JP2005080937A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 本発明は、リールの停止過程を適宜変更することにより、遊技の興趣を高めることができる。
【解決手段】 本発明は、リール3L,3C,3Rに停止表示させる図柄を決定してから、当該リール3L,3C,3Rに該決定した図柄を停止表示させるまでの期間中に、決定した滑りコマ数に応じて、各減速制御データの中から、減速制御データを選択するCPU31を備える。
【選択図】 図5
【解決手段】 本発明は、リール3L,3C,3Rに停止表示させる図柄を決定してから、当該リール3L,3C,3Rに該決定した図柄を停止表示させるまでの期間中に、決定した滑りコマ数に応じて、各減速制御データの中から、減速制御データを選択するCPU31を備える。
【選択図】 図5
Description
本発明は、パチスロ機、ビデオスロット、スロットマシン、業務用ゲーム機及び家庭用ゲーム機等の遊技機に関する。
従来、遊技機としては、例えば、所定のペイアウト率を保ちながら、全ての入賞態様が所定の割合で停止表示するような遊技機がある(例えば、特開1984−186580号公報)。
特開2002−336426号公報
しかしながら、上記遊技機では、所定のペイアウト率を保ち、且つ全ての入賞態様が所定の割合で停止表示するような遊技者の停止操作が行われた場合には、リールの停止位置を変更するような停止制御が行われない場合がある。この場合にはリールの動きが単調となってしまい、遊技者は直ぐに遊技に飽きてしまうことがあった。
特に、リールの回転が停止する際には遊技者は、リールの動きを凝視し、どの図柄配列が揃うか否かに注意力を注いでいるため、当該リールの回転が停止される際におけるリールの停止過程が一定である場合には遊技の単調さを感じてしまい、直ぐに遊技に飽きてしまうことがあった。
このため、リールの回転が停止する際にリールの停止過程を適宜変更して遊技の興趣を高めることのできる遊技機の開発が望まれていた。
そこで、本発明は、以上の点を解決すべくなされたものであり、リールの停止過程を適宜変更することにより、遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供することを課題とする。
本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、遊技者による操作に応じて単位遊技を開始させる遊技開始手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、停止ボタン7L,7C,7R)と、複数種類の図柄を可変表示及び停止表示する複数の図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、図柄表示手段に図柄を可変表示又は停止表示させる図柄表示制御手段(例えば、CPU31)と、停止指令手段から入力された停止指令信号に基づいて、図柄表示制御手段により図柄表示手段に停止表示させる図柄を決定する停止図柄決定手段(例えば、CPU31)と、遊技者による操作が行われた際に、図柄表示手段に表示される図柄の移動量を決定する移動量決定手段(例えば、CPU31、図17に示すステップ23における「滑りコマ数決定処理」)とを備え、可変表示されている図柄の回転速度を減速させる処理を実行する時間(例えば、図15に示す「減速制御」が行われる割り込み数)に対応する減速制御データ(例えば、ステッピングモータ49L,49C,49Rの「ステップ数」、図13及び図14に示す「備考」)が複数あり、停止図柄決定手段が図柄表示手段に停止表示させる図柄を決定してから、図柄表示制御手段が該決定された図柄を図柄表示手段に停止表示させるまでの期間中に、移動量決定手段により決定された移動量に応じて、各減速制御データの中から、減速制御データを選択する減速制御データ選択手段を備えることを特徴とする。なお、減速制御データには、後述する特定の減速制御データが含まれてもよい。
上記発明においては、図柄表示手段を複数有し、遊技開始手段により単位遊技が開始された場合に、所定の役(例えば、「ベル」、「BB」又は「RB」の役)を当選役として決定する当選役決定手段(例えば、CPU31、図16に示すステップ11における「確率抽選処理」)と、当選役決定手段により決定された当選役が所定の役であることに基づいて、複数の図柄表示手段に所定の図柄の組合せが停止表示された場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU31、ホッパー40、図17に示すステップ34における「メダル払出し」)とを備えてもよい。
上記発明においては、減速制御データ選択手段は、停止図柄決定手段が図柄表示手段に停止表示させる図柄を決定してから、図柄表示制御手段が決定された図柄を図柄表示手段に停止表示させるまでの期間中に、移動量決定手段により決定された移動量が予め定められた所定の図柄数を超える場合には、各減速制御データの中から、特定の減速制御データを選択してもよい。
上記発明においては、特定の減速制御データは、該所定数よりも少ない特定数の段階で構成されるデータであってもよい。また、図柄表示手段は、ステッピングモータの駆動により複数種類の図柄を可変表示及び停止表示するものであり、特定数の段階で構成されるデータは、ステッピングモータの所定数のステップ(例えば、ステッピングモータ49L,49C,49Rの「ステップ数“3”」)よりも少ない特定数のステップ(例えば、ステッピングモータ49L,49C,49Rの「ステップ数“0”〜“2”」)であってもよい。
以上説明したように、本発明によれば、滑りコマ数に応じてリールの停止過程を適宜変更することにより、遊技の興趣を高めることができる。
(本実施形態における遊技機の構成)
図1は、本発明の一実施形態の遊技機1の外観を示す斜視図である。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機1の外観を示す斜視図である。
同図に示すように、遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー(図柄97)”)がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は、表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために設けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止した場合に終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
表示窓4L,4C,4Rの右側には、当り表示ランプ(いわゆるWINランプ)17及び払出表示部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的に、「BB」又は「RB」が入賞可能となった後、「BB」又は「RB」が入賞するまでの間、点灯する。ここで、「BB」及び「RB」を総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、役が入賞した場合のメダルの払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、「BB一般遊技状態」におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報等が表示される。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切り替えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で揺動自在に取り付けられている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。
図2は、各表示窓4L,4C,4Rの内部に設けられたリールユニットの構成を示す斜視図である。図2に示すように、リールユニットは、3枚の取付板80L,80C,80Rと、この各取付板80L,80C,80Rの内側に配置された3個のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rを個々に回転駆動する3個のステッピングモータ49L,49C,49Rとを具備する。
図3(a)は、リール3L,3C,3Rの右側面を示す図である。図3(a)に示すように、取付板80(図示せず)には、リール3L,3C,3Rの回転半径r1内に、リール3L,3C,3Rの回転位置を検出するためのリール位置検出回路50が設けられている。リール3L,3C,3Rは、リール3L,3C,3Rの中心が、取付板80の面から鉛直に向かって延びたリールポスト(図示せず)に回転可能に軸支されている。
このリール3L,3C,3Rは、図3(a)に示すように、その中心から放射状に延びた6本のアーム24と、各アーム24の延長方向の先端がわたるように一体的に形成された筒状部材16とから構成されている。このアーム24の1つには、リール位置検出回路50により検出可能な位置に、基準位置としての検出片28が設けられている。この検出片28は、リール3L,3C,3Rが1回転するごとに、リール位置検出回路50を通過するように配置されている。そして、リール位置検出回路50は、検出片28が通過して検出片28を検出する度に、検出信号を出力可能に形成されている。
筒状部材16の側周縁には、後述する図4に示すシンボルシートが貼られている。このシンボルシートは、シンボルマークに、表示された図柄の中央が位置するように、接着などの方法で筒状部材16の外周表面に装着されている。
ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動軸とリール3L,3C,3Rの回転軸との間には、図3(a)に示すように、減速伝達機構が配設されている。この減速伝達機構は、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rを回転させる回転軸に伝達するものである。
この減速伝達機構は、図3(a)に示すように、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動側に設けられた出力側ギヤ26と、この出力側ギヤ26に接触するとともに、リール3L,3C,3Rの支持軸と同一の軸心となるようにリール3L,3C,3Rに配設された入力側ギヤ27との二つのギヤを備えている。
図3(b)は、ステッピングモータ49L,49C,49Rの内部構造を示す図である。同図に示すように、本実施形態に係るステッピングモータ49L,49C,49Rは、各励磁相が順番に時計回りに配置されている。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄例を示す図である。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32に記憶されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72と、入力発生手段とを含む回路構成を示す図である。
周辺装置は、マイクロコンピュータ30から入力された制御信号により動作が制御されるものであり、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとが挙げられる。
各種駆動回路は、CPU31から入力された駆動指令などの制御信号により各アクチュエータの動作を制御するものであり、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39と、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41と、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45と、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48とが挙げられる。
入力発生手段は、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生するものであり、スタートスイッチ68と、1−BETスイッチ11と、2−BETスイッチ12と、最大BETスイッチ13と、C/Pスイッチ14と、投入メダルセンサ22Sと、リール停止信号回路46と、リール位置検出回路50と、払出完了信号回路51とが挙げられる。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出するものであり、遊技者による操作に基づいて単位遊技を開始させる遊技開始手段である。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出するものである。リール停止信号回路46は、遊技者による操作に基づいて停止指令信号を出力する停止指令手段であり、例えば、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号を発生するものである。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31に出力するものである。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生するものである。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31と、ROM32と、RAM33とを備えている。
CPU31は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うものであり、クロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数発生器36と、サンプリング回路37とが接続されている。
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生するものである。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生するものである。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングするものである。上記CPU31は、サンプリング回路37でサンプリングされた乱数値を用いて当選役などを決定する。
ROM32は、図6乃至図14に示す各種テーブル、各種コマンド等を記憶するものである。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。
ここで、図6は、役の入賞を示す図柄組合せ及び払出枚数及び所定の役が当選役として決定される確率を示す図である。なお、実施形態では、ボーナスが当選役として決定された後、ボーナスが入賞するまでの間は、ボーナスがそのまま当選役として保持される(一般に、「持ち越し」と称される)。
図6に示すように、「BB」は、「BB内部当選状態」において“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する。「BB」が入賞した後、遊技状態が「BB一般遊技状態」となる。「RB」は、“BAR”が当選役として決定されている場合には“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又は、「BB一般遊技状態」において“RB”が当選役として決定されている場合には“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより入賞する。この「BB一般遊技状態」において「RB」が入賞することは、一般に「JAC IN」と称する。この「BB一般遊技状態」において「RB」が入賞した後には、遊技状態が「RB遊技状態」となる。
「再遊技」は、「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」、及び、「RB内部当選状態」において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより入賞する。「再遊技」が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるため、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
図7は、後述の図16のステップ11における「確率抽選処理」で使用される「確率抽選テーブル」を示す図である。図7に示すように、「確率抽選テーブル」では、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“1966”〜“4209”の範囲内の乱数が抽出された場合には「再遊技」が当選役となる。「再遊技」が当選役として決定される確率は、“1/7.301”である。
また、”4210”〜”4250”の範囲内の乱数が抽出された場合には「BB」が当選役となる。「BB」が当選役となる確率は”1/399.61”である。さらに、”4251”〜”4291”の範囲内の乱数が抽出された場合には「RB」が当選役となる。「RB」が当選役となる確率は”1/399.61”である。
図8は、後述の図16のステップ12における「停止用当選役決定処理」で使用される「停止用当選役選択テーブル」を示す図である。図8に示すように、例えば、当選役として「BB」又は「RB」が決定された場合には、持越役が「BB」又は「RB」となるため、停止用当選役は、“128/128”の確率で「ハズレ」に決定される。
また、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、停止用当選役は、持越役がない場合には“128/128”の確率で「ハズレ」に決定され、「BB」の持越役がある場合には“128/128”の確率で「BB」に決定され、「RB」の持越役がある場合には“128/128”の確率で「RB」に決定される。その他の当選役に対応する停止用当選役については、図8に示す通りである。
図9は、遊技状態と当選役と停止用当選役と停止テーブル群との関係について示す図である。この図における遊技状態、停止用当選役及び停止テーブル群の関係は、後述ステップ13における「テーブルライン選択処理」で使用される。
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的には、遊技状態、当選役及び停止用当選役に応じて変化し得るが、実施形態では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称は、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役も入賞することはない。一方、入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。
具体的には、例えば、後述の図16のステップ12における「停止用当選役決定処理」で「ベル」が停止用当選役として決定されたことにより、「ベル入賞可能停止テーブル群」が選択された場合には、「ベル」の入賞を実現しうるが、「ベル」以外の役(例えば、「BB」)の入賞を実現することはできない。ただし、遊技者の停止ボタン7L〜7Rの操作タイミングによっては、ハズレ入賞態様が停止表示される可能性はある。
また、後述の図16のステップ12における「停止用当選役決定処理」で「再遊技」が停止用当選役として決定されたことにより、「再遊技入賞可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞を実現しうるが、「再遊技」以外の役の入賞を実現することはできない。
また、「BB内部当選状態」では、「BB」が当選役として決定された場合には、停止用当選役は「BB」となり、後述の図16のステップ13における「テーブルライン選択処理」において、「BB入賞可能停止テーブル群」が選択される。同様にして、「RB内部当選状態」では、「RB」が当選役として決定された場合には、停止用当選役は「RB」となり、後述の図16のステップ13における「テーブルライン選択処理」において、「RB入賞可能停止テーブル群」が選択される。
その他の「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」及び「RB内部当選状態」における各停止テーブル群についても上記と同様に説明することができるので、詳細な説明は省略する。
図10は、後述の図21のステップ102−3,ステップ102−5,ステップ102−9における「回転開始処理」,「加速制御処理」,「停止制御処理」で使用される「加速テーブル」を示す図である。この「加速テーブル」は、リール3L,3C,3Rを加速・低速・減速するための各段階を示す「加速テーブルカウンタ」と、リール3L,3C,3Rを加速・低速・減速するための割込み時間を示す「加速用タイマ」(加速用タイマ“1”に対して1割込み時間)とが対応付けられたものである。同図に示す太枠内における「加速テーブルカウンタ“19”」及び「加速用タイマ“2”」は、リール3L,3C,3Rを減速する際に用いられる。
図11は、後述の図21のステップ102−3における「回転開始処理」で使用される「励磁パターンカウンタ更新用テーブル」を示す図である。この「励磁パターンカウンタ更新用テーブル」は、「励磁パターンカウンタ」に加算する数値を示す「加算値」と、「停止用当選役」とが対応付けられたものである。
同図に示すように、「停止用当選役」が「BB」又は「RB」である場合には、「停止用当選役」が「BB」又は「RB」以外である場合よりも「加算値」として“−1”又は“+1”となる確率が高くなるような乱数範囲が割り振られ、一方、「停止用当選役」が「BB」又は「RB」以外である場合には、「停止用当選役」が「BB」又は「RB」である場合よりも「加算値」として“0”となる確率が高くなるような乱数範囲が割り振られている。
以上より、「停止用当選役」が「BB」又は「RB」である場合には、「停止用当選役」が「BB」又は「RB」以外である場合よりも、「加算値」が変動し易くなる。このため、「加算値」が加算された「励磁パターンカウンタ」も変動し易くなり、リール3L,3C,3Rの回転開始位置がズレ易くなる(図26に示す「パルス出力処理」を参照)。
一方、「停止用当選役」が「BB」又は「RB」以外である場合には、「停止用当選役」が「BB」又は「RB」である場合よりも、「加算値」が変動し難くなる。このため、「加算値」が加算された「励磁パターンカウンタ」も変動し難くなり、リール3L,3C,3Rの回転開始位置がズレ難くなる(リール3L,3C,3Rが前回の停止位置から連続的に変動表示され易い)(図26に示す「パルス出力処理」を参照)。
なお、入賞態様が特定な入賞態様(例えば、“7−7−7”)である場合には、入賞態様が特定な入賞態様以外(例えば、“ベル−ベル−ベル”)である場合よりも「加算値」として“−1”又は“+1”となる確率が高くなるような乱数範囲が割り振られ、一方、入賞態様が特定な入賞態様以外である場合には、入賞態様が特定な入賞態様である場合よりも「加算値」として“0”となる確率が高くなるような乱数範囲が割り振られてもよい。
これにより、遊技機は、停止用当選役(又は入賞態様)が「BB」又は「RB」(又は特定な入賞態様)である場合と、停止用当選役(又は入賞態様)が「BB」又は「RB」(又は特定な入賞態様)以外である場合とのいずれかによって、リール3L,3C,3Rの回転開始位置を切り替えることができる場合があり、遊技の興趣を高めることができる場合がある。
図12は、後述の図26の「パルス出力処理」で使用される「励磁パターンテーブル」を示す図である。この「励磁パターンテーブル」は、ステッピングモータ49L,49C,49Rに設けられた各相を励磁する順番を示す「励磁パターンカウンタ」と、各相を励磁するための信号を示す「励磁信号」と、「励磁信号」により励磁される相を示す「励磁相」とが対応付けられたものである。
図13は、「停止用当選役」が「BB」又は「RB」である場合に、後述の図21のステップ102−7における「停止要求処理」で使用される「滑りステップ選択用テーブル」を示す図である。一方、図14は、「停止用当選役」が「BB」又は「RB」以外である場合に、後述の図21のステップ102−7における「停止要求処理」で使用される「滑りステップ選択用テーブル」を示す図である。この「滑りステップ選択用テーブル」は、リール3L,3C,3Rの停止を判定するための各段階を示す「停止判定カウンタ」と、遊技者による停止のタイミングから滑らせる図柄数を示す「滑りコマ数」とが対応付けられたものである。
図13及び図14に示すように、「停止判定カウンタ」が“0”である場合には、リール3L,3C,3Rを減速する処理(以下では、単に「減速処理」とする)が行われないことを意味する(同図に示す「備考」を参照のこと)。また、「停止判定カウンタ」が“1”である場合には、ステッピングモータ49L,49C,49Rの停止時においてステッピングモータ49L,49C,49Rの「ステップ数」が“1”進む間に、「減速処理」が行われることを意味する。さらに、「停止判定カウンタ」が“2”である場合には、ステッピングモータ49L,49C,49Rの停止時においてステッピングモータ49L,49C,49Rの「ステップ数」が“2”進む間に、「減速処理」が行われることを意味する。「停止判定カウンタ」が“3”の場合の「ステップ数」も同様である。
ここで、図15は、ステッピングモータ49L,49C,49Rの「ステップ数(減速制御データ;パルスカウンタ)」を示す図である。同図に示すように、本実施形態における1図柄分のステッピングモータ49L,49C,49Rの「ステップ数」は“16”となっている。図15に示す上段は図柄を示し、下段はステッピングモータ49L,49C,49Rの「ステップ数」を示している。
同図に示すように、例えば、遊技者による停止操作が図柄(0)に対応する「ステップ数“3”」で行われたときは、後述の図17のステップ22における処理によって、当該停止操作は「ステップ数“4”」で検出され、後述の図16のステップ23における処理によって、例えば「滑りコマ数“0”」が決定される。そして、上記「停止判定カウンタ」が“3”である場合には、後述の図12のステップ102−9によって、例えばステッピングモータ49L,49C,49Rの「ステップ数」が“5〜6”の3ステップ分の間に、「減速処理」が行われる。なお、上記「減速処理」には、ステッピングモータ49L,49C,49Rの1ステップ数について、2割込み時間がかかる。この「減速処理」についての詳述は、図25に示す処理で説明する。
なお、図15に示すように、「滑りコマ数」は、「ステップ数“4”」と「ステップ数“5”」との間で行われるステップ23における「滑りコマ数決定処理」によって決定されているが、複数の「ステップ数」間で行われるステップ23における「滑りコマ数決定処理」によって決定されてもよい。例えば、「滑りコマ数」は、「ステップ数“3”」と「ステップ数“4”」との間及び「ステップ数“4”」と「ステップ数“5”」との間の2割り込み間で行われるステップ23における「滑りコマ数決定処理」によって決定されてもよい。
図13に示すように、「滑りコマ数」が“0〜3”であり、停止用当選役が「BB」又は「RB」である場合には、「減速処理」が行われるために必要なステッピングモータ49L,49C,49Rの「ステップ数」として、「ステップ数“0”〜“2”」となる確率が図14の場合よりも高くなるような乱数範囲が割り振られている。一方、図14は、「滑りコマ数」が“0〜3”であり、停止用当選役が「BB」又は「RB」以外である場合には、「減速処理」が行われるために必要なステッピングモータ49L,49C,49Rの「ステップ数」として、「ステップ数“3”」となる確率が図13の場合よりも高くなるような乱数範囲が割り振られている。
また、図13に示すように、「滑りコマ数」が“4”であり、停止用当選役が「BB」又は「RB」である場合には、「減速処理」が行われるために必要なステッピングモータ49L,49C,49Rの「ステップ数」として、「ステップ数“0”,“1”」となる確率が図14よりも高くなるような乱数範囲が割り振られている。一方、図14は、「滑りコマ数」が“4”であり、停止用当選役が「BB」又は「RB」以外である場合には、「減速処理」が行われるために必要なステッピングモータ49L,49C,49Rの「ステップ数」として、「ステップ数“2”」となる確率が図13よりも高くなるような乱数範囲が割り振られている。
なお、リール3L,3C,3Rに停止表示された図柄が特定の図柄(例えば、“7−7−7”)である場合には、リール3L,3C,3Rに停止表示された図柄が特定の図柄以外である場合よりも、「減速処理」で用いられる「ステップ数」が少なくなるような乱数範囲が割り振られてもよい。
図13及び図14より、停止用当選役が「BB」又は「RB」である場合には、停止用当選役が「BB」又は「RB」以外である場合よりも、「減速処理」で用いられる「ステップ数」が少ないため、リール3L,3C,3Rには急ブレーキが掛けられる。一方、停止用当選役が「BB」又は「RB」以外である場合には、停止用当選役が「BB」又は「RB」である場合よりも、「減速処理」で用いられる「ステップ数」が長いため、リール3L,3C,3Rには滑らかに停止するようなブレーキが掛けられる。これにより、遊技機は、停止用当選役が「BB」又は「RB」である場合と、停止用当選役が「BB」又は「RB」以外である場合とのいずれかによって、リール3L,3C,3Rが停止するまでの過程を切り替えることができる場合があり、遊技の興趣を高めることができる場合がある。
CPU31は、単位遊技の開始を許可したことを条件に、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段である。この所定の役には、上述した図4に示すように、例えば、「BB」,「RB」,「スイカ」などが挙げられる。
CPU31は、単位遊技の開始を許可したことを条件に、リール3L,3C,3Rに表示されている所定の態様を可変表示させ、リール停止信号回路46から停止指令信号が入力されたことを条件に、当該可変表示された態様を所定の入賞態様となるように停止表示させる入賞表示制御手段である。この所定の入賞態様には、特定の図柄の表示(例えば、「3」,「7」等)、特定の図柄の組合せ(例えば、「777」,「776」等)、複数の図柄に含まれる特定の図柄(例えば、単チェリー等)などが挙げられる。
CPU31は、決定した当選役が特定の役であることに基づいてリール3L,3C,3Rに特定の入賞態様が停止表示された場合には、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段である。この特定の役は、本実施形態では、「BB」又は「RB」の当選役を用いるものとする。また、特定の入賞態様は、例えば、“7−7−7”などが挙げられる。
CPU31は、リール3L,3C,3Rに停止表示された前回の単位遊技における入賞態様の位置から連続して該入賞態様を可変表示させるか否か決定する可変表示開始態様決定手段である。
CPU31は、決定した当選役が特定の役(例えば、「BB」又は「RB」)である場合よりも、決定した当選役が特定の役以外の役(例えば、「ベル」)である場合の方が高い確率で、リール3L,3C,3Rに停止表示された前回の単位遊技における入賞態様の位置から連続して入賞態様を可変表示させるものである(図11に示す「励磁パターンカウンタ更新用テーブル」,図12に示す「励磁パターンテーブル」、図22に示す「回転開始処理」を参照)。
CPU31は、リール3L,3C,3Rに停止表示された前回の単位遊技における入賞態様が特定な入賞態様(例えば、“7−7−7”)である場合よりも、該入賞態様が該特定な入賞態様以外の入賞態様(例えば、“ベル−ベル−ベル”)である場合の方が高い確率で、リール3L,3C,3Rに停止表示された前回の単位遊技における入賞態様の位置から連続的に入賞態様を可変表示させてもよい。
CPU31は、遊技者による操作が行われた際にリール3L,3C,3Rに表示される図柄の「滑りコマ数」(移動量)を決定する移動量決定手段である。
CPU31は、リール3L,3C,3Rにある図柄を変動表示又は停止表示させる図柄表示制御手段である。
CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rから入力された信号に基づいて、リール3L,3C,3Rに停止表示させる図柄を決定する停止図柄決定手段である。
CPU31は、決定した当選役が特定の役(例えば、「BB」,「RB」)であることに基づいて、リール3L,3C,3Rに特定の図柄組合せが停止表示された場合に、遊技者に有利な遊技状態(例えば、BB一般遊技状態,RB遊技状態)を発生させる有利状態発生手段である。
CPU31は、リール3L,3C,3Rに停止表示させる図柄を決定してから、該決定した図柄をリール3L,3C,3Rに停止表示させるまでの期間中に、決定した「滑りコマ数」に応じて、各減速制御データの中から、減速制御データを選択する減速制御データ選択手段である(例えば、後述する図13及び図14に示す「滑りステップ選択用テーブル」,後述する図25に示す「停止制御処理」を参照)。
具体的には、CPU31は、ステッピングモータ49L,49C,49Rの停止指令が外部からの指示(例えば、停止ボタン7L,7C,7R)により発生したときは、決定した「滑りコマ数」に応じて、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転速度を減速させる処理を実行する所定の割込み時間に対応する所定の減速制御データ(例えば、ステッピングモータ49L,49C,49Rの「ステップ数“3”」)、又は該所定の割込み時間よりも短い特定の割込み時間に対応する特定の減速制御データ(例えば、ステッピングモータ49L,49C,49Rの「ステップ数“0”〜“2”」)のいずれか一方を選択するものである。
また、CPU31は、リール3L,3C,3Rに停止表示させる図柄を決定してから、該決定した図柄をリール3L,3C,3Rに停止表示させるまでの期間中に、決定した「滑りコマ数」が予め定められた所定の図柄数を超える場合には、各減速制御データの中から、特定の減速制御データを選択するものである。
具体的には、CPU31は、決定した「滑りコマ数」が予め定められた所定の図柄数(例えば、「滑りコマ数“0”〜“3”」)の範囲内であるときは上記所定の減速制御データ(例えば、ステッピングモータ49L,49C,49Rの「ステップ数“3”」)を選択し、決定した「滑りコマ数」が予め定められた所定の図柄数の範囲内でない(例えば、「滑りコマ数“4”」)ときは特定の減速制御データ(例えば、ステッピングモータ49L,49C,49Rの「ステップ数“0”〜“2”」)を選択するものである。
なお、CPU31は、決定した役が所定の役(例えば、「ベル」)であるときは上記所定の減速制御データ(例えば、ステッピングモータ49L,49C,49Rの「ステップ数“3”」)を選択し、決定した役が所定の役でない(例えば、特定の役である「BB」,「RB」)ときは特定の減速制御データ(例えば、ステッピングモータ49L,49C,49Rの「ステップ数“0”〜“2”」)を選択してもよい。
なお、CPU31は、決定した役が特定の図柄(例えば、“7−7−7”)でないときは上記所定の減速制御データ(例えば、ステッピングモータ49L,49C,49Rの「ステップ数“3”」)を選択し、決定した特定の図柄が特定の図柄であるときは特定の減速制御データ(例えば、ステッピングモータ49L,49C,49Rの「ステップ数“0”〜“2”」)を選択してもよい。
(本実施形態における遊技機の動作)
以下において、本実施形態における遊技機1の動作について説明する。図16乃至図19は、本実施形態に係る遊技機1のメイン動作を示すフロー図である。
以下において、本実施形態における遊技機1の動作について説明する。図16乃至図19は、本実施形態に係る遊技機1のメイン動作を示すフロー図である。
図16に示すように、ステップ1において、CPU31は、所定のデータ(RAM33に記憶されているデータ、通信データなど)を初期化する。
ステップ2において、CPU31は、前回のゲーム終了時にRAM33に記憶されている所定のデータを消去する。具体的には、CPU31は、前回のゲームで使用されたパラメータをRAM33から消去し、次のゲームで使用するパラメータをRAM33に書き込む。
ステップ3において、CPU31は、前回のゲーム終了時(全リール(3L、3C、3Rの停止時)から30秒経過したか否か判別する。また、CPU31は、30秒経過している場合にはステップ4の処理を行い、30秒経過していない場合にはステップ5の処理を行う。
ステップ4において、CPU31は、「デモ画像」を表示するように指示する「デモ表示コマンド」を副制御回路72に送信する。
ステップ5において、CPU31は、前回のゲームにおいて「再遊技」が入賞したか否か判別する。また、CPU31は、「再遊技」が入賞している場合にはステップ6の処理を行い、「再遊技」が入賞していない場合にはステップ7の処理を行う。
ステップ6において、CPU31は、「再遊技」が入賞したことに基づいて、所定数のメダルを自動投入する。
ステップ7において、CPU31は、遊技者によってメダルが投入されているか否か判別する。具体的には、CPU31は、投入メダルセンサ22S、又は、BETスイッチ11乃至13からの入力があるか否か判別する。また、CPU31は、入力がある場合にはステップ8の処理を行い、入力がない場合にはステップ3の処理を行う。
ステップ8において、CPU31は、遊技者によってスタートレバー6が操作されたか否か判別する。具体的には、CPU31は、スタートスイッチ6Sからの入力があるか否か判別する。また、CPU31は、入力がある場合にはステップ9の処理を行う。
ステップ9において、CPU31は、各種決定に用いる乱数を抽出する。
ステップ10において、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(後述する図18を参照)。
ステップ11において、CPU31は、確率抽選処理を行う(後述する図19を参照)。 ステップ12において、CPU31は、所定の抽選結果に基づいて停止用当選役を決定する。具体的には、当選役が「BB」である場合には、CPU31は、図8に示す停止用当選役テーブルを参照し、当該「BB」を停止用当選役として決定する。
ステップ13において、CPU31は、ステップ11(確率抽選処理)において決定された当選役と、ステップ12(停止用当選役決定処理)において決定された停止用当選役とに基づいて、停止テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態が「BB内部当選状態」であり、停止用当選役が「BB」である場合には、図9に示すテーブルを参照し、「BB入賞可能停止テーブル」を選択する。
ステップ14において、CPU31は、ゲームが開始されることを示すコマンド(スタートコマンド)を送信する。
ステップ15において、CPU31は、前回のゲームを開始してから4.1秒経過しているか否か判別する。また、CPU31は、4.1秒経過している場合にはステップ17の処理を行い、4.1秒経過経過していない場合にはステップ16の処理を行う。
ステップ16において、CPU31は、前回のゲームを開始してから4.1秒経過するまで、スタートスイッチ6Sからの入力を無効にする。
ステップ17において、CPU31は、1ゲーム監視用タイマに4.1秒をセットする。
ステップ18において、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するように指示する回転開始要求情報をセットする。
ステップ19において、CPU31は、リール3L,3C,3Rの停止を許可するように指示するコマンドをセットする。
ステップ20において、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rが遊技者によって操作されたか否か判別する。具体的には、CPU31は、リール停止信号回路46からの入力がオンであるか否か判別する。また、CPU31は、入力がオンの場合にはステップ22の処理に移り、入力がオフの場合にはステップ21の処理に移る。
ステップ21において、CPU31は、自動停止タイマの値が“0”であるか否か判別する。また、CPU31は、自動停止タイマの値が“0”である場合にはステップ22の処理を行い、自動停止タイマの値が“0”でない場合にはステップ20の処理に移る。
ステップ22において、CPU31は、パルスカウンタの値が“4”であるか否かを確認する。また、CPU31は、パルスカウンタの値が“4”である場合にはステップ23の処理に移り、パルスカウンタの値が“4”でない場合には本処理を繰り返す。ここで、本実施形態に係るパルスカウンタの値は、ステッピングモータ49L,49C,49Rの「ステップ数」に相当するものである。
具体的には、図15に示すように、例えば、遊技者による停止操作が行われた場合には、CPU31は、パルスカウンタの値が“4”となったこと検出した時点で次のステップ23の処理を行う。したがって、「図柄“−1”」に対応するパルスカウンタの値が“3”のタイミングで、遊技者による停止操作が行われた場合には、CPU31は、パルスカウンタの値が“4”となる時点で遊技者による停止操作を検出(オンエッジ取得)するため、直ぐに「滑りコマ数」を決定する処理を行うことができ、最短の時間でリール3L,3C,3Rを停止させることができる。
一方、「図柄“−1”」に対応するパルスカウンタの値が“4”のタイミングで、遊技者による停止操作(図14に示す“最悪のタイミング”)が行われた場合には、CPU31は、パルスカウンタの値が“5”となる時点で遊技者による停止操作を検出するため、直ぐに「滑りコマ数」を決定することはできず、次の「図柄“0”」に対応するパルスカウンタの値が“4”となる時点で、遊技者による停止操作を検出することになる。この場合には、CPU31は、「滑りコマ数」を決定する処理が遅れることとなり、最短の時間でリール3L,3C,3Rを停止させることはできない。
ステップ23において、CPU31は、ステップ13(テーブルライン選択処理)で選択された停止テーブルの停止操作位置と停止制御位置とに基づいて「滑りコマ数」を決定する。
ステップ24において、CPU31は、ステップ23(滑りコマ数決定処理)で決定した滑りコマ数分リールを回転させた後に、当該リールを停止させる。
ステップ25において、CPU31は、該当するリール3L,3C,3Rを停止させるように指示するコマンドをセットする。
ステップ26において、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否か判別する。また、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止している場合にはステップ27の処理を行い、全てのリール3L,3C,3Rが停止していない場合にはステップ20の処理に戻る。
ステップ27において、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信する。
ステップ28において、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、CPU31は、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブル(図示せず)に基づいて入賞役を識別する。
ステップ29において、CPU31は、入賞フラグが正常であるか否か判別する。また、CPU31は、入賞フラグが正常でない場合にはステップ30の処理を行い、入賞フラグが正常である場合にはステップ31の処理を行う。
ステップ30において、CPU31は、イリーガルエラーの表示を行う。なお、この場合には、CPU31はゲームを中止する。
ステップ31において、CPU31は、入賞が成立したことを示す入賞コマンドセットする。
ステップ32において、CPU31は、入賞フラグに対応する入賞役が「BB」又は「RB」であるか否か判別する。また、CPU31は、入賞フラグに対応する入賞役が「BB」又は「RB」である場合にはステップ33の処理に移り、入賞フラグに対応する入賞役が「BB」又は「RB」でない場合にはステップ34の処理に移る。
ステップ33において、CPU31は、入賞役が「BB」である場合には、持越役の「BB」をクリアする。また、CPU31は、入賞役が「RB」である場合には、持越役の「RB」をクリアする。
ステップ34において、CPU31は、入賞役(例えば、「BB」、「RB」など)に応じて、メダルのクレジット又は払出しを行う。また、CPU31は、入賞役が「BB」の場合には、BB一般遊技状態に遊技状態を移行させて、入賞役が「RB」の場合にはRB遊技状態に遊技状態を移行させる。
ステップ35において、CPU31は、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否か判別する。また、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態のいずれでもない場合には、ステップ2の処理に戻り、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態のいずれかである場合には、ステップ36の処理を行う。
ステップ36において、CPU31は、BBゲーム数チェック又はRBゲーム数チェックのチェックを行う。この処理では、例えば、BB一般遊技状態のゲーム回数、BB一般遊技状態におけるRB遊技状態が発生した回数、RB遊技状態におけるゲーム数、RB遊技状態における入賞回数などがチェックされる。
ステップ37において、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態中のゲームが終了したか否か判別する。具体的には、CPU31は、「BB」が入賞した後には、3回目のRB遊技状態におけるJACゲームの入賞回数が8回、又は、3回目のRB遊技状態におけるゲーム回数が12回であるか、又は、BB一般遊技状態におけるゲーム回数が30回であるか否か判別する。
また、CPU31は、「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」中のJACゲームが終了した場合にはステップ38の処理を行い、「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」中のJACゲームが終了していない場合には、ステップ2の処理に戻る。
ステップ38において、CPU31は、「BB、RB終了時処理」を行う。
図18は、上述の図16のステップ10における「遊技状態監視処理」の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
同図に示すように、ステップ10−1において、CPU31は、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否か判別する。また、CPU31は、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合にはステップ10−2の処理に移り、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合にはステップ10−3の処理に移る。
ステップ10−2において、CPU31は、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする。
ステップ10−3において、CPU31は、持越役が「BB」であるか否か判別する。また、CPU31は、持越役が「BB」である場合にはステップ10−4の処理に移り、持越役が「BB」でない場合にはステップ10−5の処理に移る。
ステップ10−4において、CPU31は、今回の遊技状態をBB内部当選状態にセットする。
ステップ10−5において、CPU31は、持越役が「RB」であるか否か判別する。また、CPU31は、持越役が「RB」である場合にはステップ10−6の処理に移り、持越役が「BB」でない場合にはステップ10−7の処理に移る。
ステップ10−6において、CPU31は、今回の遊技状態をRB内部当選状態にセットする。
ステップ10−7において、CPU31は、今回の遊技状態を一般遊技状態にセットする。
図19は、上述の図16のステップ11における「確率抽選処理」の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
同図に示すように、ステップ11−1において、CPU31は、現在の遊技状態が、BB一般遊技状態又はRB一般遊技状態であるか否か判別する。また、CPU31は、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB一般遊技状態である場合にはステップ11−2の処理に移り、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB一般遊技状態でない場合にはステップ11−3の処理を行う。
ステップ11−2において、CPU31は、ボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて抽選処理を行う。具体的には、例えば、遊技状態が「BB一般遊技状態」である場合には、CPU31は、「BB一般遊技状態」に対応付けられた確率抽選テーブル(図7参照)をROM32から取得する。そして、CPU31は、乱数発生器36により抽出された乱数値に基づいて、当該確率抽選テーブルを参照し、当該乱数値に対応付けられた役を決定する。
ステップ11−3において、CPU31は、非ボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて抽選処理を行う。具体的には、例えば、遊技状態が「一般遊技状態」である場合には、CPU31は、「一般遊技状態」に対応付けられた確率抽選テーブル(図7参照)をROM32から取得する。そして、CPU31は、乱数発生器36により抽出された乱数値に基づいて、当該確率抽選テーブルを参照し、当該乱数値に対応付けられた役を決定する。
ステップ11−4において、CPU31は、決定した役を当選役としてセットする。
ステップ11−5において、CPU31は、当選役が「BB」又は「RB」であるか否か判別する。このCPU31は、当選役が「BB」又は「RB」である場合にはステップ11−6の処理に移り、当選役が「BB」又は「RB」でない場合には本処理を終了する。
ステップ11−6において、CPU31は、持越役に当選役をセットする。
図20は、遊技機1のメイン処理(上記図16乃至図18の処理)に所定の間隔(例えば、2.345msec)で割り込むシステム割込処理について説明する。
同図に示すように、ステップ100において、CPU31は、レジスタに記憶されたデータを退避させる。
ステップ101において、CPU31は、RAM33に設けられたリール3L,3C,3Rに関する情報を示す「リール識別情報」に右リール3Rに関する情報をセットする。
ステップ102において、CPU31は、右リール3Rについてのリール停止処理を行う(後述する図21を参照)。
ステップ103において、CPU31は、「リール識別情報」に中リール3Cに関する情報をセットする。
ステップ104において、CPU31は、中リール3Cについてのリール停止処理を行う(後述する図21を参照)。
ステップ105において、CPU31は、「リール識別情報」に左リール3Lに関する情報をセットする。
ステップ106において、CPU31は、左リール3Lについてのリール停止処理を行う(後述する図21を参照)。
ステップ107において、CPU31は、メダルが投入されたときに、正常なメダルと不正常なメダルとを振り分けるコインセレクタを制御する。
ステップ108において、CPU31は、キャビネット2の前面に設けられた当たり表示ランプ17などを点灯させる制御を行う。
ステップ109において、CPU31は、7セグメントLEDから構成される払出表示部18,クレジット表示部19などに数値等を表示させる制御を行う。
ステップ110において、CPU31は、各種コマンドを副制御回路72に送信する。
ステップ111において、CPU31は、退避させたレジスタを元に戻す。
図21は、上述の図20のステップ102,ステップ104,ステップ106における「リール停止処理」の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
同図に示すように、ステップ102−1において、CPU31は、リール識別情報に示されるリール3L,3C,3Rの状態が「制御中」であるか否か判別する。具体的には、CPU31は、メイン処理においてステップ18乃至ステップ24の処理が行われている場合にはリール3L,3C,3Rの状態が「制御中」であると判断する。一方、CPU31は、メイン処理においてステップ18乃至ステップ24の処理が行われていない場合にはリール3L,3C,3Rの状態が「制御中」でないと判断する。また、CPU31は、リール3L,3C,3Rの状態が「制御中」でない場合には本処理を終了し、リール3L,3C,3Rの状態が「制御中」である場合にはステップ102−2に移る。
ステップ102−2において、CPU31は、上述の図16のステップ18において回転開始要求情報がセットされたか否か判別する。また、CPU31は、回転開始要求情報がセットされた場合にはステップ102−3の処理に移り、回転開始要求情報がセットされていない場合にはステップ102−4の処理に移る。
ステップ102−3において、CPU31は、回転開始処理を行う(後述する図22を参照)。
ステップ102−4において、CPU31は、ステップ102−3において「加速制御中」がセットされたか否か判別する。また、CPU31は、「加速制御中」がセットされた場合にはステップ102−5の処理に移り、「加速制御中」がセットされていない場合にはステップ102−6の処理に移る。
ステップ102−5において、CPU31は、加速制御処理を行う(後述する図23を参照)。
ステップ102−6において、CPU31は、「停止要求」があるか否か判別する。具体的には、CPU31は、上述の図16のステップ20において停止ボタン7L,7C,7Rが押下されたことを示す情報がセットされた場合には「停止要求」があると判別し、当該情報がセットされていない場合には「停止要求」がないと判別する。また、CPU31は、「停止要求」がある場合にはステップ102−7の処理に移り、「停止要求」がない場合にはステップ102−8の処理に移る。
ステップ102−7において、CPU31は、停止要求処理を行う(後述する図24を参照)。
ステップ102−8において、CPU31は、ステップ102−7において「停止制御中」がセットされたか否か判別する。また、CPU31は、「停止制御中」がセットされた場合にはステップ102−9の処理に移り、「停止制御中」がセットされていない場合にはステップ102−10の処理に移る。
ステップ102−9において、CPU31は、停止制御処理を行う(後述する図25を参照)。
ステップ102−10において、CPU31は、リール補正処理を行う(後述する図27を参照)。
ステップ102−11において、CPU31は、パルスカウンタ更新処理を行う(後述する図28を参照)。
図22は、上述の図21のステップ102−3における「回転開始処理」の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
同図に示すように、ステップ102−30において、CPU31は、リール3L,3C,3Rの状態を「加速制御中」にセットする。
ステップ102−31において、CPU31は、「加速テーブルカウンタ」に“0”をセットする(図10参照)。
ステップ102−32において、CPU31は、「加速用タイマ」に“1”をセットする(図10参照)。
ステップ102−33において、CPU31は、図11に示す「励磁パターンカウンタ更新用テーブル」と「停止用当選役」とに基づいて、「励磁パターンカウンタ」の値を更新する。同図に示すように、具体的には、「停止用当選役」が「BB」であり、乱数値が“80”である場合には、励磁パターンに加算する「加算値」が“+1”となるため、CPU31は、現在の「励磁パターンカウンタ」の値に当該「加算値“+1”」を加算する。
ここで、図11に示す「励磁パターンカウンタ更新用テーブル」は、上述したように、「停止用当選役」が「BB」又は「RB」である場合には、「停止用当選役」が「BB」又は「RB」以外である場合よりも、「加算値」として“+1,−1”となる確率が高くなるような乱数値が割り振られている。このため、リール3L,3C,3Rの回転時において、前回の単位遊技における「励磁パターンカウンタ」に「加算値」として“+1,−1”が加算される確率が高くなり、結果的には図2の「パルス出力処理」における「励磁パターンカウンタ」の値が前回の「励磁パターンカウンタ」の値に対して変動する確率が高くなる。これにより、「停止用当選役」が「BB」又は「RB」である場合には、「励磁パターンカウンタ」の値が前回の単位遊技における「励磁パターンカウンタ」の値に対して変動され易くなることに伴ない、「励磁相」も前回の単位遊技における最終の「励磁相」に対して変更され易くなるため、リール3L,3C,3Rの回転開始位置がズレ易くなる。
一方、「停止用当選役」が「BB」又は「RB」以外である場合には、「停止用当選役」が「BB」又は「RB」である場合よりも、「加算値」が加算された「励磁パターンカウンタ」が変動し難くなることに伴ない、「励磁相」も前回の単位遊技における最終の「励磁相」に対して変動し難くなるため、リール3L,3C,3Rの回転開始位置がズレ難くなる(リール3L,3C,3Rが前回の停止位置から連続的に変動表示され易い)。
これにより、遊技機は、停止用当選役が「BB」又は「RB」である場合と、停止用当選役が「BB」又は「RB」以外である場合とのいずれかによって、リール3L,3C,3Rを変動表示する見せ方を適宜変更することができる場合があり、遊技の興趣を高めることができる場合がある。
ステップ102−34において、CPU31は、加速制御処理を行う(後述する図23を参照)。
図23は、上述の図21のステップ102−5,上述の図22のステップ102−34における「加速制御処理」の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
同図に示すように、ステップ102−50において、CPU31は、現在の「加速用タイマ」の値から“1”を減算する。
ステップ102−51において、CPU31は、「加速用タイマ」の値が“0”であるか否か判別する。このCPU31は、「加速用タイマ」の値が“0”である場合にはステップ102−52の処理に移り、「加速用タイマ」の値が“0”でない場合には本処理を終了する。
ステップ102−52において、CPU31は、「加速テーブル」と「加速テーブルカウンタ」に基づいて、「加速用タイマ」の値を更新する。図10に示すように、具体的には、「加速テーブルカウンタ」の値が“0”である場合には、CPU31は、「加速用タイマ」を最初にセットした“12”から“7”に更新する。
ステップ102−53において、CPU31は、「加速テーブルカウンタ」の値に“1”を加算する。
ステップ102−54において、CPU31は、「加速用カウンタ」の値が“19”であるか否か判別する。また、CPU31は、「加速用カウンタ」の値が“19”である場合にはステップ102−55の処理に移り、「加速用カウンタ」の値が“19”でない場合にはステップ102−56の処理に移る。
ステップ102−55において、CPU31は、リール3L,3C,3Rの状態を「定速制御中」にセットする。この「定速制御中」がセットされたときは、図21に示す「リール停止処理」においてCPU31は、ステップ102−10における「リール停止処理」から処理を行う。
ステップ102−56において、CPU31は、パルスカウンタ更新処理を行う(後述する図28を参照)。
図24は、上述の図21のステップ102−7における「停止要求処理」の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
ステップ102−70において、CPU31は、「滑りステップ選択用テーブル」と「滑りコマ数」と「停止用当選役」とに基づいて「停止判定用カウンタ」をセットする。図13に示すように、具体的には、「停止用当選役」が「BB」であり、「滑りコマ数」が“2”であり、「乱数値」が“120”である場合には、CPU31は、「停止判定カウンタ」の値を“1”にセットする。なお、「停止判定カウンタ」の値が“1”である場合には、「減速処理」においてステッピングモータ49L,49C,49Rの「ステップ数」は、“2”使用される(後述の図25に示す「停止制御処理」を参照)。
ここで、図13及び図14より、停止用当選役が「BB」又は「RB」である場合には、停止用当選役が「BB」又は「RB」以外である場合よりも、「減速処理」で用いられる「ステップ数」が少ないため、図25に示す「停止制御処理」においてリール3L,3C,3Rには急ブレーキが掛けられる。
一方、停止用当選役が「BB」又は「RB」以外である場合には、停止用当選役が「BB」又は「RB」である場合よりも、「減速処理」で用いられる「ステップ数」が長いため、図25に示す「停止制御処理」においてリール3L,3C,3Rには滑らかに停止するようなブレーキが掛けられる。
これにより、遊技機は、停止用当選役が「BB」又は「RB」である場合と、停止用当選役が「BB」又は「RB」以外である場合とのいずれかによって、リール3L,3C,3Rが停止するまでの過程を切り替えることができる場合があり、遊技の興趣を高めることができる場合がある。
ステップ102−71において、CPU31は、リール3L,3C,3Rの状態を「停止制御中」にセットする。
ステップ102−72において、CPU31は、「加速用タイマ」に“1”をセットする。ここで、「停止要求処理」が行われる場合には、「加速テーブルカウンタ」の値は、前の「加速制御処理」におけるステップ102−53でセットされた“19”が維持されている。
ステップ102−73において、CPU31は、「滑りコマ数」に“16”(1図柄分におけるパルスカウンタの最大値)を乗算し、当該乗算した数値に“3”を加算し、当該加算した値から停止判定カウンタの値を減算し、当該減算した値を「滑りステップ数」としてセットする。
ステップ102−74において、CPU31は、停止制御処理を行う(後述する図25を参照)。
図25は、上述の図21のステップ102−9,上述の図24のステップ102−74における「停止制御処理」の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
同図に示すように、ステップ102−90において、CPU31は、「滑りステップ数」が“0”であるか否か判別する。また、CPU31は、「滑りステップ数」が“0”でない場合にはステップ102−91の処理に移り、「滑りステップ数」が“0”である場合にはステップ102−92の処理に移る。
ステップ102−91において、CPU31は、「滑りステップ数」の値から“1”を減算する。
ステップ102−92において、CPU31は、「加速用タイマ」の値から“1”を減算する。
ステップ102−93において、CPU31は、「加速用タイマ」が“0”であるか否か判別する。このCPU31は、「加速用タイマ」が“0”である場合にはステップ102−94の処理に移り、「加速用タイマ」が“0”でない場合には本処理を終了する。
ステップ102−94において、CPU31は、「加速用タイマ」の値に“2”をセットする。この「加速用タイマ」の値に“2”がセットされることにより、後述するST102−99における「パルスカウンタ更新処理」の「パルス出力処理」において同一の励磁信号が2割込み時間出力されることになる。言い換えると、ステップ102−98における処理で「停止判定用カウンタ」の値が1づつ減算される毎に、「減速処理」が2割込み時間行われることになる。もし、「停止判定用カウンタ」の値が2である場合には、「減速処理」が4割込み時間行われ、「停止判定用カウンタ」の値が3である場合には、「減速処理」が6割込み時間行われることになる。なお、「減速処理」における2割込み時間は、ステッピングモータ49L,49C,49Rの1ステップ分(減速制御データ)に相当する。
ステップ102−95において、CPU31は、「停止判定カウンタ」の値が“0”であるか否か判別する
ステップ102−96において、CPU31は、リール3L,3C,3Rのコモン信号をオフする。
ステップ102−96において、CPU31は、リール3L,3C,3Rのコモン信号をオフする。
ステップ102−97において、CPU31は、リール3L,3C,3Rを「無制御状態中」にセットする。
ステップ102−98において、CPU31は、「停止判定カウンタ」の値から“1”を減算する。
ステップ102−99において、CPU31は、パルスカウンタ更新処理を行う(後述する図28を参照)。
ここで、上述のように図25のステップ102−90において、「滑りステップ数」が“0”と判定され、ステップ102−93において、加速用タイマが“0”と判定された場合に、ステップ102−99において、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転速度を減速させる処理(減速処理)が行われる。この際、図25のステップ102−94において、加速用タイマに“2”がセットされることにより、後述するステップ102−99における「パルスカウンタ更新処理」の「パルス出力処理」において同一の励磁信号が2割込み時間出力されることになるため、ステップ102−99において、1ステップ当たり2割込み時間の「減速処理」が実行される。
同様にして、図25のステップ102−94において、加速用タイマに“2”がセットされることにより、さらに2回の割込み処理が行われるまではステップ102−98の処理が行われないため、停止判定カウンタが1づつ減算される毎に、ステップ102−99において、ステッピングモータ49L,49C,49Rの「ステップ数」が1づつ進むことになる。
したがって、停止判定カウンタの値は、ステッピングモータ49L,49C,49Rの「ステップ数」に相当することになる。また、「減速処理」において、ステッピングモータ49L,49C,49Rは、2割込み時間が経過することにより次のステップに進むことになる。この「減速処理」以外の処理においては、1ステップ当たり1割込み時間の処理が実行される。
これにより、「減速処理」が実行される時間は、ステッピングモータ49L,49C,49Rの「ステップ数」と関係することになる。
図26は、上述の図25のステップ102−99及び後述の図28のステップ102−115における「パルス出力処理」の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
同図に示すように、ステップ102−990において、CPU31は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動させるためのコモン信号をオンする。
ステップ102−991において、CPU31は、「励磁パターンカウンタ」の値が“3”であるか否か判別する。また、CPU31は、「励磁パターンカウンタ」の値が“3”である場合にはステップ102−992の処理に移り、「励磁パターンカウンタ」の値が“3”でない場合にはステップ102−993の処理に移る。
ステップ102−992において、CPU31は、「励磁パターンカウンタ」の値を“−1”にする。
ステップ102−993において、CPU31は、「励磁パターンカウンタ」の値に“+1”を加算する。
ここで、ステップ102−990乃至ステップ102−993までの処理は、CPU31が、「励磁パターンカウンタ」の値を0から順次1づつ増加させて、「励磁パターンカウンタ」が最大値“3”となった場合には、CPU31が、「励磁パターンカウンタ」を“0”にすることを行っている。
ステップ102−994において、CPU31は、「励磁パターンテーブル」と「励磁パターンカウンタ」とに基づいて励磁信号をオンにする。図12に示すように、具体的には、「励磁パターンカウンタ」が“1”である場合には、CPU31は、当該「励磁パターンカウンタ“1”」に対応する「励磁相“相3,相4”」を励磁するように指示する励磁信号“0CH”をモータ駆動回路39に出力する。
ここで、図22に示す「回転開始処理」におけるステップ102−33において、「励磁パターンカウンタ」の値が変更された場合には、当該変更後の「励磁パターンカウンタ」の値は、前回の単位遊技における最後の「励磁パターンカウンタ」の値とは異なるため、現在の単位遊技においては、前回の単位遊技における最後の「励磁相」とは異なる「励磁相」に電流が流れる。このため、リール3L,3C,3Rの回転時には、リール3L,3C,3Rの位置が少し変動した後に、当該リール3L,3C,3Rが回転することになる。
ここで、図22に示す「回転開始処理」におけるステップ102−33において、「励磁パターンカウンタ」の値が変更された場合には、当該変更後の「励磁パターンカウンタ」の値は、前回の単位遊技における最後の「励磁パターンカウンタ」の値とは異なるため、現在の単位遊技においては、前回の単位遊技における最後の「励磁相」とは異なる「励磁相」に電流が流れる。このため、リール3L,3C,3Rの回転時には、リール3L,3C,3Rの位置が少し変動した後に、当該リール3L,3C,3Rが回転することになる。
図27は、上述の図21のステップ102−10における「リール補正処理」の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
同図に示すように、ステップ102−101において、CPU31は、リール位置検出回路50によってリール3L,3C,3Rの位置が検出されたか否か確認する。また、CPU31は、リール位置検出回路50によってリール3L,3C,3Rの位置が検出された場合にはステップ102−102の処理に移り、リール位置検出回路50によってリール3L,3C,3Rの位置が検出されていない場合には本処理を終了する。
ステップ102−102において、CPU31は、「パルスカウンタ(ステッピングモータ49L,49C,49Rの「ステップ数」)」に“0”をセットする。
ステップ102−103において、CPU31は、「図柄カウンタ」に“0”をセットする。
図28は、上述の図21のステップ102−11における「パルスカウンタ更新処理」の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
同図に示すように、ステップ102−110において、CPU31は、「パルスカウンタ(ステッピングモータ49L,49C,49Rの「ステップ数」)」の値が“15”であるか否か判別する。また、CPU31は、「パルスカウンタ」の値が“15”でない場合にはステップ102−111の処理に移り、「パルスカウンタ」の値が“15”である場合にはステップ102−112の処理に移る。ここで、図15に示すように、前回の単位遊技においてステッピングモータ49L,49C,49Rの「ステップ数」(パルスカウンタの値)が“7”の場合にリール3L,3C,3Rが停止されるため、現在の単位遊技において最初のステッピングモータ49L,49C,49Rの「ステップ数」(パルスカウンタの値)は、“7”から開始されることになる。したがって、上記ステップ102−110の処理における最初のパルスカウンタの値は“7”となり、当該“7”から順次1づつ加算されるこことなる。なお、図15に示すように、リール3L,3C,3Rの停止時においてパルスカウンタの値は“7”を示し、当該“7”はリール3L,3C,3Rの回転方向に対して図柄の中央に位置する関係となるため、リール3L,3C,3Rの停止時において図柄は、リール3L,3C,3Rの中央に位置することとなる。
ステップ102−112において、CPU31は、「図柄カウンタ」の値に“1”を加算した値が“20”を超えたか否か判別する。また、CPU31は、「図柄カウンタ」の値に“1”を加算した値が“20”を超えた場合にはステップ102−114の処理に移り、「図柄カウンタ」の値に“1”を加算した値が“20”を超えない場合にはステップ102−113の処理に移る。
ステップ102−113において、CPU31は、「図柄カウンタ」の値に“1”を加算する。
ステップ102−114において、CPU31は、「図柄カウンタ」の値を“0”にセットする。
ステップ102−115において、CPU31は、パルス出力処理を行う。
なお、本実施形態に係るスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
以上説明した本実施形態に係る遊技機によれば、該決定した図柄がリール3L,3C,3Rに停止表示させるまでの期間中に、決定した「滑りコマ数」に応じて、変動表示されている図柄の回転速度を該回転速度よりも遅い回転速度に減速させる制御を実行する期間に対応するステッピングモータ49L,49C,49Rの「ステップ数」を選択することにより、遊技機1は、リール3L,3C,3Rの停止過程を適宜変更することができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、ステッピングモータ49L,49C,49Rを停止させる停止処理を実行する時間は、法により制限されている。例えば、当該時間は、停止ボタン7L,7C,7Rが押圧されてから所定の時間内(例えば、190ms以内)となっている。このため、決定された図柄の「滑りコマ数」(例えば、「滑りコマ数」が“4”)が予め定められた図柄数を超えており、停止処理において、ステッピングモータ49L,49C,49Rを減速させる処理が実行される場合には、当該停止処理を実行している時間が法により定められた時間を超えることがある。そこで、本発明のように、CPU31が、決定した「滑りコマ数」に応じて、停止処理で実行される「減速処理」の時間を適宜変更することにより、当該CPU31は、法で定められている時間内に、ステッピングモータ49L,49C,49Rの停止処理を実行することができる。
なお、本発明は、遊技者による操作に応じて単位遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、複数種類の図柄を可変表示及び停止表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段に図柄を可変表示又は停止表示させる図柄表示制御手段と、前記停止指令信号を受信した場合には、前記図柄表示制御手段により前記図柄表示手段に停止表示させる図柄を決定する停止図柄決定手段と、前記停止図柄決定手段が前記図柄表示手段に停止表示させる図柄を決定してから、前記図柄表示制御手段により前記図柄表示手段に図柄を停止表示させるまでの期間中に、前記図柄表示手段に可変表示される図柄数に基づいて、前記図柄表示制御手段が前記図柄表示手段を減速制御するための減速制御パターンデータを、複数種類の減速パターンデータから選択する減速制御パターンデータ選択手段とを備えてもよい。
また、本発明は、図柄表示手段を複数有し、遊技開始手段により単位遊技が開始された場合に、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役が所定の役であることに基づいて、複数の図柄表示手段に所定の図柄の組合せが停止表示された場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段とを備えてもよい。
さらに、本発明は、図柄表示手段に可変表示される図柄数が特定の図柄数である場合に、減速制御パターンデータ選択手段が特定の減速制御パターンデータを選択してもよい。
なお、所定の役は、例えば次のうちの1または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す契機となる小役、当選役決定手段が小役を当選役として決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役として決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナスなどが所定の役として挙げられる。
また、1回の単位遊技は、例えば次のうちのいずれかを適用しても良い。遊技開始手段から遊技開始指令信号が出力されてから遊技結果が表示されるまで、スタートレバーの操作が行われてから入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで、スタートレバーの操作が行われてから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで、ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技機が遊技開始指令信号を出力するように構成された場合に、ベットボタンの操作が行われ、または遊技メダルが投入されてから入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで、ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技機が遊技開始指令信号を出力するように構成された場合に、ベットボタンの操作が行われ、または遊技メダルが投入されてから所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで等が1回の単位遊技として適用しても良い。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
また、遊技結果表示手段は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段などを含んで構成されても良く、それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)であっても良い。重なって表示されても良い。
また、遊技価値付与手段は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラムなどの有利状態発生手段を含むものであっても良いし、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算の処理を行うものであっても良い。
また、表示制御手段は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段などを含むものであっても良く、単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良く、入賞表示制御手段は、当選役決定手段と同一の基板に設けられても良いし(別体でも良い。)、演出表示制御手段、告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い(別体でも良い。)。
また、入賞表示手段は、静止画像・動画像などを表示する。この入賞表示手段は、リール・ディスクによる移動表示などを行っても良く、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示から構成されても良い。
また、遊技結果としては、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。遊技開始手段は、スタートレバー、スピンボタンなどのスイッチ、遊技媒体投入などであっても良い。
また、可変表示手段は、CRT、LCD、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物など、それらが複数、それらの組合せ、などであっても良い。
また、当選役は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された1または複数の役であっても良い。
また、入賞役は、当選役に対応する入賞態様が表示された役であっても良い。
また、遊技価値は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カードなど)への所定の書込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生などであっても良い。
また、遊技媒体(賞媒体)は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カードなどであっても良い。
以上、本発明の実施形態の一例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段の具体的構成等は、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1…遊技機、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…表示画面、6…スタートレバー、6S…スタートスイッチ、7L,7C,7R…停止ボタン、8a〜8e…入賞ライン、9a,9b,9c…BETランプ、10…台座部、11〜13…BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、15…メダル払出口、17…表示ランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22 S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、40S…メダル検出部、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、68…スタートスイッチ、71…主制御回路、72…副制御回路
Claims (5)
- 遊技者による操作に応じて単位遊技を開始させる遊技開始手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
複数種類の図柄を可変表示及び停止表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段に図柄を可変表示又は停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記停止指令手段から入力された前記停止指令信号に基づいて、前記図柄表示制御手段により前記図柄表示手段に停止表示させる図柄を決定する停止図柄決定手段と、
遊技者による操作が行われた際に、前記図柄表示手段に表示される図柄の移動量を決定する移動量決定手段とを備え、
可変表示されている図柄の回転速度を減速させる処理を実行する時間に対応する減速制御データが予め複数あり、
前記停止図柄決定手段が前記図柄表示手段に停止表示させる図柄を決定してから、前記図柄表示制御手段が該決定された図柄を前記図柄表示手段に停止表示させるまでの期間中に、前記移動量決定手段により決定された前記移動量に応じて、前記各減速制御データの中から、減速制御データを選択する減速制御データ選択手段を備えることを特徴とする遊技機。 - 前記図柄表示手段を複数有し、
前記遊技開始手段により単位遊技が開始された場合に、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段により決定された前記当選役が前記所定の役であることに基づいて、前記複数の図柄表示手段に所定の図柄の組合せが停止表示された場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と
を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 減速制御データ選択手段は、前記停止図柄決定手段が前記図柄表示手段に停止表示させる図柄を決定してから、前記図柄表示制御手段が該決定された図柄を前記図柄表示手段に停止表示させるまでの期間中に、前記移動量決定手段により決定された前記移動量が予め定められた所定の図柄数を超える場合には、前記各減速制御データの中から、特定の減速制御データを選択する請求項1又は請求項2のいずれかに記載の遊技機。
- 前記特定の減速制御データは、所定数よりも少ない特定数の段階で構成されるデータであることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
- 前記図柄表示手段は、ステッピングモータの駆動により複数種類の図柄を可変表示及び停止表示するものであり、
前記特定数の段階で構成されるデータは、前記ステッピングモータの所定数のステップよりも少ない特定数のステップであることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
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