JP2006197993A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技に対する期待感を増して遊技の興趣のより一層の向上を図ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明の遊技機1は、従来の機械式リールである、メインリールとしてのリール3と、液晶表示画面5aに表示されるリールを電気的に表示する、サブリールとしての液晶図柄表示3´と、停止操作によりリール3および液晶図柄表示3´が全て停止されると、液晶図柄表示3´のうちの少なくとも2つの停止表示の配列を入れ替える配列入替手段と、を備え、液晶図柄表示3´は、配列入替手段により少なくとも2つの停止表示の配列が入れ替えられた結果、当選役決定手段により決定された当選役に対応する第2の図柄の所定の組合せを停止表示する。
【選択図】 図22

Description

本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示および停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ(以下、マイコンとする)等の制御手段と、この表示手段の制御によって基づく遊技に関連した演出を表示する演出表示手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。
例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、役という。特に、ある役に入賞したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(ビッグボーナス、以下、BBとする)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(レギュラーボーナス、以下、RBとする)がある。以下、BBおよびRBを総称してボーナスとする。
また、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理(以下、内部抽選という)により役に当選し、かつその当選した役(以下、当選役という)の入賞を示す図柄組合せを、リールの有効化された入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、当選役に入賞することができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(目押しといわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
また、複数のリールを2組備えた遊技機であって、この遊技機の上部の略中央に主たるリールの組としての小さなメインリールと、遊技機の前面略中央に、演出のための、従たるリールの組としての大きなサブリールと、を備えた遊技機が考案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−339945号公報
しかしながら、上記のような遊技機であっては、サブリールは、メインリールと同様の機械式のメカリールであり、メインリールと同様の態様で動作するため、演出効果を追求しているものの、実現できる演出に制約があり、演出が単調となって、このサブリールでの演出効果に意外性のある大きな演出効果が期待できず、遊技者の遊技に対する期待感を増して遊技の興趣のより一層の向上を図ることはできなかった。
本発明は、上記の問題にかんがみ、サブリールで行う演出に多様性を持たせ、遊技の単調さを解消し、このサブリールでの演出効果に意外性のある大きな演出効果が期待でき、遊技者の遊技に対する期待感を増して遊技の興趣のより一層の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、具体的には、以下のものを提供する。
(1) 複数の第1の図柄(例えば、後述の図3に示される各図柄など)を、遊技者の遊技開始操作に応じて変動表示し、前記遊技者の停止操作に応じてこの変動表示を停止させて停止表示する第1の表示手段(例えば、後述のリール3など)と、前記遊技開始操作に応じて出力される遊技開始指令信号に応じて当選役を決定する当選役決定手段(例えば、後述の図15のS17を実行するCPU31など)と、前記停止操作のタイミングおよび前記当選役に基づいて前記第1の表示手段を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の図15のS27を実行するCPU31など)と、前記第1の表示手段が変動表示または停止表示されたことに応じて、前記複数の第1の図柄それぞれに対応する複数の第2の図柄を、それぞれ変動表示または停止表示する第2の表示手段(例えば、後述の液晶図柄表示3´など)と、前記停止制御手段により前記第1の表示手段による前記複数の第1の図柄の変動表示の全てが停止されると、前記第2の表示手段の変動表示または停止表示の配列を入れ替える配列入替手段(例えば、後述の図22のS121を実行する副制御回路マイコン81など)と、を備え、前記第2の表示手段は、前記配列入替手段により前記変動表示または停止表示の配列が入れ替えられた結果、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に対応する前記第2の図柄の所定の組合せを停止表示することを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、配列入替手段により第2の表示手段の変動表示または停止表示の配列が入れ替えられた結果、当選役決定手段により決定された当選役に対応する複数の第2の図柄の所定の組合せを停止表示するので、第2の表示手段は、第1の表示手段が全て停止表示すると、当選役に対応する第2の図柄の所定の組合せを表示してこの当選役を報知、または、暗示、示唆するという意外性のある視覚的演出効果があり、遊技者の遊技に対する期待感を増し、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記第2の表示手段は、電気的に画像を表示する画像表示装置であることを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、第2の表示手段は、気的に画像を表示する画像表示装置であるので、機械的な表示手段とは異なり、複数の第2の図柄を、例えば図柄配列などの制約なく、自由に変動表示または停止表示可能となって表示の自由度が増し、複数の第2の図柄の視覚的演出効果があり、遊技の興趣が向上させることができる。
本発明によれば、遊技機が備えるサブリールで行われる演出は、意外性のある視覚的演出効果があり、遊技者の遊技に対する期待感を増し、遊技の興趣を向上させることができる。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダルまたはトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面上部には、この中央に縦長矩形の表示窓4L、4C、4R(以下、これらを総称して表示窓4とする)が設けられる。表示窓4には、入賞ライン8として水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8aおよびクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ライン8は、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ライン8が有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインとする。
表示窓4L、4C、4R付近のキャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される第1の図柄の配列が描かれた3個のリール3L、3C、3R(以下、これらを総称してリール3とする)が回転自在に横一列に設けられ、第1の表示手段を構成している。各リールの図柄は表示窓4を通して観察できるようになっている。各リールは、回転開始から所定時間経過すると、一定速度(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c(以下、これらを総称してBETランプ9とする)、情報表示部18が設けられる。BETランプ9は、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数という)に応じて点灯する。ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、またはそのゲームの液晶表示装置5における表示が終了したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が1で1本の入賞ライン8が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が2で3本の入賞ライン8が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が3で全て(5本)の入賞ライン8が有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、液晶表示画面5aの表示に含まれ、クレジット(貯留、遊技機に投入されたことの記憶)されているメダルの枚数を表示する。
遊技機1のキャビネット2の正面略中央には、水平面の台座部10が形成されており、その台座部10の上方には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5は、表示画面5aを備える。この液晶表示装置5の表示画面5aには、液晶リール表示領域4´と所定の演出画像とが表示される。この表示画面5aの中央に液晶リール表示領域4´が表示される。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる(以下、これらを、それぞれBETスイッチ11、12、13とする)。BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン8が有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の遊技開始操作に応じてリール3の回転を開始させ、かつ、液晶図柄表示3の変動を開始させることによって、表示窓4内での第1の図柄、および、液晶リール表示領域4´内での第2の図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置、かつ、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作に応じて、リール3、および、後述の液晶図柄表示3LU´、3LC´、3LD´(以下、これらを総称して液晶図柄表示3L´とする)、3CU´、3CC´、3CD´(以下、これらを総称して液晶図柄表示3C´とする)、3RU´、3RC´、3RD´(以下、これらを総称して液晶図柄表示3R´とする、また、液晶図柄表示3L´3C´3R´を、総称して液晶図柄表示3´とする)の変動をそれぞれ停止させるための3個の停止スイッチ7L、7C、7R(以下、これらを総称して停止スイッチ7とする)が備えられている。
なお、本実施形態では、停止スイッチ7Lが操作されることによってリール3L、および、液晶図柄表示3L´の変動表示が停止され、停止スイッチ7Cが操作されることによってリール3C、および、液晶図柄表示3C´の変動表示が停止され、停止スイッチ7Rが操作されることによってリール3R、および、液晶図柄表示3R´の変動表示が停止されるとしている。しかし、これに限らず、停止スイッチ7Lが操作されることによってリール3L、および、液晶図柄表示3LU´、3CU´、3RU´の変動表示が停止され、停止スイッチ7Cが操作されることによってリール3C、および、液晶図柄表示3LC´、3CC´、3RC´の変動表示が停止され、停止スイッチ7Rが操作されることによってリール3R、および、液晶図柄表示3LD´、3CD´、3RD´の変動表示が停止されるとしてもよい。また、どの停止スイッチ7が停止操作されることによってどの液晶図柄表示3´の変動表示が停止されるかは、予め自由に組分けされていてもよく、または、この組分けは、後述の単位遊技毎にランダムに決定されるものであってもよい。
遊技機1の本体下方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。このスピーカ21L、21Rから、所定の演出音が発生される。
ここで、本実施形態では、全てのリール3が回転しているときに行われるリールの停止操作(停止スイッチ7の操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。
なお、本実施形態では、遊技者によるメダルの投入またはBETスイッチ11、12、13の操作、遊技者によるスタートレバー6の操作、リール3および液晶図柄表示3´の変動開始、遊技者による停止スイッチ7の操作、リール3のおよび液晶図柄表示3´変動停止、が1回ずつ行なわれることによって構成される遊技機1の一連の動作を、単位遊技またはゲームという。
次に、図2を参照して、液晶リール表示領域4´に表示される各種表示の詳細を説明する。この液晶リール表示領域4´は、3行3列の方形に配置される液晶リール表示領域4LU´、4LC´、4LD´、4CU´、4CC´、4CD´、4RU´、4RC´、4RD´から構成される。液晶リール表示領域4´には、複数種類の図柄によって構成される第2の図柄を、所定の順序またはランダムな順序に従って表示する液晶図柄表示3LU´、3LC´、3LD´、3CU´、3CC´、3CD´、3RU´、3RC´、3RD´がそれぞれ表示され、第2の表示手段を構成している。各液晶図柄表示の図柄は液晶リール表示領域4´で囲まれる領域内において視認できるようになっている。液晶図柄表示3´は、回転開始から所定時間経過すると、一定速度(例えば80回転/分)で回転する。
液晶リール表示領域4´には、入賞ライン8´として水平方向にトップライン8b´、センターライン8c´およびボトムライン8d´、斜め方向にクロスアップライン8a´およびクロスダウンライン8e´が設けられている。これらの入賞ライン8´は、BETスイッチ11、BETスイッチ12、BETスイッチ13が操作されること、或いはメダル投入口22にメダルが投入されることにより、前述の入賞ライン8a、8b、8c、8d、8eとそれぞれ同時に、1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、BETランプ9a´、9b´、9c´(以下、これらを総称してBETランプ9´とする)の点灯で表示される。
液晶リール表示領域4´の左側には、1−BETランプ9a´、2−BETランプ9b´、最大BETランプ9c´(以下、これらを総称してBETランプ9´とする)、情報表示部18が設けられる。BETランプ9´は、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数という)に応じて、前述の1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cとそれぞれ同時に点灯する。1−BETランプ9a´は、BET数が1で1本の入賞ライン8´が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9b´は、BET数が2で3本の入賞ライン8´が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が3で全て(5本)の入賞ライン8´が有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、クレジット(貯留、遊技機に投入されたことの記憶)されているメダルの枚数を表示する。
なお、本実施形態では、液晶リール表示領域4´、液晶図柄表示3´、入賞ライン8´、BETランプ9´、情報表示部18は、全て液晶表示画面5a上における表示にて実現されるものとする。しかし、これに限らず、BETランプ9´は、BETランプ9と同様に発光電気部品(例えば、ランプ、LEDなど)により構成されてもよく、情報表示部18は、7セグメント表示手段により構成されてもよい。
図3は、リール3の外周に21個配列された複数種類の図柄による図柄列を示している。各図柄には00から20のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後で説明するROM32(図12参照)に格納(記憶)されている。リール3上には、青7(図柄61)、リプレイ(図柄62)、プラム(図柄63)、スイカ(図柄64)、BAR(図柄65)、チェリー(図柄66)、赤7(図柄67)の図柄で構成される図柄列が表わされている。これらの図柄を第1の図柄とする。リール3は、図柄の配列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
液晶図柄表示3´においても、青7(図柄61)、リプレイ(図柄62)、プラム(図柄63)、スイカ(図柄64)、BAR(図柄65)、チェリー(図柄66)、赤7(図柄67)の各図柄が、所定の順序またはランダムな順序に従って変動表示され、停止表示される。この変動表示および停止表示のために必要なそれぞれの図柄の画像データは、後述の画像ROM88(図13参照)に格納されている。後述の画像制御マイコン81の制御により、この画像データに基づいて、液晶図柄表示3´に、青7(図柄61)、リプレイ(図柄62)、プラム(図柄63)、スイカ(図柄64)、BAR(図柄65)、チェリー(図柄66)、赤7(図柄67)の各図柄が変動表示および停止される。
なお、本実施形態では、リール3によって表示される図柄を第1の図柄とし、液晶図柄表示3´によって表示される図柄を第2の図柄としている。そして、第1の図柄における青7(図柄61)、リプレイ(図柄62)、プラム(図柄63)、スイカ(図柄64)、BAR(図柄65)、チェリー(図柄66)、赤7(図柄67)は、第2の図柄における青7、リプレイ、プラム、スイカ、BAR、チェリー、赤7にそれぞれ対応するものである。しかし、これに限らず、第1の図柄における青7(図柄61)、リプレイ(図柄62)、プラム(図柄63)、スイカ(図柄64)、BAR(図柄65)、チェリー(図柄66)、赤7(図柄67)のそれぞれに対応する第2の図柄における図柄は、適宜設計変更可能である。例えば、第1の図柄における青7(図柄61)、リプレイ(図柄62)、プラム(図柄63)、スイカ(図柄64)、BAR(図柄65)、チェリー(図柄66)、赤7(図柄67)には、それぞれ異なるキャラクタの画像が対応付けられていてもよい。
なお、本実施形態では、リール3の外周に描かれた各図柄を総称して第1の図柄とし、この第1の図柄にそれぞれ対応して、各液晶図柄表示3´に表示される図柄を総称して第2の図柄とする。
図4を参照して、遊技機1の各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態は、図3に図示するとおりである。
遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態(BB遊技状態中RB持越状態を含む)、BB一般遊技状態、RB遊技状態、FT遊技状態(非持越)、FT遊技状態(持越)、の6つがある。ここで、RB遊技状態には、BB遊技状態中におけるRB遊技状態および一般遊技状態中におけるRB遊技状態がある。また、BB一般遊技状態およびBB遊技状態中におけるRB遊技状態BB遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態を、BB遊技状態という。
持越状態は、一般遊技状態またはBB遊技状態から移行する遊技状態で、BB(BB(青7)およびBB(赤7)を含む、以下同様)またはRB(RB1およびRB2を含む、以下同様)の当選によって発生し、BBまたはRBの入賞、または、BB遊技状態終了またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。持越状態は、BBまたはRBを持越している状態、すなわちBBまたはRBに当選した情報を持越している状態である。特に、BBを持越している状態をBB持越状態といい、RBを持越している状態をRB持越状態という。この持越状態においては、ハズレ以外の役が当選しない限り、BBまたはRBの入賞が許可されている状態である。持越状態は、BB入賞によって終了するとBB遊技状態へ移行し、RB入賞によって終了するとRB遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行する。
BB遊技状態は、一般遊技状態またはBB遊技状態から移行する遊技状態で、BB入賞によって発生し、獲得メダル枚数(遊技者に払出されたメダル枚数)が所定枚数(例えば466枚以上)になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。
BB一般遊技状態は、一般遊技状態、BB持越状態、またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態から移行する遊技状態で、BBが入賞またはBB遊技状態中におけるRB終了によって発生し、BB遊技状態終了またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB遊技状態開始、または、BB遊技状態終了またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。BB一般遊技状態は、BB遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了するとRB遊技状態へ移行する。
なお、BB一般遊技状態は、後述の図6(2)に示す通り、リプレイの当選確率が2340/13684≒1/7.0であり、相対的にリプレイの当選確率が高く設定されるので、リプレイの当選確率が相対的に当選し易くボーナスの入賞が成立し難いFT遊技状態の1種である。
また、BB一般遊技状態において当選したRB1またはRB2は、入賞するまで持越される。これらのRBが持越されている間は、RBが当選しないようになっている。なお、BB一般遊技状態において、RBが持越されているときに用いられる確率抽選テーブルは、ハズレの確率が、RBが持越されていないときに用いられる確率抽選テーブルよりも高く設定されていてもよい。この際、リプレイの確率を低くし、その分ハズレの当選確率を高く設定するようにしてもよい。このようにすれば、持越されているRBに対応する図柄の組合せを比較的早く揃えることが可能となり、所定枚数のメダルの払出しによって終了するBB遊技状態を円滑に終了させることができる。
BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、BB遊技状態中における特定の条件成立またはBB遊技状態中におけるRB入賞によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了、所定回数(例えば8回)の小役入賞、またはBB遊技状態終了によって終了する。BB一般遊技状態からRB遊技状態へ移行し、RB遊技状態が終了してBB一般遊技状態に移行し、再びRB遊技状態へ移行することを繰り返して、メダルの払出し枚数が466枚以上になるまでが、BB遊技状態である。BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了または所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、BB一般遊技状態または一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役を指す(以下同様)。BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、このRB遊技状態終了後、BB遊技状態の終了条件が満たされない限りBB一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態は、一般遊技状態中におけるRB入賞によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了または所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中におけるRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了または所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。
FT遊技状態(非持越)は、ボーナスの終了によって発生し、この最後のボーナスの終了からの所定回数(例えば100回)のゲーム終了によって終了する。すなわち、FT遊技状態(非持越)は、ボーナスの当選、によって終了するとFT遊技状態(持越)へ移行し、BBまたはRBの入賞によって終了するとBB遊技状態またはRB遊技状態へそれぞれ移行し、最後のボーナスの終了からの所定回数のゲーム終了によって終了すると一般遊技状態へ移行する。
FT遊技状態(持越)は、FT遊技状態(非持越)中におけるBBまたはRBの当選によって発生し、後述のBB(赤7)、BB(青7)、またはRBの入賞によって終了する。または、最後のボーナスの終了からの所定回数(例えば100回)のゲーム終了によって終了する。FT遊技状態(持越)は、BBの入賞によって終了するとBB遊技状態へ移行し、最後のボーナス終了からの所定回数(例えば100回)のゲーム終了によって終了すると持越状態へ移行する。
これらFT遊技状態(非持越)、FT遊技状態(持越)は、相対的にリプレイの当選確率が高く設定され、リプレイの当選確率が相対的に当選し易くボーナスの入賞が成立し難いFT遊技状態の1種である。
以上から、FT遊技状態と総称される遊技状態には、「ボーナスの終了によって移行し、この終了から100ゲームが消化されることによって終了するもの」、「BB一般遊技状態」、の2種類があることになる。さらに、「BB一般遊技状態」でないFT遊技状態には、「FT遊技状態(非持越)」、「FT遊技状態(持越)」、の2種類がある。
なお、一般遊技状態は、持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、FT遊技状態(非持越)、FT遊技状態(持越)のいずれでもない遊技状態である。
図5を参照して、BET数毎に異なる、入賞役と図柄組合せと払出し枚数を説明する。実施形態の役には、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役がある。BB、RB、リプレイは、当選することによって当選役となり、さらに成立することによって成立役となる。スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役は、当選することによって当選役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。それぞれの役の入賞態様(有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと)および入賞時のメダル払出し枚数は、図4に示すとおりBET数によって異なる。
BBの入賞は、一般遊技状態または持越状態において赤7−赤7−赤7または青7−青7−青7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。本実施形態では、赤7−赤7−赤7が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞したBBをBB(赤7)とし、青7−青7−青7が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞したBBをBB(青7)とする。BBが入賞した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。なお、BB遊技状態は、RB遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
RBの入賞は、一般遊技状態またはFT遊技状態(非持越)においてBAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶことにより実現し、BB一般遊技状態においてBAR−BAR−BARまたはプラム−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。本実施形態では、BAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶことにより実現するRBをRB1といい、プラム−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現するRBをRB2とする。なお、BB一般遊技状態においてRBが入賞することを、JACインと称する場合がある。RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
リプレイの成立は、一般遊技状態またはFT遊技状態(非持越)、持越状態またはFT遊技状態(持越)、または、BB一般遊技状態、においてReplay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
すべての遊技状態において、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、および中チェリーの小役の入賞を実現することが可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これらの役の払出枚数は図示のとおりであるが、BET数によって異なる。上・下チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に停止表示されることにより実現する。また、中チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓4Lの中段に停止表示されることにより実現する。
図6および図7を参照して、後述の図15のステップ(以下Sとする)17の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブルを説明する。確率抽選テーブルは、6つの遊技状態、すなわち一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態(一般遊技状態中におけるものとBB遊技状態中におけるものとを含む)、持越状態、FT遊技状態(非持越)、FT遊技状態(持越)毎かつBET数毎に設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図13参照)に格納されている。図6および図7は、BET数が1の場合の確率抽選テーブルの一例である。図示しないが、BET数が2および3の場合の確率抽選テーブルも、各当選役の当選確率が異なるのみで、その他は同様である。このようにBET数毎に確率抽選テーブルを異ならせ、各当選役が抽選される確率を異ならせることによって、遊技の興趣が向上する場合がある。
これらの確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は0から16383であり、後述の図14のS13においてこの乱数抽出範囲から一の乱数が抽出され、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの当選役の乱数範囲に属するかによって、当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が15のとき、図6(1)のテーブルを参照すると、この乱数はリプレイの乱数範囲に属するので、当選役はリプレイとなる。このリプレイが当選役として決定される確率は、リプレイの乱数範囲である9から2253に属する2245個の乱数を乱数抽出範囲に属する数値の個数16384で除した、2245/16384である。その他の遊技状態の場合に、および/または、その他の当選役の場合に、当選役が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。
図8および図9を参照して、後述の図15のS18の停止用当選役決定処理で参照される停止用当選役決定テーブルを説明する。停止用当選役決定テーブルは、上記5つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図12参照)に格納されている。
これらの停止用当選役決定テーブルの乱数抽出範囲は0から127であり、この乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、当選役に応じて、この乱数がいずれの停止用当選役の乱数範囲に属するかによって、停止用当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において当選役がチェリーの小役であり抽出乱数が9のとき、図8(1)のテーブルを参照すると、この乱数は停止用当選役が中チェリーの小役の乱数範囲に属するので、停止用当選役は中チェリーの小役となる。この中チェリーの小役が停止用当選役として決定される確率は、0から15の乱数範囲に属する乱数の個数である16を乱数抽出範囲に属する数値の個数128で除した、16/128である。その他の遊技状態の場合に、および/または、その他の停止用当選役の場合に、停止用当選役が決定されるプロセス、その決定確率も同様である。
なお、当選役がチェリーの小役のとき、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、の停止用当選役を決定せず、停止制御により、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役に振分けるようにしてもよい。
次に、図10を参照して、遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述の図15のS27の処理でリール3の停止制御のために選択され使用される停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図11を参照して説明する。
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり停止用当選役がBB(赤7)のとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、BB(赤7)入賞可能停止テーブル群である。BB(赤7)入賞可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてBB(赤7)の入賞が許容されるBB(赤7)入賞可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合に、および/または、その他の停止用当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。
BB(赤7)入賞可能停止テーブル群は、BB(赤7)入賞可能停止テーブルの集合であり、BB(赤7)入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてBB(赤7)の入賞が許容される停止テーブルである。
RB1入賞可能停止テーブル群は、RB1入賞可能停止テーブルの集合であり、RB1入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRB1の入賞が許容される停止テーブルである。RB2入賞可能停止テーブル群は、RB2入賞可能停止テーブルの集合であり、RB2入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRB2の入賞が許容される停止テーブルである。
リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。
スイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役可能停止テーブルの集合であり、スイカの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
プラムの小役入賞可能停止テーブル群は、プラムの小役可能停止テーブルの集合であり、プラムの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずプラムの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、中チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて中チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、上・下チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、上・下チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて上・下チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
入賞不可能停止テーブル群は、入賞不可能停止テーブルの集合であり、入賞不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの役の入賞も許容されない停止テーブルである。
次に、図11を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図12参照)に格納される停止テーブルについて説明する。
停止テーブルには、リール3の停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、リール3にそれぞれ対応して設けられた停止スイッチ7が操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。図11(2)を参照して、例えば、右リール3Rの回転中において、コードナンバー14のプラム(図柄63)がセンターライン8cの位置に到達したときに停止スイッチ7Rが操作された場合、コードナンバー15のReplay(図柄62)をセンターライン8cの位置に停止表示するように右リール3Rを停止制御することができる。
停止テーブルには、BB(赤7)入賞可能停止テーブル群に含まれるBB(赤7)入賞可能停止テーブル、BB(青7)入賞可能停止テーブル群に含まれるBB(青7)入賞可能停止テーブル、RB1入賞可能停止テーブル群に含まれるRB1入賞可能停止テーブル、RB2入賞可能停止テーブル群に含まれるRB2入賞可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカの小役入賞可能停止テーブル、プラムの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるプラムの小役入賞可能停止テーブル、中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリーの小役入賞可能停止テーブル、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルがある。
図11(1)は、図10に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立するように各リール3を停止制御する際に使用される。
図11(1)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
また、図11(1)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
さらに、図11(1)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー03、08、12、16、20のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー03、08、12、16、20の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
以上のように、図11(1)に示すリプレイ成立可能停止テーブルがリール3の停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿って、Replay−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。
リプレイ成立可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8eに沿って、Replay(図柄62)が3つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させることができる。すなわち、本実施形態では、リプレイが当選した場合は、必ずリプレイを成立することができるようになっている。これは、図3に示す図柄配列におけるReplay(図柄62)の配置に関係している。本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしており、停止操作を行った位置から4コマの範囲に小役の入賞またはリプレイを成立させる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図3を参照すると、リール3において、Replay(図柄62)は、4コマの範囲に必ず配置されるような図柄の配列となっている。このため、リール3上のどの位置で停止操作を行っても、Replay(図柄62)を有効ライン上に並べることが可能である。すなわち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし(選択された停止用当選役を入賞または成立させることができないこと)は起こらないようになっている。
スイカの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がスイカの小役の場合に、スイカの小役が入賞するようにリール3を停止制御する際に使用される。スイカの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3において、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役を入賞させることができない。
プラムの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がプラムの小役の場合に、プラムの小役が入賞するようにリール3を停止制御する際に使用される。プラムの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3において、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、プラムの小役を入賞させることができる。これは、リプレイと同様に、図3に示す図柄配列におけるプラム(図柄63)の配置に関係している。
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が中チェリーの小役の場合に、その入賞が成立するようにリール3Lを停止制御する際に使用される。中チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役を入賞させることができない。
上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が上・下チェリーの小役の場合に、上・下チェリーの小役が入賞するように左リール3Lを停止制御する際に使用される。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、左リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、上・下チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、上・下チェリーの小役を入賞させることができない。
本実施形態では、スイカの小役、中チェリーの小役、または上・下チェリーの小役が停止用当選役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させることができない場合がある。これは、図3に示す図柄配列におけるスイカ(図柄64)、チェリー(図柄66)の配置に関係している。図3を参照すると、リール3において、スイカ(図柄64)は、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列ではなく、左リール3Lにおいてはコードナンバー02、09、11、14、18、中リール3Cにおいてはコードナンバー01、05、右リール3Rにおいてはコードナンバー13、17、の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ(図柄64)を有効ラインに並んで停止させることができない。すなわち、スイカの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。また、同様に、図3を参照すると、左リール3Lにおいて、チェリー(図柄66)は、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー(図柄66)を表示窓4Lに停止表示させることができない。すなわち、中チェリーの小役および上・下チェリーの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。
なお、本実施形態では、取りこぼしが起こりうる停止用当選役として、スイカの小役、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、を例にして説明したが、BB(BB(青7)、BB(赤7))およびRB1も取りこぼしが起こりうる停止用当選役である。すなわち、青7(図柄61)、赤7(図柄67)またはBAR(図柄65)は、ともに、リール3において、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、青7(図柄61)、赤7(図柄67)、およびBAR(図柄65)を有効ラインに停止させることができない場合がある。他方、RB2は、取りこぼしのないRBである。これは、図3におけるプラム(図柄63)およびReplay(図柄62)の図柄配列による。
図11(2)は、図10に示す入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないように各リール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
図11(2)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
また、図11(2)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
さらに、図11(2)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー02、07、11、15、19のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー02、07、11、15、19の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてプラム(図柄63)である。
以上のように、図11(2)に示す入賞不可能停止テーブルがリール3の停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿って、Replay−Replay−プラムが並んで停止表示され、いずれの役も入賞させることができない。
図12は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21、LED101、ランプ102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される後述の図15のS17の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブル(図6および図7参照)、後述の図15のS18の停止用当選役決定処理が実行される毎に参照される停止用当選役決定テーブル(図8および図9参照)、後述の図15のS19の停止テーブル群選択処理が実行される毎に参照される停止テーブル群選択テーブル(図10参照)、図15のS27のリール停止制御の処理で参照される停止テーブル(図11参照)、遊技者による停止スイッチ7の操作に応じてリールの停止態様を判定するための停止位置検索用テーブル(図示せず)、テーブルナンバー選択テーブル(図示せず)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、入賞役コマンド等がある。
図12の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3をそれぞれ回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49R(以下、これらを総称してステッピングモータ49とする)とがある。
さらに、ステッピングモータ49を駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ11、12、13を駆動制御するランプ駆動回路45、および情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48が、I/Oポート(図示せず)を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、BETスイッチ11、12、13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート(図示せず)を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止スイッチ7の操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けてリール3の位置を検出するための信号をCPU31へ送信する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
図12の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の当選役のいずれかが決定される。当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
リール3の回転が開始された後、ステッピングモータ49の各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、リール3L、リール3C、リール3Rの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の当選役の当選に該当する場合に、CPU31は、遊技者が停止スイッチ7を操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる停止指令信号、および選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール3をそれぞれ停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した当選役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
図13は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72aまたは音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。
画像制御回路(gSub)72aは、副制御回路マイコン81、シリアルポート82、ROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88およびビデオRAM89で構成される。
副制御回路マイコン81は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。副制御回路マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、ROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
副制御回路マイコン81には、ROM83と、画像ROM88と、ワークRAM84と、カレンダIC85と、が接続されている。
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
ROM83は、副制御回路マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
ワークRAM84は、副制御回路マイコン81が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン81には、操作部17が接続されている。本実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。副制御回路マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、副制御回路マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。副制御回路マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、ビデオRAM89とが接続されている。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に副制御回路マイコン81に信号を送信する(次の処理の開始)。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、副制御回路マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。副制御回路マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED101およびランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101およびランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101およびランプ102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。
パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させる。
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
次に、図14から図19のフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
先ず、図14から図16を参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作のメインフローを説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3Rの停止後から30秒経過したか否かを判定する(S3)。この判定がYESであれば、副制御回路72に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する(S4)。この判定がNOであれば、S5へ処理を移す。
次に、S5の処理では、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判定する。この判定がYESのとき投入要求分のメダルを自動投入し(S7)、S8の処理に移る。S5の判定がNOのときメダルセンサ22SまたはBETスイッチ11、12、13からの入力があるか否かを判定する(S6)。この判定がYESのときS8の処理に移り、NOのときS3の処理に移る。
次に、CPU31は、メダルセンサ22S、または、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、または最大BETスイッチ13からの所定の信号の出力を検出したことに応じて、BETコマンドを副制御回路72へ送信するために、所定の情報をRAM33(図11参照)に記憶する(S8)。続いて、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判定する(S9)。この判定がYESのときS10へ移り、NOのときS9を繰返す。
次に、S11の処理では、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判定し、この判定がYESのときS12の処理に移り、NOのときS11の処理に移る。S11の処理では、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。具体的には、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。続いて、CPU31は、全リールの回転開始要求コマンドを出力する(S12)。主制御回路71は、この全リールの回転開始要求コマンドの検知に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転開始を指令する。続いて、S13では、CPU31は、抽選用の乱数を抽出する。S13の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理(図15のS17)において使用される。
次に、図15のS14では、1ゲーム監視用タイマに、例えば30秒を示す数値を初期値としてセットする。この1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止スイッチの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。このタイマは、初期値がセットされてから時間の経過に応じて数値が減算されていく。続いて、CPU31は、遊技状態監視処理を実行する(S15)。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうかを判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、BBが当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このBBが当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ移行する。この遊技状態監視処理の詳細は、図16を参照して後述する。
次に、S16では、CPU31は、FT制御処理を行う。FT制御処理は、RAM33(図12参照)に記憶されるFTフラグのオン、オフを制御することによって、移行したFT遊技状態(非持越、持越)を維持するか終了させるかの制御を行う。このFT制御処理の詳細は、図18を参照して後述する。
次に、CPU31は、上記S13の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う(S17)。この確率抽選処理は、BET数および遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判定し、当選役(成立フラグ)を決定するものである。
次に、S18では、CPU31は、停止用当選役を決定する処理を行う。この停止用当選役の決定処理では、図8および図9に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、遊技状態とS17で決定した当選役とに応じて抽選により停止用当選役の決定を行う。続いて、S19では、CPU31は、停止テーブル群選択テーブル(図10参照)を参照して、停止用当選役に対応する停止テーブル群を選択する。続いて、S20では、CPU31は、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。
次に、S21では、CPU31は、副制御回路72へスタートコマンドを送信するために、RAM33(図12参照)に所定の情報をセットする。スタートコマンドは、当選役、停止用当選役、遊技状態、テーブルラインの情報などを含む。続いて、S23では、CPU31は、リール3L、3C、3Rの回転開始後から通算して208ミリ秒が経過し、リール3L、3C、3Rが例えば毎秒80回転の定速回転に至るまで待機する。そして、S23では、CPU31は、リール停止許可コマンドを副制御回路72に対して送信するために、RAM33に所定の情報をセットする。
次に、S24では、CPU31は、停止スイッチがオンされたかどうかを判定する。具体的には、いずれかの停止スイッチ7が操作されたかどうかを判定する。この判定がYESのときは、S26に移り、NOのときは、S25に移る。
次に、S25では、CPU31は、1ゲーム監視用タイマの値は0かどうかを判定する。この判定がYESのときは、S26へ処理を移し、NOのときは、S24へ処理を移す。
次に、S26では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、S19の処理により決定された停止用テーブル群から一の停止テーブルを選択し、選択された停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。すなわち、当選役と、停止スイッチ7の操作タイミングと、に基づいて決定される停止用当選役に基づいて決定される停止テーブル群に基づいて選択される停止テーブルから滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止スイッチに対応するリールを回転させてから停止させ(S27)、停止制御の対象であるリール3の情報および「第1停止操作」、「第2停止操作」、「第3停止操作」の種別を表す情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33(図12参照)に所定の情報をセットする(S28)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判定する(S29)。この判定がNOのときS24の処理に戻り、YESのとき全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33に所定の情報をセットする(S30)。
次に、図16のS31の処理では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4に停止表示された図柄の停止態様に基づいて成立役および入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて成立役および入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判定する(S32)。この判定がNOのときはイリーガルエラーの表示を行う(S33)。S32の判定がYESのときは、CPU31は、入賞役と遊技状態とに応じてメダルのクレジットまたは払出しを行う(S34)。また、このとき、CPU31は、当選役がBBまたはRBのときであって入賞役がBBまたはRBでないとき、この当選役をRAM33(図12参照)に記憶される持越役にセットする。あるいは、入賞役がBBまたはRBのとき、CPU31は、RAM33に格納されている持越役の情報を消去する。
次に、CPU31は、副制御回路72に入賞コマンドを送信するために、RAM33(図12参照)に所定の情報をセットする(S35)。入賞コマンドはS32の処理により入賞したとされたときに送信されるコマンドである。
次に、CPU31は、遊技状態がBB遊技状態またはRB遊技状態であるか否かを判定する(S36)。この判定がYESのとき、BBまたはRBの遊技数チェック処理を行い(S37)、NOのときS42へ処理を移す。S37の処理の遊技数チェック処理では、BB遊技状態の場合、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、およびRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。RB遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、RB遊技状態における入賞回数、およびRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
次に、BB遊技状態またはRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアし(S39)、NOのときは図15のS2の処理に移る。続いて、RAM33(図12参照)に記憶されるFTフラグをオンにする(S40)。これによって、遊技状態がFT遊技状態となる。続いて、RAM33に記憶されるFTカウンタに、例えば100(ゲーム)をセットする(S41)。これによって、このボーナス終了から100ゲームにわたってFT遊技状態が継続される。続いて、図14のS2の処理に移る。一方、S36の判定がNOのときは、BB、RBの入賞チェック処理を行う(S42)。この処理が終了すると、図14のS2の処理に移る。
次に、図17を参照して、図15のS15で行われる遊技状態監視処理の詳細を説明する。この処理が実行されることによって、遊技状態がセットされる。
先ず、CPU31(図12参照)は、RAM33(図12参照)に記憶されるFTフラグがオンかどうかを判定する。この判定がYESのときS52へ処理を移し、NOのときS55へ処理を移す。
次に、S52では、CPU31は、持越役(BB(赤7)、BB(青7)、RB1、RB2のいずれか)がRAM33にセットされているかどうかを判定する。この判定がYESのときS53へ処理を移し、NOのときS54へ処理を移す。
次に、S53では、CPU31は、遊技状態をFT遊技状態(持越)にセットする。他方、S54では、CPU31は、遊技状態をFT遊技状態(非持越)にセットする。これらの処理が終了すると、図15のS16へ処理を移す。
一方、S55では、CPU31は、遊技状態がすでにBB一般遊技状態またはRB遊技状態であるかどうかを判定する。この判定がYESのときS56へ処理を移し、NOのときS57へ処理を移す。
次に、S56では、CPU31は、BB一般遊技状態またはRB遊技状態の遊技状態を維持し、この処理が終了すると図15のS16に処理を移す。他方、S57では、CPU31は、持越役(BB(赤7)、BB(青7)、RB1、RB2のいずれか)がRAM33にセットされているかどうかを判定する。この判定がYESのときS58へ処理を移し、NOのときS59へ処理を移す。CPU31は、S58では、遊技状態を持越状態にセットし、S59では、遊技状態を一般遊技状態にセットする。これらの処理が終了すると、図15のS16へ処理を移す。
次に、図18を参照して、図15のS16で行われるFT制御処理の詳細を説明する。この処理が実行されることによって、RAM33(図12参照)に、FT遊技状態(非持越、持越)を制御するためのFTフラグがセットされる。
先ず、S61では、CPU31は、RAM33に記憶されるFTフラグがオンかどうかを判定する。この判定がYESのときS62へ処理を移し、NOのとき本処理を終了して図14のS17へ処理を移す。
次に、S62では、CPU31は、RAM33に記憶されるFTカウンタから1を減算する。続いて、CPU31は、FTカウンタの値が0かどうかを判定する(S63)。この判定がYESのときS64へ処理を移し、NOのとき本処理を終了して図15のS17へ処理を移す。
次に、S64では、CPU31は、FTフラグをオフにする。この処理が終了すると、図15のS17へ処理を移す。なお、FTフラグをオフにする時期には、FTフラグがオンになっている(FT遊技状態の)ときにBBまたはRBが入賞した際も含まれる。
次に、図19を参照して、主制御回路71のCPU31が実行する定期割込み処理について説明する。定期割込み処理は、例えば1.1173ミリ秒ごとに呼出されて起動される。
初めに、S91では、CPU31(図12参照)は、レジスタの退避を行う。
続いて、S92では、CPU31は、入力ポートのチェック処理を行う。
続いて、S93では、CPU31は、通信データ送信処理を行う。RAM33(図12参照)に記憶される各種コマンド(これらのコマンドは、図14のS4、S8、図15のS21、S23、S28、S30、図16のS35のそれぞれでRAM33に記憶されたコマンドである)を、主制御回路71から副制御回路72へ送信する。
続いて、S94では、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに1を加算する処理を行う。
続いて、S95では、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタの値を参照し、この値が偶数かどうかを判定する。この判定がYESのときS102へ処理を移し、NOのときS96へ処理を移す。
続いて、S96では、CPU31は、リール識別子にリール3Rを示す情報をセットする。続いて、S97では、CPU31は、リール3Rの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3R制御処理を行う。
続いて、S98では、CPU31は、リール識別子にリール3Cを示す情報をセットする。続いて、S99では、CPU31は、リール3Cの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3C制御処理を行う。
続いて、S100では、CPU31は、リール識別子にリール3Lを示す情報をセットする。続いて、S101では、CPU31は、リール3Lの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3L制御処理を行う。
一方、S102では、CPU31は、7SEG駆動制御処理を行う。
続いて、S103では、CPU31は、各種カウンタ減算処理を行う。続いて、S104では、CPU31は、電磁カウンタ制御処理を行う。最後に、S105では、CPU31は、レジスタを復帰し、定期割込み処理を終了する。
次に、図20から図22を参照して、副制御回路72(図12、図13参照)の副制御回路マイコン81(図13参照)によって実行される処理を説明する。
先ず、図20を参照して、副制御回路72が主制御回路71(図12参照)からスタートコマンドを受信する毎に副制御回路72の副制御回路マイコン81によって実行される、スタートコマンド受信処理を説明する。
先ず、副制御回路マイコン81は、スタートコマンドに含まれる第1の図柄を並んで表示させるテーブルラインの情報に基づき、当選役に対応する第1の図柄に対応する第2の図柄の組合せを、どの有効化された入賞ライン8´に並んで最終的に(すなわち、後述の図22のS121の処理後に)停止表示させるかを決定する、液晶図柄表示3´の停止パターン決定処理を行う(S101)。この処理結果である液晶図柄表示3´の停止パターンは、ワークRAM84(図13参照)に記憶される。第2の図柄の組合せを並んで表示させる有効化された入賞ライン8´は、例えば、入賞ライン8aには入賞ライン8´が対応するように、表示窓4における入賞ラインの位置と液晶リール表示領域4´における入賞ラインの位置とが同一であってもよい。または、第2の図柄の組合せを並んで表示させる有効化された入賞ライン8´は、予め決められた一定の対応関係に従ってもよい。あるいは、単位遊技毎に第2の図柄の組合せを並んで表示させる有効化された入賞ライン8´を決定するようにしてもよい。
次に、副制御回路マイコン81は、S101の決定結果から、当選役に対応する第1の図柄に対応する第2の図柄の組合せを、液晶リール表示領域4´においてどのように仮に停止表示させるかを決定する、液晶図柄表示3´の仮停止パターン決定処理を行う(S102)。この処理結果である液晶図柄表示3´の仮停止パターンは、ワークRAM84(図13参照)に記憶される。この処理において決定された第2の図柄の組合せの配置パターンに従う第2の図柄の停止表示は、あくまでも仮のものである。この処理の決定に基づいて、後述の図21のS111の処理によって、いったん各液晶図柄表示3´の変動表示が停止されるが、後述の図22のS121の処理によって、液晶図柄表示3´の所定の配列が、この配列単位で入れ替えられる。この処理によって決定される液晶図柄表示3´の仮停止パターンは、S101の処理結果である停止パターンを、「液晶図柄表示3LU´、3LC´、3LR´」、「液晶図柄表示3CU´、3CC´、3CR´」、「液晶図柄表示3RU´、3RC´、3RR´」の配列の組合せを単位として、それぞれの配列内における第2の図柄配置の順序を維持して、副制御回路72の内部的な処理として配列単位で仮に入れ替えたものである。この仮の入れ替えは、後述の図22のS121が実行されることによって、図20のS101の決定結果である停止パターンになるように、遊技者に見える形で入れ替えが行われる。
次に、S103では、副制御回路マイコン81は、液晶図柄表示3´の全ての変動表示を開始する。この処理が終了すると、スタートコマンド受信処理は終了する。
次に、図21を参照して、副制御回路72が主制御回路71からリール停止コマンドを受信する毎に副制御回路72の副制御回路マイコン81によって実行される、リール停止コマンド受信処理を説明する。
副制御回路マイコン81は、停止操作された停止スイッチに対応する液晶図柄表示3´の変動表示を、図20のS102の処理によってすでに決定されている、ワークRAM84(図13参照)に記憶される液晶図柄表示3´仮停止パターンに従って停止する。この処理による第2の図柄の停止表示は、図20のS102で決定されていた仮停止パターンに従う、あくまでも仮のものである。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
次に、図22を参照して、副制御回路72が主制御回路71から全リール停止コマンドを受信すると副制御回路72の副制御回路マイコン81によって実行される、全リール停止コマンド受信処理を説明する。
副制御回路マイコン81は、すでに決定されている、ワークRAM84(図13参照)に記憶される液晶図柄表示3´停止パターンに従って液晶リールの配列を入れ替える。この処理による第2の図柄の停止表示は、図20のS101で決定されていた、本来の停止パターンに従う。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
次に、図23から図28を参照して、遊技機1の制御が、例えば、停止スイッチ7Lが第1停止操作の対象であり、この第1停止操作によって液晶図柄表示3LU´、3LC´、3LD´の変動表示が停止され、停止スイッチ7Cが第2停止操作の対象であり、この第2停止操作によって液晶図柄表示3CU´、3CC´、3CD´の変動表示が停止され、停止スイッチ7Rが第3停止操作の対象であり、この第3停止操作によって液晶図柄表示3RU´、3RC´、3RD´の変動表示が停止されるように構成されている場合に、液晶図柄表示3´および液晶リール表示領域4´がどのように表示制御されるかを説明する。なお、この具体例では、当選役はプラムであり、図20のスタートコマンド受信処理のS101によって、プラムが有効ライン8d´に並んで表示されることが決定されており、S102によって液晶図柄表示3CU´、3CC´、3CD´の組と液晶図柄表示3RU´、3RC´、3RD´の組とが入れ替えられて仮表示されると決定されているとする。
なお、リール3L、3C、3Rがそれぞれ第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作のいずれの対象になるかは、遊技者の任意である。従って、液晶図柄表示3LU´、3LC´、3LD´、液晶図柄表示3CU´、3CC´、3CD´、液晶図柄表示3RU´、3RC´、3RD´も、それぞれ第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作のいずれの対象ともなり得る。
図23は、全ての液晶図柄表示3´が変動表示している状態であり、いまだいずれの停止スイッチ7も停止操作を受付けていない状態である。
図24は、停止スイッチ7Lの操作による第1停止操作によって液晶図柄表示3LU´、3LC´、3LD´の変動表示が停止され、これら以外の液晶図柄表示3CU´、3CC´、3CD´、および、3RU´、3RC´、3RD´が変動表示している状態である。これは、図21のリール停止コマンド受信処理のS111が実行された結果である。
図25は、停止スイッチ7Cの操作による第2停止操作によってさらに液晶図柄表示3CU´、3CC´、3CD´の変動表示が停止され、液晶図柄表示3LU´、3LC´、3LD´、および、3CU´、3CC´、3CD´以外の液晶図柄表示3RU´、3RC´、3RD´が変動表示している状態である。これは、図21のリール停止コマンド受信処理のS111が実行された結果である。なお、この時点では、プラムが有効ライン8d´に並んでは表示されていない。
なお、この段階で、液晶図柄表示3´、または、液晶リール表示領域4´の一部または全部の表示を拡大、点滅させるなどの強調表示を行って、液晶図柄表示3CU´、3CC´、3CD´の組と液晶図柄表示3RU´、3RC´、3RD´の組とが入れ替えられる予兆を報知するようにしてもよい。
図26は、停止スイッチ7Rの操作による第3停止操作によってさらに液晶図柄表示3RU´、3RC´、3RD´の変動表示が停止された状態である。これは、図21のリール停止コマンド受信処理のS111が実行された結果である。なお、この時点においても、プラムが有効ライン8d´に並んでは表示されていない。
なお、この段階で、液晶図柄表示3´、または、液晶リール表示領域4´の一部または全部の表示を拡大、点滅させるなどの強調表示を行って、液晶図柄表示3CU´、3CC´、3CD´の組と液晶図柄表示3RU´、3RC´、3RD´の組とが入れ替えられる予兆を報知するようにしてもよい。
次に、図27および図28を参照して、停止スイッチ7Rの操作による第3停止操作によって全ての液晶図柄表示3´の変動表示が停止された後に、どのように液晶図柄表示3´の組が入れ替えられるかを説明する。
図27は、基本的に図26と同様である。停止スイッチ7Rの操作による第3停止操作によって全ての液晶図柄表示3´の変動表示が停止された後に、枠囲み部分Aで示される液晶図柄表示3CU´、3CD´、3CR´の組と、枠囲み部分Bで示される液晶図柄表示3RU´、3RD´、3RR´の組と、が入れ替られる対象である。図27は、この枠囲み部分Aに含まれる液晶図柄表示3´がそれぞれ停止表示する第2の図柄と枠囲み部分Bに含まれる液晶図柄表示3´がそれぞれ停止表示する第2の図柄とが入れ替えられる直前の図である。
図27に示すように、停止スイッチ7Rの操作による第3停止操作によって全ての液晶図柄表示3´の変動表示が停止された後に、枠囲み部分Aで示される液晶図柄表示3CU´、3CD´、3CR´の組と、枠囲み部分Bで示される液晶図柄表示3RU´、3RD´、3RR´の組と、が入れ替られる対象である。図27は、この枠囲み部分Aに含まれる液晶図柄表示3´がそれぞれ停止表示する第2の図柄と枠囲み部分Bに含まれる液晶図柄表示3´がそれぞれ停止表示する第2の図柄とが入れ替えられる直前の様子を示す図である。
図28は、停止スイッチ7Rの操作による第3停止操作によって全ての液晶図柄表示3´の変動表示が停止された後に、枠囲み部分Aに含まれる液晶図柄表示3´がそれぞれ停止表示する第2の図柄と枠囲み部分Bに含まれる液晶図柄表示3´がそれぞれ停止表示する第2の図柄とが配列の順序を維持しつつ入れ替えられた直後の様子を示す図である。この入れ替えは、図22の前リール停止コマンド受信処理のS121が実行された結果である。この実行結果により、有効ライン8a´にプラム(図柄63)が並んで停止表示されることとなる。このようにすると、いったんは入賞役に入賞しなかったと遊技者を落胆させるが、液晶図柄表示3´の入れ替えにより、一転して入賞することになるので、入賞の喜びをより大きいものとさせ、遊技の興趣をより高め得る場合がある。
本実施形態では、第1の図柄に対応する第2の図柄の所定の組合せは、当選役に対応する第2の図柄が有効ライン上において並んで停止表示されることである、とした。しかしこれに限らず、第2の図柄の所定の組合せは、第2の図柄が所定の配置で液晶リール表示領域4´に表示され、遊技者に対して当選役を示唆、暗示する、いわゆるチャンス目やリーチ目であってもよい。
なお、本実施形態で示した液晶表示装置5に代えて、機械式リールを用いて、この機械式リールの回転を適宜制御することによって、液晶図柄表示3´および液晶リール表示領域4´と同様の構成、作用が実現可能である。
本実施形態のRBは、第1種特別役物であり、BBは、この第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。本実施形態では、図4に示したように、これらRB、BBが入賞したその単位遊技においてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これに限らず、これらRB、BBが入賞したその単位遊技においては、遊技者に対して、所定数(例えば、15枚)のメダルの払出が行われるとしてもよい。
本実施形態で示した、遊技機1の構成要件(例えば、各手段など)は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。また、実施形態の遊技機1で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役や停止用当選役などの種類、決定確率などは、実施形態の遊技機1で採用したものに限らず任意に変更することができる。また、演出表示に用いられるキャラクタ、演出状態に基づく画像などは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明は、本実施形態のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
実施形態の遊技機1の斜視図。 遊技機1の液晶表示画面5aの表示の正面図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態の例を示す図。 遊技状態およびBET数毎の入賞役と図柄組合せと払出し枚数の例を示す図。 遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。 遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。 遊技状態毎の停止用当選役決定テーブルの例を示す図。 遊技状態毎の停止用当選役決定テーブルの例を示す図。 遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群の例を示す図。 停止テーブルの例を示す図。 実施形態の遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図。 実施形態の副制御回路72の構成を示すブロック図。 主制御回路71で実行される処理のメインフローチャート。 図14に続くフローチャート。 図15に続くフローチャート。 遊技状態監視処理を示すフローチャート。 FT制御処理を示すフローチャート。 主制御回路71で実行される定期割込み処理のフローチャート。 スタートコマンド受信処理のフローチャート。 リール停止コマンド受信処理のフローチャート。 全リール停止コマンド受信処理のフローチャート。 遊技機1の液晶表示画面5aの表示の例を示す図。 遊技機1の液晶表示画面5aの表示の例を示す図。 遊技機1の液晶表示画面5aの表示の例を示す図。 遊技機1の液晶表示画面5aの表示の例を示す図。 遊技機1の液晶表示画面5aの表示の例を示す図。 遊技機1の液晶表示画面5aの表示の例を示す図。
符号の説明
1 遊技機
3、3L、3C、3R リール
3´、3LU´、3LC´、3LD´、3CU´、3CC´、3CD´、3RU´、3RC´、3RD´ 液晶図柄表示
4、4L、4C、4R 表示窓
4´、4LU´、4LC´、4LD´、4CU´、4CC´、4CD´、4RU´、4RC´、4RD´ 液晶リール表示領域
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R 停止スイッチ
21L、21R スピーカ
32、83 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 副制御回路マイコン
84 ワークRAM
86 画像制御IC
87 制御RAM
88 画像ROM
89 ビデオRAM
91 音・ランプ制御マイコン
101 LED
102 ランプ

Claims (2)

  1. 複数の第1の図柄を、遊技者の遊技開始操作に応じて変動表示し、前記遊技者の停止操作に応じてこの変動表示を停止させて停止表示する第1の表示手段と、
    前記遊技開始操作に応じて出力される遊技開始指令信号に応じて当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記停止操作のタイミングおよび前記当選役に基づいて前記第1の表示手段を停止制御する停止制御手段と、
    前記第1の表示手段が変動表示または停止表示されたことに応じて、前記複数の第1の図柄それぞれに対応する複数の第2の図柄を、それぞれ変動表示または停止表示する第2の表示手段と、
    前記停止制御手段により前記第1の表示手段による前記複数の第1の図柄の変動表示の全てが停止されると、前記第2の表示手段の変動表示または停止表示の配列を入れ替える配列入替手段と、を備え、
    前記第2の表示手段は、前記配列入替手段により前記変動表示または停止表示の配列が入れ替えられた結果、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に対応する前記第2の図柄の所定の組合せを停止表示することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記第2の表示手段は、電気的に画像を表示する画像表示装置であることを特徴とする遊技機。
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