JP2003251031A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003251031A JP2002059640A JP2002059640A JP2003251031A JP 2003251031 A JP2003251031 A JP 2003251031A JP 2002059640 A JP2002059640 A JP 2002059640A JP 2002059640 A JP2002059640 A JP 2002059640A JP 2003251031 A JP2003251031 A JP 2003251031A
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孝俊 武本
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Abstract

(57)【要約】 【課題】可変表示装置での表示に関して、隠蔽図柄の出
現を通じて遊技者を視覚的により一層と楽しませること
ができ、また2つの大入賞口装置を備えることにより、
特別遊技状態を多彩に演出することができる遊技機を提
供する。 【解決手段】表示遊技の実行過程で、識別情報を隠蔽す
るための隠蔽図柄1410であって、その一部に透明部
分1411を有するものを出現させると共に、該隠蔽図
柄1410の出現中にその透明部分1411の数を変動
させる。また第1大入賞口装置24Aと第2大入賞口装
置24Bとを有し、特別遊技状態の制御として、第1大
入賞口装置24Aおよび第2大入賞口装置24Bのうち
少なくとも何れか一方を、不利な第1状態と有利な第2
状態とに開閉制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報を
可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示
制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に基
づき前記可変表示装置で識別情報を可変表示した後に可
変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊
技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定
めた識別情報の組み合わせである特定表示態様になった
場合に、遊技者にとって有利な所定の遊技価値を付与可
能な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段を有
する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機として一般的に知
られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機
がある。フィーバー機では、遊技盤に形成された遊技領
域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等か
ら成る可変表示装置に各種図柄等の識別情報がスクロー
ル等して可変表示し、所定時間の経過後に可変表示が停
止する表示遊技を実行する。そして、可変表示が停止し
た際の表示結果が「333」や「555」等特定の識別
情報の組み合わせから成る特定表示態様のとき、特別遊
技状態(いわゆる大当たり)が発生し、大入賞口が所定
回数を限度に繰り返し開閉し、遊技者に遊技価値を付与
可能な状態が形成される。
【0003】このような遊技機では、遊技の趣向性を高
め、遊技者の期待感を盛り上げるために表示遊技の表示
内容に各種の工夫を凝らしている。例えば特開平11−
244477号公報、特開平11−262564号公
報、特開平11−47372号公報に公開されている遊
技機では、図柄の手前に隠蔽図柄を出現させて図柄を隠
して遊技者から見えなくしたり、隠蔽図柄の背後に図柄
を移動して隠したり、あるいは隠蔽図柄から図柄を見え
隠れさせたりするようになっている。これにより、隠蔽
図柄の背後からどのような図柄が出現するかという新鮮
な期待感を遊技者に抱かせる構成になっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述し
た従来の遊技機では、隠蔽図柄を出現させたり、隠蔽図
柄の背後から図柄が見え隠れするようにして、遊技者に
新鮮な期待感を与えるように工夫しているが、最初から
隠蔽図柄が出現していたり、隠蔽図柄の出現箇所が変化
しないので、見た目の新鮮さや意外性に欠けていた。
【0005】また、遊技者が切望する特別遊技状態が発
生した際、遊技領域中の任意の1箇所に固定されている
1つの大入賞口が、予め定められている所定回数を限度
に繰り返し開閉するだけであり、大入賞口の位置や開閉
態様に何ら変化が生じることはなく、特別遊技状態が比
較的単調であって面白味に欠けるというような問題もあ
った。
【0006】本発明は、前述した従来技術が有する問題
点に着目してなされたものであり、可変表示装置での表
示に関して、隠蔽図柄の出現を通じて遊技者を視覚的に
より一層と楽しませることができ、また2つの大入賞口
装置を備えることにより、特別遊技状態を多彩に演出す
ることを可能とし、遊技全体における興趣を高めること
ができる遊技機を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】前述した目的を達成する
ための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に
存する。 [1]複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置
(310)と、該可変表示装置(310)の表示制御を
行う表示制御手段(100,300)とを備え、所定条
件の成立に基づき前記可変表示装置(310)で識別情
報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情
報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行
結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせであ
る特定表示態様になった場合に、遊技者にとって有利な
所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御する特
別遊技状態制御手段(100)を有する遊技機におい
て、遊技者にとって不利な第1状態と遊技者にとって有
利な第2状態とに、それぞれ個別に変位可能な第1大入
賞口装置(24A)と第2大入賞口装置(24B)とを
有し、前記表示制御手段(100,300)は、前記表
示遊技の実行過程で前記識別情報を隠蔽するための隠蔽
図柄(1410)であって一部に透明部分(1411)
を有するものを出現させ、かつ前記隠蔽図柄(141
0)の出現中に該隠蔽図柄(1410)に含まれる前記
透明部分(1411)の数を変動させる表示制御を実行
し、前記特別遊技状態制御手段(100)は、前記第1
大入賞口装置(24A)および前記第2大入賞口装置
(24B)のうち少なくとも何れか一方を、前記第1状
態と前記第2状態とに変位制御することを特徴とする遊
技機。
【0008】[2]前記表示制御手段(100,30
0)は、前記表示遊技の実行過程で前記特定表示態様に
なる可能性を有する表示態様であるリーチ態様を前記可
変表示装置(310)に表示したことを条件に前記隠蔽
図柄(1410)を出現させ、前記特別遊技状態制御手
段(100)は、前記表示遊技の実行過程で前記隠蔽図
柄(1410)が前記可変表示装置(310)に表示さ
れたことを少なくとも条件に、前記第1大入賞口装置
(24A)および前記第2大入賞口装置(24B)のう
ち少なくとも何れか一方を、前記第1状態と前記第2状
態とに変位制御することを特徴とする[1]記載の遊技
機。
【0009】[3]前記表示制御手段(100,30
0)は、前記隠蔽図柄(1410)を複数出現させるこ
とを特徴とする[1]または[2]記載の遊技機。
【0010】[4]前記隠蔽図柄(1410)は、停止
表示された識別情報を隠蔽することを特徴とする
[1]、[2]または[3]記載の遊技機。
【0011】[5]前記隠蔽図柄(1410)は、可変
表示している段階で識別情報を隠蔽することを特徴とす
る[1]、[2]、[3]または[4]記載の遊技機。
【0012】[6]前記第1大入賞口装置(24A)お
よび前記第2大入賞口装置(24B)は、前記可変表示
装置(310)をそれぞれの間の略中央に位置させるよ
うに配置されることを特徴とする[1],[2],
[3],[4]または[5]記載の遊技機。
【0013】[7]所定の遊技状態の終了後に、前記表
示遊技において前記特定表示態様の出現確率を低確率か
ら高確率に変更する確率変更手段(100)を有し、前
記確率変更手段(100)により前記特定表示態様の出
現確率が高確率に設定されて、該特定表示態様が出現し
た場合に、前記特別遊技状態制御手段(100)は、前
記第1大入賞口装置(24A)および前記第2大入賞口
装置(24B)のうち遊技者にとって入賞しやすい位置
に配置された一方を優先して、前記第1状態と前記第2
状態とに変位制御することを特徴とする[1],
[2],[3],[4],[5]または[6]記載の遊
技機。
【0014】[8]前記表示遊技において前記特定表示
態様が出現した場合に、前記特別遊技状態制御手段(1
00)は、前記第1大入賞口装置(24A)および前記
第2大入賞口装置(24B)を、それぞれ交互に前記第
1状態と前記第2状態とに変位制御することを特徴とす
る[1],[2],[3],[4],[5]または
[6]記載の遊技機。
【0015】[9]前記表示遊技において前記特定表示
態様が出現した場合に、前記特別遊技状態制御手段(1
00)は、前記第1大入賞口装置(24A)および前記
第2大入賞口装置(24B)のうち何れか一方を選択し
て、前記第1状態と前記第2状態とに変位制御すること
を特徴とする[1],[2],[3],[4],[5]
または[6]記載の遊技機。
【0016】[10]所定の条件が成立することによっ
て、前記第1大入賞口装置(24A)または前記第2大
入賞口装置(24B)の何れか一方が選択されることを
特徴とする[9]記載の遊技機。
【0017】前記本発明は次のように作用する。表示制
御手段(100,300)は、球が始動口へ入賞する等
の所定条件の成立に基づき、スロットマシンに見立てた
図柄合わせゲーム等の表示遊技を可変表示装置(31
0)で実行する。この表示遊技の結果が「777」等、
予め定められた特定表示態様となった場合には、特別遊
技状態制御手段(100)は、遊技者にとって有利な所
定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御する。
【0018】遊技機は、遊技者にとって不利な第1状態
と遊技者にとって有利な第2状態とに、それぞれ個別に
変位可能な第1大入賞口装置(24A)と第2大入賞口
装置(24B)とを有しており、前記特別遊技状態制御
手段(100)は、第1大入賞口装置(24A)および
第2大入賞口装置(24B)のうち少なくとも何れか一
方を、第1状態と第2状態とに変位制御することで前記
特別遊技状態を演出する。
【0019】このように第1大入賞口装置(24A)お
よび第2大入賞口装置(24B)の2つの大入賞口装置
を有することにより、各大入賞口装置(24A,24
B)を様々な組み合わせの形態で変位制御することが可
能となり、また各大入賞口装置(24A,24B)の相
対的な配置を工夫することにより、特別遊技状態を多彩
に演出することが可能となる。
【0020】例えば、第1大入賞口装置(24A)と第
2大入賞口装置(24B)とを、可変表示装置(31
0)をそれぞれの間の略中央に位置させるように配置す
れば、なおさら興趣に富んだ特別遊技状態を演出するこ
とが可能となる。ここで第1大入賞口装置(24A)と
第2大入賞口装置(24B)とは、遊技領域の略中央に
設けた可変表示装置(310)を間にして、遊技領域上
にて左右に位置するように配置してもよく、あるいは遊
技領域上の上下に位置するように配置してもよい。
【0021】また、所定の遊技状態の終了後に、前記表
示遊技において前記特定表示態様の出現確率を低確率か
ら高確率に変更する確率変更手段(100)を有する場
合には、この確率変更手段(100)により、前記特定
表示態様の出現確率が高確率に設定されて、該特定表示
態様が出現した場合に、前記特別遊技状態制御手段(1
00)により、第1大入賞口装置(24A)および第2
大入賞口装置(24B)のうち遊技者にとって入賞しや
すい位置に配置された一方を優先して、第1状態と第2
状態とに変位制御するようにするとよい。それにより、
なおさら遊技における興趣を高めることができる。
【0022】また、前記表示遊技において特定表示態様
が出現した場合に、前記特別遊技状態制御手段(10
0)により、第1大入賞口装置(24A)および第2大
入賞口装置(24B)を、それぞれ交互に第1状態と第
2状態とに変位制御したり、あるいは、第1大入賞口装
置(24A)および第2大入賞口装置(24B)のうち
何れか一方を選択して、第1状態と第2状態とに変位制
御すれば、さらにバリエーションに富む特別遊技状態を
演出することができる。
【0023】ここで所定の条件が成立することを起因と
して、第1大入賞口装置(24A)または第2大入賞口
装置(24B)の何れか一方が選択されるようにすると
面白い。所定の条件とは、例えば前記可変表示装置(3
10)における表示遊技の始動条件の成立とすれば、毎
回表示遊技が実行される度に何れか選択されて変化に富
むものとなる。他に例えば、特別遊技状態の発生後や、
可変表示の変動実行回数が所定回数に達した時、一定の
遊技時間の経過、遊技機における電源投入時、あるいは
遊技機における各種遊技状態の成立ないし終了等も、前
記所定の条件として考えられる。
【0024】表示制御手段(100,300)は、表示
遊技の実行過程で、識別情報を隠蔽するための隠蔽図柄
(1410)であって一部に透明部分(1411)を含
むものを出現させる。このように、一部だけに透明部分
(1411)を有する隠蔽図柄(1410)を出現させ
るので、透明部分(1411)を通して見える部分か
ら、隠蔽図柄(1410)の背後に隠れた識別情報を遊
技者が想像したり、予測したりするので、遊技者のスリ
ルと期待感を喚起し、新鮮な意外性を遊技者に与えて興
味を引き付けることができる。
【0025】しかも、表示制御手段(100,300)
は、前記隠蔽図柄(1410)の出現中に該隠蔽図柄
(1410)に含まれる前記透明部分(1411)の数
を変動させる表示制御を実行する。このように隠蔽図柄
(1410)の透明部分(1411)の表示態様が変化
するので、隠蔽図柄(1410)の背後に隠れている識
別情報が見えそうになったり、全く見えなくなったりし
て状況が変化し、遊技者に新鮮な意外性を与えて興味を
引き付けることができる。
【0026】隠蔽図柄(1410)を複数出現させるも
のでは、例えば、全くの外れの状態からでも特別遊技状
態の発生へと遷移させることが可能になり、表示遊技の
幅を広げることができる。また、隠蔽図柄(1410)
は、停止表示された識別情報を隠蔽するように出現して
もよいし、可変表示している段階で識別情報を隠蔽する
ように出現してもよい。
【0027】さらにまた、表示制御手段(100,30
0)は、前記表示遊技の実行過程で前記特定表示態様に
なる可能性を有する表示態様であるリーチ態様になった
ことを条件に、隠蔽図柄(1410)を出現させるよう
にしてもよい。これにより、リーチ態様の出現によって
期待感の喚起された遊技者に、さらなるスリルと興奮を
与える。
【0028】ここで前記特別遊技状態制御手段(10
0)は、前記表示遊技の実行過程で隠蔽図柄(141
0)が表示されたことを少なくとも条件に、第1大入賞
口装置(24A)および第2大入賞口装置(24B)の
うち少なくとも何れか一方を、第1状態と第2状態とに
変位制御するようにしてもよい。
【0029】それにより、第1大入賞口装置(24A)
や第2大入賞口装置(24B)を変位制御して所定の遊
技価値を付与するのは、必ずしも特定表示態様に基づく
特別遊技状態の場合だけではなく、表示遊技の実行過程
でリーチ態様になったことを条件に隠蔽図柄(141
0)が表示された場合には、これだけを条件として、そ
の後の特定表示態様の確定の有無を問わず、所定の遊技
価値を付与することもできる。
【0030】あるいは、表示遊技の実行過程でリーチ態
様を経て隠蔽図柄(1410)が表示され、かつその後
に特定表示態様の確定することを条件に、第1大入賞口
装置(24A)および第2大入賞口装置(24B)のう
ち少なくとも何れか一方を、第1状態と第2状態とに変
位制御するようにしてもかまわない。
【0031】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明を代表
する実施の形態を説明する。各図は本発明の一実施の形
態に係る遊技機を示している。本実施の形態に係る遊技
機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機
本体1と、これに付設され有価価値カードの挿入により
球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)bから成
る。
【0032】先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図であ
る。遊技機本体1は、遊技機の特別遊技状態を点灯によ
って報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成
され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス
枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス
枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射され
た球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付け
られている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
【0033】ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払
出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた
球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した
球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下
受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜き
レバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハン
ドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5
には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ65
2が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫
煙者用の灰皿6も設けられている。
【0034】さらにカードユニットbの操作を遊技者が
行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表
示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を
行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示
を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設け
られ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板
aにそれぞれ接続されている。
【0035】図2は遊技機本体1とカードユニットbの
背面図である。遊技機本体1の背面には各種機能別の制
御基板と部品等で構成されている。ここで制御基板とし
て、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、
該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受
信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板90
0とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制
御を行う払出制御基板200が設けられている。
【0036】さらに制御基板として、球の発射を制御す
る発射制御基板600と、該発射制御基板600によっ
て制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を
供給する電源基板700と、主基板100からの賞球情
報が入力され、払出制御基板200からの球貸情報が入
力され、かつ外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信
号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外
部端子板800と、カードユニットbと接続するための
カードユニット接続基板900も設けられている。
【0037】また、保護カバー93内には、表示器制御
基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板50
0等が遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板
は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備
機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズから
も保護されるようにしている。中でも主基板100のケ
ースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる
構造となっている。
【0038】次に、パチンコ球補給装置から受ける球の
流路について説明する。図2において、パチンコ球補給
装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタ
ンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球
動作が行われるごとに、球はシュートユニット91、払
出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
【0039】タンクユニット90は、パチンコ球補給装
置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユ
ニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ80
1と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無
スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球
の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みに
よってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端
子板800を経由し外部へ出力される。
【0040】また、球ならし94は、シュートユニット
91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように
球を均すためのものである。タンクユニット90の底面
は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分
に球が集合し落下する構造になっている。
【0041】シュートユニット91は、前記タンクユニ
ット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列
する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球な
らし94によって球圧による隆起が押さえられるが、さ
らに球ならし95によってより効果的に球を均すように
し、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
【0042】また、シュートユニット91の球通路上に
は、シュート球切れスイッチ131が設けられている。
シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92ま
での球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号
は主基板100に入力され球の有無が監視される。この
スイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ80
1と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大
きな違いとなる。
【0043】払出ユニット92は、前記上受け皿3まで
の球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出
すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制
する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経
路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を
検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検
出するための球貸し検出スイッチ220等が設けられて
いる。
【0044】前記払出モータ222と払出停止ソレノイ
ド223は、前記払出制御基板200と接続され制御さ
れる。主基板100から払出制御基板200に所定の球
の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路
切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側
へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223
によって球を上受け皿3へ送出する。
【0045】また、遊技者の操作により、カードユニッ
トbからカードユニット接続基板900を介して、払出
制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力される
と、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド22
4を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ
222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け
皿3へ送出する。
【0046】また、要求の内容によって球経路を可変と
しているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検
出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウ
ントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球
検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制
御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、よ
り正確に払出が行われたことを確認できるようにしてい
る。
【0047】前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4
へ流下するように形成された球通路上には、オーバーフ
ロースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4
に貯留した球が一杯になり、該オーバーフロースイッチ
133の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の
球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基
板100へ入力される。主基板100は前記オーバーフ
ロースイッチ133の入力を検出すると、払出制御基板
200に対して球の発射を停止するように指示情報を出
力する。
【0048】図3は遊技盤2の正面図である。遊技盤2
の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための
誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流
れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、
各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起
因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種
類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置310と、
普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号
により、普通図柄ゲームを行う普通図柄表示装置140
等が設けられている。
【0049】また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊
技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球
を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられ
ている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に
何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われな
い。
【0050】さらに装飾ランプとして、可変表示装置3
10を作動させるための保留数(始動口21に入賞した
球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別図
柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動さ
せるための保留数(普通図柄表示装置作動ゲートスイッ
チ126により検出した球数で最大数は4個)を遊技者
に報知するための普通図柄保留LED421、サイドケ
ースランプ423、遊技枠状態ランプ424、センター
LED425、ゲートLED426、アタッカーLED
427、サイドLED428等が設けられている。
【0051】前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口
22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落
し入賞口23b、それに2つの大入賞口装置である第1
大入賞口装置24Aと第2大入賞口装置24Bがある。
遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設された
スイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される
毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出さ
れる。
【0052】このうち始動口21は、前述したように可
変表示装置310で変動実行される表示遊技の実行権を
確保するための入賞口であり、また2つの第1大入賞口
装置24Aと第2大入賞口装置24Bは、遊技者にとっ
て有利な所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技
状態を演出するものである。なお、可変表示装置310
について詳しくは後述する。
【0053】図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2
の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制
御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基
板としては、可変表示装置310の制御を行う表示器制
御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御
基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外
部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当た
り2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外
部端子板850等が設けられている。
【0054】各入賞口の入賞球を検出するためのスイッ
チとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ
122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口
スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が
各入賞口付近に設置されている。また図4中では省略し
たが、第1大入賞口装置24Aと第2大入賞口装置24
Bには、それぞれ役物連続作動装置スイッチ124とカ
ウントスイッチ125が設けられている。なお、各入賞
口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けている
が、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置
することもできる。
【0055】各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイ
ッチにより検知され、検知される毎に、各入賞口毎に割
り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動
口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口22
b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8
発、第1大入賞口装置24Aと第2大入賞口装置24B
(役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ
125による入賞球の検出に対して)にはそれぞれ15
発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口
毎に固定化しているが、任意に変更することもできる。
【0056】また、普通図柄表示装置140を作動させ
るための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示
装置作動ゲートスイッチ126aと左普通図柄表示装置
作動ゲートスイッチ126bが遊技盤2上の所定の位置
に設けられており、それぞれ遊技領域17内を移動する
球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126a,126bは通過口として設
けられている。
【0057】役物を可変動作させる関連装置として、第
1大入賞口装置24Aと第2大入賞口装置24Bのそれ
ぞれには、可動扉を開閉させるための大入賞口ソレノイ
ド134、第1大入賞口装置24Aと第2大入賞口装置
24Bにそれぞれ入賞した球の流れを、前記役物連続作
動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何れ
かの方向を切り換えるための方向切換ソレノイド13
5、普通電動役物の拡縮動作するための普通電動役物ソ
レノイド136が別々に設けられている。
【0058】次に遊技盤2上の主要な構成要素について
さらに詳細に説明する。前記始動口21は、一般に始動
チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両
端に一対の可動片から成る条件変更手段を備え、普通電
動役物ソレノイド136(図4参照)から成る駆動源で
各可動片を開閉させるようになっている。始動口21
は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の
閉状態と入賞し易い開状態に変化する、いわゆる電動チ
ューリップ役物として構成されている。
【0059】始動口21に球が入賞することが、次述す
る可変表示装置310で表示遊技が変動実行されるため
の始動条件として設定されている。図6に示すように、
始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ12
1を内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球
を検知してONになると、検知信号を主基板100に出
力するものである。なお、始動口スイッチ121は、例
えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各
種センサにより構成すればよい。
【0060】前記可変表示装置310は、その画面中に
識別情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領域を
備えるものであり、具体的にはカラー液晶ディスプレイ
から構成されている。ただし、可変表示装置310は、
モノクロ液晶ディスプレイはもちろんのこと、蛍光表示
管やブラウン管(CRT)等を用いて構成してもよい。
【0061】前記始動口21に球が入賞し、前記始動口
スイッチ121により入賞球が検出されると、可変表示
装置310による表示遊技の権利が獲得され、表示遊技
が実行される。本実施の形態における表示遊技では、可
変表示装置310の表示領域は横3列の3つの表示部に
分割されて使用され、各表示部ごとに各種図柄(識別情
報)が縦方向へスクロールするように可変表示される。
所定時間が経過すると、各表示部ごとに1つずつ任意の
図柄が順次停止するように設定されている。各表示部は
スロットマシンにおける1つのリールとしての役割を果
たす。
【0062】また、表示遊技の変動実行中、あるいは後
述する特別遊技状態の発生期間中に、前記始動口21に
球が入賞した場合は、表示遊技の権利を獲得するが保留
とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留に
されていた権利が順次消化されるようになっている。こ
こで表示遊技の保留数は最大4個と設定されており、そ
の数は前記特別図柄保留LED420によって報知され
る。
【0063】表示遊技の実行結果の表示態様として、各
表示部に停止した図柄が、予め定めた所定の組み合わせ
(例えば「888」等と3つとも総て同一図柄が揃う場
合)に確定した場合が「特定表示態様」と定められてい
る。ここで特定表示態様が確定する前に、最後の表示部
を1つ除いた他の2つの表示部に停止した図柄が一致し
た状態が「リーチ態様」に該当する。
【0064】また、表示遊技の実行過程で、識別情報を
隠蔽するための隠蔽図柄1410であって、その一部に
透明部分1411を有するものが出現し、かつ隠蔽図柄
1410の出現中に該隠蔽図柄1410に含まれる透明
部分1411の数が変動する場合もある。このような表
示遊技の詳細については後述する。
【0065】表示遊技の実行結果が最終的に特定表示態
様に確定すると、次述する第1大入賞口装置24Aや第
2大入賞口装置24Bが所定回数を限度に繰り返し開閉
し得る特別遊技状態が形成される。また、表示遊技の表
示結果が最終的に前記特定表示態様に確定しなかった場
合は、「外れ表示態様」に該当する。なお、表示遊技で
可変表示する複数の識別情報は、0〜9の数字や記号等
の単純な図柄に限定されるものではなく、例えば特定の
キャラクターを模したものを用いてもよい。
【0066】また、前記表示遊技の表示結果が、前記特
定表示態様のうち所定の確変図柄(例えば「3」、
「5」、「7」の何れか)で3つ同一に揃うと、いわゆ
る確変大当たりが発生する。この確変大当たりが発生す
ると、その大当たりが終了した後の表示遊技で通常状態
に比べて前記特定表示態様が出現する確率が高くなる。
このように、通常状態に比べて前記特定表示態様の出現
確率が高確率に変更された遊技状態を確率変動状態とい
う。
【0067】大入賞口装置は一般にはアタッカーと称さ
れるものであるが、本遊技機本体1は、2つの第1大入
賞口装置24Aおよび第2大入賞口装置24Bを有して
いる。図1および図3に示すように、第1大入賞口装置
24Aと第2大入賞口装置24Bとは、遊技領域17の
中心に配された前記可変表示装置310をそれぞれの間
の略中央に位置させるように、左右に離隔して並ぶ状態
に配置されている。
【0068】第1大入賞口装置24Aと第2大入賞口装
置24Bは、それぞれソレノイド(大入賞口ソレノイド
134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動
により、その入賞口に球が入賞し難く遊技者にとって不
利な通常の第1状態(閉状態)と、入賞口に球が入賞容
易で遊技者にとって有利な第2状態(開状態)とに開閉
(変位)可能に構成されている。
【0069】大入賞口ソレノイド134は、前記特別遊
技状態が成立した際に所定の回数を上限に第1大入賞口
装置24Aと第2大入賞口装置24Bの可動扉の開閉動
作を行うために作動する。方向切換ソレノイド135
は、第1大入賞口装置24Aと第2大入賞口装置24B
の可動扉が開放された状態において、前記役物連続作動
装置スイッチ124側に入賞球を導くように通路部具を
作動させ、役物連続作動装置スイッチ124によって入
賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ125
側に入賞球を導くように作動する。
【0070】すなわち、第1大入賞口装置24Aと第2
大入賞口装置24Bは、前記表示遊技の実行結果が特定
表示態様に確定した場合に、特別遊技状態を演出するよ
うに開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、第2状
態に所定時間維持された後、第1状態に短時間戻るとい
う開閉動作が、所定ラウンド回数を限度に繰り返し実行
される状態である。
【0071】所定の球数(例えば10個)が第2状態に
ある第1大入賞口装置24A(または第2大入賞口装置
24B)に入賞するか、あるいは所定の時間(約30
秒)が経過すると、第1大入賞口装置24A(または第
2大入賞口装置24B)の可動扉は閉鎖して第1状態と
なる。前記所定の回数を限度に一連の開閉動作が終了す
ると、前記特別遊技状態は終了する。なお、第1大入賞
口装置24Aと第2大入賞口装置24Bの開閉制御につ
いて詳しくは後述する。
【0072】前記普通図柄表示装置140は、左右に分
けたLED2灯の点灯によって可変表示を行う。このL
ED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用す
る場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当
たり」と「はずれ」が割り当てられ、左右の普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126a,126bにより球
の通過を検出すると、普通図柄表示装置140による普
通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【0073】普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置14
0の左右のLEDの交互点滅による可変表示が開始さ
れ、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか
一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確
認することができる。判定の結果「当たり」となると、
前記始動口21の各可動片が、球が入賞し難い通常の第
1状態(閉状態)から入賞し易い第2状態(開状態)に
一時的に作動する。
【0074】普通図柄表示装置140が可変表示中に、
左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,
126bによって通過球の検出があった場合は、普通図
柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普
通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次
消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大4個とし、
前記普通図柄保留LED421によって報知される。
【0075】次に遊技機本体1の制御に用いられる各種
制御基板について説明する。図5および図6は、遊技機
本体1の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関
連する構成要素を示すブロック図である。図5,図6に
は、制御基板として、主基板100、払出制御基板20
0、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音
声制御基板500、発射制御基板600、電源基板70
0が示されている。ここで主基板100と表示器制御基
板300は、全体として表示制御手段を構成し、また主
基板100は、特別遊技状態制御手段と、遊技状態決定
手段と、確率変更手段との各機能を備えている。
【0076】表示制御手段は、前記可変表示装置310
の表示制御を行うものであり、表示遊技の実行過程で、
識別情報を隠蔽するための隠蔽図柄1410であって、
その一部に透明部分1411を有するものを出現させ、
かつ隠蔽図柄1410の出現中に該隠蔽図柄1410に
含まれる透明部分1411の数を変動させる表示制御を
実行するものである。
【0077】特別遊技状態制御手段は、前記表示遊技の
実行結果が特定表示態様に確定した場合に、遊技者にと
って有利な所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に
制御する、すなわち、前記第1大入賞口装置24Aや前
記第2大入賞口装置24Bを開閉制御する手段である。
【0078】遊技状態決定手段は、遊技状態を遊技者に
とって有利に制御するか否かを決定する手段であり、具
体的には、CPU102における大当たり乱数抽選の機
能が相当しており、かかる大当たり乱数抽選の結果に基
づいて、遊技状態を遊技者にとって有利に制御するか、
遊技者にとって有利に制御しないかの決定がなされるよ
うに設定されている。
【0079】確率変更手段は、所定の遊技状態の終了
後、すなわち前記表示遊技の実行結果が、特定表示態様
のうち所定の確変図柄で揃う確変大当たりが発生した後
に、次回の表示遊技において特定表示態様の出現確率を
低確率から高確率に変更する手段である。
【0080】かかる確率変更手段によって、前記特定表
示態様の出現確率が高確率に設定された確率変動状態に
おいて、実際に特定表示態様が出現した場合には、前記
特別遊技状態制御手段は、第1大入賞口装置24Aおよ
び第2大入賞口装置24Bのうち遊技者にとって入賞し
やすい位置に配置された一方を優先して、第1状態と第
2状態とに開閉(変位)制御するように設定されてい
る。なお、詳しくは後述する。
【0081】図6は、主基板100の詳細を示してい
る。主基板100は、主基板内部のクロック回路108
が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回
路108が生成したクロックを内部タイマー107で分
周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU102に
入力することで、一定時間ごとに当該CPU102でタ
イマー割込み処理を実行する。CPU102は、タイマ
ー設定時間の間隔よりも短い時間で終了するように分割
した処理を割込み毎に実行することで一連の動作を遂行
する。
【0082】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122
a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッ
チ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞ
れ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらの
スイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給さ
れる。
【0083】第1大入賞口装置24Aと第2大入賞口装
置24Bのそれぞれにある役物連続作動装置スイッチ1
24とカウントスイッチ125の他、右賞球検出スイッ
チ130a、左賞球検出スイッチ130b、ガラス枠開
放検出スイッチ132、オーバーフロースイッチ133
からの各入力信号は、ゲート回路111に供給される。
【0084】ゲート回路110、111のアドレスは、
CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方
式で設定されている。CPU102が出力するアドレス
信号およびライト/リードの制御信号を、CPU102
が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコー
ド回路113でデコードすることによりチップセレクト
信号を生成する。
【0085】このチップセレクト信号にてゲート回路1
10、111がセレクトされると、始動口スイッチ12
1等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバス
に出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間
ごとに発生する割込み信号によって、次の割込み処理が
実行されるまでの間に複数回検出されてチャタリング防
止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたRAM
領域に記憶される。
【0086】始動口スイッチ121からの入力信号は5
個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ12
2a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイ
ッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入
力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役
物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ12
5からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱わ
れ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定さ
れたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球
総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域
に記憶される。
【0087】その他、始動口スイッチ121、右普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対
してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM
領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体
1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力され
る。
【0088】各制御基板への出力データは、データバス
の途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力デー
タバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力さ
れる。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデー
タバスの途中にバッファ114を配置することでバス信
号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0089】始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右
袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球R
AM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッ
チ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、C
PU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球デー
タを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112aに出力する。これと同調するように払出制
御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の
制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112eに出力する。
【0090】メモリマップドI/Oで制御されたアドレ
スデコード回路113でデコードして得たチップセレク
ト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順
次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路11
2aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッ
チ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレ
ル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビ
ットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板
に賞球データとして出力される。
【0091】図7に示す払出制御基板200は、球排出
機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を
行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出ス
イッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、
その検出信号がゲート回路211に出力される。チップ
セレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート
回路211に出力されることにより、右賞球検出スイッ
チ130a、左賞球検出スイッチ130bの出力する検
知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込
まれる。
【0092】これらの検出信号に基づいて、実際に払い
出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値
がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタ
イムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数
の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力さ
れ、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号
に同期して外部へパルス出力される。
【0093】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれぞれ
乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演
出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演出デ
ータが生成されてRAM領域に記憶される。
【0094】また、表示器制御基板300へは、前記遊
技状態演出データに対応した停止図柄を定める各停止図
柄に関するデータが時系列に表示演出データとして出力
される。すなわち、CPU102から8ビット認識コー
ド、表示状態演出8ビットデータが、データバスを通じ
てラッチ回路112bに順次出力されると、これらと同
調するように表示器制御基板300への割り込み信号、
各ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路11
2eへ出力される。
【0095】これらの信号は、メモリマップドI/Oで
制御されたアドレスデコード回路113からデコードさ
れて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミング
で、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、
時系列に左図柄データ、中図柄データ、右図柄データ、
それに隠蔽図柄1410等の各停止図柄に関するデータ
や、変動停止データ等が表示演出データとして、表示器
制御基板300に順次出力される。
【0096】表示演出データに同調して、8ビットパラ
レルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表
示基板400にラッチ回路112cを通じて出力され
る。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレ
ル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラ
ッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各デ
ータがデータバスに出力されるタイミングに同調してア
ドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力さ
れ、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデ
ータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出
力される。
【0097】遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場
合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド
134の制御データがラッチ回路112gに出力され、
かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト
信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラ
ッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御
データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動さ
れ、第1大入賞口装置24Aや第2大入賞口装置24B
が開閉状態になって球を第1大入賞口装置24Aや第2
大入賞口装置24Bに誘導可能となる。
【0098】第1大入賞口装置24Aと第2大入賞口装
置24Bのそれぞれの内部の特定領域に配置された役物
連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検知信
号が出力され、この信号がゲート回路111を介してデ
ータバスに出力されCPU102に取り込まれる。役物
連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号
に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド135の
制御データがラッチ回路112gに出力され、方向切換
ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作動装
置スイッチ124から出力された球検知信号に基づき、
大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示す
ラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
【0099】方向切換ソレノイド135が制動されるこ
とにより、第1大入賞口装置24Aと第2大入賞口装置
24Bのそれぞれの内部に配置されたカウントスイッチ
125で球が計数される。カウントスイッチ125で計
数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラ
ッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口ソ
レノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動状
態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定時
間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示してい
る場合には、前述した制御方法により大当たり状態ラウ
ンドがさらに継続する。
【0100】右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ1
26a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126
bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得され
る。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140
(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御デ
ータが生成され、これがCPU102からデータバスを
通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレ
スデコード回路113からチップセレクト信号が出力さ
れるごとに普通図柄LED表示が一定時間行われる。
【0101】乱数値の取得結果が当たりの場合には、前
記始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレ
ノイド136の制動データが、CPU102からラッチ
回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回
路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路
112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイ
ド136が制御される。それにより、遊技盤2において
球が始動口21に入賞し易い状態が発生する。
【0102】主基板100に電源が供給されると、電源
基板700よりリセット信号が供給され主基板100の
各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセ
ット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に
遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変
化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理
により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へ
のリセット信号が非能動となる。これによりワンチップ
マイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作
状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の
初期設定が行われる。
【0103】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイ
コン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)
105に供給され、ワンチップマイコン101において
各記憶領域の退避動作が行われる。
【0104】具体的には、一定時間にわたって賞球検出
データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定の
データを保存し、RAM104の保護を行う。すなわ
ち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRA
M104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、
RAM104の記憶状態が保持される。
【0105】電源が次に供給されたとき、停電処理判定
のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識す
ると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行
う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれ
ば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出
してRAM領域の初期化を行う。
【0106】シュート球切れスイッチ131で球切れを
検知した信号およびオーバーフロースイッチ133で遊
技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲ
ート回路111およびデータバスを通じてワンチップマ
イコン101に取り込まれる。これらの信号は、データ
変換後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ
構成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回
路112a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆
性の出力形態をとる。
【0107】主基板100は、主基板内部のクロック回
路108が生成するクロックを基準に動作する。また内
部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割
込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、
当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理
を行うようになっている。
【0108】次に、図7に示す払出制御基盤200につ
いて説明する。払出制御基板200は、主基板100か
ら受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球
データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2
で構成された通信データを受信する。
【0109】賞球データ制御信号1が、ワンチップマイ
コン201のカウンタ回路202に入力されると、当該
カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が
出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、C
PU203に対して賞球データの取り込みをトリガーと
する。
【0110】CPU203は、アドレスデコード回路2
13を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、
ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211
に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路
およびデータバスを介して取り込み、RAM205に保
存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球
数で順次、払出動作を行う。
【0111】CPU203は、賞球経路切換信号をデー
タバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時
にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号
を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイ
ド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われ
る。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信
号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モ
ータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレ
クト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をし
ながら賞球払出動作を行う。
【0112】クロック回路209のクロックを基準に、
内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCP
U203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球
払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球
数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モ
ータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出
は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130
a、左賞球検出スイッチ130bで行われ、これらの検
出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力
することでデータバスに取り込まれる。
【0113】球貸し動作は、カードユニット(CR球貸
機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッ
チ回路215を通して送受信することにより行われる。
球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通し
て球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出
力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右
貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ2
20bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【0114】球貸し動作において、一定数ごとにラッチ
回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信
号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215か
ら、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状
態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生
すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不
可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常
な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0115】その他、払出動作においては、主基板10
0から、賞球データにシュート球切れスイッチ131の
シュート球切れ信号、および遊技機本体1の下受け皿4
に設置されたオーバーフロースイッチ133のオーバー
フロー信号が送信されると、払出制御基板200は払出
動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信さ
れることにより払出動作を再開する。
【0116】払出制御基板200に電源が供給される
と、電源基板700よりシステムリセット信号が供給さ
れ、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態に
なる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイ
スは能動状態に遷移する。
【0117】クロック同期・遅延回路210の遅延処理
により、ワンチップマイコン201へのリセット信号
は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから
一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセッ
ト信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、
ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御
基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップ
マイコン201の初期設定が行われる。
【0118】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700からワンチップマイコン201のN
MI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検
出信号が供給され、ワンチップマイコン201において
各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時
間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM
領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の
保護を行う。
【0119】電源電圧が低下する場合は、電源基板70
0からRAM205にバックアップ電源としてDC5V
BBが供給され、RAM205の記憶状態が保持され
る。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータ
の存在を認識することで、ワンチップマイコン201は
停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号
が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート10
6のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0120】次に、図8に示す表示器制御基板300に
ついて説明する。表示器制御基板300は、主に遊技盤
2上に設置された可変表示装置310の制御を行う。表
示器制御基板300は、所定の画像処理手順(プログラ
ム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROM
302と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示
器制御CPU301を有している。
【0121】また表示器制御基板300は、前記表示器
制御CPU301によって画像処理手順を実行すること
で取得した情報を記憶するための表示器制御RAM30
3と、主基板100からの指示情報や表示器制御基板内
の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフ
ェース306と、表示器制御CPU301によって、入
出力インターフェース306を介して制御指示情報を取
得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有
している。
【0122】さらに表示器制御基板300は、画像制御
IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記
憶している画像データROM305と、前記表示器制御
CPU301が正常に動作し画像が表示されていること
を確認するための信号を外部に出力するための試射試験
端子307等を有している。
【0123】表示器制御CPU301には、入出力イン
ターフェース306を介して、主基板100からパラレ
ル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CP
U301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御
ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実
行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納し
ながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0124】画像制御IC304は、表示器制御CPU
301の指示に従い、画像データROM305を参照し
て、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置310へ
出力する。図8のブロック図では、画像制御IC304
が生成した画像データやパレット(色)情報等を一時的
に記憶しておく領域であるVRAMが図示されていない
が、画像制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワ
ンチップマイコンで構成してもよい。
【0125】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器
制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶さ
れている画像制御手順に従って、表示器制御基板300
内の各制御回路の初期化を行う。
【0126】次に、図9に示すランプ制御基板400に
ついて説明する。ランプ制御基板400は、遊技機本体
1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ4
22、サイドケースランプ423、各種LED424〜
428,420,421等の点灯制御を行うものであ
る。
【0127】ランプ制御基板400は、所定のランプ制
御処理手順(プログラム)や制御データを記憶している
ランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順
を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ
制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行す
ることで取得した情報を記憶するランプ制御RAM40
3と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板4
00内の各制御回路等と入出力を行うための入出力イン
ターフェース404と、ランプ制御CPU401によっ
て入出力インターフェースを介してランプ制御基板40
0と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動
させるためのドライバー回路405等で構成されてい
る。
【0128】ランプ制御CPU401には、入出力イン
ターフェース404を介して、主基板100からパラレ
ル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU
401は、入力された指示情報の内容をランプ制御RO
M402に記憶されているランプ制御処理手順に従って
実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納
しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続され
ている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0129】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
ランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ
制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶さ
れている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御
回路の初期化を行う。
【0130】次に、図10に示す音声制御基板500に
ついて説明する。音声制御基板500は、遊技機本体1
が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等
の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合
は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等
の制御を行う。
【0131】音声制御基板500は、所定の音声処理手
順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御
ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行す
る音声制御CPU501と、音声制御CPU501によ
り音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声
制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音
声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うため
の入出力インターフェース506と、音声制御CPU5
01により入出力インターフェースを介し制御指示情報
を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504
と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声を
データ化し記憶している音声データROM505と、音
声制御IC501から生成された音声信号を増幅するア
ンプ回路507から構成される。
【0132】音声制御CPU501は、入出力インター
フェース506を介して、主基板100からパラレル通
信により指示情報が入力される。音声制御CPU501
は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502
に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制
御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制
御IC504へ具体的な指示を行う。
【0133】音声制御IC504は、音声制御CPU5
01の指示に従い、音声データROM505を参照し、
具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力す
る。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源
が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU
501に入力され、音声制御CPU501は音声制御R
OM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声
制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0134】次に、図11に示す発射制御基板600に
ついて説明する。発射制御基板600は、発射モータ6
53に使用されているパルスモータの回転数を、所定の
回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回
路601と、分周回路602と、ハンドル部650内の
タッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ65
2からの信号、電源基板700からのリセット信号、そ
して前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断
し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御
回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の各
コイルに励磁させるためのドライバー回路604等から
構成されている。
【0135】前記ハンドル部650は、遊技者がハンド
ル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ65
1、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするス
トップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモ
ータ653(発射モータ)等で構成されている。電源基
板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が
投入されると、電源基板700からモータ駆動信号制御
回路603へ入力され、発射制御基板600の各回路を
初期化する。
【0136】ハンドル部650内のタッチセンサ651
は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射
が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル
5に触れていない状態であれば、発射が不可能であると
みなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ
出力する。
【0137】ストップスイッチ652は、遊技者が任意
に球の発射を停止することができるように設けたスイッ
チであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作
がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の
発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力
がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0138】また、ストップスイッチ652は、遊技者
から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハ
ンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップス
イッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力す
る。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が
回転していない状態ではストップスイッチ652からの
信号が入力されている状態になるようになっている。つ
まり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信
号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路
の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回
転させた状態になって初めて球が発射される。
【0139】次に、図12に示す電源基板700につい
て説明する。外部から供給されるAC24Vをダイオー
ドブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24
Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコ
ンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。
DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0140】DC24Vを電源回路701に供給して、
安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電
源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板2
00、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板5
00、前記表示器制御基板300、前記発射制御基板6
00に供給される。
【0141】生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイ
オードを通してバックアップ回路702のコンデンサー
に接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成
し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板2
00に供給される。前記AC24Vはカードユニット接
続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカ
ードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源
に使用される。
【0142】DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回
路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回
路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をも
ち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路70
7の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号
を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが
遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動およ
び電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部
に出力されない。
【0143】遅延回路707に時定数より大きな入力信
号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基
板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ7
04のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレ
ジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリ
secのクロックが常時入力されている。
【0144】ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに
固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフト
レジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミ
リsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセッ
ト信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、
前記発射制御基板600、前記表示器制御基板300、
前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に
出力される。
【0145】電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回
路電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、
停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力して
いる。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号
は非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフト
レジスタ704の8クロック後非能動状態で出力され
る。RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705
を手動で押すことにより能動状態で前記主基板100、
前記払出制御基板200に出力される。
【0146】次に図13に示す遊技全体の流れに沿っ
て、遊技機本体1の作用を説明する。図1において、遊
技者がハンドル5を操作すると、パチンコ球が1つずつ
遊技盤2に形成されている遊技領域17に打ち込まれ
る。球が始動口21に入賞すると、始動口スイッチ12
1によってパチンコ球が検出されて(ステップS10
1:Y)、図5に示す主基板100に検出信号が出力さ
れる。この検出信号に基づき、主基板100のCPU1
02は、先ず表示遊技の権利の保留数が最大値の4個に
なっているか否かを調べる。
【0147】保留数が既に最大値の場合には、今回の始
動口21への入賞に基づく表示遊技の実行権を確保しな
い。一方、保留数が最大値でない場合は、表示遊技の結
果として特別遊技状態が発生するか否かを決定する大当
たり乱数抽選を実行し、その結果を先入れ先出し形式で
RAM104等のメモリに記憶すると共に、保留数を+
1として特別図柄保留LED420のランプを1つ点灯
させる。なお、この乱数抽選は、遊技状態決定手段が遊
技状態を遊技者にとって有利にするか否かの決定を行う
ことに相当する。
【0148】そして、表示遊技を実行していない状態で
保留数を調べ、0でなければ保留数を「1」だけ減算す
ると共に特別図柄保留LED420のランプを1つ消灯
する。続いて、メモリに記憶しておいた表示遊技の実行
結果や進行パターン等を表すデータを読み出し、これら
読み出した情報に基づく表示データ等を表示器制御基板
300へ送り、表示遊技を実行する(ステップS10
2)。
【0149】表示遊技の具体的な内容に関して詳しくは
後述するが、表示遊技の実行結果が最終的に特定表示態
様に確定した場合には(ステップS103;Y)、その
時点で主基板100のCPU102は、前記確率変動状
態中であるか否かを調べる(ステップS104)。
【0150】ここで確率変動状態でなければ(ステップ
S104:N)、前記特別遊技状態制御手段は、通常モ
ードとして予め設定された特別遊技状態の演出として、
例えば、第1大入賞口装置24Aと第2大入賞口装置2
4Bとを、合計15回を限度に交互に第1状態と第2状
態とに開閉制御する(ステップS106)。このような
交互の開閉は、見た目は面白く変化に富むが、実際には
遊技者は球を入賞させにくいことが想定される。
【0151】一方、確率変動状態であった場合には(ス
テップS104:Y)、前記特別遊技状態制御手段は、
特別モードとして予め設定された特別遊技状態の演出と
して、例えば、第1大入賞口装置24Aおよび第2大入
賞口装置24Bのうち遊技者にとって入賞しやすい位置
に配置された一方を優先的に、第1状態と第2状態とに
開閉制御する(ステップS105)。
【0152】図3に示すように、遊技領域17において
は、第1大入賞口装置24Aは向かって左側に位置し、
第2大入賞口装置24Bは向かって右側に位置するが、
かかる位置関係により、第1大入賞口装置24Aの方が
遊技者にとって入賞しやすい位置に配置されていること
が分かる。
【0153】詳しく言えば、遊技盤2の左側外縁に沿っ
て、下方より打ち出された球を遊技領域17の上方位置
へ送り出すための誘導レール16が設けられている。そ
のため、誘導レール16に沿って右上方へ向かって打ち
出された球は、遊技領域17の略中央最上部にある天釘
(図示せず)に当たって、ほとんど左下方へと弾かれ落
下するのが実情であった。従って、遊技領域17の左半
分側にある第1大入賞口装置24Aの方が遊技者にとっ
て入賞しやすい位置となる。
【0154】前記特別遊技状態制御手段は、特別モード
として予め設定された特別遊技状態の演出として、第1
大入賞口装置24Aの方を優先的に開閉制御する。ここ
で優先的にとは、例えば、開閉回数の上限値のうち少な
くとも半数以上を第1大入賞口装置24Aの開閉に割り
当てること等が考えられる。本実施の形態では、特別モ
ードとしての特別遊技状態においては、第1大入賞口装
置24Aのみを、最大15回を限度に第1状態と第2状
態とに開閉制御するように設定するとよい。
【0155】以上のように、第1大入賞口装置24Aお
よび第2大入賞口装置24Bの2つの大入賞口装置を備
えることにより、各大入賞口装置24A,24Bを様々
な組み合わせの形態で開閉制御することが可能となり、
また各大入賞口装置24A,24Bの相対的な配置を工
夫することにより、特別遊技状態を多彩に演出すること
が可能となる。
【0156】前述した例では、確率変動状態において特
定表示態様が出現した場合には、遊技者にとって入賞し
やすい位置に配置された第1大入賞口装置24Aを優先
して開閉制御する一方、確率変動状態でない通常の遊技
状態で特定表示態様が出現した場合には、各大入賞口装
置24A,24Bを交互に開閉制御するように設定した
が、このような開閉制御はほんの一例に過ぎない。
【0157】すなわち、前記特別遊技状態制御手段によ
り、第1大入賞口装置24Aおよび第2大入賞口装置2
4Bをそれぞれ交互に開閉制御したり、あるいは第1大
入賞口装置24Aおよび第2大入賞口装置24Bのうち
何れか一方を選択して開閉制御したりと、各大入賞口装
置24A,24Bを様々な組み合わせの形態で開閉制御
することが可能となり、バリエーションに富む特別遊技
状態を演出することができる。
【0158】ここで所定の条件が成立することを起因と
して、第1大入賞口装置24Aまたは第2大入賞口装置
24Bの何れか一方を選択するように設定すると面白
い。所定の条件とは、例えば前記可変表示装置310に
おける表示遊技の始動条件の成立とすれば、毎回表示遊
技が実行される度に何れか選択されて変化に富むものと
なる。他に例えば、特別遊技状態の発生後や、可変表示
の変動実行回数が所定回数に達した時、一定の遊技時間
の経過、遊技機における電源投入時、あるいは遊技機に
おける各種遊技状態の成立ないし終了等も、前記所定の
条件として考えられる。
【0159】次に表示遊技の詳細について説明する。図
14は、可変表示装置310で展開される表示遊技の流
れの一例を示している。表示遊技が開始すると、図14
(a)に示すように、可変表示装置310に3つの表示
部が表れ、それぞれの表示部において識別情報が変動
し、しばらくすると、何れかの表示部から順に、一つず
つ識別情報が停止表示される。
【0160】図14(b)では、3つのうちの左右2つ
の表示部に「7」の識別情報1301、1303が停止
表示してリーチ態様が形成されている。さらに図14
(c)では、中央の表示部に表示された「2」の識別情
報1302もほぼ停止し視認可能になっているが、上下
左右にわずかに変位を続けており、最終的にはまだ停止
表示していない状態になっている。図中の矢印1305
は、わずかな変動を表している。
【0161】リーチ態様が形成されると、図14(d)
に示すように、中央の表示部を覆うように隠蔽図柄14
10が出現する。隠蔽図柄1410は、透明部分である
穴部1411の数が隠蔽図柄1410の出現中に変動す
るようになっている。図14(d)に示すように、当初
は隠蔽図柄1410に透明部分は無く、背後の識別情報
を全く見ることができないが、その後、図14(e)〜
(k)に示すように、透明部分を成す穴部1411が出
現し、かつその数が増減変動する。
【0162】また、穴部1411の数の増減に伴って、
穴部1411の出現する位置や大きさ、形状も変動する
ようになっている。変動期間の終盤では、穴部1411
の数が増大し、背後の識別情報の見やすい状態が形成さ
れ(同図(k))、最後に隠蔽図柄1410そのものが
消失し(同図(l))、表示遊技の最終的な表示結果が
確定表示される。
【0163】隠蔽図柄1410において、透明部分を成
す穴部1411の数が増減変動している間は、隠蔽図柄
1410の背後で識別情報もゆっくりと変化する。この
ように、隠蔽図柄1410で透明部分を成す穴部141
1の数が隠蔽図柄1410の出現中に変動するので、意
外性や趣向性をさらに高めることができる。
【0164】図14(l)に示すように、隠蔽図柄14
10が消失した後、「777」等の特定表示態様が出現
して確定すると、前述したように特別遊技状態として、
第1大入賞口装置24Aや第2大入賞口装置24Bの開
閉動作が最大で15回繰り返されることになる。
【0165】また、前記隠蔽図柄1410の出現中にお
ける透明部分1411の大きさや位置等の表示形態を、
どのように設定したり変動させるかという変動パターン
は、全くランダムに選択するようにしてもよいが、例え
ば、遊技状態が遊技者にとって有利な状態に設定されて
いるか、あるいは有利な状態に設定されていないかに応
じて、出現させる隠蔽図柄1410やその透明部分14
11の表示形態に関する種類を変化させてもよい。
【0166】具体的には例えば、有利な状態に設定され
ている場合には、隠蔽図柄1410やその透明部分14
11として、背後の識別情報を視認しやすい表示形態の
ものを選択して出現させたり、特に透明部分1411の
数を、背後の識別情報を視認しやすいように変動させる
等である。
【0167】一方、有利な状態に設定されていない場合
には、隠蔽図柄1410やその透明部分1411とし
て、背後の識別情報を視認し難い表示形態のものを選択
して出現させたり、特に透明部分1411の数を、背後
の識別情報を視認し難いように変動させる等である。な
お、有利な状態とは、前述したが表示遊技の実行結果と
して特定表示態様を停止表示することが、始動口21へ
球が入賞した際に行った乱数抽選で既に決まっている場
合等である。
【0168】このように遊技状態が遊技者にとって有利
に設定されているか否かに応じて、隠蔽図柄1410や
その透明部分1411による背後の識別情報の隠蔽度を
変化させるので、隠蔽図柄1410やその透明部分14
11の表示形態や、透明部分1411の数の変動具合に
より、有利な状態に設定されているか否かを遊技者は推
測することができ、有利な状態に設定されている場合に
は、期待感を早い段階から遊技者に与えることができ
る。
【0169】以上に説明した実施の形態では、図14に
示すように、可変表示装置310の表示領域における3
つの表示部のうち中央の表示部で可変表示される識別情
報1302だけに対応させて、これのみ隠蔽するように
1つだけ隠蔽図柄1410を出現させるようにしたが、
別の例として、隠蔽図柄1410を複数出現させれば、
多様な展開パターンで遊技を進めることが可能になる。
【0170】具体的には例えば、「257」等と3つの
識別情報が互いに異なる表示結果が表示された場合、す
なわち、リーチ態様を経由することなく、外れ表示態様
になった場合でも、2つ以上の識別情報を隠蔽し、消失
時に異なる識別情報を出現させれば、一旦外れに終わっ
た結果を当たりに遷移させることができる。これによ
り、いわゆる敗者復活戦的に表示遊技を進めることも可
能になり、特別遊技状態発生への期待感を遊技者に長く
抱かせることができる。
【0171】また、前記実施の形態では、リーチ態様が
発生してから隠蔽図柄1410を出現させるようにした
が、リーチ態様の発生を必ずしも隠蔽図柄1410出現
の条件に設定しなくてもよい。例えば、表示遊技の当初
から隠蔽図柄1410を出現させておき、遊技の進行に
伴って順次、隠蔽図柄1410を消失させてもよい。リ
ーチ態様が出現したことを条件に隠蔽図柄1410を出
現させるものでは、最初から隠蔽図柄1410が出現し
ている場合に比べて、遊技者に新鮮な意外性を与えるこ
とができる。
【0172】また、前記実施の形態では、識別情報が変
動している段階で隠蔽図柄1410によってその識別情
報を隠蔽するようにしたが、一旦、識別情報が停止表示
されてから、これを隠蔽図柄1410で隠蔽するように
構成してもよい。例えば、外れ表示態様の状態で一旦停
止表示された識別情報を隠蔽図柄1410で隠蔽するこ
とにより、敗者復活戦的なゲームを行うことができる。
【0173】また、前記実施の形態では、リーチ態様が
出現した際に、リーチ態様を構成する識別情報以外の識
別情報についてもほぼ停止させ、わずかに変位させるよ
うにしたが、リーチ態様が出現した際に残りの識別情報
が何であるかを視認できない程度の速さで可変表示して
もよい。なお、前記実施の形態では、左右両端の識別情
報でリーチ態様を形成するようにしたが、左と中央の識
別情報あるいは右と中央の識別情報等によってリーチ態
様を形成してもよい。さらに言えば、3箇所で識別情報
を可変表示させたが、4箇所あるいは5箇所等であって
もよい。
【0174】さらにまた、前記特別遊技状態制御手段
は、表示遊技の実行過程でリーチ態様を経て隠蔽図柄1
410が可変表示装置310に表示されたことを少なく
とも条件に、第1大入賞口装置24Aおよび第2大入賞
口装置24Bのうち少なくとも何れか一方を、第1状態
と第2状態とに変位制御するようにしてもよい。
【0175】それにより、第1大入賞口装置24Aや第
2大入賞口装置24Bを変位制御して所定の遊技価値を
付与するのは、必ずしも特定表示態様に基づく特別遊技
状態の場合だけではなく、表示遊技の実行過程でリーチ
態様を経て隠蔽図柄1410が表示された場合には、こ
れのみを条件として、その後の特定表示態様の確定の有
無を問わず所定の遊技価値を付与することもできる。
【0176】あるいは、表示遊技の実行過程でリーチ態
様を経て隠蔽図柄1410が表示され、かつその後に特
定表示態様の確定することを条件に、第1大入賞口装置
24Aおよび第2大入賞口装置24Bのうち少なくとも
何れか一方を、第1状態と第2状態とに変位制御するよ
うにしてもよい。
【0177】また、前記実施の形態では、図3に示すよ
うに、第1大入賞口装置24Aと第2大入賞口装置24
Bとを、可変表示装置310をそれぞれの間の略中央に
位置させるように、左右に離隔して並ぶ状態で配置させ
たが、別の例として図15に示すように、第1大入賞口
装置24Aと第2大入賞口装置24Bとを、可変表示装
置310をそれぞれの間の略中央に位置させるように、
上下に離隔して並ぶ状態で配置させてもよい。
【0178】以上、本発明の実施の形態を図面によって
説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に
限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲
における変更や追加があっても本発明に含まれる。例え
ば遊技機はパチンコ機に限られるものではなく、プログ
ラム制御されるスロットマシン、スマートボールゲーム
機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機にも同
様に本発明を適用することができる。
【0179】
【発明の効果】本発明に係る遊技機によれば、表示遊技
の実行過程で一部に透明部分を有する隠蔽図柄を出現さ
せ、遊技者に、透明部分を通して見える部分から隠蔽図
柄の背後に隠れた識別情報を想像させたり、予測させる
ので、遊技者の期待と興奮を喚起し、新鮮な意外性を与
えることができる。特に透明部分の数を隠蔽図柄の出現
中に変動させるため、どのような種類の隠蔽図柄が出現
するかに遊技者の関心が注がれ、隠蔽図柄の出現を待つ
時点から遊技者のスリルと興奮を喚起することができ
る。
【0180】しかも本遊技機は、遊技者にとって不利な
第1状態と遊技者にとって有利な第2状態とに、それぞ
れ個別に変位可能な第1大入賞口装置と第2大入賞口装
置とを有しており、特別遊技状態制御手段は、第1大入
賞口装置および第2大入賞口装置のうち少なくとも何れ
か一方を、第1状態と第2状態とに変位制御するから、
各大入賞口装置を様々な組み合わせの形態で変位制御す
ることが可能となり、また各大入賞口装置の相対的な配
置を工夫することにより、特別遊技状態を多彩に演出す
ることを可能とし、遊技全体における興趣を高めること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図
である。
【図2】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す背面図
である。
【図3】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を示
す正面図である。
【図4】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を
示す説明図である。
【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全
体を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基
板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出
制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示
器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するラン
プ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音
声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発
射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電
源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の実施の形態に係る遊技機における遊
技全体の流れを説明するフローチャートである。
【図14】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示
装置で展開される表示遊技の一例を示す説明図である。
【図15】本発明の別の実施の形態に係る遊技機の遊技
盤を拡大して示す正面図である。
【符号の説明】
1…遊技機本体 2…遊技盤 3…上受け皿 4…下受け皿 5…ハンドル 6…灰皿 7…上受け皿球抜きレバー 8…下受け皿球抜きレバー 9…貸出ボタン 10…返却ボタン 11…ガラス枠 12…度数表示部 15…風車 16…誘導レール 17…遊技領域 21…始動口 22a…右袖入賞口 22b…左袖入賞口 23a…右落し入賞口 23b…左落し入賞口 24A…第1大入賞口装置 24B…第2大入賞口装置 29…アウト口 100…主基板 101…ワンチップマイコン 102…CPU 103…ROM 104…RAM 105…NMI 106…I/Oポート 107…内部タイマー 108…クロック回路 109…クロック同期・遅延回路 110、111…ゲート回路 112a〜112g…ラッチ回路 113…アドレスデコード回路 114…バッファ 115…リセット 116…試射試験信号端子 121…始動口スイッチ 122a…右袖入賞口スイッチ 122b…左袖入賞口スイッチ 123a…右落し入賞口スイッチ 123b…左落し入賞口スイッチ 124…役物連続作動装置スイッチ 125…カウントスイッチ 126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 130…賞球検出スイッチ 130a…右賞球検出スイッチ 130b…左賞球検出スイッチ 131…シュート球切れスイッチ 132…ガラス枠開放検出スイッチ 133…オーバーフロースイッチ 134…大入賞口ソレノイド 135…方向切換ソレノイド 136…普通電動役物ソレノイド 140…普通図柄表示装置 200…払出制御基板 201…ワンチップマイコン 202…カウンタ回路 203…CPU 204…ROM 205…RAM 206…NMI 207…I/Oポート 208…内部タイマー 209…クロック回路 210…クロック同期・遅延回路 211、212…ゲート回路 213…アドレスデコード回路 214、215…ラッチ回路 216…リセット 220…球貸し検出スイッチ 220a…右球貸し検出スイッチ 220b…左球貸し検出スイッチ 222…払出モータ 223…払出停止ソレノイド 224…経路切り替えソレノイド 300…表示器制御基板 301…表示器制御CPU 302…表示器制御ROM 303…表示器制御RAM 304…画像制御IC 305…画像データROM 306…入出力インターフェース 307…試射試験信号端子 310…可変表示装置 311…第1領域 312…第2領域 400…ランプ制御基板 401…ランプ制御CPU 402…ランプ制御ROM 403…ランプ制御RAM 404…入出力インターフェース 405…ドライバー回路 420…特別図柄保留LED 421…普通図柄保留LED 422…遊技機状態ランプ 423…サイドケースランプ 424…遊技枠状態ランプ 425…センターLED 426…ゲートLED 427…アタッカーLED 428…サイドLED 500…音声制御基板 501…音声制御CPU 502…音声制御ROM 503…音声制御RAM 504…音声制御IC 505…音声データROM 506…入出力インターフェース 507…アンプ回路 510…スピーカー 600…発射制御基板 601…発振回路 602…分周回路 603…モータ駆動信号制御回路 604…ドライバー回路 650…ハンドル部 651…タッチセンサ 652…発射停止スイッチ 653…発射モータ 700…電源基板 701…定電圧電源装置 702…バックアップ電源 703…電圧検出回路 704…シフトレジスタ 705…RAM初期化スイッチ 706…クロック回路 707…遅延回路 708…電圧検出回路 709…停電検出回路 800…枠用外部端子板 801…賞球タンク球有無スイッチ 850…盤用外部端子板 900…カードユニット接続基板 1410…隠蔽図柄 1411…透明部分 a…操作パネル基板 b…カードユニット c…電源AC24V

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の識別情報を可変表示可能な可変表示
    装置と、該可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段
    とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置で
    識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の
    識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技
    の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わ
    せである特定表示態様になった場合に、遊技者にとって
    有利な所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御
    する特別遊技状態制御手段を有する遊技機において、 遊技者にとって不利な第1状態と遊技者にとって有利な
    第2状態とに、それぞれ個別に変位可能な第1大入賞口
    装置と第2大入賞口装置とを有し、 前記表示制御手段は、前記表示遊技の実行過程で前記識
    別情報を隠蔽するための隠蔽図柄であって一部に透明部
    分を有するものを出現させ、かつ前記隠蔽図柄の出現中
    に該隠蔽図柄に含まれる前記透明部分の数を変動させる
    表示制御を実行し、 前記特別遊技状態制御手段は、前記第1大入賞口装置お
    よび前記第2大入賞口装置のうち少なくとも何れか一方
    を、前記第1状態と前記第2状態とに変位制御すること
    を特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記表示制御手段は、前記表示遊技の実行
    過程で前記特定表示態様になる可能性を有する表示態様
    であるリーチ態様を前記可変表示装置に表示したことを
    条件に前記隠蔽図柄を出現させ、 前記特別遊技状態制御手段は、前記表示遊技の実行過程
    で前記隠蔽図柄が前記可変表示装置に表示されたことを
    少なくとも条件に、前記第1大入賞口装置および前記第
    2大入賞口装置のうち少なくとも何れか一方を、前記第
    1状態と前記第2状態とに変位制御することを特徴とす
    る請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記表示制御手段は、前記隠蔽図柄を複数
    出現させることを特徴とする請求項1または2記載の遊
    技機。
  4. 【請求項4】前記隠蔽図柄は、停止表示された識別情報
    を隠蔽することを特徴とする請求項1,2または3記載
    の遊技機。
  5. 【請求項5】前記隠蔽図柄は、可変表示している段階で
    識別情報を隠蔽することを特徴とする請求項1,2,3
    または4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】前記第1大入賞口装置および前記第2大入
    賞口装置は、前記可変表示装置をそれぞれの間の略中央
    に位置させるように配置されることを特徴とする請求項
    1,2,3,4または5記載の遊技機。
  7. 【請求項7】所定の遊技状態の終了後に、前記表示遊技
    において前記特定表示態様の出現確率を低確率から高確
    率に変更する確率変更手段を有し、 前記確率変更手段により前記特定表示態様の出現確率が
    高確率に設定されて、該特定表示態様が出現した場合
    に、前記特別遊技状態制御手段は、前記第1大入賞口装
    置および前記第2大入賞口装置のうち遊技者にとって入
    賞しやすい位置に配置された一方を優先して、前記第1
    状態と前記第2状態とに変位制御することを特徴とする
    請求項1,2,3,4,5または6記載の遊技機。
  8. 【請求項8】前記表示遊技において前記特定表示態様が
    出現した場合に、前記特別遊技状態制御手段は、前記第
    1大入賞口装置および前記第2大入賞口装置を、それぞ
    れ交互に前記第1状態と前記第2状態とに変位制御する
    ことを特徴とする請求項1,2,3,4,5または6記
    載の遊技機。
  9. 【請求項9】前記表示遊技において前記特定表示態様が
    出現した場合に、前記特別遊技状態制御手段は、前記第
    1大入賞口装置および前記第2大入賞口装置のうち何れ
    か一方を選択して、前記第1状態と前記第2状態とに変
    位制御することを特徴とする請求項1,2,3,4,5
    または6記載の遊技機。
  10. 【請求項10】所定の条件が成立することによって、前
    記第1大入賞口装置または前記第2大入賞口装置の何れ
    か一方が選択されることを特徴とする請求項9記載の遊
    技機。
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