JP2799820B2 - パチンコ機 - Google Patents

パチンコ機

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JP2799820B2
JP2799820B2 JP5254862A JP25486293A JP2799820B2 JP 2799820 B2 JP2799820 B2 JP 2799820B2 JP 5254862 A JP5254862 A JP 5254862A JP 25486293 A JP25486293 A JP 25486293A JP 2799820 B2 JP2799820 B2 JP 2799820B2
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勇夫 岸
信晴 吉田
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マルホン工業株式会社
株式会社テクニカルアドバンス
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、音声メッセージを発音
するスピーカーを備えたパチンコ機に関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技の進行中にあって、単純な
メッセージを遊技盤上に設けられた図柄表示器に表示す
るようにしたパチンコ機は種々散見される。しかるに、
この種従来構成にあっては、遊技者の実際の状況とは無
関係にメッセージが表出されると共に、メッセージの伝
達手段を専ら視覚に頼っているものである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、遊技者と、
パチンコ機が一体性をもって遊技が進行されると共に、
かかる一体性を聴覚により生じさせるようにして、パチ
ンコ遊技の興趣を増大させることを目的とするものであ
る。
【0004】
【課題を解決するための手段】本発明のパチンコ機は、
各種入賞口に配設された玉検知スイッチと、遊技者の有
無を検知する遊技者判別手段と、玉検知スイッチからの
信号出力を遊技情報として記憶蓄積すると共に、遊技者
判別手段による新たな遊技者の検知に伴って、記憶内容
を一新し、記憶蓄積を再開する情報記憶手段と、遊技の
進行状況に沿って序列化された多数の音声メッセージが
記憶されている音記憶手段と、情報記憶手段に蓄積され
た記憶内容から遊技の進行状況を判定し、該進行状況か
ら発音時期を判断する判定手段と、当該発音時期に、音
記憶手段に記憶された多種の音声メッセージから、当該
発音時期の遊技の状況と関係付けられた特定の音声メッ
セージを選択するメッセージ抽出手段と、各機台毎に設
けられたスピーカーと、判定手段により判断された発音
時期に、メッセージ抽出手段により選択された音声メッ
セージをスピーカーから発音させる発音制御手段とを備
えたことを特徴とするものである。ここで、音声メッセ
ージは、所定の概念を持った言語メッセージのほか、音
楽,擬音等の効果音を含むものである。
【0005】かかる構成にあって、メッセージ抽出手段
を所定の範囲から抽選するようにして、音声メッセージ
を選定することにより、変化に富んだ抽出内容とするこ
とができる。この手段としては、次のような構成があ
る。
【0006】前記音記憶手段には、遊技の進行状況に沿
って序列化された多数の音声メッセージが記憶されて
ると共に、前記メッセージ抽出手段は、当該発音時期に
対応して、序列進行数を抽選し、前記音声メッセージ列
のなかから音声メッセージを選定するものとする。
【0007】前記音記憶手段には、遊技の進行状況に沿
って序列化された多数の音声メッセージが記憶されてお
り、前記メッセージ抽出手段は、前記音声メッセージ列
のうち、その発音時期に対応して指定された序列位置を
基点として、その前後の定められた数の音声メッセージ
から抽選して音声メッセージを選定するものとする。
【0008】前記音記憶手段には、多数の非序列的な音
声メッセージの集合からなり、かつブロック相互は遊技
の進行状況に沿って序列化されている多数のメッセージ
ブロックが記憶されており、前記メッセージ抽出手段
は、当該発音時期の遊技の進行状況に対応する音声ブロ
ックのなかから音声メッセージを抽選するものとする。
【0009】尚、メッセージ抽出手段は、当該発音時期
に、音記憶手段に記憶された非序列的な多種の音声メッ
セージからなる図柄群から、遊技の状況と無関係に特定
の音声メッセージを抽選するものとしても良い。
【0010】さらには、音記憶手段に、発音時期に対応
して順番付けられた複数の音声メッセージからなる表出
パターン列を複数列記憶しておき、抽選手段により遊技
開始時期に複数の表出パターン列の中から、特定の表出
パターン列を抽選し、判定手段により判断された当該発
音時期ごとに、抽選された表出パターン列中の当該発音
時期に対応する音声メッセージを順番にスピーカーから
発音させるようにしても良い。
【0011】一方、上述の抽選は音声メッセージの内容
に係るものであるが、発音時期を時期抽選手段を介して
決定するようにしても良い。この場合にあっては、図柄
表示器を具備しているパチンコ機にあっては、該図柄表
示器を作動させるための特別図柄始動口に設けられた始
動口入賞スイッチによる玉検出数,図柄表示器が複数の
図柄の組み合わせ表示をするものにあっては遊技盤面上
で遊技者にとって所定の利益ある作動を生ずることとな
る所定の組み合わせ表示の直前段階(リーチ)の回数ま
たはリーチの種類等の、遊技の進行に伴って変化する変
遷値を抽選して、抽選された当該変遷値に到達したとき
を基点として発音時期を決定するようにすれば良い。
【0012】またこの場合にあって、初回は、遊技者判
別手段による新たな遊技者の検知に伴って、既定時期に
変遷値を抽選するようにしても良い。
【0013】
【作用】遊技者判別手段にあって、受皿内の玉の有無等
により、遊技者の有無を判定する。そして、遊技者がい
る場合には、その遊技に伴う各種の情報を蓄積し、その
情報に基づいて、遊技者の遊技の進行内容に即して音声
メッセージを図柄表示器に表示する。
【0014】抽選過程を含むメッセージ抽出手段や時期
抽選手段を備えた場合にあってはその抽選内容により音
声メッセージの表示内容や表示時期が一律ではなくな
り、変化に富んだものとなる。
【0015】
【実施例】添付図面について本発明の実施例を説明す
る。
【0016】図1は、一実施例のパチンコ機1の遊技盤
3の正面図であって、その遊技盤3の下部には上下の玉
受皿2a,2bと、玉発射用の回転式ハンドル4等が設
けられる。遊技盤3の盤面中央には図3で拡大して示す
ように、中央に特別図柄表示装置6が配設される。この
特別図柄表示装置6には、液晶表示器からなる単一の図
柄表示器8が設けられている。図柄表示器8は三つの表
示部D,E,Fがその画面上に区画形成され、夫々
「0」〜「9」,「A」〜「J」等、数字及びアルファ
ベット等からなる図柄が表示される。また特別図柄表示
装置6には図柄表示器8の上縁に沿って、4個のパイロ
ットランプからなる待機記録ランプ列9が設けられてい
る。尚、この図柄表示器8を液晶表示器に換えてドット
マトリックス表示器を適用するようにしても良い。
【0017】特別図柄表示装置6の直下位置には、図柄
表示器8を作動させるための特別図柄始動口14が設け
られる。この特別図柄始動口14は、光電スイッチ、リ
ミットスイッチ等により構成される始動口入賞スイッチ
1 を備え、通常の入賞口と同様に、その遊技球の通過
に伴って所定数の景品球を発生させると共に、入賞スイ
ッチS1 による球検知に伴って、中央制御装置MPUの
指令により図柄表示駆動回路を介して図柄表示器8を駆
動する。
【0018】前記特別図柄表示装置6のさらに下方に
は、幅広の特別入賞口23を備えた特別変動入賞装置2
2が配設されている。この特別変動入賞装置22は、蓋
体24をソレノイドにより前後方向に開放することによ
り、該蓋体24の案内作用により、特別入賞口23に遊
技球を案内する公知構成からなり、前記特別入賞口23
の中央部を特定領域25として、後述するように該特定
領域25に遊技球が入ると、連続開放作動を生ずるよう
にしている。この特別入賞口23には、図4で示すよう
に、所定制限個数を計数するためのカウントスイッチS
2 と、特定領域25への玉の流入を検知するV入賞スイ
ッチS3 とが内蔵されている。
【0019】一方、図2で示すように、上下の玉受皿2
a,2bには、打玉や、遊技者が台を確保するために置
く、煙草,キー等の各種有形物を検知するための物検知
センサーS4 が配置される。また台の下部には、近接ス
イッチや赤外線検知センサー等で構成されて、遊技者の
有無を検知する人検知センサーS5 が配置される。この
人検知センサーS5 は台の上部に配置して下方を検知す
るようにしても良い。さらには、回転式ハンドル4にも
タッチセンサーS6 が設けられる。これらのセンサーS
4 ,S5 ,S6 は本発明の遊技者判別手段を構成するも
のであり、これらのいずれかがオンの時には遊技者が存
在するものと判定される。
【0020】すなわち、遊技中には回転式ハンドル4の
タッチセンサーS4 がオン作動するから当然のごとく遊
技者の存在が検知されると共に、あらたな玉の購入等
で、席を立っても、玉受皿2a,2bに配置された物検
知センサーS4 により、遊技者が台を確保していること
を検知して遊技者ありと判別する。また、玉が無い状態
で席に座って遊技を休止していても、人検知センサーS
3 により遊技者ありと判別される。従って、種々の条件
に対応して遊技者の有無を判断することが可能となる。
【0021】この遊技者判別手段として、始動口入賞ス
イッチS1 を利用し、該始動口入賞スイッチS1 のオン
作動により遊技者有りと判定するとともに、一定時間経
過後もオフ状態が維持された場合に遊技者無しと判定す
るようにしてもよい。この構成にあっては、センサーS
4 ,S5 ,S6 等の新たな構成の付加を要しない利点が
ある。
【0022】さらには、アウト玉通路に配設したセンサ
ーにより、同様の遊技者判別を行うようにしても良い。
【0023】次にかかる構成の作動につき説明する。
【0024】前記特別図柄始動口14を遊技球が通過す
ると、入賞スイッチS1 による玉検知に伴い、景品球の
供給と共に図柄表示器8が駆動する。尚、連続的に通過
した場合には、待機記録ランプ列9が順次点灯し、最高
四個まで保留される。
【0025】前記特別図柄始動口14への球通過に伴っ
て、図柄表示器8が駆動すると、図柄表示駆動回路によ
る切換制御により図柄表示器8の表示部D,E,Fは変
動を開始し、約8秒程度経過すると、表示部D,E,F
の順番に変動が停止する。このとき前記表示部Dと表示
部Eの図柄が一致した場合には、表示部Fが低速スクロ
ール等、リーチ状態に対応する特別な作動を生じて、遊
技者の高揚感を増長させるようにした後、表示部Fが停
止する。このとき、表示部Fが異なった図柄で停止した
場合には元の状態に復帰する。
【0026】一方、この表示部D,E,Fが例えば「1
11」、「222」、「333」、「AAA」等、数字
又はアルファベットからなる図柄が同一となる等の大当
り表示となった場合には、図4のサウンドジェネレータ
及びアンプを介してスピーカー32が鳴音を発すると共
に特別変動入賞装置22のソレノイドが駆動し、蓋体2
4が前方に傾動して特別入賞口23が開放し、カウント
スイッチS2 により規定入賞数である10個の遊技球が入
賞検知されるか、最長開口時間の約30秒間経過するかの
どちらかの条件を満足すると、一旦開放動作を終了す
る。一方、特定領域25を通過してV入賞スイッチS3
により玉検知された時には連続駆動し、その開放動作終
了後に再び特別入賞口23が開放する。この連続作動の
回数は初回開放を含め最高16回までとする。
【0027】この一連の遊技にあって、始動口14及び
特別入賞口23内に配備された玉検知スイッチS1 〜S
3 による玉検知信号出力は遊技情報として、後述する記
憶装置RAMに記憶蓄積される。そしてこの遊技情報に
基づきスピーカー32から種々の音声メッセージxが発
音される。
【0028】この音声メッセージxは、同一の遊技者に
対して、遊技内容に即した種々のメッセージをスピーカ
ー32から出力するものであるから、センサーS4 ,S
5 ,S6 (遊技者判別手段)の全てがオフとなると一新
され、新たな遊技情報に対応して音声メッセージxが種
々出力される。
【0029】この音声メッセージxの具体的内容は次の
ようなものが提案され得る。
【0030】1) 始動口入賞スイッチS1 による玉検出
数に対応し、大当りがない場合に励ましの言葉を出力す
る。例えば入賞スイッチS1 の検出数が100 回の場合に
「モウヒトイキ!」、入賞スイッチS1 の検出数が200
回の場合に「アキラメナイデ!」、入賞スイッチS1
検出数が300 回の場合に「キットクル!」、入賞スイッ
チS1 の検出数が500 回の場合に「ダメカモシレナイ
!」等の音声メッセージxをスピーカー32から出力す
る。さらには、このメッセージxから10回以内に大当り
がきたら「ヨカッタネ!」と出力する等が考えられる。
【0031】2) リーチの回数に対応して表示する。例
えば、リ−チが5回きたがハズレの場合に「オコラナイ
デ!」、連続してリーチがきたがハズレの場合に「オシ
イ!」等と出力する。
【0032】3) 打数と関係して出力する。例えば100
発打っても入賞しない場合には、「ゴメンネ!」と出力
する等、基準打数との関係で、メッセージxを出力す
る。この打数検出は、アウト玉通路と入賞玉通路に夫々
玉検知スイッチを設けておいて、入賞玉通路の玉検知が
無い間に、アウト玉通路に所定個数以上の玉検知があっ
た場合に出力するようにする。
【0033】4) 始動口入賞スイッチS1 による玉検出
数に対応し、効率的に大当りが発生したら賞賛の言葉を
出力する。例えば30回以内で大当りが発生した場合に
「アナタハウマイ!」、連続して大当りが発生した場合
に「ヤッタネ!」(図5参照)、3連続で大当りが発生
した場合に「スッゴイ!」等の出力をする。その他、大
当りの際に、次の大当りを予感させるようなメッセージ
xを出力する。
【0034】5) 朝一番に、30回以内で大当りの場合に
「グッドモーニング」とする。
【0035】6) その他、遊技者が席に付くやいなやこ
れを人検知センサーS5 が検知して、「イラッシャイマ
セ」、「サア、ショウブ」等の呼び掛けを行ない、この
後、遊技方法を説明したり、大当り図柄を例示して説明
する等の一連の遊技内容の説明ルーチンを実行する。
【0036】7) センサーS4 ,S5 ,S6 (遊技者判
別手段)の全てがオフとなると同時に、「アリガトウゴ
ザイマシタ」のほか、「コンドコソカッテネ」(遊技者
が損した時)、「ワタシノマケデス」(遊技者が得した
時)等、遊技内容に即した挨拶をする。
【0037】上述のスピーカー32の言語メッセージか
らなる音声メッセージxの表出と共に、その内容をさら
に効果的にするため、その状況にふさわしい音楽を流す
ようにしても良い。例えば、あまり大当りがかからない
場合には、上述のような各種言語メッセージからなる音
声メッセージxを出力すると共に、遊技者をリラックス
させるような音楽をスピーカーから流すことが考えられ
る。この音楽も、音声メッセージxの一種として把握さ
れる。
【0038】このように、スピーカー32で遊技の進行
に合わせた種々音声メッセージxを出力すると共に、遊
技者が遊技を終了した場合には、センサーS4 ,S5
6のいずれもオフ作動となる。このオフ作動により、
記憶装置RAMに蓄積した遊技情報をクリアし、次の遊
技者の到来まで、待機することとなる。
【0039】ところで、上述の構成にあっては、始動口
入賞スイッチS1 による玉検出数に対応し、所定の個数
の検知に伴って、所定の音声メッセージxが表出される
ものであり、遊技の進行状況に対応しているとはいって
も、同じ状況では、同じ音声メッセージxが出力される
こととなり、更なる変化ある音声メッセージxの出力態
様が求められる。
【0040】そこで、音声メッセージxの内容を抽選過
程を有するメッセージ抽出手段を介して選定する構成が
提案される。ここで、この抽選時期にあって、情報記憶
手段に蓄積された記憶内容から判定された出力時期ごと
に抽選する構成と、遊技の開始と同時に抽選する構成と
が提案される。そこで、この二構成を区分けして以下説
明する。
【0041】<出力時期ごとに抽選する場合>
【0042】出力時期ごとに音声メッセージ群から抽選
し、抽選された図柄を図柄出力器から出力することとな
る。ここで、多種の音声メッセージxが音記憶手段(後
述する記憶装置ROM)にあらかじめ記憶され、その音
声メッセージ群としては、音声メッセージxがその遊技
の進行程度とは無関係に集合されてなる非序列的な多種
の音声メッセージxの集合(非序列型図柄群)と、遊技
の進行状況に沿って序列化された序列型音声メッセージ
群の何れかが提案される。
【0043】非序列型図柄群にあっては、遊技の進行状
況に対応して、必ずしも充分にそぐうものとは言えない
が、抽選される選択肢を多くすることができ、またその
音声メッセージxが実態と若干のズレがあるところに、
客を翻弄することとなって、却って面白みを生じさせる
ことともなる。
【0044】次に序列型図柄群につき説明する。
【0045】この序列として、徐々に音声メッセージx
の程度が高揚していく直線型配列の序列図柄群が提供さ
れる。例えば、図5で示すように、最初は「マダコレカ
ラ」等の、軽い励ましの言葉となり、徐々にその程度が
高まり、最終頃には「ゼツボウスルナ」等の重い励まし
の言葉に変わっていくようにする。尚、音声メッセージ
xは、必ずしもそのニュアンスが明確かつ段階的に変わ
るわけではないから、全体として、このような傾向で配
列するに過ぎないものではある。
【0046】そして、この直線型序列群を用いて、音声
メッセージxを抽選する手段として、出力時期を、例え
ば、始動口入賞スイッチS1 による玉検出数が100個
目のとき、200個目のとき、300個目のとき等とす
る。尚、この途中で大当りとなった時には、この累積数
はキャンセルされる。そして、各該当個数となったとき
に、図5で示すように、序列進行数Xを抽選する。例え
ば、序列進行数を1〜10程度とし、抽選によりいずれ
かの数値を選出する。すなわち、玉検出数が100個目
のときに「6」が選出された場合には、直線型序列群の
「0」(起点)から6番目の音声メッセージxを選び、
200個目のときにさらに抽選し、「4」が選出された
場合には、6番目から4つ進行させて10番目の音声メ
ッセージxを選定する。
【0047】このような手段によれば、常に、遊技の状
況に対応させて、音声メッセージxの程度を進行させる
ことができると共に、その音声メッセージxも一定とは
ならず、変化に富んだ図柄出力が可能となる。
【0048】この直線型序列群を用いた他の手段として
は、図6で示すように、前記音声メッセージx列のう
ち、その出力時期に対応して指定された序列位置を基点
として、その前後の定められた数の音声メッセージxか
ら抽選して音声メッセージxを選定するメッセージ抽出
手段が提案される。
【0049】すなわち、始動口入賞スイッチS1 による
玉検出数が100個目のとき、200個目のとき、30
0個目のときの基点位置を決めておく。例えば、100
個目のときを5番目、200個目のときを11番目、3
00個目のときを17番目の音声メッセージxを基点図
柄とし、該図柄の前後4番以内で集合U,V,Wを作
る。そして、該集合から抽選するようにする。これによ
り、100個目のとき、200個目のとき、300個目
のときの集合は、夫々重複させることもでき、場合によ
っては意味内容が逆行した音声メッセージxが抽選さ
れ、却って面白さが出てくることとなる。
【0050】この各基点位置は、抽選された音声メッセ
ージxの序列位置から、所定数序列進行させた位置とし
ても良い。例えば、最初の100個目の基点位置のみを
決定しておき、次の200個目の基点位置は、100個
目で抽選された音声メッセージxの位置から、所定個数
進行させた位置としても良い。
【0051】このように、直線型序列群を用いて、抽選
過程を介して、不特定かつ当該出力時期の遊技の状況と
関係付けられた特定の音声メッセージxを選択する手段
は種々提案され得る。
【0052】この序列型図柄群の他の実施例として、図
7で示すように、多数の同列の音声メッセージ群の集合
からなるメッセージブロックa,b,c,d〜を設け、
このブロックa,b,c,d〜相互を遊技の進行状況に
沿って序列化するようにしておいても良い。従って、1
00個目のときには第一のメッセージブロックaから音
声メッセージxを選定し、200個目のときには第二の
メッセージブロックbから音声メッセージxを選定し、
300個目のときには第三のメッセージブロックcから
音声メッセージxを選定するようにする。そして、各メ
ッセージブロック間には序列を生じさせるようにする。
【0053】<遊技開始時期に抽選する場合>
【0054】表出する音声メッセージxを、遊技開始時
期に抽選して初めから決定するようにしても良い。この
手段として、図8で示すように、音記憶手段に出力時期
(100個目、200個目、300個目〜)に対応して
順番付けられた複数の音声メッセージxからなる表出パ
ターン列A,B,C〜を複数列記憶しておく。そして、
遊技開始と同時に、表出パターン列A,B,C〜から、
いづれかの表出パターン列を抽選する。そして、出力時
期(100個目、200個目、300個目〜)に順次、
抽選された表出パターン列により、当該出力時期に係る
音声メッセージxを表出するようにする。
【0055】たとえば、図8中、表出パターン列Aが抽
選された場合には、始動口入賞スイッチS1 による玉検
出数が100個目で、「マダコレカラ」が、200個目
で、「アマクナイ」が、300個目で、「ゼツボウスル
ナ」が出力されることとなる。
【0056】一方、上述の実施例にあっては、出力時期
を始動口入賞スイッチS1 による玉検出数としたが、図
柄表示器8の表示部D,E,F中の最終停止表示部を除
いて図柄が一致した場合(リーチ)の回数により決定し
ても良い。
【0057】さらには、出力時期を時期抽選手段によ
り、遊技の進行に伴って変化する変遷値を抽選して、抽
選された当該変遷値に到達したときを基点として出力時
期を決定するようにしても良い。
【0058】この変遷値としては、リーチの回数,リー
チの種類,始動口入賞スイッチS1による玉検出数等が
提案される。すなわち、リーチの回数を抽選し、抽選さ
れたリーチ回数となったとなったときを基点として、出
力時期を決定するようにしても良い。またはリーチの種
類を抽選して当該リーチとなったときを基点として、出
力時期を決定するようにしても良い。ここでリーチの種
類とは、リーチ図柄の種類のほか、リーチ時の図柄作動
態様が低速スクロール走行したり、反転する等、リーチ
の作動態様が複数種々ある場合には、この作動態様も包
摂される。そのほか、始動口入賞スイッチS1 による玉
検出数を抽選して、当該検出数となったときを基点とし
て、出力時期を決定するようにしても良い。さらには特
定の入賞口に入ったときを基点として、出力時期を決定
するようにしても良い。上述の「基点」とは、当該時期
を出力時期とする場合のほかに、該時期を所定分ずらし
た時期を出力時期とする場合も含むことを意味する。
【0059】一方、その抽選時期は上述の各抽選された
変遷値に到達したとき、例えば抽選された所定リーチ回
数に到達した時期、すなわち上述の基点時期に行なうよ
うにすれば良い。ただし、遊技者が代わった場合には、
初回は、遊技者判別手段による新たな遊技者の検知に伴
ない、既定時期に変遷値を抽選するようにすれば良い。
例えば、新たな遊技者が確認されてから、10回目のリ
ーチとなったときに、図柄を報知すると共に、次の出力
時期を上述の変遷値から抽選するようにすれば良い。
【0060】前記変遷値は一例であって、その他遊技の
進行に伴って変化する種々の因子を変遷値として採用す
ることができる。
【0061】また抽選により決定される各種の変遷値を
組み合わせて条件設定し、当該条件が満足されたときを
出力時期としても良い。
【0062】さらにかかる各構成にあって、単に音声メ
ッセージxを表出するだけでなく、図9で示すように、
図柄表示器8へ例えば画像p及びメッセージqからなる
図柄oを表出させるようにし、その表出と同期して、該
図柄oに適した音声を発生させるようにしても良い。こ
の場合には、図柄oで表出されたメッセージqをそのま
ま読み上げるようにしたり、または図柄oは画像pのみ
として、音声メッセージxを音声で伝えるようにしても
良い。
【0063】上述の音声メッセージxは、同一の遊技者
に対して、遊技内容に即した種々の発音メッセージをス
ピーカー32から出力するものであって、このため、セ
ンサーS4 ,S5 ,S6 (遊技者判別手段)の全てがオ
フとなると一新され、新たな遊技情報に対応して音声メ
ッセージxが種々表出される。従って、音声メッセージ
xは、特定の遊技者に対する特有の発音がなされるから
こととなるから、遊技者とパチンコ機との対話が生じ、
一体性が醸成されることとなる。
【0064】またこの遊技者の交代回数を記憶させ、そ
の新たな遊技者による遊技開始に伴って、スピーカー3
2に種々の情報を発音するようにしても良い。たとえば
「貴方が何人目の挑戦者です。」、「貴方こそ私に打ち
勝って下さいね!」、「真剣勝負しましょう。」等の発
音をすることにより、初期段階において、遊技者とパチ
ンコ機との一体性がより確実なものとなる。
【0065】上述の各実施例は、音声メッセージxとし
て、言語メッセージを採用したものを例にあげたが、こ
れにかえて、音楽,擬音等の効果音も音声メッセージx
として採用され得る。この場合にも、音楽にあっては音
楽の種類を変えたり、同一音楽又は擬音にあってはリズ
ムやピッチを変えることにより、たとえば、緩やかな音
(音楽)から激しい音(音楽)へ移行する等、その序列
を形成することは可能であり、言語メッセージと同様に
考えることができる。
【0066】そして、音声メッセージxを、言語メッセ
ージと効果音との組み合わせにより構成することができ
る。この場合には、あらかじめ言語メッセージ群データ
と、効果音群データとを別途記憶装置ROMにより保持
しておき、その二群から抽出して、所定の組み合わせと
することにより、音声メッセージxを変化に富んだもの
とすることができ、かつその種類を増大させることがで
きる。
【0067】また、このようにした場合には、上述の序
列型図柄群を、序列型言語メッセージ群と、序列型効果
音群とをあらかじめ作成し、両群相互をあらかじめ設定
した秩序関係に基づいて組み合わせることにより形成す
ることができ、上述の各抽選の対象とすることが可能と
なる。
【0068】さらには、上述の音声メッセージxとし
て、効果音のみにより構成するようにしても良い。
【0069】上述の一連のスピーカ32の発音制御は図
4で示す中央制御装置MPU等からなるマイクロコンピ
ュータ30によって構成される制御指令手段及び後述す
る音声合成用の記憶装置ROM33により容易に実行さ
れ得る。この制御指令手段は、本発明に係る、玉検知ス
イッチS1 〜S3 からの信号出力を遊技情報として記憶
蓄積すると共に、センサーS4 ,S5 ,S6 (遊技者判
別手段)のいずれかがオン作動することによって新たな
遊技者の到来が判定されると、記憶内容を一新し、記憶
蓄積を再開する情報記憶手段、該情報記憶手段に蓄積さ
れた記憶内容を判定する判定手段及び判定に従って記憶
装置ROM33と共にあらかじめ記憶しておいた音声メ
ッセージxをスピーカ32から発音する発音制御手段を
夫々構成するものである。
【0070】尚、遊技者判別手段として、始動口入賞ス
イッチS1 を利用し、該始動口入賞スイッチS1 のオン
作動により遊技者有りと判定するとともに、一定時間経
過後もオフ状態が維持された場合に遊技者無しと判定す
るようにした構成にあっては、センサーS4 ,S5 ,S
6 は不要となる。
【0071】この中央制御装置MPUは、制御動作を所
定の手順で実行するものであって、動作プログラムを格
納する記憶装置ROMと、必要なデータを随時読み書き
できる記憶装置RAMが接続されている。記憶装置RO
Mには、制御プログラム、乱数テーブル、大当り遊技パ
ターン及びランプ,LEDの表示パターン等の固定デー
タが記憶されている。そしてさらにまた、本発明に係る
スピーカ32から発音させる音声メッセージxが記憶さ
れ、音記憶手段を構成している。そして前記乱数テーブ
ルにより、上述の各抽選がなされる。従って、中央制御
装置MPUと記憶装置ROMは、本発明にかかるメッセ
ージ抽出手段及び時期抽選手段を構成することとなる。
【0072】記憶装置RAMには、特別図柄始動口14
の始動口入賞スイッチS1 、特別入賞口23内のカウン
トスイッチS2 及び特定領域25内に設けられたV入賞
スイッチS3 からの遊技情報を記憶したり、または図柄
表示部D〜Fの停止表示態様を定めるデータ等を一時的
に記憶する記憶エリア、ソフトタイマを構成するレジス
タ領域及びマイクロコンピュータ30のワークエリア等
が設けられている。また記憶装置RAMは、上述した玉
検知スイッチS1 〜S3 からの信号出力を遊技情報とし
て逐次記憶蓄積することとなり、本発明に係る情報記憶
手段を構成している。
【0073】この記憶装置RAMには、メモリにデータ
を読み書きするアドレスを指定する情報を一方的に伝え
るアドレスバスと、中央制御装置MPUと記憶装置RO
M,RAMとデータのやり取りを行なうデータバスとが
接続される。
【0074】またマイクロコンピュータ30には、中央
制御装置MPUに電気を供給する電源回路や電源電圧が
許容電圧値からはずれたときにORゲートを介してリセ
ット信号を送る電圧検出回路、クロックパルスを発生さ
せる発振回路、発振回路のクロックパルスを分周し、O
Rゲートを介してリセット端子にリセット信号を送る分
周器等が接続されている。
【0075】中央制御装置MPUの入力側には、チャタ
リングを防止する波形整形回路を介して特別図柄始動口
14の始動口入賞スイッチS1 、特別入賞口23内のカ
ウントスイッチS2 及び特定領域25内に設けられたV
入賞スイッチS3 、玉受皿2a,2bに設けられた物検
知センサーS4 、台の下部の人検知センサーS5 及び回
転式ハンドル4のタッチセンサーS6 等が接続され、各
スイッチから送り出された信号を波形整形回路により波
形整形して中央制御装置MPUに入力データとして伝え
るようにしている。
【0076】また中央制御装置MPUの他の入出力側に
はI/O回路が接続され、該I/O回路には、第2の制
御手段として作用する第2のマイクロコンピュータ31
及び、特別変動入賞装置22のソレノイド(アタッカー
用ソレノイド)、待機記録ランプ列9を構成する記憶個
数表示LED、風車ランプA,B、サイドランプA,B
が接続されている。そして、さらにI/O回路には、音
声合成用の記憶装置ROM33が接続される。この記憶
装置ROM33は、種々のメッセージや複雑な効果音を
アンプ側に合成出力するためのデータが記憶されてい
る。
【0077】さらには中央制御装置MPUには、音デー
タを受けてアンプに出力するサウンドジェネレータが接
続されている。この音データとして、上述したように、
比較的単純な効果音が出力される。またこのサウンドジ
ェネレータに接続されたアンプには、前述したように音
声合成用の記憶装置ROM33からのメッセ−ジ等が入
力される。而して、該アンプによりスピーカー32から
種々の効果音,言語メッセージからなる音声メッセージ
xが出力されることとなる。
【0078】上記I/O回路に接続された第2のマイク
ロコンピュータ31は、LCD可変表示用MPUとドラ
イバーとを備えており、そのドライバーに液晶表示器か
らなる図柄表示器8が接続されている。この第2のマイ
クロコンピュータ31の記憶装置ROMには、液晶表示
器(図柄表示器8)への可変表示データ、その表示パタ
ーン及び大当り表示態様等の固定データが記憶されてい
る。
【0079】
【発明の効果】本発明は、上述したように、遊技者判別
手段により遊技者の有無を判定し、遊技者がいる場合に
は、その遊技に伴う各種の情報を蓄積し、その情報に基
づいて、遊技者の遊技の進行内容に即して音声メッセー
ジxをスピーカ32から発音するようにしたものである
から、遊技者は、自己の遊技の進行に即したメッセージ
xを受け取ることとなり、パチンコ機1と遊技者との対
話が発生し、パチンコ遊技特有の孤立感が解消され、か
つその遊技が励まされるとともに、音声メッセージは表
示メッセージに比べて、迫力があるから、臨場感を高揚
させることができ、これにより、パチンコ遊技の興趣を
向上し得ることとなる等の優れた効果がある。
【0080】また、音声メッセージxの選択及び図柄表
出時期に抽選過程を入れた場合には、毎回の音声メッセ
ージx又は発音時期が一定ではなくなり、変化に富んだ
音声メッセージの表出を可能とすることができる効果が
ある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のパチンコ機1の正面図である。
【図2】本発明のパチンコ機1の下部の斜視図である。
【図3】本発明の特別図柄表示装置6の正面図である。
【図4】マイクロコンピュータ30,31等を示すブロ
ック回路図である。
【図5】序列型音声メッセージ例からの抽選態様を示す
説明図である。
【図6】序列型音声メッセージ例からの他の抽選態様を
示す説明図である。
【図7】音声メッセージブロックa,b,c〜からの抽
選態様を示す説明図である。
【図8】表出パターン列A,B,C〜からの抽選態様を
示す説明図である。
【図9】図柄表示器8に表示された図柄oの一例を示す
正面図である。
【符号の説明】
1 パチンコ機 14 特別図柄始動口 30 マイクロコンピュータ 31 第2のマイクロコンピュータ 32 スピーカー x 音声メッセージ S1 〜S3 玉検知スイッチ S4 〜S6 センサー(遊技者判別手段)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平2−124191(JP,A) 特開 平5−15644(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) A63F 7/02

Claims (9)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】各種入賞口に配設された玉検知スイッチ
    と、 遊技者の有無を検知する遊技者判別手段と、 玉検知スイッチからの信号出力を遊技情報として記憶蓄
    積すると共に、遊技者判別手段による新たな遊技者の検
    知に伴って、記憶内容を一新し、記憶蓄積を再開する情
    報記憶手段と、遊技の進行状況に沿って序列化された多数の音声メッセ
    ージが記憶されている音記憶手段と 、 情報記憶手段に蓄積された記憶内容から遊技の進行状況
    を判定し、該進行状況から発音時期を判断する判定手段
    と、 当該発音時期に、音記憶手段に記憶された多種の音声メ
    ッセージから、当該発音時期の遊技の状況と関係付けら
    れた特定の音声メッセージを選択するメッセージ抽出手
    段と、 各機台毎に設けられたスピーカーと、 判定手段により判断された発音時期に、メッセージ抽出
    手段により選択された音声メッセージをスピーカーから
    発音させる発音制御手段とを備えたことを特徴とするパ
    チンコ機。
  2. 【請求項2】前記音記憶手段には、遊技の進行状況に沿
    って序列化された多数の音声メッセージが記憶されて
    ると共に、 前記メッセージ抽出手段は、当該発音時期に対応して、
    序列進行数を抽選し、前記音声メッセージ列のなかから
    音声メッセージを選定するものであることを特徴とする
    請求項1記載のパチンコ機。
  3. 【請求項3】前記音記憶手段には、遊技の進行状況に沿
    って序列化された多数の音声メッセージが記憶されてお
    り、 前記メッセージ抽出手段は、前記音声メッセージ列のう
    ち、その発音時期に対応して指定された序列位置を基点
    として、その前後の定められた数の音声メッセージから
    抽選して音声メッセージを選定するものであることを特
    徴とする請求項1記載のパチンコ機。
  4. 【請求項4】各種入賞口に配設された玉検知スイッチ
    と、 遊技者の有無を検知する遊技者判別手段と玉検知スイッチからの信号出力を遊技情報として記憶蓄
    積すると共に、遊技者判別手段による新たな遊技者の検
    知に伴って、記憶内容を一新し、記憶蓄積を再開する情
    報記憶手段と、 多数の非序列的な音声メッセージの集合からなり、かつ
    ブロック相互は遊技の進行状況に沿って序列化されてい
    る多数のメッセージブロックが記憶されている音記憶手
    段と、 情報記憶手段に蓄積された記憶内容から遊技の進行状況
    を判定し、該進行状況から発音時期を判断する判定手段
    と、 当該発音時期に、音記憶手段に記憶された多種のメッセ
    ージブロックから、当該発音時期の遊技の状況と関係付
    けられた特定のメッセージブロックを選択すると共に、
    当該メッセージブロックのなかの音声メッセージ群から
    抽選して、音声メッセージを選定するメッセージ抽出手
    段と、 各機台毎に設けられたスピーカーと、 判定手段により判断された発音時期に、メッセージ抽出
    手段により選択された音声メッセージをスピーカーから
    発音させる発音制御手段とを備えたことを特徴とするパ
    チンコ機。
  5. 【請求項5】各種入賞口に配設された玉検知スイッチ
    と、 遊技者の有無を検知する遊技者判別手段と、 玉検知スイッチからの信号出力を遊技情報として記憶蓄
    積すると共に、遊技者判別手段による新たな遊技者の検
    知に伴って、記憶内容を一新し、記憶蓄積を再開する情
    報記憶手段と、 遊技の状況と関係付けられた非序列的な多種の音声メッ
    セージを記憶する音記憶手段と、 情報記憶手段に蓄積された記憶内容から遊技の進行状況
    を判定し、該進行状況から発音時期を判断する判定手段
    と、 当該発音時期に、音記憶手段に記憶された多種の音声メ
    ッセージから、遊技の状況と無関係に特定の音声メッセ
    ージを抽選するメッセージ抽出手段と、 各機台毎に設けられたスピーカーと、 判定手段により判断された発音時期に、メッセージ抽出
    手段により選択された音声メッセージをスピーカーから
    発音させる発音制御手段とを備えたことを特徴とするパ
    チンコ機。
  6. 【請求項6】各種入賞口に配設された玉検知スイッチ
    と、 遊技者の有無を検知する遊技者判別手段と、 玉検知スイッチからの信号出力を遊技情報として記憶蓄
    積すると共に、遊技者判別手段による新たな遊技者の検
    知に伴って、記憶内容を一新し、記憶蓄積を再開する情
    報記憶手段と、 発音時期に対応して順番付けられた複数の音声メッセー
    ジからなる表出パターン列を、複数列記憶する音記憶手
    段と、 遊技開始時期に複数の表出パターン列の中から、特定の
    表出パターン列を抽選する抽選手段と、 情報記憶手段に蓄積された記憶内容から遊技の進行状況
    を判定し、該進行状況から発音時期を判断する判定手段
    と、 各機台毎に設けられたスピーカーと、 判定手段により判断された当該発音時期ごとに、抽選さ
    れた表出パターン列中の当該発音時期に対応する音声メ
    ッセージを順番にスピーカーから発音させる発音制御手
    段とを備えたことを特徴とするパチンコ機。
  7. 【請求項7】遊技盤上に具備される図柄表示器を作動さ
    せるための特別図柄始動口に設けられた始動口入賞スイ
    ッチによる玉検出数,図柄表示器が複数の図柄の組み合
    わせ表示をするものにあっては遊技盤面上で遊技者にと
    って所定の利益ある作動を生ずることとなる所定の組み
    合わせ表示の直前段階(リーチ)の回数またはリーチの
    種類等の、遊技の進行に伴って変化する変遷値を抽選し
    て、抽選された当該変遷値に到達したときを基点として
    発音時期を決定する時期抽選手段を備えたことを特徴と
    する請求項1乃至請求項6記載のパチンコ機。
  8. 【請求項8】初回は、遊技者判別手段による新たな遊技
    者の検知に伴って、既定時期に変遷値を抽選するように
    したことを特徴とする請求項7記載のパチンコ機。
  9. 【請求項9】遊技者判別手段を、図柄表示器を作動させ
    るための特別図柄始動口に設けられた始動口入賞スイッ
    チの、そのオン作動により遊技者有りと判定するととも
    に、一定時間経過後もオフ状態が維持された場合に遊技
    者無しと判定するようにして構成したことを特徴とする
    請求項1乃至請求項8記載のパチンコ機。
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