以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。まず、パチンコ機1の機械的構成について、図面を参照して説明する。図1はパチンコ機1の正面図であり、図2は、遊技盤2の正面図である。
図1に示すように、パチンコ機1の正面の上半分の部分には、発射ハンドル7の操作により図示外の発射機から発射された遊技媒体としての遊技球が流下する遊技盤2が設けられている。この遊技盤2は略正方形であり(図2参照)、透明なガラス板を保持した前面枠13で保護されている。遊技盤2の下方部には、発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける上皿5が設けられており、上皿5の前面中央には、遊技者によって操作される操作ボタン20が配設されている。そして、上皿5の直下には、賞品球を受ける下皿6が設けられ、下皿6の右横には遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられている。さらに、前面枠13の上部の左右の角にはスピーカ48がそれぞれ設けられており、前面枠13の前面には演出用の電飾ランプが多数設けられている。
また、図2に示すように、遊技盤2の前面にはガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が設けられている。この遊技領域4の略中央には、LCDから構成された表示画面28、各種ランプ、LED等を備えた図柄表示装置8が設けられ、図柄表示装置8の下方には、リーチ状態を知らせる回転灯10が設けられている。さらに、図柄表示装置8の左下には風車9が設けられ、図柄表示装置8の左側には普通図柄始動ゲート12が設けられている。また、図柄表示装置8の下側には、遊技球が上部から入賞可能な第一始動口14が配設されており、その直下には、開閉部材が開放された場合のみ遊技球が左右から入賞可能な第二始動電動役物15が配設されている。また、第二始動電動役物15の下方には大入賞口16が設けられており、大入賞口16の下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収するアウト口36が設けられている。
また、図柄表示装置8の左端には、図柄表示装置8の外側から内側へ遊技球を案内する前ワープ入口22及び後ワープ入口23が設けられている。また、回転灯10の左側には、後ワープ入口23に進入した遊技球が誘導されるクルーン56が設けられており、このクルーン56には遊技球が通過する3つの通過孔(図示外)が形成されている。そして、3つの通過孔の1つを通過した遊技球は、第二始動電動役物15へ入賞した遊技球を検出する第二始動電動役物スイッチ70(図3参照)へ誘導される。また、図柄表示装置8の特別図柄表示エリア11には、後述する普通図柄表示部24、特別図柄表示部25、普通図柄記憶数表示LED59、及び特別図柄記憶数表示LED60(図3参照)が設けられている。なお、遊技盤2には、上記以外に種々の電飾ランプやその他の電飾用LED、風車及び多数の障害釘等が設けられている。
また、図柄表示装置8は、中央にLCDからなる表示画面28を備えている。この表示画面28には動画やメッセージ等様々な映像が表示される。特に、第一大当たり判定及び第二大当たり判定の結果を示す3つのデモ図柄が画面中央に表示される。そして、判定結果を遊技者に報知するための演出である変動演出が開始されると、デモ図柄は変動を開始し、高速変動を経て低速変動となり、左、右の順で停止する。そして、左右のデモ図柄が同一の図柄となれば、判定結果が大当たりの可能性があることを示す様々なリーチ演出が行われて、全てのデモ図柄が同一となれば、大当たり遊技が開始されることとなる。一方で、低速変動後に停止した左右のデモ図柄が異なる図柄であれば、リーチ演出が行われることなくそのまま中央のデモ図柄も停止し、判定結果がはずれであることが示される。
次に、本実施の形態のパチンコ機1における遊技及び演出の概要について説明する。パチンコ機1では、第一始動口14へ遊技球が入賞すると各種乱数が取得され、取得された乱数に基づいて第一大当たり判定が行われる。また、第二始動電動役物15へ遊技球が入賞した場合にも乱数が取得され、第二大当たり判定が行われる。そして、第一大当たり判定の結果は特別図柄表示部25に表示される第一特別図柄によって、第二大当たり判定の結果は特別図柄表示部25に表示される第二特別図柄によって、遊技者に報知される。さらに、大当たり判定の結果を分かりやすく遊技者に報知しつつ、遊技者の興趣をより強く惹き付けるために、表示画面28では、第一特別図柄・第二特別図柄の変動に同期させて様々な変動演出が行われる。この変動演出では、デモ図柄の変動に伴い多様な演出(例えば、リーチ演出)が実行され、大当たり判定の結果を示すデモ図柄の組み合わせが確定表示される。そして、変動演出の演出時間や演出内容を決定するための変動パターンが多数記憶されており、大当たり判定の結果に応じたテーブルが参照されて変動パターンの1つが決定されると、決定された変動パターンに従って変動演出、変動演出中に行われるリーチ演出、及び特別図柄の変動が制御されることとなる。
ここで、パチンコ機1のリーチ演出には、キャラクタA、B、C、及びDのいずれかが登場する4種特定リーチ演出と、4種特定リーチ演出よりも大当たりとなる期待度が高く、キャラクタXが登場する演出である高期待度リーチ演出と、判定結果が大当たりの場合のみ実行され、キャラクタZが登場する演出である大当たり確定リーチ演出とが設けられている。そして、これらのリーチ演出が実行される変動パターンが決定されると、3つのデモ図柄がはずれを示す組み合わせで一旦擬似停止する。この擬似停止は確定表示とは異なり、図柄が僅かに揺れている停止態様、又は停止時間が確定表示時よりも短い停止態様である。その後、デモ図柄が再び変動を開始し、キャラクタA、B、C、及びDのいずれかが表されている対応図柄、及びクエスチョンマークが付された非対応図柄が合計で4つ表示画面28に表示される。遊技者は、操作ボタン20を操作することにより、表示された対応図柄及び非対応図柄のうちの1つを選択することができ、選択された図柄が対応図柄である場合には、対応図柄に表されているキャラクタが登場する特定リーチ演出が主に実行される。また、選択された図柄が非対応図柄である場合には、高期待度リーチ演出及び大当たり確定リーチ演出のいずれかが実行される。このように、キャラクタが表された対応図柄を用いて、その後に実行される特定リーチ演出の種類を遊技者に推測させることで、遊技者の興趣を惹き付けることができる。また、いずれの演出が実行されるかを遊技者が推測できない非対応図柄を対応図柄と共に用いることで、遊技者の期待感を高めている。
さらに、本実施の形態では、表示する非対応図柄の数や図柄の選択方法を変化させることで、その後に実行されるリーチ演出がいずれであるかを、実際に図柄が選択される前に遊技者に推測させることができる。これにより、遊技者の興趣をより強く惹き付けることを実現しているが、この詳細は図面を参照して後述する。
次に、本実施の形態のパチンコ機1の電気的構成について、図3を参照して説明する。図3は、パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。図3に示すように、制御部40は、主基板41、電源基板42、演出制御基板43、払出制御基板45、ランプドライバ基板46、中継基板47、及びサブ統合基板58から構成されている。この制御部40は、パチンコ機1(図1参照)の裏側(背面側)に設けられている。
はじめに、主基板41について説明する。パチンコ機1の主制御を司る主基板41には、プログラムに従って各種の処理を行う主基板CPUユニット50が設けられている。この主基板CPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、演算処理中に発生するデータの値等を一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム、各種データの初期値、他の基板への指示を行うコマンド等を記憶したROM53とが設けられており、これらは1つのLSIとして一体にモールディングされている。また、主基板CPUユニット50には割込信号発生回路57が接続されており、CPU51は、この割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎に、ROM53に記憶されている制御プログラムを実行する。
また、主基板41にはI/Oインタフェイス54が設けられており、サブ統合基板58、払出制御基板45、中継基板47等のサブ基板と、第一始動口14へ入賞した遊技球を検出する第一始動口スイッチ69と、第二始動電動役物15へ入賞した遊技球を検出する第二始動電動役物スイッチ70とが接続されている。また、主基板41のI/Oインタフェイス54には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する出力ポート55が接続されている。
次いで、払出制御基板45及び中継基板47について説明する。払出制御基板45には、CPU45aや図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMが内蔵されており、賞品球払出装置49に接続されている。そして、主基板41から送信されるコマンドに従って、賞品球払出装置49の制御を行う。また、中継基板47には、普通図柄始動ゲート12への遊技球の通過を検出する普通図柄作動スイッチ71、大入賞口16の開閉部材を開放・閉鎖する大入賞口開放ソレノイド72、第二始動電動役物15の開閉部材を開放・閉鎖する電動役物開放ソレノイド73、大入賞口16に入賞した遊技球を検出するための大入賞口スイッチ75、普通当たり判定の結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部24、第一大当たり判定の結果を示す第一特別図柄及び第二大当たり判定の結果を示す第二特別図柄を表示する特別図柄表示部25、普通図柄作動保留球数を表示する普通図柄記憶数表示LED59、第一特別図柄作動保留球数及び第二特別図柄作動保留球数を表示する特別図柄記憶数表示LED60が接続されている。ここで、普通図柄作動保留球数とは、普通図柄始動ゲート12を通過して未だ普通当たり判定が行われていない保留球の数である。また、第一特別図柄作動保留球数とは、第一始動口14に入賞して未だ第一大当たり判定が行われていない遊技球である第一保留球の数であり、第二保留球数とは、第二始動電動役物15に入賞して未だ第二大当たり判定が行われていない遊技球である第二保留球の数である。そして、普通図柄表示部24、特別図柄表示部25、普通図柄記憶数表示LED59、及び特別図柄記憶数表示LED60は、遊技盤2の特別図柄表示エリア11(図2参照)に設けられている。このような構成のもと、中継基板47は、スイッチやソレノイドの配線の中継と、主基板41から直接制御される表示部等への中継とを行っている。尚、第一始動口14、第二始動電動役物15、及び大入賞口16に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
次いで、サブ統合基板58、演出制御基板43、及びランプドライバ基板46について説明する。サブ統合基板58には、CPU581、RAM582、及びROM583が設けられており、演出制御基板43、ランプドライバ基板46、操作ボタン20、及びスピーカ48に接続されている。そして、主基板41から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行っている。また、演出制御基板43はCPU43aや図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMを内蔵しており、表示画面28の制御を行っている。また、ランプドライバ基板46にはCPU46aや図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMが内蔵されており、回転灯10と、パチンコ機1の前面に設けられている照明装置35とに接続されている。そして、サブ統合基板58から送信されるコマンドに基づいて、回転灯10及び照明装置35の発光を制御している。
次いで、電源基板42について説明する。電源基板42は、主基板41及び遊技球発射装置37に接続されており、各基板及び遊技球発射装置37に直流の安定化した電力を供給している。遊技球発射装置37は、図示外の発射モータや、発射ハンドル7に設けられたタッチセンサ、発射装置停止スイッチ、及び発射強弱調整ボリューム等からなり、一定間隔(本実施の形態では0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域へ発射する。
次に、主基板41のRAM52の記憶エリアについて、図4を参照して説明する。図4は、主基板41のRAM52の記憶エリアを示す概念図である。図4に示すように、RAM52には、各種のカウンタを記憶するカウンタ記憶エリア5201、普通図柄始動ゲート12、第一始動口14、第二始動電動役物15等の各入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する入賞球フラグ記憶エリア5202、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過した際に取得される乱数を記憶する普通当たり関係情報記憶エリア5203、普通図柄作動保留球数を記憶する普通図柄作動保留球数記憶エリア5204、第一始動口14への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する第一大当たり関係情報記憶エリア5205、第一特別図柄作動保留球数を記憶する第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206、第二始動電動役物15への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する第二大当たり関係情報記憶エリア5207、第二特別図柄作動保留球数を記憶する第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208、主基板41からサブ統合基板58、払出制御基板45、ランプドライバ基板46、中継基板47等へ出力される制御コマンドを記憶するコマンド関係記憶エリア5209、各種フラグを記憶するフラグ関係記憶エリア5210が設けられている。さらに、RAM52には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
次に、RAM52のカウンタ記憶エリア5201に記憶される各カウンタについて説明する。RAM52に記憶されるカウンタには、乱数を取得するための乱数取得カウンタ、時間を計測するためのタイマカウンタ、入賞球数を計数するための入賞球数カウンタ等がある。
まず、乱数取得カウンタについて説明する。乱数取得カウンタとしては、普通当たり判定カウンタ、第一大当たり判定カウンタ、第一特別図柄作成カウンタ、第一変動パターン決定カウンタ、第二大当たり判定カウンタ、第二特別図柄作成カウンタ、第二変動パターン決定カウンタ等がある。これらのカウンタの値は、割込信号発生回路57(図3参照)からの割込信号に基づいて実行されるメイン処理のカウンタ更新処理(S12、図8参照)において、一定間隔の時間(例えば、割込信号発生の間隔である2ms)毎に所定量(例えば、「1」)ずつ加算される。また、各カウンタには最小値(下限値)及び最大値(上限値)が設けられており、最小値から最大値までの範囲の数値内を循環するように構成されている。つまり、更新の結果、カウンタの値が最大値と同じ値になると、次の更新でカウンタの値は最小値を取ることとなる。そして、各乱数取得カウンタには、パチンコ機1の起動時に初期値として「0」が記憶されており、更新により値が一巡して初期値「0」と同じ値となると、新たな初期値が取得され、その初期値に対して「1」ずつの加算が行われる。この新たな初期値は、CPUがメイン処理(図8参照)を行わない間(メイン処理が終了し、割込信号により新たなメイン処理が開始されるまでの間)に繰り返し実行されている、図示外の初期値乱数処理(所定のアルゴリズムによって乱数を発生させる処理)によって生成された乱数が用いられる。尚、これらの乱数取得カウンタは、後述するメイン処理の普通図柄処理(S16、図8参照)及び特別図柄処理(図9乃至図11参照)において使用され、第一大当たり関係情報記憶エリア(図5参照)等のRAM52の記憶エリアに格納される。
次いで、タイマカウンタについて説明する。タイマカウンタは時間を計測するために使用されるカウンタであり、時間の計測開始時に初期値として所定の値が記憶される。例えば、1秒を計測する場合には初期値として「500」が記憶される。そして、割込信号発生の間隔である2ms毎に行われるカウンタ更新処理(S12、図8参照)において「1」ずつ減算されて、値が「0」でなければ時間の計測中であると判断され、値が「0」となることで所定時間が経過したと判断される。また、タイマカウンタの値は、「0」となった後は更新されないようにプログラムされている。
次いで、入賞球数カウンタについて説明する。入賞球数カウンタは、大入賞口16が1回の開閉動作を行う間に、この大入賞口16へ入賞した遊技球の個数を計数するために使用される。このカウンタの初期値は「0」であり、後述するメイン処理のスイッチ読込処理(S11、図8参照)において、入賞が検出される毎に「1」加算される。そして、大入賞口16が閉鎖すると初期化される。
次に、RAM52の第一大当たり関係情報記憶エリア5205について、図5を参照して説明する。図5は、RAM52の第一大当たり関係情報記憶エリア5205を示す概念図である。この第一大当たり関係情報記憶エリア5205は、後述するメイン処理の特別図柄処理(図9乃至図11参照)において使用される。図5に示すように、第一大当たり関係情報記憶エリア5205には判定エリア及び第一〜第四記憶エリアが設けられており、第一〜第四記憶エリアには、第一始動口14に入賞し、まだ第一大当たり判定の結果が報知されていない遊技球(第一特別図柄作動保留球)の取得した乱数が記憶される。また、判定エリアには、現在行われている第一大当たり判定の結果報知や、第一大当たり遊技の基になった乱数が記憶されている。
この判定エリア及び第一〜第四記憶エリアのそれぞれには、第一大当たり判定カウンタの値が記憶される第一大当たり乱数欄と、第一特別図柄作成カウンタの値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄と、第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄とが設けられている。そして、第一始動口14への遊技球の入賞が確認されると、RAM52の第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値(第一特別図柄作動保留球数)に対応する記憶エリアに各値が記憶され、この値に基づいて第一大当たり判定、第一大当たりと判定された場合の第一特別図柄の決定、及び第一変動パターンの決定が行われる。尚、RAM52の第二大当たり関係情報記憶エリア5207においても、第一大当たり関係情報記憶エリア5205と同様の記憶エリアが設けられている。そして、遊技球が第二始動電動役物15へ入賞した際に取得される乱数が記憶される。また、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア5203においても5つの記憶エリアが設けられており、普通当たり乱数を保留できるようになっている。
次に、主基板41のROM53の記憶エリアについて、図6を参照して説明する。図6は、主基板41のROM53の記憶エリアを示す概念図である。ROM53には、パチンコ機1のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値等を記憶する初期設定記憶エリア5301と、CPU51がパチンコ機1を制御するための各種プログラムを記憶する制御プログラム記憶エリア5302と、主基板41からサブ統合基板58等に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア5303と、特別図柄表示部25に表示する第一・第二特別図柄のパターンを記憶する特別図柄パターン記憶エリア5304と、第一大当たり判定及び第二大当たり判定の判定結果を報知する際の図柄の変動パターンに関するテーブル等の情報が記憶されている変動パターン記憶エリア5305と、普通当たり判定、第一大当たり判定、第二大当たり判定、特別図柄の決定等が行われる際に参照される各種テーブルを記憶する判定テーブル記憶エリア5306とが設けられている。さらに、ROM53には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
次に、ROM53の変動パターン記憶エリア5305に記憶されている変動パターン決定テーブルについて、図7を参照して説明する。図7は、変動パターン記憶エリア5305に記憶されている変動パターン決定テーブルを示す概念図である。変動パターンとは、大当たり判定(第一大当たり判定及び第二大当たり判定)による判定結果を示す際に用いられるデモ図柄の変動のパターンである。この変動パターンによって、特別図柄表示部25、及び表示画面28のデモ図柄表示部に表示される図柄の変動時間や、これらの図柄の変動に同期して表示画面28、照明装置35、スピーカ48等によって実行される変動演出のパターンが決定される。そして、サブ統合基板58は、主基板41で決定された変動パターンに基づいて演出制御基板43、ランプドライバ基板46、及びスピーカ48を制御し、変動演出を実行させる。
図7に示すように、変動パターン決定テーブルには、大当たり判定の種類(第一大当たり判定又は第二大当たり判定)、大当たり判定時の遊技状態(非時短状態中又は時短状態中)、及び大当たり判定の結果(はずれ又は大当たり)に応じて複数のテーブルが設けられている。それぞれのテーブルには複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値(0〜127)とが対応付けされている。そして、大当たり判定が行われると、大当たり判定の種類や遊技状態等の条件に応じたテーブルが参照されて、大当たり判定時に取得される変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが1つ決定される。すると、主基板41は、決定された変動パターンを指定するコマンドをサブ統合基板58へ送信し、サブ統合基板58は、指定された変動パターンに応じて変動演出を制御する。
具体的に、非時短状態中(通常状態中)に第一大当たり判定によって「はずれ」と判定され、その時点で取得された変動パターン決定乱数の値が「0」である場合を例に挙げる。この場合、種類が「第一大当たり判定」、遊技状態が「非時短中」、判定結果が「はずれ」である変動パターン決定テーブルが参照され、変動パターン決定乱数の値が「0」であるため、「非リーチ」の変動パターンが決定されることとなる。この変動パターンが決定された場合の演出時間は、第一特別図柄作動保留球数(第一保留球数)が0個である場合には9秒、1個又は2個である場合には6秒、3個又は4個である場合には4秒となっている。「非リーチ」の変動パターンによると、3つのデモ図柄が左、右の順に停止し、左右のデモ図柄が異なる図柄となって(リーチ状態が成立せずに)、そのまま中央のデモ図柄も停止する。
ここで、本実施の形態では「期待度変更リーチ」、「4種特定リーチ」、「高期待度リーチ」、「大当たり確定リーチ」の変動パターンが設けられている。「期待度変更リーチ」の変動パターンによると、キャラクタA〜Dのうちの1つが決定され、決定されたキャラクタに対する攻撃を行う演出が実行される。ここで、4つのキャラクタA〜Dには生命力(所謂ヒットポイント)が割り当てられており、判定結果が大当たりである場合には、ヒットポイントがより低いキャラクタが登場する特定リーチ演出が実行され易い構成となっている。すなわち、大当たり遊技が実行されることの期待度が、ヒットポイントとして各キャラクタの特定リーチ演出及び対応図柄に割り当てられている。そして、「期待度変更リーチ」による変動演出では、決定されたキャラクタのヒットポイントが減算されてリーチ演出へ移行し、リーチ演出で示された大当たり判定の結果がはずれであった場合でも、減算されたキャラクタのヒットポイントがそのままその後の変動演出にも反映される。すなわち、4つのキャラクタA〜Dの特定リーチ演出及び対応図柄に割り当てられている大当たりの期待度を、遊技の進行に伴って変更することができる。
また、「4種特定リーチ」の変動パターンによると、3つのデモ図柄がはずれを示す組み合わせで一旦擬似停止した後、再び変動を開始する。そして、キャラクタA、B、C、及びDのいずれかが表された対応図柄、及びクエスチョンマークが表された非対応図柄が合計で4つ表示されるが、対応図柄は必ず2つ以上表示されることとなる。その後、表示されている対応図柄のいずれかが選択され、選択された対応図柄に表されているキャラクタが登場する特定リーチ演出が実行されることとなる。
また、「高期待度リーチ」の変動パターンによると、4種特定リーチの変動パターンと同様にデモ図柄の擬似停止を経た後、対応図柄及び非対応図柄が合計で4つ表示される。ここで、表示される非対応図柄の数は3となることもあり、さらに、判定結果が大当たりである場合には4つ表示される場合もある。そして、4つの図柄のいずれかが操作ボタン20の操作によって選択され、選択された図柄が破裂して、キャラクタXが登場する高期待度リーチ演出が実行される。判定結果が大当たりの場合には、この高期待度リーチ演出が実行される割合は4種特定リーチ演出が実行される割合よりも高いため、遊技者は高期待度リーチ演出が実行されることを期待して操作ボタン20を操作することとなる。
また、「大当たり確定リーチ」の変動パターンは、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合にのみ決定される。この変動パターンによると、高期待度リーチの変動パターンと同様にデモ図柄の擬似停止を経た後、対応図柄及び非対応図柄が合計で4つ表示されるが、4つの図柄のうち非対応図柄の数は3又は4とされる。そして、4つの図柄のいずれかが操作ボタン20の操作によって選択され、選択された図柄が破裂して、キャラクタZが登場する大当たり確定リーチが実行される。大当たり確定リーチでは、判定結果が大当たりであることが必ず示されるため、遊技者は大当たり確定リーチが実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
尚、本実施の形態で用いられている変動パターン決定テーブルは一例に過ぎず、テーブルの内容を適宜設定できることは言うまでもない。例えば、非確率変動時短状態中のテーブルと、確率変動時短状態中のテーブルとを別に設けてもよいし、同様に、非確率変動非時短状態(通常状態)中のテーブルと確率変動非時短状態中のテーブルとを別に設けてもよい。また、演出の内容や種類が適宜設定可能であることは勿論であり、演出時間も一例に過ぎない。例えば、「高期待度リーチ」の種類を複数設け、1つのテーブルで複数種類の「高期待度リーチ」の変動パターンが決定され得るようにしてもよい。
次に、パチンコ機1の主基板41による動作の詳細について、図8乃至図11を参照して説明する。図8は、主基板41におけるメイン処理のフローチャートであり、図9乃至図11は、メイン処理の中で行われる特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。
パチンコ機1の制御は、ROM53の制御プログラム記憶エリアに記憶されている制御プログラムにより行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路57(図3参照)が発生する割込信号をCPU51が感知した際に、CPU51において実行される。割込信号は、一定の間隔(本実施の形態では2ms)毎に発生されるので、メイン処理は2ms毎に繰り返し実行されることになる。
まず、主基板41で行われるメイン処理について、図8を参照して説明する。図8に示すように、割込信号の感知によってメイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる(S10)。このコマンド出力処理では、制御コマンドが、I/Oインタフェイス54を介してサブ統合基板58や払出制御基板45、ランプドライバ基板46、中継基板47等に出力される。制御コマンドには、大入賞口16の開閉タイミングを指示する大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンド、決定された特別図柄を示す特別図柄指定コマンド、決定された変動パターンを指示すると共にデモ図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンド、変動している特別図柄の停止を指示する特別図柄停止コマンド、大当たり遊技を開始させることを示す大当たり遊技開始コマンド等、多数のコマンドがある。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてコマンド関係記憶エリア5209に出力コマンドとして記憶された制御コマンドである。
次いで、スイッチ読込処理が行われる(S11)。このスイッチ読込処理では、普通図柄始動ゲート12、第一始動口14、第二始動電動役物15、及び大入賞口16への遊技球の入賞を検知する処理が行われる。具体的には、これらの入賞口に設けられた各スイッチ(図3参照)により遊技球が検出されたか否かが判断される。そして、遊技球が検出された場合には、RAM52の入賞球フラグ記憶エリア5202に記憶された各スイッチに対応したフラグがONとされる。尚、スイッチ読込処理の開始時には、RAM52における入賞球フラグ記憶エリア5202の全てのフラグがリセットされる。
次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。先述したように、このカウンタ更新処理では、RAM52のカウンタ記憶エリア5201に記憶されている乱数取得カウンタの各値が所定量だけ加算され、タイマカウンタの各値が所定量だけ減算される。
次いで、特別電動役物処理が行われる(S13)。この特別電動役物処理では、大入賞口16の開閉動作を指示するための大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンド等の制御コマンドをサブ統合基板58へ送信するための処理が行われる。一旦開放された大入賞口16は、1回の開放動作における最大開放時間である30秒が経過するか、又は9個の遊技球の入賞が検出されると閉鎖する。
また、特別電動役物処理では、大当たり遊技の終了後に、その後の遊技状態を制御する処理が行われる。後述する特別図柄処理において大当たりと判定され、確率変動大当たりを示す特別図柄が決定された場合には、その後の大当たり遊技終了後に、確率変動状態であることを示す「1」が確率変動状態フラグに記憶されて「ON」とされる。同時に、時短状態であることを示す「1」が時短中フラグに記憶されて「ON」とされる。また、確率変動大当たりでない通常の大当たり特別図柄が決定されていた場合には、時短中フラグのみが「ON」とされる。さらに、大当たり遊技が終了したことを示す大当たり遊技終了コマンドが、コマンド関係記憶エリア5209に記憶される。
次いで、特別図柄処理が行われる(S14)。この特別図柄処理では、大当たり判定、表示画面28に表示されるデモ図柄の変動パターンの決定、指示、特別図柄表示部25に表示される特別図柄の決定、指示、デモ図柄及び特別図柄の変動の開始及び終了の指示等が行われる。
次いで、普通電動役物処理が行われる(S15)。この普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に、第二始動電動役物15に設けられた一対の開閉部材(所謂チューリップ)の開閉(普通当たり遊技中の動作)の制御が行われる。開閉部材が開放されることにより、第二始動電動役物15への遊技球の入賞が容易となる。尚、時短遊技状態が生起されている場合には、生起されていない場合よりも第二始動電動役物15が長い時間開放される。
次いで、普通図柄処理が行われる(S16)。この普通図柄処理では、普通当たり乱数の取得、普通当たり判定等が行われる。まず、スイッチ読込処理(S11)にて普通図柄始動ゲート12への遊技球の通過が検出された場合には、普通当たり判定カウンタの値が普通当たり乱数として取得される。取得された乱数は、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア5203の第一〜第四記憶エリアのうち、普通図柄作動保留球数記憶エリア5204に記憶されている値に対応する番号の記憶エリアに、普通当たり乱数として記憶される。そして、番号の若い記憶エリアの乱数から順次普通当たり判定が行われ、普通図柄表示部24を変動及び停止させることで判定結果が報知される。ここで、時短状態が生起されている場合には、生起されていない場合に比べて普通図柄表示部24の変動時間が短縮されると共に、より高い確率で普通当たりと判定される。よって、時短状態中は第二始動電動役物15が開放される割合が大幅に高くなる。
次いで、賞品球の払い出しを行う払出処理(S17)、及びエラーチェック(S18)が行われる。パチンコ機1にエラーが発生している場合には、表示画面28にエラー表示を行わせたり、照明装置35を点灯・点滅させたり、スピーカ48,48にエラー音を発音させたりする。そこで、S10のコマンド出力処理にてサブ統合基板58へ送信するためのエラーコマンドがRAM52のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。次いで、情報出力処理(S19)において、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の大当たり情報、始動情報等の各種の情報が出力ポート55を介して出力される。情報出力処理が終わるとメイン処理は終了する。そして、割込信号発生回路57から割込信号を受信すると、また最初からメイン処理が実行される。
次に、メイン処理の特別図柄処理(S14)の詳細について、図9乃至図11に示すフローチャートを参照して説明する。先述したように、特別図柄処理では、第一大当たり判定、第二大当たり判定、表示画面28に表示される図柄の変動パターンの決定等が行われる。
はじめに、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。RAM52のフラグ関係記憶エリア5210には、表示状態フラグ、大当たり遊技状態フラグ、確率変動フラグ等が記憶されている。表示状態フラグは特別図柄表示部25の状態を示すフラグであり、2つの特別図柄のいずれか一方が変動している場合(変動中)には「1」、いずれか一方が停止表示されている場合(停止表示中)には「2」、両方とも変動中でも停止表示中でもない場合には「0」が記憶されている。また、大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「1」が記憶されて「ON」となり、そうでない場合には「0」が記憶されて「OFF」となっている。また、確率変動フラグは確率変動状態中に「1」が記憶されて「ON」となっており、非確率変動状態中には「0」が記憶されて「OFF」となっている。
図9に示すように、メイン処理の特別図柄処理が開始されると、第一始動口14へ遊技球が入賞しているか否かが判断される(S21)。第一始動口14に設けられた第一始動口スイッチ69が遊技球の入賞を検出した場合には、メイン処理のスイッチ読込処理(S11、図8参照)において、入賞球フラグ記憶エリア5202の第一始動口スイッチ69に対応するフラグが「ON」とされている。そこで、S21では、このフラグが「ON」であるか否かの判断が行われる。「ON」でない場合には(S21:NO)、第一始動口14に遊技球は入賞していないので、そのままS25の判断へ移行する。
第一始動口スイッチ69に対応するフラグが「ON」である場合には(S21:YES)、第一始動口14に遊技球が入賞しているので、その遊技球についての乱数が取得され、第一大当たり関係情報記憶エリア5205(図5参照)に記憶される。しかし、乱数を取得して記憶することができる第一特別図柄作動保留球の数は4個である。そこで、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「4」であるか否かの判断が行われる(S22)。第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「4」である場合には(S22:YES)、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままS25の判断へ移行する。
第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「4」でない場合、すなわち「0」〜「3」のいずれかである場合には(S22:NO)、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値に「1」が加算される(S23)。そして、第一大当たり関係情報記憶エリア5205の第一〜第四記憶エリアのうち、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値に対応する番号の記憶エリアに乱数が記憶される(S24)。具体的には、第一大当たり乱数欄には第一大当たり判定カウンタの値が記憶され、第一大当たり特別図柄決定乱数欄には第一大当たり特別図柄作成カウンタの値が記憶され、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される。
次いで、第二始動電動役物15への遊技球の入賞に関する処理が行われる。まず、第二始動電動役物15に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S25)。第二始動電動役物15に設けられた第二始動電動役物スイッチ70に対応するフラグが「OFF」となっており、遊技球が入賞していないと判断された場合には(S25:NO)、そのままS31(図10参照)の判断へ移行する。第二始動電動役物15に遊技球が入賞していると判断された場合には(S25:YES)、第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208の値が「4」であるか否かの判断が行われる(S26)。「4」である場合には(S26:YES)、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままS31の判断へ移行する。
第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208の値が「4」でない場合には(S26:NO)、第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208の値に「1」が加算される(S27)。そして、第二大当たり関係情報記憶エリア5207の記憶エリアに各種乱数が記憶されて(S28)、S31の判断へ移行する。
次いで、図10のフローチャートに示すように、大当たり遊技状態であるか否かの判断が行われる(S31)。大当たり遊技状態である場合には、第一大当たり判定、第二大当たり判定や判定結果の報知は行われない。そこで、大当たり遊技状態フラグが「ON」であり、大当たり遊技状態である場合には(S31:YES)、何も行われずにメイン処理へ戻る。
大当たり遊技状態でないと判断された場合には(S31:NO)、特別図柄表示部25の制御に関する処理が行われる。まず、表示状態フラグにより、特別図柄表示部25に表示される第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれかが変動中であるか否かの判断が行われる(S32)。表示状態フラグが「1」でなく、2つの特別図柄が共に変動中でない場合には(S32:NO)、表示状態フラグにより、いずれかが停止表示中であるか否かの判断が行われる(S33)。表示状態フラグが「2」でなく、2つの特別図柄が共に停止表示中でない場合には(S33:NO)、第一大当たり判定又は第二大当たり判定が行われる。
そこで、図11のフローチャートに示すように、大当たり判定を行うべき遊技球が存在するか否かの確認が行われる。まず、RAM52の第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208の値により、第二特別図柄作動保留球数数の値が「1」以上であるか否かが判断される(S41)。本実施の形態では、第一特別図柄作動保留球数及び第二特別図柄作動保留球数が共に「1」以上である場合には、第二大当たり判定が優先して実行される。従って、第二特別図柄作動保留球数が「1」以上である場合には(S41:YES)、S61の処理へ移行して第二大当たり判定が行われる。一方で、第二特別図柄作動保留球数が「0」である場合には(S41:NO)、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値により、第一特別図柄作動保留球数の値が「1」以上であるか否かが判断される(S42)。「0」であれば(S42:NO)、大当たり判定を行うべき遊技球は存在しないので、そのままメイン処理へ戻る。「1」以上であれば(S42:YES)、第一大当たり判定を行うため、S45の処理へ移行する。
第一大当たり判定では、まず、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「1」減算される(S45)。そして、第一大当たり関係情報記憶エリア5205の値がシフトされる。すなわち、第一記憶エリアに記憶されている乱数が判定エリアにシフトされ、第二〜第四記憶エリアに記憶されている乱数が番号の1つ若い記憶エリアへシフトされ、第四記憶エリアの値がクリアされる(S46)。
次いで、第一大当たり判定が行われる(S47〜S49)。この第一大当たり判定は、ROM53の判定テーブル記憶エリア5306に記憶されている第一大当たり判定テーブルが参照されて、判定エリアの第一大当たり乱数欄(図5参照)に記憶されている値により行われる。確率変動フラグに「1」が記憶されて「ON」となっている確率変動状態中であれば(S47:YES)、大当たりとして決められている特定の値の数が非確率変動状態中よりも多い第一高確率判定テーブルが参照されて第一大当たり判定が行われる(S48)。一方で、確率変動フラグが「OFF」となっている非確率変動状態中であれば(S47:NO)、第一低確率判定テーブルが参照されて判定が行われる(S49)。
次いで、変動パターンを決定する処理、及び第一特別図柄を決定する処理が行われる。まず、第一大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かが判断される(S50)。「大当たり」であれば(S50:YES)、当たり変動パターン決定処理(S51)において、第一大当たりを示す第一特別図柄の変動パターンが決定されると共に、決定された変動パターンをサブ統合基板58に指示する変動パターン指定コマンドがコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。ここで、変動パターンを決定する処理は、第一大当たり関係情報記憶エリア5205(図5参照)の第一変動パターン決定乱数欄に記憶されている値により、変動パターン決定テーブル(図7参照)が参照されて行われる。尚、サブ統合基板58では、変動パターン指定コマンドの受信を契機として、表示画面28内のデモ図柄の変動を開始させる処理が行われる。
そして、特別図柄決定処理(S52)では、大当たりを示す第一特別図柄が決定され、決定された第一特別図柄を示す特別図柄指定コマンドがコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。この特別図柄指定コマンドは、次に行われるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図8参照)において、サブ統合基板58へ送信される。また、大当たり特別図柄の決定は、第一大当たり関係情報記憶エリア5205の第一特別図柄決定乱数欄の値により、特別図柄決定テーブルが参照されて行われ、これにより、確率変動大当たりであるか否かが決定される。一方で、第一大当たり判定の結果が「大当たり」でなければ(S50:NO)、はずれを示す変動パターンの決定、及び決定された変動パターンを指定するコマンドの記憶が行われる(S53)。そして、はずれの判定結果を示す第一特別図柄が決定され、特別図柄指定コマンドが記憶される(S54)。
また、第二大当たり判定でも、第一大当たり判定と同様の流れで各種処理が行われる。まず、第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208の値が「1」減算され(S61)、第二大当たり関係情報記憶エリア5207に記憶されている値がシフトされる(S62)。次いで、確率変動フラグにより確率変動中であるか否かの判断が行われ(S63)、確率変動状態中であれば(S63:YES)、大当たりとして決められている特定の値が非確率変動状態中よりも多い第二高確率判定テーブルが参照されて第二大当たり判定が行われる(S64)。一方で、確率変動状態中でなければ(S63:NO)、第二低確率判定テーブルが参照されて判定が行われる(S65)。
次いで、変動パターンを決定する処理、及び第二特別図柄を決定する処理が行われる。まず、第二大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かが判断され(S66)、「大当たり」であれば(S66:YES)、第二大当たりを示す変動パターンの決定、及び決定された変動パターンを指定するコマンドの記憶が行われる(S67)。そして、大当たりを示す第二特別図柄が決定され、特別図柄指定コマンドが記憶される(S68)。また、第二大当たり判定の結果が「大当たり」でなければ(S66:NO)、はずれを示す変動パターンが決定され、この変動パターンを指定するコマンドが記憶される(S69)。そして、はずれを示す第二特別図柄が決定され、特別図柄指定コマンドが記憶される(S70)。
次いで、既に決定されている変動パターンにより決められている特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタに記憶される(S76)。そして、2つの特別図柄のいずれか一方が変動していることを示す「1」が表示状態フラグに記憶されて(S77)、特別図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。
また、図10のフローチャートに示すS32の判断において、表示状態フラグに「1」が記憶されており、2つの特別図柄のいずれかが変動中であると判断された場合には(S32:YES)、変動時間が経過したか否かの判断が行われる(S81)。S76(図11参照)でセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「0」となっており、変動時間が経過したと判断された場合には(S81:YES)、コマンド関係記憶エリア5209に特別図柄停止コマンドが記憶される(S82)。この特別図柄停止コマンドは、変動しているいずれかの特別図柄の変動停止を指示するコマンドである。そして、所定の停止表示時間が特別図柄停止時間カウンタに記憶され(S83)、2つの特別図柄のいずれか一方が停止表示中であることを示す「2」が表示状態フラグに記憶されて(S84)、メイン処理へ戻る。一方、S81の判断において、特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でなく、変動時間がまだ経過していない場合には(S81:NO)、そのままメイン処理へ戻る。
また、S33の判断において、表示状態フラグに「2」が記憶されており、2つの特別図柄のいずれかが停止表示中であると判断された場合には(S33:YES)、S83でセットされた特別図柄停止時間カウンタの値により、停止表示時間が経過したか否かの判断が行われる(S85)。特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でなく、停止表示時間がまだ経過していない場合には(S85:NO)、停止表示を継続するため、そのままメイン処理へ戻る。また、特別図柄停止時間カウンタの値が「0」である場合には、停止表示時間が経過したので(S85:YES)、2つの特別図柄が共に変動中でも停止表示中でもないことを示す「0」が表示状態フラグに記憶される(S86)。次いで、遊技状態移行処理が行われる(S87)。パチンコ機1では、大当たり遊技終了後に生起された非確率変動時短状態は、大当たり判定が100回行われると終了する。そこで、S87の処理では、非確率変動時短状態中に大当たり判定が100回行われた場合に、時短中フラグを「0」とする処理が行われる。また、大当たり判定によって大当たりと判定された場合には、大当たり遊技状態フラグに「1」が記憶されて「ON」とされ、遊技状態が大当たり遊技状態へ移行する。そして、メイン処理へ戻る。
以上説明したように、遊技球が第一始動口14又は第二始動電動役物15へ入賞すると(S21:YES、又はS25:YES)、各種乱数が取得され(S24、又はS28)、取得された乱数に基づいて第一大当たり判定及び第二大当たり判定が行われる(S48,49,64,65)。そして、図柄の変動パターンが判定結果及び遊技状態に応じて決定されて、サブ統合基板58へ通知される(S51,53,67,69)。サブ統合基板58では、主基板41から通知された変動パターンに基づいて、表示画面28等において実行する変動演出を制御する。特に、通知された変動パターンが「4種特定リーチ」、「高期待度リーチ」、又は「大当たり確定リーチ」の変動パターンである場合には、パチンコ機1特有の演出制御を行う。以下、本実施の形態における変動演出の制御について詳細に説明する。
次に、サブ統合基板58における処理について説明する。サブ統合基板処理では、主基板41から送信されるコマンドに従って、表示画面28やスピーカ48、照明装置35等を制御する処理が行われる。すなわち、主基板41において行われた種々の判定結果に応じて、演出を総合的に制御する。尚、表示画面28に表示される画像の画像データは、演出制御基板43に設けられたCGROMに記憶されている。
まず、図12を参照して、サブ統合基板58によって制御される変動演出について説明する。図12は、表示画面28に表示される非対応図柄101,102及び対応図柄103,104の表示態様の一例を示す図である。図12に示す例では、左から1番目及び3番目に非対応図柄101,102が、左から2番目及び4番目に対応図柄103,104が表示されている。主基板41から「4種特定リーチ」、「高期待度リーチ」、「大当たり確定リーチ」の変動パターンが通知された場合には、サブ統合基板58は、対応図柄及び非対応図柄を合計で4つ表示させる処理を行う。先述したように、対応図柄とは、特定リーチ演出で登場するキャラクタA〜Dのいずれかが表された図柄であり、表されているキャラクタが登場する特定リーチ演出が主に実行されることを示す。また、非対応図柄とは、クエスチョンマークが付された図柄であり、4種特定リーチ演出よりも大当たりとなる割合が高い高期待度リーチ演出、及び大当たり確定リーチ演出のいずれが実行される場合もあり、いずれのキャラクタにも対応していない。
そして、制御の詳細は後述するが、サブ統合基板58では、主基板41から指定された変動パターンが「4種特定リーチ」、「高期待度リーチ」、「大当たり確定リーチ」のいずれであるかに応じて、表示させる非対応図柄の数の上限を変えている。すなわち、大当たりの期待度が高いリーチ演出ほど、表示させる非対応図柄の数の上限を多くしている。これにより、いずれのリーチ演出が実行されるのかを遊技者に推測させることを可能にしている。そして、表示された4つの図柄のうち、選択表示130の更新停止によって非対応図柄が選択された場合には、高期待度リーチ演出又は大当たり確定リーチ演出が実行されるため、非対応図柄が選択されることを遊技者に期待させて、遊技を楽しませることができる。また、判定結果が大当たりである場合には、はずれである場合よりも高い割合で、より多くの非対応図柄を表示させる。これにより、大当たり遊技が実行されることの期待度を非対応図柄の数によって遊技者に報知することができる。
次いで、サブ統合基板58のRAM582について説明する。RAM582には、主基板41により指定された変動パターンを記憶する変動パターン記憶エリア、主基板41から指定された特別図柄を記憶する特別図柄記憶エリア、演出制御基板43等に出力される制御コマンドが記憶されるコマンド関係記憶エリア、各種フラグが記憶されるフラグ関係記憶エリア、4つのキャラクタA〜Dが登場する4種特定リーチ演出のそれぞれに割り当てられている期待度(ヒットポイント)を記憶する4種特定リーチ演出期待度記憶エリア等の各種記憶エリアが設けられている。
そして、4種特定リーチ演出期待度記憶エリアには、ヒットポイントを記憶するエリアがキャラクタA、B、C、及びDのそれぞれに設けられている。先述したように、ヒットポイントとは演出上は各キャラクタの生命力を示しており、このヒットポイントの値が大当たり遊技の期待度を示している。詳細には、後述する4種特定リーチ制御処理(図14参照)において、ヒットポイントが低いキャラクタの特定リーチほど、大当たり時に実行され易くする制御を行うことで、ヒットポイントの値によって大当たりの期待度を遊技者に報知することを実現している。すなわち、ヒットポイントの値が低いキャラクタの特定リーチ演出ほど、大当たりの期待度が高い。このヒットポイントの最大値は100、最小値は0であり、「期待度変更リーチ」の変動パターンが決定された場合に、この変動パターンによる変動演出中にいずれかのキャラクタのヒットポイントが減算される。また、大当たり遊技終了後には、全てのキャラクタのヒットポイントが初期値である100に初期化される。
次いで、サブ統合基板58のROM583について説明する。ROM583には、CPU581がパチンコ機1の制御を補助するための各種プログラムが記憶されている。また、サブ統合基板58から演出制御基板43、ランプドライバ基板46等に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア、大当たり判定の結果を示す図柄の変動演出に関する情報が記憶されている変動演出情報記憶エリア、4種特定リーチの変動パターンによる変動演出の中で行われる特定リーチ演出のパターンを記憶する特定リーチ演出パターン記憶エリア、変動演出の実行中に表示画面28に表示する非対応図柄の数を決定するためのテーブルを記憶する非対応図柄数決定テーブル記憶エリア等の各種記憶エリアが設けられている。
そして、非対応図柄数決定テーブル記憶エリアには、5つのテーブルが記憶されている。主基板41から受信した変動パターンが「4種特定リーチ」である場合には、判定結果が大当たりであれば大当たり時非対応図柄数第一決定テーブルが、はずれであればはずれ時非対応図柄数第一決定テーブルが参照される。いずれのテーブルによっても「0」〜「2」のいずれかが決定されるが、大当たり時のテーブルの方が大きい値が決定され易い。また、変動パターンが「高期待度リーチ」である場合には、大当たりであれば大当たり時非対応図柄数第二決定テーブルが、はずれであればはずれ時非対応図柄数第二決定テーブルが参照される。大当たり時のテーブルでは「0」〜「4」のいずれかの値が決定され、また、はずれ時よりも大きい値が決定されやすい構成となっており、はずれ時のテーブルでは「0」〜「3」のいずれかが決定される。そして、変動パターンが「大当たり確定リーチ」である場合には、非対応図柄数第三決定テーブルが参照される。このテーブルによると、「3」又は「4」のいずれかが決定される。
次に、サブ統合基板58で行われるサブ統合基板処理について、図13乃至図16を参照して説明する。図13は、サブ統合基板58で行われるサブ統合基板処理のフローチャートであり、図14は、サブ統合基板処理の中で行われる4種特定リーチ制御処理のサブルーチンのフローチャートである。また、図15は、サブ統合基板処理の中で行われる高期待度リーチ制御処理のサブルーチンのフローチャートであり、図16は、サブ統合基板処理の中で行われる大当たり確定リーチ制御処理のサブルーチンのフローチャートである。
図13に示すように、サブ統合基板処理が開始されると、まず、変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される(S101)。主基板41から変動パターン指定コマンドを受信した場合には(S101:YES)、コマンドによって指定されている変動パターンがRAM582の変動パターン記憶エリアに記憶される(S102)。そして、指定された変動パターンが「期待度変更リーチ」であるか否かが判断され(S103)、「期待度変更リーチ」の変動パターンであれば(S103:YES)、この変動パターンに基づいて期待度変更リーチ制御処理が行われる(S104)。先述したように、この処理では、いずれかのキャラクタのヒットポイントを減算させる演出が行われ、減算されたヒットポイントの値はRAM582の4種特定リーチ演出期待度記憶エリアに記憶される。これにより、4種の特定リーチ演出にそれぞれ割り当てられている期待度を変更し、演出を多様化させることを実現している。そして、S101の判断へ戻る。
指定された変動パターンが「期待度変更リーチ」でなければ(S103:NO)、「4種特定リーチ」の変動パターンが指定されたか否かが判断される(S106)。「4種特定リーチ」の変動パターンであれば(S106:YES)、この変動パターンに基づく変動演出を制御する4種特定リーチ制御処理が行われて(S107)、S101の判断へ戻る。尚、4種特定リーチ制御処理の詳細については、図14を参照して後述する。
指定された変動パターンが「4種特定リーチ」でなければ(S106:NO)、「高期待度リーチ」の変動パターンが指定されたか否かが判断される(S109)。「高期待度リーチ」の変動パターンであれば(S109:YES)、この変動パターンに基づく変動演出を制御する高期待度リーチ制御処理が行われて(S110)、S101の判断へ戻る。尚、高期待度リーチ制御処理の詳細については、図15を参照して後述する。
指定された変動パターンが「高期待度リーチ」でなければ(S109:NO)、「大当たり確定リーチ」の変動パターンが指定されたか否かが判断される(S112)。「大当たり確定リーチ」の変動パターンであれば(S112:YES)、この変動パターンに基づく変動演出を制御する大当たり確定リーチ制御処理が行われて(S113)、S101の判断へ戻る。大当たり確定リーチ制御処理の詳細については、図16を参照して後述する。また、指定された変動パターンが「大当たり確定リーチ」でなければ(S112:NO)、指定された変動パターンに応じて変動演出が実行されて(S115)、S101の判断へ戻る。
また、変動パターン指定コマンドを受信していない場合には(S101:NO)、大当たり遊技開始コマンドを受信したか否かが判断される(S117)。主基板41から大当たり遊技開始コマンドを受信した場合には(S117:YES)、大当たり遊技中の演出が開始される(S118)。そして、キャラクタA〜Dが登場するそれぞれの特定リーチ演出に割り当てられている期待度であるヒットポイントが初期値である100に初期化されて(S119)、S101の判断へ戻る。
また、大当たり遊技開始コマンドを受信していない場合には(S117:NO)、その他のコマンドを受信したか否かが判断され(S121)、受信していない場合には(S121:NO)、そのままS101の判断へ戻る。一方で、主基板41からその他のコマンドを受信した場合には(S121:YES)、コマンドに応じた処理が行われて(S122)、S101の判断へ戻る。例えば、大当たり遊技が終了したことを示す大当たり遊技終了コマンドを受信すると、大当たり遊技中の演出を終了させて、大当たり判定の結果を遊技者に報知するための変動演出を開始させる処理が行われる。
次に、図14を参照して、4種特定リーチ制御処理について説明する。先述したように、4種特定リーチ制御処理は、「4種特定リーチ」の変動パターンが決定されたことが主基板41から通知されることを契機として行われる。まず、デモ図柄の変動を開始させて、はずれを示す組み合わせで擬似停止させ、その後再び変動を開始させる演出が実行される(S131)。次いで、非対応図柄の表示数を決定する処理が行われる。通知された変動パターンが大当たりの変動パターンであれば(S132:YES)、大当たり時非対応図柄数第一決定テーブルにより、「0」〜「2」のいずれかの値が非対応図柄の表示数として決定される(S133)。また、はずれの変動パターンである場合には(S132:NO)、はずれ時非対応図柄数第一決定テーブルにより「0」〜「2」のいずれかの値が決定される(S134)。すなわち、「4種特定リーチ」の変動パターンが決定された場合には、非対応図柄の表示数の上限値は「2」である。また、先述したように、判定結果が大当たりである場合の方が高い割合で、より大きい値が非対応図柄の表示数として決定される。
次いで、表示する対応図柄のキャラクタを決定するために、「4−(非対応図柄表示数)」の数のキャラクタが、4つのキャラクタA〜Dの中から抽出される(S136)。そして、抽出されたキャラクタの1つが、特定リーチ演出を実行するキャラクタとして決定される(S137)。このキャラクタの決定は、各キャラクタのヒットポイント、及び大当たり判定の結果に応じて決定され、判定結果が大当たりの場合には、ヒットポイントがより低いキャラクタが決定され易い。一方で、判定結果がはずれの場合には、ヒットポイントが高いキャラクタが決定され易い。
次いで、表示画面28に表示するために抽出されたキャラクタの対応図柄、及び非対応図柄表示数と同数の非対応図柄が、ランダムに表示画面28に合計で4つ表示される(S138)。本実施の形態では、4つの図柄はランダムに横並びに表示されるが、所定の規則性(例えば、ヒットポイントの順)を持たせて並べて表示させてもよい。そして、4つの図柄の1つを囲む選択表示130(図12参照)の更新(ルーレット)が開始される(S139)。この選択表示130は左から右に順に更新され、最も右側の図柄に達すると、次回は最も左側の図柄へ更新されて、これが繰り返される。そして、操作ボタン20の操作有効期間を計測するための有効期間計測カウンタがセットされ(S140)、操作ボタン20が操作されたか否かが判断される(S143)。操作ボタン20が操作されていなければ(S143:NO)、操作有効期間が経過したか否かが判断され(S144)、経過していなければ(S144:NO)、操作ボタン20が操作されるか、若しくは操作有効期間が経過するまで、これらの判断が繰り返し行われる。
そして、操作ボタン20が操作されたと判断された場合(S143:YES)、若しくは操作ボタン20が操作される前に操作有効期間が経過した場合には(S144:YES)、S137の処理で特定リーチ演出を実行するキャラクタとして決定されたキャラクタの対応図柄で、選択表示130の更新が停止される(S145)。そして、選択された対応図柄が拡大されて、そのキャラクタを登場させる特定リーチ演出が行われ(S146)、大当たり又ははずれの判定結果が示されて、サブ統合基板処理へ戻る。
次に、図15を参照して、高期待度リーチ制御処理について説明する。先述したように、高期待度リーチ制御処理は、「高期待度リーチ」の変動パターンが決定されたことが主基板41から通知されることを契機として行われる。まず、デモ図柄の変動を開始させて、はずれを示す組み合わせで擬似停止させ、その後再び変動を開始させる演出が実行される(S151)。そして、通知された変動パターンが大当たりの変動パターンであれば(S152:YES)、大当たり時非対応図柄数第二決定テーブルにより、「0」〜「4」のいずれかの値が非対応図柄の表示数として決定される(S153)。また、はずれの変動パターンである場合には(S152:NO)、はずれ時非対応図柄数第二決定テーブルにより「0」〜「3」のいずれかの値が決定される(S154)。すなわち、「高期待度リーチ制御処理」の変動パターンが決定された場合には、非対応図柄の表示数の上限値は「4」であり、さらに、判定結果が大当たりである場合のみ、表示数が「4」とされ得る。また、判定結果が大当たりである場合の方が高い割合で、より大きい値が非対応図柄の表示数として決定される。
次いで、表示する対応図柄のキャラクタを決定するために、「4−(非対応図柄表示数)」の数のキャラクタが、4つのキャラクタA〜Dの中から抽出される(S156)。さらに、抽出されたキャラクタの対応図柄、及び決定された表示数と同数の非対応図柄が、ランダムに表示画面28に合計で4つ表示される(S157)。そして、4つの図柄の1つを囲む選択表示130の更新(ルーレット)が開始され(S158)、操作ボタン20の操作有効期間を計測するための有効期間カウンタがセットされる(S159)。
次いで、操作ボタン20が操作されたか否かが判断され(S162)、操作されていなければ(S162:NO)、操作有効期間が経過したか否かが判断される(S163)。操作有効期間が経過していなければ(S163:NO)、操作ボタン20が操作されるか、若しくは操作有効期間が経過するまで、これらの判断が繰り返し行われる。操作ボタン20が操作されたと判断された場合(S162:YES)、若しくは操作有効期間が経過したと判断された場合には(S163:YES)、その時点で選択表示130の更新が停止される(S164)。そして、選択された図柄を拡大させた後破裂させる演出を経て、キャラクタXが登場する高期待度リーチ演出が行われ(S165)、大当たり又ははずれの判定結果が示されて、サブ統合基板処理へ戻る。
次に、図16を参照して、大当たり確定リーチ制御処理について説明する。大当たり確定リーチ制御処理は、「大当たり確定リーチ」の変動パターンが決定されたことが主基板41から通知されることを契機として行われる。この変動パターンは、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合にのみ決定され得る。まず、デモ図柄の変動を開始させて、はずれを示す組み合わせで擬似停止させ、その後再び変動を開始させる演出が実行される(S171)。そして、非対応図柄数第三決定テーブルにより、「3」又は「4」のいずれかの値が非対応図柄の表示数として決定される(S172)。すなわち、「大当たり確定リーチ」の変動パターンが決定された場合には、非対応図柄の表示数の上限値は「4」である。
次いで、表示する対応図柄のキャラクタを決定するために、「4−(非対応図柄表示数)」の数のキャラクタが、4つのキャラクタA〜Dの中から抽出される(S173)。さらに、抽出されたキャラクタの対応図柄、及び決定された表示数と同数の非対応図柄が表示画面28にランダムに表示される(S174)。そして、選択表示130の更新(ルーレット)が開始され(S175)、操作ボタン20の操作有効期間を計測するための有効期間カウンタがセットされる(S176)。
次いで、操作ボタン20が操作されたか否かが判断され(S180)、操作されていなければ(S180:NO)、操作有効期間が経過したか否かが判断される(S181)。操作有効期間が経過していなければ(S181:NO)、操作ボタン20が操作されるか、若しくは操作有効期間が経過するまで、これらの判断が繰り返し行われる。操作ボタン20が操作されたと判断された場合(S180:YES)、若しくは操作有効期間が経過したと判断された場合には(S181:YES)、その時点で選択表示130の更新が停止される(S182)。そして、選択された図柄を拡大させた後破裂させる演出を経て、キャラクタZが登場する大当たり確定リーチ演出が行われ(S183)、大当たりの判定結果が示されて、サブ統合基板処理へ戻る。
以上説明したように、本実施の形態のパチンコ機1では、対応図柄及び非対応図柄が合計で4つ表示画面28に表示される。対応図柄とは、キャラクタA〜Dのいずれかが表されている図柄であり、対応図柄が選択されることで、選択された図柄に表されているキャラクタが登場する特定リーチ演出が主に実行されることを示す。また、非対応図柄はクエスチョンマークが表された図柄であり、非対応図柄が選択されることで、高期待度リーチ演出、及び大当たり確定リーチ演出のいずれかが実行されることを示す。そして、主基板41において決定された変動パターンに応じて、表示する非対応図柄の数、及び図柄の選択方法を変化させることで、その後に実行されるリーチ演出がいずれであるかを、実際に図柄が選択される前に遊技者に推測することができる。すなわち、表示された非対応図柄の数が3つ以上である場合には、遊技者は高期待度リーチ演出又は大当たり確定リーチ演出が実行されることを推測することができ、さらに、4つの非対応図柄が表示された場合には、大当たりとなることをその時点で把握することができる。また、選択表示130が非対応図柄を選択している間に操作ボタン20を操作した場合に、選択表示130がそれ以上更新されずにそのまま停止すれば、高期待度リーチ演出又は大当たり確定リーチ演出が実行されることをその時点で把握することができる。よって、変動演出を多様化することができ、遊技者の興趣を惹き付けることができる。
また、判定結果が大当たりである方が、はずれである場合よりも多くの非対応図柄が表示され易いため、非対応図柄の数によって大当たりの期待度を遊技者に報知することができ、遊技者を楽しませることができる。また、4種特定リーチ演出を実行する場合には、リーチ中に登場させるキャラクタが表された対応図柄を必ず選択するため、いずれの特定リーチ演出を実行するのかを明確に遊技者に予告することができる。また、高期待度リーチ演出及び大当たり確定リーチ演出を実行する場合、操作ボタン20の操作時に選択表示130によって非対応図柄が選択されていれば、そのまま選択表示の更新を停止させることができるため、遊技者は、4種特定リーチ演出よりも期待度が高いリーチ演出が実行されることを期待して、操作ボタン20の操作タイミングを決めることとなる。よって、操作ボタン20を操作する際の遊技者の期待感を高めることができる。
尚、本実施の形態における表示画面28が本発明の「表示手段」に相当し、大当たり遊技が「当たり遊技」に相当する。また、図11に示すS48,49,64,65で大当たり判定を行う主基板41のCPU51が「当たり判定手段」として機能し、主基板41のROM53における変動パターン記憶エリア5305が「変動パターン記憶手段」に相当する。また、図11に示すS51,53,67,69で変動パターンを決定する主基板41のCPU51が「変動パターン決定手段」として機能し、図14のS133,134、図15のS153,154、及び図16のS172で非対応図柄の表示数を決定するサブ統合基板58のCPU581が「非対応図柄表示数決定手段」として機能する。
また、図14のS138、図15のS157、及び図16のS174で非対応図柄及び対応図柄を表示画面28に表示させるサブ統合基板58のCPU581及び演出制御基板43が「非対応図柄表示制御手段」及び「対応図柄表示制御手段」として機能する。また、選択表示130の表示及びその更新を制御するサブ統合基板58及び演出制御基板43が「選択表示手段」及び「選択表示更新手段」として機能し、操作ボタン20が「操作部」に相当する。また、図14のS143、図15のS162、及び図16のS180で操作ボタン20が操作されたか否かを判断するサブ統合基板58のCPU581が「操作判断手段」として機能する。
また、図14のS145、図15のS164、及び図16のS182で選択表示130の更新を停止させて図柄を選択する処理を行うサブ統合基板58のCPU581が「更新停止手段」及び「図柄選択手段」として機能する。また、図14のS146、図15のS165、及び図16のS183でリーチ演出を表示画面28に表示させるサブ統合基板58のCPU581及び演出制御基板43が「リーチ演出実行制御手段」として機能する。
尚、本発明は以上詳述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。まず、本実施の形態では、大当たりとなる期待度が高い変動パターン程、非対応図柄の表示数の上限値が高くなっているが、期待度が低くなる程上限値が高くなるように設定することも可能である。この場合、遊技者は、表示される非対応図柄の数が少ない程、大当たりとなることを強く期待することができる。
また、非対応図柄の表示数の変更態様は、本実施の形態に限られるものではない。例えば、リーチ演出が行われないはずれの場合には1〜2枚の範囲、ノーマルリーチが行われる場合には1〜3枚の範囲、特定リーチや大当たり確定リーチ等が実行される場合には4枚として、各変動パターンと、表示数の上限値とを対応付けて設定してもよい。この場合には、各変動パターンに対応する表示数の上限値がそれぞれ異なるため、遊技者は、いずれの変動パターンが決定されたのかを、変動パターンに応じて選択された非対応図柄の表示数によって予測することができる。特に、表示数が最大数(本実施の形態では「4」)となった場合には、遊技者は、大当たり時に決定され易い変動パターンが決定されたことを容易に予測することができる。これにより、遊技者の大当たりへの期待感を高めつつ、大当たりとなることを予測させることによる興趣の向上を図ることができる。
また、リーチの種類に応じて、非対応図柄の表示数の上限値を変更するようにしてもよい。例えば、リーチAが実行される場合には1〜2枚、リーチBが実行される場合には1〜3枚、リーチCが実行される場合には4枚として、非対応図柄の表示数を変更するようにしてもよい。この場合、遊技者は、どのリーチ演出が実行されるのかを非対応図柄の表示数によって予測することが容易となるため、遊技者の興趣を惹き付けることができる。
また、選択表示130の更新停止の態様も適宜変更が可能である。本実施の形態では、決定された変動パターンに応じて、所定の対応図柄で必ず更新が停止する態様、及び操作ボタン20の操作と共に更新が停止する態様のいずれかの態様で選択表示130の更新が停止する。しかし、例えば、操作ボタン20が操作されてから更新が停止されるまでの時間やスベリコマ数を、変動パターンに応じて変化させることも可能である。より具体的には、「4種特定リーチ」の変動パターンが決定された場合に比べて、「高期待度リーチ」又は「大当たり確定リーチ」が決定された場合の方が高い割合で、操作ボタン20が操作されてから更新を停止するまでの時間として長い時間が選択され易いように設定する。これにより、遊技者は、いずれのリーチ演出が実行されるのかをボタン操作時から更新停止までの時間の長さによって推測することができ、楽しみながらリーチ演出が実行されるのを待つことができる。
また、操作ボタン20が操作されてから選択表示130の更新が停止するまでのスベリコマ数を、実行されるリーチ演出の種類又は変動パターンの種類に応じて決定してもよい。例えば、リーチ演出が実行されない「非リーチ」が決定された場合(非対応図柄の表示数の上限値は2)には、スベリコマ数を「0」とする。これに対し、表示数の上限値が「2」より大きい、リーチ演出が実行される変動パターンが決定された場合には、表示された非対応図柄の数が「2」であってもスベリコマ数を「1」以上とする。このように、表示数の上限値、スベリコマ数、及びリーチ演出を、各変動パターンに対応付けることで、遊技内容を遊技者に予測させることができ、遊技者を楽しませることができる。また、リーチAが実行される場合には、表示数の上限値が2枚でスベリコマ数「0」、リーチBが実行される場合には、表示数の上限値が2枚でスベリコマ数「1」以上、リーチCが実行される場合には、表示数の上限値が3枚でスベリコマ数「0」というように、非対応図柄の表示数の上限値とスベリコマ数とを各リーチ演出に対応付けてもよい。これにより、遊技者は、
表示数とスベリコマ数とに応じてリーチ演出の種類を予測することができ、遊技を楽しむことができる。
また、本実施の形態では、非対応図柄の表示数の上限値及び下限値を変動パターン毎にあらかじめ定めている。例えば、本実施の形態では、「大当たり確定リーチ」の変動パターンが決定された場合には、非対応図柄の表示数の上限値は「4」、下限値は「3」に定められている。これにより、上限値のみを変動パターン毎に定める場合よりも高い割合で、その後に実行されるリーチ演出の種類を推測することを可能にしている。しかし、上限値のみを変動パターンに応じて定めてもよいし、下限値のみを定めることも可能である。より具体的には、リーチAの場合には1〜2枚の範囲、リーチBの場合には3〜4枚の範囲として表示数の下限値を設定する。これにより、遊技者は、いずれの変動パターンが決定されたのかを、非対応図柄の表示数の下限値によって予測することができる。よって、遊技者の興趣を惹き付けることができる。
また、本実施の形態では、非対応図柄及び対応図柄の合計の表示数はあらかじめ「4」に定められており、大当たり判定の結果が大当たりである場合にのみ、4つの図柄が全て非対応図柄となり得る。しかし、非対応図柄及び対応図柄の合計の表示数を変化させることも可能である。例えば、「4種特定リーチ」の変動パターンが決定された場合に比べて、「高期待度リーチ」さらには「大当たり確定リーチ」の変動パターンが決定された場合の方が高い割合で、図柄の合計表示数が多くなるように設定する。これにより、遊技者は、表示された図柄の合計数が多い程、大当たりの期待度が高いリーチ演出が実行されることを強く期待することができる。
また、本実施の形態では、デモ図柄を一旦擬似停止させた後に再び変動させ、非対応図柄及び対応図柄を表示させている。しかし、非対応図柄及び対応図柄を表示させるタイミングも適宜変更が可能である。例えば、デモ図柄の擬似停止を経ずに図柄を表示させてもよいし、擬似停止前に表示させてもよい。また、同一のデモ図柄が左右に停止してリーチ状態となった後に表示させてもよい。そして、いずれのタイミングで非対応図柄及び対応図柄を表示させた場合でも、操作ボタン20の操作が可能となる操作有効期間を設定すれば、操作ボタン20を操作させることによる遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、対応図柄の表示、及び特定リーチ演出が実行されるまでの演出態様を複数種類設けてもよい。
また、本実施の形態では、「4種特定リーチ」の変動パターンが決定された場合には、表示画面28に表示された4つの図柄から必ず対応図柄が選択されるが、「4種特定リーチ」の場合にも非対応図柄が選択され得るように構成してもよい。例えば、「4種特定リーチA」及びこれより大当たりの期待度が高い「4種特定リーチB」の2種類の変動パターンを設け、「4種特定リーチA」の変動パターンが決定された場合には必ず対応図柄が選択されるように構成する。一方で、「4種特定リーチB」の変動パターンが決定された場合には、非対応図柄も選択され得るように構成する。これにより、遊技者は、非対応図柄が選択されて4種特定リーチが実行された場合には、より期待度が高い「4種特定リーチB」が実行されることを認識することができる。
また、本実施の形態では、4つのキャラクタA〜Dに割り当てられた期待度を、期待度変更リーチ制御処理(S104、図13参照)において遊技の進行に伴い変化させることで、演出を多様化し、遊技者の興趣を惹き付けている。しかし、各キャラクタに割り当てる大当たりの期待度を固定させている遊技機にも本発明は適用できる。また、各対応図柄に割り当てられている大当たりの期待度を変化させるための制御も変更できる。本実施の形態では、「期待度変更リーチ」の変動パターンが決定された場合に、この変動パターンに伴う変動演出を経て所定のキャラクタのヒットポイントを減算させることで、期待度を変更している。しかし、複数回の報知演出に亘って実行される所定の演出モード(期待度変更モード)を備え、この期待度変更モードにおいて実行された演出に応じて、モード終了後の期待度の変更を制御してもよい。例えば、期待度変更モード中は、モード開始時に選択されたいずれかのキャラクタの演出のみが実行されるように設定し、期待度変更モードにおける報知演出中に、そのキャラクタの仲間と戦う演出を行う。そして、キャラクタの仲間に与えたダメージを加算しておき、期待度変更モードが終了した際に、キャラクタのヒットポイントから、モード中に加算されたキャラクタの仲間へのダメージを減算する。
そして、この期待度変更モード中であれば、「期待度変更リーチ」の変動パターンが決定された場合のみならず、「非リーチ」等の他の変動パターンが決定された場合にもヒットポイントを減算させるように制御してもよい。リーチ演出等の特別な演出を伴わない変動パターンが決定された場合には、遊技者の興趣は損なわれるが、このような変動パターンが決定された場合にもキャラクタのヒットポイント(期待度)を変化させる手段を設けることで、遊技者の興趣を惹き付けることができる。
また、期待度変更モード中にキャラクタの仲間に与えたダメージを加算し、モード終了時にキャラクタのヒットポイントを1度に減算させる方法ではなく、キャラクタの仲間にダメージを与える都度、キャラクタのヒットポイントを減算してもよい。これにより、期待度変更モード中にもヒットポイントの減算表示が行われるため、モード中の変動演出に加えて、減算表示による演出を行うことができ、遊技者の興趣をより強く惹き付けることができる。さらに、1度に1つのキャラクタのヒットポイントを減算させるのではなく、1度に複数のキャラクタのヒットポイントを同時に減算させてもよい。これにより、期待度を変更させる演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者を楽しませることができる。このように、各対応図柄に割り当てられている期待度を変更する制御は本実施の形態における制御に限られず、いずれの制御方法を採っても、遊技の進行に併せて期待度を変更することで遊技内容を多様化することができる。
また、本実施の形態では、各キャラクタのヒットポイントを減算させることで、キャラクタ毎に割り当てられている大当たり遊技の期待度を変更させているが、遊技の進行に応じてヒットポイントを増加させることで期待度を変更してもよい。「遊技の進行に応じて」の一例として、例えば、所定回数連続してはずれと判定されることに応じてヒットポイントを増加させてもよい。また、ヒットポイントを増加させるか否かを抽選する抽選手段を設けて、大当たり判定を行う毎に抽選を行い、抽選に当選することに応じて、ヒットポイントの減算処理とは別の処理でヒットポイントを増加させてもよい。この場合、ヒットポイントが減算されるだけでなく増加する場合もあるため、演出内容が多様化し、遊技者の興趣を惹き付けることができる。また、ヒットポイントを初期化するタイミングも大当たり遊技実行時に限定されることなく、所定の演出が行われた場合にヒットポイントを初期化することも可能である。
また、本実施の形態では、合計で4つの非対応図柄及び対応図柄をランダムな順番で横並びに表示させているが、これも変更が可能である。例えば、これらの図柄は上下、斜め、又はジグザグに並べて表示させてもよいし、環状に並べて表示させてもよい。また、図柄の並び順に所定の規則性を持たせてもよい。例えば、対応図柄を4つ表示させる場合に、対応図柄に表された各キャラクタに割り当てられているヒットポイントの順に表示させてもよい。また、選択表示の更新方向(ルーレットの方向)も変更が可能である。例えば、ルーレットの回転方向を左から右、及び右から左のいずれも実行することを可能とすることで、ルーレットを用いた演出を多様化し、遊技者を楽しませることができる。また、ルーレットの回転速度(選択表示の更新速度)を変化させても、演出に多様性を持たせることができる。さらに、変動パターンに割り当てられている大当たりの期待度に応じて、ルーレットの回転方向や回転速度を変化させてもよい。例えば、通常はルーレットが左から右に回るように設定するが、大当たり時に決定される割合が高い特定の変動パターンが決定された場合にのみ、右から左にルーレットが回るように設定してもよい。また、大当たりの期待度が高い変動パターン程、ルーレットの回転速度を遅くすることもできる。これにより、ルーレットが回る方向や回転速度によって遊技者に意外性を与えることができ、さらに、演出内容を遊技者に推測させることができる。よって、演出を多様化させて遊技者の興趣を惹き付けることができる。
また、本実施の形態のパチンコ機1は第一特別図柄及び第二特別図柄の2つの特別図柄を備え、2種類の大当たり判定を行うことができる。しかし、本発明が適用できる遊技機はこれに限られず、特別図柄を1つ、又は3つ以上備えた遊技機にも適用できるし、普通当たり判定の結果を表示するために本発明を適用することも可能である。また、本実施の形態では、第一始動口14及び第二始動電動役物15のいずれに遊技球が入賞しても、特定リーチ演出が実行され得る。しかし、第一大当たり判定の結果及び第二大当たり判定の結果のいずれかを報知する場合のみ、特定リーチ演出を実行するようにしてもよい。また、通常状態中(非時短状態中)にのみ特定リーチ演出が実行され得るように設定することも可能である。