JP4353505B2 - 遊技用管理装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の可変表示部の表示結果が予め定められたボーナス役に対応する表示結果であるときに所定のボーナスゲームが提供される特定遊技状態を発生すると共に、抽選により予め定められた特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知する遊技状態である特別遊技状態を発生するスロットマシンでの遊技に関連して発生する遊技関連情報を管理する遊技用管理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、複数の可変表示部の表示結果が予め定められたボーナス役に対応する表示結果であるときに所定のボーナスゲーム(例えばB.B=ビッグボーナスゲームやR.B=レギュラーボーナスゲーム)が提供される特定遊技状態を発生すると共に、抽選により予め定められた特別入賞役(特別遊技状態になると揃いやすくなる入賞役)の入賞が許容された旨を遊技者に報知する遊技状態である特別遊技状態(いわゆるAT状態=アシストタイム状態)を発生するスロットマシン(いわゆるAT機)が知られている。
【0003】
また該AT機での遊技に関連して発生する遊技関連情報を管理する遊技用管理装置として、特許文献1に示すように、該AT機から出力される前記AT状態であることを示すAT信号に基づいて該AT状態の発生を特定し、該AT状態中における遊技関連情報を集計して管理するものが知られている。さらにパチンコ機での遊技に関連して発生する遊技関連情報を管理する遊技用管理装置として、特許文献2に示すように、該パチンコ機から出力されるアウト玉数とセーフ玉数との関係から大当り状態を特定し、該大当り状態中における遊技関連情報を集計して管理するものが知られている。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−172192号公報(第2頁,図9,図10)
【特許文献2】
特開2002−346177号公報(第2頁,図4)
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前記特許文献1に示す遊技用管理装置では、管理対象のAT機からAT信号が出力されない場合には、AT状態を特定できないため、該AT状態中における遊技関連情報を集計して管理することができないという問題がある。また、前記特許文献2に示す遊技用管理装置では、管理対象のAT機においてベース(出玉率)がほぼ同程度であるような特定遊技状態とAT状態とが発生する場合には、両状態を区別することができないため、AT状態中における遊技関連情報を集計して管理することができないという問題がある。
【0006】
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、管理対象のスロットマシンから特別遊技状態(AT状態)であることを示す情報が出力されなくても、特別遊技状態の発生を特定し、該特定された特別遊技状態の発生回数を管理することができる遊技用管理装置を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明の実施の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために付記するが、本発明の構成要素は該符号を付したものには限定されない。
【0009】
まず請求項1に係る発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示させる複数の可変表示部(3L,3C,3R)と、該複数の可変表示部で前記識別情報が可変開始してから該複数の可変表示部の表示結果が導出表示されるまでの1ゲームに対して賭数を設定する賭数設定手段(賭数設定ボタン8)と、予め定められた複数種類の入賞役のうち、いずれかの入賞役の入賞を許容するか否かを抽選する抽選手段(制御部26)と、前記識別情報を前記可変表示部に導出表示させる導出表示制御手段(制御部26)と、該導出表示制御手段によって導出表示された前記複数の可変表示部の表示結果が前記抽選手段によって入賞が許容された入賞役に対応する表示結果であるときに入賞を発生させる入賞発生手段(制御部26)と、前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められたボーナス役に対応する表示結果であるときに所定のボーナスゲーム(レギュラーボーナスゲーム,ビッグボーナスゲーム)が提供される特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(制御部26)と、前記複数の可変表示部を停止させる順番(押し順)を遊技者に報知することにより特別遊技状態(AT状態)になると揃いやすくなる特別入賞役(AT役)を該遊技者が容易に獲得することが可能な遊技状態である当該特別遊技状態を発生させるか否かを決定する特別遊技状態決定手段(制御部26)と、該特別遊技状態決定手段により特別遊技状態を発生させることが決定されたときに予め定められた条件が成立するまでの間前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(制御部26)と、を含むスロットマシン(1’)での遊技に関連して発生する遊技関連情報を管理する遊技用管理装置(ホールコンピュータ50’)において、前記スロットマシンから出力される、前記特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報(R.B信号,B.B信号)と、前記特別入賞役が入賞したことにより発生し当該特別入賞役の入賞に応じた遊技媒体の付与数(AT役に対応するメダル払出枚数)を特定可能な特別入賞役付与数情報(AT役払出信号)と、が入力される入力手段(通信部51’)と、該特別入賞役付与数情報の入力と認識するための前記付与数前記スロットマシンの機種毎に操作者が設定するための特別入賞役付与数設定手段(ディスプレイ54)と、前記特別入賞役付与数情報の入力から前記特別遊技状態の継続と認識するための所定ゲーム数を前記スロットマシンの機種毎に操作者が設定するための特別遊技状態継続ゲーム設定手段(ディスプレイ54)と、前記入力手段に前記特定遊技状態情報の入力がなく、かつ前記特別入賞役付与数情報の入力があるか否かを1ゲーム毎に判定する特別入賞役入賞情報判定手段(特別入賞役入賞情報判定手段52b’)と、該特別入賞役入賞情報判定手段により前記特定遊技状態情報の入力がなく、かつ前記特別入賞役付与数情報の入力があったと判定されたときに特別遊技状態が発生したことを認識し、該特別遊技状態の発生の認識後に、前記特別遊技状態継続ゲーム設定手段により設定された所定ゲーム数以内に前記入力手段に前記特別入賞役付与数情報の入力があるときに特別遊技状態の認識を継続し、該所定ゲーム数以内に前記入力手段に前記特別入賞役付与数情報の入力がないときに特別遊技状態の終了を認識することにより、1回の特別遊技状態の発生を特定する一方、前記特別遊技状態の発生の認識後に、前記所定ゲーム数以内に前記入力手段に前記特別入賞役付与数情報の入力がないときには、前記特別遊技状態の発生を特定しない特別遊技状態特定手段(AT状態特定手段52c’)と、該特別遊技状態特定手段により特定された特別遊技状態の発生回数を集計する集計手段(AT関連情報集計手段52d)と、該集計手段により集計された集計値を出力する出力手段(ディスプレイ54,プリンタ55)と、を備えることを特徴とする遊技用管理装置である。
【0010】
また請求項2に係る発明は、請求項1に記載した遊技用管理装置(ホールコンピュータ50’)であって、前記特別遊技状態特定手段(AT状態特定手段52c’)は、特別遊技状態(AT状態)の発生の認識から終了の認識までにおける前記入力手段(通信部51’)への前記特別入賞役付与数情報(AT役払出信号)の入力状況が所定条件を満たしているときに、前記1回の特別遊技状態の発生を特定することを特徴とする遊技用管理装置である。
【0012】
また請求項3に係る発明は、請求項2に記載した遊技用管理装置(ホールコンピュータ50’)であって、前記所定条件は、特別遊技状態(AT状態)の発生の認識から終了の認識までにおける前記入力手段(通信部51’)への前記特別入賞役付与数情報(AT役払出信号)の入力回数及び/又は入力率が所定値以上であることを特徴とする遊技用管理装置である。
【0016】
また請求項に係る発明は、請求項1〜のいずれか1つに記載した遊技用管理装置(ホールコンピュータ50’)であって、前記入力手段(通信部51’)には、遊技場にとって不利益を示す不利益情報(メダル払出信号)と、遊技場にとって利益を示す利益情報(メダル投入信号)と、が入力され、前記集計手段(AT関連情報集計手段52d)は、該入力手段に入力された前記不利益情報と前記利益情報に基づいて、特別遊技状態(AT状態)の発生の認識から終了の認識までにおける不利益情報と利益情報との差(AT状態中差枚数)を集計することを特徴とする遊技用管理装置である。
【0017】
さらに請求項に係る発明は、請求項1〜のいずれか1つに記載した遊技用管理装置(ホールコンピュータ50’)であって、前記集計手段(AT関連情報集計手段52d)は、前記特別遊技状態特定手段(AT状態特定手段52c’)により特定された特別遊技状態(AT状態)が所定間隔以内で連続しているときに、該連続している特別遊技状態の数を連続して発生した特別遊技状態の発生回数である連続発生回数として集計することを特徴とする遊技用管理装置である。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。本発明に係る遊技用管理装置であるホールコンピュータ50又は50’は、複数の可変表示部の表示結果が予め定められたボーナス役に対応する表示結果であるときに所定のボーナスゲームが提供される特定遊技状態を発生すると共に、抽選により予め定められた特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知する遊技状態である特別遊技状態を発生するスロットマシン1又は1’での遊技に関連して発生する遊技関連情報を管理するものである。
【0019】
ここで前記特定遊技状態には、遊技者にとって有利な第1の特定遊技状態であるレギュラーボーナスゲーム(R.B)と、該第1の特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な第2の特定遊技状態であるビッグボーナスゲーム(B.B)が含まれる。このレギュラーボーナスゲームは、後述するレギュラーボーナス入賞した場合に発生し、遊技者にとって有利な特別ゲームであるJACゲームが所定の入賞回数(例えば8回)又は所定の制限回数(例えば12回)に達するまで提供される。またビッグボーナスゲームは、後述するビッグボーナス入賞した場合に発生し、通常ゲーム中(レギュラーボーナスゲーム中又はビッグボーナスゲーム中以外のゲーム中)に比べて高い確率で後述する小役入賞が発生する小役ゲームが所定の制限回数(例えば30回)に達するまで提供されると共に、該小役ゲーム中に比較的高い確率でJACゲーム入賞が発生して、前記JACゲームが所定の入賞回数(例えば8回)又は所定の制限回数(例えば12回)に達するまで提供される。なおビッグボーナスゲームは、前記小役ゲームが所定の制限回数(30回)に達したとき、又は前記JACゲームが所定の制限回数(3回)に達して該JACゲームが終了したときに終了する。
【0020】
また前記特別遊技状態とはアシストタイム状態(AT状態)であり、抽選により予め定められた特別入賞役(特別遊技状態になると揃いやすくなる入賞役)の入賞が許容された旨を遊技者に報知することにより、該特別入賞役の入賞をアシストする遊技状態である。このAT状態が発生すると、前記特別入賞役として、予め定められた複数種類の入賞役のうちの特定の入賞役(いわゆるAT役),入賞の発生により該入賞が発生した次のゲームで特別ゲームが1ゲーム付与されるシングルボーナス,及び/又は後述する再ゲーム(いわゆるリプレイ)等が揃いやすくなるが、本実施形態では、前記特別入賞役としてAT役とシングルボーナスが揃いやすくなる例について説明する。
【0021】
ここで特別入賞役は、例えば1.2分の1程度の高確率の抽選により内部当選するが、後述する各ストップボタン5L,5C,5Rを押圧操作して各リール4L,4C,4Rを停止させる順番(以下「押し順」という。)が前記抽選により決定された押し順に合致しないと入賞しないようになっている。従って、AT状態以外においては、3つのストップボタン5L,5C,5Rの順列である6通りの押し順のうちから前記抽選により決定された1通りの押し順で遊技者が各ストップボタン5L,5C,5Rを押圧操作しなければ特別入賞役に入賞しないので、該特別入賞役の獲得が困難であるが、AT状態中においては、後述する図4(b)に示すように、前記抽選により決定された押し順が遊技者に報知(ナビゲーション)される(以下「押し順ナビ」という。)ので、該押し順ナビの通りに遊技者が各ストップボタン5L,5C,5Rを押圧操作することにより特別入賞役に入賞して、該特別入賞役を容易に獲得することができる。
【0022】
なおAT状態は、予め定められた発生条件(ここでは前記ビッグボーナスゲームの終了後に2分の1の確率で抽選により内部当選すること)に従って発生し、予め定められた条件(ここでは抽選により内部当選した継続ゲーム数が経過すること)が成立するまでの間継続する。またAT状態としては、継続する継続ゲーム数が異なる複数種類のAT状態が発生する。
【0023】
本発明に係る遊技用管理装置は、前記スロットマシン1又は1’からAT状態であることを示す情報(特許文献1でいうAT信号)が出力されなくても、AT状態の発生を特定して、該AT状態の発生回数を集計可能なものであるが、該遊技用管理装置には、後述する図8に示すように、特別入賞役が入賞した旨を示す特別入賞役入賞情報であるAT役信号に基づいてAT状態の発生を特定する第1実施形態に係るホールコンピュータ50と、後述する図11に示すように、遊技場にとって不利益を示す不利益情報であって特別入賞役が入賞したことにより発生する特別入賞役不利益情報であるAT役払出信号に基づいてAT状態の発生を特定する第2実施形態に係るホールコンピュータ50’と、が含まれる。以下においては、まず第1実施形態に係るホールコンピュータ50について説明し、次に第2実施形態に係るホールコンピュータ50’について、第1実施形態に係るホールコンピュータ50と相違する点についてのみ説明する。
【0024】
[1.第1実施形態に係るホールコンピュータ50]
まず、第1実施形態に係るホールコンピュータ50について説明する。ホールコンピュータ50は、図1に示すように、遊技場内に設けられる複数台のスロットマシン1と通信可能とされている。このスロットマシン1は、台番号によって個々に識別可能とされている。なお図1では、図面の簡略化のために、スロットマシン1を複数台ではなく1台のみ表示すると共に、スロットマシン1とホールコンピュータ50との間に介在される台端末や中継コンピュータの記載も省略する。
【0025】
スロットマシン1は、前述の如くレギュラーボーナス及びビッグボーナスを発生すると共に、AT状態を発生するものである。図2に示すように、スロットマシン1の機枠1Aには前面扉1Bが開閉自在に設けられており、その前面扉1Bの上方部分の前面側の所定箇所には表示窓1Cが設けられている。前面扉1Bは、通常時は閉成状態で施錠されており、遊技場の係員が所定の鍵を前面扉開閉用鍵穴1Dに挿入して操作することにより解錠されて開成可能となる。
【0026】
表示窓1Cには、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部である左可変表示部3L,中可変表示部3C,右可変表示部3Rが設けられており、具体的には、該識別情報である図柄が外周に描かれた左リール4L,中リール4C,右リール4Rが視認可能とされている。この各可変表示部3L,3C,3Rは、それぞれに上下3段に識別情報を可変表示可能な大きさに構成されている。これら各可変表示部3L,3C,3Rと、各リール4L,4C,4Rにより、可変表示装置2が構成されている。
【0027】
また表示窓1Cには、点灯又は点滅することによって、ゲームに使用するメダルの投入を指示する投入指示ランプ11と、賭数に応じて有効となる有効ラインに対応して点灯することによって、どの有効ラインが有効になっているかを示す有効ライン表示ランプ12,13,14と、点灯することによって、後述する再ゲームが可能になったことを示す再ゲーム表示ランプ15と、前記AT状態において特別入賞役の報知(押し順ナビ)をするためのディスプレイ16と、入賞が成立した場合に付与されるメダル数や、エラーが発生した場合のエラー原因を特定するエラーコードを表示するための払出数表示器17と、後述するクレジットゲーム中において、蓄積されているメダルの枚数を表示するためのクレジット表示器18と、ビッグボーナスゲーム中又はレギュラーボーナスゲーム中において、現在実行しているビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの回数を切替表示するゲーム数可変表示器19が設けられている。また表示窓1Cの上方には、所定の点灯や点滅によって、レギュラーボーナス入賞,ビッグボーナス入賞,又はAT状態の発生を報知するための遊技効果ランプ20が複数設けられている。
【0028】
スロットマシン1の前面には、各リール4L,4C,4Rの回転を停止するための左ストップボタン5L,中ストップボタン5C,右ストップボタン5Rと、各ストップボタン5L,5C,5Rの外周を取り囲む態様で発光することによって、対応する各ストップボタン5L,5C,5Rの押圧操作を有効に受け付ける状態になった旨を示すための左操作有効ランプ6L,中操作有効ランプ6C,右操作有効ランプ6Rと、各リール4L,4C,4Rの回転を開始するためのスタートレバー7と、複数の可変表示部3L,3C,3Rで前記識別情報が可変開始してから該複数の可変表示部3L,3C,3Rの表示結果が導出表示されるまでの1ゲームに対して賭数を設定する賭数設定手段である賭数設定ボタン8と、後述するメダルゲームとクレジットゲームとを切り替えるゲーム切替ボタン9と、ゲームに使用するメダルを投入するためのメダル投入口10と、メダルが払い出されるメダル払出口22と、該払い出されたメダルが貯留されるメダル貯留皿23が設けられている。
【0029】
スロットマシン1の内部には、ゲーム中における効果音の発生や異常時における警報音の発生等を行うスピーカ21と、遊技場の管理者等が所持する特定の設定用キーによるキー操作を検出するためのキースイッチ24と、各特定遊技状態の発生確率を設定するための確率設定スイッチ25が設けられている。ここで前記設定用キーを使用してキー操作を行えば、該キー操作がキースイッチ24により検出されて確率設定スイッチ25が能動化され、該確率設定スイッチ25を操作することにより各特定遊技状態の発生確率を設定変更することができる。またスロットマシン1の内部には、図1に示すように、遊技状態の制御を行うための制御部26と、各種遊技関連情報を出力するための情報出力基板27が設けられているが、これらについては後述する。
【0030】
このスロットマシン1で遊技者が遊技を行う場合には、まず投入指示ランプ11が点灯又は点滅しているときに、メダル投入口10からメダルを投入し、又は賭数設定ボタン8を押圧操作して、賭数を設定する。この投入指示ランプ11は、通常ゲーム中及び小役ゲーム中においては3枚賭けが設定された時点で消灯し、JACゲーム中においては1枚賭けが設定された時点で消灯する。
【0031】
1〜3枚の賭数が設定された後に遊技者がスタートレバー7を押圧操作すれば、可変表示装置2の可変表示が開始されて各可変表示部3L,3C,3Rにより複数種類の識別情報が可変表示される。可変表示の開始から所定時間が経過すると、各操作有効ランプ6L,6C,6Rの発光態様が操作無効態様から操作有効態様に変化して、各ストップボタン5L,5C,5Rの押圧操作を有効に受け付ける状態になった旨が示される。
【0032】
ここで遊技者が各ストップボタン5L,5C,5Rを押圧操作すれば、対応する各操作有効ランプ6L,6C,6Rの発光態様が操作有効態様から操作無効態様に変化すると共に、対応する各リール4L,4C,4Rの回転が停止して、対応する各可変表示部3L,3C,3Rに可変表示装置2の表示結果が導出表示される。なお遊技者が各ストップボタン5L,5C,5Rを押圧操作しなければ、所定の可変表示時間の経過により、可変表示装置2が自動的に停止制御される。この可変表示装置2の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該表示結果が後述する抽選手段によって入賞が許容された入賞役に対応する表示結果であるときに入賞が発生して、所定の遊技価値の付与(メダルの払出又はクレジットの加算)が行われる。
【0033】
このスロットマシン1においては、メダルを投入して遊技を行うメダルゲームの他に、予め蓄積されている有価価値を使用して遊技を行うクレジットゲームが可能である。遊技者は、ゲーム切替ボタン9を1回押圧操作することにより、メダルゲームからクレジットゲームに切り替えることができ、またゲーム切替ボタン9を押圧操作することにより、クレジットゲームからメダルゲームに切り替えることができる。
【0034】
図3は各リール4L,4C,4Rの外周に描かれた識別情報としての図柄(シンボルマーク)の一例を表す展開図である。図3の左側に示した数字は図柄番号であり、0〜20の21個の図柄が各リール4L,4C,4Rの外周に描かれている。図3(a)は左リール4Lの外周に描かれた図柄を示した図であり、図3(b)は中リール4Cの外周に描かれた図柄を示した図であり、図3(c)は右リール4Rの外周に描かれた図柄を示した図である。
【0035】
各リール4L,4C,4Rの外周には、「スイカ」,「チェリー」,「ベル」,「JAC」,「BAR」,「赤7」,「青7」の各図柄が描かれている。そして可変表示装置2に導出表示された表示結果が、賭数に応じた有効ライン上において「赤7,赤7,赤7」又は「青7,青7,青7」のボーナス役となれば、15枚のメダルが付与されると共にビッグボーナス入賞が発生してビッグボーナスゲームが提供され、前記小役ゲームが開始される。一方、該有効ライン上において「BAR,BAR,BAR」のボーナス役となれば、15枚のメダルが付与されると共にレギュラーボーナス入賞が発生してレギュラーボーナスゲームが提供され、前記JACゲームが開始される。
【0036】
なお小役ゲーム中においては、前記有効ライン上において「JAC」が3つ揃えばJACゲーム入賞(いわゆるJACイン)となり、15枚のメダルが付与されると共に前記JACゲームが開始される。またJACゲーム中においては、前記有効ライン上に「JAC」が3つ揃えばJACゲーム中の入賞となり、15枚のメダルが付与される。このJACゲーム中に入賞が発生する有効ラインは、可変表示部における中段の横一列のみである。
【0037】
通常ゲーム中(レギュラーボーナスゲーム中又はビッグボーナスゲーム中以外のゲーム中)又は小役ゲーム中に、該有効ライン上において「スイカ,スイカ,スイカ」の小役となれば、該小役が入賞して15枚のメダルが付与される。なお「スイカ,スイカ,スイカ」の役は、AT状態中における押し順ナビの対象となるAT役でもあるため、前述の如く、通常ゲーム中においては入賞が困難である一方で、AT状態中においては押し順ナビに従うことにより容易に入賞する。また通常ゲーム中又は小役ゲーム中に、該有効ライン上において「ベル,ベル,ベル」の小役となれば、該小役が入賞して10枚のメダルが付与される。
【0038】
また通常ゲーム中又は小役ゲーム中に、該有効ライン上において「赤7又は青7,ベル,ベル」のシングルボーナス役となれば、6枚のメダルが付与されると共にシングルボーナス入賞が発生して、次のゲームで1ゲームのJACゲームが行われる。また通常ゲーム中又は小役ゲーム中に、該有効ライン上において左図柄のみ「チェリー」の小役となれば、該小役が成立して2枚のメダルが付与される。また通常ゲーム中に、該有効ライン上において「JAC」が3つ揃えば、再ゲームが成立して、メダルの投入や賭数の設定を行うことなくスタートレバー7の押圧操作を行うのみで、可変表示装置2の可変表示が再度開始される。
【0039】
なお賭数に応じた有効ラインが複数本存在する場合において、前述したメダルが付与される図柄の組合せが複数本の有効ライン上において同時に成立した場合には、各有効ライン上の図柄の組合せによって付与されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが付与されるのが原則である。ただし1ゲームにおいて付与されるメダルの上限は15枚と定められているため、付与されるメダルが15枚を越える場合にはその16枚目以降のメダルが無効となる。
【0040】
図1に戻り、制御部26は、遊技状態を制御するものである。この制御部26は抽選手段の一例であって、予め定められた複数種類の入賞役のうち、いずれかの入賞役の入賞を許容するか否かを抽選するものであり、具体的には、スタートレバー7が押圧操作されたときに、予め定められた確率に従って、該抽選を行って入賞役を決定する。なお入賞役としてAT役又はシングルボーナス役が決定されたときには、前記押し順も決定する。
【0041】
また制御部26は導出表示制御手段の一例であって、前記識別情報(図柄)を可変表示部3L,3C,3Rに導出表示させるものであり、具体的には、各ストップボタン5L,5C,5Rが押圧操作されたときに、対応する各リール4L,4C,4Rの回転を停止させる。ここで導出表示制御手段は、前記抽選手段の抽選結果に応じてリールの停止結果を決定し、該決定結果に沿うようにリールを制御する、いわゆる引き込み制御を行うので、いわゆる目押しを行っても、前記抽選手段によって入賞が許容されていない入賞役は導出表示されない。
【0042】
また制御部26は入賞発生手段の一例であって、該導出表示制御手段によって導出表示された複数の可変表示部3L,3C,3Rの表示結果が前記抽選手段によって入賞が許容された入賞役に対応する表示結果であるときに入賞を発生させるものであり、これにより、該入賞役に対応する数のメダルが付与される。
【0043】
また制御部26は特定遊技状態制御手段の一例であって、複数の可変表示部3L,3C,3Rの表示結果が予め定められたボーナス役に対応する表示結果であるときに所定のボーナスゲームであるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームが提供される特定遊技状態に制御するものである。
【0044】
また制御部26は特別遊技状態決定手段の一例であって、AT状態を発生させるか否かを決定するものであり、具体的には、前述の如くビッグボーナスゲームの終了後に2分の1の確率の抽選を行ってAT状態を発生させるか否かを決定すると共に、該AT状態の継続ゲーム数も決定する。さらに制御部26は特別遊技状態制御手段の一例であって、前記特別遊技状態決定手段によりAT状態を発生させることが決定されたときに予め定められた条件が成立するまでの間AT状態に制御するものであり、具体的には、前述の如く決定された継続ゲーム数が経過するまでAT状態に制御する。
【0045】
このAT状態中には、ディスプレイ16において押し順ナビが行われる。まず前記特別遊技状態決定手段によりAT状態を発生させること及び継続ゲーム数が決定されると、図4(a)に示すように、ディスプレイ16において、AT状態が発生した旨が表示されると共に、該AT状態の継続ゲーム数が残りゲーム数として表示される。次に遊技者によりスタートレバー7が押圧操作されて、前記抽選手段により入賞役として特別入賞役(AT役又はシングルボーナス役)が決定されると共に押し順が決定されると、図4(b)に示すように、ディスプレイ16において、各ストップボタン5L,5C,5Rを表す円の中に該決定された押し順を表す数字が表示されることにより押し順ナビが表示されると共に、残りゲーム数から1が減算されて表示される。この図4(b)に示す例では、1番目に中ストップボタン5C,2番目に左ストップボタン5L,3番目に右ストップボタン5Rの押し順で押圧操作すれば、特別入賞役が入賞する。なお前記抽選手段により入賞役として特別入賞役以外の役が決定されると、押し順ナビは行われずに、残りゲーム数だけが減算されて表示される。この押し順ナビは、残りゲーム数が0になるまで継続する。
【0046】
図1に戻り、情報出力基板27には、各種遊技関連情報を出力するための複数種類の出力端子27a〜27eが設けられており、各出力端子27a〜27eは、ホールコンピュータ50の通信部51と通信可能に接続されている。
【0047】
ここで出力端子27aから通信部51へは、遊技場にとって利益を示す利益情報,及びゲームが行われたことを特定可能なゲーム実行情報として、メダル投入口10へのメダルの投入又は賭数設定ボタン8の押圧操作により賭数として設定されたメダル数を特定可能なメダル投入信号が出力される。このメダル投入信号は、スタートレバー7が押圧操作されたときに、賭数として設定されたメダル数に応じて出力されるパルス信号であり、具体的には、賭数が1であるときには1パルス,賭数が2であるときには2パルス,賭数が3であるときには3パルスのメダル投入信号が出力される。
【0048】
また出力端子27bから通信部51へは、遊技場にとって不利益を示す不利益情報として、前記入賞発生手段の制御により遊技者に付与されたメダル数を特定可能なメダル払出信号が出力される。このメダル払出信号も、遊技者に付与されるメダル数に応じて出力されるパルス信号である。
【0049】
また出力端子27cから通信部51へは、第2の特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報として、ビッグボーナス信号(B.B信号)が出力される。このB.B信号は、ビッグボーナスゲームが入賞した時点からビッグボーナスゲームが終了する時点までの間、継続的に出力される。
【0050】
また出力端子27dから通信部51へは、第1の特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報として、レギュラーボーナス信号(R.B信号)が出力される。このR.B信号も、レギュラーボーナスゲームが入賞した時点からレギュラーボーナスゲームが終了する時点までの間、継続的に出力される。
【0051】
さらに出力端子27eから通信部51へは、特別入賞役が入賞した旨を示す特別入賞役入賞情報が出力される。具体的には、特別入賞役としてAT役が入賞したときには、該AT役が入賞した旨を示すAT役信号が特別入賞役入賞情報として出力される。また特別入賞役としてシングルボーナス役が入賞したときには、まず該シングルボーナス役が入賞した旨を示す情報であるシングルボーナス役信号が特別入賞役入賞情報として出力され、次のゲームで特別ゲーム(JACゲーム)中に入賞する入賞役(JAC役)が入賞した旨を示す情報であるJAC役信号が出力される。
【0052】
ホールコンピュータ50は遊技用管理装置の一例であって、スロットマシン1での遊技に関連して発生する遊技関連情報を管理するものであり、図1に示すように接続される通信部51,制御部52,ハードディスク53,ディスプレイ54,及びプリンタ55を備えている。
【0053】
通信部51は入力手段の一例であって、スロットマシン1から出力される特定遊技状態情報及び特別入賞役入賞情報と、遊技場にとって不利益を示す不利益情報及び遊技場にとって利益を示す利益情報が入力されるものであり、具体的には、出力端子27aから出力される利益情報であるメダル投入信号と、出力端子27bから出力される不利益情報であるメダル払出信号と、出力端子27cから出力される特定遊技状態情報であるB.B信号と、出力端子27dから出力される特定遊技状態情報であるR.B信号と、出力端子27eから出力される特別入賞役情報であるAT役信号及びシングルボーナス役信号が入力される。
【0054】
制御部52は、CPU,RAM,ROM等を備えており、ハードディスク53に記憶されている処理プログラムがRAMを作業領域としてCPUで実行されることにより、ホールコンピュータ50に備えられる各構成要素の動作を制御して各種の処理を行うものである。この制御部52には、遊技関連情報集計手段52a,特別入賞役入賞情報判定手段52b,AT状態特定手段52c,及びAT関連情報集計手段52dが含まれる。
【0055】
遊技関連情報集計手段52aは、通信部51に入力される遊技関連情報に基づいて、AT状態に関連する以外の各種の遊技関連情報を集計・算出するものであり、具体的には、例えばメダル投入信号の受信数が集計された「ゲーム数」,メダル投入信号の受信パルス数が集計された「メダル投入枚数」,メダル払出信号の受信パルス数が集計された「メダル払出枚数」,B.B信号の受信数が集計された「BB発生回数」,R.B信号の受信数が集計された「RB発生回数」,BB発生回数÷ゲーム数の式で算出される「BB確率」,RB発生回数÷ゲーム数の式で算出される「RB確率」,ボーナスゲーム間におけるゲーム数であるTS,メダル投入枚数とメダル払出枚数の差である「差枚数」,ビッグボーナスゲーム中の差枚数である「BB中TY」,レギュラーボーナスゲーム中の差枚数である「RB中TY」,メダル払出枚数÷メダル投入枚数の式で算出される「出玉率」,通常ゲーム中の出玉率である「ベース」等が集計・算出される。ここで集計・算出された各種の遊技関連情報は、ハードディスク53においてスロットマシン1毎に記憶される。
【0056】
特別入賞役入賞情報判定手段52bは、通信部51に特定遊技状態情報(B.B信号又はR.B信号)の入力がなく、かつ特別入賞役入賞情報(AT役信号又はシングルボーナス役信号)の入力があるか否かを1ゲーム毎に判定するものである。
【0057】
AT状態特定手段52cは特別遊技状態特定手段の一例であって、特別入賞役入賞情報判定手段52bにより特定遊技状態情報の入力がなく、かつ特別入賞役入賞情報の入力があったと判定されたときにAT状態が発生したことを認識し、予め設定された所定ゲーム数(例えば3ゲーム)以内に通信部51に特別入賞役入賞情報の入力があるときにAT状態の認識を継続し、該所定ゲーム数以内に通信部51に特別入賞役入賞情報の入力がないときにAT状態の終了を認識することにより、1回のAT状態の発生を特定するものである。ここで所定ゲーム数は、後述する図7に示すように、スロットマシン1の機種毎に設定される。
【0058】
またAT状態特定手段52cは、AT状態の発生の認識から終了の認識までにおける通信部51への特別入賞役入賞情報の入力状況が所定条件を満たしているときに、前記1回のAT状態の発生を特定する。具体的には、後述する図8に示すように、該特別入賞役入賞情報の入力回数及び/又は入力率が所定値(例えば入力回数5回)以上であることが前記所定条件とされ、また該特別入賞役入賞情報がシングルボーナス役信号である場合には、後述する図9に示すように、シングルボーナス役信号が通信部51に入力された次のゲームでJAC役信号が入力されたことが前記所定条件とされる。ここで所定値は、後述する図7に示すように、スロットマシン1の機種毎に設定される。なおAT状態特定手段52cの作用の詳細については、図8及び図9を参照して後述する。
【0059】
AT関連情報集計手段52dは集計手段の一例であって、AT状態特定手段52cにより特定されたAT状態の発生回数を集計するものであり、具体的には、AT状態特定手段52cにより1回のAT状態が特定される毎に、スロットマシン1毎に内部記憶されているAT状態発生回数を1つカウントアップして集計する。なお集計されたAT状態発生回数は、後述する図6に示すように、ハードディスク53でスロットマシン1毎に記憶されているAT状態発生回数の記憶欄に記憶される。
【0060】
またAT関連情報集計手段52dは、通信部51に入力された不利益情報(メダル払出信号)と利益情報(メダル投入信号)に基づいて、AT状態の発生の認識から終了の認識までにおける不利益情報と利益情報との差であるAT状態中差枚数を集計するものであり、具体的には、AT状態の発生の認識からAT状態中差枚数のカウントを開始すると共にAT状態の終了の認識で該カウントを停止して、AT状態中差枚数を集計する。なお集計されたAT状態中差枚数は、後述する図6に示すように、ハードディスク53でスロットマシン1毎に記憶されているAT状態中差枚数の記憶欄において、AT状態の発生番号(1,2,…)と対応付けて記憶される。
【0061】
さらにAT関連情報集計手段52dは、AT状態特定手段52cにより特定されたAT状態が所定間隔(例えば10ゲーム)以内で連続しているときに、該連続しているAT状態の数を連続して発生したAT状態の発生回数である連続発生回数(いわゆる連チャン回数)として集計するものであり、具体的には、図5に示すように、AT状態1とAT状態2は所定間隔以内で連続しているので、連続発生回数を2連チャンと集計し、AT状態2とAT状態3は所定間隔以内で連続していないので、3連チャンとは集計しない。ここで所定間隔は、後述する図7に示すように、スロットマシン1の機種毎に設定される。なお集計された連続発生回数は、後述する図6に示すように、ハードディスク53においてスロットマシン1毎に記憶されているAT状態中差枚数の記憶欄において、連続しているAT状態の発生番号(1,2,…)の間に記憶される。
【0062】
ハードディスク53は、遊技関連情報集計手段52aにより集計された集計値を図示しない遊技関連情報DBに記憶すると共に、AT関連情報集計手段52dにより集計された集計値を図6に示すAT関連情報DBに記憶するものである。ここでAT関連情報DBでは、スロットマシン1の台番号及び機種に対応付けて、AT状態の発生回数の記憶欄,及びAT状態中差枚数の記憶欄が設けられており、各記憶欄には、前述の如くAT関連情報集計手段52dにより集計された集計値が記憶される。
【0063】
ディスプレイ54は、各種の情報を表示する表示デバイスである。プリンタ55は、各種の情報を紙等に印刷する印刷デバイスである。これらディスプレイ54及びプリンタ55は出力手段の一例であって、遊技関連情報集計手段52aやAT関連情報集計手段52dにより集計された集計値(即ちハードディスク53に記憶されている集計値)を出力するものである。
【0064】
またディスプレイ54は設定手段の一例であって、前記所定ゲーム数をスロットマシン1の機種毎に設定変更するものであり、ここでは前記所定値及び前記所定間隔も設定される。このディスプレイ54が設定手段として機能する場合には、図7に示す設定画面が表示される。この設定画面には、スロットマシン1の機種を設定するための機種設定領域,前記所定ゲーム数及び前記所定値である信号入力回数及び/又は信号入力率を設定するためのAT状態特定条件設定領域,並びに前記所定期間を設定するための連続AT状態特定条件設定領域が設けられている。
【0065】
まず機種設定領域では、プルダウンメニューに表示される複数の機種の中から一の機種が選択されることにより、該選択された機種が設定される。次にAT状態特定条件設定領域では、所定ゲーム数の入力欄に所望の数値が入力されることにより、該入力された数値が所定ゲーム数として設定される。通常、特別入賞役の入賞しやすさはスロットマシン1の機種毎に異なるところ、このように、AT状態の発生を特定するための所定ゲーム数を各機種に合わせて設定変更できるので、様々な機種においてAT状態の発生を適切に特定できる。
【0066】
またAT状態特定条件設定領域では、信号入力回数及び/又は信号入力率を選択するためのチェックボックスの一方又は双方がチェックされ、かつ信号入力回数及び/又は信号入力率の入力欄に所望の数値が入力されることにより、該チェック及び入力された数値が信号入力回数及び/又は信号入力率として設定される。さらに連続AT状態特定条件設定領域では、所定間隔の入力欄に所望の数値が入力されることにより、該入力された数値が所定間隔として設定される。
【0067】
このようにして各設定領域における設定が終了した後に、最下行に表示される「設定」がクリックされると、該設定変更が有効になる。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。
【0068】
次にホールコンピュータ50の作用について説明する。まずスロットマシン1から通信部51に各種の遊技関連情報が入力されると、特別入賞役入賞情報判定手段52bにより、特定遊技状態情報(B.B信号又はR.B信号)の入力がなく、かつ特別入賞役入賞情報(AT役信号又はシングルボーナス役信号)の入力があるか否かが1ゲーム毎に判定される。ここで特定遊技状態情報の入力があると判定されたとき,並びに特定遊技状態情報及び特別入賞役入賞情報の入力がないと判定されたときには、遊技関連情報集計手段52aにより、前記通信部51に入力された遊技関連情報の集計が行われて、該集計値がハードディスク53に記憶される。一方、特定遊技状態情報の入力がなく、かつ特別入賞役入賞情報の入力があると判定されたときには、AT状態特定手段52cにより、図8及び図9に示すようにして、AT状態の特定が行われる。なお図8では、横軸にゲーム数,縦軸にAT役信号のパルスの入力・非入力が表され、図9では、横軸にゲーム数,縦軸にJAC役信号及びシングルボーナス役信号の入力・非入力が表される。
【0069】
まず図8(a)を参照して、AT状態特定手段52cにより1回のAT状態の発生が特定される例について説明する。まずAT状態特定手段52cは、特別入賞役入賞情報としてのAT役信号が入力されるとAT状態の発生を認識するが、ここでは5ゲーム目にAT役信号が入力されているので、該5ゲーム目からAT状態の発生を認識する。
【0070】
次にAT状態特定手段52cは、図7に示すようにして設定された所定ゲーム数(ここでは3ゲーム)に基づいて、該所定ゲーム数以内にAT役信号が入力されるとAT状態の認識を継続するが、ここでは所定ゲーム数以内である6ゲーム目,9ゲーム目,及び11ゲーム目〜14ゲーム目にAT役信号が入力されているので、該14ゲーム目までAT状態の認識を継続する。
【0071】
そしてAT状態特定手段52cは、所定ゲーム数以内にAT役信号の入力がないときにAT状態の終了を認識するが、ここでは最後にAT役信号が入力された14ゲーム目から所定ゲーム数を経過した17ゲーム目までにAT役信号の入力がないので、該17ゲーム目にAT状態の終了を認識する。
【0072】
次にAT状態特定手段52cは、図7に示すようにして設定された信号入力回数及び/又は信号入力率(ここでは信号入力回数5回)に基づいて、所定条件を満たしているか否か、即ちAT状態の発生の認識から終了の認識まで(ここでは5ゲーム目から17ゲーム目まで)におけるAT役信号の入力回数及び/又は入力率が前記設定された信号入力回数及び/又は信号入力率以上であるか否かを判断するが、ここでは5ゲーム目から17ゲーム目までにAT役信号が7回入力されているので、所定条件を満たしていると判断する。最後にAT状態特定手段52cは、該所定条件を満たしていると判断したことに基づいて、1回のAT状態の発生を特定する。
【0073】
次に図8(b)を参照して、AT状態特定手段52cにより1回のAT状態の発生が特定されない例について説明する。ここでAT状態特定手段52cは、5ゲーム目にAT役信号が入力されているので、該5ゲーム目からAT状態の発生を認識し、所定ゲーム数以内である8ゲーム目にAT役信号が入力されているので、該8ゲーム目までAT状態の認識を継続し、最後にAT役信号が入力された8ゲーム目から所定ゲーム数を経過した11ゲーム目までにAT役信号の入力がないので、該11ゲーム目にAT状態の終了を認識する。
【0074】
次にAT状態特定手段52cは、前述の如く所定条件を満たしているか否かを判断するが、ここでは5ゲーム目から11ゲーム目までにAT役信号が2回しか入力されていないので、所定条件を満たしていないと判断し、1回のAT状態の発生を特定しない。このように、AT状態の発生の認識から終了の認識までにおける特別入賞役入賞情報の入力回数及び/又は入力率が所定値未満であるときには、1回のAT状態として特定されないので、AT状態中以外に(前記押し順がたまたま合致して)特別入賞役が入賞することによりAT状態が発生したと誤認識されたものが除外されることにより、正確に特定された該AT状態の発生回数を管理できる。
【0075】
次に図9を参照して、特別入賞役入賞情報がシングルボーナス役信号である例について説明する。AT状態特定手段52cは、シングルボーナス役信号が入力された次のゲームでJAC役信号が入力されたときに特別入賞役入賞情報が入力されたと判断する。ここで図9(a)に示す例では、4ゲーム目でシングルボーナス役信号が入力され、次の5ゲーム目でJAC役信号が入力されているので、該4ゲーム目で特別入賞役入賞情報が入力されたと判断される。一方、図9(b)に示す例では、4ゲーム目でシングルボーナス役信号が入力されているが、次の5ゲーム目でJAC役信号が入力されていないので、特別入賞役入賞情報が入力されたと判断されない。
【0076】
このように、シングルボーナス役信号が入力された次のゲームでJAC役信号が入力されないときには、特別入賞役入賞情報が入力されたと判断されず、1回のAT状態として特定されないので、AT状態中以外に(前記押し順がたまたま合致して)シングルボーナス役が入賞することによりAT状態が発生したと誤認識されたものが除外されることにより、正確に特定されたAT状態の発生回数を管理できる。
【0077】
以上のようにして1回の特別遊技状態の発生が特定されると、AT関連情報集計手段52dにより、AT状態の発生回数,AT状態中差枚数,及び連続発生回数が集計され、該集計値が図6に示すようにハードディスク53のAT関連情報DBに記憶される。そしてホールコンピュータ50において所定の操作を行うことにより、図6に示すようにハードディスク53のAT関連情報DBに記憶されている集計値が、ディスプレイ54に表示されて出力されると共に、プリンタ55により印刷されて出力される。
【0078】
このように、管理対象のスロットマシン1からAT状態であることを示す情報(AT情報)が出力されなくても、該スロットマシン1から出力される特定遊技状態情報(B.B信号又はR.B信号)と特別入賞役入賞情報に基づいてAT状態の発生が特定され、該AT状態の発生回数が集計されて出力されるので、該AT状態の発生回数を考慮してスロットマシン1の設定を行うことができる。
【0079】
また図6に示すように、AT状態の発生の認識から終了の認識までにおける不利益情報と利益情報との差(AT状態中差枚数)が集計されて出力されるので、該1回のAT状態における差を考慮してスロットマシン1の設定を行うことができる。さらにAT状態の連続発生回数(連チャン回数)が集計されて出力されるので、スロットマシン1の特徴を把握することができ、該スロットマシン1の特徴を考慮してスロットマシン1の設定を行うことができる。
【0080】
[2.第2実施形態に係るホールコンピュータ50’]
次に、第2実施形態に係るホールコンピュータ50’について説明する。ホールコンピュータ50’は、図1に示すように、遊技場内に設けられる複数台のスロットマシン1’と通信可能とされている。ここでスロットマシン1’は、第1実施形態に係るスロットマシン1と比較して、情報出力基板27に代えて情報出力基板27’が設けられる点が相違し、その他の点は同様である。またホールコンピュータ50’は、第1実施形態に係るホールコンピュータ50と比較して、通信部51に代えて通信部51’が設けられ、制御部52に代えて制御部52’が設けられる点が相違し、その他の点は同様である。これらの相違点は、第1実施形態に係るホールコンピュータ50が、特別入賞役が入賞した旨を示す特別入賞役入賞情報であるAT役信号に基づいてAT状態の発生を特定するのに対し、第2実施形態に係るホールコンピュータ50’が、遊技場にとって不利益を示す不利益情報であって特別入賞役が入賞したことにより発生する特別入賞役不利益情報であるAT役払出信号に基づいてAT状態の発生を特定することに起因するものである。以下、第2実施形態について、第1実施形態と相違する点についてのみ説明する。
【0081】
情報出力基板27’には、第1実施形態に係る情報出力基板27と同様の出力端子27a〜27dが設けられているが、第1実施形態に係る情報出力基板27とは異なり出力端子27eは設けられていない。ここで出力端子27bから通信部51’へは、遊技場にとって不利益を示す不利益情報として、前記入賞発生手段の制御により付与されたメダル数を特定可能なメダル払出信号が出力されるが、該不利益情報には、特別入賞役(AT役又はシングルボーナス役)が入賞したことにより発生する特別入賞役不利益情報として、AT役が入賞したときには、AT役(ここでは15枚役)に対応する大きさのAT役払出信号が出力され、シングルボーナス役が入賞したときには、まずシングルボーナス役(ここでは6枚役)に対応する大きさのシングルボーナス役払出信号が出力され、次のゲームで特別ゲーム(JACゲーム)中に入賞する入賞役(ここでは15枚のJAC役)に対応する大きさの不利益情報であるJAC役払出信号が出力される。これら払出信号は、付与されるメダル数に応じて出力されるパルス信号であるが、AT役払出信号及びシングルボーナス役払出信号に対応するメダル払出枚数については、後述する図10に示すように、スロットマシン1’の機種毎に設定される。
【0082】
通信部51’は、入力手段の一例であって、スロットマシン1’から出力される特定遊技状態情報及び特別入賞役不利益情報と、遊技場にとって不利益を示す不利益情報及び遊技場にとって利益を示す利益情報が入力されるものであり、具体的には、出力端子27aから出力される利益情報であるメダル投入信号と、出力端子27bから出力される不利益情報であるメダル払出信号,並びに特別入賞役不利益情報であるAT役払出信号及びシングルボーナス役払出信号と、出力端子27cから出力される特定遊技状態情報であるB.B信号と、出力端子27dから出力される特定遊技状態情報であるR.B信号が入力される。
【0083】
制御部52’には、第1実施形態に係る制御部52と同様の遊技関連情報集計手段52a,及びAT関連情報集計手段52dが設けられているが、第1実施形態に係る制御部52と比較して、特別入賞役入賞情報判定手段52bに代えて特別入賞役入賞情報判定手段52b’が設けられ、AT状態特定手段52cに代えてAT状態特定手段52c’が設けられている。
【0084】
特別入賞役入賞情報判定手段52b’は、通信部51’に特定遊技状態情報(B.B信号又はR.B信号)の入力がなく、かつ特別入賞役不利益情報(AT役払出信号又はシングルボーナス役払出信号)の入力があるか否かを1ゲーム毎に判定するものである。
【0085】
AT状態特定手段52c’は特別遊技状態特定手段の一例であって、特別入賞役入賞情報判定手段52b’により特定遊技状態情報の入力がなく、かつ特別入賞役不利益情報の入力があったと判定されたときにAT状態が発生したことを認識し、予め設定された所定ゲーム数(例えば3ゲーム)以内に通信部51’に特別入賞役不利益情報の入力があるときにAT状態の認識を継続し、該所定ゲーム数以内に通信部51’に特別入賞役不利益情報の入力がないときにAT状態の終了を認識することにより、1回のAT状態の発生を特定するものである。ここで所定ゲーム数は、後述する図10に示すように、スロットマシン1’の機種毎に設定される。
【0086】
またAT状態特定手段52c’は、AT状態の発生の認識から終了の認識までにおける通信部51’への特別入賞役不利益情報の入力状況が所定条件を満たしているときに、前記1回のAT状態の発生を特定する。具体的には、後述する図11に示すように、該特別入賞役不利益情報の入力回数及び/又は入力率が所定値(例えば入力回数5回)以上であることが前記所定条件とされ、また該特別入賞役不利益情報がシングルボーナス役払出信号である場合には、後述する図12に示すように、シングルボーナス役払出信号が通信部51’に入力された次のゲームでJAC役払出信号が入力されたことが前記所定条件とされる。ここで所定値は、後述する図10に示すように、スロットマシン1’の機種毎に設定される。なおAT状態特定手段52c’の作用の詳細については、図11及び図12を参照して後述する。
【0087】
第2実施形態に係るホールコンピュータ50’において、ディスプレイ54が前記設定手段として機能する場合には、図10に示す設定画面が表示される。この設定画面には、図7に示す第1実施形態と同様に、スロットマシン1’の機種を設定するための機種設定領域,前記所定ゲーム数及び前記所定値である信号入力回数及び/又は信号入力率を設定するためのAT状態特定条件設定領域,並びに前記所定期間を設定するための連続AT状態特定条件設定領域が設けられているが、図7に示す第1実施形態と異なり、特別入賞役払出信号に対応するメダル払出枚数を設定するための特別入賞役不利益情報設定領域も設けられている。
【0088】
この特別入賞役不利益情報設定領域では、プルダウンメニューに表示される複数のメダル払出枚数の中から一又は複数のメダル払出枚数(ここではAT役及びJAC役に対応する15枚とシングルボーナス役に対応する6枚)が選択されることにより、該選択されたメダル払出枚数に対応する大きさの不利益情報が特別入賞役不利益情報として設定される。なお、その他の各設定領域では、第1実施形態と同様に設定が行われ、各設定領域における設定が終了した後に、最下行に表示される「設定」がクリックされると、該設定変更が有効になる。
【0089】
次にホールコンピュータ50’の作用について説明する。まずスロットマシン1’から通信部51’に各種の遊技関連情報が入力されると、特別入賞役入賞情報判定手段52b’により、特定遊技状態情報(B.B信号又はR.B信号)の入力がなく、かつ特別入賞役不利益情報(AT役払出信号又はシングルボーナス役払出信号)の入力があるか否かが1ゲーム毎に判定される。ここで特定遊技状態情報の入力があると判定されたとき,並びに特定遊技状態情報及び特別入賞役不利益情報の入力がないと判定されたときには、遊技関連情報集計手段52aにより、前記通信部51’に入力された遊技関連情報の集計が行われて、該集計値がハードディスク53に記憶される。一方、特定遊技状態情報の入力がなく、かつ特別入賞役不利益情報の入力があると判定されたときには、AT状態特定手段52c’により、図11及び図12に示すようにして、AT状態の特定が行われる。なお図11では、横軸にゲーム数,縦軸にAT役払出信号(ここではメダル払出枚数が15枚)のパルスの大きさが表され、図12では、横軸にゲーム数,縦軸にJAC役払出信号(ここではメダル払出枚数が15枚)及びシングルボーナス役払出信号(ここではメダル払出枚数が6枚)の大きさが表される。
【0090】
まず図11(a)を参照して、AT状態特定手段52c’により1回のAT状態の発生が特定される例について説明する。まずAT状態特定手段52c’は、特別入賞役不利益情報としてのAT役払出信号が入力されるとAT状態の発生を認識するが、ここでは5ゲーム目にAT役払出信号が入力されているので、該5ゲーム目からAT状態の発生を認識する。なお1ゲーム目と4ゲーム目に10枚役のメダル払出信号が入力されているが、該メダル払出信号が入力されてもAT状態の発生は認識されない。
【0091】
次にAT状態特定手段52c’は、図10に示すようにして設定された所定ゲーム数(ここでは3ゲーム)に基づいて、該所定ゲーム数以内にAT役払出信号が入力されるとAT状態の認識を継続するが、ここでは所定ゲーム数以内である6ゲーム目,9ゲーム目,及び11ゲーム目〜14ゲーム目にAT役払出信号が入力されているので、該14ゲーム目までAT状態の認識を継続する。
【0092】
そしてAT状態特定手段52c’は、所定ゲーム数以内にAT役払出信号の入力がないときにAT状態の終了を認識するが、ここでは最後にAT役払出信号が入力された14ゲーム目から所定ゲーム数を経過した17ゲーム目までにAT役払出信号の入力がないので、該17ゲーム目にAT状態の終了を認識する。なお16ゲーム目に10枚役のメダル払出信号が入力されているが、該メダル払出信号が入力されてもAT状態の認識を継続するための基準とはならず、AT状態の終了が認識される。
【0093】
次にAT状態特定手段52c’は、図10に示すようにして設定された信号入力回数及び/又は信号入力率(ここでは信号入力回数5回)に基づいて、所定条件を満たしているか否か、即ちAT状態の発生の認識から終了の認識まで(ここでは5ゲーム目から17ゲーム目まで)におけるAT役払出信号の入力回数及び/又は入力率が前記設定された信号入力回数及び/又は信号入力率以上であるか否かを判断するが、ここでは5ゲーム目から17ゲーム目までにAT役払出信号が7回入力されているので、所定条件を満たしていると判断する。なお7ゲーム目と10ゲーム目に10枚役のメダル払出信号が入力されているが、該メダル払出信号が入力されても前記信号入力回数にはカウントされない。最後にAT状態特定手段52c’は、該所定条件を満たしていると判断したことに基づいて、1回のAT状態の発生を特定する。
【0094】
次に図11(b)を参照して、AT状態特定手段52c’により1回のAT状態の発生が特定されない例について説明する。ここでAT状態特定手段52c’は、5ゲーム目にAT役払出信号が入力されているので、該5ゲーム目からAT状態の発生を認識し、所定ゲーム数以内である8ゲーム目にAT役払出信号が入力されているので、該8ゲーム目までAT状態の認識を継続し、最後にAT役払出信号が入力された8ゲーム目から所定ゲーム数を経過した11ゲーム目までにAT役払出信号の入力がないので、該11ゲーム目にAT状態の終了を認識する。
【0095】
次にAT状態特定手段52c’は、前述の如く所定条件を満たしているか否かを判断するが、ここでは5ゲーム目から11ゲーム目までにAT役払出信号が2回しか入力されていないので、所定条件を満たしていないと判断し、1回のAT状態の発生を特定しない。なお6ゲーム目と10ゲーム目に10枚役のメダル払出信号が入力されているが、該メダル払出信号が入力されても前記信号入力回数にはカウントされない。このように、AT状態の発生の認識から終了の認識までにおける特別入賞役不利益情報の入力回数及び/又は入力率が所定値未満であるときには、1回のAT状態として特定されないので、AT状態中以外に(前記押し順がたまたま合致して)特別入賞役が入賞することによりAT状態が発生したと誤認識されたものが除外されることにより、正確に特定された該AT状態の発生回数を管理できる。
【0096】
次に図12を参照して、特別入賞役不利益情報がシングルボーナス役払出信号である例について説明する。AT状態特定手段52c’は、シングルボーナス役払出信号が入力された次のゲームでJAC役払出信号が入力されたときに特別入賞役不利益情報が入力されたと判断する。ここで図12(a)に示す例では、4ゲーム目でシングルボーナス役払出信号が入力され、次の5ゲーム目でJAC役払出信号が入力されているので、該4ゲーム目で特別入賞役不利益情報が入力されたと判断される。一方、図12(b)に示す例では、4ゲーム目でシングルボーナス役払出信号が入力されているが、次の5ゲーム目でJAC役払出信号が入力されていないので、特別入賞役不利益情報が入力されたと判断されない。
【0097】
このように、シングルボーナス役払出信号が入力された次のゲームでJAC役払出信号が入力されないときには、特別入賞役不利益情報が入力されたと判断されず、1回のAT状態として特定されないので、AT状態中以外に(前記押し順がたまたま合致して)シングルボーナス役が入賞することによりAT状態が発生したと誤認識されたものが除外されることにより、正確に特定されたAT状態の発生回数を管理できる。
【0098】
以上のようにして1回の特別遊技状態の発生が特定されると、第1実施形態と同様に、AT関連情報集計手段52dにより、AT状態の発生回数,AT状態中差枚数,及び連続発生回数が集計され、該集計値が図6に示すようにハードディスク53のAT関連情報DBに記憶される。そしてホールコンピュータ50’において所定の操作を行うことにより、図6に示すようにハードディスク53のAT関連情報DBに記憶されている集計値が、ディスプレイ54に表示されて出力されると共に、プリンタ55により印刷されて出力される。
【0099】
このように、管理対象のスロットマシン1’からAT状態であることを示す情報(AT情報)が出力されなくても、該スロットマシン1’から出力される特定遊技状態情報(B.B信号又はR.B信号)と特別入賞役不利益情報に基づいてAT状態の発生が特定され、該AT状態の発生回数が集計されて出力されるので、該AT状態の発生回数を考慮してスロットマシン1’の設定を行うことができる。
【0100】
また図6に示すように、AT状態の発生の認識から終了の認識までにおける不利益情報と利益情報との差(AT状態中差枚数)が集計されて出力されるので、該1回のAT状態における差を考慮してスロットマシン1’の設定を行うことができる。さらにAT状態の連続発生回数(連チャン回数)が集計されて出力されるので、スロットマシン1’の特徴を把握することができ、該スロットマシン1’の特徴を考慮してスロットマシン1’の設定を行うことができる。
【0101】
最後に、本発明の変形例について説明する。
【0102】
上記の実施形態では、スロットマシン1又は1’が、メダルを賭数として使用するものである例について説明したが、これに限らず、該スロットマシンは、例えばパチンコ玉を賭数として使用するスロットマシン(いわゆるパチロット)でも良く、またクレジットを賭数として使用するクレジット式のスロットマシンでも良い。また上記の実施形態では、スロットマシン1又は1’が、賭数として1枚〜3枚を設定可能なものである例について説明したが、これに限らず、該スロットマシンは、賭数が3枚で固定されているもの(いわゆる3枚賭け専用機)でも良い。
【0103】
上記の実施形態では、可変表示装置2としてリール4L,4C,4Rを備えるスロットマシン1又は1’について説明したが、これに限らず、該可変表示装置として複数種類の識別情報を可変表示可能な表示画面を備える画像式のスロットマシンでも良い。
【0104】
上記の実施形態では、スロットマシン1又は1’が、特定遊技状態として第1の特定遊技状態(レギュラーボーナスゲーム)と第2の特定遊技状態(ビッグボーナスゲーム)を発生する例について説明したが、これに限らず、該スロットマシンは、第1の特定遊技状態又は第2の特定遊技状態のいずれか一方のみを発生するものでも良い。
【0105】
上記の実施形態では、スロットマシン1又は1’が、第1の特定遊技状態であるレギュラーボーナスゲームと第2の特定遊技状態であるビッグボーナスゲームを発生する例について説明したが、これに限らず、該スロットマシンは、例えば一種類のボーナス図柄が揃うことでボーナスゲームが発生し、該ボーナスゲーム中において、内部当選した小役の発生が報知されることにより多くのメダルの獲得を期待できる第1の特定遊技状態(いわゆるスーパービッグ)と、内部当選した小役の発生が報知されない第2の特定遊技状態(いわゆるノーマルビッグ)を発生するものでも良い。
【0106】
上記の実施形態では、特別遊技状態であるAT状態が、第2の特定遊技状態であるビッグボーナスゲームの終了後に発生する例について説明したが、これに限らず、該AT状態が第1の特定遊技状態であるレギュラーボーナスゲームの終了後に発生するようにしても良く、またボーナスゲームと無関係に(例えばいずれの入賞役にも内部当選しない純ハズレのときや、所定のゲーム数を経過したときに)発生するようにしても良い。また上記の実施形態では、AT状態がビッグボーナスゲームの終了後に2分の1の確率で抽選により内部当選した場合に発生する例について説明したが、これに限らず、AT状態が該2分の1以外の確率又は100%の確率で発生するようにしても良い。
【0107】
上記の実施形態では、特別遊技状態であるAT状態が、所定のゲーム数(例えば100ゲーム)を消化したときに終了する例について説明したが、これに限らず、該AT状態が、所定の報知回数に到達したときや、所定のメダル純増枚数に達したときや、レギュラーボーナスゲーム又はビッグボーナスゲームが内部当選したときに終了するようにしても良い。
【0108】
上記の実施形態では、特別遊技状態であるAT状態が発生すると、特別入賞役としてAT役とシングルボーナスが揃いやすくなる例について説明したが、これに限らず、該特別入賞役として、AT役,シングルボーナス,又はリプレイのうちの一以上が揃いやすくなるものであれば良い。
【0109】
上記の実施形態では、図4に示すように、特別遊技状態であるAT状態中は、特別入賞役の入賞が許容された旨を前記押し順ナビにより遊技者に報知する例について説明したが、これに限らず、入賞が許容された特別入賞役を示す情報(例えば色やメダル払出枚数等)を遊技者に報知するようにしても良い。また上記の実施形態では、AT状態中は、特別入賞役の入賞が許容された旨を100%報知するようにしているが、これに限らず、特別入賞役の入賞が許容された旨を所定の確率で報知するようにしても良い。
【0110】
上記の実施形態では、シングルボーナス役が「赤7又は青7,ベル,ベル」である例について説明したが、これに限らず、該シングルボーナス役は、例えば左図柄のみ「チェリー」であっても良く、この場合における特別入賞役不利益情報(シングルボーナス役払出信号)は、該図柄の表示態様に応じて、チェリーが上段に停止したなら4枚のメダルの付与を示す信号,チェリーが中段に停止したなら2枚のメダルの付与を示す信号,チェリーが下段に停止したなら4枚のメダルの付与を示す信号となる。
【0111】
上記の実施形態では、図5に示すように、特別遊技状態であるAT状態が連続しているか否かの判断基準となる所定間隔が、ゲーム数を基準として設定される例について説明したが、これに限らず、該所定間隔は、例えばメダル投入枚数を基準として設定される(即ちAT状態間のメダル投入枚数が30枚以内であれば連チャンと判断される)ようにしても良く、また遊技時間を基準として設定される(即ちAT状態間の遊技時間が10分以内であれば連チャンと判断される)ようにしても良い。
【0112】
上記の実施形態では、スロットマシン1又は1’での遊技に使用された有価価値の大きさである使用有価価値の大きさを特定可能な情報,及びスロットマシン1が稼働状態であることを特定可能な情報であるメダル投入信号が、メダル投入枚数1枚毎に1パルスが出力される例について説明したが、これに限らず、メダル投入信号を、賭数として3枚が設定された場合に1パルスが出力される3枚賭け信号と、賭数として2枚が設定された場合に1パルスが出力される2枚賭け信号と、賭数として1枚が設定された場合に1パルスが出力される1枚賭け信号から構成し、各信号を遊技用管理装置(ホールコンピュータ50又は50’)の入力手段(通信部51又は51’)に入力して、3枚賭け信号が入力された場合には3を乗じてメダル投入枚数を把握し、2枚賭け信号が入力された場合には2を乗じてメダル投入枚数を把握し、1枚賭け信号が入力された場合には1を乗じてメダル投入枚数を把握するようにしても良い。このように設定された賭数に応じて出力される信号によれば、該賭数毎のゲーム数を把握することもできる。またメダル投入信号を前記3枚賭け信号と1枚賭け信号から構成し、賭数として2枚が設定された場合には該1枚賭け信号を2回出力するように構成しても良い。
【0113】
上記の第1実施形態では、図8に示すように、特定遊技状態情報(B.B信号又はR.B信号)の入力がなく、かつ特別入賞役入賞情報(AT役信号)の入力があったと判定されたときに、特別遊技状態(AT状態)が発生したことが認識される例について説明したが、これに限らず、前記判定を経ずに、入力手段(通信部51)に特別入賞役入賞情報の入力があったときに、特別遊技状態が発生したことが認識されるようにしても良い。同様に、上記の第2実施形態では、図11に示すように、特定遊技状態情報の入力がなく、かつ特別入賞役不利益情報(AT役払出信号)の入力があったと判定されたときに、特別遊技状態が発生したことが認識される例について説明したが、これに限らず、前記判定を経ずに、入力手段(通信部51’)に特別入賞役不利益情報の入力があったときに、特別遊技状態が発生したことが認識されるようにしても良い。
【0114】
上記の実施形態では、図8(a)又は図11(a)に示すように、所定ゲーム数(3ゲーム)を含んで、ここでは4ゲーム目から17ゲーム目までが1回の特別遊技状態(AT状態)として特定される例について説明したが、これに限らず、該所定ゲーム数を含まずに、ここでは4ゲーム目から14ゲーム目までが1回の特別遊技状態として特定されるようにしても良い。
【0115】
上記の第1実施形態では、図8に示すように、特別遊技状態であるAT状態の発生を特定するための所定条件が、特別遊技状態の発生の認識から終了の認識までにおける入力手段(通信部51)への特別入賞役入賞情報(AT役信号)の入力回数及び/又は入力率が所定値以上であること、である例について説明したが、これに限らず、該所定条件は、特別入賞役入賞情報が入力手段に連続して入賞された連続入力回数が所定値以上であること、であっても良い。同様に、上記の第2実施形態では、図11に示すように、特別遊技状態(AT状態)の発生を特定するための所定条件が、特別遊技状態の発生の認識から終了の認識までにおける入力手段(通信部51’)への特別入賞役不利益情報(AT役払出信号)の入力回数及び/又は入力率が所定値以上であること、である例について説明したが、これに限らず、該所定条件は、特別入賞役不利益情報が入力手段に連続して入賞された連続入力回数が所定値以上であること、であっても良い。
【0116】
上記の第1実施形態では、図9に示すように、シングルボーナス役が入賞した旨を示す情報(シングルボーナス役信号)が入力された次のゲームで特別ゲーム中に入賞する入賞役が入賞した旨を示す情報(JAC役信号)が入力されたときに、特別入賞役入賞情報が入力されたと判断される例について説明したが、これに限らず、該JAC役信号に代えて、特別ゲーム中に入賞する入賞役に対応する大きさの不利益情報(JAC役払出信号)が入力されても、特別入賞役入賞情報が入力されたと判断されるようにしても良い。同様に、上記の第2実施形態では、図12に示すように、シングルボーナス役に対応する大きさの不利益情報(シングルボーナス役払出信号)が入力された次のゲームで特別ゲーム中に入賞する入賞役に対応する大きさの不利益情報(JAC役払出信号)が入力されたときに、特別入賞役入賞情報が入力されたと判断される例について説明したが、これに限らず、該JAC役払出信号に代えて、特別ゲーム中に入賞する入賞役が入賞した旨を示す情報(JAC役信号)が入力されても、特別入賞役入賞情報が入力されたと判断されるようにしても良い。
【0117】
上記の第1実施形態では、図9に示すように、シングルボーナス役が入賞した旨を示す情報(シングルボーナス役信号)が入力された次のゲームで特別ゲーム中に入賞する入賞役が入賞した旨を示す情報(JAC役信号)又は特別ゲーム中に入賞する入賞役に対応する大きさの不利益情報(JAC役払出信号)が入力されたときに、特別入賞役入賞情報が入力されたと判断される例について説明したが、これに限らず、JAC役信号が入力されたときに特別入賞役入賞情報が入力されたと判断されるようにしても良い。同様に、上記の第2実施形態では、図12に示すように、シングルボーナス役に対応する大きさの不利益情報(シングルボーナス役払出信号)が入力された次のゲームで特別ゲーム中に入賞する入賞役に対応する大きさの不利益情報(JAC役払出信号)又は特別ゲーム中に入賞する入賞役が入賞した旨を示す情報(JAC役信号)が入力されたときに、特別入賞役入賞情報が入力されたと判断される例について説明したが、これに限らず、JAC役払出信号が入力されたときに特別入賞役入賞情報が入力されたと判断されるようにしても良い。
【0118】
上記の実施形態では、第1実施形態に係る遊技用管理装置(ホールコンピュータ50)と第2実施形態に係る遊技用管理装置(ホールコンピュータ50’)とが別個の装置である例について説明したが、これに限らず、両実施形態の機能を兼ね備える遊技用管理装置を構成し、管理対象のスロットマシン1又は1’の機種に対応して該機能を切り替えできるようにしても良い。
【0119】
【発明の効果】
本発明に係る遊技用管理装置によれば、以下のような効果を奏する。
【0121】
まず請求項1に係る遊技用管理装置によれば、管理対象のスロットマシンから特別遊技状態であることを示す情報が出力されなくても、該スロットマシンから出力される特定遊技状態情報と特別入賞役付与数情報に基づいて特別遊技状態の発生が特定され、該特定された特別遊技状態の発生回数が集計されて出力されるので、該特別遊技状態の発生回数を考慮してスロットマシンの設定を行うことができる。
【0122】
また請求項2に係る遊技用管理装置によれば、特別遊技状態の発生の認識から終了の認識までにおける特別入賞役付与数情報の入力状況が所定条件を満たしていないときには、1回の特別遊技状態として特定されないので、正確に特定された該特別遊技状態の発生回数を管理できる。
【0124】
また請求項3に係る遊技用管理装置によれば、特別遊技状態の発生の認識から終了の認識までにおける特別入賞役付与数情報の入力回数及び/又は入力率が所定値未満であるときには、1回の特別遊技状態として特定されないので、特別遊技状態中以外に特別入賞役が入賞することにより特別遊技状態が発生したと誤認識されたものが除外されることにより、正確に特定された該特別遊技状態の発生回数を管理できる。
【0128】
また請求項に係る遊技用管理装置によれば、特別遊技状態の発生の認識から終了の認識までにおける不利益情報と利益情報との差が集計されて出力されるので、該1回の特別遊技状態における差を考慮してスロットマシンの設定を行うことができる。
【0129】
さらに請求項に係る遊技用管理装置によれば、特別遊技状態の連続発生回数が集計されて出力されるので、スロットマシンの特徴を把握することができ、該スロットマシンの特徴を考慮してスロットマシンの設定を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は本発明に係る遊技用管理装置であるホールコンピュータの一例を表すブロック図である。
【図2】図2はスロットマシンの一例を表す正面図である。
【図3】図3は各リールの外周に描かれた識別情報としての図柄の一例を表す展開図である。
【図4】図4はスロットマシンのディスプレイに表示される特別入賞役報知画面の一例を表す図である。
【図5】図5はホールコンピュータにおける連続発生AT状態の特定方法の一例を表す図である。
【図6】図6はホールコンピュータのハードディスクに記憶されるAT関連情報DBの一例を表す図である。
【図7】図7は第1実施形態に係るホールコンピュータのディスプレイに表示される設定画面の一例を表す図である。
【図8】図8は第1実施形態に係るホールコンピュータにおけるAT役信号の入力に基づくAT状態の特定方法の一例を表す図である。
【図9】図9は第1実施形態に係るホールコンピュータにおけるシングルボーナス役信号の入力に基づくAT状態の特定方法の一例を表す図である。
【図10】図10は第2実施形態に係るホールコンピュータのディスプレイに表示される設定画面の一例を表す図である。
【図11】図11は第2実施形態に係るホールコンピュータにおけるAT役信号の入力に基づくAT状態の特定方法の一例を表す図である。
【図12】図12は第2実施形態に係るホールコンピュータにおけるシングルボーナス役信号の入力に基づくAT状態の特定方法の一例を表す図である。
【符号の説明】
1…スロットマシン
3L…左可変表示部
3C…中可変表示部
3R…右可変表示部
8…賭数設定ボタン
26…制御部
50…ホールコンピュータ
51…通信部
52b…特別入賞役入賞情報判定手段
52c…AT状態特定手段
52d…AT関連情報集計手段
54…ディスプレイ
55…プリンタ

Claims (5)

  1. 各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部と、
    該複数の可変表示部で前記識別情報が可変開始してから該複数の可変表示部の表示結果が導出表示されるまでの1ゲームに対して賭数を設定する賭数設定手段と、
    予め定められた複数種類の入賞役のうち、いずれかの入賞役の入賞を許容するか否かを抽選する抽選手段と、
    前記識別情報を前記可変表示部に導出表示させる導出表示制御手段と、
    該導出表示制御手段によって導出表示された前記複数の可変表示部の表示結果が前記抽選手段によって入賞が許容された入賞役に対応する表示結果であるときに入賞を発生させる入賞発生手段と、
    前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められたボーナス役に対応する表示結果であるときに所定のボーナスゲームが提供される特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
    前記複数の可変表示部を停止させる順番を遊技者に報知することにより特別遊技状態になると揃いやすくなる特別入賞役を該遊技者が容易に獲得することが可能な遊技状態である当該特別遊技状態を発生させるか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
    該特別遊技状態決定手段により特別遊技状態を発生させることが決定されたときに予め定められた条件が成立するまでの間前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
    を含むスロットマシンでの遊技に関連して発生する遊技関連情報を管理する遊技用管理装置において、
    前記スロットマシンから出力される、前記特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報と、前記特別入賞役が入賞したことにより発生し当該特別入賞役の入賞に応じた遊技媒体の付与数を特定可能な特別入賞役付与数情報と、が入力される入力手段と、
    特別入賞役付与数情報の入力と認識するための前記付与数前記スロットマシンの機種毎に操作者が設定するための特別入賞役付与数設定手段と、
    前記特別入賞役付与数情報の入力から前記特別遊技状態の継続と認識するための所定ゲーム数を前記スロットマシンの機種毎に操作者が設定するための特別遊技状態継続ゲーム設定手段と、
    前記入力手段に前記特定遊技状態情報の入力がなく、かつ前記特別入賞役付与数情報の入力があるか否かを1ゲーム毎に判定する特別入賞役入賞情報判定手段と、
    該特別入賞役入賞情報判定手段により前記特定遊技状態情報の入力がなく、かつ前記特別入賞役付与数情報の入力があったと判定されたときに特別遊技状態が発生したことを認識し、該特別遊技状態の発生の認識後に、前記特別遊技状態継続ゲーム設定手段により設定された所定ゲーム数以内に前記入力手段に前記特別入賞役付与数情報の入力があるときに特別遊技状態の認識を継続し、該所定ゲーム数以内に前記入力手段に前記特別入賞役付与数情報の入力がないときに特別遊技状態の終了を認識することにより、1回の特別遊技状態の発生を特定する一方、前記特別遊技状態の発生の認識後に、前記所定ゲーム数以内に前記入力手段に前記特別入賞役付与数情報の入力がないときには、前記特別遊技状態の発生を特定しない特別遊技状態特定手段と、
    該特別遊技状態特定手段により特定された特別遊技状態の発生回数を集計する集計手段と、
    該集計手段により集計された集計値を出力する出力手段と、
    を備えることを特徴とする遊技用管理装置。
  2. 請求項1に記載した遊技用管理装置であって、
    前記特別遊技状態特定手段は、特別遊技状態の発生の認識から終了の認識までにおける前記入力手段への前記特別入賞役付与数情報の入力状況が所定条件を満たしているときに、前記1回の特別遊技状態の発生を特定することを特徴とする遊技用管理装置。
  3. 請求項2に記載した遊技用管理装置であって、
    前記所定条件は、特別遊技状態の発生の認識から終了の認識までにおける前記入力手段への前記特別入賞役付与数情報の入力回数及び/又は入力率が所定値以上であることを特徴とする遊技用管理装置。
  4. 請求項1〜のいずれか1つに記載した遊技用管理装置であって、
    前記入力手段には、遊技場にとって不利益を示す不利益情報と、遊技場にとって利益を示す利益情報と、が入力され、
    前記集計手段は、該入力手段に入力された前記不利益情報と前記利益情報に基づいて、特別遊技状態の発生の認識から終了の認識までにおける不利益情報と利益情報との差を集計することを特徴とする遊技用管理装置。
  5. 請求項1〜のいずれか1つに記載した遊技用管理装置であって、
    前記集計手段は、前記特別遊技状態特定手段により特定された特別遊技状態が所定間隔以内で連続しているときに、該連続している特別遊技状態の数を連続して発生した特別遊技状態の発生回数である連続発生回数として集計することを特徴とする遊技用管理装置。
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