタート信号が入力されることで、後述する制御部10の各部10a〜10eにおいて(図4参照)、所定の内部当たり抽選処理が行われるようになっている。
ストップボタン5は、回転するリール21を停止させる停止手段であり、三つのリール(左)21a,リール(中)21b,リール(右)21cに対応して設けられた三つのストップボタン(左)5a,ストップボタン(中)5b,ストップボタン(右)5cが備えられている。この各ストップボタン5a,5b,5cが遊技者の任意のタイミングで押下されることで、制御部10にストップ信号が出力され(図4参照)、対応する各リール21a,21b,21cの回転が停止されるようになっている。
従って、遊技者がこれらスタートレバー4及びストップボタン5を操作することにより、三つのリール21a〜21cを回転及び停止させて、各リール21a〜21cに付された図柄を所定の入賞配列となるよう揃えるスロットマシン遊技を行うことができる。
従って、遊技者がこれらスタートレバー4及びストップボタン5を操作することにより、三つのリール21a〜21cを回転及び停止させて、各リール21a〜21cに付された図柄を所定の入賞配列となるよう揃えるスロットマシン遊技を行うことができる。
リール21は、一般のスロットマシンにおけるものと同様、外周に複数(通常21個)の絵柄や文字等の図柄が描かれた円筒状部材からなり、縦方向(図面上下方向)に回転する三つのリール(左)21a,リール(中)21b,リール(右)21cが、図2に示すように、横方向(図面左右方向)に一列に並んで配設されている。各リール21a〜21cに備えられる図柄は、各リールごとに等間隔で配設され、例えば「7」や「BAR」等の文字や、スロットマシンのキャラクターや果物等を示す絵柄等が、所定の順番で表示されており、通常、各リールに21個ずつの図柄が表示されるようになっている。
そして、このリール21a〜21cの図柄が、対応するストップボタン5a〜5cが押下操作されることで、上述した表示窓3の入賞ライン表示に沿って、例えば「7・7・7」や「BAR・BAR・BAR」等、所定の組合せで停止されることで入賞が決定される。
そして、このリール21a〜21cの図柄が、対応するストップボタン5a〜5cが押下操作されることで、上述した表示窓3の入賞ライン表示に沿って、例えば「7・7・7」や「BAR・BAR・BAR」等、所定の組合せで停止されることで入賞が決定される。
そして、このような三つのリール21a〜21cが、スロットマシン1の内部に備えられた制御部10及びドラムユニット20により駆動制御及び停止制御されるようになっている。
図2に示すように、ドラムユニット20は、三つのリール21a〜21cを回転自在に保持しており、ドラムユニット20の上方にマイクロコンピュータ等からなる制御部10が備えられている。
ドラムユニット20は、スタートレバー4及びストップボタン5a〜5cが押下操作されることで、後述する制御部10からパルス(駆動)信号を入力し(図4参照)、対応するリール21a〜21cの回転の始動,定速回転及び停止の制御を行うようになっている。
このドラムユニット20により、制御部10で行われる内部当たり抽選の結果に応じてリール21の停止位置が制御され、遊技者のストップボタン5を押すタイミングに拘わらず、すなわち、各ストップボタン5a〜5cの押下タイミングがずれていても、一定範囲内(通常、図柄4コマの範囲内)で対応するリール21a〜21cの図柄が特定配列となるよう、リール21が停止制御されるようになっている。
図2に示すように、ドラムユニット20は、三つのリール21a〜21cを回転自在に保持しており、ドラムユニット20の上方にマイクロコンピュータ等からなる制御部10が備えられている。
ドラムユニット20は、スタートレバー4及びストップボタン5a〜5cが押下操作されることで、後述する制御部10からパルス(駆動)信号を入力し(図4参照)、対応するリール21a〜21cの回転の始動,定速回転及び停止の制御を行うようになっている。
このドラムユニット20により、制御部10で行われる内部当たり抽選の結果に応じてリール21の停止位置が制御され、遊技者のストップボタン5を押すタイミングに拘わらず、すなわち、各ストップボタン5a〜5cの押下タイミングがずれていても、一定範囲内(通常、図柄4コマの範囲内)で対応するリール21a〜21cの図柄が特定配列となるよう、リール21が停止制御されるようになっている。
例えば、内部当たり抽選の結果、所定の入賞内容に当選すると、遊技者のストップボタン5a〜5cを押すタイミングに拘わらず、対応する各リール21a〜21cの図柄が「7・7・7」や「BAR・BAR・BAR」等、所定の配列となるよう、リール21が停止制御されることになる。
これにより、スタートレバー4からのスタート信号を契機として制御部10で内部当たり抽選が行われ、制御部10からの制御信号によりドラムユニット20が制御されることで、ストップボタン5が押下されるタイミングに拘わらず、一定範囲内で内部当たり抽選の結果に応じた停止位置で各リール21a,21b,21cが停止されることになる。
これにより、スタートレバー4からのスタート信号を契機として制御部10で内部当たり抽選が行われ、制御部10からの制御信号によりドラムユニット20が制御されることで、ストップボタン5が押下されるタイミングに拘わらず、一定範囲内で内部当たり抽選の結果に応じた停止位置で各リール21a,21b,21cが停止されることになる。
なお、リール21の停止制御は、各リール21a〜21cを停止させる順番、すなわち、ストップボタン5a〜5cを押下する順番によって、図柄配列の揃い易さが異なるような停止制御が行われる場合がある。
例えば、内部当たり抽選の結果、「小役」に入賞した場合にはストップボタン5a〜5cを特定の順、例えば「左→中→右」(順押し)の順で押下してリール21a〜21cを「左→中→右」の順で停止させた場合にだけ、その「小役」の図柄配列となるようにリール21が停止制御され、「ボーナス・ゲーム」に入賞した場合に、特定の順、例えば「右→中→左」(逆押し)の順にリール21を停止させるとボーナス図柄が揃うようにリールが停止制御される場合がある。そして、このようにリール21の特定の停止順を遊技者側にランプや音,表示等によって告知(アシスト)することで遊技者に有利な特定の遊技状態(所謂「アシストタイム(AT)」)を提供することができる。
例えば、内部当たり抽選の結果、「小役」に入賞した場合にはストップボタン5a〜5cを特定の順、例えば「左→中→右」(順押し)の順で押下してリール21a〜21cを「左→中→右」の順で停止させた場合にだけ、その「小役」の図柄配列となるようにリール21が停止制御され、「ボーナス・ゲーム」に入賞した場合に、特定の順、例えば「右→中→左」(逆押し)の順にリール21を停止させるとボーナス図柄が揃うようにリールが停止制御される場合がある。そして、このようにリール21の特定の停止順を遊技者側にランプや音,表示等によって告知(アシスト)することで遊技者に有利な特定の遊技状態(所謂「アシストタイム(AT)」)を提供することができる。
前面パネル2のスタートレバー4及びストップボタン5の上部近傍には、図1に示すように、メダル投入口6及びメダルBETスイッチ7が備えられている。
メダル投入口6は、ゲームに使用される遊技媒体となるメダルの受け入れ口であり、このメダル投入口6から投入されるメダル数だけゲームが行えるようになっている。
ここで、メダル投入口6の本体内部側には、図示しないメダル検出部が備えられ、投入されたメダル数がカウントされ、そのメダル数を示すメダル信号が、本体内部の制御部10に出力されるようになっている(図4参照)。
また、メダル投入口6から投入されるメダルの数は、貯留メダル数として後述する制御部10内のメモリに記憶されるようになっており、遊技の開始に先立って、予め複数のメダルを投入して貯留メダルとして貯留,記憶できるようになっている。また、貯留メダル数は、リールの表示窓3の下側のクレジット表示部6aに表示される。
メダル投入口6は、ゲームに使用される遊技媒体となるメダルの受け入れ口であり、このメダル投入口6から投入されるメダル数だけゲームが行えるようになっている。
ここで、メダル投入口6の本体内部側には、図示しないメダル検出部が備えられ、投入されたメダル数がカウントされ、そのメダル数を示すメダル信号が、本体内部の制御部10に出力されるようになっている(図4参照)。
また、メダル投入口6から投入されるメダルの数は、貯留メダル数として後述する制御部10内のメモリに記憶されるようになっており、遊技の開始に先立って、予め複数のメダルを投入して貯留メダルとして貯留,記憶できるようになっている。また、貯留メダル数は、リールの表示窓3の下側のクレジット表示部6aに表示される。
メダルBETスイッチ7は、メダル投入口6から投入されたメダルに貯留メダルがある場合に、その貯留メダルの中からゲームに使用する(賭ける)メダルを投入するメダル投入用スイッチである。
このメダルBETスイッチ7が押下されると、メダル信号が制御部10に出力され(図4参照)、押下された回数と同数のメダルが、メモリに記憶された貯留メダルからゲームに投入されることになる。貯留メダルが投入されると、メモリの貯留メダル数が投入数だけ減算され、また、クレジット表示部6aの表示数値も投入数だけ減ることになる。
なお、本実施形態では特に図示しないが、メダルBETスイッチ7は、一回の押下によって一ゲームに投入可能な最大数のメダルを貯留メダルから投入するMAX-BETスイッチや、一回の押下で一枚のメダルを貯留メダルから投入する1-BETスイッチ等の種類がある。
このメダルBETスイッチ7が押下されると、メダル信号が制御部10に出力され(図4参照)、押下された回数と同数のメダルが、メモリに記憶された貯留メダルからゲームに投入されることになる。貯留メダルが投入されると、メモリの貯留メダル数が投入数だけ減算され、また、クレジット表示部6aの表示数値も投入数だけ減ることになる。
なお、本実施形態では特に図示しないが、メダルBETスイッチ7は、一回の押下によって一ゲームに投入可能な最大数のメダルを貯留メダルから投入するMAX-BETスイッチや、一回の押下で一枚のメダルを貯留メダルから投入する1-BETスイッチ等の種類がある。
スロットマシン1の下側には、入賞メダル払出し口8及びスピーカ9が備えられている。
入賞メダル払出し口8は、ストップボタン5の押下によって停止されたリール21が所定の入賞配列となった場合に、当該配列に応じた数量の入賞用のメダルが払い出されるようになっている。また、払い出されたメダル数は、リールの表示窓3の下側にあるメダル払出数表示部8aに表示される。
スピーカ9は、遊技者に対してメロディ音やメッセージ音等の各種の音声を発生するようになっており、本実施形態では、後述するように、制御部10で内部当たり抽選が行われ、所定のボーナス・ゲームに入賞した場合に、それを告知する内部当たり告知音声を発するようになっている。
入賞メダル払出し口8は、ストップボタン5の押下によって停止されたリール21が所定の入賞配列となった場合に、当該配列に応じた数量の入賞用のメダルが払い出されるようになっている。また、払い出されたメダル数は、リールの表示窓3の下側にあるメダル払出数表示部8aに表示される。
スピーカ9は、遊技者に対してメロディ音やメッセージ音等の各種の音声を発生するようになっており、本実施形態では、後述するように、制御部10で内部当たり抽選が行われ、所定のボーナス・ゲームに入賞した場合に、それを告知する内部当たり告知音声を発するようになっている。
そして、本実施形態では、後述するように、所定条件が成立した場合に、中心極限定理を利用した確率変動処理が行われるようになっており、この場合に、スピーカ9から所定の告知音声を発することができる。例えば「確率変動しました!」,「ボーナス確率アップ!」,「乱数取得個数アップ!」,「設定値が6にアップ!」等、確率変動の有無やその内容を告知する音声を発することができる。
また、本実施形態では、後述する制御部10の制御により、リール21a〜21cを特定の順番に停止させたときに特定の入賞配列が揃い易くなる制御が行われる場合があり、その場合には、リール21a〜21cの特定の停止順に対応したストップボタン5a〜5cの押下順が、スピーカ9を介して、例えば「右!中!左!」というように音声で告知されるようになっている。
なお、スピーカ9からのリール21の押下順の告知は、制御部10の制御により、選択的に告知が行われたり行われなかったりすることができる。
また、本実施形態では、後述する制御部10の制御により、リール21a〜21cを特定の順番に停止させたときに特定の入賞配列が揃い易くなる制御が行われる場合があり、その場合には、リール21a〜21cの特定の停止順に対応したストップボタン5a〜5cの押下順が、スピーカ9を介して、例えば「右!中!左!」というように音声で告知されるようになっている。
なお、スピーカ9からのリール21の押下順の告知は、制御部10の制御により、選択的に告知が行われたり行われなかったりすることができる。
スロットマシン1の前面パネル2には、図1に示すように、内部当たり告知部30を備えている。本実施形態では、前面パネル2の左隅部のメダルBETスイッチ7の近傍に、例えば「GO!GO!」,「ビッグチャンス!」等の表示が点灯・点滅する告知ランプによって構成されている。
この内部当たり告知部30は、スロットマシン1の制御部10における所定の内部当たり抽選処理の結果、ボーナス・ゲーム等の特定の入賞内容に当選した場合に点灯又は点滅するランプからなり、このランプが、上述したスピーカ9からの告知音声とともに点灯(点滅)することによって、内部当たりが告知されるようになっている。この内部当たり告知部30が点灯(点滅)することにより、遊技者は内部当たり抽選の結果、ボーナス・ゲーム等に当選したことを知ることができるようになっている。
なお、内部当たり告知部30は、視覚を通じて遊技者側に内部当たりを告知できる限り、どのような構成とすることもでき、点灯(点滅)するランプの他、例えば、液晶表示部やマトリックス状に配設されるLED等、任意の構成を採用することができる。また、この内部当たり告知部30による告知は、制御部10の制御により、選択的に告知が行われたり行われなかったりすることができる。
この内部当たり告知部30は、スロットマシン1の制御部10における所定の内部当たり抽選処理の結果、ボーナス・ゲーム等の特定の入賞内容に当選した場合に点灯又は点滅するランプからなり、このランプが、上述したスピーカ9からの告知音声とともに点灯(点滅)することによって、内部当たりが告知されるようになっている。この内部当たり告知部30が点灯(点滅)することにより、遊技者は内部当たり抽選の結果、ボーナス・ゲーム等に当選したことを知ることができるようになっている。
なお、内部当たり告知部30は、視覚を通じて遊技者側に内部当たりを告知できる限り、どのような構成とすることもでき、点灯(点滅)するランプの他、例えば、液晶表示部やマトリックス状に配設されるLED等、任意の構成を採用することができる。また、この内部当たり告知部30による告知は、制御部10の制御により、選択的に告知が行われたり行われなかったりすることができる。
そして、スロットマシン本体1の前面パネルに、図1及び図3に示すように、確率変動表示部41が備えられている。
確率変動表示部41は、後述する制御部10の抽選確率変更手段10dにより抽選確率が変動される場合に、それを告知する告知手段となっている。
本実施形態では、図3に示すように、確率変動表示部41は、4桁の数字を表示可能な7セグメントのLED表示装置によって構成されており、例えば、現在設定されている当選確率で予定される予定出率を示すパーセント数値、「035.0」(35%),「200.0」(200%)等の表示がされるようになっている。
確率変動表示部41は、後述する制御部10の抽選確率変更手段10dにより抽選確率が変動される場合に、それを告知する告知手段となっている。
本実施形態では、図3に示すように、確率変動表示部41は、4桁の数字を表示可能な7セグメントのLED表示装置によって構成されており、例えば、現在設定されている当選確率で予定される予定出率を示すパーセント数値、「035.0」(35%),「200.0」(200%)等の表示がされるようになっている。
また、本実施形態では、図3に示すように、上述したメダル払出数表示部8aが、所定の確率変動表示を行う表示部ともなっている。同図に示すように、メダル払出表示部8aは、2桁の数字を表示可能な7セグメントのLED表示装置からなり、メダルの払出があるときに、その払出枚数の値を表示するようになっている。本実施形態では、後述する制御部10の乱数変更手段10eにより乱数幅が変更される場合に、その内容を表示するようになっており、例えば、後述する6段階設定のいずれの設定であるかを示す数値、「01」(設定1)、「06」(設定6)等の表示がされるようになっている。
なお、確率変動を表示,告知する告知手段としては、確率変動の有無やその確率内容等の所定情報が告知される限り、本実施形態で示す7セグメントLEDからなる確率変動表示部41やメダル払出表示部8aに限られるものではない。例えば、確率変動の有無やその内容(予定出率,6段階設定の設定値,ボーナス当選確率等)を文字や静止画,動画等で表示する液晶表示装置を備えることも可能である。
また、本実施形態では、確率変動告知手段として、メダルの払出数を表示する既存のメダル払出表示部を利用するようにしてあるが、これに代えて、確率変動の告知専用の表示手段を備えることも勿論可能である。
また、本実施形態では、確率変動告知手段として、メダルの払出数を表示する既存のメダル払出表示部を利用するようにしてあるが、これに代えて、確率変動の告知専用の表示手段を備えることも勿論可能である。
さらに、本実施形態では、後述する制御部10における抽選処理の初期設定値を変更するための設定スイッチ40を備えている。
この設定スイッチ40は、図2に示すように、スロットマシン本体内の前面パネル2の扉内側に備えられており、連動するキースイッチ40aに所定のロック解除キーを挿入した状態で設定操作が行えるようになっている。
そして、この設定スイッチ40を操作することにより、後述する制御部10の抽選確率変更手段10dによる当選確率の設定(6段階設定)が行えるようになっている。
この設定スイッチ40は、図2に示すように、スロットマシン本体内の前面パネル2の扉内側に備えられており、連動するキースイッチ40aに所定のロック解除キーを挿入した状態で設定操作が行えるようになっている。
そして、この設定スイッチ40を操作することにより、後述する制御部10の抽選確率変更手段10dによる当選確率の設定(6段階設定)が行えるようになっている。
[制御部]
つぎに、以上のような本体構成からなる遊技機(スロットマシン)を制御する制御部10について、図4〜図9を参照しつつ説明する。
図4は、本実施形態のスロットマシンの制御部10の概略を示す機能ブロック図であり、図5は、制御部10で実行される乱数取得処理の説明図、図6及び図7は、制御部10で実行される抽選確率変更処理の説明図である。
図8は、制御部10の第一及び第二制御部11,12の具体的構成を示すブロック図で、図9は、制御部10の第一及び第二制御部11,12と設定スイッチ40及び確率変動表示部41の接続関係を示すブロック図である。
つぎに、以上のような本体構成からなる遊技機(スロットマシン)を制御する制御部10について、図4〜図9を参照しつつ説明する。
図4は、本実施形態のスロットマシンの制御部10の概略を示す機能ブロック図であり、図5は、制御部10で実行される乱数取得処理の説明図、図6及び図7は、制御部10で実行される抽選確率変更処理の説明図である。
図8は、制御部10の第一及び第二制御部11,12の具体的構成を示すブロック図で、図9は、制御部10の第一及び第二制御部11,12と設定スイッチ40及び確率変動表示部41の接続関係を示すブロック図である。
これらの図に示す制御部10は、CPUとメモリ(RAM,ROM),各種カウンタ等を備えたマイクロコンピュータで構成され(図8参照)、図2で示したように、筐体内の所定位置に設置されるようになっている。そして、マイクロコンピュータ上で所定のプログラムが実行されることにより、各種の制御,処理が実現され、上述したようなスロットマシン本体1の各部の処理,動作が制御される。
具体的には、制御部10は、メダル投入口(メダル検知部)6からのメダル信号及びメダルBETスイッチ7(7a,7b)からのメダル信号を入力し、メダル投入口6から投入されたメダルの枚数及びメダルBETスイッチ7を用いて賭けられたメダルの投入枚数を確認するとともに、メダルBETスイッチ7からのメダル信号に基づき、記憶部12で記憶される貯留メダル枚数を減少させる。これにより、各ゲームに使用される(賭けられる)メダル数が決定される。
具体的には、制御部10は、メダル投入口(メダル検知部)6からのメダル信号及びメダルBETスイッチ7(7a,7b)からのメダル信号を入力し、メダル投入口6から投入されたメダルの枚数及びメダルBETスイッチ7を用いて賭けられたメダルの投入枚数を確認するとともに、メダルBETスイッチ7からのメダル信号に基づき、記憶部12で記憶される貯留メダル枚数を減少させる。これにより、各ゲームに使用される(賭けられる)メダル数が決定される。
また、制御部10は、スタートレバー4からのスタート信号及びストップボタン5a〜5cからのストップ信号を入力することにより、リール21の制御信号となるパルス(駆動)信号をドラムユニット20へ出力し、リール21a〜21cを回転及び停止させる。これにより、ドラムユニット20では、スタート信号によってリール21a〜21cを回転させるとともに、ストップボタン5a〜5cの押下操作により入力されるストップ信号により、対応するリール21a〜21cを停止させることになる。
さらに、制御部10は、ドラムユニット20から入力されるマーカー信号より、各リール21a〜21cの停止図柄を認識し、この停止図柄が所定の入賞配列か否かを判定するようになっており、判定の結果、所定の入賞配列であるときは、入賞の種類に応じた枚数のメダルの払出し処理を行うようになっている。
さらに、制御部10は、ドラムユニット20から入力されるマーカー信号より、各リール21a〜21cの停止図柄を認識し、この停止図柄が所定の入賞配列か否かを判定するようになっており、判定の結果、所定の入賞配列であるときは、入賞の種類に応じた枚数のメダルの払出し処理を行うようになっている。
そして、制御部10は、スタートレバー4からのスタート信号を契機として内部当たり抽選処理を行うようになっている。具体的には、図4に示すように、乱数発生手段10a,抽選テーブル10b,乱数取得手段10c,乱数集積手段10d,抽選判定手段10eの各手段により内部当たりの抽選処理が行われる。
乱数発生手段10aは、例えば乱数発生IC等からなり、所定の乱数幅の範囲(例えば1〜16384)で乱数を発生させる。
本実施形態では、乱数発生手段10aの乱数幅が固定となっている。後述するように、本発明による抽選処理では、中心極限定理を用いて抽選確率が変更されるので、乱数幅を変更しなくても、多くの抽選確率パターンが設定できるようになる。
ただし、乱数発生手段10aの乱数幅を変更することは可能であり、そのようにすると、中心極限定理による確率変更と相俟って、より多くの抽選確率パターンが得られることになる。
本実施形態では、乱数発生手段10aの乱数幅が固定となっている。後述するように、本発明による抽選処理では、中心極限定理を用いて抽選確率が変更されるので、乱数幅を変更しなくても、多くの抽選確率パターンが設定できるようになる。
ただし、乱数発生手段10aの乱数幅を変更することは可能であり、そのようにすると、中心極限定理による確率変更と相俟って、より多くの抽選確率パターンが得られることになる。
乱数発生手段10aとしては、例えば、ICを用いて乱数となる数字を生成して取り出すハード乱数と、CPU上で乱数となる数字を生成するソフト乱数とがあり、本実施形態の乱数発生手段10aは、いずれの方式であっても良く、両方式を併設することもできる。
また、乱数発生アルゴリズムとしては、数式の演算などにより擬似的な乱数を生成する擬似乱数と、ランダムな自然現象を利用して乱数を発生させる物理乱数とがある。多くのスロットマシンでは、所定の周期で数字をインクリメント(又はデクリメント)し、抽出のタイミングで乱数化する物理乱数を採用しているが、物理乱数は、複数を同時に取得すると、取得した複数の乱数が同一番号になったり、連続番号になる等、大きな偏りが発生する可能性がある。
また、乱数発生アルゴリズムとしては、数式の演算などにより擬似的な乱数を生成する擬似乱数と、ランダムな自然現象を利用して乱数を発生させる物理乱数とがある。多くのスロットマシンでは、所定の周期で数字をインクリメント(又はデクリメント)し、抽出のタイミングで乱数化する物理乱数を採用しているが、物理乱数は、複数を同時に取得すると、取得した複数の乱数が同一番号になったり、連続番号になる等、大きな偏りが発生する可能性がある。
抽選テーブル10bは、制御部10のメモリ領域に格納されるデータテーブルからなり、乱数値が取り得る範囲(1〜16384等)に対応して所定の入賞内容が割り当てられている。
スロットマシンの入賞内容としては、例えば、ボーナス(BB,RB等),小役,ハズレ等があり、これらの入賞内容を適用する乱数範囲又は乱数値が乱数発生手段10aの乱数幅内で割り当てられている。
スロットマシンの入賞内容としては、例えば、ボーナス(BB,RB等),小役,ハズレ等があり、これらの入賞内容を適用する乱数範囲又は乱数値が乱数発生手段10aの乱数幅内で割り当てられている。
本実施形態では、抽選テーブル10bが一種類となっている。後述するように、本実施形態による抽選処理では、中心極限定理を用いて抽選確率が変更されるので、一の抽選テーブルでも、多くの抽選確率パターンが設定できるようになる。
ただし、従来の遊技機と同様に数種類の抽選テーブルを備えることは可能であり、そのようにすると、中心極限定理による確率変更と相俟って、より多くの抽選確率パターンが得られることになる。
ただし、従来の遊技機と同様に数種類の抽選テーブルを備えることは可能であり、そのようにすると、中心極限定理による確率変更と相俟って、より多くの抽選確率パターンが得られることになる。
図5に示すように、乱数取得手段10cは、一ゲーム中において、乱数発生手段10aから異なるタイミングで複数の乱数を取得する。具体的には、遊技者による複数種類の操作を監視しており、各操作の検出毎に乱数発生手段10aから乱数を取得する。これにより、乱数発生方式にかかわらず、複数の乱数を偏りなく取得することができる。
乱数取得手段10cが監視する遊技操作としては、ゲームに賭けるメダルの投入操作(1〜3回/1ゲーム)、リール21の回転をスタートさせるスタートレバー操作(1回/1ゲーム)、リール21の回転をストップさせるストップボタン操作(3回/1ゲーム)などがあり、1ゲームにつき、4〜7個の乱数を取得することができる。
なお、ゲームに賭けるメダルの投入操作には、遊技機内部に貯溜されたクレジットをゲームに賭けるBET操作も含まれる。
乱数取得手段10cが監視する遊技操作としては、ゲームに賭けるメダルの投入操作(1〜3回/1ゲーム)、リール21の回転をスタートさせるスタートレバー操作(1回/1ゲーム)、リール21の回転をストップさせるストップボタン操作(3回/1ゲーム)などがあり、1ゲームにつき、4〜7個の乱数を取得することができる。
なお、ゲームに賭けるメダルの投入操作には、遊技機内部に貯溜されたクレジットをゲームに賭けるBET操作も含まれる。
乱数集積手段10dは、乱数取得手段10cが取得した乱数を順次記憶し、抽選判定時に複数の乱数を抽選判定手段10eに提供する。一回の抽選に使用する複数の乱数は、複数回のゲームに亘って集積されることが好ましい。このようにすると、前回のゲームと今回のゲームで取得した乱数を今回のゲームで使用したり、過去複数回のゲームで取得した乱数を今回のゲームで使用することが可能になるので、一ゲームで取得可能な乱数の個数に制限されることなく、一回の抽選に用いる乱数の個数を任意に設定できる。
また、乱数集積手段10dは、所定の個数を上限として乱数を集積し、上限を超えたときは、古いものから順番に破棄することが好ましい。このようにすると、上限を超える過剰な乱数の集積によって、メモリが無駄に消費される不都合を回避できるだけでなく、集積した乱数の新鮮度を保つことができる。
また、乱数集積手段10dは、所定の個数を上限として乱数を集積し、上限を超えたときは、古いものから順番に破棄することが好ましい。このようにすると、上限を超える過剰な乱数の集積によって、メモリが無駄に消費される不都合を回避できるだけでなく、集積した乱数の新鮮度を保つことができる。
抽選判定手段10eは、一回の抽選につき、複数の乱数を使用して抽選結果を判定する。この判定結果により内部当たり抽選の結果が決定され、その入賞内容に応じてリール21の停止位置が制御されることになる。そして、ある入賞内容に当選すると、遊技者のストップボタン5を押すタイミングに拘わらず、一定範囲内で各リール21に付された図柄がその入賞内容に応じた配列となるように停止制御されることになる。
抽選判定手段10eは、中心極限定理を用いて、抽選確率を変更する抽選確率変更機能を備える。すなわち、母集団分布が母平均値μ、母分散σ2であるとき、この母集団から無作為に抽出されたn個の標本の平均値の分布は、nが十分に大きいとき、平均値μ、分散σ2/nの正規分布で近似されるという中心極限定理において、母平均値μに対する標本平均値の分布が、nに応じて変化(nが大きいほど母平均値μに集約)することを利用し、遊技機の抽選確率をきめ細かく変更する。
このようにすると、多種類の抽選テーブルを用意しなくても、抽選確率をきめ細かく変更できるので、多種類の抽選テーブルによるメモリの占有を避けながらも、多種類の抽選確率を出現させ、きめの細かい出率制御を行うことが可能になる。
このようにすると、多種類の抽選テーブルを用意しなくても、抽選確率をきめ細かく変更できるので、多種類の抽選テーブルによるメモリの占有を避けながらも、多種類の抽選確率を出現させ、きめの細かい出率制御を行うことが可能になる。
具体的に説明すると、抽選判定手段10eは、一回の抽選につき、乱数集積手段10dからn個の乱数を取得するとともに、その平均値を整数化して抽選判定用の乱数とする。このとき、nを増減させることにより抽選確率が変更される。
例えば、所定の乱数幅(16384)において、その母平均値(8192)を中心として当り範囲(7692〜8692)を設定し、上記の平均演算処理を実行すると、図6に示すように、nの増減に応じて抽選確率が変化する。具体的には、nが大きくなるほど平均値の分布が母平均値に集約し、以下の表2に示すように、当選の確率が高くなる。
なお、当り範囲は、必ずしも母平均値を中心として設定することなく、母平均値からオフセットして設定することができる。例えば、所定の乱数幅(16384)において、その上限側に当り範囲(15384〜16384)を設定した場合には、nが大きくなるほど当選の確率が低くなる。
例えば、所定の乱数幅(16384)において、その母平均値(8192)を中心として当り範囲(7692〜8692)を設定し、上記の平均演算処理を実行すると、図6に示すように、nの増減に応じて抽選確率が変化する。具体的には、nが大きくなるほど平均値の分布が母平均値に集約し、以下の表2に示すように、当選の確率が高くなる。
なお、当り範囲は、必ずしも母平均値を中心として設定することなく、母平均値からオフセットして設定することができる。例えば、所定の乱数幅(16384)において、その上限側に当り範囲(15384〜16384)を設定した場合には、nが大きくなるほど当選の確率が低くなる。
また、本実施形態の抽選判定手段10eは、上記の平均値に一定数を加算(又は上記平均値から一定数を減算)して抽選判定用の乱数とすることができる。このようにすると、適用する抽選テーブル10bや、設定したい抽選確率に応じて、平均値の分布を任意に調整(シフト)することが可能になる。
例えば、所定の乱数幅(16384)において、平均値に一定数(2000)を加算したり、平均値から一定数(2000)を減算すると、図7に示すように、分布中心をシフトさせることができる。
例えば、所定の乱数幅(16384)において、平均値に一定数(2000)を加算したり、平均値から一定数(2000)を減算すると、図7に示すように、分布中心をシフトさせることができる。
そして、以上のような本実施形態の抽選判定手段10eは、所定の抽選確率変更条件が成立することにより抽選確率を変更することができる。
このようにすると、遊技機の処理,動作等に即して、ある条件が揃った場合に、当選確率を変動(上下動)させることができる。これにより、遊技機の特性や使用状態,遊技ホールでの稼働状況等、本実施形態が適用される遊技機や環境等に応じた最適な確率変更契機を設定することができる。
このようにすると、遊技機の処理,動作等に即して、ある条件が揃った場合に、当選確率を変動(上下動)させることができる。これにより、遊技機の特性や使用状態,遊技ホールでの稼働状況等、本実施形態が適用される遊技機や環境等に応じた最適な確率変更契機を設定することができる。
具体的には、以下に示すような条件を契機として抽選確率を変更することができる。
まず、抽選判定手段10eは、スロットマシンで所定回数の遊技が行われる毎に、例えば100ゲーム消化毎に抽選確率を変更することができる。このようにすると、パチスロ機で一定回数のゲームが消化されることにより、確率変動が実行されるので、遊技者はゲームを行う毎に確率変動への期待が高まり、確率変動が実行された際の満足感も得られるようになる。
まず、抽選判定手段10eは、スロットマシンで所定回数の遊技が行われる毎に、例えば100ゲーム消化毎に抽選確率を変更することができる。このようにすると、パチスロ機で一定回数のゲームが消化されることにより、確率変動が実行されるので、遊技者はゲームを行う毎に確率変動への期待が高まり、確率変動が実行された際の満足感も得られるようになる。
また、抽選判定手段10eは、所定の確率変更フラグが立つことにより抽選確率を変更することができる。このようにすると、スロットマシンの遊技中にある特定のフラグが立ったときに、それを契機に確率変動を実行させることができ、確率変動がいつ発生するかわからないスリルや期待を遊技者に与えることができ、確率変動したときの満足感を高めることができる。
ここで、抽選確率の変更契機となるフラグは、所定の条件,タイミングで立てることができ、確率変動専用のフラグを立てても良く、また、遊技機のメインプログラム上やサブルーチン、サブプログラム等、他の装置で使用されているフラグを確率変動用に流用しても良い。また、確率変更フラグは、当選確率を下げるフラグと、当選確率を上げるフラグを区別して設定することができる。
ここで、抽選確率の変更契機となるフラグは、所定の条件,タイミングで立てることができ、確率変動専用のフラグを立てても良く、また、遊技機のメインプログラム上やサブルーチン、サブプログラム等、他の装置で使用されているフラグを確率変動用に流用しても良い。また、確率変更フラグは、当選確率を下げるフラグと、当選確率を上げるフラグを区別して設定することができる。
また、抽選判定手段10eは、上述のように設定スイッチ40を操作することにより抽選確率を変更することができる。
このように設定スイッチ40の操作で抽選確率を設定,変更できれば、従来の抽選テーブル方式による場合と同様の感覚で、抽選確率の設定,変更操作が行え、遊技ホール側にとって使い易く、管理,設定が容易な行える。
このように設定スイッチ40の操作で抽選確率を設定,変更できれば、従来の抽選テーブル方式による場合と同様の感覚で、抽選確率の設定,変更操作が行え、遊技ホール側にとって使い易く、管理,設定が容易な行える。
さらに、抽選判定手段10eは、遊技機の出率が所定の基準値の範囲を超えることにより抽選確率を変更することができる。
このようにすると、スロットマシンの実際の出率に合わせて抽選確率を変更することが可能となり、スロットマシンの各ホールにおける実際の払出状況に応じて抽選確率を変更して出率調整を行えるようになる。
なお、出率は「総メダル払出数/総メダル投入数=出率」の関係にあり、スロットマシンが所定の数ゲーム消化された時点で、制御部10の制御により算出されるものである。
このようにすると、スロットマシンの実際の出率に合わせて抽選確率を変更することが可能となり、スロットマシンの各ホールにおける実際の払出状況に応じて抽選確率を変更して出率調整を行えるようになる。
なお、出率は「総メダル払出数/総メダル投入数=出率」の関係にあり、スロットマシンが所定の数ゲーム消化された時点で、制御部10の制御により算出されるものである。
なお、以上のような制御部10は、遊技機の種類や特性等に応じて任意の構成とすることができ、スロットマシンの制御部10の場合、例えば図8に示すように、第一制御部11と第二制御部12の二つの制御部を備えるようにしても良く、この場合、上述したような動作処理を二つの制御部11,12で分担して制御するようになる。スロットマシンでは、遊技機の動作を制御する制御部として、遊技のメインとなる動作処理を制御するメインの基板(制御部)と、補助的な動作処理を行うサブの基板(制御部)を備えることが一般的で、本実施形態の制御部10についても、そのような二つの制御部11,12で構成することができる。
ここで、各制御部11,12は、それぞれ同様の構成となっており、CPU11a(12a)とメモリ11b(12b),CTC(カウンタ・タイマ・サーキット)11c(12c),カウンタIC(11d)等を備えたマイクロコンピュータからなり、上述した制御部10の各種処理動作の制御を分担して行うようになっている。
また、図8中のCTC11c(12c)は、水晶ICなどによって作られるクロック周波数をカウントし、何分周かを設定して決められた時間単位を生成して制御を行うCPUに対する周辺ICである。
また、図8中のCTC11c(12c)は、水晶ICなどによって作られるクロック周波数をカウントし、何分周かを設定して決められた時間単位を生成して制御を行うCPUに対する周辺ICである。
具体的には、第一制御部11では、スロットマシンにおけるメインとなる処理,動作が行われるようになっており、例えば、スタートレバーの受付,リールの回転開始,ストップボタンの受付,リールの停止,コインの投入受付及び払出等を制御している。
第二制御部12では、スロットマシンにおけるサブの処理が制御され、例えば、演出に用いられる表示機器や音の制御が行われる。演出は、例えば、ドットマトリクス,液晶,7セグメント,演出用に動作する人形等の機械(ヤクモノ)等を通じて行われ、これらの制御が第二制御部12によって行われる。
そして、第一,第二のいずれの制御部11,12についても、上述した乱数と抽選テーブルにより抽選を行う抽選手段を備えることができ、本発明の抽選確率変更手段によって当選確率を変動させることができる。したがって、第一,第二制御部11,12の双方に抽選手段を備えることもでき、その場合には、設定スイッチ40からの設定信号が第一,第二制御部11,12の双方に入力されることになり、また、第一,第二制御部11,12による当選確率の変動結果は、いずれも確率変動表示部41に表示することができる。
第二制御部12では、スロットマシンにおけるサブの処理が制御され、例えば、演出に用いられる表示機器や音の制御が行われる。演出は、例えば、ドットマトリクス,液晶,7セグメント,演出用に動作する人形等の機械(ヤクモノ)等を通じて行われ、これらの制御が第二制御部12によって行われる。
そして、第一,第二のいずれの制御部11,12についても、上述した乱数と抽選テーブルにより抽選を行う抽選手段を備えることができ、本発明の抽選確率変更手段によって当選確率を変動させることができる。したがって、第一,第二制御部11,12の双方に抽選手段を備えることもでき、その場合には、設定スイッチ40からの設定信号が第一,第二制御部11,12の双方に入力されることになり、また、第一,第二制御部11,12による当選確率の変動結果は、いずれも確率変動表示部41に表示することができる。
[遊技動作]
つぎに、以上のような構成からなる本実施形態に係るスロットマシンの動作について、図10及び図11を参照しつつ説明する。
図10は、本実施形態に係るスロットマシンにおける乱数の取得処理手順を示すフローチャート、図11は、本実施形態に係るスロットマシンにおける抽選確率の変更処理手順を示すフローチャートである。
つぎに、以上のような構成からなる本実施形態に係るスロットマシンの動作について、図10及び図11を参照しつつ説明する。
図10は、本実施形態に係るスロットマシンにおける乱数の取得処理手順を示すフローチャート、図11は、本実施形態に係るスロットマシンにおける抽選確率の変更処理手順を示すフローチャートである。
図10に示すように、制御部10は、遊技者の操作を判断する(S101)。この操作には、ゲームに賭けるメダルの投入操作、リール21の回転をスタートさせるスタートレバー操作、リール21の回転をストップさせるストップボタン操作などが含まれる。そして、遊技者の操作を判断したら、乱数を取得し(S102)、これを所定の記憶集積領域に記憶する(S103)。また、乱数を記憶する際には、集積個数が上限を超えたか否かを判断する(S104)。ここで、集積個数が上限を超えている場合は、古い乱数から順番に破棄する(S105)。
これにより、乱数発生方式に拘わらず、複数の乱数を偏りなく取得収集し、抽選判定手段10eに提供することが可能になる。
これにより、乱数発生方式に拘わらず、複数の乱数を偏りなく取得収集し、抽選判定手段10eに提供することが可能になる。
図11に示すように、制御部10は、抽選を行うにあたり、指定回数nをセットする(S201)。つぎに、乱数集積手段10dから乱数を取得し(S202)、これを加算する(S203)。そして、これらのステップをn回繰り返し(S204)、n個の乱数の合計を求める。つぎに、合計値を指定回数nで割り、乱数の平均値を求める(S205)。このとき、平均値は整数化される。そして、平均値に一定数を加算し(S206)、その値を抽選判定値にセットすると(S207)、一回の抽選に係る抽選確率変更処理が終わる。
このような処理によれば、一つの抽選テーブル10bであっても、指定回数nの増減により抽選確率をきめ細かく変更することが可能になる。
このような処理によれば、一つの抽選テーブル10bであっても、指定回数nの増減により抽選確率をきめ細かく変更することが可能になる。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技機によれば、乱数を発生させる乱数発生手段10aと、遊技者による複数種類の操作を監視し、各操作の検出毎に乱数発生手段10aから乱数を取得する乱数取得手段10cと、乱数取得手段10cが取得した乱数を順次記憶する乱数集積手段10dと、一回の抽選につき、複数の乱数を使用して抽選結果を判定する抽選判定手段10eとを備えるので、乱数発生方式にかかわらず、複数の乱数を偏りなく取得して集積することにより、複数の乱数を用いる多様な抽選方式に対応できる。
例えば、多種類の抽選テーブルを用意しなくても、抽選確率をきめ細かく変更できる抽選方式に対応することにより、多種類の抽選テーブルによるメモリの占有を避けながらも、多種類の抽選確率を出現させ、きめの細かい出率制御を行うことが可能になる。
例えば、多種類の抽選テーブルを用意しなくても、抽選確率をきめ細かく変更できる抽選方式に対応することにより、多種類の抽選テーブルによるメモリの占有を避けながらも、多種類の抽選確率を出現させ、きめの細かい出率制御を行うことが可能になる。
また、乱数取得手段10cは、ゲームに賭けるメダルの投入操作、リールの回転をスタートさせるスタートレバー操作、リールの回転をストップさせるストップボタン操作のうち、複数種類の操作を監視する構成としてあるので、1回のゲームにつき、4〜7個の乱数を取得し、抽選に使用することが可能になる。
また、乱数集積手段10dは、一回の抽選に使用する複数の乱数を、複数回のゲームに亘って集積する構成としてあるので、前回のゲームと今回のゲームで取得した乱数を今回のゲームで使用したり、過去複数回のゲームで取得した乱数を今回のゲームで使用することが可能になる。これにより、一ゲームで取得可能な乱数の個数に制限されることなく、一回の抽選に用いる乱数の個数を任意に設定できる。
また、乱数集積手段10dは、所定の個数を上限として乱数を集積し、上限を超えたときは、古いものから順番に破棄する構成としてあるので、上限を超える過剰な乱数の集積によって、メモリが無駄に消費される不都合を回避できるだけでなく、集積した乱数の新鮮度を保つことができる。
また、抽選判定手段10eは、一回の抽選につき、乱数集積手段からn個の乱数を取得し、その平均値を演算するとともに、演算した平均値と抽選テーブルとの照合により抽選結果を判定し、更に、nの増減にもとづいて抽選確率を変更する構成としてあるので、多種類の抽選テーブルを用意しなくても、中心極限定理に基づいて、抽選確率をきめ細かく変更することができる。
以上、本発明の遊技機について、好ましい実施形態を示して説明したが、本発明に係る遊技機は、上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、上述した実施形態では、本発明の対象となる遊技機としてスロットマシンを例にとって説明したが、本発明はスロットマシンだけに限られるものではなく、遊技媒体を使用して遊技を行う各種の遊技機であって、遊技を制御する制御部を備え、制御部の制御により所定の抽選が行われる遊技機であれば、スロットマシンの他、パチンコ機や、アレンジボール機,雀球機等、玉やコイン等、その種類や機種,設置形態等は特に限定されない。
また、抽選判定手段による抽選判定方式は、一回の抽選につき、複数の乱数を使用するものであれば、中心極限定理を利用するものに限定されない。
また、上述の実施形態では、スロットマシンにおける入賞内容の抽選を例にとり、本発明の説明をしたが、入賞内容の抽選とは別に行われる演出内容の抽選にも本発明を適用することができる。
例えば、上述した実施形態では、本発明の対象となる遊技機としてスロットマシンを例にとって説明したが、本発明はスロットマシンだけに限られるものではなく、遊技媒体を使用して遊技を行う各種の遊技機であって、遊技を制御する制御部を備え、制御部の制御により所定の抽選が行われる遊技機であれば、スロットマシンの他、パチンコ機や、アレンジボール機,雀球機等、玉やコイン等、その種類や機種,設置形態等は特に限定されない。
また、抽選判定手段による抽選判定方式は、一回の抽選につき、複数の乱数を使用するものであれば、中心極限定理を利用するものに限定されない。
また、上述の実施形態では、スロットマシンにおける入賞内容の抽選を例にとり、本発明の説明をしたが、入賞内容の抽選とは別に行われる演出内容の抽選にも本発明を適用することができる。
本発明は、遊技に際して所定の抽選が行われ、その抽選結果に応じて遊技内容が制御されるスロットマシン、パチンコ機等の遊技機に適用でき、特に、一回の抽選につき、複数の乱数を使用して抽選結果を判定する遊技機において有用である。
1 スロットマシン本体
2 前面パネル
3 表示窓
4 スタートレバー
5(5a,5b,5c) ストップボタン
6 メダル投入口
7 メダルBETスイッチ
8 入賞メダル払出し口
9 スピーカ
10 制御部
10a 乱数発生手段
10b 抽選テーブル
10c 乱数取得手段
10d 乱数集積手段
10e 抽選判定手段
11 第一制御部(メイン)
12 第二制御部(サブ)
20 ドラムユニット
21(21a,21b,21c) リール
30 内部当たり告知部
40 設定スイッチ
41 確率変動表示部
2 前面パネル
3 表示窓
4 スタートレバー
5(5a,5b,5c) ストップボタン
6 メダル投入口
7 メダルBETスイッチ
8 入賞メダル払出し口
9 スピーカ
10 制御部
10a 乱数発生手段
10b 抽選テーブル
10c 乱数取得手段
10d 乱数集積手段
10e 抽選判定手段
11 第一制御部(メイン)
12 第二制御部(サブ)
20 ドラムユニット
21(21a,21b,21c) リール
30 内部当たり告知部
40 設定スイッチ
41 確率変動表示部
Claims (6)
- 遊技を制御する制御部を備え、この制御部の制御により所定の抽選が行われる遊技機であって、
前記制御部は、
乱数を発生させる乱数発生手段と、
遊技者による複数種類の操作を監視し、各操作の検出毎に乱数発生手段から乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数を順次記憶する乱数集積手段と、
一回の抽選につき、複数の乱数を使用して抽選結果を判定する抽選判定手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 - 前記乱数取得手段は、遊技媒体の投入信号、リールの回転をスタートさせるスタート信号、リールの回転をストップさせるストップ信号のうち、少なくとも一種類の信号を入力して、当該信号の検出毎に乱数を取得する請求項1記載の遊技機。
- 前記乱数集積手段は、一回の抽選に使用する複数の乱数を、複数回のゲームに亘って集積する請求項1又は2記載の遊技機。
- 前記乱数集積手段は、所定の個数を上限として乱数を集積し、上限を超えたときは、古いものから順番に破棄する請求項1,2又は3記載の遊技機。
- 前記抽選判定手段は、一回の抽選につき、乱数集積手段からn個の乱数を取得し、その平均値を演算するとともに、演算した平均値と抽選テーブルとの照合により抽選結果を判定する請求項1,2,3又は4記載の遊技機。
- 遊技を制御する制御部を備え、この制御部の制御により所定の抽選が行われる遊技機に備えられるプログラムあって、
前記遊技機の制御部を構成するコンピュータを、
乱数を発生させる乱数発生手段、
遊技者による複数種類の操作を監視し、各操作の検出毎に乱数を取得する乱数取得手段、
乱数取得工程で取得した乱数を順次記憶する乱数集積手段、
一回の抽選につき、複数の乱数を使用して抽選結果を判定する抽選判定手段、として機能させるためのプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005001235A JP2006187437A (ja) | 2005-01-06 | 2005-01-06 | 遊技機及びプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
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Publication Number | Publication Date |
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Family
ID=36795159
Family Applications (1)
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Country | Link |
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JP (1) | JP2006187437A (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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-
2005
- 2005-01-06 JP JP2005001235A patent/JP2006187437A/ja active Pending
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