JP2003230698A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003230698A
JP2003230698A JP2002035746A JP2002035746A JP2003230698A JP 2003230698 A JP2003230698 A JP 2003230698A JP 2002035746 A JP2002035746 A JP 2002035746A JP 2002035746 A JP2002035746 A JP 2002035746A JP 2003230698 A JP2003230698 A JP 2003230698A
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game
ball
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player
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JP2002035746A
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English (en)
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Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Kazuyo Sasaoka
和代 笹岡
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Ace Denken KK
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Ace Denken KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】隠蔽図柄の出現を通じて、遊技者の期待感を喚
起することのできる遊技機を提供する。 【解決手段】複数種類の識別情報と識別情報を隠蔽する
ための複数種類の隠蔽図柄とから成る表示要素を可変表
示装置310に可変表示する導出過程を経て、表示結果
を順次表示する表示遊技の実行過程で、可変表示装置に
同一の隠蔽図柄が複数表示されたとき、これら隠蔽図柄
による識別情報の隠蔽が解除された際に遊技者にとって
有利な表示結果(リーチ態様や大当たり)を表示可能に
するとともに、有利な表示結果の出現する確率の大小を
隠蔽図柄の種類に対応させる。また表示遊技をリーチ態
様から開始する場合および、表示遊技を継続してリーチ
態様から開始する場合を設ける。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示状態が変化可
能な可変表示部を複数有する可変表示装置と、前記可変
表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを有し、前記
可変表示装置の表示結果が予め定めた識別情報の組合わ
せである特別停止結果態様となった場合に、所定の遊技
価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技
機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ
機がある。フィーバー機では、遊技盤に形成された遊技
領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等
から成る可変表示装置に各種図柄などの識別情報がスク
ロール等して可変表示し、所定時間の経過後に可変表示
が停止する表示遊技を実行する。そして、可変表示が停
止した際の表示結果が「333」や「555」など特定
の識別情報の組み合わせのとき、特賞(いわゆるフィー
バー)が発生し、大入賞口が所定回数を限度に繰り返し
開閉し、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態が
形成される。
【0003】このような遊技機では、遊技の趣向性を高
め、遊技者の期待感を盛り上げるために、表示遊技の表
示内容に各種の工夫を凝らしている。たとえば特開平1
1−244477号公報、特開平11−262564号
公報、特開平11−47372号公報に開示されている
遊技機では、図柄の手前に隠蔽図柄を出現させて図柄を
隠して遊技者から見えなくしたり、隠蔽図柄の背後に図
柄を移動して隠したり、あるいは隠蔽図柄から図柄を見
え隠れさせたりするようになっている。これにより、隠
蔽図柄の背後からどのような図柄が出現するかという期
待感を遊技者に抱かせる構成になっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このような従来の遊技
機では、隠蔽図柄自体の種類やその出現態様に一定で変
化がないので、出現した隠蔽図柄に基づいてその背後か
らどのような識別情報が現われるかの予測を立てること
ができず、隠蔽図柄の出現時点からすぐに新鮮な期待感
を遊技者に与えることはできなかった。
【0005】また表示遊技によって遊技者の期待と興奮
が大きく喚起されるのは、リーチ態様が出現した後であ
るにもかかわらず、従来は、可変表示装置における表示
遊技を、始動のたびに常に初期状態から開始していたの
で、遊技者の期待と興奮を喚起するまでに長い時間を要
していた。さらに、表示遊技の途中でリーチ態様が出現
しても、最終結果が特別停止結果態様にならなかった場
合には、リーチ態様の出現によって喚起された遊技者の
興奮が一気に冷めてしまい、遊技者の期待と興奮を長期
にわたって持続させることができなかった。
【0006】本発明は、以上のような従来技術が有する
問題点に着目してなされたもので、隠蔽図柄の出現を通
じて遊技者の期待感を喚起するとともに、リーチ態様の
出現による遊技者の期待と興奮を長期にわたり持続する
ことのできる遊技機を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存
する。 [1]表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可
変表示装置(310)と、前記可変表示装置(310)
の表示制御を行う表示制御手段(100、300)とを
有し、前記可変表示装置(310)の表示結果が予め定
めた識別情報の組合わせである特別停止結果態様となっ
た場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊
技状態を発生する遊技機において、前記表示制御手段
(100、300)は、複数種類の識別情報と識別情報
を隠蔽するための複数種類の隠蔽図柄とから成る表示要
素を前記可変表示部に可変表示する導出過程を経て前記
表示結果を順次表示する表示遊技を実行するものであっ
て、前記可変表示部に同一の隠蔽図柄が複数表示された
場合に、これら隠蔽図柄による識別情報の隠蔽が解除さ
れた際に遊技者にとって有利な表示結果を表示可能にす
るとともに、前記表示遊技をリーチ態様から開始する場
合および、前記表示遊技を継続してリーチ態様から開始
する場合を有することを特徴とする遊技機。
【0008】[2]表示された隠蔽図柄の種類に応じ
て、遊技者にとって有利な表示結果が表示可能になる割
合を相違させたことを特徴とする[1]に記載の遊技
機。
【0009】[3]表示された隠蔽図柄の種類に応じ
て、遊技者にとっての有利度の相違する表示結果を導出
することを特徴とする[1]または[2]に記載の遊技
機。
【0010】[4]複数の隠蔽図柄による隠蔽を順次解
除することを特徴とする[1]〜[3]の何れかに記載
の遊技機。
【0011】[5]複数の隠蔽図柄による隠蔽を同時に
解除することを特徴とする[1]〜[3]の何れかに記
載の遊技機。
【0012】[6]前記隠蔽図柄の背後または中から識
別情報を出現させることで隠蔽を解除することを特徴と
する[1]〜[5]の何れかに記載の遊技機。
【0013】[7]異なる種類の隠蔽図柄が表示された
とき、これらが同一の隠蔽図柄に変化することを特徴と
する[1]〜[6]の何れかに記載の遊技機。
【0014】[8]隠蔽が解除された際に遊技者にとっ
て有利な表示結果が表示されなかったとき、隠蔽図柄が
再変動して識別情報の隠蔽と解除が再度行われることを
特徴とする[1]〜[7]の何れかに記載の遊技機。
【0015】[9]前記再変動時に可変表示される識別
情報の個数と、遊技者にとって有利な表示結果が最終的
に現われる確率とを関連付けたことを特徴とする[8]
に記載の遊技機。
【0016】[10]複数種類の隠蔽図柄は、色が相違
するものであることを特徴とする[1]〜[9]の何れ
かに記載の遊技機。
【0017】[11]複数種類の隠蔽図柄は、形状が相
違するものであることを特徴とする[1]〜[10]の
何れかに記載の遊技機。
【0018】前記本発明は次のように作用する。表示制
御手段(100、300)は、球が始動口へ入賞するな
ど所定条件の成立に基づき、スロットマシンに見立てた
図柄合わせゲームなどの表示遊技を可変表示装置(31
0)上で実行する。そして、表示遊技の結果が「77
7」など、あらかじめ定めた表示結果になると、大入賞
口が所定回数を限度に開閉を繰り返す等の動作が行わ
れ、遊技者に所定の遊技価値の付与可能な特別遊技状態
が形成される。
【0019】表示制御手段(100、300)は、上述
のような表示遊技の実行過程で、識別情報を隠蔽するた
めの隠蔽図柄を出現させる。隠蔽図柄には色や形が相違
するなど複数種類のものがあるが、同一の隠蔽図柄が複
数表示されると、これら隠蔽図柄による識別情報の隠蔽
が解除された際に遊技者にとって有利な表示結果が表示
可能になる。たとえば、赤色の隠蔽図柄が2つ表示され
ると、これらによる隠蔽が解除されたときに「7」が2
つ揃ってリーチ態様が高確率で形成される等である。
【0020】このように同一の隠蔽図柄が複数表示され
た場合に、これらによる識別情報の隠蔽が解除された際
に遊技者にとって有利な表示結果を表示可能にするの
で、同一隠蔽図柄が複数表示された時点から遊技者の期
待感を喚起することができる。
【0021】表示された隠蔽図柄の種類に応じて、遊技
者にとって有利な表示結果が表示可能になる割合を相違
させたものや、表示された隠蔽図柄の種類に応じて、遊
技者にとっての有利度の相違する表示結果を導出するも
のでは、隠蔽図柄の種類によって遊技者に与える期待感
の大きさを変えることができる。
【0022】複数の隠蔽図柄による隠蔽を順次解除する
ものでは、遊技者のスリルと興奮を次第に高めることが
できる。複数の隠蔽図柄による隠蔽を同時に解除するも
のでは、遊技者のスリルと興奮を一気に高めることがで
きる。
【0023】隠蔽図柄による識別情報の隠蔽は、たとえ
ば、隠蔽図柄の背後または中から識別情報が出現するこ
とによって解除される。異なる種類の隠蔽図柄が表示さ
れたとき、これらが同一の隠蔽図柄に変化するもので
は、当初、同一の隠蔽図柄が複数揃わなかった場合に
も、遊技者の期待感を維持することが可能になる。
【0024】隠蔽が解除された際に遊技者にとって有利
な表示結果が表示されなかったとき、隠蔽図柄が再変動
して、識別情報の隠蔽と解除が行われるものでは、遊技
者に期待感を再度与えることができる。再変動時に可変
表示される識別情報の個数と、遊技者にとって有利な表
示結果が最終的に現われる確率とを関連付けたもので
は、再変動の進行状況に応じて遊技者に最終的な表示結
果を予測させることができる。
【0025】さらに表示制御手段(100、300)
は、表示遊技をリーチ態様から開始する場合および、表
示遊技を継続してリーチ態様から開始する場合を有して
いる。たとえば、通常状態では、全ての表示箇所で識別
情報を可変表示させる初期状態から表示遊技を開始し、
表示遊技の実行権(いわゆる保留球数)が所定の複数回
分蓄積されているなど特定の条件が成立している場合に
は、リーチ態様から表示遊技を開始する等である。
【0026】表示遊技をリーチ態様から継続して開始す
る場合としては、たとえば、始動口への球の入賞が相次
ぎ、表示遊技の実行権が所定の複数回分蓄積された状態
が続くことにより、その間、継続して表示遊技がリーチ
態様から開始するような場合がある。なお、リーチ態様
から表示遊技を開始する条件や、リーチ態様から表示遊
技を開始する状態を継続させる回数や継続条件として
は、種々のものを想定でき、適宜に設定することができ
る。
【0027】このように、表示遊技をリーチ態様から開
始する場合を有しているので、遊技者の期待と興奮を、
表示遊技の開始直後から喚起することが可能になる。ま
た、リーチ態様から開始する状態が継続する場合には、
今回の表示遊技の最終結果が外れに終わっても、リーチ
態様の出現によって喚起された遊技者の期待と興奮が次
回の表示遊技へ繋がり、長期にわたって遊技性の高い状
態を持続することが可能になる。なお、同一の隠蔽図柄
が複数揃った状態をリーチ態様として取り扱い、かかる
表示状態から表示遊技を開始するように構成してもよ
い。
【0028】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明を代表
する実施の形態を説明する。各図は本発明の一実施の形
態に係る遊技機を示している。本実施の形態に係る遊技
機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機
本体1と、これに付設され有価価値カードの挿入により
球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)bから成
る。
【0029】先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図であ
る。遊技機本体1は、遊技機の特別遊技状態を点灯によ
って報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成
され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス
枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス
枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射され
た球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付け
られている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
【0030】ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払
出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた
球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した
球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下
受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜き
レバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハン
ドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5
には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ65
2が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫
煙者用の灰皿6も設けられている。
【0031】さらにカードユニットbの操作を遊技者が
行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表
示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を
行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示
を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設け
られ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板
aにそれぞれ接続されている。
【0032】図2は遊技機本体1とカードユニットbの
背面図である。遊技機本体1の背面には各種機能別の制
御基板と部品などで構成されている。ここで制御基板と
して、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100
と、該主基板100からの指示情報をパラレル通信によ
り受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板
900とカードユニット通信を行うことにより貸球動作
の制御を行う払出制御基板200が設けられている。
【0033】さらに制御基板として、球の発射を制御す
る発射制御基板600と、該発射制御基板600によっ
て制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を
供給する電源基板700と、主基板100からの賞球情
報が入力され、払出制御基板200からの球貸情報が入
力され、かつ、外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信
号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外
部端子板800と、カードユニットbと接続するための
カードユニット接続基板900も設けられている。
【0034】また、保護カバー93内には、表示器制御
基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板50
0などが遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基
板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設
備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズか
らも保護されるようにしている。中でも主基板100の
ケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉でき
る構造となっている。
【0035】次に、パチンコ球補給装置から受ける球の
流路について説明する。図2において、パチンコ球補給
装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタ
ンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球
動作が行われるごとに、球はシュートユニット91、払
出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
【0036】タンクユニット90は、パチンコ球補給装
置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユ
ニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ80
1と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無
スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球
の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みに
よってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端
子板800を経由し外部へ出力される。
【0037】また、球ならし94は、シュートユニット
91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように
球を均すためのものである。タンクユニット90の底面
は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分
に球が集合し落下する構造になっている。
【0038】シュートユニット91は、前記タンクユニ
ット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列
する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球な
らし94によって球圧による隆起が押さえられるが、さ
らに球ならし95によってより効果的に球を均すように
し、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
【0039】また、シュートユニット91の球通路上に
は、シュート球切れスイッチ131が設けられている。
シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92ま
での球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号
は主基板100に入力され球の有無が監視される。この
スイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ80
1と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大
きな違いとなる。
【0040】払出ユニット92は、前記上受け皿3まで
の球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出
すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制
する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経
路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を
検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検
出するための球貸し検出スイッチ220などが設けられ
ている。
【0041】前記払出モータ222と払出停止ソレノイ
ド223は、前記払出制御基板200と接続され制御さ
れる。主基板100から払出制御基板200に所定の球
の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路
切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側
へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223
によって球を上受け皿3へ送出する。
【0042】また、遊技者の操作により、カードユニッ
トbからカードユニット接続基板900を介して、払出
制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力される
と、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド22
4を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ
222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け
皿3へ送出する。
【0043】また、要求の内容によって球経路を可変と
しているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検
出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウ
ントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球
検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制
御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、よ
り正確に払出が行われたことを確認できるようにしてい
る。
【0044】前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4
へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロ
ースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に
貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ13
3の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧
によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板1
00へ入力される。主基板100は前記オーバフロース
イッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200
に対して球の発射を停止するように指示情報を出力す
る。
【0045】図3は遊技盤2の正面図である。遊技盤2
の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための
誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流
れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、
各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起
因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種
類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置310と、
普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号
により、複数種類の普通図柄の可変表示を行う普通図柄
表示装置140等が設けられている。
【0046】また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊
技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球
を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられ
ている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に
何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われな
い。
【0047】更に装飾ランプとして、可変表示装置31
0を作動させるための保留球数(始動口21に入賞した
球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別図
柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動さ
せるための保留球数(普通図柄表示装置作動ゲートスイ
ッチ126により検出した球数で最大数は4個)を遊技
者に報知するための普通図柄保留LED421、サイド
ケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、ゲート
LED426、アタッカーLED427、サイドLED
428等が設けられている。
【0048】前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口
22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落
し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞
口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより
入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に
割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【0049】このうち始動口21は、前述したように可
変表示装置310上で実行される表示遊技の実行権を確
保するための入賞口であり、また大入賞口24は、所定
の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成す
るものである。なお、可変表示装置310について詳し
くは後述する。
【0050】図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2
の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制
御基板やその関連部品などが組み付けられている。制御
基板としては、可変表示装置310の制御を行う表示器
制御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制
御基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、
外部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当
たり2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用
外部端子板850などが設けられている。
【0051】各入賞口の入賞球を検出するためのスイッ
チとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ
122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口
スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が
各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近に
は、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッ
チ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、そ
れぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外
に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【0052】各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイ
ッチにより検知され、検知される毎に、各入賞口毎に割
り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動
口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口22
b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8
発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124と
カウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)
には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当て
は入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することも
できる。
【0053】また、普通図柄表示装置140を作動させ
るための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示
装置作動ゲートスイッチ126aと左普通図柄表示装置
作動ゲートスイッチ126bが遊技盤2上の所定の位置
に設けられており、それぞれ遊技領域17内を移動する
球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126a,126bは通過入賞口とし
て設けられている。
【0054】役物を可変動作させる関連装置には、大入
賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド1
34、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続
作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何
れかに球の流れの方向を切り換えるための方向切換ソレ
ノイド135、普通電動役物の拡縮動作するための電動
役物Aソレノイド136A、電動役物Bソレノイド13
6Bが設けられている。
【0055】次に遊技盤2上の主要な構成要素について
さらに詳細に説明する。前記始動口21は、一般に始動
チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両
端に一対の可動片からなる条件装置を備え、電動役物A
ソレノイド136A、電動役物Bソレノイド136Bか
らなる駆動源で各可動片を開閉させるようになってい
る。始動口21は、各可動片の開閉動作により、球が入
賞し難い通常の第2状態(閉状態)と入賞し易い第1状
態(開状態)に変化する、いわゆる電動チューリップ役
物として構成されている。
【0056】始動口21に球が入賞することが、次述す
る可変表示装置310で表示遊技が実行されるための始
動条件として設定されている。図5、図6に示すよう
に、始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ
121を内部に備えている。始動口スイッチ121は入
賞球を検知してONになると、始動入賞信号を主基板1
00に出力するものである。なお、始動口スイッチ12
1は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気セン
サ等の各種センサにより構成すればよい。
【0057】可変表示装置310は、その画面中に識別
情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領域(可変
表示部)を備えるものであり、液晶ユニットにより構成
されているが、CRT表示器、ドラムユニット、7セグ
メント表示器などを採用することも可能である。可変表
示装置310では、後述する所定の始動条件の成立に基
づき、可変表示の権利が獲得されて表示遊技が実行され
る。
【0058】表示遊技では、前記表示領域上で複数種類
の各種図柄(識別情報および隠蔽図柄)がスクロール変
動するように設定されている。かかる表示遊技の実行
中、あるいは後述する特別遊技状態の期間中に、再び所
定の始動条件が成立した場合には、表示遊技の権利を獲
得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技などが終了
した後、保留にされていた権利が順次消化されるように
なっている。ここで表示遊技の保留球数は最大4個と設
定されており、その数は前記特別図柄保留LED420
によって報知される。
【0059】本実施の形態における表示遊技では、可変
表示装置310の表示領域は横3列の3つの表示部に分
割されて使用され、各表示部ごとに各種図柄が縦方向へ
スクロールする可変表示が開始される。そして、所定時
間経過後に各表示部ごとに1つずつ任意の図柄が停止す
るように設定されている。各表示部はスロットマシンに
おける1つのリールとしての役割を果たしている。なお
表示遊技の実行過程で、識別情報を隠蔽するための隠蔽
図柄が出現し、当該隠蔽図柄による隠蔽が解除されるこ
とによりその背後や中から識別情報が出現するようにな
っている。
【0060】前記表示遊技の結果として、各表示部に停
止した図柄が、前述したように所定の組み合わせ(例え
ば「5,5,5」などと3つとも総て同一に揃った場合
など)となった場合が特別停止結果態様と定められてい
る。なお、特別停止結果態様が確定する前に、最後の表
示部を1つ除いた他の2つの表示部に停止した図柄が一
致した状態がリーチ態様に該当する。
【0061】前記表示遊技の結果が最終的に特別停止結
果態様に確定すると、次述する大入賞口24が所定回数
を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態(所定の遊技価
値)が発生し得るように設定されている。また前記表示
遊技の結果が、最終的に前記特別停止結果態様に確定し
なかった場合は不利な表示態様に該当する。なお、表示
遊技に用いる識別情報は、0〜9の数字や記号などの単
純な図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャ
ラクターを模したものを用いてもよい。
【0062】前記大入賞口24は一般にはアタッカーと
称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド
134、方向切換ソレノイド135)などの駆動源の作
動により扉が可変動作して、入賞口が球の入賞し難い通
常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構
成されている。大入賞口ソレノイド134は、前記特別
遊技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だ
け大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。
【0063】方向切換ソレノイド135は、大入賞口2
4の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装
置スイッチ124側に入賞球を導くように通路部具を作
動させ、役物連続作動装置スイッチ124によって入賞
球が検出されると、次は前記カウントスイッチ125側
に入賞球を導くように作動する。
【0064】すなわち、大入賞口24は、前記表示遊技
で特別停止結果態様となった際に、特別遊技状態を演出
するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、
開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻ると
いう開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば15回)を
限度に繰り返し実行される状態である。
【0065】所定の球数(例えば10個)が大入賞口2
4に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経
過すると、大入賞口24の扉は閉鎖状態となる。そし
て、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記
特別遊技状態は終了となる。
【0066】普通図柄表示装置140は、左右に分けた
LED2灯の点灯によって可変表示を行う。このLED
2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用する場
合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当た
り」と「はずれ」が割り当てられており、左右の普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bによ
り球の通過を検出すると、普通図柄表示装置140によ
る普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行
う。
【0067】普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置14
0は左右のLEDの交互点滅による可変表示が開始さ
れ、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか
一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確
認することができる。判定の結果「当たり」となると、
前記始動口21の一対の可動片が、球が入賞し難い通常
の閉状態から入賞し易い開状態に一時的に作動する。
【0068】普通図柄表示装置140が可変表示中に、
普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126
bによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲー
ムの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄
ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化さ
れる。普通図柄ゲームの保留球数は最大4個とし、前記
普通図柄保留LED421によって報知される。
【0069】次に遊技機本体1の制御に用いられる各種
制御基板について説明する。図5及び図6は、遊技機本
体1の制御に用いられる各種制御基板及びそれに関連す
る構成要素を示すブロック図である。図5、図6には、
制御基板として、主基板(遊技制御手段ともいう)10
0、払出制御基板200、表示器制御基板300、ラン
プ制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板
600、電源基板700が示されている。ここで主基板
100と表示器制御基板300は、全体として遊技制御
手段を構成する。かかる遊技制御手段は、前記始動口2
1への球の入賞に基づいて、可変表示装置310の可変
表示を実行する。
【0070】最初に、図6に示す主基板100について
説明する。主基板100は、主基板内部のクロック回路
108が生成するクロックを基準に動作する。またクロ
ック回路108が生成したクロックを内部タイマー10
7で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU1
02に入力することで、一定時間ごとに当該CPU10
2をリセットする。CPU102は、リセット間隔より
も短い時間で終了するように分割した処理をリセットご
とに実行することで一連の動作を遂行する。
【0071】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122
a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッ
チ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞ
れ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらの
スイッチからの入力信号は、ゲート回路110aに供給
される。
【0072】役物連続作動装置スイッチ124、カウン
トスイッチ125、左賞球検出スイッチ130a、右賞
球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ13
1、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバフロース
イッチ133からの各入力信号は、ゲート回路110b
に供給される。
【0073】ゲート回路110a、110bのアドレス
は、CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/
O方式で設定されている。CPU102が出力するアド
レス信号及びライト/リードの制御信号を、CPU10
2が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコ
ード回路113でデコードすることによりチップセレク
ト信号を生成する。
【0074】このチップセレクト信号にてゲート回路1
10a、110bがセレクトされると、始動口スイッチ
121などからの各入力信号がゲート回路を通じてデー
タバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一
定時間ごとに発生する割込み信号によって、次にリセッ
トされるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止
処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたRAM領
域に記憶される。
【0075】始動口スイッチ121からの入力信号は5
個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ12
2a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイ
ッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入
力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役
物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ12
5からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱わ
れ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定さ
れたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球
総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域
に記憶される。
【0076】その他、始動口スイッチ121、右普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対
してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM
領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体
1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力され
る。
【0077】各制御基板への出力データは、データバス
の途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力デー
タバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力さ
れる。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデー
タバスの途中にバッファ114を配置することでバス信
号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0078】始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右
袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球R
AM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッ
チ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、C
PU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球デー
タを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112aに出力する。これと同調するように払出制
御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の
制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112eに出力する。
【0079】メモリマップドI/Oで制御されたアドレ
スデコード回路113でデコードして得たチップセレク
ト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順
次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路11
2aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッ
チ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレ
ル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビ
ットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板
に賞球データとして出力される。
【0080】図7に示す払出制御基板200は、球排出
機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を
行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出ス
イッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、
その検出信号がゲート回路211に出力される。チップ
セレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート
回路211に出力されることにより、右賞球検出スイッ
チ130a、左賞球検出スイッチ130bの出力する検
知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込
まれる。
【0081】これらの検出信号に基づいて、実際に払い
出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値
がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタ
イムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数
の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力さ
れ、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号
に同期して外部へパルス出力される。
【0082】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれぞれ
乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演
出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演出デ
ータが生成されてRAM領域に記憶される。
【0083】また、表示器制御基板300へは、前記遊
技状態演出データに対応した停止図柄を定める左図柄デ
ータ、中図柄データ、右図柄データが時系列に表示演出
データとして出力される。すなわち、CPU102から
8ビット認識コード、表示状態演出8ビットデータが、
データバスを通じてラッチ回路112bに順次出力され
ると、これらと同調するように表示器制御基板300へ
の割り込み信号、各ストローブ信号の2ビット制御信号
がラッチ回路112eへ出力される。
【0084】これらの信号は、メモリマップドI/Oで
制御されたアドレスデコード回路113からデコードさ
れて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミング
で、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、
時系列に左図柄データ、中図柄データ、右図柄データ
や、変動停止データなどが表示演出データとして、表示
器制御基板300に順次出力される。
【0085】表示演出データに同調して、8ビットパラ
レルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表
示基板400にラッチ回路112cを通じて出力され
る。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレ
ル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラ
ッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各デ
ータがデータバスに出力されるタイミングに同調してア
ドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力さ
れ、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデ
ータがラッチされて、ランプ制御表示基板400などに
出力される。
【0086】遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場
合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド
134の制御データがラッチ回路112gに出力され、
かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト
信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラ
ッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御
データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動さ
れ、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24
に誘導可能となる。
【0087】大入賞口24内部の特定領域に配置された
役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検
知信号が出力され、この信号がゲート回路110bを介
してデータバスに出力されCPU102に取り込まれ
る。役物連続作動装置スイッチ124から出力された球
検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド
135の制御データがラッチ回路112gに出力され、
方向切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連
続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に
基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否
かを示すラウンド継続データがRAM領域に記憶され
る。
【0088】方向切換ソレノイド135が制動されるこ
とにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッ
チ125で球が計数される。カウントスイッチ125で
計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達すると
ラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口
ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動
状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定
時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示して
いる場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラ
ウンドがさらに継続する。
【0089】右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ1
26a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126
bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得され
る。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140
(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御デ
ータが生成され、これがCPU102からデータバスを
通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレ
スデコード回路113からチップセレクト信号が出力さ
れるごとに普通図柄LED表示が一定時間行われる。
【0090】乱数値の取得結果が当たりの場合には、前
記始動口21の各可動片を作動させる電動役物Aソレノ
イド136A、電動役物Bソレノイド136Bの制動デ
ータが、CPU102からラッチ回路112gに出力さ
れると共に、アドレスデコード回路113からのチップ
セレクト信号に応じてラッチ回路112gから一定時間
出力されて電動役物Aソレノイド136A、電動役物B
ソレノイド136Bが制御される。それにより、遊技盤
2において球が始動口21に入賞し易い状態が発生す
る。
【0091】主基板100に電源が供給されると、電源
基板700よりリセット信号が供給され主基板100の
各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセ
ット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に
遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変
化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理
により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へ
のリセット信号が非能動となる。これによりワンチップ
マイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作
状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の
初期設定が行われる。
【0092】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイ
コン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)
105に供給され、ワンチップマイコン101において
各記憶領域の退避動作が行われる。
【0093】具体的には、一定時間にわたって賞球検出
データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定の
データを保存し、RAM104の保護を行う。すなわ
ち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRA
M104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、
RAM104の記憶状態が保持される。
【0094】電源が次に供給されたとき、停電処理判定
のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識す
ると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行
う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれ
ば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出
してRAM領域の初期化を行う。
【0095】シュート球切れスイッチ131で球切れを
検知した信号及びオーバフロースイッチ133で遊技盤
面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート
回路110b及びデータバスを通じてワンチップマイコ
ン101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換
後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成
にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路1
12a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の
出力形態をとる。
【0096】主基板100は、主基板内部のクロック回
路108が生成するクロックを基準に動作する。また内
部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割
込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、
当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理
を行うようになっている。
【0097】次に、図7に示す払出制御基盤200につ
いて説明する。払出制御基板200は、主基板100か
ら受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球
データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2
で構成された通信データを受信する。
【0098】賞球データ制御信号1が、ワンチップマイ
コン201のカウンタ回路202に入力されると、当該
カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が
出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、C
PU203に対して賞球データの取り込みをトリガーと
する。
【0099】CPU203は、アドレスデコード回路2
13を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、
ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211
に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路
及びデータバスを介して取り込み、RAM205に保存
する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数
で順次、払出動作を行う。
【0100】CPU203は、賞球経路切換信号をデー
タバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時
にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号
を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイ
ド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われ
る。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信
号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モ
ータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレ
クト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をし
ながら賞球払出動作を行う。
【0101】クロック回路209のクロックを基準に、
内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCP
U203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球
払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球
数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モ
ータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出
は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130
b、左賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検
出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力
することでデータバスに取り込まれる。
【0102】球貸し動作は、カードユニット(CR球貸
機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッ
チ回路215を通して送受信することにより行われる。
球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通し
て球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出
力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右
貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ2
20bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【0103】球貸し動作において、一定数ごとにラッチ
回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信
号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215か
ら、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状
態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生
すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不
可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常
な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0104】その他、払出動作においては、主基板10
0から、賞球データにシュート球切れスイッチ131の
シュート球切れ信号、及び遊技機本体1の下受け皿4に
設置されたオーバフロースイッチ133のオーバフロー
信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を
停止する。また賞球データに各解除信号が送信されるこ
とにより払出動作を再開する。
【0105】払出制御基板200に電源が供給される
と、電源基板700よりシステムリセット信号が供給さ
れ、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態に
なる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイ
スは能動状態に遷移する。
【0106】クロック同期・遅延回路210の遅延処理
により、ワンチップマイコン201へのリセット信号
は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから
一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセッ
ト信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、
ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御
基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップ
マイコン201の初期設定が行われる。
【0107】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700からワンチップマイコン201のN
MI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検
出信号が供給され、ワンチップマイコン201において
各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時
間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM
領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の
保護を行う。
【0108】電源電圧が低下する場合は、電源基板70
0からRAM205にバックアップ電源としてDC5V
BBが供給され、RAM205の記憶状態が保持され
る。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータ
の存在を認識することで、ワンチップマイコン201は
停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号
が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート10
6のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0109】次に、図8に示す表示器制御基板300に
ついて説明する。表示器制御基板(遊技制御手段)30
0は、遊技盤2上に設置された可変表示装置310の制
御を主に行う。表示器制御基板300は、所定の画像処
理手順(プログラム)や画像制御データを記憶している
表示器制御ROM302と、所定の画像処理手順を読み
取り実行する表示器制御CPU301を有している。
【0110】また表示器制御基板300は、前記表示器
制御CPU301によって画像処理手順を実行すること
で取得した情報を記憶するための表示器制御RAM30
3と、主基板100からの指示情報や表示器制御基板内
の各制御ICなどと入出力を行うための入出力インター
フェース306と、表示器制御CPU301によって、
入出力インターフェース306を介して制御指示情報を
取得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を
有している。
【0111】さらに表示器制御基板300は、画像制御
IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記
憶している画像データROM305と、前記表示器制御
CPU301が正常に動作し画像が表示されていること
を確認するための信号を外部に出力するための試射試験
端子307などを有している。
【0112】表示器制御CPU301には、入出力イン
ターフェース306を介して、主基板100からパラレ
ル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CP
U301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御
ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実
行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納し
ながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0113】画像制御IC304は、表示器制御CPU
301の指示に従い、画像データROM305を参照し
て、具体的な映像信号を生成し、表示装置へ出力する。
図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した
画像データやパレット(色)情報などを一時的に記憶し
ておく領域であるVRAMが図示されていないが、画像
制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップ
マイコンで構成してもよい。
【0114】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器
制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶さ
れている画像制御手順に従って、表示器制御基板300
内の各制御回路の初期化を行う。
【0115】次に、図9に示すランプ制御基板400に
ついて説明する。ランプ制御基板400は、遊技機本体
1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ4
22、サイドケースランプ423、各種LED424〜
428,420,421などの点灯制御を行うものであ
る。
【0116】ランプ制御基板400は、所定のランプ制
御処理手順(プログラム)や制御データを記憶している
ランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順
を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ
制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行す
ることで取得した情報を記憶するランプ制御RAM40
3と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板4
00内の各制御回路などと入出力を行うための入出力イ
ンターフェース404と、ランプ制御CPU401によ
って入出力インターフェースを介してランプ制御基板4
00と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆
動させるためのドライバー回路405などで構成されて
いる。
【0117】ランプ制御CPU401には、入出力イン
ターフェース404を介して、主基板100からパラレ
ル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU
401は、入力された指示情報の内容をランプ制御RO
M402に記憶されているランプ制御処理手順に従って
実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納
しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続され
ている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0118】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
ランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ
制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶さ
れている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御
回路の初期化を行う。
【0119】次に、図10に示す音声制御基板500に
ついて説明する。音声制御基板500は、遊技機本体1
が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声な
どの制御を行うものである。また、遊技状態でない場合
は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音な
どの制御を行う。
【0120】音声制御基板500は、所定の音声処理手
順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御
ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行す
る音声制御CPU501と、音声制御CPU501によ
り音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声
制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音
声制御基板500内の各制御ICなどと入出力を行うた
めの入出力インターフェース506と、音声制御CPU
501により入出力インターフェースを介し制御指示情
報を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC50
4と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声
をデータ化し記憶している音声データROM505と、
音声制御IC501から生成された音声信号を増幅する
アンプ回路507から構成される。
【0121】音声制御CPU501は、入出力インター
フェース506を介して、主基板100からパラレル通
信により指示情報が入力される。音声制御CPU501
は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502
に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制
御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制
御IC504へ具体的な指示を行う。
【0122】音声制御IC504は、音声制御CPU5
01の指示に従い、音声データROM505を参照し、
具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力す
る。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源
が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU
501に入力され、音声制御CPU501は音声制御R
OM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声
制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0123】次に、図11に示す発射制御基板600に
ついて説明する。発射制御基板600は、発射モータ6
53に使用されているパルスモータの回転数を、所定の
回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回
路601と、分周回路602と、ハンドル部650内の
タッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ65
2からの信号、電源基板700からのリセット信号、そ
して、前記払出制御基板200からの発射許可信号を判
断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制
御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の
各コイルに励磁させるためのドライバー回路604など
から構成されている。
【0124】前記ハンドル部650は、遊技者がハンド
ル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ65
1、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするス
トップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモ
ータ653(発射モータ)などで構成されている。
【0125】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
モータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基
板600の各回路を初期化する。
【0126】ハンドル部650内のタッチセンサ651
は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射
が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル
5に触れていない状態であれば、発射が不可能であると
みなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ
出力する。
【0127】ストップスイッチ652は、遊技者が任意
に球の発射を停止することができるように設けたスイッ
チであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作
がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の
発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力
がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0128】また、ストップスイッチ652は、遊技者
から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハ
ンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップス
イッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力す
る。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が
回転していない状態ではストップスイッチ652からの
信号が入力されている状態になるようになっている。つ
まり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信
号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路
の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回
転させた状態になって初めて球が発射される。
【0129】次に、図12に示す電源基板700につい
て説明する。外部から供給されるAC24Vをダイオー
ドブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24
Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコ
ンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。
DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0130】DC24Vを電源回路701に供給して、
安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電
源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板2
00、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板5
00、前記表示器制御基板300、前記発射制御基板6
00に供給される。
【0131】生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイ
オードを通してバックアップ回路702のコンデンサー
に接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成
し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板2
00に供給される。前記AC24Vはカードユニット接
続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカ
ードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源
に使用される。
【0132】DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回
路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回
路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をも
ち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路70
7の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号
を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが
遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動及び
電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に
出力されない。
【0133】遅延回路707に時定数より大きな入力信
号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基
板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ7
04のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレ
ジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリ
secのクロックが常時入力されている。
【0134】ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに
固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフト
レジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミ
リsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセッ
ト信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、
前記発射制御基板600、前記表示器制御基板300、
前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に
出力される。
【0135】電源立ち上げ時及び停電復帰後、周辺回路
電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停
電検出信号及びリセット信号は能動状態で出力してい
る。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は
非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレ
ジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。
RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手
動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記
払出制御基板200に出力される。
【0136】次に遊技機本体1の作用について説明す
る。遊技者がハンドル5を操作すると、パチンコ球が1
つずつ遊技盤2に形成されている遊技領域17に打ち込
まれる。球が始動口21に入賞すると始動口スイッチ1
21によってパチンコ球が検出され、図5に示す主基板
100に始動信号が出力される。主基板100のCPU
102は、現時点での保留球数が最大の4個になってい
るか否かを調べ、既に最大値の場合には、今回の始動信
号に基づく表示遊技の実行権を確保しない。一方、保留
球数が最大値でない場合には、前記可変表示装置310
における表示遊技の結果として、特別遊技状態が発生す
るか否かを決定する大当たり抽選を実行し、その結果を
先入れ先出し形式でメモリーに記憶するとともに、保留
球数を+1する。より具体的には、表示遊技の進行パタ
ーンや最終的に停止表示する識別情報等を定めてメモリ
に保存する。
【0137】図19は、本発明にかかる遊技機が、保留
されている実行権に基づいて可変表示装置310におい
て表示遊技を実行する際の処理の流れを示している。ま
ず、保留球数が1以上存在して始動条件が成立している
か否かを調べ、1以上の場合には(ステップS190
1;Y)、現在の保留球数が最大値であるか否かを調べ
る(ステップS1902)。最大値でない場合には(ス
テップS1902;N)、保留球数を−1するとともに
先入れ先出し形式で記憶している抽選結果を1つ読み出
し、当該抽選結果に従って可変表示装置310上で表示
遊技を初期状態から開始する(ステップS1903)。
【0138】一方、現在の保留球数が最大値であった場
合には(ステップS1902;Y)、保留球数を−1す
るとともに先入れ先出し形式で記憶している抽選結果を
1つ読み出し、当該抽選結果に従って可変表示装置31
0上で表示遊技をリーチ態様から開始する(ステップS
1904)。したがって、始動口21への球の入賞が相
次ぎ、保留球数が最大値になっている状態が継続する
と、その間、表示遊技をリーチ態様から開始する動作が
継続することになる。
【0139】表示遊技の結果が特別停止結果態様である
場合は(ステップS1905;Y)、特別遊技状態を発
生させる(ステップS1906)。表示遊技の実行結果
が特別停止結果態様でなければ(ステップS1905;
N)、今回の表示遊技は不利な表示態様のままで終了す
る。
【0140】図13は、表示遊技に登場する隠蔽図柄1
300を示している。隠蔽図柄1300には、赤色の赤
丸隠蔽図柄1301と、黄色の黄丸隠蔽図柄1302
と、青色の青丸隠蔽図柄1303の3種類がある。赤丸
隠蔽図柄1301は、遊技者にとって有利な表示結果の
表示される期待値が大きく、黄丸隠蔽図柄1302は、
赤丸隠蔽図柄1301より期待値が小さく、青丸隠蔽図
柄1303は、さらに期待値の小さい状態を示す隠蔽図
柄である。
【0141】図14は、可変表示装置310上で展開さ
れる表示遊技の流れの一例であって初期状態から開始し
た場合を示している。表示遊技が初期状態から開始する
と、可変表示装置310の各列で上から下に向かって0
〜9の図柄から成る識別情報と隠蔽図柄1300の混在
したスクロール(可変表示)が開始し、しばらくする
と、図14(1)に示すように、左列のスクロールが停
止する。図14(1)では左列に赤丸隠蔽図柄1301
aが表示されている。その後、右列のスクロールが停止
し、同図(2)に示すものでは赤丸隠蔽図柄1301b
が表示されている。このように同一の隠蔽図柄が複数表
示されると、遊技者にとって有利な表示結果が表示可能
になる。具体的には、期待値の大きい赤丸隠蔽図柄13
01が2つ表示されたので、リーチ態様の発生する確率
が高いという期待感を遊技者に与えることになり、実際
そのように表示遊技の進行が制御される。
【0142】その後、図14(3)のように左列の赤丸
隠蔽図柄1301aが回転して隠蔽が解除され、第1停
止図柄として「7」の識別情報が出現する(図14
(4))。さらに右列の赤丸隠蔽図柄1301bが回転
して隠蔽が解除され、第2停止図柄として「7」の識別
情報が出現する(図14(5))。このように赤丸隠蔽
図柄1301が2つ揃った場合には、隠蔽が解除された
際に、リーチ態様が高い確率で出現する。
【0143】その後さらに中央列に赤丸隠蔽図柄130
1cが表示される(図14(6))。赤丸隠蔽図柄13
01は、大当たり期待値が(大)なので、この段階で遊
技者は「777」で大当たりの発生する可能性が高いこ
とを認識する。ここでは、中央列に表示された赤丸隠蔽
図柄1301cが回転して隠蔽が解除されると、第3停
止図柄として「7」の識別情報が出現し(図14
(7)、(8))、隠蔽図柄が消滅して「777」の大
当たりが確定している(同図(9))。
【0144】表示遊技がリーチ態様から開始する場合に
は、たとえば、図14(5)に示す表示態様から表示遊
技が開始される。なお、表示遊技をリーチ態様から開始
する場合に、図14(2)に示すように、同一の隠蔽図
柄が2つ揃った状態をリーチ態様と等価な扱いとし、か
かる表示態様から表示遊技を開始するように構成しても
よい。
【0145】図15は、同一の隠蔽図柄が2つ表示され
た後、これらが同時に回転して同時に隠蔽が解除される
場合を示している。このように同時に回転する場合に、
リーチ態様が確実に発生するようにしてもよい。
【0146】図16は、隠蔽図柄の再変動が行われる場
合を示している。図16(1)は、左列に赤丸隠蔽図柄
1301aが現われた後、その隠蔽が解除され、第1停
止図柄として「7」が出現するとともに、右列に赤丸隠
蔽図柄1301bが表示された状態を示している。赤丸
隠蔽図柄1301が2つ揃うとリーチ態様の出現に対す
る期待値(大)となるが、この場合には、隠蔽が解除さ
れた際に第2停止図柄として「3」が出現している(図
16(3))。
【0147】その後、赤丸隠蔽図柄1301bが再変動
を開始する。すなわち図16(3)(4)に示すよう
に、赤丸隠蔽図柄1301bが再び回転するとともに、
通常の識別情報も再変動する。はずれリーチ態様の場
合、隠蔽図柄の回転に伴って識別情報が剥がれ落ちて飛
ばされる様子が表示される。最後に隠蔽が解除され、第
2停止図柄として「7」が表示されるとリーチ態様が成
立する。このように、再変動させることにより、遊技者
の期待感を再度喚起し、変化に富む遊技を提供すること
ができる。なお、通常の識別情報が再変動する際、隠蔽
図柄の期待値が高いほど、可変表示する識別情報の個数
を少なくするとよい。たとえば、再変動の時に、2種類
の識別情報だけで変動した場合は、3種類や4種類の識
別情報の間で変動する場合よりも高確率でリーチ態様や
大当たりになるように制御して遊技者に期待感を与える
ようにしてもよい。
【0148】図17、図18は、異なる種類の隠蔽図柄
が表示されたとき、期待値の小さい方の隠蔽図柄170
1、1801が大きい方の隠蔽図柄1702、1802
と同じ種類の隠蔽図柄に変化する場合を示している。こ
のように、当初、相違してたものが変化することによっ
て同一の隠蔽図柄となった場合にも、遊技者にとって有
利な表示結果が表示可能になるように構成してもよい。
【0149】以上説明した実施の形態では、隠蔽図柄の
色の違いによって期待値の大小を表したが、隠蔽図柄の
形状を異ならせるようにしてもよい。また実施の形態で
は、背面に隠れている識別図柄が隠蔽図柄の回転により
出現するようにしたが、隠蔽の解除方法は回転に限定さ
れない。また隠蔽図柄の背面に識別情報を隠れさせるほ
か、たとえば、隠蔽図柄を立体形状(たとえば球)と
し、その中に識別情報を隠蔽するようにしてもよい。
【0150】また実施の形態では、隠蔽図柄の種類によ
って期待値の大小を変化させたが、隠蔽が解除された際
に出現可能な当たりの種類を隠蔽図柄の種類によって相
違させてもよい。たとえば、通常の大当たりになるの
か、これよりもさらに有利な確変大当たりになるのかな
ど、期待される表示結果を隠蔽図柄の種類によって変化
させてもよい。
【0151】なお、遊技者にとって有利な表示結果は、
リーチ態様であっても良いし、大当たりや確変大当たり
であってもよい。すなわち、同一の隠蔽図柄が複数表示
されることにより、リーチ態様への期待感を与えても良
いし、大当たりや確変大当たりへの期待感を与えるよう
にしてもよい。たとえば同一隠蔽図柄が2個の場合はリ
ーチ態様、3個の場合大当たりのように区別してもよ
い。このようにすれば、再変動時に何種類の識別情報に
よって可変表示が行われているかによって遊技者に有利
な表示結果の出現可能性の大小を予測させることができ
る。
【0152】実施の形態では識別情報として数字の図柄
を用いたが、各種の文字や記号あるいは動物や植物など
の絵柄等を識別情報として用いてもよい。また上記の実
施の形態では、本発明をパチンコ機について説明した
が、プログラム制御される、スマートボールゲーム機、
アレンジボールゲーム機といった遊技機にも同様に本発
明を適用することができる。このような各場合において
も、上記実施の形態と同様な効果が奏される。
【0153】また実施の形態では、保留球数が最大値で
あることを条件に表示遊技をリーチ態様から開始するよ
うにしたが、リーチ態様からの開始条件はこれに限定さ
れるものではない。なお、保留球数が最大値であること
を表示遊技がリーチ態様から開始する条件とした場合に
は、いわゆる止め打ちを防止する効果がある。すなわ
ち、従来は、保留球数が既に最大値になっている状態で
始動口に球が入賞しても、表示遊技の実行権をさらに確
保することはできず、しかも他の特典も与えられない。
このため、保留球数が「0」にならない程度に、球の発
射を遊技者が休止させてしまう恐れがある。
【0154】これに対し、保留球数が最大値のときリー
チ態様から表示遊技が開始するという特典を与えた場合
には、遊技者は保留球数が最大値になっている状態を確
保しようと努めるので、止め打ち行為の防止を図ること
ができる。またリーチ態様から表示遊技を開始すれば、
それだけ1回の表示遊技に要する時間が短くなるので、
保留球数の消化が速まり、球の連続発射を促すことがで
きる。
【0155】
【発明の効果】本発明に係る遊技機によれば、同一の隠
蔽図柄が複数表示された場合に、これらによる識別情報
の隠蔽が解除された際に遊技者にとって有利な表示結果
を表示可能にするので、同一の隠蔽図柄が複数表示され
た時点から遊技者の期待感を喚起することができる。
【0156】表示された隠蔽図柄の種類に応じて、遊技
者にとって有利な表示結果が表示可能になる割合を相違
させたものや、表示された隠蔽図柄の種類に応じて、遊
技者にとっての有利度の相違する表示結果を導出するも
のでは、隠蔽図柄の種類によって遊技者に与える期待感
の大きさを変えることができる。
【0157】複数の隠蔽図柄による隠蔽を順次解除する
ものでは、遊技者のスリルと興奮を次第に高めることが
できる。複数の隠蔽図柄による隠蔽を同時に解除するも
のでは、遊技者のスリルと興奮を一気に高めることがで
きる。
【0158】異なる種類の隠蔽図柄が表示されたとき、
これらが同一の隠蔽図柄に変化するものでは、当初、同
一の隠蔽図柄が複数揃わなかった場合にも、遊技者の期
待感を維持することが可能になる。
【0159】隠蔽が解除された際に遊技者にとって有利
な表示結果が表示されなかったとき、隠蔽図柄が再変動
して識別情報の隠蔽と解除が再度行われるものでは、遊
技者に再度の期待感を与えることができる。再変動時に
可変表示される識別情報の個数と、遊技者にとって有利
な表示結果が最終的に現われる確率とを関連付けたもの
では、再変動の進行状況に応じて遊技者に最終結果を予
測させ、期待感を高めることができる。
【0160】また表示遊技をリーチ態様から開始する場
合を有しているので、遊技者の期待と興奮を表示遊技の
開始直後から喚起することが可能になる。さらに、表示
遊技を継続してリーチ態様から開始する場合を有してい
るので、今回の表示遊技の最終結果が外れに終わって
も、リーチ態様の出現によって喚起された遊技者の期待
と興奮を次回の表示遊技に繋げることができ、長期にわ
たって遊技性の高い状態を持続することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す正面
図である。
【図2】本発明の一実施の形態に係る遊技機の内部構造
を示す背面図である。
【図3】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤を
拡大して示す正面図である。
【図4】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏
面側を拡大して示す背面図である。
【図5】本発明の一実施の形態に係る遊技機の回路構成
全体を示すブロック図である。
【図6】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する主
基板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する払
出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する表
示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有するラ
ンプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する
音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する
発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する
電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図13】表示遊技に現われる隠蔽図柄の色と期待値の
大小との関係を示す説明図である。
【図14】本発明の一実施の形態に係る遊技機で展開さ
れる表示遊技の一例を示す説明図である。
【図15】本発明の一実施の形態に係る遊技機で展開さ
れる表示遊技において2つの隠蔽図柄が同時に回転して
隠蔽が同時に解除される場合を示す説明図である。
【図16】本発明の一実施の形態に係る遊技機で展開さ
れる表示遊技において隠蔽図柄が再変動する場合を示す
説明図である。
【図17】本発明の一実施の形態に係る遊技機で展開さ
れる表示遊技において、表示された隠蔽図柄の色が変動
する場合を示す説明図である。
【図18】本発明の一実施の形態に係る遊技機で展開さ
れる表示遊技において、表示された隠蔽図柄の色が変動
する場合を示す説明図である。
【図19】本発明の実施の形態に係る遊技機が表示遊技
を実行する際の処理を示す流れ図である。
【符号の説明】
1…遊技機本体 2…遊技盤 3…上受け皿 4…下受け皿 5…ハンドル 6…灰皿 7…上受け皿球抜きレバー 8…下受け皿球抜きレバー 9…貸出ボタン 10…返却ボタン 11…ガラス枠 12…度数表示部 15…風車 16…誘導レール 21…始動口 22a…右袖入賞口 22b…左袖入賞口 23a…右落し入賞口 23b…左落し入賞口 24…大入賞口 29…アウト口 100…主基板(遊技制御手段) 101…ワンチップマイコン 102…CPU 103…ROM 104…RAM 105…NMI 106…I/Oポート 107…内部タイマー 108…クロック回路 109…クロック同期・遅延回路 110a、110b…ゲート回路 112a〜112g…ラッチ回路 113…アドレスデコード回路 114…バッファ 115…リセット 116…試射試験信号端子 121…始動口スイッチ 122a…右袖入賞口スイッチ 122b…左袖入賞口スイッチ 123a…右落し入賞口スイッチ 123b…左落し入賞口スイッチ 124…役物連続作動装置スイッチ 125…カウントスイッチ 126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 130…賞球検出スイッチ 130a…右賞球検出スイッチ 130b…左賞球検出スイッチ 131…シュート球切れスイッチ 132…ガラス枠開放検出スイッチ 133…オーバフロースイッチ 134…大入賞口ソレノイド 135…方向切換ソレノイド 136A…電動役物Aソレノイド 136B…電動役物Bソレノイド 140…普通図柄表示装置 200…払出制御基板 201…ワンチップマイコン 202…カウンタ回路 203…CPU 204…ROM 205…RAM 206…NMI 207…I/Oポート 208…内部タイマー 209…クロック回路 210…クロック同期・遅延回路 211、212…ゲート回路 213…アドレスデコード回路 214、215…ラッチ回路 216…リセット 220…球貸し検出スイッチ 220a…右球貸し検出スイッチ 220b…左球貸し検出スイッチ 222…払出モータ 223…払出停止ソレノイド 224…経路切換ソレノイド 300…表示器制御基板(遊技制御手段) 301…表示器制御CPU 302…表示器制御ROM 303…表示器制御RAM 304…画像制御IC 305…画像データROM 306…入出力インターフェース 307…試射試験信号端子 310…可変表示装置 400…ランプ制御基板 401…ランプ制御CPU 402…ランプ制御ROM 403…ランプ制御RAM 404…入出力インターフェース 405…ドライバー回路 420…特別図柄保留LED 421…普通図柄保留LED 422…遊技機状態ランプ 423…サイドケースランプ 424…遊技枠状態ランプ 426…ゲートLED 427…アタッカーLED 428…サイドLED 500…音声制御基板 501…音声制御CPU 502…音声制御ROM 503…音声制御RAM 504…音声制御IC 505…音声データROM 506…入出力インターフェース 507…アンプ回路 510…スピーカー 600…発射制御基板 601…発振回路 602…分周回路 603…モータ駆動信号制御回路 604…ドライバー回路 650…ハンドル部 651…タッチセンサ 652…発射停止スイッチ 653…発射モータ 700…電源基板 701…定電圧電源装置 702…バックアップ電源 703…電圧検出回路 704…シフトレジスタ 705…RAM初期化スイッチ 706…クロック回路 707…遅延回路 708…電圧検出回路 709…停電検出回路 800…枠用外部端子板 801…賞球タンク球有無スイッチ 850…盤用外部端子板 900…カードユニット接続基板 1300…隠蔽図柄 1301…赤丸隠蔽図柄 1302…黄丸隠蔽図柄 1303…青丸隠蔽図柄 a…操作パネル基板 b…カードユニット c…電源AC24V

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】表示状態が変化可能な可変表示部を複数有
    する可変表示装置と、前記可変表示装置の表示制御を行
    う表示制御手段とを有し、前記可変表示装置の表示結果
    が予め定めた識別情報の組合わせである特別停止結果態
    様となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能
    な特別遊技状態を発生する遊技機において、 前記表示制御手段は、複数種類の識別情報と識別情報を
    隠蔽するための複数種類の隠蔽図柄とから成る表示要素
    を前記可変表示部に可変表示する導出過程を経て前記表
    示結果を順次表示する表示遊技を実行するものであっ
    て、前記可変表示部に同一の隠蔽図柄が複数表示された
    場合に、これら隠蔽図柄による識別情報の隠蔽が解除さ
    れた際に遊技者にとって有利な表示結果を表示可能にす
    るとともに、前記表示遊技をリーチ態様から開始する場
    合および、前記表示遊技を継続してリーチ態様から開始
    する場合を有することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】表示された隠蔽図柄の種類に応じて、遊技
    者にとって有利な表示結果が表示可能になる割合を相違
    させたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】表示された隠蔽図柄の種類に応じて、遊技
    者にとっての有利度の相違する表示結果を導出すること
    を特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】複数の隠蔽図柄による隠蔽を順次解除する
    ことを特徴とする請求項1〜3の何れかに記載の遊技
    機。
  5. 【請求項5】複数の隠蔽図柄による隠蔽を同時に解除す
    ることを特徴とする請求項1〜3の何れかに記載の遊技
    機。
  6. 【請求項6】前記隠蔽図柄の背後または中から識別情報
    を出現させることで隠蔽を解除することを特徴とする請
    求項1〜5の何れかに記載の遊技機。
  7. 【請求項7】異なる種類の隠蔽図柄が表示されたとき、
    これらが同一の隠蔽図柄に変化することを特徴とする請
    求項1〜6の何れかに記載の遊技機。
  8. 【請求項8】隠蔽が解除された際に遊技者にとって有利
    な表示結果が表示されなかったとき、隠蔽図柄が再変動
    して識別情報の隠蔽と解除が再度行われることを特徴と
    する請求項1〜7の何れかに記載の遊技機。
  9. 【請求項9】前記再変動時に可変表示される識別情報の
    個数と、遊技者にとって有利な表示結果が最終的に現わ
    れる確率とを関連付けたことを特徴とする請求項8に記
    載の遊技機。
  10. 【請求項10】複数種類の隠蔽図柄は、色が相違するも
    のであることを特徴とする請求項1〜9の何れかに記載
    の遊技機。
  11. 【請求項11】複数種類の隠蔽図柄は、形状が相違する
    ものであることを特徴とする請求項1〜10の何れかに
    記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007202644A (ja) * 2006-01-31 2007-08-16 Okumura Yu-Ki Co Ltd 遊技機

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