JP2003210745A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003210745A
JP2003210745A JP2002015362A JP2002015362A JP2003210745A JP 2003210745 A JP2003210745 A JP 2003210745A JP 2002015362 A JP2002015362 A JP 2002015362A JP 2002015362 A JP2002015362 A JP 2002015362A JP 2003210745 A JP2003210745 A JP 2003210745A
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Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Masayuki Tsurumi
正行 鶴見
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Ace Denken KK
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Ace Denken KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】可変表示装置で表示に関し、隠蔽図柄の出現を
通じて遊技者を視覚的により一層と楽しませることがで
きると共に、リーチ態様の出現による遊技者の期待と興
奮を長期にわたり持続することができる興趣に富んだ遊
技機を提供する。 【解決手段】表示遊技の実行過程で所定の隠蔽図柄を可
変表示装置310上に出現させ、さらに隠蔽図柄によ
り、既に表示されている何れかの図柄を隠蔽する過程
で、該隠蔽図柄の種類を変化させる。また、表示遊技を
リーチ態様から開始する場合、および表示遊技を継続し
てリーチ態様から開始する場合を設ける。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報を
可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表
示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に
基づき前記可変表示装置上で識別情報を可変表示した後
に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表
示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予
め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様
になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な
特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機として一般的に知
られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機
がある。フィーバー機では、遊技盤に形成された遊技領
域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等か
ら成る可変表示装置に各種図柄などの識別情報がスクロ
ール等して可変表示し、所定時間の経過後に可変表示が
停止する表示遊技を実行する。そして、可変表示が停止
した際の表示結果が「333」や「555」など特定の
識別情報の組み合わせから成る特別停止結果態様のと
き、特賞(いわゆる大当たり)が発生し、大入賞口が所
定回数を限度に繰り返し開閉し、遊技者に遊技価値を付
与可能な状態が形成される。
【0003】このような遊技機では、遊技の趣向性を高
め、遊技者の期待感を盛り上げるために表示遊技の表示
内容に各種の工夫を凝らしている。たとえば特開平11
−244477号公報、特開平11−262564号公
報、特開平11−47372号公報に公開されている遊
技機では、図柄の手前に隠蔽図柄を出現させて図柄を隠
して遊技者から見えなくしたり、隠蔽図柄の背後に図柄
を移動して隠したり、あるいは隠蔽図柄から図柄を見え
隠れさせたりするようになっている。これにより、隠蔽
図柄の背後からどのような図柄が出現するかという新鮮
な期待感を遊技者に抱かせる構成になっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述し
た従来の遊技機では、隠蔽図柄を出現させたり、隠蔽図
柄の背後から図柄が見え隠れするようにして、遊技者に
新鮮な期待感を与えるように工夫しているが、最初から
隠蔽図柄が出現していたり、隠蔽図柄の形状等の種類は
何ら変化するようなことはなく、また出現箇所も全く変
化しないので、見た目の新鮮さや意外性に欠けていた。
【0005】また、表示遊技によって遊技者の期待と興
奮が大きく喚起されるのは、リーチ態様が出現した後で
あるにもかかわらず、従来は可変表示装置における表示
遊技を、始動の度に常に初期状態から開始していたの
で、遊技者の期待と興奮を喚起するまでに長い時間を要
していた。さらに、表示遊技の途中でリーチ態様が出現
しても、最終結果が特別停止結果態様にならなかった場
合には、リーチ態様の出現によって喚起された遊技者の
興奮が一気に冷めてしまい、遊技者の期待と興奮を長期
にわたって持続させることができなかった。
【0006】本発明は、前述した従来技術が有する問題
点に着目してなされたものであり、可変表示装置で表示
に関し、隠蔽図柄の出現を通じて遊技者を視覚的により
一層と楽しませることができると共に、リーチ態様の出
現による遊技者の期待と興奮を長期にわたり持続するこ
とができる興趣に富んだ遊技機を提供することを目的と
している。
【0007】
【課題を解決するための手段】前述した目的を達成する
ための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に
存する。 [1]複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置
(310)と、前記可変表示装置(310)の表示制御
を行う表示制御手段(100,300)とを備え、所定
条件の成立に基づき前記可変表示装置(310)上で識
別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識
別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の
実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせ
である特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価
値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機
において、前記表示制御手段(100,300)は、前
記表示遊技をリーチ態様から開始する場合、および前記
表示遊技を継続してリーチ態様から開始する場合を有
し、かつ前記表示遊技の実行過程で所定の隠蔽図柄を前
記可変表示装置(310)上に出現させ、該隠蔽図柄に
より既に表示されている何れかの識別情報を隠蔽する過
程で、該隠蔽図柄の種類を変化させる表示制御を行うこ
とを特徴とする遊技機。
【0008】[2]前記隠蔽図柄は、前記表示遊技の実
行過程で複数出現し、そのうち少なくとも一つの種類が
変化することを特徴とする[1]記載の遊技機。
【0009】[3]前記隠蔽図柄は、前記表示遊技の実
行過程で複数出現し、その全部の種類が同時または別々
に変化することを特徴とする[1]記載の遊技機。
【0010】[4]前記隠蔽図柄は、何れかの識別情報
を隠蔽する過程で、複数段階にわたり別々の種類に順次
変化することを特徴とする[1],[2]または[3]
記載の遊技機。
【0011】[5]前記表示制御手段(100,30
0)は、前記隠蔽図柄で何れかの識別情報を隠蔽した際
に、前記可変表示装置(310)上の空き領域で新たに
識別情報の可変表示を開始した後に当該可変表示を停止
して識別情報を停止表示することを特徴とする[1],
[2],[3]または[4]記載の遊技機。
【0012】[6]前記表示制御手段(100,30
0)は、前記空き領域に停止表示した識別情報を前記隠
蔽図柄の背後に移動させて隠蔽した後、前記隠蔽図柄を
消失させ、当該隠蔽図柄の消失した箇所に所定の識別情
報を出現させることを特徴とする[5]記載の遊技機。
【0013】[7]前記表示制御手段(100,30
0)は、前記隠蔽図柄の消失した箇所に、前記空き領域
から前記隠蔽図柄の背後に移動したものと同じ識別情報
を出現させる場合と、前記空き領域から前記隠蔽図柄の
背後に移動したものと異なる識別情報を出現させる場合
とがあることを特徴とする[6]記載の遊技機。
【0014】[8]前記表示制御手段(100,30
0)は、前記隠蔽図柄が出現した後、既に表示されてい
る何れかの識別情報を隠蔽する前、隠蔽している最中、
あるいは前記空き領域に停止表示した識別情報を該隠蔽
図柄の背後に移動させて隠蔽した後に消失するまでの間
のうち、少なくとも何れかの過程で前記隠蔽図柄の種類
を変化させることを特徴とする[7]記載の遊技機。
【0015】[9]遊技状態を遊技者にとって有利に制
御するか否かを決定する遊技状態決定手段(100)を
有し、前記表示制御手段(100,300)は、前記遊
技状態決定手段(100)によって遊技状態を遊技者に
とって有利に制御する旨の決定がなされている場合と、
遊技者にとって有利に制御しない旨の決定がなされてい
る場合とで、前記隠蔽図柄の種類の変化に伴う表示遊技
の進行パターンを相違させることを特徴とする[1],
[2],[3],[4],[5],[6],[7]また
は[8]記載の遊技機。
【0016】前記本発明は次のように作用する。表示制
御手段(100,300)は、球が始動口へ入賞するな
ど所定条件の成立に基づき、スロットマシンに見立てた
図柄合わせゲームなどの表示遊技を可変表示装置(31
0)上で実行する。この表示遊技の結果が「777」な
ど、予め定められた特別停止結果態様となった場合に
は、大入賞口が所定回数を限度に開閉を繰り返す等の動
作が行われ、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別
遊技状態が形成される。
【0017】表示制御手段(100,300)は、この
ような表示遊技の実行過程で特別停止結果態様を表示す
る前に、特別停止結果態様になる可能性を有するリーチ
態様を表示するが、リーチ態様が表示されてもその後、
遊技者にとって不利な表示態様になる場合もある。
【0018】表示制御手段(100、300)は、表示
遊技をリーチ態様から開始する場合、および表示遊技を
継続してリーチ態様から開始する場合を有している。例
えば、通常状態では、全ての表示箇所で識別情報を可変
表示させる初期状態から表示遊技を開始し、表示遊技の
実行権(いわゆる保留数)が所定の複数回分蓄積されて
いるなど特定の条件が成立している場合には、リーチ態
様から表示遊技を開始する等である。
【0019】表示遊技をリーチ態様から継続して開始す
る場合としては、例えば、始動口への球の入賞が相次
ぎ、表示遊技の実行権が所定の複数回分蓄積された状態
が続くことにより、その間、継続して表示遊技がリーチ
態様から開始するような場合がある。なお、リーチ態様
から表示遊技を開始する条件や、リーチ態様から表示遊
技を開始する状態を継続させる回数や継続条件として
は、種々のものを想定でき、適宜に設定することができ
る。
【0020】このように、表示遊技をリーチ態様から開
始する場合を有しているので、遊技者の期待と興奮を、
表示遊技の開始直後から喚起することが可能になる。ま
た、リーチ態様から開始する状態が継続する場合には、
今回の表示遊技の最終結果が外れに終わっても、リーチ
態様の出現によって喚起された遊技者の期待と興奮が次
回の表示遊技へ繋がり、長期にわたって遊技性の高い状
態を持続することが可能になる。
【0021】さらに、表示制御手段(100,300)
は、表示遊技の実行過程で所定の隠蔽図柄を可変表示装
置(310)上に出現させ、この隠蔽図柄により、既に
表示されている何れかの識別情報を隠蔽する過程で、該
隠蔽図柄の種類を変化させる表示制御を行う。このよう
に隠蔽図柄が単に出現するばかりでなく、隠蔽図柄自体
の種類も途中で変化するため、表示遊技の進行が意外性
に富み、遊技者に新鮮な面白みを与えることができる。
【0022】前記隠蔽図柄は、表示遊技の実行過程で複
数出現させて、そのうち少なくとも一つの種類を変化さ
せてもよく、また複数出現した全部の種類を同時または
別々に変化させるようにしても、それぞれ表示の興趣を
高めることができる。さらに、前記隠蔽図柄を、何れか
の識別情報を隠蔽する過程で複数段階にわたり別々の種
類に順次変化させるようにしても面白い。
【0023】また、前記表示制御手段(100,30
0)は、隠蔽図柄で何れかの識別情報を隠蔽した際に、
可変表示装置(310)上の空き領域で新たに識別情報
の可変表示を開始した後に、当該可変表示を停止して前
記空き領域に識別情報を停止表示させる。このような表
示により、遊技内容がさらに変化に富むものとなり、遊
技者に新鮮な面白みを与えることができる。
【0024】続いて表示制御手段(100,300)
は、先の空き領域に停止表示した識別情報を隠蔽図柄の
背後に移動して隠蔽した後、この隠蔽図柄を消失させ
て、その箇所に所定の識別情報を出現させる。このと
き、空き領域から隠蔽図柄の背後に移動したものと同じ
識別情報を隠蔽図柄が消失した後の箇所に出現させる場
合の他、空き領域から隠蔽図柄の背後に移動したものと
異なる識別情報を出現させる場合を設けることにより、
表示の意外性による興趣をより高めることができる。
【0025】さらに、表示制御手段(100,300)
は、遊技状態決定手段(100)により、遊技状態を遊
技者にとって有利に制御する旨の決定がなされている場
合と、遊技者にとって有利に制御しない旨の決定がなさ
れている場合とで、前記隠蔽図柄の種類の変化に伴う表
示遊技の進行パターンを相違させる。
【0026】具体的には例えば、隠蔽図柄の形状が□か
ら○などに変化するようにしてもよいし、岩から小石、
砂などのように態様を変化させるようにしてもよい。そ
して遊技者に有利に制御されるか否かに応じて、隠蔽図
柄の表示態様を、例えばスマイルマークに変化すると有
利で、進入禁止の交通標識に変化すると有利でない場合
に対応させる等である。
【0027】それにより、遊技内容が多様化し変化に富
むばかりでなく、進行パターン次第では、遊技者に有利
な状態が発生する場合もあり得るので、実質的な遊技価
値の付与を期待させるなど、遊技者をより惹き付けるこ
とができる。
【0028】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明を代表
する実施の形態を説明する。図1〜図18は本発明の一
実施の形態に係る遊技機を示している。本実施の形態に
係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行す
る遊技機本体1と、これに付設され有価価値カードの挿
入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)b
から成る。
【0029】先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図であ
る。遊技機本体1は、遊技機の特別遊技状態を点灯によ
って報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成
され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス
枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス
枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射され
た球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付け
られている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
【0030】ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払
出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた
球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した
球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下
受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜き
レバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハン
ドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5
には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ65
2が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫
煙者用の灰皿6も設けられている。
【0031】さらにカードユニットbの操作を遊技者が
行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表
示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を
行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示
を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設け
られ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板
aにそれぞれ接続されている。
【0032】図2は遊技機本体1とカードユニットbの
背面図である。遊技機本体1の背面には各種機能別の制
御基板と部品等で構成されている。ここで制御基板とし
て、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、
該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受
信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板90
0とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制
御を行う払出制御基板200が設けられている。
【0033】さらに制御基板として、球の発射を制御す
る発射制御基板600と、該発射制御基板600によっ
て制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を
供給する電源基板700と、主基板100からの賞球情
報が入力され、払出制御基板200からの球貸情報が入
力され、かつ外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信
号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外
部端子板800と、カードユニットbと接続するための
カードユニット接続基板900も設けられている。
【0034】また、保護カバー93内には、表示器制御
基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板50
0等が遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板
は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備
機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズから
も保護されるようにしている。中でも主基板100のケ
ースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる
構造となっている。
【0035】次に、パチンコ球補給装置から受ける球の
流路について説明する。図2において、パチンコ球補給
装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタ
ンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球
動作が行われるごとに、球はシュートユニット91、払
出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
【0036】タンクユニット90は、パチンコ球補給装
置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユ
ニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ80
1と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無
スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球
の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みに
よってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端
子板800を経由し外部へ出力される。
【0037】また、球ならし94は、シュートユニット
91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように
球を均すためのものである。タンクユニット90の底面
は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分
に球が集合し落下する構造になっている。
【0038】シュートユニット91は、前記タンクユニ
ット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列
する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球な
らし94によって球圧による隆起が押さえられるが、さ
らに球ならし95によってより効果的に球を均すように
し、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
【0039】また、シュートユニット91の球通路上に
は、シュート球切れスイッチ131が設けられている。
シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92ま
での球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号
は主基板100に入力され球の有無が監視される。この
スイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ80
1と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大
きな違いとなる。
【0040】払出ユニット92は、前記上受け皿3まで
の球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出
すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制
する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経
路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を
検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検
出するための球貸し検出スイッチ220等が設けられて
いる。
【0041】前記払出モータ222と払出停止ソレノイ
ド223は、前記払出制御基板200と接続され制御さ
れる。主基板100から払出制御基板200に所定の球
の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路
切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側
へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223
によって球を上受け皿3へ送出する。
【0042】また、遊技者の操作により、カードユニッ
トbからカードユニット接続基板900を介して、払出
制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力される
と、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド22
4を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ
222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け
皿3へ送出する。
【0043】また、要求の内容によって球経路を可変と
しているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検
出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウ
ントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球
検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制
御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、よ
り正確に払出が行われたことを確認できるようにしてい
る。
【0044】前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4
へ流下するように形成された球通路上には、オーバーフ
ロースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4
に貯留した球が一杯になり、該オーバーフロースイッチ
133の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の
球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基
板100へ入力される。主基板100は前記オーバーフ
ロースイッチ133の入力を検出すると、払出制御基板
200に対して球の発射を停止するように指示情報を出
力する。
【0045】図3は遊技盤2の正面図である。遊技盤2
の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための
誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流
れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、
各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起
因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種
類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置310と、
普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号
により、複数種類の普通図柄の可変表示を行う普通図柄
表示装置140等が設けられている。
【0046】また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊
技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球
を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられ
ている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に
何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われな
い。
【0047】さらに装飾ランプとして、可変表示装置3
10を作動させるための保留数(始動口21に入賞した
球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別図
柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動さ
せるための保留数(普通図柄表示装置作動ゲートスイッ
チ126により検出した球数で最大数は4個)を遊技者
に報知するための普通図柄保留LED421、サイドケ
ースランプ423、遊技枠状態ランプ424、センター
LED425、ゲートLED426、アタッカーLED
427、サイドLED428等が設けられている。
【0048】前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口
22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落
し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞
口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより
入賞球が検出され、入賞球が検出されるごとに各入賞口
に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【0049】このうち始動口21は、前述したように可
変表示装置310上で変動実行される表示遊技の実行権
を確保するための入賞口であり、また大入賞口24は、
所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生
成するものである。なお、可変表示装置310について
詳しくは後述する。
【0050】図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2
の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制
御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基
板としては、可変表示装置310の制御を行う表示器制
御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御
基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外
部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当た
り2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外
部端子板850等が設けられている。
【0051】各入賞口の入賞球を検出するためのスイッ
チとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ
122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口
スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が
各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近に
は、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッ
チ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、そ
れぞれの入賞口付近に設けられているが、入賞球が遊技
機外に排出されるまでの通路上に配置することもでき
る。
【0052】各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイ
ッチにより検知され、検知されるごとに、各入賞口ごと
に割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。
始動口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口2
2b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8
発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124と
カウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)
には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当て
は入賞口ごとに固定化しているが、任意に変更すること
もできる。
【0053】また、普通図柄表示装置140を作動させ
るための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示
装置作動ゲートスイッチ126aと左普通図柄表示装置
作動ゲートスイッチ126bが遊技盤2上の所定の位置
に設けられており、それぞれ遊技領域17内を移動する
球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126a,126bは通過口として設
けられている。
【0054】役物を可変動作させる関連装置には、大入
賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド1
34、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続
作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何
れかに球の流れの方向を切り換えるための方向切換ソレ
ノイド135、普通電動役物の拡縮動作するための普通
電動役物ソレノイド136が設けられている。
【0055】次に遊技盤2上の主要な構成要素について
さらに詳細に説明する。前記始動口21は、一般に始動
チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両
端に一対の可動片から成る条件変更手段を備え、普通電
動役物ソレノイド136(図4参照)から成る駆動源で
各可動片を開閉させるようになっている。始動口21
は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の
閉状態と入賞し易い開状態に変化する、いわゆる電動チ
ューリップ役物として構成されている。
【0056】始動口21に球が入賞することが、次述す
る可変表示装置310で表示遊技が変動実行されるため
の始動条件として設定されている。図6に示すように、
始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ12
1を内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球
を検知してONになると、検知信号を主基板100に出
力するものである。なお、始動口スイッチ121は、例
えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各
種センサにより構成すればよい。
【0057】前記可変表示装置310は、その画面中に
識別情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領域を
備えるものであり、具体的にはカラー液晶ディスプレイ
から構成されている。ただし、可変表示装置310は、
モノクロ液晶ディスプレイはもちろんのこと、蛍光表示
管やブラウン管(CRT)等を用いて構成してもよい。
【0058】前記始動口21に球が入賞し、前記始動口
スイッチ121により入賞球が検出されると、可変表示
装置310による表示遊技の権利が獲得され、表示遊技
が実行される。表示遊技は、最初は前記表示領域上で複
数種類の各種図柄(識別情報)がスクロール変動し、最
終的に停止表示された図柄の組み合わせが、予め定めた
特定の組み合わせ(例えば「777」等)に確定すれ
ば、特別停止結果態様となる。
【0059】かかる表示遊技の変動実行中、あるいは後
述する特別遊技状態の期間中に、前記始動口21に球が
入賞した場合は、表示遊技の権利を獲得するが保留とさ
れ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留にされ
ていた権利が順次消化されるようになっている。ここで
表示遊技の保留数は最大4個と設定されており、その数
は前記特別図柄保留LED420によって報知される。
【0060】本実施の形態における表示遊技では、可変
表示装置310の表示領域は横3列の3つの表示部に分
割されて使用され、各表示部ごとに各種図柄が縦方向へ
スクロールするように可変表示される。そして、所定時
間が経過すると、各表示部ごとに1つずつ任意の図柄が
停止するように設定されている。各表示部はスロットマ
シンにおける1つのリールとしての役割を果たしてい
る。
【0061】前記表示遊技の結果として、各表示部に停
止した図柄が、前述したように所定の組み合わせ(例え
ば「555」等と3つとも総て同一に揃った場合等)に
確定した場合が「特別停止結果態様」と定められてい
る。ここで特別停止結果態様が確定する前に、最後の表
示部を1つ除いた他の2つの表示部に停止した図柄が一
致した状態が「リーチ態様」に該当する。
【0062】前記表示遊技の結果が最終的に特別停止結
果態様に確定すると、次述する大入賞口24が所定回数
を限度に繰り返し開閉する「特別遊技状態」が形成され
得るように設定されている。また、表示遊技の表示結果
が、最終的に前記特別停止結果態様に確定しなかった場
合は「外れ表示態様」に該当する。なお、表示遊技に用
いる識別情報は、0〜9の数字や記号等の単純な図柄に
限定されるものではなく、例えば特定のキャラクターを
模したものを用いてもよい。
【0063】また、前記表示遊技の表示結果が、前記特
別停止結果態様のうち所定の確変図柄(例えば「3」、
「5」、「7」)で揃うと、いわゆる確変大当たりが発
生する。この確変大当たりが発生すると、その大当たり
が終了した後の表示遊技で通常状態に比べて大当たりが
発生する確率が高くなる。このように、通常状態に比べ
て大当たりが発生する確率が向上された遊技状態を確率
変動状態という。
【0064】さらにまた、前記表示遊技ではいきなりリ
ーチ態様より開始する場合や、表示遊技が継続してリー
チ態様から開始される場合がある。また、表示遊技の途
中で、所定の隠蔽図柄1301が出現する場合があり、
この隠蔽図柄1301により既に表示されている何れか
の図柄を隠蔽する過程で、特に隠蔽図柄1301の種類
が変化するようになっている。
【0065】これらの表示遊技の詳細については後述す
る。なお、本実施の形態においては、可変表示装置31
0の表示領域は、表示領域全体でスロットマシンに見立
てた表示遊技を展開する場合と、表示領域を上半分の第
1領域311と下半分の第2領域312に区分けして用
いる場合がある。
【0066】前記大入賞口24は一般にはアタッカーと
称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド
134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動
により、その入賞口が球の入賞し難い通常の第2状態
(閉状態)と入賞容易な第1状態(開状態)とに変化し
得るように構成されている。
【0067】大入賞口ソレノイド134は、前記特別遊
技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ
大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。方
向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放さ
れた状態において、前記役物連続作動装置スイッチ12
4側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連
続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出される
と、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導く
ように作動する。
【0068】すなわち、大入賞口24は、前記表示遊技
の結果が特別停止結果態様となった際に、特別遊技状態
を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態
とは、第1状態に所定時間維持された後、第2状態に短
時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば
15回)を限度に繰り返し実行される状態である。
【0069】所定の球数(例えば10個)が大入賞口2
4に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経
過すると大入賞口24の扉は閉鎖状態となる。前記所定
の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態
は終了となる。
【0070】前記普通図柄表示装置140は、左右に分
けたLED2灯の点灯によって可変表示を行う。このL
ED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用す
る場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当
たり」と「はずれ」が割り当てられ、左右の普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126a,126bにより球
の通過を検出すると、普通図柄表示装置140による普
通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【0071】普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置14
0の左右のLEDの交互点滅による可変表示が開始さ
れ、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか
一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確
認することができる。判定の結果「当たり」となると、
前記始動口21の各可動片が、球が入賞し難い通常の第
2状態(閉状態)から入賞し易い第1状態(開状態)に
一時的に作動する。
【0072】普通図柄表示装置140が可変表示中に、
左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,
126bによって通過球の検出があった場合は、普通図
柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普
通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次
消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大4個とし、
前記普通図柄保留LED421によって報知される。
【0073】次に遊技機本体1の制御に用いられる各種
制御基板について説明する。図5および図6は、遊技機
本体1の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関
連する構成要素を示すブロック図である。図5、図6に
は、制御基板として、主基板100、払出制御基板20
0、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音
声制御基板500、発射制御基板600、電源基板70
0が示されている。
【0074】主基板100と表示器制御基板300は、
全体として表示制御手段を構成する。表示制御手段は、
前記可変表示装置310の表示制御を行うものであり、
前記表示遊技をリーチ態様から開始する場合、および前
記表示遊技を継続してリーチ態様から開始する場合を有
し、かつ前記表示遊技の実行過程で所定の隠蔽図柄を可
変表示装置310上に出現させ、該隠蔽図柄により既に
表示されている何れかの図柄を隠蔽する過程で、該隠蔽
図柄の種類を変化させる等の表示制御を実行する。
【0075】最初に、図6に示す主基板100について
説明する。主基板100は、主基板内部のクロック回路
108が生成するクロックを基準に動作する。またクロ
ック回路108が生成したクロックを内部タイマー10
7で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU1
02に入力することで、一定時間ごとに当該CPU10
2でタイマー割込み処理を実行する。CPU102は、
タイマー設定時間の間隔よりも短い時間で終了するよう
に分割した処理を割込み毎に実行することで一連の動作
を遂行する。
【0076】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122
a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッ
チ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞ
れ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらの
スイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給さ
れる。
【0077】役物連続作動装置スイッチ124、カウン
トスイッチ125、右賞球検出スイッチ130a、左賞
球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ13
1、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバーフロー
スイッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111
に供給される。
【0078】ゲート回路110、111のアドレスは、
CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方
式で設定されている。CPU102が出力するアドレス
信号およびライト/リードの制御信号を、CPU102
が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコー
ド回路113でデコードすることによりチップセレクト
信号を生成する。
【0079】このチップセレクト信号にてゲート回路1
10、111がセレクトされると、始動口スイッチ12
1等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバス
に出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間
ごとに発生する割込み信号によって、次の割込み処理が
実行されるまでの間に複数回検出されてチャタリング防
止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたRAM
領域に記憶される。
【0080】始動口スイッチ121からの入力信号は5
個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ12
2a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイ
ッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入
力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役
物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ12
5からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱わ
れ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定さ
れたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球
総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域
に記憶される。
【0081】その他、始動口スイッチ121、右普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対
してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM
領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体
1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力され
る。
【0082】各制御基板への出力データは、データバス
の途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力デー
タバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力さ
れる。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデー
タバスの途中にバッファ114を配置することでバス信
号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0083】始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右
袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球R
AM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッ
チ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、C
PU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球デー
タを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112aに出力する。これと同調するように払出制
御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の
制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112eに出力する。
【0084】メモリマップドI/Oで制御されたアドレ
スデコード回路113でデコードして得たチップセレク
ト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順
次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路11
2aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッ
チ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレ
ル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビ
ットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板
に賞球データとして出力される。
【0085】図7に示す払出制御基板200は、球排出
機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を
行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出ス
イッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、
その検出信号がゲート回路211に出力される。チップ
セレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート
回路211に出力されることにより、右賞球検出スイッ
チ130a、左賞球検出スイッチ130bの出力する検
知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込
まれる。
【0086】これらの検出信号に基づいて、実際に払い
出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値
がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタ
イムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数
の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力さ
れ、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号
に同期して外部へパルス出力される。
【0087】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれぞれ
乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演
出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演出デ
ータが生成されてRAM領域に記憶される。
【0088】また、表示器制御基板300へは、前記遊
技状態演出データに対応した停止図柄を定める各停止図
柄に関するデータが時系列に表示演出データとして出力
される。すなわち、CPU102から8ビット認識コー
ド、表示状態演出8ビットデータが、データバスを通じ
てラッチ回路112bに順次出力されると、これらと同
調するように表示器制御基板300への割り込み信号、
各ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路11
2eへ出力される。
【0089】これらの信号は、メモリマップドI/Oで
制御されたアドレスデコード回路113からデコードさ
れて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミング
で、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、
時系列に左図柄データ、中図柄データ、右図柄データ、
それに隠蔽図柄等の各停止図柄に関するデータや、変動
停止データ等が表示演出データとして、表示器制御基板
300に順次出力される。
【0090】表示演出データに同調して、8ビットパラ
レルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表
示基板400にラッチ回路112cを通じて出力され
る。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレ
ル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラ
ッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各デ
ータがデータバスに出力されるタイミングに同調してア
ドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力さ
れ、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデ
ータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出
力される。
【0091】遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場
合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド
134の制御データがラッチ回路112gに出力され、
かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト
信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラ
ッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御
データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動さ
れ、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24
に誘導可能となる。
【0092】大入賞口24内部の特定領域に配置された
役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検
知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介し
てデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。
役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知
信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド13
5の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向
切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作
動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づ
き、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを
示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
【0093】方向切換ソレノイド135が制動されるこ
とにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッ
チ125で球が計数される。カウントスイッチ125で
計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達すると
ラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口
ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動
状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定
時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示して
いる場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラ
ウンドがさらに継続する。
【0094】右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ1
26a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126
bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得され
る。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140
(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御デ
ータが生成され、これがCPU102からデータバスを
通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレ
スデコード回路113からチップセレクト信号が出力さ
れるごとに普通図柄LED表示が一定時間行われる。
【0095】乱数値の取得結果が当たりの場合には、前
記始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレ
ノイド136の制動データが、CPU102からラッチ
回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回
路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路
112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイ
ド136が制御される。それにより、遊技盤2において
球が始動口21に入賞し易い状態が発生する。
【0096】主基板100に電源が供給されると、電源
基板700よりリセット信号が供給され主基板100の
各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセ
ット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に
遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変
化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理
により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へ
のリセット信号が非能動となる。これによりワンチップ
マイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作
状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の
初期設定が行われる。
【0097】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイ
コン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)
105に供給され、ワンチップマイコン101において
各記憶領域の退避動作が行われる。
【0098】具体的には、一定時間にわたって賞球検出
データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定の
データを保存し、RAM104の保護を行う。すなわ
ち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRA
M104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、
RAM104の記憶状態が保持される。
【0099】電源が次に供給されたとき、停電処理判定
のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識す
ると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行
う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれ
ば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出
してRAM領域の初期化を行う。
【0100】シュート球切れスイッチ131で球切れを
検知した信号およびオーバーフロースイッチ133で遊
技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲ
ート回路111およびデータバスを通じてワンチップマ
イコン101に取り込まれる。これらの信号は、データ
変換後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ
構成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回
路112a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆
性の出力形態をとる。
【0101】主基板100は、主基板内部のクロック回
路108が生成するクロックを基準に動作する。また内
部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割
込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、
当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理
を行うようになっている。
【0102】次に、図7に示す払出制御基盤200につ
いて説明する。払出制御基板200は、主基板100か
ら受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球
データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2
で構成された通信データを受信する。
【0103】賞球データ制御信号1が、ワンチップマイ
コン201のカウンタ回路202に入力されると、当該
カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が
出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、C
PU203に対して賞球データの取り込みをトリガーと
する。
【0104】CPU203は、アドレスデコード回路2
13を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、
ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211
に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路
およびデータバスを介して取り込み、RAM205に保
存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球
数で順次、払出動作を行う。
【0105】CPU203は、賞球経路切換信号をデー
タバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時
にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号
を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイ
ド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われ
る。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信
号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モ
ータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレ
クト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をし
ながら賞球払出動作を行う。
【0106】クロック回路209のクロックを基準に、
内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCP
U203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球
払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球
数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モ
ータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出
は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130
a、左賞球検出スイッチ130bで行われ、これらの検
出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力
することでデータバスに取り込まれる。
【0107】球貸し動作は、カードユニット(CR球貸
機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッ
チ回路215を通して送受信することにより行われる。
球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通し
て球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出
力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右
貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ2
20bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【0108】球貸し動作において、一定数ごとにラッチ
回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信
号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215か
ら、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状
態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生
すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不
可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常
な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0109】その他、払出動作においては、主基板10
0から、賞球データにシュート球切れスイッチ131の
シュート球切れ信号、および遊技機本体1の下受け皿4
に設置されたオーバーフロースイッチ133のオーバー
フロー信号が送信されると、払出制御基板200は払出
動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信さ
れることにより払出動作を再開する。
【0110】払出制御基板200に電源が供給される
と、電源基板700よりシステムリセット信号が供給さ
れ、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態に
なる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイ
スは能動状態に遷移する。
【0111】クロック同期・遅延回路210の遅延処理
により、ワンチップマイコン201へのリセット信号
は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから
一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセッ
ト信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、
ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御
基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップ
マイコン201の初期設定が行われる。
【0112】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700からワンチップマイコン201のN
MI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検
出信号が供給され、ワンチップマイコン201において
各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時
間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM
領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の
保護を行う。
【0113】電源電圧が低下する場合は、電源基板70
0からRAM205にバックアップ電源としてDC5V
BBが供給され、RAM205の記憶状態が保持され
る。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータ
の存在を認識することで、ワンチップマイコン201は
停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号
が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート10
6のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0114】次に、図8に示す表示器制御基板300に
ついて説明する。表示器制御基板300は、主に遊技盤
2上に設置された可変表示装置310の制御を行う。表
示器制御基板300は、所定の画像処理手順(プログラ
ム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROM
302と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示
器制御CPU301を有している。
【0115】また表示器制御基板300は、前記表示器
制御CPU301によって画像処理手順を実行すること
で取得した情報を記憶するための表示器制御RAM30
3と、主基板100からの指示情報や表示器制御基板内
の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフ
ェース306と、表示器制御CPU301によって、入
出力インターフェース306を介して制御指示情報を取
得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有
している。
【0116】さらに表示器制御基板300は、画像制御
IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記
憶している画像データROM305と、前記表示器制御
CPU301が正常に動作し画像が表示されていること
を確認するための信号を外部に出力するための試射試験
端子307等を有している。
【0117】表示器制御CPU301には、入出力イン
ターフェース306を介して、主基板100からパラレ
ル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CP
U301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御
ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実
行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納し
ながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0118】画像制御IC304は、表示器制御CPU
301の指示に従い、画像データROM305を参照し
て、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置310へ
出力する。図8のブロック図では、画像制御IC304
が生成した画像データやパレット(色)情報等を一時的
に記憶しておく領域であるVRAMが図示されていない
が、画像制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワ
ンチップマイコンで構成してもよい。
【0119】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器
制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶さ
れている画像制御手順に従って、表示器制御基板300
内の各制御回路の初期化を行う。
【0120】次に、図9に示すランプ制御基板400に
ついて説明する。ランプ制御基板400は、遊技機本体
1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ4
22、サイドケースランプ423、各種LED424〜
428,420,421等の点灯制御を行うものであ
る。
【0121】ランプ制御基板400は、所定のランプ制
御処理手順(プログラム)や制御データを記憶している
ランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順
を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ
制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行す
ることで取得した情報を記憶するランプ制御RAM40
3と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板4
00内の各制御回路等と入出力を行うための入出力イン
ターフェース404と、ランプ制御CPU401によっ
て入出力インターフェースを介してランプ制御基板40
0と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動
させるためのドライバー回路405等で構成されてい
る。
【0122】ランプ制御CPU401には、入出力イン
ターフェース404を介して、主基板100からパラレ
ル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU
401は、入力された指示情報の内容をランプ制御RO
M402に記憶されているランプ制御処理手順に従って
実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納
しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続され
ている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0123】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
ランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ
制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶さ
れている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御
回路の初期化を行う。
【0124】次に、図10に示す音声制御基板500に
ついて説明する。音声制御基板500は、遊技機本体1
が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等
の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合
は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等
の制御を行う。
【0125】音声制御基板500は、所定の音声処理手
順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御
ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行す
る音声制御CPU501と、音声制御CPU501によ
り音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声
制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音
声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うため
の入出力インターフェース506と、音声制御CPU5
01により入出力インターフェースを介し制御指示情報
を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504
と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声を
データ化し記憶している音声データROM505と、音
声制御IC501から生成された音声信号を増幅するア
ンプ回路507から構成される。
【0126】音声制御CPU501は、入出力インター
フェース506を介して、主基板100からパラレル通
信により指示情報が入力される。音声制御CPU501
は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502
に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制
御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制
御IC504へ具体的な指示を行う。
【0127】音声制御IC504は、音声制御CPU5
01の指示に従い、音声データROM505を参照し、
具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力す
る。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源
が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU
501に入力され、音声制御CPU501は音声制御R
OM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声
制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0128】次に、図11に示す発射制御基板600に
ついて説明する。発射制御基板600は、発射モータ6
53に使用されているパルスモータの回転数を、所定の
回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回
路601と、分周回路602と、ハンドル部650内の
タッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ65
2からの信号、電源基板700からのリセット信号、そ
して前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断
し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御
回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の各
コイルに励磁させるためのドライバー回路604等から
構成されている。
【0129】前記ハンドル部650は、遊技者がハンド
ル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ65
1、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするス
トップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモ
ータ653(発射モータ)等で構成されている。
【0130】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
モータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基
板600の各回路を初期化する。
【0131】ハンドル部650内のタッチセンサ651
は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射
が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル
5に触れていない状態であれば、発射が不可能であると
みなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ
出力する。
【0132】ストップスイッチ652は、遊技者が任意
に球の発射を停止することができるように設けたスイッ
チであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作
がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の
発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力
がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0133】また、ストップスイッチ652は、遊技者
から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハ
ンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップス
イッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力す
る。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が
回転していない状態ではストップスイッチ652からの
信号が入力されている状態になるようになっている。つ
まり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信
号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路
の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回
転させた状態になって初めて球が発射される。
【0134】次に、図12に示す電源基板700につい
て説明する。外部から供給されるAC24Vをダイオー
ドブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24
Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコ
ンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。
DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0135】DC24Vを電源回路701に供給して、
安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電
源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板2
00、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板5
00、前記表示器制御基板300、前記発射制御基板6
00に供給される。
【0136】生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイ
オードを通してバックアップ回路702のコンデンサー
に接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成
し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板2
00に供給される。前記AC24Vはカードユニット接
続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカ
ードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源
に使用される。
【0137】DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回
路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回
路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をも
ち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路70
7の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号
を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが
遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動およ
び電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部
に出力されない。
【0138】遅延回路707に時定数より大きな入力信
号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基
板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ7
04のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレ
ジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリ
secのクロックが常時入力されている。
【0139】ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに
固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフト
レジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミ
リsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセッ
ト信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、
前記発射制御基板600、前記表示器制御基板300、
前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に
出力される。
【0140】電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回
路電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、
停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力して
いる。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号
は非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフト
レジスタ704の8クロック後非能動状態で出力され
る。RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705
を手動で押すことにより能動状態で前記主基板100、
前記払出制御基板200に出力される。
【0141】次に遊技機本体1の作用を説明する。図1
において遊技者がハンドル5を操作すると、パチンコ球
が1つずつ遊技盤2に形成されている遊技領域17に打
ち込まれる。球が始動口21に入賞すると始動口スイッ
チ121によってパチンコ球が検出され、図5に示す主
基板100に検出信号が出力される。主基板100のC
PU102は、現時点での表示遊技の権利の保留数が最
大の4個になっているか否かを調べ、既に最大値の場合
には、今回の始動口21への入賞に基づく表示遊技の実
行権を確保しない。
【0142】一方、表示遊技の保留数が最大値でない場
合には、前記可変表示装置310における表示遊技の結
果として、特別遊技状態が発生するか否かを決定する大
当たり抽選を実行し、その結果を先入れ先出し形式でR
AM104等のメモリーに記憶すると共に、保留数を+
1として特別図柄保留LED420のランプを1つ点灯
させる。
【0143】図18は、保留されている実行権に基づ
き、可変表示装置310において表示遊技を実行する際
の処理の流れを示している。先ず、保留数が1以上存在
して始動条件が成立しているか否かを調べ、1以上の場
合には(ステップS101;Y)、現在の保留数が最大
値であるか否かを調べる(ステップS102)。最大値
でない場合には(ステップS102;N)、保留数を−
1すると共に先入れ先出し形式で記憶している抽選結果
を1つ読み出し、当該抽選結果に従って可変表示装置3
10上で表示遊技を初期状態から開始する(ステップS
103)。
【0144】一方、現在の保留数が最大値であった場合
には(ステップS102;Y)、保留数を−1すると共
に先入れ先出し形式で記憶している抽選結果を1つ読み
出し、当該抽選結果に従って可変表示装置310上で表
示遊技をリーチ態様から開始する(ステップS10
4)。従って、始動口21への球の入賞が相次ぎ、保留
数が最大値になっている状態が継続すると、その間、表
示遊技をリーチ態様から開始する動作が継続することに
なる。
【0145】表示遊技の実行過程で、前記リーチ態様か
ら開始される場合を含めて、可変表示装置310にリー
チ態様が表示された場合には(ステップS105;
Y)、続いて可変表示装置310の表示領域上に隠蔽図
柄1301が出現し(ステップS106)、詳しくは後
述するが隠蔽図柄1301に関連して各種図柄の可変表
示が続行される。
【0146】表示遊技の結果が特別停止結果態様に確定
した場合は(ステップS107;Y)、特別遊技状態を
発生させる(ステップS108)。なお、表示遊技の実
行過程でリーチ態様が表示されなかった場合や(ステッ
プS105;N)、リーチ態様後の隠蔽図柄1301に
関連した可変表示で結局、特別停止結果態様に確定しな
かった場合は(ステップS107;N)、今回の表示遊
技は外れ表示態様のままで終了する。
【0147】図13は、可変表示装置310上で展開さ
れる表示遊技の流れの一例を示している。表示遊技が初
期状態から開始すると、図13(a)に示すように、可
変表示装置310に3つの表示部が表れ、それぞれの表
示部において図柄が変動し、しばらくすると、何れかの
表示部から順に、一つずつ図柄が停止表示される。同図
(b)では、3つのうちの左右の2つの表示部に「7」
の図柄が停止表示してリーチ態様が形成されている。こ
こで中央の表示部に表示された「2」の図柄は、上下左
右にわずかに変位しており、最終的にはまだ確定してい
ない状態になっている。なお、前述したように表示遊技
が、このようなリーチ態様から開始される場合もある。
【0148】何れの場合にせよリーチ態様が表示される
と、図13(c)に示すように、可変表示装置310の
表示領域が第1領域311と第2領域312に分かれ、
同図(b)において出現したリーチ態様の図柄が第2領
域312へ移動して表示され、第1領域311には、第
2領域312に表示されている図柄と対比するように隠
蔽図柄1301が表示される。その後、同図(d)に示
すように、隠蔽図柄1301が下方に移動等し、遊技者
が第2領域312に表示されていた図柄を見ることがで
きないように隠蔽する。また第1領域311には、3つ
の新たな表示部1310が出現し、新たな表示部131
0において図柄の可変表示が開始する。
【0149】しばらく可変表示が行われた後、新たな表
示部1310の中の何れか一箇所(図13(e)の例で
は左の表示部)で可変表示が停止して図柄が停止表示さ
れる。そして、当該停止表示された図柄が下方に移動し
て真下の隠蔽図柄1301の背後に隠れる(図13
(e))。そして、今、図柄が背後に隠れた隠蔽図柄1
301が消失し、その箇所に一の図柄が出現する(同図
(f))。
【0150】続いて、新たな表示部1310の中の残り
の何れか一箇所(図13(g)の例では中央の表示部)
で可変表示が停止して図柄が停止表示される。そして、
当該停止表示された図柄が下方に移動して真下の隠蔽図
柄1301の背後に隠れる(図13(g))。そして、
今、図柄が背後に隠れた隠蔽図柄1301が消失し、そ
の箇所に一の図柄が出現する(同図(h))。
【0151】残りの一箇所(図13(g)の例では右の
表示部)で可変表示が停止して図柄が停止表示される
が、この間にその真下に位置していた隠蔽図柄1301
は、同図(h)に示すように別の種類の隠蔽図柄130
2へと変化する。そして、左の表示部に停止表示された
図柄が下方に移動して、別の種類に変化した隠蔽図柄1
302の背後に隠れる(同図(i))。そして、前記図
柄が背後に隠れた隠蔽図柄1302は先の隠蔽図柄13
01と同様に消失し、その箇所に一の図柄が出現する
(同図(j))。
【0152】図13(j)に示すように、最終的に「7
77」が出現すると、第1領域311に「アタリ」等の
祝福メッセージが表示される。そして「7」で当たりが
出たので、特別遊技状態として大入賞口24の開閉が最
大で15回繰り返される旨の表示が成される(同図
(k))。その後、再び始動条件の成立に基づき次回の
表示遊技が開始されることになる(同図(l))。
【0153】図14は、最終的に外れに終わる場合の表
示遊技の流れの一例を示している。図14の場合も、表
示遊技の基本的な流れは図13に示したものと同様であ
り、その実行過程において、図14(h)に示すよう
に、前記第1領域311に出現していた新たな表示部1
310のうち、最後の一箇所である右の表示部で可変表
示が停止して図柄が停止表示されるが、この間にその真
下に位置していた隠蔽図柄1301は、さらに図13
(h)に示すものとも別の種類の隠蔽図柄1303へと
変化する。そして、右の表示部に停止表示された図柄が
下方に移動して、別の種類に変化した隠蔽図柄1303
の背後に隠れる(同図(i))。
【0154】しかしながら、最終的には第2領域312
の3つの表示部には「421」の図柄が確定して外れ停
止表示態様に終わり、第1領域311には図14(j)
に示すように「ハズレ」のメッセージが表示される。な
お、この場合には大入賞口24の開閉は行われないの
で、ハズレのメッセージを表示した後、再び始動条件の
成立に基づき次回の表示遊技が開始されることになる
(同図(k))。
【0155】このように表示遊技の実行過程では、図柄
とは別に隠蔽図柄1301が可変表示装置310上に出
現し、さらに隠蔽図柄1301は、既に表示されている
何れかの図柄を隠蔽する過程で、別の種類の隠蔽図柄1
302,1303へと変化する。それにより、隠蔽図柄
が単に出現するばかりでなく、隠蔽図柄自体の種類も途
中で変化するため、表示遊技の進行が意外性に富み、遊
技者に新鮮な面白みを与えることができる。
【0156】図15は、第1領域311に表示された新
たな表示部1310からその下方の隠蔽図柄1301の
背後に移動した図柄と異なる図柄が、隠蔽図柄1301
の消失した際に当該箇所に出現する場合の一例を示して
いる。図15(a)に示すように、可変表示装置310
に3つの表示部が表れ、それぞれの表示部において図柄
がしばらく変動した後、順次、可変表示を停止し、同図
(b)の如く「727」のリーチ態様(ただし、2は上
下左右に小さく変動して未だ確定していない。)が出現
している。
【0157】こうしてリーチ態様が形成されると、先に
出現したリーチ態様の図柄が、図15(c)に示すよう
に第2領域312へ移動して表示され、第1領域311
には、第2領域312に表示されている図柄と対比する
ように隠蔽図柄1301が表示される。その後、同図
(d)に示すように、隠蔽図柄1301が下方に移動等
して各図柄を隠蔽するとともに、第1領域311には、
3つの新たな表示部1310が出現し、ここで図柄の可
変表示が再び開始される。
【0158】しばらく可変表示が行われた後、図15
(e)のように左の表示部に図柄が停止表示され、当該
停止表示された図柄が下方に移動して真下の隠蔽図柄1
301の背後に隠れる(図15(e))。そして、今、
図柄が背後に隠れた隠蔽図柄1301が消失し、その箇
所に一の図柄が出現する(同図(f))。図13、図1
4の例では、新たな表示部1310から移動してきた図
柄と同じ値の図柄が隠蔽図柄1301の消失跡に表れた
が、図15の例では、新たな表示部1310から移動し
てきた図柄と異なる図柄が隠蔽図柄1301の消失跡に
出現している。すなわち「7」が隠れたにもかかわら
ず、「3」の図柄が出現している。
【0159】同様に中央の箇所では「6」が隠れて
「3」が出現する。さらに右の箇所では「8」が隠れて
「3」が出現しているが、この右の表示部に対応した隠
蔽図柄1301は、最後に図柄が停止表示されるまでの
間にさらに別の種類の隠蔽図柄1304へと変化してい
る(図14(h))。
【0160】そして最終的には「333」と揃って当た
りが確定する。このように、隠蔽図柄1301、130
4が消失した際に、前述した隠蔽図柄1301〜130
3の背後に隠れた図柄と同じ値が出現する場合の他、図
15に示したように消失跡に異なる図柄が出現する場合
を設けることにより、遊技者のスリルと興奮を喚起する
ことができる。
【0161】また、遊技状態を遊技者にとって有利に制
御する旨の決定が成されている場合には、図13,図1
5に示すような進行パターンで表示遊技を実行する一
方、遊技状態を遊技者にとって有利に制御する旨の決定
が成されていない場合には、図14に示すような進行パ
ターンで表示遊技を実行するという具合に、前記乱数抽
選に応じて表示遊技の進行パターンを相違させるとよ
い。
【0162】それにより、いっそうと遊技内容の興趣が
高まるばかりでなく、進行パターン次第では、遊技者に
有利な状態が高確率あるいは必ず発生する場合もあり得
るので、実質的な遊技価値の付与をも予め期待させるこ
とが可能な場面を演出することができる。
【0163】さらに、隠蔽図柄が変化する種類に応じ
て、遊技状態を遊技者に有利に制御する旨の決定がなさ
れているか否かを遊技者に通知するようにしてもよい。
もちろん、この通知の信頼性は100%である必要はな
い。例えば、スマイルマーク(図15参照)だと有利
で、進入禁止の交通標識(図14参照)だと有利でない
等が該当する。
【0164】以上説明した本実施の形態では、リーチ態
様を構成する図柄(「727」のうちの「7」の図柄)
の他にリーチ態様を構成する図柄以外の図柄(「2」の
図柄)についても隠蔽図柄で隠蔽したが、リーチ態様を
構成する図柄だけ、あるいはリーチ態様の図柄に代えて
リーチ態様の図柄以外の図柄だけを隠蔽図柄で隠蔽する
ように表示制御してもよい。
【0165】また、本実施の形態では、前記隠蔽図柄は
図柄に対応して3つ出現し、そのうち最後に停止表示さ
れる図柄に対応した1つだけの種類が変化するが、3つ
の隠蔽図柄を全て別の種類に同時あるいは別々に変化さ
せるようにしてもよく、かかる場合はさらに表示の興趣
を高めることができる。もちろん、隠蔽図柄の数も図柄
の数に合わせた3個に限られるものではなく、最初から
1個あるいは2個しか出現させないように設定してもか
まわない。
【0166】また、前述した隠蔽図柄の種類の変化で
は、図16に示すように最初の隠蔽図柄が1回だけ別種
類の何れか1つの隠蔽図柄に変化するようになっている
が、別の例として、図17に示すように、隠蔽図柄は、
何れかの図柄を隠蔽する過程で複数段階にわたり別々の
種類に順次変化するように設定してもよい。
【0167】また、前記隠蔽図柄が出現した後、既に表
示されている何れかの図柄を隠蔽する前、隠蔽している
最中、あるいは前記空き領域に停止表示した図柄を該隠
蔽図柄の背後に移動させて隠蔽した後に消失するまでの
間のうち、少なくとも何れかの過程で前記隠蔽図柄の種
類を変化させるようにすればよい。
【0168】また、前記隠蔽図柄の種類の変化である
が、前述したように形状を変化させるようにしてもよい
が、その他、岩から小石さらには砂などのように態様を
変化させたり、あるいは顔を模した上でその表情を喜ん
だり落胆するように変化させるようにしても面白い。
【0169】さらにまた、本遊技機においては、表示遊
技をリーチ態様から開始する場合を有しているので、遊
技者の期待と興奮を、表示遊技の開始直後から喚起する
ことが可能になる。また、リーチ態様から開始する状態
が継続する場合には、今回の表示遊技の最終結果が外れ
に終わっても、リーチ態様の出現によって喚起された遊
技者の期待と興奮が次回の表示遊技へ繋がり、長期にわ
たって遊技性の高い状態を持続することが可能になる。
【0170】前述した本実施の形態では、表示遊技の権
利の保留数が最大値であることを条件に、表示遊技をリ
ーチ態様から開始するようにしたが、リーチ態様からの
開始条件はこれに限定されるものではない。なお、保留
数が最大値であることを表示遊技がリーチ態様から開始
する条件とした場合には、いわゆる止め打ちを防止する
効果がある。すなわち、従来は、保留数が既に最大値に
なっている状態で始動口に球が入賞しても、表示遊技の
実行権をさらに確保することはできず、しかも他の特典
も与えられない。このため、保留数が「0」にならない
程度に、球の発射を遊技者が休止させてしまう恐れがあ
る。
【0171】これに対し、保留数が最大値のときリーチ
態様から表示遊技が開始するという特典を与えた場合に
は、遊技者は保留数が最大値になっている状態を確保し
ようと努めるので、止め打ち行為の防止を図ることがで
きる。またリーチ態様から表示遊技を開始すれば、それ
だけ1回の表示遊技に要する時間が短くなるので、保留
数の消化が速まり、球の連続発射を促すことができる。
【0172】なお、前記実施の形態では識別情報として
数字の図柄を用いたが、各種の文字や記号あるいは動物
や植物などの絵柄等を識別情報として用いてもよい。ま
た前記実施の形態では、本発明をパチンコ遊技機につい
て説明したが、プログラム制御される、スマートボール
ゲーム機、アレンジボールゲーム機といった遊技機にも
同様に本発明を適用することができる。このような各場
合においても、前記実施の形態と同様な効果が奏され
る。
【0173】
【発明の効果】本発明に係る遊技機によれば、表示遊技
をリーチ態様から開始する場合を有しているので、遊技
者の期待と興奮を表示遊技の開始直後から喚起すること
が可能になる。さらに、表示遊技を継続してリーチ態様
から開始する場合を有しているので、今回の表示遊技の
最終結果が外れに終わっても、リーチ態様の出現によっ
て喚起された遊技者の期待と興奮を次回の表示遊技に繋
げることができ、長期にわたって遊技性の高い状態を持
続することが可能になる。
【0174】しかも、表示遊技の実行過程で所定の隠蔽
図柄を可変表示装置上に出現させ、さらに隠蔽図柄によ
り、既に表示されている何れかの識別情報を隠蔽する過
程で、該隠蔽図柄の種類を変化させる表示制御を行うこ
とにより、隠蔽図柄が単に出現するばかりでなく、隠蔽
図柄自体の種類も途中で変化するため、表示遊技の進行
が意外性に富み、遊技者に新鮮な面白みを与えることが
できる。
【0175】また、隠蔽図柄で何れかの識別情報を隠蔽
した際に、空き領域で新たな可変表示を開始し、当該空
き領域に新たに識別情報を停止表示し、さらに新たに停
止表示した識別情報を隠蔽図柄の背後に移動して隠蔽し
た後、この隠蔽図柄を消失させて、その箇所に所定の識
別情報を出現させるという内容の表示遊技を展開するの
で、新鮮で趣向性に富む遊技を遊技者に提供することが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す正面
図である。
【図2】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す背面
図である。
【図3】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤を
示す正面図である。
【図4】本発明の一実施の形態に係る遊技機の内部構造
を示す説明図である。
【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全
体を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基
板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出
制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示
器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するラン
プ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音
声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発
射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電
源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示
装置で展開される表示遊技で最終的に当たりが出現する
場合における遊技の流れを示す説明図である。
【図14】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示
装置で展開される表示遊技で最終的に外れに終わる場合
における遊技の流れを示す説明図である。
【図15】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示
装置で隠蔽されたはずの図柄と異なる図柄が隠蔽図柄の
消失時に現れる場合における表示遊技の流れを示す説明
図である。
【図16】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示
装置で展開される表示遊技で隠蔽図柄の種類の変化例を
示す説明図である。
【図17】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示
装置で展開される表示遊技で隠蔽図柄の種類の変化例を
示す説明図である。
【図18】本発明の実施の形態に係る遊技機が表示遊技
を実行する際の処理を示す流れ図である。
【符号の説明】
1…遊技機本体 2…遊技盤 3…上受け皿 4…下受け皿 5…ハンドル 6…灰皿 7…上受け皿球抜きレバー 8…下受け皿球抜きレバー 9…貸出ボタン 10…返却ボタン 11…ガラス枠 12…度数表示部 15…風車 16…誘導レール 21…始動口 22a…右袖入賞口 22b…左袖入賞口 23a…右落し入賞口 23b…左落し入賞口 24…大入賞口 29…アウト口 100…主基板 101…ワンチップマイコン 102…CPU 103…ROM 104…RAM 105…NMI 106…I/Oポート 107…内部タイマー 108…クロック回路 109…クロック同期・遅延回路 110、111…ゲート回路 112a〜112g…ラッチ回路 113…アドレスデコード回路 114…バッファ 115…リセット 116…試射試験信号端子 121…始動口スイッチ 122a…右袖入賞口スイッチ 122b…左袖入賞口スイッチ 123a…右落し入賞口スイッチ 123b…左落し入賞口スイッチ 124…役物連続作動装置スイッチ 125…カウントスイッチ 126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 130…賞球検出スイッチ 130a…右賞球検出スイッチ 130b…左賞球検出スイッチ 131…シュート球切れスイッチ 132…ガラス枠開放検出スイッチ 133…オーバーフロースイッチ 134…大入賞口ソレノイド 135…方向切換ソレノイド 136…普通電動役物ソレノイド 140…普通図柄表示装置 200…払出制御基板 201…ワンチップマイコン 202…カウンタ回路 203…CPU 204…ROM 205…RAM 206…NMI 207…I/Oポート 208…内部タイマー 209…クロック回路 210…クロック同期・遅延回路 211、212…ゲート回路 213…アドレスデコード回路 214、215…ラッチ回路 216…リセット 220…球貸し検出スイッチ 220a…右球貸し検出スイッチ 220b…左球貸し検出スイッチ 222…払出モータ 223…払出停止ソレノイド 224…経路切り替えソレノイド 300…表示器制御基板 301…表示器制御CPU 302…表示器制御ROM 303…表示器制御RAM 304…画像制御IC 305…画像データROM 306…入出力インターフェース 307…試射試験信号端子 310…可変表示装置 311…第1領域 312…第2領域 400…ランプ制御基板 401…ランプ制御CPU 402…ランプ制御ROM 403…ランプ制御RAM 404…入出力インターフェース 405…ドライバー回路 420…特別図柄保留LED 421…普通図柄保留LED 422…遊技機状態ランプ 423…サイドケースランプ 424…遊技枠状態ランプ 425…センターLED 426…ゲートLED 427…アタッカーLED 428…サイドLED 500…音声制御基板 501…音声制御CPU 502…音声制御ROM 503…音声制御RAM 504…音声制御IC 505…音声データROM 506…入出力インターフェース 507…アンプ回路 510…スピーカー 600…発射制御基板 601…発振回路 602…分周回路 603…モータ駆動信号制御回路 604…ドライバー回路 650…ハンドル部 651…タッチセンサ 652…発射停止スイッチ 653…発射モータ 700…電源基板 701…定電圧電源装置 702…バックアップ電源 703…電圧検出回路 704…シフトレジスタ 705…RAM初期化スイッチ 706…クロック回路 707…遅延回路 708…電圧検出回路 709…停電検出回路 800…枠用外部端子板 801…賞球タンク球有無スイッチ 850…盤用外部端子板 900…カードユニット接続基板 1301…隠蔽図柄 1302…隠蔽図柄 1303…隠蔽図柄 1304…隠蔽図柄 1310…新たな表示部 a…操作パネル基板 b…カードユニット c…電源AC24V

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の識別情報を可変表示可能な可変表示
    装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手
    段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置
    上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複
    数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示
    遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み
    合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の
    遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する
    遊技機において、 前記表示制御手段は、前記表示遊技をリーチ態様から開
    始する場合、および前記表示遊技を継続してリーチ態様
    から開始する場合を有し、かつ前記表示遊技の実行過程
    で所定の隠蔽図柄を前記可変表示装置上に出現させ、該
    隠蔽図柄により既に表示されている何れかの識別情報を
    隠蔽する過程で、該隠蔽図柄の種類を変化させる表示制
    御を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記隠蔽図柄は、前記表示遊技の実行過程
    で複数出現し、そのうち少なくとも一つの種類が変化す
    ることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記隠蔽図柄は、前記表示遊技の実行過程
    で複数出現し、その全部の種類が同時または別々に変化
    することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記隠蔽図柄は、何れかの識別情報を隠蔽
    する過程で、複数段階にわたり別々の種類に順次変化す
    ることを特徴とする請求項1,2または3記載の遊技
    機。
  5. 【請求項5】前記表示制御手段は、前記隠蔽図柄で何れ
    かの識別情報を隠蔽した際に、前記可変表示装置上の空
    き領域で新たに識別情報の可変表示を開始した後に当該
    可変表示を停止して識別情報を停止表示することを特徴
    とする請求項1,2,3または4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】前記表示制御手段は、前記空き領域に停止
    表示した識別情報を前記隠蔽図柄の背後に移動させて隠
    蔽した後、前記隠蔽図柄を消失させ、当該隠蔽図柄の消
    失した箇所に所定の識別情報を出現させることを特徴と
    する請求項5記載の遊技機。
  7. 【請求項7】前記表示制御手段は、前記隠蔽図柄の消失
    した箇所に、前記空き領域から前記隠蔽図柄の背後に移
    動したものと同じ識別情報を出現させる場合と、前記空
    き領域から前記隠蔽図柄の背後に移動したものと異なる
    識別情報を出現させる場合とがあることを特徴とする請
    求項6記載の遊技機。
  8. 【請求項8】前記表示制御手段は、前記隠蔽図柄が出現
    した後、既に表示されている何れかの識別情報を隠蔽す
    る前、隠蔽している最中、あるいは前記空き領域に停止
    表示した識別情報を該隠蔽図柄の背後に移動させて隠蔽
    した後に消失するまでの間のうち、少なくとも何れかの
    過程で前記隠蔽図柄の種類を変化させることを特徴とす
    る請求項7記載の遊技機。
  9. 【請求項9】遊技状態を遊技者にとって有利に制御する
    か否かを決定する遊技状態決定手段を有し、 前記表示制御手段は、前記遊技状態決定手段によって遊
    技状態を遊技者にとって有利に制御する旨の決定がなさ
    れている場合と、遊技者にとって有利に制御しない旨の
    決定がなされている場合とで、前記隠蔽図柄の種類の変
    化に伴う表示遊技の進行パターンを相違させることを特
    徴とする請求項1,2,3,4,5,6,7または8記
    載の遊技機。
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