JP2006204795A - 遊技機 - Google Patents

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卓 野崎
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要一 照井
Daijiro Tomoto
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Abstract

【課題】 サブリール自体における図柄の変動表示および停止表示によって遊技を行わせるという意味合いを持たせ、サブリールにおける図柄の変動表示および停止表示がリールとしての趣旨を発揮する遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明の遊技機1は、リール3と液晶リール3´とを備え、メダル投入およびBETスイッチ11、12、13の操作以前にスタートレバー6が操作されると、液晶リール3´のみが回転を開始し、停止スイッチ7が操作されるとこの液晶リール3´の回転が停止して、前回のゲームの当選役に対応する停止出目が停止表示されるように構成されている。
【選択図】 図15

Description

本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示および停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ(以下、マイコンとする)等の制御手段と、この表示手段の制御によって基づく遊技に関連した演出を表示する演出表示手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。
例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、役という。特に、ある役に入賞したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(ビッグボーナス、以下、BBとする)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(レギュラーボーナス、以下、RBとする)がある。以下、BBおよびRBを総称してボーナスとする。
また、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理(以下、内部抽選という)により役に当選し、かつその当選した役(以下、当選役という)の入賞を示す図柄組合せを、リールの有効化された入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、当選役に入賞することができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(目押しといわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
また、複数のリールを2組備えた遊技機であって、この遊技機の上部の略中央に主たるリールの組としての小さなメインリールと、遊技機の前面略中央に、演出のための、従たるリールの組としての大きなサブリールと、を備えた遊技機が考案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−339945号公報
しかしながら、上記のような遊技機であっては、サブリールにおける演出表示は、メインリールにおける図柄の変動表示および停止表示に連動するものに過ぎず、独立したリールとして遊技を行わせるものではなかったため、サブリール自体における図柄の変動表示および停止表示によって遊技を行わせるという意味合いがなく、せっかくのサブリールにおける図柄の変動表示および停止表示も、リールとしての趣旨を発揮するには至っていない。
本発明は、上記の問題にかんがみ、サブリール自体における図柄の変動表示および停止表示によって遊技を行わせるという意味合いを持たせ、サブリールにおける図柄の変動表示および停止表示がリールとしての趣旨を発揮する遊技機を提供する。
本発明は、具体的には、以下のものを提供する。
(1) 遊技者に対して複数の第1の図柄を変動表示および停止表示する第1の表示手段(例えば、後述のリール3など)と、前記第1の表示手段が変動表示または停止表示されたことに応じて、複数の第2の図柄(例えば、液晶リール3´において変動表示および停止表示される、後述の図3に示す図柄61から図柄66と同様の図柄など)をそれぞれ変動表示または停止表示する、前記第1の表示手段よりも視認性が高い第2の表示手段(例えば、後述の液晶リール3´など)と、前記遊技者による、単位遊技に必要な遊技価値の賭け操作に応じて遊技価値賭け信号を出力する遊技価値賭け信号出力手段(例えば、後述のBETスイッチ11、12、13、メダルセンサ22Sなど)と、前記遊技者による前記単位遊技の開始操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令信号が出力されたことに応じて前記第1の表示手段および前記第2の表示手段の変動表示をそれぞれ行う第1の変動表示手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R、モータ駆動回路39など)および第2の変動表示手段(例えば、後述の画像制御IC86を含む副制御回路72など)と、前記遊技開始指令信号が出力されたことに応じて当選役を決定する当選役決定手段(例えば、後述の図13のS16の確率抽選処理を実行するCPU31など)と、前記遊技者による前記第1の表示手段および第2の表示手段の変動表示の停止操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令信号出力手段(例えば、後述の停止スイッチ7L、7C、7Rなど)と、前記停止指令信号の出力のタイミングおよび前記当選役に基づいて前記第1の表示手段を停止制御する第1の停止制御手段(例えば、後述の図13のS26を実行するCPU31など)と、前記停止指令信号の出力のタイミングに基づいて前記第2の表示手段を停止制御する第2の停止制御手段(例えば、後述の画像制御IC86を含む副制御回路72など)と、前記遊技者による前記遊技価値の賭け操作なくして前記単位遊技の開始操作がされたかどうかを判定する判定手段(例えば、後述の図17のS104を実行する副制御回路マイコン81など)と、を備え、前記判定手段により前記遊技者による前記遊技価値の賭け操作なくして前記単位遊技の開始操作が行われたと判定された場合に、前記第2の表示手段のみが前記第2の変動表示手段により変動表示され、前記停止指令信号出力手段により、前記遊技者による前記第2の表示手段の変動表示の停止操作に応じて前記停止指令信号が出力され、前記第2の停止制御手段によりこの停止指令信号の出力のタイミングに応じて前記第2の表示手段の変動表示が停止制御された結果、遊技に関連する所定の情報に基づいて前記複数の第2の図柄のうちの所定の図柄または前記所定の図柄の組合せが前記第2の表示手段に停止表示される、ことを特徴とする遊技機。
(1)の発明よれば、遊技者による遊技価値の賭け操作なくして単位遊技の開始操作がされたかどうかを判定する判定手段を備え、判定手段により遊技者による遊技価値の賭け操作なくして単位遊技の開始操作が行われたと判定された場合に、第2の表示手段のみが第2の変動表示手段により変動表示され、停止指令信号出力手段により、遊技者による第2の表示手段の変動表示の停止操作に応じて停止指令信号が出力され、第2の停止制御手段によりこの停止指令信号の出力のタイミングに応じて第2の表示手段の変動表示が停止制御された結果、遊技に関連する所定の情報に基づいて複数の第2の図柄のうちの所定の図柄または所定の図柄の組合せが第2の表示手段に停止表示されるので、本来遊技に必要な遊技価値の賭け操作なくしてあたかも第2の表示手段単独で遊技を行うという錯覚を遊技者に与え、得をした感覚にさせ、遊技の興趣を向上させる。また、第2の表示手段は、単独に複数の第2図柄の変動表示および停止表示を行うことから、リールとしての趣旨を十分に発揮することができる。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記第2の表示手段は、電気的に画像を表示する画像表示装置(例えば、後述の液晶表示装置5など)であることを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、第2の表示手段は、電気的に画像を表示する画像表示装置であるので、機械的な表示手段とは異なり、複数の第2の図柄を、例えば図柄配列などの制約なく、自由に変動表示または停止表示可能となって表示の自由度が増し、複数の第2の図柄の視覚的効果があり、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) (1)または(2)に記載の遊技機において、前記所定の情報は、前記判定手段により前記遊技者による前記遊技価値の賭け操作なくして前記単位遊技の開始操作が行われたと判定されたときより前の最後に行われた単位遊技において、前記当選役決定手段により決定された前記当選役であることを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、遊技機は、判定手段により遊技者による遊技価値の賭け操作なくして単位遊技の開始操作が行われたと判定されたときより前の最後に行われた単位遊技、すなわち前回の単位遊技において当選した当選役を報知または暗示、示唆するので、遊技者に対し前回の単位遊技の当選役に関する情報を再度知る機会または確認する機会を与え、遊技者の遊技の便に資し、遊技上の重要な情報の取得を逸してしまうおそれを軽減することができる。
本発明によれば、本来遊技に必要な遊技価値の賭け操作なくしてあたかも第2の表示手段単独で遊技を行うという錯覚を遊技者に与え、得をした感覚にさせ、遊技の興趣を向上させる。
先ず、図1を参照して、本発明の一実施形態の遊技機1の外観を説明する。図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダルまたはトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面上部には、この中央に縦長矩形の表示窓4L、4C、4R(以下、これらを総称して表示窓4とする)が設けられる。表示窓4には、入賞ライン8として水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8aおよびクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ライン8は、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ライン8が有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインとする。
表示窓4L、4C、4R付近のキャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される第1の図柄の配列が描かれた3個のリール3L、3C、3R(以下、これらを総称してリール3とする)が回転自在に横一列に設けられ、第1の表示手段を構成している。各リールの図柄は表示窓4を通して観察できるようになっている。各リールは、回転開始から所定時間経過すると、一定速度(例えば、毎分80回転)で回転する。
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c(以下、これらを総称してBETランプ9とする)が設けられる。BETランプ9は、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数という)に応じて点灯する。ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、またはそのゲームの液晶表示装置5における表示が終了したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が1で1本の入賞ライン8が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が2で3本の入賞ライン8が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が3で全て(5本)の入賞ライン8が有効化されたときに点灯する。
遊技機1のキャビネット2の正面略中央には、水平面の台座部10が形成されており、その台座部10の上方には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5は、表示画面5aを備える。この液晶表示装置5の表示画面5aには、液晶リール表示領域4´と所定の演出画像とが表示される。この表示画面5aの中央に液晶リール表示領域4´が表示される。この液晶リール表示領域4´の左側には、情報表示部18が設けられる。なお、この情報表示部18は、液晶表示装置5から物理的、電気制御的に独立しており、クレジット(貯留、遊技機に投入されたことの記憶)されているメダルの枚数を表示する、7セグメント表示装置、LEDなどの電気的に数字を表示する表示装置である。
台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる(以下、これらを、それぞれBETスイッチ11、12、13とする)。BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン8が有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の遊技開始操作に応じてリール3の回転を開始させ、かつ、後述の液晶リール3´の変動を開始させることによって、表示窓4内での第1の図柄、および、液晶リール表示領域4´内での第2の図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作に応じて、リール3、および、後述の液晶リール3L´、3C´、3R´(以下、液晶リール3L´3C´3R´を、総称して液晶リール3´とする)の変動をそれぞれ停止させるための3個の停止スイッチ7L、7C、7R(以下、これらを総称して停止スイッチ7とする)が備えられている。
遊技機1の本体下方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。このスピーカ21L、21Rから、所定の演出音が発生される。
なお、本実施形態では、遊技者によるメダルの投入またはBETスイッチ11、12、13の操作、遊技者によるスタートレバー6の操作、リール3および液晶リール3´の変動開始、遊技者による停止スイッチ7の操作、リール3のおよび液晶リール3´変動停止、が1回ずつ行なわれることによって構成される遊技機1の一連の動作を、単位遊技またはゲームという。
次に、図2を参照して、液晶リール表示領域4´に表示される各種表示の詳細を説明する。この液晶リール表示領域4´は、3列に配置される液晶リール表示領域4L´、4C´、4R´から構成される。液晶リール表示領域4´には、複数種類の図柄によって構成される第2の図柄を、後述の所定の順序に従って表示する液晶リール3L´、3C´、3R´がそれぞれ表示され、第2の表示手段を構成している。各液晶リールの図柄は液晶リール表示領域4L´、4C´、4R´でそれぞれ囲まれる領域内において視認できるようになっている。液晶リール3´は、回転開始から所定時間経過すると、一定速度で回転する。
なお、液晶リールとは、液晶表示上で機械式リールと同様の図柄の変動表示および停止表示を実現するものである。液晶リール3L´、3C´、3R´が第2の図柄を停止表示すると、液晶リール表示領域4L´、4C´、4R´には、それぞれに対応する第2の図柄が停止表示される。
液晶リール表示領域4´には、入賞ライン8´として水平方向にトップライン8b´、センターライン8c´およびボトムライン8d´、斜め方向にクロスアップライン8a´およびクロスダウンライン8e´が設けられている。これらの入賞ライン8´は、BETスイッチ11、BETスイッチ12、BETスイッチ13が操作されること、或いはメダル投入口22にメダルが投入されることにより、前述の入賞ライン8a、8b、8c、8d、8eとそれぞれ同時に、1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、BETランプ9a´、9b´、9c´の点灯で表示される。
なお、入賞ライン8´は、有効化された入賞ライン8と同様のラインが有効化される。例えば、1本の入賞ライン8cが有効化されると入賞ライン8c´のみが、3本の入賞ライン8b、8c、8dが有効化されると入賞ライン8b´、8c´、8d´が、5本の入賞ライン8a、8b、8c、8d、8eが有効化されると入賞ライン8a´、8b´、8c´、8d´、8e´が有効化される。しかしこれに限らず、所定の対応付けによって、入賞ライン8の有効化に応じて入賞ライン8´が有効化されるようにしてもよい。
液晶リール表示領域4´の左側には、1−BETランプ9a´、2−BETランプ9b´、最大BETランプ9c´(以下、これらを総称してBETランプ9´とする)、情報表示部18が設けられる。BETランプ9´は、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数という)に応じて、前述の1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cとそれぞれ同時に点灯する。1−BETランプ9a´は、BET数が1で1本の入賞ライン8´が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9b´は、BET数が2で3本の入賞ライン8´が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9c´は、BET数が3で全て(5本)の入賞ライン8´が有効化されたときに点灯する。液晶リール表示領域4´の左側には、液晶表示装置5から物理的、電気制御的に独立し、後述の主制御回路71(図10参照)により制御される情報表示部18が設けられる。
なお、本実施形態では、液晶リール表示領域4´、液晶リール3´、入賞ライン8´、BETランプ9´は、全て表示画面5a上における表示にて実現されるものとする。しかし、これに限らず、BETランプ9´は、BETランプ9と同様に発光電気部品(例えば、ランプ、LEDなど)により構成されてもよい。
次に、図3を参照して、リール3の外周に21個配列された複数種類の図柄の配列の例を説明する。各図柄には00から20のコードナンバーが付され、この図柄配列の情報がデータテーブルとして、後述のROM32(図10参照)に格納(記憶)されている。リール3上には、赤7(図柄61)、リプレイ(図柄62)、チェリー(図柄63)、ベル(図柄64)、スイカ(図柄65)、BAR(図柄66)の図柄で構成される図柄列が表わされている。これらの図柄を第1の図柄と総称する。リール3は、図柄の配列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
なお、本実施形態では、リール3の外周に21個の図柄が配列されるとしているが、21個より少なくともよい。
また、液晶リール3´においても、赤7(図柄61)、リプレイ(図柄62)、チェリー(図柄63)、ベル(図柄64)、スイカ(図柄65)、BAR(図柄66)の各図柄がランダムな順序に従って変動表示され、停止表示される。ただし、各図柄が液晶リール表示領域4´の枠内に存在するときは、一旦表示された順序は維持されて上段から中段へ、中段から下段へ移動する。この変動表示および停止表示のために必要なそれぞれの図柄の画像データは、後述の画像ROM88(図11参照)に格納されている。後述の画像制御マイコン81の制御により、この画像データに基づいて、液晶リール3´に、赤7(図柄61)、リプレイ(図柄62)、チェリー(図柄63)、ベル(図柄64)、スイカ(図柄65)、BAR(図柄66)の各図柄が変動表示および停止される。なお、液晶リール3´における各図柄の変動表示は、ランダムな順序に従わずとも、予め決められた所定の順序に従って行われてもよい。
また、本実施形態では、リール3によって表示される図柄を第1の図柄と総称し、液晶リール3´によって表示される図柄を第2の図柄と総称している。そして、第1の図柄における赤7(図柄61)、リプレイ(図柄62)、チェリー(図柄63)、ベル(図柄64)、スイカ(図柄65)、BAR(図柄66)は、第2の図柄における赤7、リプレイ、チェリー、ベル、スイカ、BARにそれぞれ対応するものである。しかし、これに限らず、第1の図柄における赤7(図柄61)、リプレイ(図柄62)、チェリー(図柄63)、ベル(図柄64)、スイカ(図柄65)、BAR(図柄66)のそれぞれに対応する第2の図柄における図柄は、適宜設計変更可能である。例えば、第1の図柄における赤7(図柄61)、リプレイ(図柄62)、チェリー(図柄63)、ベル(図柄64)、スイカ(図柄65)、BAR(図柄66)には、それぞれ異なるキャラクタの画像が対応付けられていてもよい。
次に、図4を参照して、遊技機1の各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態は、図4に図示するとおりである。
遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態(BB遊技状態中RB持越状態を含む)、BB一般遊技状態、RB遊技状態の4つがある。ここで、RB遊技状態には、BB遊技状態中におけるRB遊技状態および一般遊技状態中におけるRB遊技状態がある。また、BB一般遊技状態およびBB遊技状態中におけるRB遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態を、BB遊技状態という。
持越状態は、一般遊技状態またはBB遊技状態から移行する遊技状態で、BBまたはRBの当選によって発生し、BBまたはRBの成立、または、BB遊技状態終了またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。持越状態は、BBまたはRBを持越している状態、すなわちBBまたはRBに当選した情報を持越している状態である。特に、BBを持越している状態をBB持越状態といい、RBを持越している状態をRB持越状態という。この持越状態においては、ハズレ以外の役が当選しない限り、BBまたはRBの入賞が許可されている状態である。持越状態は、BB成立によって終了するとBB遊技状態へ移行し、RB成立によって終了するとRB遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行する。
BB遊技状態は、一般遊技状態またはBB遊技状態から移行する遊技状態で、BB成立によって発生し、獲得メダル枚数(遊技者に払出されたメダル枚数)が所定枚数(例えば466枚以上)になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。
BB一般遊技状態は、一般遊技状態、BB持越状態、またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態から移行する遊技状態で、BB成立またはBB遊技状態中におけるRB終了によって発生し、BB遊技状態終了またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。BB一般遊技状態は、BB遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了するとRB遊技状態へ移行する。
また、BB一般遊技状態において当選したRBは、成立するまで持越される。このRBが持越されている間は、RBが当選しないようになっている。なお、BB一般遊技状態において、RBが持越されているときに用いられる確率抽選テーブルは、ハズレの確率が、RBが持越されていないときに用いられる確率抽選テーブルよりも高く設定されていてもよい。この際、リプレイの確率を低くし、その分ハズレの当選確率を高く設定するようにしてもよい。このようにすれば、持越されているRBに対応する図柄の組合せを比較的早く揃えることが可能となり、所定枚数のメダルの払出しによって終了するBB遊技状態を円滑に終了させることができる。
BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、BB遊技状態中における特定の条件成立またはBB遊技状態中におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了、所定回数(例えば8回)の小役入賞、またはBB遊技状態終了によって終了する。BB一般遊技状態からRB遊技状態へ移行し、RB遊技状態が終了してBB一般遊技状態に移行し、再びRB遊技状態へ移行することを繰り返して、メダルの払出し枚数が466枚以上になるまでが、BB遊技状態である。BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了または所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、BB一般遊技状態または一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述の上・下チェリーの小役、中チェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役である。BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、このRB遊技状態終了後、BB遊技状態の終了条件が満たされない限りBB一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態は、一般遊技状態中におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了または所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中におけるRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了または所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態は、持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態のいずれでもない遊技状態である。
次に、図5を参照して、BET数毎に異なる、表示役と図柄組合せと払出し枚数を説明する。この情報は、所定のデータテーブルとして、後述のROM32(図10参照)に格納されている。実施形態の表示役には、BB、RB、SRB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役がある。BB、RB、SRB、リプレイは、当選することによって当選役となり、さらに成立することによって成立役となる。スイカの小役、ベルの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役は、当選することによって当選役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。それぞれの役の表示態様(有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと)およびメダル払出し枚数は、図5に示すとおりBET数によって異なる。成立および入賞を表示と総称し、成立役および入賞役を表示役と総称する。
BBの成立は、一般遊技状態または持越状態において赤7−赤7−赤7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現される。BBが成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。なお、BB遊技状態は、RB遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
RBの成立は、一般遊技状態またはBB一般遊技状態においてBAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶことにより実現される。RBが成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
SRBの成立は、BB一般遊技状態において、Replay−Replay−ベルが有効ラインに沿って並ぶことにより実現される。SRBが成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
なお、BB一般遊技状態においてRBまたはSRBが成立することを、JACインと称する場合がある。
リプレイの成立は、一般遊技状態、持越状態、BB一般遊技状態においてReplay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現される。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
すべての遊技状態において、スイカの小役、ベルの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役の入賞を実現させることが可能である。これらの表示役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これらの表示役の払出枚数は図示のとおりであるが、BET数によって異なる。上・下チェリーの小役の入賞は、チェリー(図柄63)が左の表示窓4Lの上段(すなわち、入賞ライン8bの位置)または下段(すなわち、入賞ライン8dの位置)に停止表示されることにより実現する。また、中チェリーの小役の入賞は、チェリー(図柄63)が左の表示窓4Lの中段(すなわち、入賞ライン8cの位置)に停止表示されることにより実現される。
次に、図6を参照して、後述の図13のステップ(以下Sとする)16の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブルを説明する。確率抽選テーブルは、4つの遊技状態、すなわち一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態(一般遊技状態中におけるものとBB遊技状態中におけるものとを含む)、持越状態毎かつBET数毎に設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図10参照)に格納されている。図6および図7は、BET数が3の場合の確率抽選テーブルの一例である。図示しないが、BET数が1および2の場合の確率抽選テーブルも、各当選役の当選確率が異なるのみで、その他は同様である。このようにBET数毎に確率抽選テーブルを異ならせ、各当選役が抽選される確率を異ならせることによって、遊技の興趣が向上する場合がある。
これらの確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は0から16383であり、後述の図13のS16においてこの乱数抽出範囲から一の乱数が抽出され、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの当選役の乱数範囲に属するかによって、当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が15のとき、図6(1)のテーブルを参照すると、この乱数はチェリーの小役の乱数範囲に属するので、当選役はチェリーの小役となる。このチェリーの小役が当選役として決定される確率は、チェリーの小役の乱数範囲である0から49に属する50個の乱数を乱数抽出範囲に属する数値の個数16384で除した、50/16384である。その他の遊技状態の場合に、および/または、その他の当選役の場合に、当選役が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。
次に、図7を参照して、後述の図13のS17の停止用当選役決定処理で参照される停止用当選役決定テーブルを説明する。停止用当選役決定テーブルは、上記4つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図10参照)に格納されている。
これらの停止用当選役決定テーブルの乱数抽出範囲は0から127であり、この乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、当選役に応じて、この乱数がいずれの停止用当選役の乱数範囲に属するかによって、停止用当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において当選役がチェリーの小役であり抽出乱数が9のとき、図7(1)のテーブルを参照すると、この乱数は停止用当選役が中チェリーの小役の乱数範囲に属するので、停止用当選役は中チェリーの小役となる。この中チェリーの小役が停止用当選役として決定される確率は、0から17の乱数範囲に属する乱数の個数である18を乱数抽出範囲に属する数値の個数128で除した、18/128である。その他の遊技状態の場合に、および/または、その他の停止用当選役の場合に、停止用当選役が決定されるプロセス、その決定確率も同様である。
なお、当選役がチェリーの小役のとき、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、の停止用当選役を決定せず、停止制御により、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役に振分けるようにしてもよい。
次に、図8を参照して、遊技状態および後述の図13のS17の停止用当選役決定処理で決定された停止用当選役に対応して、後述の図13のS18の処理で選択される停止テーブル群について説明する。この情報は、所定のデータテーブルとして、後述のROM32(図10参照)に格納されている。停止テーブル群とは、後述の図13のS25の処理でリール3の滑りコマ数を決定する際に選択される停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図9を参照して説明する。
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり停止用当選役がBBのとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、BB成立可能停止テーブル群である。BB成立可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてBBの入賞が許容されるBB成立可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合に、および/または、その他の停止用当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、中チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて中チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、上・下チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、上・下チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて上・下チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
ベルの小役入賞可能停止テーブル群は、ベルの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、ベルの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずベルの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
スイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役可能停止テーブルの集合であり、スイカの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。
BB成立可能停止テーブル群は、BB成立可能停止テーブルの集合であり、BB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてBBの入賞が許容される停止テーブルである。
RB成立可能停止テーブル群は、RB成立可能停止テーブルの集合であり、RB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRB成立の成立が許容される停止テーブルである。SRB成立可能停止テーブル群は、SRB成立可能停止テーブルの集合であり、SRB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずSRB成立の入賞が許容される停止テーブルである。
表示不可能停止テーブル群は、表示不可能停止テーブルの集合であり、表示不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの役の表示も許容されない停止テーブルである。
次に、図9を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図10参照)に格納される停止テーブルについて説明する。停止テーブルは、所定のデータテーブルとして、後述のROM32(図10参照)に格納されている。
停止テーブルには、リール3の停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、リール3にそれぞれ対応して設けられた停止スイッチ7が操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。図9(1)を参照して、例えば、右リール3Rの回転中において、コードナンバー14のReplay(図柄62)がセンターライン8cの位置に到達したときに停止スイッチ7Rが操作された場合、コードナンバー11のチェリー(図柄63)をセンターライン8cの位置に停止表示するように右リール3Rを停止制御することができる。
停止テーブルには、中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリーの小役入賞可能停止テーブル、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル、ベルの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるベルの小役入賞可能停止テーブル、スイカの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカの小役入賞可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、BB成立可能停止テーブル群に含まれるBB成立可能停止テーブル、RB成立可能停止テーブル群に含まれるRB成立可能停止テーブル、SRB成立可能停止テーブル群に含まれるSRB成立可能停止テーブル、表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルがある。
中チェリーの小役可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が中チェリーの小役の場合に、中チェリーの小役が入賞するようにリール3を停止制御する際に使用される。リール3において、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役を入賞させることができない。
上・下チェリーの小役可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が上・下チェリーの小役の場合に、上・下チェリーの小役が入賞するようにリール3を停止制御する際に使用される。リール3において、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、上・下チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、上・下チェリーの小役を入賞させることができない。
スイカの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がスイカの小役の場合に、スイカの小役が入賞するようにリール3を停止制御する際に使用される。スイカの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3において、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役を入賞させることができない。
図9(1)は、図8に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立するように各リール3を停止制御する際に使用される。
図9(1)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー02、05、07、10、15、19のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー02、05、07、10、15、19の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
また、図9(1)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー01、06、10、15、18のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー01、06、10、15、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
さらに、図9(1)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー03、06、11、15、19のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー03、06、11、15、19の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
以上のように、図9(1)に示すリプレイ成立可能停止テーブルがリール3の停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスアップライン8aに沿って、Replay−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。
リプレイ成立可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効ラインに沿って、Replay(図柄62)が必ず3つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させることができる。すなわち、本実施形態では、リプレイが当選した場合は、必ずリプレイを成立することができるようになっている。これは、図3に示す図柄配列におけるReplay(図柄62)の配置に関係している。本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしており、停止操作を行った位置から4コマの範囲に小役の入賞またはリプレイを成立させる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図3を参照すると、リール3において、Replay(図柄62)は、4コマの範囲に必ず配置されるような図柄の配列となっている。このため、リール3上のどの位置で停止操作を行っても、Replay(図柄62)を有効ライン上に並べることが可能である。すなわち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし(選択された停止用当選役を入賞または成立させることができないこと)は起こらないようになっている。
本実施形態では、チェリーの小役、スイカの小役が停止用当選役として決定され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させることができない場合がある。これは、図3に示す図柄配列におけるチェリー(図柄63)、スイカ(図柄65)の配置に関係している。図3を参照すると、リール3において、チェリー(図柄63)は、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列ではなく、リール3Lにおいてはコードナンバー13の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー(図柄63)を表示窓4Lに停止表示させることができない。すなわち、チェリーの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。また、同様に、図3を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、スイカ(図柄65)は、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ(図柄65)を有効ラインに並んで停止表示させることができない。すなわち、スイカの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。
BB成立可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がBBの場合に、BBが成立するようにリール3を停止制御する際に使用される。BB成立可能停止テーブルでは、リール3において、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、BBを成立させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、BBを成立させることができない。
RB成立可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がRBの場合に、RBが成立するようにリール3を停止制御する際に使用される。RB成立可能停止テーブルでは、リール3において、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、RBを成立させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、RBを成立させることができない。これは、赤7(図柄61)またはBAR(図柄66)が、ともに、リール3において、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていないことによる。このため、停止操作位置によっては、赤7(図柄61)、およびBAR(図柄66)を有効ラインに並んで停止表示させることができない場合がある。
SRB成立可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がSRBの場合に、SRBが成立するようにリール3を停止制御する際に使用される。SRB成立可能停止テーブルでは、リール3において、停止操作位置にかかわらす、SRBを成立させることができる(取りこぼしがない)。これは、図3におけるReplay(図柄62)およびベル(図柄64)が必ず4コマの範囲内に配置される図柄配列による。
図9(2)は、図8に示す表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないように各リール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
図9(2)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー02、05、07、10、15、19のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー02、05、07、10、15、19の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
また、図9(2)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、07、09、12、16、19のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー02、07、09、12、16、19に対応する図柄は、すべてベル(図柄64)である。
さらに、図9(2)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー00、05、08、12、16のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー00、05、08の1つ上の位置に対応する図柄は全てベル(図柄64)であり、コードナンバー12、16に対応する図柄は全てベル(図柄64)である。
以上のように、図9(2)に示す表示不可能停止テーブルがリール3の停止制御に使用された場合には、いずれの役も入賞させることができない。
図10は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21、LED101、ランプ102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される後述の図13のS16の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブル(図6参照)、後述の図13のS17の停止用当選役決定処理が実行される毎に参照される停止用当選役決定テーブル(図7参照)、後述の図13のS18の停止テーブル群選択処理が実行される毎に参照される停止テーブル群選択テーブル(図8参照)、図13のS26のリール停止制御の処理で参照される停止テーブル(図9参照)、遊技者による停止スイッチ7の操作に応じてリールの停止態様を判定するための停止位置検索用テーブル(図示せず)、テーブルナンバー選択テーブル(図示せず)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド等がある。
図10の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3をそれぞれ回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49R(以下、これらを総称してステッピングモータ49とする)とがある。
さらに、ステッピングモータ49を駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a、9b、9cを駆動制御するランプ駆動回路45、および情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48が、I/Oポート(図示せず)を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、BETスイッチ11、12、13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート(図示せず)を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止スイッチ7の操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けてリール3の位置を検出するための信号をCPU31へ送信する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
図10の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の当選役のいずれかが決定される。当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
リール3の回転が開始された後、ステッピングモータ49の各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、リール3L、リール3C、リール3Rの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の当選役の当選に該当する場合に、CPU31は、遊技者が停止スイッチ7を操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる停止指令信号、および選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール3をそれぞれ停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した当選役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
図11は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72aまたは音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。
画像制御回路(gSub)72aは、副制御回路マイコン81、シリアルポート82、ROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88およびビデオRAM89で構成される。
副制御回路マイコン81は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。副制御回路マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、ROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
副制御回路マイコン81には、ROM83と、画像ROM88と、ワークRAM84と、カレンダIC85と、が接続されている。
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
ROM83は、副制御回路マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
ワークRAM84は、副制御回路マイコン81が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン81には、操作部17が接続されている。本実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。副制御回路マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、副制御回路マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。副制御回路マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、ビデオRAM89とが接続されている。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に副制御回路マイコン81に信号を送信する(次の処理の開始)。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、副制御回路マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。副制御回路マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED101およびランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101およびランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101およびランプ102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。
パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させる。
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
次に、図12から図16のフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
先ず、図12から図14を参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作のメインフローを説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3Rの停止後から30秒経過したか否かを判定する(S3)。この判定がYESであれば、副制御回路72に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信するために、RAM33(図10参照)の所定の領域にデモ表示コマンドの情報を記憶し(S4)、NOであれば、S5へ処理を移す。
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判定する(S5)。この判定がYESのとき投入要求分のメダルを自動投入し(S7)、S8の処理に移る。S5の判定がNOのときメダルセンサ22SまたはBETスイッチ11、12、13からの入力があるか否かを判定する(S6)。この判定がYESのときS8の処理に移り、NOのときS6aの処理に移る。
S6aの処理では、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判定する。この判定がYESのときS6bへ移り、NOのときS3へ処理を移す。
S6bの処理では、CPU31は、スタートスイッチのみオン時制御処理を行う。この処理は、遊技者によりBET操作が行われないままスタートレバー6が操作されたときに行われる処理である。この処理の詳細は、図15を参照して後述する。この処理が終了すると、S2へ処理を移す。
他方、CPU31は、メダルセンサ22S、または、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、または最大BETスイッチ13からの所定の信号の出力を検出したことに応じて、BETコマンドを副制御回路72へ送信するために、所定の情報をRAM33(図10参照)に記憶する(S8)。続いて、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判定する(S9)。この判定がYESのときS10へ移り、NOのときS9を繰返す。
次に、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判定し(S10)、この判定がYESのときS12の処理に移り、NOのときS11の処理に移る。S11の処理では、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。具体的には、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。続いて、CPU31は、全リールの回転開始要求コマンドを出力する(S12)。主制御回路71は、この全リールの回転開始要求コマンドの検知に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転開始を指令する。続いて、S13では、CPU31は、抽選用の乱数を抽出する。S13の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理(図13のS16)において使用される。
次に、1ゲーム監視用タイマに、例えば30秒を示す数値を初期値としてセットする(図13のS14)。この1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止スイッチの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。このタイマは、初期値がセットされてから時間の経過に応じて数値が減算されていく。
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を実行する(S15)。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうかを判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、BBが当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このBBが当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ移行する。
次に、CPU31は、上記S13の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う(S16)。この確率抽選処理は、BET数および遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判定し、当選役(成立フラグ)を決定するものである。
次に、CPU31は、停止用当選役を決定する処理を行う(S17)。この停止用当選役の決定処理では、停止用当選役選択テーブル(図7参照)を使用し、遊技状態とS16で決定した当選役とに応じて抽選により停止用当選役の決定を行う。
続いて、CPU31は、停止テーブル群選択テーブル(図8参照)を参照して、停止用当選役に対応する停止テーブル群を選択する(S18)。続いて、CPU31は、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う(S19)。
次に、CPU31は、副制御回路72へスタートコマンドを送信するために、RAM33(図10参照)に所定の情報をセットする(S20)。スタートコマンドは、当選役、停止用当選役、遊技状態、テーブルラインの情報などを含む。続いて、CPU31は、リール3L、3C、3Rの回転開始後から通算して208ミリ秒が経過し、リール3L、3C、3Rが例えば毎秒80回転の定速回転に至るまで待機する(S21)。続いて、CPU31は、リール停止許可コマンドを副制御回路72に対して送信するために、RAM33に所定の情報をセットする(S22)。
次に、CPU31は、停止スイッチがオンされたかどうかを判定する。具体的には、いずれかの停止スイッチ7が操作されたかどうかを判定する(S23)。この判定がYESのときは、S25に移り、NOのときは、S24に移る。
次に、CPU31は、1ゲーム監視用タイマの値は0かどうかを判定する(S24)。この判定がYESのときは、S25へ処理を移し、NOのときは、S23へ処理を移す。
次に、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う(S25)。具体的には、S18の処理により決定された停止用テーブル群から一の停止テーブルを選択し、選択された停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。すなわち、当選役と、停止スイッチ7の操作タイミングと、に基づいて決定される停止用当選役に基づいて決定される停止テーブル群に基づいて選択される停止テーブルから滑りコマ数を決定する。
次に、滑りコマ数分、停止操作された停止スイッチに対応するリールを回転させてから停止させ(S26)、停止制御の対象であるリール3の情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33(図10参照)に所定の情報をセットする(S27)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判定する(S28)。この判定がNOのときS23の処理に戻り、YESのとき全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33に所定の情報をセットする(S29)。
次に、CPU31は、表示役検索を行う(図14のS30)。表示役検索とは、表示窓4に停止表示された図柄の停止態様に基づいて表示役を識別するための表示役フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別する。続いて、表示役フラグが正常であるか否かを判定する(S31)。この判定がNOのときはイリーガルエラーの表示を行う(S32)。S31の判定がYESのとき、CPU31は、表示役と遊技状態とに応じてメダルのクレジットまたは払出しを行う(S33)。また、このとき、CPU31は、当選役がBBまたはRBのときであって表示役がBBまたはRBでないとき、この当選役をRAM33(図10参照)に記憶される持越役にセットする。あるいは、表示役がBBまたはRBのとき、CPU31は、RAM33に記憶されている持越役の情報を消去する。
次に、CPU31は、副制御回路72に表示役コマンドを送信するために、RAM33(図10参照)に所定の情報をセットする(S34)。表示役コマンドはS31の処理により表示役が表示されたとされたときに送信されるコマンドである。
次に、CPU31は、遊技状態がBB遊技状態またはRB遊技状態であるか否かを判定する(S35)。この判定がYESのとき、BBまたはRBの遊技数チェック処理を行い(S36)、NOのときS39へ処理を移す。S36の処理の遊技数チェック処理では、BB遊技状態の場合、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、およびRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。RB遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、RB遊技状態における入賞回数、およびRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
次に、CPU31は、ボーナス(BBまたはRB)の終了時かどうかを判定する(S37)。この判定がYESのときS38へ処理を移し、NOのとき図12のS2へ処理を移す。
次に、BB遊技状態またはRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアする(S38)。この処理が終了すると、図12のS2へ処理を移す。一方、S35の判定がNOのときは、BB、RBの入賞チェック処理を行う(S39)。この処理が終了すると、図12のS2の処理に移る。
次に、図15を参照して、図12のS6bで実行されるスタートスイッチのみオン時制御処理の詳細について説明する。
先ず、CPU31(図10参照)は、副制御回路72へスタートコマンドを送信するために、RAM33(図10参照)に所定の情報をセットする(S51)。ここでのスタートコマンドには、当選役、停止用当選役、遊技状態、テーブルラインの情報は含まれない。
次に、CPU31は、所定時間の待ち処理を行う。所定時間は、リール3´が回転を開始してから一定速度に至るまでの時間(例えば、208ミリ秒)と同一である。
次に、CPU31は、停止スイッチがオンされたかどうかを判定する。具体的には、いずれかの停止スイッチ7が操作されたかどうかを判定する(S53)。この判定がYESのときはS54に移り、NOのときはS53を繰返す。
次に、CPU31は、停止制御の対象であるリール3の情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33(図10参照)に所定の情報をセットする(S54)。
次に、CPU31は、全ての停止スイッチがオンされたかどうかを判定する(S55)。この判定がYESのときスタートスイッチのみオン時制御処理を終了して図12のS2へ処理を移し、NOのときS53へ処理を移す。
次に、図16を参照して、主制御回路71のCPU31が実行する定期割込み処理について説明する。この定期割込み処理は、例えば1.1173ミリ秒ごとに呼出されて起動される。
初めに、S81では、CPU31(図10参照)は、レジスタの退避を行う。
続いて、S82では、CPU31は、入力ポートのチェック処理を行う。
続いて、S83では、CPU31は、通信データ送信処理を行う。RAM33(図10参照)に記憶される各種コマンド(これらのコマンドは、図12のS4、S8、図13のS20、S22、S27、図14のS29、S34のそれぞれの処理でRAM33に記憶されたコマンドである)を、主制御回路71から副制御回路72へ送信する。
続いて、S84では、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに1を加算する処理を行う。
続いて、S85では、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタの値を参照し、この値が偶数かどうかを判定する。この判定がYESのときS82へ処理を移し、NOのときS86へ処理を移す。
続いて、S86では、CPU31は、リール識別子にリール3Rを示す情報をセットする。続いて、S87では、CPU31は、リール3Rの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3R制御処理を行う。
続いて、S88では、CPU31は、リール識別子にリール3Cを示す情報をセットする。続いて、S89では、CPU31は、リール3Cの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3C制御処理を行う。
続いて、S90では、CPU31は、リール識別子にリール3Lを示す情報をセットする。続いて、S91では、CPU31は、リール3Lの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3L制御処理を行う。
一方、S92では、CPU31は、7SEG駆動制御処理を行う。
続いて、S93では、CPU31は、各種カウンタ減算処理を行う。続いて、S54では、CPU31は、電磁カウンタ制御処理を行う。最後に、S95では、CPU31は、レジスタを復帰し、定期割込み処理を終了する。
次に、図17および図18を参照して、副制御回路72(図10および図11参照)の副制御回路マイコン81(図11参照)によって実行される処理を説明する。
先ず、図17を参照して、副制御回路72が主制御回路71(図10参照)からスタートコマンドを受信する毎に副制御回路72(図10および図11参照)の副制御回路マイコン81(図11参照)によって実行されるスタートコマンド受信処理を説明する。
先ず、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84(図11参照)に記憶される当選役情報の変数の値を、同じくワークRAM84に記憶される前回当選役情報の変数に退避させる処理を行う(S101)。
次に、副制御回路マイコン81は、スタートコマンドに含まれる当選役の情報を、当選役情報の変数にセットする(S102)。
次に、副制御回路マイコン81は、液晶リール3´の全ての変動表示を開始する(S103)。
次に、副制御回路マイコン81は、BETコマンドを受信していたかどうかを判定する(S104)。具体的には、ワークRAM84に記憶されるBETコマンド受信フラグの値を参照し、この値がBETコマンドを受信していたことを示す値(すなわち、BETコマンド受信フラグがオン)であるかどうかを判定する。この判定がYESのときS105へ処理を移し、NOのときS106へ処理を移す。
次に、副制御回路マイコン81は、液晶リール3´の停止パターンを抽選によりランダムに決定する(S105)。この処理によって、液晶リール3L、3C、3Rが停止表示する図柄の停止表示パターン(液晶リール3L、3C、3Rそれぞれの入賞ライン8c´に停止表示させる図柄の識別番号)が決定される。この決定された図柄の停止表示パターンは、ワークRAM84(図11参照)の所定の領域に記憶される。この処理が終了するとスタートコマンド受信処理は終了する。
他方、副制御回路マイコン81は、液晶リール3´の停止パターンを、前回当選役情報の変数に格納される前回当選役情報に基づいて、これに対応する停止出目を停止表示するように決定する。前回当選役情報とは、この処理が行われる前の最後に行われて終了したゲーム(単位遊技)において決定された当選役の情報である。この処理によって、液晶リール3L、3C、3Rが停止表示する図柄の停止表示パターン(液晶リール3L、3C、3Rそれぞれの入賞ライン8c´に停止表示させる図柄の識別番号)が、前回当選役に対応する停止出目を停止表示するものであるように決定される。この停止出目の一例としては、図19に示すように、リール4L´の上段、リール3C´の下段、リール3R´の上段にそれぞれ赤7(図柄61)が停止表示されるものがある。この決定された図柄の停止表示パターンは、ワークRAM84(図11参照)の所定の領域に記憶される。この処理が終了するとスタートコマンド受信処理は終了する。
次に、図18を参照して、副制御回路72(図10、図11参照)が主制御回路71(図10参照)からリール停止コマンドを受信する毎に副制御回路72の副制御回路マイコン81(図11参照)によって実行される、リール停止コマンド受信処理を説明する。
副制御回路マイコン81は、図17のS105またはS106の処理により決定され、ワークRAM84(図11参照)の所定の領域に記憶される液晶リール3´の図柄の停止表示パターンに基づいて、液晶リール3´の変動表示を、停止操作された停止スイッチ7それぞれに対応する液晶リール3´毎に停止制御する。具体的には、液晶リール3L´、3C´、3R´にはそれぞれ停止スイッチ7L、7C、7Rが対応付けられており、停止スイッチ7L、7C、7Rが停止操作されると液晶リール3L´、3C´、3R´の変動表示がそれぞれ停止制御される。この処理が終了するとリール停止コマンド受信処理は終了する。
なお、液晶リール3´の変動表示を停止制御する際には、0コマから4コマまでの範囲で適宜図柄を滑らせて、図17のS105またはS106の処理により決定され、ワークRAM84の所定の領域に記憶される液晶リール3´の図柄の停止表示パターンに応じた停止態様となるよう停止制御が行われる。
次に、図19を参照して、液晶リール3´における停止出目の例を説明する。停止出目とは、図17のスタートコマンド受信処理のS106の処理において決定された、前回のゲームで決定された当選役に対応する特定図柄またはこの特定の図柄の所定の組合せである。この特定図柄またはこの特定の図柄の所定の組合せは、いわゆるチャンス目あるいはリーチ目であってもよい。例えば、この特定図柄またはこの特定の図柄の所定の組合せは、図19に示すように、液晶リール表示領域4L´の上段、液晶リール表示領域4C´の下段、液晶リール表示領域4R´の上段にそれぞれ赤7(図柄61)が、すなわち赤7が“V”字に配置されて停止表示されるものがある。
なお、停止出目は、液晶リール3´のみが変動表示し停止したときだけに液晶リール3´によって停止表示される特定図柄またはこの特定の図柄の所定の組合せであってもよいし、リール3および液晶リール3´がともに変動表示し停止したときに液晶リール3´によって停止表示される特定図柄またはこの特定の図柄の所定の組合せと同一であってもよい。
本実施形態の遊技機1は、リール3L、3C、3Rが全て停止して一のゲームが終了し、この次にメダル投入またはBETスイッチ11、12、13操作がされる前にスタートレバー6が操作されたとき、液晶リール3L´、3C´、3R´のみが変動表示を開始する。すなわち、スタートレバー6の操作が無い限り、液晶リール3´は停止したままであり、所定の条件が満たされたとき変動表示を開始する。ここで、所定の条件とは、リール3L、3C、3Rが全て停止している場合であって、メダル投入かつBETスイッチ11、12、13の操作前のスタートレバー6の操作である。そして、停止スイッチ7L、7C、7Rが停止操作されることによって、液晶リール3L´、3C´、3R´の変動表示がこの停止操作に応じて停止制御される。このように構成されることによって、遊技者を、あたかも液晶リール3L´、3C´、3R´にてリール3L、3C、3Rと同様に遊技を行っていると錯覚させることができ、新規な遊技性を発揮し、遊技の興趣を向上させる場合がある。
本実施形態では、リール3L、3C、3Rが全て停止して一のゲームが終了し、この次にメダル投入またはBETスイッチ11、12、13操作がされる前にスタートレバー6が操作され、停止スイッチ7L、7C、7Rが停止操作されることによって、液晶リール3L´、3C´、3R´の変動表示がこの停止操作に応じて停止制御された場合に、液晶リール3L´、3C´、3R´は、前回当選役情報に対応する停止出目を停止表示するとした。これによって、遊技者に対して、前回の当選役を報知することができる。しかしこれに限らず、例えば、遊技状態(例えば、持越状態など)に対応する停止出目を停止表示するとしてもよい。これによって、遊技者に対して、遊技状態を報知することができる。
本実施形態では、リール3L、3C、3Rが全て停止している場合であって、メダル投入かつBETスイッチ11、12、13の操作前にスタートレバー6が操作されると、液晶リール3´のみが変動表示を開始するとした。しかしこれに限らず、リール3L、3C、3Rが全て停止している場合であって、メダル投入かつBETスイッチ11、12、13の操作前にスタートレバー6が操作されると、リール3および液晶リール3´がともに変動表示を開始するようにしてもよい。
本実施形態で示した液晶表示装置5に代えて、機械式リールを用いて、この機械式リールの回転を適宜制御することによって、液晶リール3´および液晶リール表示領域4´と同様の構成、作用が実現可能である。この場合、この機械式リールは、リール3と同様に停止テーブルと停止スイッチ7の停止操作タイミングとによって停止制御される。
本実施形態のRBは、第1種特別役物であり、BBは、この第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。本実施形態では、図4に示したように、これらRB、BBが入賞したその単位遊技においてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これに限らず、これらRB、BBが入賞したその単位遊技においては、遊技者に対して、所定数(例えば、15枚)のメダルの払出が行われるとしてもよい。
本実施形態で示した、遊技機1の構成要件(例えば、各手段など)は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。また、実施形態の遊技機1で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役や停止用当選役などの種類、決定確率などは、実施形態の遊技機1で採用したものに限らず任意に変更することができる。また、演出表示に用いられる画像などは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明は、本実施形態のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
実施形態の遊技機1の斜視図。 遊技機1の表示画面5aの表示の正面図。 リール3上に配列された図柄の例を示す図。 各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態の例を示す図。 遊技状態およびBET数毎の表示役と図柄組合せと払出し枚数の例を示す図。 遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。 遊技状態毎の停止用当選役決定テーブルの例を示す図。 遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群の例を示す図。 停止テーブルの例を示す図。 実施形態の遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図。 実施形態の副制御回路72の構成を示すブロック図。 主制御回路71で実行される処理のメインフローチャート。 図12に続くフローチャート。 図13に続くフローチャート。 スタートスイッチのみオン時制御処理のフローチャート。 主制御回路71で実行される定期割込み処理のフローチャート。 スタートコマンド受信処理のフローチャート。 リール停止コマンド受信処理のフローチャート。 遊技機1の液晶リール3´における停止出目の例を示す図。
符号の説明
1 遊技機
3、3L、3C、3R リール
3´、3L´、3C´、3R´ 液晶リール
4、4L、4C、4R 表示窓
4´、4L´、4C´、4R´ 液晶リール表示領域
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R 停止スイッチ
21L、21R スピーカ
32、83 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 副制御回路マイコン
84 ワークRAM
86 画像制御IC
87 制御RAM
88 画像ROM
89 ビデオRAM
91 音・ランプ制御マイコン
101 LED
102 ランプ

Claims (3)

  1. 遊技者に対して複数の第1の図柄を変動表示および停止表示する第1の表示手段と、
    前記第1の表示手段が変動表示または停止表示されたことに応じて、複数の第2の図柄をそれぞれ変動表示または停止表示する、前記第1の表示手段よりも視認性が高い第2の表示手段と、
    前記遊技者による、単位遊技に必要な遊技価値の賭け操作に応じて遊技価値賭け信号を出力する遊技価値賭け信号出力手段と、
    前記遊技者による前記単位遊技の開始操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    前記遊技開始指令信号が出力されたことに応じて前記第1の表示手段および前記第2の表示手段の変動表示をそれぞれ行う第1の変動表示手段および第2の変動表示手段と、
    前記遊技開始指令信号が出力されたことに応じて当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記遊技者による前記第1の表示手段および第2の表示手段の変動表示の停止操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令信号出力手段と、
    前記停止指令信号の出力のタイミングおよび前記当選役に基づいて前記第1の表示手段を停止制御する第1の停止制御手段と、
    前記停止指令信号の出力のタイミングに基づいて前記第2の表示手段を停止制御する第2の停止制御手段と、
    前記遊技者による前記遊技価値の賭け操作なくして前記単位遊技の開始操作がされたかどうかを判定する判定手段と、を備え、
    前記判定手段により前記遊技者による前記遊技価値の賭け操作なくして前記単位遊技の開始操作が行われたと判定された場合に、前記第2の表示手段のみが前記第2の変動表示手段により変動表示され、前記停止指令信号出力手段により、前記遊技者による前記第2の表示手段の変動表示の停止操作に応じて前記停止指令信号が出力され、前記第2の停止制御手段によりこの停止指令信号の出力のタイミングに応じて前記第2の表示手段の変動表示が停止制御された結果、遊技に関連する所定の情報に基づいて前記複数の第2の図柄のうちの所定の図柄または前記所定の図柄の組合せが前記第2の表示手段に停止表示され
    る、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記第2の表示手段は、電気的に画像を表示する画像表示装置であることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
    前記所定の情報は、前記判定手段により前記遊技者による前記遊技価値の賭け操作なくして前記単位遊技の開始操作が行われたと判定されたときより前の最後に行われた単位遊技において、前記当選役決定手段により決定された前記当選役であることを特徴とする遊技機。
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