JP3920228B2 - 遊技用管理装置 - Google Patents

遊技用管理装置 Download PDF

Info

Publication number
JP3920228B2
JP3920228B2 JP2003038254A JP2003038254A JP3920228B2 JP 3920228 B2 JP3920228 B2 JP 3920228B2 JP 2003038254 A JP2003038254 A JP 2003038254A JP 2003038254 A JP2003038254 A JP 2003038254A JP 3920228 B2 JP3920228 B2 JP 3920228B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
information
winning
output
gaming machine
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP2003038254A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2004243012A (ja
Inventor
智弘 戸崎
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2003038254A priority Critical patent/JP3920228B2/ja
Publication of JP2004243012A publication Critical patent/JP2004243012A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3920228B2 publication Critical patent/JP3920228B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえばホール管理用コンピュータ等で代表される遊技用管理装置に関し、詳しくは、設定操作によって入力される確率設定値に応じて遊技者にとっての有利度合いを変更する機能を備えた複数の遊技機を管理するための遊技用管理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技用管理装置として従来から一般的に知られているものに、たとえば、設定操作によって入力される確率設定値に応じて遊技者にとっての有利度合いを変更する機能を備えた複数の遊技機を管理するものがある。
【0003】
このような遊技用管理装置において、遊技機に関する特賞確率の基本値(設計上の特賞確率)と営業値(遊技者に遊技されることにより得られた営業上の特賞確率)とを、パチンコ機およびスロットマシンの各機種毎に比較表示するもの(たとえば、特許文献1参照)があった。
【0004】
【特許文献1】
特開平09−294858号公報(第10頁)
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技用管理装置において管理される遊技機の特賞確率は、同一機種のパチンコまたはスロットマシンであっても、遊技場側によって設定される設定値により大きく異なる。よって、上記のような遊技用管理装置は、各機種毎に特賞確率を比較表示したとしても、設定値が異なるパチンコまたはスロットマシンが混在した状態で表示されるため、遊技場に設置された遊技機の各種設定を行なうために有効活用できるものではなかった。
【0006】
この発明は上述の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技機の各種設定を行なうことのできるような、遊技場側にとって実用的かつ有効利用できるデータを算出し出力する遊技用管理装置を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 設定操作(たとえば、遊技場側による設定スイッチ等を操作すること)によって入力される確率設定値に応じて遊技者にとっての有利度合いを変更する機能を備えた(たとえば、図5を参照し、設定値1から設定値6のうちそれぞれによって入賞確率が異なる)複数の遊技機(たとえば、スロットマシン1,2,3…)を管理するための遊技用管理装置(たとえば、管理装置70)であって、
遊技場(たとえば、ホール)に設置されている管理対象(たとえば、管理装置70により管理される対象)となる複数の遊技機の各々を特定するための遊技機識別情報(たとえば、ホールに設置するときに各遊技機毎に設定される台番号)を設定する遊技機識別情報設定手段(たとえば、キーボード74等)と、
前記複数の遊技機の各々に設定した確率設定値(たとえば、設定値1から設定値6のいずれか)を入力するための確率設定値入力部(たとえば、キーボード74等)と、
前記複数の遊技機から出力される遊技情報(たとえば、図20の「ア」,「イ」,「ウ」…等の表示される、ビッグボーナス回数,ゲーム回数などの遊技情報)を入力する情報入力部(たとえば、情報入力回路72等参照)と、
該情報入力部に入力された遊技情報を、前記遊技機識別情報設定手段により設定された遊技機識別情報(たとえば、59番台,100番台等の台番号)毎に、当該遊技機識別情報から特定される遊技機の確率設定値(たとえば、設定値1から設定値6)と対応付けて営業日単位で集計する集計手段(たとえば、SE01の集計手段等参照)と、
前記確率設定値入力部により入力された確率設定値に従って各遊技機識別情報から特定される遊技機の確率設定値を特定し、連続する2営業日において前記確率設定値が変更されていない遊技機の遊技情報を前記集計手段の集計結果から抽出する集計結果抽出手段(たとえば、SE04の集計結果抽出手段等参照)と、
前記集計手段の集計結果を出力する出力手段(たとえば、情報出力回路73等参照)と
前記集計手段の集計結果を評価するための評価基準値(たとえば、基準値、確率設定値に対応する仕様値等)を入力する評価基準値入力部(たとえば、キーボード74等)と、
前記抽出手段により抽出された遊技機の前記連続する2営業日における遊技情報(たとえば、基準遊技情報等)の示す値が、共に前記評価基準値入力部に入力された評価基準値との関係において予め定められた基準(たとえば、基準範囲±S等)を満たすか否かを判定する判定手段(たとえば、SE09の判定手段等参照)と、
該判定手段による判定結果に基づいて、前記連続する2営業日共に前記基準を満たす遊技機の遊技情報を分類する集計結果分類手段(たとえば、SE10の集計結果分類手段等参照)とを含み、
前記出力手段は、前記集計結果抽出手段により抽出された集計結果を表示させるための表示用データを出力(たとえば、図27、図28、図29、図36、図37参照)、さらに前記集計結果分類手段によって分類された前記遊技機の遊技情報の集計結果を表示させるための表示用データを出力する(たとえば、図28(A)、図36、図37の両日基準充足台等参照)
【0008】
上述の構成によれば、情報入力部に遊技情報が入力され、かかる遊技機の遊技情報を遊技機識別情報毎に確率設定値と対応させて営業日単位で集計し、集計結果抽出手段により、連続する2営業日において前記確率設定値が変更されていない遊技機の遊技情報が前記集計手段の集計結果から抽出され、出力手段によりその抽出された集計結果が表示される。
さらに、評価基準値入力部に評価基準値を入力し、判定手段により、連続する2営業日における遊技情報の示す値が、共に評価基準値入力部に入力された評価基準値との関係において予め定められた基準を満たすか否かを判定することができる。また、集計結果分類手段により連続する2営業日共に前記基準を満たす遊技機の遊技情報を分類し、出力することができる。これにより、遊技場側が設定する評価基準値から2営業日共に所定の基準範囲内にある遊技機を容易に把握することができるので、かかる情報を参考にして遊技機の各種設定を行なうことができる。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面にもとづいて説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技用管理装置の一例として管理装置70を示すが、設定操作によって入力される確率設定値に応じて遊技者にとっての有利度合いを変更する機能を備えた複数の遊技機を管理するための遊技用管理装置であればどのような遊技用管理装置においても適用することが可能である。
【0018】
図1は、スロットマシン1の全体正面図である。
前面枠ユニット3には、前方にテーブル状に張り出した操作面34が形成されている。操作面34には、メダル投入口が形成されたメダル投入部51と、精算ボタン45と、1枚BETボタン43と、MAXBETボタン44とが設けられている。また、操作面34の下方に位置する操作パネル35には、スタートレバー42と、左ストップボタン41L,中ストップボタン41C,右ストップボタン41Rと、メダル詰まり解除ボタン46とが設けられている。
【0019】
操作パネル35の下方両サイドには、遊技効果LED24が内蔵された遊技効果ランプ部36a,36bが組み込まれている。ランプ部36bには、液晶表示ユニット2および前面枠ユニット3を施錠する施錠装置49の鍵穴53が形成されている。さらに、前面枠ユニット3の上段位置にはスピーカ5が組み込まれ、下段位置にはメダル払出穴54から排出されるメダルを受けるメダル受け部55が形成されている。
【0020】
[表示部の説明]
次に、スロットマシンの画面に表示される各種の表示部について、図1を参照して詳細に説明する。
【0021】
可変表示部23L,23C,23Rは、各々で複数種類の図柄を上から下にスクロール表示(可変表示、変動表示ともいう)させる表示部である。可変表示部23L,23C,23Rの表示位置および表示サイズは、ゲーム状況に応じて変化する。
【0022】
賭け表示部24は、遊技者がゲームに賭けた賭数を表示する。各賭け表示部24は、上段、中段、下段の3本と斜め2本の計5つの入賞ラインのいずれかと対応しており、賭数に応じた有効な入賞ラインを識別可能に報知する有効ライン表示部としても機能する。
【0023】
演出表示部22は、入賞役の当選告知などの演出画像を表示する。演出表示部22の表示内容、および表示サイズは、ゲーム状況に応じて変化する。
【0024】
WIN表示部25は、入賞が発生したときに点灯表示する。リプレイ表示部26は、リプレイ入賞が発生した場合に点灯表示する。スタート表示部28は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能な状態となった場合に点灯表示し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯表示する。投入指示表示部29は、メダルを受付可能な状態である場合に点滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジット数が上限数に至った場合、ゲームが開始された場合等に消灯表示する。
【0025】
ウエイト表示部27は、ウエイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯表示し、ウエイトタイムが経過した後に消灯表示する。ウエイトタイムは、ゲームがあまりに早く進行し過ぎてしまうことを規制するためにスロットマシンに設定された、ゲーム進行規制期間である。このウエイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウエイトタイムが経過した後に、可変表示部が始動するように設計されている。したがって、十分な時間間隔を空けて複数のゲームを順次行なっている場合にはスタートレバー42の操作時にゲームの進行が規制されることはないが、遊技者が複数のゲームを短時間で消化しているような場合にはウエイトタイムによってゲームの進行が規制され、ウエイトタイムが経過するまでの間、可変表示部23L,23C,23Rの始動待ち状態となる。
【0026】
スロットマシン1では、前回のゲームで可変表示部の変動が開始した時点を基準として、たとえば、4.1秒のゲーム進行規制期間が設定されており、前回のゲームで可変表示部23L,23C,23Rの変動が開始した時点から4.1秒が経過する前にスタート操作が検出された場合、ゲーム進行規制期間が経過した後に可変表示部23L,23C,23Rが始動する。
【0027】
クレジット表示部30は、クレジット数を表示する。なおクレジットは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン1に記憶されているメダル数である。このクレジットは、スロットマシン1へのメダルの投入、および払出しのある入賞の発生によって加算更新され、賭数を設定したり、精算操作にもとづいてメダルを払出したりすることによって減算更新される。スロットマシン1は、最大、メダル50枚分の価値をクレジットとして記憶可能である。クレジット数が上限数(=50)に達した場合には、投入指示表示部29が消灯表示する。そして、記憶の上限を超えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合には、その上限を超えるメダルがメダル払出穴54から払出される。
【0028】
ゲーム回数表示部31は、ビッグボーナス中のボーナス入賞状況や、レギュラーボーナス中の入賞回数等を表示する。また、ビッグボーナスが終了して打止状態となった際には、ゲーム回数表示部31は、「END」という文字を表示して、遊技者に打止状態である旨を報知する。ペイアウト表示部32は、1ゲーム中に発生した入賞にもとづいて遊技者に付与されるクレジット数を1ゲーム毎に表示する。
【0029】
小役告知表示部37,38,39には、各々異なる種類の入賞図柄が1つずつ描かれている。具体的には、小役告知表示部37には「白7」図柄が、小役告知表示部38には「黒7」図柄が、小役告知表示部39には「BAR」図柄が描かれている。これらの小役告知表示部37〜39は、所定の小役入賞を発生させることがスロットマシンの制御部により許容されていること、すなわち、所定の小役入賞が内部当選していることを、その小役入賞に対応する入賞図柄を点灯させることによって告知するための表示部である。これらの小役告知表示部37〜39は、所定の条件が成立している場合に限り機能する。この小役告知表示部37〜39が機能する遊技状態を“AT(Assist Time)状態”という。AT状態は所定の発生条件が成立することにもとづいて発生し、所定の終了条件が成立することにもとづいて終了する。AT状態中のゲームにおいて、所定の告知対象の小役入賞が内部当選すると、いずれかのランプが点灯する。
【0030】
[操作部の説明]
次に、前面枠ユニット3に設けられた各種の操作部について説明する。
【0031】
1枚BETボタン43は、1クレジットを賭ける際に押圧するボタンである。MAXBETボタン44は、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数(たとえばメダル3枚分)をクレジットに記憶されている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンである。
【0032】
精算ボタン45は、スロットマシン1に記憶されているクレジットにもとづいて、メダル払出穴54からメダルの払出しを受ける際に押圧するボタンである。この精算ボタン45を押圧することに伴って、クレジット表示部30に表示されているクレジット数が0になるまで減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダルが払出される。
【0033】
スタートレバー42は、ゲームを開始する際に操作するレバーである。賭数を設定した後、このスタートレバー42を操作することにより各可変表示部23L,23C,23Rが一斉に変動し始める。
【0034】
各ストップボタン41L,41C,41Rは、ゲームが開始した後、変動している可変表示部を停止させる際に操作するボタンである。メダル詰まり解除ボタン46は、メダル投入口52に投入したメダルがスロットマシン1の内部で詰まった場合、メダル詰まりを解消させる際に操作するボタンである。
【0035】
[ゲームの説明]
次に、スロットマシン1により提供されるゲームの概要について説明する。
【0036】
ゲームを開始するためには、最初に賭数を設定する。賭数は、1枚BETボタン43またはMAXBETボタン44を押圧することにより、1〜3のいずれかに設定できる。ただし、クレジット表示部30に表示されるクレジット数が3に満たない場合、設定可能な賭数の範囲は、そのクレジット数の範囲内に限られる。また、レギュラーボーナスゲームを行なう場合には、賭数が1に限定される。なお、前回のゲーム結果がリプレイ入賞(再ゲーム入賞)であった場合には、前回の賭数が自動的に設定されるために、賭数の設定操作は不要である。
【0037】
1枚BETボタン43を1回押圧すると、賭数が1に設定され、続けて1枚BETボタン43を1回押圧すると、賭数が2に設定され、さらに、1枚BETボタン43を1回押圧すると、賭数が3に設定される。一方、MAXBETボタン44を1回押圧すると、賭数が最大数の3に設定される。
【0038】
また、直接、メダルをメダル投入部51に投入することによって賭数を設定することも可能であり、メダルを1枚投入する毎に、所定の上限数の範囲内で賭数が1ずつ加算される。なお、賭数の上限数を超えてメダルが投入された場合、クレジット数が上限値に達するまではクレジットが加算更新され、クレジット数が上限値に達した時点でメダルがメダル払出穴54から返却される。
【0039】
なお、カード式スロットマシンでゲームをする場合には、最初に、メダル投入部51に代えて設けられる“引き落としボタン”を押圧して、カード残額の引き落しと引換えに、クレジットを得る。このクレジットは、クレジット表示部30に加算表示される。その後、1枚BETボタン43、あるいはMAXBETボタン44を操作して賭数を設定する。
【0040】
スロットマシン1において、賭数が設定された場合にはスタート表示部28が点灯表示する。これにより、スタートレバー42の操作が有効に受付けられる状態になった旨が遊技者に報知される。スタート表示部28が点灯表示している際にスタートレバー42を操作すれば、各可変表示部23L,23C,23Rが一斉に変動(スクロール)し始める。ただし、スタートレバー42を操作した時点がウエイトタイム期間内にあれば、可変表示部がスクロールすることなく、ウエイト表示部27が点灯表示する。その後、ウエイトタイム期間が経過してウエイト表示部27が消灯表示するのと同時に可変表示部で複数種類の図柄が一斉に変動(スクロール)し始める。なお、スタートレバー42を操作したタイミングで表示画面が、所定のビッグボーナス告知画面に切換わり、“ビッグボーナスのフラグが立っていること”が遊技者に報知されることがある。
【0041】
可変表示部における図柄の変動速度が一定速度に達した後、各ストップボタン41L,41C,41Rの操作が有効化される。ストップボタン41Lは可変表示部23Lに、ストップボタン41Cは可変表示部23Cに、ストップボタン41Rは、可変表示部23Rに、各々、対応して設けられている。遊技者は自らの操作によって可変表示部23L,23C,23Rを停止させる順序を決定できる。
【0042】
以下の説明では、変動を開始した可変表示部23L,23C,23Rのうち、“1つ目の可変表示部の図柄の変動を停止させる操作”、“2つ目の可変表示部の図柄の変動を停止させる操作”、“3つ目の可変表示部の図柄の変動を停止させる操作”を、各々、“第1停止操作”、“第2停止操作”、“第3停止操作”という。なお、このスロットマシン1では、設計上、左ストップボタン41L、中ストップボタン41C、右ストップボタン41Rの順で停止操作する手順が、標準的な押し順とされている。この標準的な押し順を“順押し”という。
【0043】
遊技者がストップボタン41L,41C,41Rのうち、いずれかを押圧操作すれば、操作されたストップボタンに対応する可変表示部の図柄の変動が停止する。
【0044】
一方、遊技者がストップボタン41L,41C,41Rを操作しない場合には、各可変表示部23L,23C,23Rで図柄が一斉に変動開始してから所定の“操作待ち時間”が経過した後に各可変表示部23L,23C,23Rでの図柄の変動が、たとえば23L,23C,23Rの優先順序で自動的に順次停止する。
【0045】
すべての可変表示部23L,23C,23Rに図柄が停止した時点で、各可変表示部23L,23C,23Rの上段、中段、下段の3段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合わせによって入賞の有無が決定される。賭数が1の場合には、可変表示部における中段の横1列の入賞ラインのみが有効ラインとなる。賭数が2の場合には、可変表示部における上段、中段、下段の横3列の入賞ラインが有効ラインとなる。賭数が3の場合には、可変表示部における横3列と斜め対角線上2列の合計5本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【0046】
有効ライン上における図柄の組合わせが予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、遊技効果ランプ部36a,36bが所定の態様で点滅するとともにスピーカ5から効果音が出力される。その後、入賞に応じた数のクレジットが付与され、クレジット表示部30のクレジット数が更新される。また、ペイアウト表示部32には、その払出数が表示される。なお、クレジット数が上限(=50)に達した場合には、直接、メダルがメダル払出穴54から払出される。
【0047】
また、可変表示部23L,23C,23Rの表示結果が、特に予め定められた特別の表示態様(たとえば、777)となった場合には、ビッグボーナス入賞となり、クレジットが付与されるとともに、ビッグボーナスゲームを行なうことが可能な遊技状態となる。ビッグボーナスゲームが提供される遊技状態をビッグボーナス状態(あるいは単にビッグボーナス)ともいう。ビッグボーナス状態では、後述するようにレギュラーボーナスという特別な入賞役を発生させることも可能となる。
【0048】
たとえば、ビッグボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部31にはビッグボーナスゲームを行なうことができる回数(たとえば、最大30回)が表示され、ビッグボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部31に表示されているゲーム数が1ずつカウントダウンされて表示される。同様に、レギュラーボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部31にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる回数(たとえば最大12回)が表示される。そして、レギュラーボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部31に表示されているゲーム数が1ずつカウントダウンされて表示される。レギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態をレギュラーボーナス状態(あるいは単にレギュラーボーナス)ともいう。
【0049】
なお、レギュラーボーナス状態では、通常、レギュラーボーナスゲームを行なうことができる最大継続ゲーム回数(たとえば12回)に達する前に、入賞ゲーム数が、レギュラーボーナス状態の終了条件である規定回数(たとえば、8回)に達するケースがほとんどである。このため、レギュラーボーナス入賞が発生した場合、ゲーム回数表示部31にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる最大継続ゲーム回数(たとえば12回)ではなく、入賞を発生させることのできる規定ゲーム数(たとえば、8回)を表示し、レギュラーボーナスゲームで入賞が発生する毎に、その規定ゲーム数からカウントダウン表示するようにしてもよい。
【0050】
次に、スロットマシン1に搭載された遊技制御基板および表示制御基板等の構成を簡単に説明する。
【0051】
スロットマシン1には、遊技制御基板,表示制御基板,電源基板および外部出力基板等の各種基板が搭載されている。遊技制御基板によって遊技の進行が制御され、表示制御基板によって遊技の進行に応じた様々な表示制御が実行される。遊技制御基板および表示制御基板は、電源基板から電源の供給を受けて動作する。遊技制御基板によって制御される遊技に関する各種遊技情報は、外部出力基板を介して外部装置(たとえば、管理装置70等)に出力される。
【0052】
遊技制御基板は、表示制御基板と配線接続されている。遊技制御基板には、制御部としての遊技制御用マイクロコンピュータ(図示省略)が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータから表示制御基板へは、指令情報の一例となる各種のコマンドが出力される。
【0053】
遊技制御基板に、1枚BETボタン43とMAXBETボタン44の操作を検出するスイッチ、スタートレバー42の操作を検出するスイッチ、左,中,右ストップボタン41L,41C,41Rの操作を検出するスイッチ、精算ボタン45の操作を検出するスイッチ、メダル投入部51に投入されたメダルを検出するセンサ、メダル投入部51に投入されたメダルの流路をホッパー60側とメダル払出穴54側とに切換えるためのソレノイド等が配線接続されている。
【0054】
表示制御基板には、可変表示部23L,23C,23R等を表示する液晶表示装置20と、スピーカ5と、遊技効果LED24とが接続されている。表示制御基板には、表示制御用マイクロコンピュータと、LED駆動回路と、VDP(Video Display Processor)と、リセット回路と、発振回路と、VRAM(Video RAM)と、キャラクタROMと、LCD(Liquid Crystal Display)駆動回路が搭載されている。
【0055】
[引込み制御の説明]
次に、図柄を停止させる“引込み制御”について説明する。スタートレバー42の操作を検出するスイッチ(スタートスイッチ)の検出信号は、遊技制御用マイクロコンピュータに入力される。遊技制御用マイクロコンピュータは、スタートスイッチの検出信号を受け、1個の乱数(当選判定用乱数という)をサンプリングし、そのサンプリングされた乱数と、遊技制御用マイクロコンピュータ内に格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果を一時記憶する。これにより、スタート操作がされたタイミングで、入賞役の当選の有無が各入賞役の種類別に決定される。以下、入賞の発生が許容されていることを、“内部当選している”という。いずれかの入賞役が内部当選した場合、その入賞役に対応する内部当選フラグがスロットマシン1の内部で設定される。
【0056】
このスロットマシンでは、1ゲーム毎に入賞役別に当選の有無の抽選がなされるが、抽選に用いられる当選判定用乱数は、遊技制御基板の遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される制御プログラムで生成されるソフト乱数であってもよく、遊技制御用マイクロコンピュータの外部に設けた乱数発生回路から供給されるハード乱数であってもよい。
【0057】
遊技制御用マイクロコンピュータは、左,中,右ストップボタン41L,41C,41Rの操作を検出するスイッチ(左、中、右ストップスイッチ)によって、各可変表示部23L,23C,23Rの図柄の変動を停止させるストップ操作が検出された時点で、ストップ操作に対応する可変表示部に表示されている図柄を判断する。
【0058】
判断の対象となる図柄は、たとえば、この実施の形態に関わるスロットマシン1の場合には、可変表示部の上段、中段、下段位置の図柄のうちの、上段位置の図柄である。遊技制御用マイクロコンピュータは、基準位置の図柄、または、それに後続して可変表示される4図柄のうちのいずれかを基準位置(上段位置)に停止させる。つまり、ストップ操作が検出された時点で即座に可変表示部での図柄の変動を停止させるか、あるいは、その時点から4図柄が変動するまでの間に、可変表示部での図柄の変動を停止させる。
【0059】
基準位置の図柄を含む5図柄のうちのいずれを停止させるかを判断するにあたり、内部当選状況が参照される。たとえば、その5図柄のうちに、内部当選している入賞役に対応する図柄が含まれる場合には、優先的にその図柄が有効ライン上に揃うように、基準位置に停止させる図柄が選択される。また、たとえば、すでに変動が終了している2つの可変表示部の有効な入賞ラインに、内部当選していない入賞役の図柄の組合せが揃ってリーチが成立しているときには、たとえ、ストップ操作が検出された時点でそのストップ操作に対応する可変表示部に表示されている図柄がそのリーチライン上に位置する場合でも、その図柄以外がリーチライン上に停止するように、基準位置に停止させる図柄が選択される。
【0060】
このように、ストップ操作が検出された時点における可変表示部の図柄の状況と、内部当選状況とを判断して、内部当選している入賞役に対応する図柄を引込む制御、および、内部当選していない入賞役についての入賞が発生しないようにその入賞役に対応する図柄以外を引込む制御を、“引込み制御”という。なお、上記した基準位置は、可変表示部の上段に限られるものではなく、中段、下段に設定してもよい。
【0061】
遊技者は、入賞を発生させるべく、所望の図柄が所望の入賞ラインに停止するように、タイミングを見計らって、図柄の変動を停止させる操作をする。このような操作を、特に、“目押し操作”という。たとえば、内部当選フラグが設定されたゲームでは、その内部当選フラグに対応する入賞役の図柄を引込むように可変表示部が引込み制御されるために、“目押し操作”により、その内部当選フラグに対応する役の入賞を発生させることが可能である。しかしながら、内部当選フラグが設定されていないゲームでは、入賞となる図柄以外を引込むように可変表示部が制御されるために、目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。
【0062】
また、内部当選フラグが設定されたゲームであっても、“目押し操作”のタイミングが悪ければ、引込み制御によっても、入賞役に対応する図柄を引き込むことができない場合がある。このように、内部当選フラグが設定されたにもかかわらず、その内部当選フラグに対応する入賞を発生させることができなかった場合、その内部当選フラグはクリアされる。ただし、ビッグボーナス入賞の内部当選フラグについては、他の入賞役の内部当選フラグとは異なり、その内部当選フラグが設定されたゲームで入賞が発生しなかった場合であっても、その内部当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降のゲームにその内部当選フラグが持越される。
【0063】
[管理装置の説明]
遊技場内には、スロットマシン1が設置された遊技場内全体を管理対象として遊技情報等の各種遊技情報を管理する管理装置70が設けられている。スロットマシン1を含むすべての遊技機にかかる各種遊技情報は、管理装置70からの要求に応じて、または、定期的に、管理装置70に与えられる。これにより、管理装置70では、遊技場内のすべてのスロットマシン1を含むすべての遊技機を対象として遊技情報等の各種情報を管理することができる。たとえば、管理装置70では、それぞれの遊技機にかかる遊技情報を台別に所定期間にわたり記憶し、各種遊技情報についての管理を行なう。
【0064】
なお、スロットマシン1等の遊技機と管理装置70とを直接接続する場合に限らず、数台の遊技機を対象として遊技情報を収集する装置を介して、遊技情報等を管理装置70に与えられるようにしてもよい。たとえば、遊技場内にはスロットマシン1が複数台並べて配置されている遊技機設置島が複数設けられているが、それぞれの遊技機設置島に、各遊技機設置島内に配置されたすべてのスロットマシン1を対象として遊技情報等の各種情報を収集する島収集装置を設けるようにしてもよい。そして、各種遊技情報のすべては、かかる島収集装置からの要求に応じて、または、定期的に、島収集装置に与えられるようにしてもよい。
【0065】
[管理装置の回路構成]
図2は、スロットマシン1を含む遊技機と管理装置70とから構成される遊技用システムを説明するためのブロック図である。なお、図2における管理装置70には、管理装置70と接続されるスロットマシン1を含むすべての遊技機と、スロットマシン1等から与えられた遊技情報にもとづいて集計したデータを表示等するためのモニター,プリンターおよび通信回線とに接続された例について説明する。
【0066】
スロットマシン1等の遊技機から、各々の遊技機における遊技状態を示す各種遊技信号が送信される。管理装置70は、与えられた各種遊技信号にもとづいて、予め定められているデータ集計処理を行なう。さらに、管理装置70は、得られたデータを遊技場管理者が確認できるよう、モニターに表示するための表示データ、プリンターを用いて印刷するためのコマンドデータ、および、通信回線を介して遠隔地に設けられた設備に表示するための集計データ等を出力する。
【0067】
管理装置70には、遊技機から与えられた各種遊技情報をプログラムにしたがって集計処理を行なう機能を有する管理装置用マイクロコンピュータ71と、スロットマシン1等の遊技機から送信される各種遊技情報を管理装置70に取込む情報入力回路72と、管理装置用マイクロコンピュータ71により集計された各種情報を外部へ出力する情報出力回路73と、管理装置用マイクロコンピュータ71により行なわれる集計処理の対象とする機種,確率設定値(以下、設定値という),および台番号等を入力する入力手段としてのキーボード74と、取込んだ各種遊技情報や集計結果情報等を記憶するための記憶装置75とが搭載されている。
【0068】
管理装置用マイクロコンピュータ71は、集計処理用のプログラムや小役入賞等に対応する払出枚数等を記憶するROM76と、集計処理中におけるワークメモリとして使用されるRAM77と、記憶されている集計処理用プログラムにしたがって集計処理を行なうCPU78と、管理装置用マイクロコンピュータ71における情報入出力可能な端子であるI/Oポート部79とから構成されている。本実施形態においては、RAM54,RAM77はCPU78に搭載されている。すなわち、CPU78は1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU78とROM76,RAM77とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM76、RAM77およびI/Oポート部79は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【0069】
[遊技情報信号の説明]
図3は、スロットマシン1から管理装置70に送信される各種遊技情報信号を説明するための図である。なお、以下説明する各種遊技情報信号は、たとえば遊技制御用マイクロコンピュータ等により、遊技状態,内部当選状態,入賞状態,メダル払出状態等の発生(変化)に応じて生成され、外部出力基板を介し管理装置70に送信される。
【0070】
スロットマシン1の遊技制御用マイクロコンピュータは、ビッグボーナスが入賞して遊技状態がビッグボーナス状態に設定されている場合に、遊技状態がビッグボーナス中である旨を示すBB信号(on時:ビッグボーナス中、off時:通常遊技状態)や、レギュラーボーナスが入賞して遊技状態がレギュラーボーナス中である旨を示すRB信号(on時:レギュラーボーナス中、off時:通常遊技状態(BB信号がonであれば小役ゲーム中))や、遊技を行なうための賭数を設定するためにメダルが投入された旨またはクレジットが引き落とされた旨をスタートレバー操作時に出力する投入信号や、リプレイが入賞した旨をスタートレバー操作時に出力するリプレイ信号や、メダル払出穴54からメダルが払出されるかまたはクレジットに記憶されたメダル数が増加した旨を示す払出信号や、上述した抽選により決定された抽選結果(BB、RB、小役の内部当選の有無、入賞した場合のメダル払出枚数等)を示す内部当選フラグ信号や、その他スロットマシン1に関わる遊技情報信号を生成し、前述した外部出力基板を介して外部出力され、出力された各種遊技情報信号を管理装置70の情報入力回路72により取込まれることとなる。本実施形態においては、かかる遊技情報信号にもとづいて管理装置70により集計処理が行なわれる。なお、その他の遊技情報信号として、ストップボタンが操作された旨を示すストップスイッチ信号や、リールの動作状態・停止状態を示すリール制御信号や、1枚BETボタン43等が押圧された回数またはメダルが投入された枚数を示すメダルin信号等が含まれる。
【0071】
[図柄配列の説明]
図4は、左可変表示部23L、中可変表示部23C、右可変表示部23Rの各可変表示部に変動表示される各々が識別可能な図柄(識別情報あるいはシンボルマークともいう)の配列を示す図である。図では、左から順に、左可変表示部23L、中可変表示部23C、および右可変表示部23Rの図柄の種類が示されている。
【0072】
たとえば、左可変表示部23Lの場合には、「1」〜「5」の各図柄番号に、「JAC」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「BAR」の各図柄が対応している。これ以外の図柄としては、「白7」が、左可変表示部23Lの図柄番号9、10に対応しており、「黒7」が、左可変表示部23Lの図柄番号19、21に対応して設定されている。各可変表示部23L,23C,23Rでは、図示する図柄が図柄番号1〜21の順番で上から下に繰返し変動表示される。
【0073】
[入賞役の説明]
図5は、入賞役を説明するための図である。入賞役としては、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役と、リプレイと、JAC役とが規定されている。
【0074】
(1) 「ビッグボーナス」は、ビッグボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞役である。ビッグボーナス入賞は、可変表示部の停止結果が「白7、白7、白7」または「黒7、黒7、黒7」の組合わせとなった場合に発生する。なお、かかる組合せとなったときに15枚のメダルが払出される。ビッグボーナスゲームでは、払出枚数が多い小役入賞の当選確率が飛躍的に向上されるとともに、レギュラーボーナス入賞を発生させることが可能になる。このように、小役入賞の当選確率が向上されることから、ビッグボーナスゲームは別名「小役ゲーム」とも呼ばれる。なお、本実施形態においては、小役ゲーム中に行なわれたゲーム回数を小役ゲーム回数という。
【0075】
ビッグボーナスゲームでレギュラーボーナス入賞が発生したときには、レギュラーボーナスゲームが複数回提供され、レギュラーボーナスゲームを消化した後に、再び、残りのビッグボーナスゲームが提供される。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞が所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで提供される。なお、本実施の形態では、レギュラーボーナスゲームが提供されている状態も含めて、「ビッグボーナス状態(または、ビッグボーナス中)」と呼んでいる。
【0076】
(2) 「レギュラーボーナス」は、レギュラーボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞役である。レギュラーボーナス入賞は、「BAR、BAR、BAR」の組合せとなった場合、または小役ゲーム中に「JAC、JAC、JAC」の組合わせとなった場合に発生する。なお、かかる組合せとなったときに15枚のメダルが払出される。レギュラーボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役であるJAC役のみが有効になり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内部当選する。しかも、5つの入賞ラインのうちの1ラインのみが有効となり、目押しもやり易く、1枚賭けでゲームを消化できる。また、たとえば、JAC役の入賞役に入賞すれば、1ゲームで得ることが許容される最大の有価価値(たとえば、15枚のメダル相当)が付与される。レギュラーボーナスゲームは、入賞が所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで連続的に提供される。なお、JAC役の入賞図柄は「JAC」であるため、レギュラーボーナスゲーム中の入賞を特に“JAC入賞”という。なお、レギュラーボーナス入賞は、小役ゲーム中にのみ発生し得るようなものであってもよい。
【0077】
(3) 「小役」は、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価値(たとえば、クレジットまたはメダル)の付与のみを伴う入賞役である。
【0078】
スロットマシン1では、小役入賞として、小役1〜小役3が用意されている。このうち、小役1は、メダルの払出し数が10枚である“10枚小役”である。また、小役2は、メダルの払出し数が5枚である“5枚小役”であり、小役3は、メダルの払出し数が2枚である“2枚小役”である。
【0079】
小役1の図柄の組合わせは、「スイカ、スイカ、スイカ」である。
小役2の図柄の組合わせは、「ベル、ベル、ベル」である。
【0080】
小役3の図柄の組合わせは、「チェリー、任意、任意」であり、左可変表示部23Lに「チェリー」が停止すると他の可変表示部の出目にかかわらず有効ライン毎に2枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は、中可変表示部および右可変表示部の出目とは無関係に入賞を発生させるので、単図柄と呼ばれる。
【0081】
なお、かかる小役は、ストップボタン41L,41C,41Rの操作順序(以下、押し順という)が限定される特定の入賞役として設定されているようなものであってもよい。以下、このような小役を特に、“停止順小役”という。この停止順小役では、たとえば、押し順が「左、中、右」として限定されたものであれば、ストップボタンを「左ストップボタン41L、中ストップボタン41C、右ストップボタン41R」の順で操作して可変表示部を「左可変表示部23L,中可変表示部23C,右可変表示部23R」の順で停止させないと、入賞役の図柄の組合せが揃わないように制御される。したがって、小役が内部当選していても、その内部当選している小役に規定された押し順と異なる押し順でストップボタンが操作された場合、たとえ「スイカ」の小役が内部当選していても、「スイカ」が滑り、入賞が発生しないように制御される。“停止順小役”は、押し順が上記の「左、中、右」のタイプを含めて、「左、右、中」、「中、左、右」、「中、右、左」、「右、左、中」、「右、中、左」の6種類が規定されている。そして、各押し順別に内部当選フラグが用意されている。
【0082】
(4) 「リプレイ」は、メダルあるいはクレジットを消費することなく次回のゲームを開始できるという特典が与えられる入賞役である。リプレイ入賞が発生した場合には所定時間の経過後、スタートレバー42の操作が有効となる。リプレイ入賞によって開始可能となるゲームを“リプレイゲーム”と呼ぶ。リプレイゲームが行なわれる際の賭数は、リプレイ入賞が発生した際のゲームの賭数と同一に設定される。リプレイの図柄の組合わせは、「JAC、JAC、JAC」であり、前述したように、レギュラーボーナスおよびJAC役の図柄の組合わせと同一である。さらに、レギュラーボーナスゲームにのみ有効となるJAC役は、メダルの払出数が15枚である“15枚小役”である。
【0083】
[設定値の説明]
図5には、さらに、ビッグボーナス当選率、小役1当選率、小役2当選率、小役3当選率、リプレイ当選率、およびレギュラーボーナス当選率が、設定値別に示されている。なお、図には「設定値1」および「設定値6」の当選率のみを示し、「設定値2」〜「設定値5」の当選率の図示を省略している。各当選率は、ビッグボーナスゲーム以外の通常ゲームで3枚賭けをした場合のものである。なお、通常ゲームにおける賭数としては、1枚でもよく、2枚でもよく、スロットマシンにおいて通常ゲームを開始できる枚数であればよい。
【0084】
図示するように、小役1〜小役3と入賞役の図柄の組合わせとは一対一で対応している。一方、ビッグボーナスに対しては入賞役の図柄の組合わせが2種類用意されている。また、「JAC−JAC−JAC」はビッグボーナス(BB)ゲーム中はレギュラーボーナス入賞役となり、レギュラーボーナス(RB)ゲーム中は小役15枚入賞役となり、ビッグボーナスゲーム(レギュラーボーナスゲームを含む)以外の通常ゲーム中はリプレイ入賞役となる。
【0085】
[管理装置の機能]
図6から図10は、管理装置用マイクロコンピュータ71の機能を説明するためのブロック図である。なお、スロットマシン1側で生成され出力される各種遊技情報は、情報入力回路72を介して管理装置用マイクロコンピュータ71に入力される。また、管理装置用マイクロコンピュータ71により集計処理された情報は、情報出力回路73を介してモニター,プリンタ,および通信回線等に出力される。
【0086】
図6は、管理装置用マイクロコンピュータ71の機能により入賞獲得率を算出するための集計処理を説明するためのブロック図である。なお、スロットマシン1から送信される各種遊技情報としては、ビッグボーナス信号(以下、BB信号ともいう),レギュラーボーナス信号(以下、RB信号ともいう),小役当選フラグ信号,および払出信号等である。
【0087】
管理装置用マイクロコンピュータ71は、入賞獲得率と最大払出枚数を算出するためにSA01の入賞許容回数集計手段と、SA02の入賞回数集計手段と、SA03の入賞率算出手段と、SA04の記憶手段と、SA05の最大価値算出手段とを搭載している。
【0088】
SA01の入賞許容回数集計手段は、情報入力回路72から入力されるBB信号と小役当選フラグ信号とにもとづき、ビッグボーナス中(以下、BB中ともいう)またはBB中以外のときの小役当選回数を集計し、SA03の入賞率算出手段とSA05の最大価値算出手段とに送信する機能を有する。なお、小役当選回数とは、スロットマシン1の遊技制御基板により行われる抽選によって小役が内部当選した回数をいう。
【0089】
SA02の入賞回数集計手段は、情報入力回路72から入力されるBB信号と払出信号とにもとづき、BB中またはBB中以外のときの入賞発生回数を集計し、SA03の入賞率算出手段に送信する機能を有する。なお、入賞発生回数とは、可変表示部23L,23C,23Rの表示結果が入賞役を発生させる図柄の組合せとなり、その入賞役が入賞したことによりメダルが払出された回数をいう。
【0090】
SA03の入賞率算出手段は、SA01の入賞許容回数集計手段から入力される小役当選回数とSA02の入賞回数集計手段から入力される入賞発生回数とにもとづき入賞獲得率を算出し、かかる入賞獲得率を情報出力回路Bに送信する機能を有する。なお、入賞獲得率とは、内部当選フラグがセットされ、実際に入賞役が発生しメダルが払出された率であって、入賞発生回数を小役当選回数で除することにより入賞獲得率を算出することとなる。
【0091】
SA04の記憶手段は、図5を用いて前述したそれぞれの入賞役に対応する払出枚数を記憶する機能を有している。SA05の最大価値算出手段は、SA01の入賞許容回数集計手段から送信される小役当選回数とSA04の記憶手段に記憶された入賞役に対応する払出枚数とを参照して、内部当選フラグがセットされた小役すべてが入賞したときに得られる最大払出枚数を算出し、情報出力回路73に送信する機能を有する。
【0092】
図7は、管理装置用マイクロコンピュータ71の機能により小役ゲーム平均消化回数および小役入賞発生率等を算出するための集計処理を説明するためのブロック図である。なお、スロットマシン1から送信される各種遊技情報としては、BB信号,RB信号,投入信号,および払出信号等である。
【0093】
管理装置用マイクロコンピュータ71は、小役ゲーム平均消化回数を算出するために、SB01の通常ゲーム回数集計手段と、SB02の集計結果記憶手段と、SB03の通常ゲーム平均回数算出手段とを搭載している。さらに、機種別小役ゲーム平均消化回数を算出するために、SB04の機種情報入力部と、SB05の分類手段と、SB06のグループ設定手段と、SB07の機種別平均回数算出手段とを搭載している。さらに、小役ごとの払出回数と小役入賞発生率とを算出するために、SB08の小役入賞回数集計手段と、SB09の小役入賞発生率算出手段とを搭載している。また、ビッグボーナスごとの平均利益獲得枚数を算出するために、SB10の差数算出手段と、SB11の差数平均算出手段とを搭載している。
【0094】
SB01の通常ゲーム回数集計手段は、情報入力回路72から入力されるBB信号,RB信号,および投入信号とにもとづきBB中の小役ゲーム回数を集計し、SB02の集計結果記憶手段とSB09の小役入賞発生率算出手段とに算出された小役ゲーム回数とBB回数とに送信する機能を有する。なお、小役ゲーム回数とは、前述したようにビッグボーナス中であってレギュラーボーナス中以外に行なわれるゲームであって、そのゲーム回数をいう。
【0095】
SB02の集計結果記憶手段は、SB01の通常ゲーム回数集計手段から入力される小役ゲーム回数およびBB回数を記憶し、SB03の通常ゲーム平均回数算出手段とSB07の機種別平均回数算出手段とに送信する機能を有する。かかるSB02の集計結果記憶手段に記憶された情報は、後述するSB03の通常ゲーム平均回数算出手段およびSB07の機種別平均回数算出手段からの要求信号を受信したことによりいつでも送信することができる。
【0096】
SB03の通常ゲーム平均回数算出手段は、SB02の集計結果記憶手段から入力される記憶情報にもとづき1回のBB中における平均小役ゲーム回数を算出し、情報出力回路73に送信する機能を有する。なお、平均小役ゲーム回数は、小役ゲーム回数を発生したBB回数により除することにより算出される。
【0097】
SB07の機種別平均回数算出手段は、SB03の通常ゲーム平均回数算出手段と同様にSB02の集計結果記憶手段から入力される記憶情報と、SB05の分類手段から入力される分類情報とにもとづき1回のBB中における平均小役ゲーム回数を機種別に算出し、情報出力回路73に送信する機能を有する。入力される分類情報は、SB04の機種情報入力部(たとえば、キーボード74)により設定入力された機種情報を参照し、SB05の分類手段により機種ごとに分類された情報をいう。かかる分類情報は、SB06のグループ設定手段にも入力され、SB06のグループ設定手段により同一機種を1つのグループとして設定する処理が行なわれる。このようにSB06のグループ設定手段は、グループ化し、かつグループ化されたグループ情報を情報出力回路73に送信する機能を有する。
【0098】
SB08の小役入賞回数集計手段は、情報入力回路72から入力されるBB信号,RB信号,および払出信号にもとづきBB中における小役ごとの払出回数を集計し、情報出力回路73とSB09の小役入賞発生率算出手段とに送信する機能を有する。
【0099】
SB09の小役入賞発生率算出手段は、SB08の小役入賞回数集計手段から入力される小役ごとの払出回数にもとづきBB中の小役入賞発生率を算出し、情報出力回路73に送信する機能を有する。なお、小役入賞発生率とは、小役ごとの払出回数を小役ゲーム回数で除することにより算出される。
【0100】
SB10の差数算出手段は、情報入力回路72から入力されるBB信号,RB信号,投入信号および払出信号にもとづきBB中における遊技者の利益獲得枚数を算出し、SB11の差数平均算出手段に送信する機能を有する。なお、利益獲得枚数とは、ビッグボーナス中におけるメダル払出枚数とメダル投入枚数との差数をいう。
【0101】
SB11の差数平均算出手段は、SB10の差数算出手段から入力される利益獲得枚数を発生したビッグボーナス回数で除することにより平均利益獲得枚数を算出し、情報出力回路73に送信する機能を有する。
【0102】
図8は、管理装置用マイクロコンピュータ71の機能により各種遊技情報をグループ化したグループ情報にもとづき算出するための集計処理を説明するためのブロック図である。
【0103】
管理装置用マイクロコンピュータ71は、グループ平均を算出するためにSC01の集計手段と、SC02のグループ別平均算出手段とを搭載している。また、かかるグループ平均を算出する際に参照されるグループ情報を算出するためにSC03の機種情報入力部と、SC04の設定値入力部と、SC05の遊技機識別情報設定手段と、SC06のグループ設定手段とを搭載している。また、所定の遊技情報にかかる最大値および最小値を算出するためにSC07の最大値・最小値抽出手段を搭載している。さらに、遊技場側により入力される基準値に達する遊技機か否かで分類するためにSC10の評価基準値入力部と、SC11の判定手段と、SC12の判定結果分類手段とを搭載している。なお、基準値は、遊技場側により設定した任意の値であってもよく、また、機種および設定値毎に予め定められている仕様値(たとえば、仕様上の割数,差数,大当り確率等)等であってもよい。
【0104】
SC01の集計手段は、情報入力回路72から入力される各種遊技情報を、SC05の遊技機識別情報設定手段から入力される台番号情報毎にSC04の設定値入力部から入力される各スロットマシンの現在の設定値と対応付けて集計し、SC02のグループ別平均算出手段とSC07の最大値・最小値抽出手段とSC11の判定手段と情報出力回路73等に送信する機能を有する。なお、SC05の遊技機識別情報設定手段とSC04の設定値入力部とは、たとえばキーボード74等である。
【0105】
SC02のグループ別平均算出手段は、SC01の集計手段から入力される各種遊技情報と、後述するSC06のグループ設定手段から入力されるグループ情報とにもとづき、同一グループに属する遊技機の遊技情報の平均を算出し、情報出力回路73とSC08の機種分類手段とに送信する機能を有する。具体的には、同一グループに属する遊技機について、遊技情報ごとに合計した値を同一グループに属する遊技機の台数で除する機能を有する。
【0106】
SC03の機種情報入力部は、前述したSB04の機種情報入力部と同様の機能を有している。
【0107】
SC06のグループ設定手段は、SC03の機種情報入力部から入力される機種情報とSC04の設定値入力部から入力される設定値にもとづき同一機種および同一設定値を1つのグループとして設定し、SC02のグループ別平均算出手段とSC07の最大値・最小値抽出手段と情報出力回路73とに送信する機能を有する。
【0108】
SC07の最大値・最小値抽出手段は、SC01の集計手段から入力される遊技情報とSC06のグループ設定手段から入力されるグループ情報とにもとづき、所定の遊技情報において最大値と最小値を抽出し、情報出力回路73に送信する機能を有する。具体的には、同一機種および同一設定値のグループに属する遊技機を対象として、所定の遊技情報の項目において最大値・最小値となるそれぞれの遊技機に対応する台番号およびその値を抽出する機能を有する。
【0109】
SC08の機種分類手段は、SC02のグループ別平均算出手段から入力されるグループ平均情報にもとづき、同一機種ごとに分類(統合)し、SC09の機種グループ設定手段に送信する機能を有する。また、SC09の機種グループ設定手段は、かかる分類情報にもとづき、同一機種を1つのグループとして設定し、情報出力回路73に送信する機能を有する。
【0110】
SC10の評価基準値入力部は、たとえばキーボード74等であって、遊技場管理者が各種遊技情報のうち、所定の遊技情報の基準値を入力するための入力部である。遊技場管理者が所望する遊技情報の基準値を入力し、入力された基準値をSC11の判定手段に送信する機能を有する。
【0111】
SC11の判定手段は、SC10の評価基準値入力部から入力される基準値にもとづき、所望された遊技情報が入力された基準値を満たすか否かを判定し、SC12の判定結果分類手段に判定された判定情報を送信する機能を有する。
【0112】
SC12の判定結果分類手段は、SC11の判定手段から入力される判定情報にもとづき遊技場管理者により入力された基準値を満たす遊技機と満たさない遊技機を分類し、情報出力回路73に分類された分類情報を送信する機能を有する。
【0113】
図9は、管理装置用マイクロコンピュータ71の機能により連続する2営業日において設定値が変更されている遊技機の遊技情報を抽出するための集計処理を説明するためのブロック図である。
【0114】
管理装置用マイクロコンピュータ71は、連続する2営業日において設定値が変更されている遊技機の遊技情報を抽出するためにSD01の集計手段と、SD02の設定値入力部と、SD03の集計結果記憶手段と、SD04の集計結果抽出手段とを搭載している。また、利益獲得枚数を算出するためにSD05の差数算出手段を搭載している。また、利益獲得率を算出するためにSD06の比率算出手段を搭載している。さらに、抽出された遊技機の設定値および遊技情報等が基準値を満たすか否かを判定した判定情報を算出するためにSD07の評価基準値入力部と、SD08の判定手段と、SD09の集計結果分類手段とを搭載している。
【0115】
SD01の集計手段は、情報入力回路72から入力される各種遊技情報にもとづき営業日単位で遊技情報を集計、および、BB中以外の賭数と払出枚数を集計し、SD03の集計結果記憶手段に算出された遊技情報を、SD05の差数算出手段およびSD06の比率算出手段に算出されたBB中以外の賭数およびメダル払出枚数とを送信する機能を有する。
【0116】
SD03の集計結果記憶手段は、SD01の集計手段から入力される遊技情報とSC04の設定値入力部と同様のSD02の設定値入力部から入力される設定値とにもとづき、各営業日の設定値とともに遊技情報を記憶し、SD04の集計結果抽出手段に記憶された設定値および遊技情報を送信する機能を有する。
【0117】
SD04の集計結果抽出手段は、SD03の集計結果記憶手段に記憶されている設定値および遊技情報にもとづき、連続する2営業日において設定値が変更されている遊技機の遊技情報を抽出し、SD08の判定手段および情報出力回路73に抽出された遊技機の設定値および遊技情報を送信する機能を有する。
【0118】
SD05の差数算出手段およびSD06の比率算出手段は、情報入力回路72から入力される賭数およびメダル払出枚数と、SD01の集計手段から入力されるBB中以外の賭数およびメダル払出枚数とにもとづき、遊技が行なわれている期間全体またはBB中以外の遊技者の利益獲得枚数または利益獲得率を算出し、SD08の判定手段に算出された利益獲得枚数または利益獲得率を送信する機能を有する。なお、利益獲得枚数とは、メダル払出枚数とメダル投入枚数との差数であり、利益獲得率とは、メダル払出枚数をメダル投入枚数により除した割数をいう。
【0119】
SD08の判定手段は、SD04の集計結果抽出手段から入力される抽出された遊技機の設定値および遊技情報と、SD05の差数算出手段およびSD06の比率算出手段から入力される利益獲得枚数または利益獲得率と、SD07の評価基準値入力部から入力される基準値とにもとづき、連続する2営業日における後の営業日の遊技情報が基準値を満たすか否か判定し、情報出力回路73またはSD09の集計結果分類手段に判定情報を送信する機能を有する。
【0120】
SD09の集計結果分類手段は、SD08の判定手段から入力される判定情報にもとづき、基準値を満たすか否かにより抽出された遊技機の設定値および遊技情報を分類し、情報出力回路73に分類情報を送信する機能を有する。具体的には、基準値を満たす遊技機と、基準値を満たさない遊技機とに分類される。
【0121】
図10は、管理装置用マイクロコンピュータ71の機能により連続する2営業日において設定値が変更されていない遊技機の遊技情報を抽出するための集計処理を説明するためのブロック図である。
【0122】
管理装置用マイクロコンピュータ71は、連続する2営業日において設定値が変更されていない遊技機の遊技情報を抽出するためにSE01の集計手段と、SE02の設定値入力部と、SE03の集計結果記憶手段と、SE04の集計結果抽出手段とを搭載している。また、設定値に対応する遊技機の平均遊技情報を算出するためにSE05の設定値別集計結果平均算出手段を搭載している。また、利益獲得枚数を算出するためにSE06の差数算出手段を搭載している。また、利益獲得率を算出するためにSE07の比率算出手段を搭載している。さらに、抽出された遊技機の設定値および遊技情報等が基準値を満たすか否かを判定した判定情報を算出するためにSE08の評価基準値入力部と、SE09の判定手段と、SE10の集計結果分類手段とを搭載している。
【0123】
SE01の集計手段は、情報入力回路72から入力される各種遊技情報にもとづき営業日単位で遊技情報を集計、および、BB中以外の賭数と払出枚数を集計し、SE03の集計結果記憶手段に算出された遊技情報を、SE06の差数算出手段およびSE07の比率算出手段に算出されたBB中以外の賭数およびメダル払出枚数とを送信する機能を有する。
【0124】
SE03の集計結果記憶手段は、SE01の集計手段から入力される遊技情報とSC04の設定値入力部と同様のSE02の設定値入力部から入力される設定値とにもとづき、各営業日の設定値とともに遊技情報を記憶し、SE04の集計結果抽出手段に記憶された設定値および遊技情報を送信する機能を有する。
【0125】
SE04の集計結果抽出手段は、SE03の集計結果記憶手段から入力される設定値および遊技情報にもとづき連続する2営業日において設定値が変更されていない遊技機の遊技情報を抽出し、情報出力回路73に抽出された遊技機の設定値および遊技情報を送信する機能を有する。
【0126】
SE05の設定値別集計結果平均算出手段は、SE03の集計結果記憶手段から入力される設定値および遊技情報とにもとづき設定値が同一の遊技機の遊技情報の平均を算出し、情報出力回路73に算出された設定値に対応する遊技機の平均遊技情報を送信する機能を有する。
【0127】
SE06の差数算出手段,SE07の比率算出手段およびSE08の評価基準値入力部は、図9で前述したSD05の差数算出手段,SD06の比率算出手段およびSD07の評価基準値入力部と同様の機能を有する。
【0128】
SE09の判定手段は、SE04の集計結果抽出手段から入力される抽出された遊技機の設定値および遊技情報と、SE06の差数算出手段およびSE07の比率算出手段から入力される利益獲得枚数または利益獲得率と、SE08の評価基準値入力部から入力される基準値とにもとづき、連続する2営業日のうち少なくとも一方の営業日における遊技情報が入力された基準値を満たすか否かを判定する判定処理と、2営業日における遊技情報が入力された基準値を満たすか否かを判定する判定処理とが行なわれ、情報出力回路73およびSE10の集計結果分類手段に判定された判定情報を送信する機能を有する。
【0129】
SE10の集計結果分類手段は、SE09の判定手段から入力される判定情報にもとづき、基準値を満たすか否かにより抽出された遊技機の設定値および遊技情報を分類し、情報出力回路73に分類情報を送信する機能を有する。
【0130】
[算出方法]
図11は、スロットマシン1から送信される信号にもとづき管理装置70がスロットマシン1の遊技状態を特定するための方法を説明するためのタイミングチャートである。なお、遊技者による操作と併せて説明するために、賭数入力操作に対応するパルス信号と、スタートレバー操作に対応するパルス信号とを図11中に併せて記載している。
【0131】
まず、1ゲーム目は、スロットマシン1においてスイカの入賞役が内部当選したことを想定し、以下説明する。
【0132】
図11(a)の3パルス信号により遊技者が賭数として「3」を入力したことが示されている。この3パルス信号は、3枚のメダルを投入して賭数を「3」に設定したとき、あるいはBETボタン43またはMAXBETボタン44を操作してクレジットを用いて賭数を「3」に設定したときに、スロットマシンによって検出される信号である。また、図11(b)の1パルス信号により遊技者によりゲームを開始するためのスタートレバー操作がなされたことが示されている。なお、かかるスタートレバー操作がなされたときに、前述した当選処理がスロットマシン1の遊技制御用マイクロコンピュータにより行なわれ、かかる当選処理の結果に対応する内部当選フラグ信号(図3等参照)が管理装置70に送信される。
【0133】
図11(c)のパルス信号は、賭数に応じた投入信号が管理装置70に入力されたことを示している。このように、投入信号は、賭数の入力操作に対応するタイミングで管理装置70へ出力されるのではなく、賭数の入力操作が行なわれた後にスタートレバー操作が検出されたタイミングで管理装置70へ出力される。図11に示されるケースでは、1ゲーム目で出力された投入信号が3パルス信号であるため、管理装置70側では、賭数が「3」であることを特定することができる。
【0134】
また、本実施形態における管理装置70は、1パルス信号〜3パルス信号からなる一単位の投入信号を受信したことにより、スロットマシン1によりゲームが開始されたことをも認識するため、一単位の投入信号を受信した回数からゲームが行なわれた回数や、一単位の投入信号に含まれるパルス数によりメダル投入枚数等を特定することができる。
【0135】
図11(d)のパルス信号は、スロットマシン1の遊技制御用マイクロコンピュータによる抽選処理において何らかの入賞役が当選したことを示す内部当選フラグ信号が管理装置70に入力されたことを示している。この内部当選フラグ信号は、スロットマシンにおいてスタートレバー操作が検出されたタイミングで、スロットマシンから管理装置70へ出力される。内部当選フラグ信号は、当選した入賞役を特定可能な8ビットのデータ信号(DB0からDB7)ならびに1ビットのストローブ信号から構成されており、かかるデータ信号ならびにストローブ信号により特定される内部特定状況にもとづいて内部当選した入賞役を特定することができる。よって、スロットマシン1からは、スイカの入賞役が内部当選しているときは、スイカの入賞役に対応したデータ信号ならびにストローブ信号を管理装置70に送信し、管理装置70はかかる受信したデータ信号ならびにストローブ信号から内部当選した入賞役がスイカであることを特定できるように構成されている。なお、本実施形態における管理装置70は、かかる内部当選フラグ信号を受信したことにより、内部当選した回数である小役当選回数をその内部当選している小役種類ごとに特定することができる。その後、遊技者によりストップボタン操作が行なわれリール停止制御がなされる。
【0136】
図11(e)のパルス信号は、リールの表示結果が入賞役の図柄の組合せとなってメダルの払出し(またはクレジットの付与)が行なわれたことを示す払出信号が管理装置70に入力されたことを示している。払出信号の1パルスが、メダル1枚(またはクレジット)に対応している。管理装置70は、かかる払出信号の受信にもとづいて、今回のゲームで入賞が発生したことを認識する。さらに、管理装置70は、今回のゲーム開始時に受信している内部当選フラグ信号によりどの入賞役が当選していたのかを判別することにより、スロットマシン1のリールの表示結果がどの入賞役の図柄の組合せとなったのかを特定している。今回は、図11(d)で説明した内部当選フラグ信号によりスイカの小役が当選していることを特定しているため、スイカの小役入賞に対応したメダル枚数が払出されることとなる。なお、本実施形態における管理装置70は、かかる払出信号を受信したことにより、入賞役が実際に入賞した入賞発生回数をその発生している小役種類ごとに特定することができる。
【0137】
また、ビッグボーナスと小役とが双方当選しているときには、払出信号が入力された時点でBB信号がオン状態となっているかによりいずれの入賞役が発生したのかを特定する。たとえば、払出信号が入力された時点で、BB信号がオン状態であるときはビッグボーナスが入賞したことを特定することができ、BB信号がオフ状態であるときは小役が入賞したことを特定することができる。
【0138】
その後、遊技者により再度賭数入力操作とスタートレバー操作とが行なわれ、2ゲーム目が開始されている。なお、2ゲーム目は、スロットマシン1においてJACの入賞役が内部当選したことを想定して、以下説明する。
【0139】
図11(f)のパルス信号は、賭数に応じた投入信号が管理装置70に入力されたことを示している。今回のゲームは2パルス信号であるため、賭数が「2」であることを特定することができる。
【0140】
図11(g)のパルス信号は、スロットマシン1の遊技制御用マイクロコンピュータによる抽選処理において何らかの入賞役が当選したことを示す内部当選フラグ信号が管理装置70に入力されたことを示している。スロットマシン1からは、JACの入賞役が内部当選しているときは、JACの入賞役に対応したデータ信号ならびにストローブ信号を管理装置70に送信し、管理装置70はかかる受信したデータ信号ならびにストローブ信号から内部当選した入賞役がJACであることを特定できるように構成されている。なお、JACの小役が実際に入賞したときであっても、メダルが払出されることはなく払出信号が入力されることがないため、管理装置70はJACが入賞したのか否かをこの時点においては判定することができない。しかし、本実施形態においては、JACが入賞したゲームの次に行なわれるゲームが開始されたことを示す信号として、投入信号の代わりに図11(h)のリプレイ信号が入力されるため、かかるリプレイ信号を受信したときに、リプレイが実際に入賞したことを特定できる。したがって、3ゲーム目は、2ゲーム目のゲーム結果が「リプレイ」であったことにもとづいて実行される「リプレイゲーム」になる。
【0141】
「リプレイゲーム」では、新たに賭数を入力しなくとも、スタート操作をすることで前回のゲームの賭数によるゲームを開始させることができる。「リプレイゲーム」においてスタートレバー操作が検出されたときには、スロットマシンから図11(h)に示されるリプレイ信号が管理装置70へ出力される。このリプレイ信号は、物理的な信号線こそ異なるものの、投入信号と同様にパルス数によって賭数を示すとともに出力開始タイミングによってゲームの開始タイミングを示す信号である。
【0142】
次に、3ゲーム目は、スロットマシン1においてベルの入賞役が内部当選したことを想定して、以下説明する。
【0143】
図11(h)のパルス信号は、前述したように、すでに入賞しているリプレイによるゲームが開始されたことを示すリプレイ信号が管理装置70に入力されたことを示している。前回のゲームは、2枚のメダルが投入されたことによりリプレイが入賞したため、今回のゲームも2枚のメダル分に対応する2パルスのリプレイ信号が入力されている。なお、本実施形態における管理装置70は、かかるリプレイ信号を受信したときにおいても、スロットマシン1によりゲームが開始されたことを認識するため、リプレイ信号を受信した回数からゲームが行なわれた回数を特定することができる。なお、かかるリプレイ信号のパルス数は管理装置70側において、メダル投入枚数には加算されない。
【0144】
図11(i)のパルス信号は、スロットマシン1の遊技制御用マイクロコンピュータによる抽選処理においてベルの入賞役が当選したことを示す内部当選フラグ信号が管理装置70に入力されたことを示している。その後、遊技者によりストップボタン操作が行なわれリール停止制御がなされる。なお、3ゲーム目は、ベルがスロットマシン1内部で当選していたが、リールの表示結果がベル入賞の図柄の組合せとならず、ベルを実際に入賞させることができなかったときを想定しているため、払出信号が入力されない。
【0145】
4ゲーム目は、スロットマシン1においてなんらの入賞役も内部当選しなかったことを想定している。今回のゲームでは、遊技者によりスタートレバー操作がなされたときに行なわれる、遊技制御用マイクロコンピュータによる当選処理によって入賞役が当選していないため、3枚のメダルが投入されゲームが開始されたことを示す投入信号のみが管理装置70に入力されている。
【0146】
以上のように、本実施形態においては、投入信号とリプレイ信号とが管理装置70に入力された回数によってゲームが開始された回数を特定でき、投入信号として入力されたパルス数によりメダル投入枚数を特定でき、内部当選フラグ信号により小役ごとの小役当選回数を特定でき、払出信号(リプレイ入賞のときはリプレイ信号)が管理装置70に入力された回数によって小役ごとの入賞発生回数を特定でき、払出信号が入力されたときに受信していた内部当選フラグ信号によりメダル払出枚数を特定することができる。
【0147】
図12は、図6から図10を用いて説明した各種遊技情報の算出方法を説明するためのタイミングチャートである。
【0148】
[ビッグボーナス中における入賞獲得率算出方法]
図12(a)は、図6のSA03の入賞率算出手段により算出される入賞獲得率の算出方法を説明するためのタイミングチャートである。かかる入賞獲得率は、BB信号と、内部当選フラグ信号と、払出信号(リプレイが当選しているときはリプレイ信号)とにより以下の方法で算出することができる。なお、ここでは具体的にスイカの入賞獲得率を算出する場合を説明する。よって、内部当選フラグ信号は、すべてスイカの内部当選フラグ信号であるものする。また、図を簡略化しわかり易くするため、払出信号は1パルスでスイカの払出枚数10枚払出されたものとする。
【0149】
まず、BB信号がオン状態である(ア)の期間に注目し、かかる期間中に内部当選フラグ信号と払出信号とが入力された回数をそれぞれ特定する。
【0150】
図12(a)を参照して、BB信号がオン状態であるときの内部当選フラグ信号が入力された回数は9回であり、払出信号が入力された回数は7回であるため、入賞発生回数が9回で小役当選回数が7回であることを特定することができる。これにより、ビッグボーナス中のスイカの入賞獲得率は7/9≒0.77であることを算出することができる。
【0151】
[ビッグボーナス中以外における入賞獲得率算出方法]
次に、BB信号がオフ状態である(イ)の期間に注目し、かかる期間中に内部当選フラグ信号と払出信号とが入力された回数をそれぞれ特定する。
【0152】
図12(a)を参照して、BB信号がオフ状態であるときの内部当選フラグ信号が入力された回数は7回であり、払出信号が入力された回数は5回であるため、入賞発生回数が7回で小役当選回数が5回であることを特定することができる。これにより、ビッグボーナス中以外のスイカの入賞獲得率は5/7≒0.71であることを算出することができる。
【0153】
なお、この算出方法をもちいて、その他の入賞役についても入賞役ごとの入賞獲得率を算出することができる。たとえば、内部当選フラグ信号により特定される入賞役ごとに集計することにより、すべての入賞役ごとの入賞獲得率を同様に算出することができる。
【0154】
[小役ゲーム平均消化回数算出方法]
図12(b)は、図7のSB03の通常ゲーム平均回数算出手段により算出される小役ゲーム平均消化回数の算出方法を説明するためのタイミングチャートである。かかる小役ゲーム平均消化回数は、BB信号と、RB信号と、投入信号およびリプレイ信号とにより以下の方法で算出することができる。なお、ここでは小役ゲーム中以外(たとえば、レギュラーボーナス中や通常ゲーム中等)に入力された投入信号およびリプレイ信号の図示を省略する。
【0155】
図12(b)を参照して、BB信号がオン状態で、かつ、RB信号がオフ状態であるときのゲーム回数は17回で、発生したビッグボーナス回数は2回であることを特定することができる。これにより、1回のビッグボーナス中に行なわれる小役ゲーム平均消化回数は17/2≒8.5回であることを算出することができる。なお、SB07の機種別平均回数算出手段は、この算出方法をもちいて、SB05の分類手段により分類された同一機種ごとの機種別小役ゲーム平均消化回数を算出することができる。
【0156】
[賭数およびメダル払出枚数算出方法]
図12(c)は、図9のSD05の差数算出手段およびSD06の比率算出手段に入力される賭数およびメダル払出枚数の算出方法を説明するためのタイミングチャートである。かかる賭数およびメダル払出枚数は、投入信号と、払出信号とにより以下の方法で算出することができる。なお、ここでは、投入信号はすべてメダルが3枚投入されたときのパルス信号とし、内部当選フラグ信号はすべてスイカが当選した信号とし、払出信号はすべてスイカ入賞時の払出枚数である10枚が払出された信号とする。
【0157】
図12(c)を参照して、投入信号が入力された回数は14回であり、払出信号が入力された回数は6回であることを特定することができ、賭数は14×3=42枚で、メダル払出枚数は6×10=60枚であることを算出することができる。なお、ここでは、リプレイの入賞役が入賞したときに開始可能となるゲームは発生していないが、リプレイ入賞により行なわれるゲームにより何らかの入賞役が入賞しメダルが払出されたときの払出信号はメダル払出枚数を算出する際に加味するものとする。
【0158】
以上、本実施形態における各手段において用いられる情報の算出方法を説明したが、これらの算出方法をそれぞれ組合せることにより、すべての情報を算出することができる。
【0159】
[帳票の説明]
図13から図29は、前述した管理装置用マイクロコンピュータ71の機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【0160】
図13は、図6のSA03の入賞率算出手段により算出された小役ごとの入賞獲得率がビッグボーナス中であるときとビッグボーナス中以外であるときとに分けて帳票出力されたときの概念を説明するための図である。なお、かかる入賞獲得率が何番台の遊技機にかかる入賞獲得率であって、さらにいつ集計されたものかが特定できるように、台番号と集計期間とが併せて出力される。
【0161】
出力形式は、小役の種類に対応させて、ビッグボーナス中であるときとビッグボーナス中以外であるときとの入賞獲得率が出力される形式である。小役の種類としては、図5を用いて説明した小役1から小役3およびJAC等が含まれる。
【0162】
図14は、図6のSA05の最大価値算出手段により算出された小役ごとの最大払出枚数が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。なお、図13と同様に、かかる最大払出枚数が何番台の遊技機にかかる最大払出枚数であって、さらにいつ集計されたものかを特定できるように、台番号と集計期間とが併せて出力される。
【0163】
出力形式は、小役の種類に対応させて、SA04の記憶手段に記憶された払出枚数と、SA01の入賞許容回数集計手段により集計された小役当選回数と、最大払出枚数とが出力される形式である。また、出力された帳票の最下段には、すべての小役に対しての入賞許容回数と最大払出枚数とがさらに出力される。なお、pe1=p1×e1、E=e1+e2+e3+…、PE=pe1+pe2+pe3+…、により算出される値が表示される。
【0164】
図15は、図7のSB07の機種別平均回数算出手段により算出された機種別小役ゲーム平均消化回数が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。なお、かかる機種別小役ゲーム平均消化回数がいつ集計されたものかが特定できるように、集計期間が併せて出力される。
【0165】
出力形式は、遊技場に設置されている機種名に対応させて、ビッグボーナス中の小役ゲーム平均消化回数が出力される形式である。
【0166】
図16は、ビッグボーナス中の小役ゲーム平均消化回数が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。なお、かかる小役ゲーム平均消化回数がいずれの機種に属する遊技機にかかる小役ゲーム平均消化回数であって、さらにいつ集計されたものかが特定できるように、機種名と集計期間とが併せて出力される。
【0167】
出力形式は、同一機種に属する遊技機の台番号に対応させて、ビッグボーナス中の小役ゲーム平均消化回数が出力される形式である。
【0168】
図17は、発生したビッグボーナスごとに図6のSA03の入賞率算出手段により算出された入賞獲得率を分数形式で帳票出力されたときの概念を説明するための図である。なお、かかる分数形式で表示された入賞獲得率が何番台の遊技機にかかる入賞獲得率であって、さらにいつ集計されたものかが特定できるように、台番号と集計期間とが併せて出力される。
【0169】
出力形式は、ビッグボーナスごとに、そのビッグボーナスが発生した日時と、小役ごとに分数形式(分子が対応する小役入賞発生回数、分母がビッグボーナスごとにおける小役当選回数)で小役入賞獲得率が出力される。また、出力された帳票の右端にはビッグボーナス回数に対応した小役入賞獲得率の合計が、出力された帳票の最下段には小役1から小役3等すべての小役に対応した小役入賞獲得率の平均がさらに出力される。遊技情報は分数形式で表示されるため、小役入賞発生回数,小役当選回数およびビッグボーナス・小役ごとの入賞獲得率を表示することとなる。なお、N1=n11+n21+n31+…、E1=e11+e21+e31+…、AN=(N1+N2+…)/ビッグボーナス回数、AE=(E1+E2+…)/ビッグボーナス回数、an1=(n11+n12+…)/ビッグボーナス回数、ae1=(e11+e12+…)/ビッグボーナス回数、により算出される値が表示される。
【0170】
図18は、図7のSB10の差数算出手段およびSB11の差数平均算出手段により算出された利益獲得枚数および平均利益獲得枚数が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。なお、かかる利益獲得枚数と平均利益獲得枚数とが何番台の遊技機にかかる利益獲得枚数と平均利益獲得枚数であって、さらにいつ集計されたものかが特定できるように、台番号と集計期間とが併せて出力される。
【0171】
出力形式は、ビッグボーナスごとに、そのビッグボーナスが発生した日時と、賭数(メダル投入枚数),メダル払出枚数,および,差数が出力される。また、出力された帳票の最下段には上述した遊技情報の平均がさらに出力される。なお、図中の差数は、利益獲得枚数に対応しており、賭数とメダル払出枚数との差がこれに該当する。なお、ty1=b1−pey1、ab=(b1+b2+…)/ビッグボーナス回数、apey=(pey1+pey2+…)/ビッグボーナス回数、aty=(ty1+ty2+…)/ビッグボーナス回数、により算出される値が表示される。
【0172】
図19は、発生したビッグボーナスごとに図7のSB09の小役入賞発生率算出手段により算出された小役入賞発生率を分数形式で帳票出力されたときの概念を説明するための図である。なお、図13と同様に、かかる小役入賞発生率が何番台の遊技機にかかる小役入賞発生率であって、さらにいつ集計されたものかが特定できるように、台番号と集計期間とが併せて出力される。
【0173】
出力形式は、ビッグボーナスごとに、そのビッグボーナスが発生した日時と、小役ごとに分数形式(分子が対応する小役入賞発生回数、分母がビッグボーナスにおける小役ゲーム回数)で小役入賞発生率が出力される。また、出力された帳票の右端にはビッグボーナス回数に対応した小役入賞発生率の合計が、出力された帳票の最下段には小役1から小役3等すべての小役に対応した小役入賞発生率の平均がさらに出力される。遊技情報は分数形式で表示されるため、小役入賞発生回数,小役ゲーム回数およびビッグボーナス・小役ごとの入賞発生率を表示することとなる。なお、N1=n11+n21+n31+…、r1=r11+r21+r31+…、AN=(N1+N2+…)/ビッグボーナス回数、Ar=(r1+r2+…)/ビッグボーナス回数、an1=(n11+n12+…)/ビッグボーナス回数、ar1=(r11+r12+…)/ビッグボーナス回数、により算出される値が表示される。
【0174】
図20は、図8のSC02のグループ別平均算出手段により算出されたグループ平均が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。図において、「ア」、「イ」、「ウ」、・・・は、各種の遊技情報を示す。この点は、以降、図29まで同様である。なお、かかるグループ平均がどの機種であって、設定値はいくらで、さらにいつ集計されたものかが特定できるように、機種名,設定値および集計期間が併せて出力される。ここでは、本日の遊技情報であるため、集計期間には「本日」の表示がなされる。なお、本日に限らず1営業日にかかる遊技情報であればよい。
【0175】
出力形式は、同一機種および同一設定値に属する遊技機の台番号に対応させて、それぞれの遊技機にかかる遊技情報および遊技情報ごとの平均値が出力される形式である。
【0176】
図21は、図8のSC09の機種グループ設定手段により設定されたグループ情報が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。なお、かかるグループ情報がどの機種であって、さらにいつ集計されたものかが特定できるように、機種名および集計期間とが併せて出力される。ここでは、本日の遊技情報であるため、集計期間には「本日」の表示がなされる。なお、本日に限らず1営業日にかかる遊技情報であればよい。
【0177】
出力形式は、同一機種ごとに分類され、設定値ごとに平均された遊技情報が出力される形式である。
【0178】
図22は、図8のSC07の最大値・最小値抽出手段により抽出された最大値および最小値が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。なお、かかる最大値および最小値がどの機種であって、設定値はいくらで、さらにいつ集計されたものかが特定できるように、機種名,設定値および集計期間とが併せて出力される。ここでは、本日の遊技情報であるため、集計期間には「本日」の表示がなされる。なお、本日に限らず1営業日にかかる遊技情報であればよい。
【0179】
出力形式は、遊技情報の項目において最大値となる遊技機の台番号およびその最大値と、最小値となる遊技機の台番号およびその最小値とが出力される形式である。なお、図中の括弧内は、最大値または最小値が抽出された遊技機の台番号を示す。また、「遊技機の台番号」の上に示される“☆”は、その位置に、かかる台番号に対応する遊技機の具体的な遊技情報が表示されていることを示す。
【0180】
図23は、図8のSC12の判定結果分類手段により基準値を満たす基準充足台と満たさない基準未充足台とに分類された分類情報が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。なお、かかる分類の基準となる遊技情報がどの遊技情報であるかを特定するための基準遊技情報と、その基準遊技情報についての基準値と、充足とみなす基準範囲とが併せて出力される。
【0181】
出力形式は、基準充足台をまとめた帳票と、基準未充足台をまとめた帳票とに分けられ、そのそれぞれにおいて、遊技機に対応する機種名,設定値,基準遊技情報,およびその他の遊技情報が出力される形式である。
【0182】
図24は、図9のSD04の集計結果抽出手段により抽出された遊技機の設定値および遊技情報が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。
【0183】
出力形式は、遊技機ごとにひとつの帳票として分けられ、連続する2営業日がいつであるのかを特定する表示(たとえば、昨日,本日等)と、2営業日に設定されていた設定値を特定するための表示(たとえば、「3」,「6」等)と、2営業日における各種遊技情報が設定されている基準値と比較できるように併せて表示されるように出力される形式である。なお、図中の括弧内は、各遊技情報に対して設定されている基準値を示す。また、「基準値」の上に示される“☆”は、その位置に、遊技機の具体的な遊技情報が表示されていることを示す。
【0184】
図25は、図9のSD09の集計結果分類手段により分類された分類情報が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。「基準値」の上に示される“☆”は、その位置に、かかる台番号に対応する遊技機の具体的な遊技情報が表示されていることを示す。なお、かかる分類の基準となる遊技情報がどの遊技情報であるかを特定するための基準遊技情報と、その基準遊技情報についての基準値と、充足とみなす基準範囲とが併せて出力される。
【0185】
出力形式は、前述した図23の遊技機ごとに対する遊技情報の内容が、前述した図24の2営業日における各種遊技情報の内容となるように出力される形式である。
【0186】
図26は、図9のSD05の差数算出手段およびSD06の比率算出手段により算出された利益獲得枚数および利益獲得率が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。
【0187】
出力形式は、遊技機ごとに対して、機種名,設定値,利益獲得枚数および利益獲得率等が出力される形式である。なお、利益獲得枚数および利益獲得率は、ビッグボーナス中であるときとビッグボーナス中以外であるときとに分けて表示される。また、利益獲得枚数および利益獲得率を算出するために必要となる賭数およびメダル払出枚数が参照できるように併せて表示される。なお、図中の差数は、利益獲得枚数に対応しており、メダル投入枚数とメダル払出枚数との差がこれに該当する。また、図中の出玉率は、利益獲得率に対応しており、メダル投入枚数をメダル払出枚数で除することにより算出される。
【0188】
図27は、図10のSE04の集計結果抽出手段により抽出された遊技機の設定値および遊技情報が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。
【0189】
出力形式は、遊技機ごとにひとつの帳票として分けられ、連続する2営業日がいつであるのかを特定する表示(たとえば、昨日,本日等)と、2営業日に設定されていた同一の設定値を特定するための表示(たとえば、「3」等)と、2営業日における各種遊技情報が当該設定値であるときの設計上の基準値と比較できるように併せて表示されるように出力される形式である。「基準値」の上に示される“☆”は、その位置に、かかる台番号に対応する遊技機の具体的な遊技情報が表示されていることを示す。なお、出力された帳票の最下段には、かかる台番号の遊技機の属する同一機種および同一設定値の遊技台の平均値が併せて表示される。さらに、設定されている基準値を満たしていない遊技情報の項目については、基準値を満たしている遊技情報の項目の表示態様と異なるように表示される。ここでは、基準値から所定の範囲内にない基準範囲外の遊技情報表示態様を異なるように表示している。たとえば、図27において、設定値3の台の遊技情報「イ」の「本日」に対応するデータのマスの色が濃色とされており、当該データが基準範囲外の遊技情報であることがわかる。なお、図23を用いて説明したように、表示画面中に、基準遊技情報についての基準値と、充足とみなす基準範囲とを併せて出力されるようにしてもよい。
【0190】
図28および図29は、図10のSE10の集計結果分類手段により分類された分類情報が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。「基準値」の上に示される“☆”は、その位置に、かかる台番号に対応する遊技機の具体的な遊技情報が表示されていることを示す。なお、かかる分類の基準となる遊技情報がどの遊技情報であるかを特定するための基準遊技情報と、その基準遊技情報についての基準値と、充足とみなす基準範囲とが併せて出力される。
【0191】
出力形式は、前述した図23の遊技機ごとに対する遊技情報の内容が、前述した図27の2営業日における各種遊技情報の内容となるように出力される形式である。なお、図28は、両日において基準遊技情報の基準値を満たしている帳票と、2営業日のうち前日のみにおいて基準遊技情報の基準値を満たしていない帳票である。図29は、2営業日のうち前日のみにおいて基準遊技情報の基準値を満たしている帳票と、両日において基準遊技情報の基準値を満たしていない帳票である。図28および図29において、基準遊技情報の基準値を満たしていないデータは、図27と同様に濃色で示されている。
【0192】
以上、管理装置用マイクロコンピュータ71の機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力されたときの概念を説明したが、以下、数値データが表示されたより具体的な帳票例を説明する。
【0193】
図30から図37は、管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を帳票出力したときの具体例を説明するための図である。
【0194】
図30は、帳票出力形式の具体例1を説明するための図である。なお、帳票時出力されている対象となる遊技機の台番号が35番台であることが併せて表示されている。
【0195】
具体例1では、小役の種類ごとに払出枚数,当選回数,入賞発生回数,入賞率,獲得枚数,および払出予想枚数の遊技情報が表示される。小役1(スイカ)は、ビッグボーナス中の当選回数が49回であり実際に発生した入賞発生回数が31回であることから入賞率が0.633となることが表示されている。また図5を用いて説明したように払出枚数は10枚であることから獲得枚数が310枚であり払出予想枚数が490枚であることが表示されている。小役2(ベル)についても同様である。リプレイは、ビッグボーナス中に49回当選し、実際に29回発生しているため入賞率が0.592であることが表示されている。なおリプレイは、メダルの払出を伴わない小役であるため、払出枚数,獲得枚数,および払出予想枚数の欄は表示されない。
【0196】
ビッグボーナス中以外のときも同様である。小役1(スイカ)は、ビッグボーナス中以外のときに269回当選し、実際に195回発生しているため入賞率が0.725であることが表示されている。払出枚数が10枚であることから獲得枚数が1950枚,払出予想枚数が2690枚となることが表示されている。小役2(ベル)およびリプレイについても同様である。なお、当選回数は、小役当選回数を示し、入賞率は入賞獲得率を示し、獲得枚数はメダル払出枚数を示し、払出予想枚数は最大払出枚数を示す。
【0197】
図31は、帳票出力形式の具体例2を説明するための図である。なお、帳票時出力されている対象となる遊技機の台番号が35番台であって、機種名がAで、設定値が4であることが併せて表示されている。
【0198】
具体例2では、ビッグボーナス中における遊技情報についての表示が行なわれる。たとえば、ビッグボーナスが発生した発生日時,ビッグボーナス中に行なわれた小役ゲームスタート回数,ビッグボーナス中に獲得したメダル枚数TY,小役Aおよび小役Bが実際に入賞した回数および小役ゲーム回数に対する入賞率等が表示される。たとえば2回目のビッグボーナスについての遊技情報は、ビッグボーナス中における小役ゲーム回数は21回であり、小役A,小役Bおよびリプレイが実際に入賞した回数はそれぞれ3回、12回、3回であるため、小役ゲームに対するそれぞれの小役入賞率は0.143,0.571,0.143となることが表示されている。なお、1回目のビッグボーナス,3回目のビッグボーナス等についても同様であるため説明を省略する。また、かかる帳票においては、それぞれの遊技情報の合計および平均値が表示されている。すなわち、発生したビッグボーナス中における全スタート回数,全TY,小役A,小役Bおよびリプレイが入賞した回数および全スタート回数に対する小役A,小役Bおよびリプレイの入賞率が合計の欄に表示される。さらにかかる合計値をビッグボーナス発生回数で除した平均値が表示される。なお、スタートは投入信号およびリプレイ信号がビッグボーナス中に入力された回数を示し、TYはビッグボーナス中において遊技者が獲得したメダル獲得枚数を示し、入賞率は各小役の小役入賞発生率を示し、リプレイ(JACIN)はビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞状況を示す。特に、リプレイ(JACIN)の欄の括弧内は、ビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞率を示し、その括弧の前の数値は、ビッグボーナス中に発生したレギュラーボーナス入賞回数を示す。たとえば、図31のビッグボーナス回数1回目のデータからは、ビッグボーナス中、レギュラーボーナスゲームを除いて、15ゲームが提供されたことがわかる。また、その15ゲームの内訳として、小役入賞した小役ゲームが9回、はずれとなった小役ゲームが3回、“JACIN”したゲーム(レギュラーボーナス入賞したゲーム)が3回であることがわかる。さらに、小役入賞した9回の小役ゲームの内訳として、小役Aによる入賞が発生したゲーム回数が2回、小役Bによる入賞が発生したゲーム回数が7回であることがわかる。
【0199】
図32は、帳票出力形式の具体例3を説明するための図である。
具体例3では、図15を用いて前述した機種別小役ゲーム平均消化回数が機種ごとに対応して表示されている。機種Aに関しては18.2回で、機種Bに関しては26.4回である表示がされている。
【0200】
図33は、帳票出力形式の具体例4を説明するための図である。
具体例4では、図20を用いて前述した同一機種および同一設定値に属する台番号ごとに、ビッグボーナス回数,スタート回数,ビッグボーナス確率,ビッグボーナス確率設計上,IN,OUT,差数,割数および割数(設計値)が表示される。
【0201】
台番号32の遊技機は、9回ビッグボーナスが発生しており2950回遊技が行なわれているためビッグボーナスが実際に発生した確率は327.7となることが表示され、併せて表示されるビッグボーナス確率設計値が315.1であることと容易に比較することができる。またINが9628枚でありOUTが8957であることから差数が671枚,割数が93.0%であることが表示され、併せて表示される割数(設計値)と容易に比較することができる。なお、台番号37の遊技機においても同様である。また、かかる帳票においては、それぞれの遊技情報の平均値が表示される。機種Aで設定値1のグループに属する遊技台数は2台であるため、かかるグループに属する遊技情報の合計値を2で除した値が平均値として表示される。なお、ビッグボーナス確率設計値と割数(設計値)は、同一機種および同一設定値において同一であるため平均値は表示されていない。
【0202】
次に、機種Aで設定値2のグループに属する遊技機は3台であり、かかる3台について前述した内容と同様の遊技情報が表示される。機種Aで設定値6のグループに属する遊技台は全部で2台あり、かかる遊技台についても同様に表示される。さらに、図21を用いて前述したグループ情報が帳票出力され、機種Aの設定値ごとに算出された平均値を1つの帳票に出力する表示がなされている。なお、INはメダル投入枚数を示し、OUTはメダル払出枚数を示し、差数は利益獲得枚数を示し、割数は利益獲得率を示す。
【0203】
図34は、帳票出力形式の具体例5を説明するための図である。
具体例5では、図24を用いて前述した連続する2営業日において設定された設定値が異なる遊技機についての各種遊技情報の表示がなされている。各種遊技情報としては、図33で説明した遊技情報と同様であるため説明を省略する。なお、図中の反転表示部は、INと設計値の割数とを乗じた値の範囲を超えているものを示す。
【0204】
図35は、帳票出力形式の具体例6を説明するための図である。
具体例6では、図27を用いて前述した連続する2営業日において設定された設定値が同一の遊技機についての各種遊技情報の表示がなされている。なお、各種遊技情報としては、図33で説明した遊技情報と同様であるため説明を省略する。
【0205】
図36および図37は、帳票出力形式の具体例7を説明するための図である。具体例7では、図28および図29を用いて前述した内容と同様である。すなわち、図36については、連続する2営業日において設定された設定値が変更されていない遊技機の遊技情報を抽出し、さらに、遊技場管理者により入力された遊技情報の項目について、2営業日のうち前日のみ基準値を満たしていない遊技機を1つのグループとして表示し、2営業日のうち後日のみ基準値を満たしていない遊技機を1つのグループとして表示している。図37については、2営業日のうち両日基準値を満たしていない遊技機を1つのグループとして表示し、2営業日のうち両日基準値を満たしている遊技機を1つのグループとして表示している。
【0206】
管理装置用マイクロコンピュータ71の機能によって集計された集計情報は、以上のような帳票出力形式にもとづいて表示されるようにモニター,プリンタおよび通信回線に表示データが出力される。
【0207】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
1−1 前述したように、情報入力回路72にBB信号,小役当選フラグ信号および払出信号が入力され、かかる情報にもとづいてSA01の入賞許容回数集計手段とSA02の入賞回数集計手段により集計された小役当選回数と入賞発生回数とを用いて、ビッグボーナス中以外における小役入賞獲得率を算出し帳票出力することができる。これにより、遊技場側は、ビッグボーナス中以外において、小役が当選していながら入賞させることができなかった、いわゆる小役の取りこぼし具合を容易に把握することができ、遊技者の技量を推測することができる。また、このように推測できる遊技者の技量度合いから管理対象となっている遊技機で遊技する客層の技量度合いを考慮して、遊技場に設置されている遊技機の各種設定を行なうことができる。
【0208】
1−2 前述したように、SA01の入賞許容回数集計手段とSA02の入賞回数集計手段により集計された小役当選回数と入賞発生回数とを用いて、ビッグボーナス中における小役入賞獲得率を算出し帳票出力することができる。これにより、遊技場側は、ビッグボーナス中における小役の取りこぼし具合を容易に把握することができ、遊技者の技量を推測することができる。また、このように推測できる遊技者の技量度合いから、管理対象となっている遊技機で遊技する客層の技量度合いを考慮して、遊技場に設置されている遊技機の各種設定を行なうことができる。
【0209】
1−3 前述したように、小役当選フラグ信号は小役を特定できるように8ビットのデータ信号ならびに1ビットのストローブ信号から構成されており、小役ごとの入賞獲得率を小役の種類別に算出し(たとえば、スイカのみの入賞獲得率を)帳票出力することができる。これにより、遊技場側は、他の小役(たとえば、ベルやチェリー)と比較し遊技者が取りこぼし易い小役の種類を容易に把握でき、遊技者が比較的取りこぼし易い小役の入賞獲得率から、遊技を行なっている遊技者の技量を推測することができる。たとえば、入賞獲得率が最も低い小役がスイカであるときに、スイカの入賞獲得率が高い遊技機で遊技を行なっている遊技者の技量は高いと推測することができる。
【0210】
1−4 前述したように、SA04の記憶手段に記憶された小役の種類に対応した払出枚数(図5参照)にもとづいて、当選した小役をすべて獲得したときの遊技者が得ることのできる最大払出枚数を算出し帳票出力することができる。これにより、遊技場側は、遊技者によって遊技が行なわれることにより算出・帳票出力された最大払出枚数から特定できる実際のスペックと、遊技機の仕様上・設計上のスペックとを容易に比較することができ、実際のスペックと仕様上・設計上のスペックとの差を考慮して遊技場に設置されている遊技機の各種設定を行なうことができる。
【0211】
2−1 前述したように、情報入力回路72にBB信号,RB信号および投入信号が入力され、かかる情報にもとづいてSB01の通常ゲーム回数集計手段により集計される小役ゲーム回数と、ビッグボーナスが発生したBB回数とがSB02の集計結果記憶手段に記憶される。また、SB03の通常ゲーム平均回数算出手段により記憶されている記憶情報(たとえば、小役ゲーム回数,BB回数)にもとづいてビッグボーナス中に実行された小役ゲーム回数の平均である小役ゲーム平均消化回数を算出し、出力することができる。これにより、遊技場側は、ビッグボーナス中に消化された小役ゲーム回数を容易に把握することができ、遊技者の技量を推測することができ、併せて、このように推測された技量度合から管理対象の遊技機で遊技する客層の技量度合を考慮した各種設定を行なうことができる。
【0212】
2−2 前述したように、SB05の分類手段により機種別に分類された同一機種の遊技機を、SB06のグループ設定手段により1つのグループとして設定しグループ情報を算出・出力することができる。さらに、設定されたグループごとに小役ゲーム平均消化回数を出力することができる。これにより、同一機種である遊技機の小役ゲーム平均消化回数を対比表示できる(図16等参照)ので、同一機種の遊技機間における小役ゲーム平均消化回数のばらつきを容易に把握することができ、遊技場側は同一機種の遊技機ごとのばらつきを考慮して各種設定を行なうことができる。
【0213】
2−3 前述したように、SB07の機種別平均回数算出手段により分類された機種ごとに、その機種に分類される遊技機の小役ゲーム回数の平均である機種別小役ゲーム平均消化回数を算出し、出力することができる。これにより、同一機種の遊技機ごとの小役ゲーム平均消化回数を対比表示できるので、機種間における小役ゲーム平均消化回数のばらつきを容易に把握することができ、遊技場側は機種ごとのばらつきを考慮して各種設定を行なうことができる。また、かかる機種ごとの小役ゲーム平均消化回数を基準に、機種ごとの客層の技量を推測することができる。
【0214】
2−4 前述したように、情報入力回路72に払出信号が入力され、SB08の小役入賞回数集計手段によりビッグボーナス中に発生した小役入賞回数を小役ごとに集計し、出力することができる。これにより、遊技場側は、小役ゲーム回数とともに小役の入賞回数を集計することができ、小役ゲーム回数に対してどれくらい小役が実際に入賞したかを小役ごとに容易に把握することができ、遊技者の技量を推測することができる。
【0215】
2−5 前述したように、SB09の小役入賞発生率算出手段により小役入賞発生率を算出し、出力することができる。これにより、ビッグボーナス中における遊技者の得る利益を推測し、かかる利益を考慮した上で各種設定を行なうことができる。
【0216】
2−6 前述したように、SB10のビッグボーナス差数算出手段によりビッグボーナスごとの利益獲得枚数を算出し、SB11のビッグボーナス差数平均算出手段により平均利益獲得枚数を算出し、出力することができる。これにより、ビッグボーナス中における平均利益獲得枚数を参考にすることで、遊技者の技量平均を推測することができる。
【0217】
3−1 前述したように、情報入力回路72に「ア」,「イ」,「ウ」・・・等の遊技情報が入力され、かかる遊技機の遊技情報をSC01の集計手段により台番号毎に設定値と対応付けて集計され、SC06のグループ設定手段により同一機種および同一設定値の遊技機を1つのグループとして設定し、設定されたグループごとに集計手段により集計された遊技情報を表示することができる。これにより、同一機種および同一設定値の遊技機の遊技情報を対比表示できるため、同一機種および同一設定値の遊技機間において発生する格差の程度を容易に把握することができ、遊技場側はかかる格差を考慮して遊技機の各種設定を行なうことができる。
【0218】
3−2 前述したように、SC02のグループ別平均算出手段により、設定された同一グループの遊技機に関する遊技情報の平均を算出し、出力することができる。これにより、遊技情報の項目ごとに、遊技場における営業上算出される平均値と、設計上・仕様上の値とで、どのくらいの差が生じているのかを容易に把握することができ、遊技場側はかかる差を考慮し遊技機の各種設定を行なうことができる。
【0219】
3−3 前述したように、SC02のグループ別平均算出手段により算出された遊技情報の平均をSC08の機種分類手段により機種ごとに分類し、図21のように、1つの機種グループとして遊技情報の平均値を出力することができる。これにより、遊技場側が、遊技機の設定値を変更するときのひとつの目安として利用することができる。
【0220】
3−4 前述したように、同一グループに設定された遊技機に関する遊技情報ごとに、それぞれの遊技情報を比較して、遊技情報の示す値が最小である遊技機と、最大である遊技機とを抽出し、出力することができる。これにより、遊技情報の各項目ごとにおける最大値と最小値を、対応する遊技機の台番号と併せて、容易に把握することができるので、同一の機種および同一の設定値の遊技機間において各遊技情報についての営業値の幅を容易に把握することができる。
【0221】
3−5 前述したように、キーボードによって入力された基準値との関係において予め定められた基準範囲内の遊技機と範囲外の遊技機とに分類し、出力することができる。これにより、遊技場側が設定する基準値から基準範囲内にある遊技機とそうでない遊技機とを容易に把握することができるので、かかる情報を参考に遊技機の各種設定を行なうことができる。
【0222】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施形態においては、入賞役が当選したことを示す内部当選フラグ信号を、8ビットのデータ信号と1ビットのストローブ信号から構成し、払出信号が入力されたときにすでに入力されている内部当選フラグ信号がいずれの入賞役に対応する内部当選フラグ信号であったかを判別し、入賞役を特定する例について説明したが、これに限らず、入賞した入賞役を特定できる入賞信号をスロットマシンから出力するようにして、管理装置70側で、入賞した入賞役を特定できるようにしてもよい。この入賞信号は、たとえば、全リールが停止して入賞図柄が揃ったタイミングで出力してもよいし、払出信号を出力するタイミングで出力してもよい。また、入賞役を特定する信号は、8ビットのデータ信号と1ビットのストローブ信号から構成されているものに限らず、たとえば、入賞役の数だけ通信線を設け入賞役に対応する通信線にパルス信号を入力することにより入賞役を特定できるような構成でもよく、その他どのようなものであってもよい。
【0223】
(2) 前述した実施形態においては、ゲームが開始されたことを特定するための信号として投入信号とリプレイ信号とが遊技機から出力される遊技機であって、管理装置は遊技機においてリプレイ役が入賞したことをリプレイ信号が入力されることにより特定する例について説明したが、これに限らず、リプレイ信号が出力されず、ゲームが開始されたことを特定するスタート信号とメダル投入枚数を特定するための投入信号とが出力される遊技機においては、管理装置は投入信号が入力されることなくスタート信号が入力されたことによりリプレイ役が入賞したことを特定するようにしてもよい。その他、入賞役が入賞したことを特定できるような構成であればどのようなものであってもよい。
【0224】
(3) 前述した実施形態においては、遊技機から管理装置にゲームが開始されたことを特定するための投入信号が入力されたことにより、管理装置は1ゲームが開始されたことを特定する例について説明したが、これに限らず、リールの動作状態・停止状態に関連して出力されるリール制御信号が管理装置に入力されることにより、管理装置は遊技機において1ゲーム開始されたことを特定するようにしてもよい。たとえば、可変表示部23L,23C,23Rに表示される複数種類の図柄がスクロール表示を開始したときに遊技機から出力されるリール制御開始信号が管理装置に入力されることにより、1ゲームが開始されたことを特定するようにしてもよい。
【0225】
(4) 前述した実施形態においては、ビッグボーナス中であるときとビッグボーナス中以外であるときとの小役入賞獲得率等や、1回のビッグボーナス中における小役ゲーム回数等を算出し出力する例について説明したが、これ限らず、前述したAT中であるときとAT中以外であるときとの小役入賞獲得率等や、1連のAT中における小役ゲーム回数等を算出し出力するようにしてもよい。たとえば、遊技機からAT状態が発生したことを特定可能なAT信号が管理装置70に入力されるようにし、管理装置70はかかるAT信号がオン状態であるときとないときとで前述した内容と同様の集計処理を行なうようにすればよい。また、所定の発生条件が成立することにもとづいて発生し、所定の終了条件が成立することにもとづいて終了するし、いずれかのリールが無制御状態となるように制御される“CT(Challenge Time)状態”に制御される遊技機を管理するときにおいては、CT中であるときとCT中以外であるときとの小役入賞獲得率等や、一連のCT中における小役ゲーム回数等を算出し出力するようにしてもよい。たとえば、遊技機からCT状態が発生したことを特定可能なCT信号が管理装置70に入力されるようにし、管理装置70はかかるCT信号がオン状態であるときとないときとで前述した内容と同様の集計処理を行なうようにすればよい。
【0226】
(5) 前述した実施形態においては、管理装置70により算出された情報を、遊技場管理者の観点にたち、実用的かつ有効利用するような例について説明したが、これに限らず、本実施形態のように算出された情報は、遊技者にとっても遊技を行なう上で実用的かつ有効利用できる情報であるため、前述したすべての効果を遊技者に対しても奏することができる。たとえば、遊技者は、帳票出力された情報を確認することにより、自分自信の技量度合いを客観的に確認することができ、自らの技量が足りていない箇所等を把握することができるため、これを踏まえて次回からの遊技への取り組み方・対策を練ることができる。
【0227】
(6) 前述した実施形態においては、たとえば、メダル等の遊技者所有の有価価値を投入(使用)して1ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止され、景品コインの払出(払出可能に払出数を記憶する場合も含む)等の所定の有価価値が遊技者に付与されて1ゲームが終了するように構成されたスロットマシン等の遊技機を管理する管理装置について説明したが、スロットマシン等の遊技機を管理する管理装置に限らず、遊技者により遊技が行なわれる遊技機を管理する管理装置であればどのような管理装置であっても本発明を適用できる。
【0228】
たとえば、パチンコ玉等の遊技媒体を用いた上記スロットマシン(いわゆるパチロット)や、いわゆるパチンコ遊技機を管理する管理装置であってもよい。具体的に、所定の始動条件の成立にもとづいて表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、導出表示された表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な第1種パチンコ遊技機を管理する管理装置や、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があったときにも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる特定遊技状態に制御可能となる第2種パチンコ遊技機を管理する管理装置や、始動入賞にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに、所定の電動役物を開放する制御を行なうことが可能であり、該電動役物への入賞があったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態として、所定の権利を発生または継続させる制御を行なうことが可能な第3種パチンコ遊技機を管理する管理装置等であっても本発明を適用できる。
【0229】
(7) 前述した実施形態においては、管理装置に接続されたキーボードにより、遊技機(たとえば、スロットマシン1等)から入力される遊技情報がどの機種の遊技情報であって、セットされている設定値はいくらの遊技情報であるか、また、管理対象となる複数の遊技機の各々を特定するための、機種情報,設定値情報および台番号情報とを入力する形態について説明したが、これに限らず、かかる機種情報,設定値情報および台番号情報は、管理装置によって管理される遊技機から、管理装置に入力されるようにしてもよい。これにより、遊技場側により、遊技台の入れ替え時や、設定値変更時に、管理装置に再入力する手間を省くことができる。
【0230】
(8) 今回開示された各実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 スロットマシンの全体正面図である。
【図2】 遊技用システムを説明するためのブロック図である。
【図3】 スロットマシンから管理装置に送信される各種遊技情報信号を説明するための図である。
【図4】 図柄配列を説明するための図である。
【図5】 入賞役を説明するための図である。
【図6】 管理装置用マイクロコンピュータの機能を説明するためのブロック図である。
【図7】 管理装置用マイクロコンピュータ71の機能を説明するためのブロック図である。
【図8】 管理装置用マイクロコンピュータ71の機能を説明するためのブロック図である。
【図9】 管理装置用マイクロコンピュータ71の機能を説明するためのブロック図である。
【図10】 管理装置用マイクロコンピュータ71の機能を説明するためのブロック図である。
【図11】 スロットマシンから送信される信号にもとづき管理装置がスロットマシンの遊技状態を特定するための方法を説明するためのタイミングチャートである。
【図12】 各遊技情報の算出方法を説明するためのタイミングチャートである。
【図13】 管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図14】 管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図15】 管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図16】 管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図17】 管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図18】 管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図19】 管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図20】 管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図21】 管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図22】 管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図23】 管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図24】 管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図25】 管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図26】 管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図27】 管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図28】 管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図29】 管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図30】 帳票出力形式の具体例1を説明するための図である。
【図31】 帳票出力形式の具体例2を説明するための図である。
【図32】 帳票出力形式の具体例3を説明するための図である。
【図33】 帳票出力形式の具体例4を説明するための図である。
【図34】 帳票出力形式の具体例5を説明するための図である。
【図35】 帳票出力形式の具体例6を説明するための図である。
【図36】 帳票出力形式の具体例7を説明するための図である。
【図37】 帳票出力形式の具体例7を説明するための図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン、2 液晶表示ユニット、3 前面枠ユニット、5 スピーカ、20 液晶表示装置、22 演出表示部、23R,23L,23C 可変表示部、26 リプレイ表示部、27 ウエイト表示部、28 スタート表示部、29 投入指示表示部、30 クレジット表示部、31 ゲーム回数表示部、32 ペイアウト表示部、34 操作面、35 操作パネル、36a,36b 遊技効果ランプ部、41L,41C,41R ストップボタン、42 スタートレバー、45 精算ボタン、51 メダル投入部、52 メダル投入口、53 鍵穴、54 メダル払出穴、70 管理装置、71 管理装置用マイクロコンピュータ、72 情報入力回路、73 情報出力回路、74 キーボード、75 記憶装置、76 ROM、77 RAM、78 CPU、79 I/Oポート。

Claims (1)

  1. 設定操作によって入力される確率設定値に応じて遊技者にとっての有利度合いを変更する機能を備えた複数の遊技機を管理するための遊技用管理装置であって、
    遊技場に設置されている管理対象となる複数の遊技機の各々を特定するための遊技機識別情報を設定する遊技機識別情報設定手段と、
    前記複数の遊技機の各々に設定した確率設定値を入力するための確率設定値入力部と、
    前記複数の遊技機から出力される遊技情報を入力する情報入力部と、
    該情報入力部に入力された遊技情報を、前記遊技機識別情報設定手段により設定された遊技機識別情報毎に、当該遊技機識別情報から特定される遊技機の確率設定値と対応付けて営業日単位で集計する集計手段と、
    前記確率設定値入力部により入力された確率設定値に従って各遊技機識別情報から特定される遊技機の確率設定値を特定し、連続する2営業日において前記確率設定値が変更されていない遊技機の遊技情報を前記集計手段の集計結果から抽出する集計結果抽出手段と、
    前記集計手段の集計結果を出力する出力手段と
    前記集計手段の集計結果を評価するための評価基準値を入力する評価基準値入力部と、
    前記抽出手段により抽出された遊技機の前記連続する2営業日における遊技情報の示す値が、共に前記評価基準値入力部に入力された評価基準値との関係において予め定められた基準を満たすか否かを判定する判定手段と、
    該判定手段による判定結果に基づいて、前記連続する2営業日共に前記基準を満たす遊技機の遊技情報を分類する集計結果分類手段とを含み、
    前記出力手段は、前記集計結果抽出手段により抽出された集計結果を表示させるための表示用データを出力し、さらに前記集計結果分類手段によって分類された前記遊技機の遊技情報の集計結果を表示させるための表示用データを出力することを特徴とする、遊技用管理装置。
JP2003038254A 2003-02-17 2003-02-17 遊技用管理装置 Expired - Lifetime JP3920228B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003038254A JP3920228B2 (ja) 2003-02-17 2003-02-17 遊技用管理装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003038254A JP3920228B2 (ja) 2003-02-17 2003-02-17 遊技用管理装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2004243012A JP2004243012A (ja) 2004-09-02
JP3920228B2 true JP3920228B2 (ja) 2007-05-30

Family

ID=33022830

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003038254A Expired - Lifetime JP3920228B2 (ja) 2003-02-17 2003-02-17 遊技用管理装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3920228B2 (ja)

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009018062A (ja) * 2007-07-12 2009-01-29 Daikoku Denki Co Ltd 遊技場用管理装置
JP2009066201A (ja) * 2007-09-13 2009-04-02 Daikoku Denki Co Ltd 遊技データ表示装置及びスロットマシン
JP5265170B2 (ja) * 2007-10-17 2013-08-14 株式会社三共 情報表示装置
JP5453034B2 (ja) * 2009-09-30 2014-03-26 ダイコク電機株式会社 遊技場用管理システム
JP6564193B2 (ja) * 2015-02-02 2019-08-21 ダイコク電機株式会社 遊技場用システム
JP6936665B2 (ja) * 2017-09-01 2021-09-22 ダイコク電機株式会社 遊技場用システム
JP6646707B2 (ja) * 2018-05-30 2020-02-14 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP6738385B2 (ja) * 2018-09-12 2020-08-12 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP6738384B2 (ja) * 2018-09-12 2020-08-12 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2004243012A (ja) 2004-09-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3746977B2 (ja) 遊技機、並びにその制御方法及びプログラム
JP4385369B2 (ja) 遊技用管理装置
US8608540B2 (en) Multiple-game gaming machine
JP2019084208A (ja) 遊技情報表示装置
JP2004267642A (ja) 遊技用システム、および、遊技用管理装置
JP2019118498A (ja) 遊技機
JP5819674B2 (ja) 遊技場用管理システム
JP3920228B2 (ja) 遊技用管理装置
JP4353506B2 (ja) 遊技用管理装置
JP4212379B2 (ja) 遊技用管理装置
JP4225803B2 (ja) 遊技用管理装置
JP4212378B2 (ja) 遊技用管理装置
JP6756582B2 (ja) 遊技情報表示装置及び遊技場用システム
JP2006187437A (ja) 遊技機及びプログラム
JP2004236980A (ja) 遊技用システム、遊技機、および、遊技用管理装置
JP5571530B2 (ja) 遊技情報表示装置
JP5265170B2 (ja) 情報表示装置
JP5694741B2 (ja) 遊技情報表示装置
JP2004242947A (ja) 遊技用システム、および、遊技用管理装置
JP2019118494A (ja) 遊技機
JP2019118496A (ja) 遊技機
JP2002113151A (ja) 遊技機システム
JP6234767B2 (ja) 遊技場用システム
JP7265410B2 (ja) 遊技情報表示システム
JP6670637B2 (ja) 遊技情報表示装置

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060404

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060605

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060926

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20061124

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20070206

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20070214

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3920228

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100223

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100223

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100223

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110223

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110223

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120223

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120223

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130223

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130223

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140223

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term