JP2003236145A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003236145A
JP2003236145A JP2002045610A JP2002045610A JP2003236145A JP 2003236145 A JP2003236145 A JP 2003236145A JP 2002045610 A JP2002045610 A JP 2002045610A JP 2002045610 A JP2002045610 A JP 2002045610A JP 2003236145 A JP2003236145 A JP 2003236145A
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gaming machine
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ball
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Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Masayuki Tsurumi
正行 鶴見
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Ace Denken KK
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Ace Denken KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】隠蔽図柄の出現を通じてより一層、意外性の高
い表示遊技が展開されると共に、リーチ態様の出現によ
る遊技者の期待と興奮を長期にわたり持続することがで
きる興趣に富んだ遊技機を提供する。 【解決手段】スロットマシンに見立てた表示遊技の実行
過程で、識別情報を覆い隠すための隠蔽図柄を出現させ
るとともに、当該隠蔽図柄の大きさを2以上の識別情報
を同時に隠蔽したり、1つの識別情報も隠せないほど小
さくしたりして変動させる。また、表示遊技をリーチ態
様から開始する場合、および表示遊技を継続してリーチ
態様から開始する場合を設ける。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報を
可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表
示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に
基づき前記可変表示装置上で識別情報を可変表示した後
に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表
示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予
め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様
になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な
特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ
機がある。フィーバー機では、遊技盤に形成された遊技
領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等
から成る可変表示装置に各種図柄などの識別情報がスク
ロール等して可変表示し、所定時間の経過後に可変表示
が停止する表示遊技を実行する。そして、可変表示が停
止した際の表示結果が「333」や「555」など特定
の識別情報の組み合わせから成る特別停止結果態様のと
き、特賞(いわゆるフィーバー)が発生し、大入賞口が
所定回数を限度に繰り返し開閉し、遊技者に遊技価値を
付与可能な状態が形成される。
【0003】このような遊技機では、遊技の趣向性を高
め、遊技者の期待感を盛り上げるために表示遊技の表示
内容に各種の工夫を凝らしている。たとえば特開平11
−244477号公報、特開平11−262564号公
報、特開平11−47372号公報に開示されている遊
技機では、図柄の手前に隠蔽図柄を出現させて図柄を隠
して遊技者から見えなくしたり、隠蔽図柄の背後に図柄
を移動して隠したり、あるいは隠蔽図柄から図柄を見え
隠れさせたりするようになっている。これにより、隠蔽
図柄の背後からどのような図柄が出現するかという新鮮
な期待感を遊技者に抱かせる構成になっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】従来の遊技機では、隠
蔽図柄を出現させたり、隠蔽図柄の背後から図柄が見え
隠れするようにして、遊技者に新鮮な期待感を与えるよ
うに工夫しているが、隠蔽図柄そのものが変化しないの
で、見た目の新鮮さや意外性に欠けていた。
【0005】また表示遊技によって遊技者の期待と興奮
が大きく喚起されるのは、リーチ態様が出現した後であ
るにもかかわらず、従来は、可変表示装置における表示
遊技を、始動のたびに常に初期状態から開始していたの
で、遊技者の期待と興奮を喚起するまでに長い時間を要
していた。さらに、表示遊技の途中でリーチ態様が出現
しても、最終結果が特別停止結果態様にならなかった場
合には、リーチ態様の出現によって喚起された遊技者の
興奮が一気に冷めてしまい、遊技者の期待と興奮を長期
にわたって持続させることができなかった。
【0006】本発明は、以上のような従来技術が有する
問題点に着目してなされたもので、隠蔽図柄の出現を通
じてより一層、意外性の高い表示遊技が展開されるとと
もに、リーチ態様の出現による遊技者の期待と興奮を長
期にわたり持続することができる興趣に富んだ遊技機を
提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存
する。 [1]複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置
(310)と、前記可変表示装置(310)の表示制御
を行う表示制御手段(100、300)とを備え、所定
条件の成立に基づき前記可変表示装置(310)上で識
別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識
別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の
実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせ
である特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価
値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機
において、前記表示制御手段(100、300)は、前
記表示遊技をリーチ態様から開始する場合、および前記
表示遊技を継続してリーチ態様から開始する場合を有す
るとともに、前記表示遊技の実行過程で前記識別情報を
隠蔽するための所定の隠蔽図柄(1610、1620)
を出現させ、かつ前記隠蔽図柄(1610、1620)
の大きさを出現中に変動させるものであることを特徴と
する遊技機。
【0008】[2]前記隠蔽図柄(1610、162
0)の大きさを所定期間にわたって変動させた後、いず
れかの大きさで隠蔽図柄(1610、1620)の大き
さの変動を停止させることを特徴とする[1]に記載の
遊技機。
【0009】[3]前記表示制御手段(100、30
0)は、前記隠蔽図柄(1610、1620)の大きさ
を変動させる範囲の最大値を複数の識別情報を同時に覆
い隠し得る大きさにすることを特徴とする[1]または
[2]に記載の遊技機。
【0010】[4]前記隠蔽図柄(1610、162
0)の大きさを変動させる範囲の最小値を、1つの識別
情報を覆い隠し得る大きさよりも小さく設定したことを
特徴とする[1]、[2]または[3]に記載の遊技
機。
【0011】[5]前記隠蔽図柄(1610、162
0)が消滅する大きさを前記範囲の最小値にすることを
特徴とする[4]に記載の遊技機。
【0012】[6]前記隠蔽図柄(1610、162
0)の大きさが規則的に変動することを特徴とする
[1]、[2]、[3]、[4]または[5]に記載の
遊技機。
【0013】[7]前記隠蔽図柄(1610、162
0)の大きさが不規則に変動することを特徴とする
[1]、[2]、[3]、[4]または[5]に記載の
遊技機。
【0014】[8]前記隠蔽図柄(1610、162
0)の大きさが変動する速さを変化させることを特徴と
する[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]
または[7]に記載の遊技機。
【0015】[9]前記隠蔽図柄(1610、162
0)の大きさに代えて、隠蔽図柄(1610、162
0)の大きさと形状の双方を変動させることを特徴とす
る[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、
[7]または[8]に記載の遊技機。
【0016】[10]前記表示制御手段(100、30
0)は、前記表示遊技の実行過程で前記特別停止結果態
様になる可能性を有する表示態様であるリーチ態様を前
記可変表示装置(310)に表示したことを条件に前記
隠蔽図柄(1610、1620)を出現させることを特
徴とする[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、
[6]、[7]、[8]または[9]に記載の遊技機。
【0017】[11]前記表示制御手段(100、30
0)は、前記隠蔽図柄(1610、1620)を複数出
現させることを特徴とする[1]、[2]、[3]、
[4]、[5]、[6]、[7]、[8]、[9]また
は[10]に記載の遊技機。
【0018】[12]前記隠蔽図柄(1610、162
0)は、停止表示された識別情報を隠蔽することを特徴
とする[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、
[6]、[7]、[8]、[9]、[10]または[1
1]に記載の遊技機。
【0019】[13]前記隠蔽図柄(1610、162
0)は、可変表示している段階で識別情報を隠蔽するこ
とを特徴とする[1]、[2]、[3]、[4]、
[5]、[6]、[7]、[8]、[9]、[10]、
[11]または[12]に記載の遊技機。
【0020】前記本発明は次のように作用する。可変表
示装置(310)では複数種類の識別情報が可変表示さ
れた後に停止表示される。可変表示装置(310)の表
示結果が遊技者にとって有利な特別停止結果態様になる
と、特別遊技状態が発生する。例えば、パチンコ機に設
けた液晶ディスプレイ上でスロットマシンに見立てた図
柄合わせゲームを表示するものでは、「777」と揃っ
て特別停止結果態様が出現すると大当たりになり、大入
賞口が所定回数開閉するという特別遊技状態が形成され
る。可変表示装置(310)には、特別停止結果態様を
表示する前に特別停止結果態様になる可能性を有するリ
ーチ態様を表示するが、リーチ態様が表示されても、そ
の後、遊技者にとって不利な表示態様になる場合があ
る。
【0021】表示制御手段(100、300)は、表示
遊技をリーチ態様から開始する場合および、表示遊技を
継続してリーチ態様から開始する場合を有している。た
とえば、通常状態では、全ての表示箇所で識別情報を可
変表示させる初期状態から表示遊技を開始し、表示遊技
の実行権(いわゆる保留数)が所定の複数回分蓄積され
ているなど特定の条件が成立している場合には、リーチ
態様から表示遊技を開始する等である。
【0022】表示遊技をリーチ態様から継続して開始す
る場合としては、たとえば、始動口への球の入賞が相次
ぎ、表示遊技の実行権が所定の複数回分蓄積された状態
が続くことにより、その間、継続して表示遊技がリーチ
態様から開始するような場合がある。なお、リーチ態様
から表示遊技を開始する条件や、リーチ態様から表示遊
技を開始する状態を継続させる回数や継続条件として
は、種々のものを想定でき、適宜に設定することができ
る。
【0023】このように、表示遊技をリーチ態様から開
始する場合を有しているので、遊技者の期待と興奮を、
表示遊技の開始直後から喚起することが可能になる。ま
た、リーチ態様から開始する状態が継続する場合には、
今回の表示遊技の最終結果が外れに終わっても、リーチ
態様の出現によって喚起された遊技者の期待と興奮が次
回の表示遊技へ繋がり、長期にわたって遊技性の高い状
態を持続することが可能になる。
【0024】表示制御手段(100、300)は、上述
のような表示遊技の実行過程で、識別情報を隠蔽するた
めの隠蔽図柄(1610、1620)を出現させ、かつ
隠蔽図柄(1610、1620)の大きさを出現中に変
動させる。たとえば、隠蔽図柄(1610、1620)
の大きさを変動させる範囲の最大値を複数の識別情報を
同時に覆い隠し得る大きさにし、変動範囲の最小値を1
つの識別情報を覆い隠し得る大きさよりも小さく設定し
たり、完全に消滅するほど小さく設定し、当該範囲で大
きさを繰り返し変動させる。そして、最終的には、いず
れかの大きさで隠蔽図柄(1610、1620)の大き
さの変動を停止させる等である。
【0025】このように、識別情報を隠蔽する隠蔽図柄
(1610、1620)の大きさが出現中に変動するの
で、当該隠蔽図柄(1610、1620)によっていく
つの識別情報が隠蔽されるか等が変化し、遊技者に新鮮
な意外性を与えて興味を引き付けることができる。さら
に隠蔽図柄(1610、1620)の大きさや形状の変
動を規則的に行ったり、不規則に行うものでは、視覚的
な面白みを増すことができる。
【0026】また表示制御手段(100、300)は、
いわゆるリーチ態様になったことを条件に、隠蔽図柄
(1610、1620)を出現させる。これにより、リ
ーチ態様の出現によって期待感の喚起された遊技者に、
さらなるスリルと興奮を与える。隠蔽図柄(1610、
1620)を複数出現させるものでは、表示遊技の展開
をより複雑で変化に富むものにすることができる。
【0027】なお、隠蔽図柄(1610、1620)
は、停止表示された識別情報を隠蔽するように出現して
もよいし、可変表示している段階で識別情報を隠蔽する
ように出現してもよい。また隠蔽図柄(1610、16
20)の大きさだけではなく、大きさと形状の双方を変
動させるものでは、視覚的な変化に富む遊技を展開する
ことができる。
【0028】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明を代表
する実施の形態を説明する。各図は本発明の一実施の形
態に係る遊技機を示している。本実施の形態に係る遊技
機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機
本体1と、これに付設され有価価値カードの挿入により
球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)bから成
る。
【0029】先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図であ
る。遊技機本体1は、遊技機の特別遊技状態を点灯によ
って報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成
され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス
枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス
枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射され
た球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付け
られている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
【0030】ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払
出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた
球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した
球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下
受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜き
レバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハン
ドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5
には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ65
2が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫
煙者用の灰皿6も設けられている。
【0031】さらにカードユニットbの操作を遊技者が
行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表
示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を
行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示
を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設け
られ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板
aにそれぞれ接続されている。
【0032】図2は遊技機本体1とカードユニットbの
背面図である。遊技機本体1の背面には各種機能別の制
御基板と部品等で構成されている。ここで制御基板とし
て、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、
該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受
信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板90
0とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制
御を行う払出制御基板200が設けられている。
【0033】さらに制御基板として、球の発射を制御す
る発射制御基板600と、該発射制御基板600によっ
て制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を
供給する電源基板700と、主基板100からの賞球情
報が入力され、払出制御基板200からの球貸情報が入
力され、かつ外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信
号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外
部端子板800と、カードユニットbと接続するための
カードユニット接続基板900も設けられている。
【0034】また、保護カバー93内には、表示器制御
基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板50
0等が遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板
は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備
機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズから
も保護されるようにしている。中でも主基板100のケ
ースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる
構造となっている。
【0035】次に、パチンコ球補給装置から受ける球の
流路について説明する。図2において、パチンコ球補給
装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタ
ンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球
動作が行われるごとに、球はシュートユニット91、払
出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
【0036】タンクユニット90は、パチンコ球補給装
置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユ
ニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ80
1と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無
スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球
の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みに
よってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端
子板800を経由し外部へ出力される。
【0037】また、球ならし94は、シュートユニット
91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように
球を均すためのものである。タンクユニット90の底面
は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分
に球が集合し落下する構造になっている。
【0038】シュートユニット91は、前記タンクユニ
ット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列
する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球な
らし94によって球圧による隆起が押さえられるが、さ
らに球ならし95によってより効果的に球を均すように
し、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
【0039】また、シュートユニット91の球通路上に
は、シュート球切れスイッチ131が設けられている。
シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92ま
での球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号
は主基板100に入力され球の有無が監視される。この
スイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ80
1と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大
きな違いとなる。
【0040】払出ユニット92は、前記上受け皿3まで
の球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出
すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制
する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経
路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を
検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検
出するための球貸し検出スイッチ220等が設けられて
いる。
【0041】前記払出モータ222と払出停止ソレノイ
ド223は、前記払出制御基板200と接続され制御さ
れる。主基板100から払出制御基板200に所定の球
の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路
切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側
へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223
によって球を上受け皿3へ送出する。
【0042】また、遊技者の操作により、カードユニッ
トbからカードユニット接続基板900を介して、払出
制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力される
と、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド22
4を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ
222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け
皿3へ送出する。
【0043】また、要求の内容によって球経路を可変と
しているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検
出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウ
ントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球
検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制
御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、よ
り正確に払出が行われたことを確認できるようにしてい
る。
【0044】前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4
へ流下するように形成された球通路上には、オーバーフ
ロースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4
に貯留した球が一杯になり、該オーバーフロースイッチ
133の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の
球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基
板100へ入力される。主基板100は前記オーバーフ
ロースイッチ133の入力を検出すると、払出制御基板
200に対して球の発射を停止するように指示情報を出
力する。
【0045】図3は遊技盤2の正面図である。遊技盤2
の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための
誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流
れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、
各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起
因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種
類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置310と、
普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号
により、複数種類の普通図柄の可変表示を行う普通図柄
表示装置140等が設けられている。
【0046】また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊
技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球
を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられ
ている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に
何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われな
い。
【0047】さらに装飾ランプとして、可変表示装置3
10を作動させるための保留数(始動口21に入賞した
球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別図
柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動さ
せるための保留数(普通図柄表示装置作動ゲートスイッ
チ126により検出した球数で最大数は4個)を遊技者
に報知するための普通図柄保留LED421、サイドケ
ースランプ423、遊技枠状態ランプ424、センター
LED425、ゲートLED426、アタッカーLED
427、サイドLED428等が設けられている。
【0048】前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口
22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落
し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞
口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより
入賞球が検出され、入賞球が検出されるごとに各入賞口
に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【0049】このうち始動口21は、前述したように可
変表示装置310上で変動実行される表示遊技の実行権
を確保するための入賞口であり、また大入賞口24は、
所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生
成するものである。なお、可変表示装置310について
詳しくは後述する。
【0050】図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2
の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制
御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基
板としては、可変表示装置310の制御を行う表示器制
御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御
基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外
部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当た
り2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外
部端子板850等が設けられている。
【0051】各入賞口の入賞球を検出するためのスイッ
チとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ
122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口
スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が
各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近に
は、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッ
チ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、そ
れぞれの入賞口付近に設けられているが、入賞球が遊技
機外に排出されるまでの通路上に配置することもでき
る。
【0052】各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイ
ッチにより検知され、検知されるごとに、各入賞口ごと
に割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。
始動口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口2
2b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8
発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124と
カウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)
には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当て
は入賞口ごとに固定化しているが、任意に変更すること
もできる。
【0053】また、普通図柄表示装置140を作動させ
るための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示
装置作動ゲートスイッチ126aと左普通図柄表示装置
作動ゲートスイッチ126bが遊技盤2上の所定の位置
に設けられており、それぞれ遊技領域17内を移動する
球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126a,126bは通過口として設
けられている。
【0054】役物を可変動作させる関連装置には、大入
賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド1
34、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続
作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何
れかに球の流れの方向を切り換えるための方向切換ソレ
ノイド135、普通電動役物の拡縮動作するための普通
電動役物ソレノイド136が設けられている。
【0055】次に遊技盤2上の主要な構成要素について
さらに詳細に説明する。前記始動口21は、一般に始動
チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両
端に一対の可動片から成る条件変更手段を備え、普通電
動役物ソレノイド136(図4参照)から成る駆動源で
各可動片を開閉させるようになっている。始動口21
は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の
閉状態と入賞し易い開状態に変化する、いわゆる電動チ
ューリップ役物として構成されている。
【0056】始動口21に球が入賞することが、次述す
る可変表示装置310で表示遊技が変動実行されるため
の始動条件として設定されている。図6に示すように、
始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ12
1を内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球
を検知してONになると、検知信号を主基板100に出
力するものである。なお、始動口スイッチ121は、例
えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各
種センサにより構成すればよい。
【0057】前記可変表示装置310は、その画面中に
識別情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領域を
備えるものであり、具体的にはカラー液晶ディスプレイ
から構成されている。ただし、可変表示装置310は、
モノクロ液晶ディスプレイはもちろんのこと、蛍光表示
管やブラウン管(CRT)等を用いて構成してもよい。
【0058】前記始動口21に球が入賞し、前記始動口
スイッチ121により入賞球が検出されると、可変表示
装置310による表示遊技の権利が獲得され、表示遊技
が実行される。表示遊技は、最初は前記表示領域上で複
数種類の各種図柄(識別情報)がスクロール変動し、最
終的に停止表示された図柄の組み合わせが、予め定めた
特定の組み合わせに確定すれば、特別停止結果態様とな
る。
【0059】かかる表示遊技の変動実行中、あるいは後
述する特別遊技状態の期間中に、前記始動口21に球が
入賞した場合は、表示遊技の権利を獲得するが保留とさ
れ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留にされ
ていた権利が順次消化されるようになっている。ここで
表示遊技の保留数は最大4個と設定されており、その数
は前記特別図柄保留LED420によって報知される。
【0060】本実施の形態における表示遊技では、可変
表示装置310の表示領域は横3列の3つの表示部に分
割されて使用され、各表示部ごとに各種図柄が縦方向へ
スクロールするように可変表示される。そして、所定時
間が経過すると、各表示部ごとに1つずつ任意の図柄が
停止するように設定されている。各表示部はスロットマ
シンにおける1つのリールとしての役割を果たしてい
る。
【0061】前記表示遊技の結果として、各表示部に停
止した図柄が、前述したように所定の組み合わせ(例え
ば「555」等と3つとも総て同一に揃った場合等)に
確定した場合が「特別停止結果態様」と定められてい
る。ここで特別停止結果態様が確定する前に、最後の表
示部を1つ除いた他の2つの表示部に停止した図柄が一
致した状態が「リーチ態様」に該当する。
【0062】前記表示遊技の結果が最終的に特別停止結
果態様に確定すると、次述する大入賞口24が所定回数
を限度に繰り返し開閉する「特別遊技状態」が形成され
得るように設定されている。また、表示遊技の表示結果
が、最終的に前記特別停止結果態様に確定しなかった場
合は「不利な表示態様」に該当する。なお、表示遊技に
用いる識別情報は、0〜9の数字や記号等の単純な図柄
に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクター
を模したものを用いてもよい。
【0063】また、前記表示遊技の表示結果が、前記特
別停止結果態様のうち所定の確変図柄(例えば「3」、
「5」、「7」)で揃うと、いわゆる確変大当たりが発
生する。この確変大当たりが発生すると、その大当たり
が終了した後の表示遊技で通常状態に比べて大当たりが
発生する確率が高くなる。このように、通常状態に比べ
て大当たりが発生する確率が向上された遊技状態を確率
変動状態という。
【0064】さらにまた、前記表示遊技ではいきなりリ
ーチ態様より開始する場合や、表示遊技が継続してリー
チ態様から開始される場合がある。また可変表示装置3
10の表示領域には、所定のタイミングで隠蔽図柄16
10、1620が出現し、これが2以上の識別情報の上
で所定期間にわたって移動する様子が表示されるように
なっている。
【0065】前記大入賞口24は一般にはアタッカーと
称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド
134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動
により、その入賞口が球の入賞し難い通常の第2状態
(閉状態)と入賞容易な第1状態(開状態)とに変化し
得るように構成されている。
【0066】大入賞口ソレノイド134は、前記特別遊
技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ
大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。方
向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放さ
れた状態において、前記役物連続作動装置スイッチ12
4側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連
続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出される
と、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導く
ように作動する。
【0067】すなわち、大入賞口24は、前記表示遊技
の結果が特別停止結果態様となった際に、特別遊技状態
を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態
とは、第1状態に所定時間維持された後、第2状態に短
時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば
15回)を限度に繰り返し実行される状態である。
【0068】所定の球数(例えば10個)が大入賞口2
4に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経
過すると大入賞口24の扉は閉鎖状態となる。前記所定
の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態
は終了となる。
【0069】前記普通図柄表示装置140は、左右に分
けたLED2灯の点灯によって可変表示を行う。このL
ED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用す
る場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当
たり」と「はずれ」が割り当てられ、左右の普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126a,126bにより球
の通過を検出すると、普通図柄表示装置140による普
通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【0070】普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置14
0の左右のLEDの交互点滅による可変表示が開始さ
れ、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか
一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確
認することができる。判定の結果「当たり」となると、
前記始動口21の各可動片が、球が入賞し難い通常の第
2状態(閉状態)から入賞し易い第1状態(開状態)に
一時的に作動する。
【0071】普通図柄表示装置140が可変表示中に、
左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,
126bによって通過球の検出があった場合は、普通図
柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普
通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次
消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大4個とし、
前記普通図柄保留LED421によって報知される。
【0072】次に遊技機本体1の制御に用いられる各種
制御基板について説明する。図5および図6は、遊技機
本体1の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関
連する構成要素を示すブロック図である。図5、図6に
は、制御基板として、主基板100、払出制御基板20
0、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音
声制御基板500、発射制御基板600、電源基板70
0が示されている。
【0073】最初に、図6に示す主基板100について
説明する。主基板100は、主基板内部のクロック回路
108が生成するクロックを基準に動作する。またクロ
ック回路108が生成したクロックを内部タイマー10
7で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU1
02に入力することで、一定時間ごとに当該CPU10
2でタイマー割込み処理を実行する。CPU102は、
タイマー設定時間の間隔よりも短い時間で終了するよう
に分割した処理を割込み毎に実行することで一連の動作
を遂行する。
【0074】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122
a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッ
チ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞ
れ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらの
スイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給さ
れる。
【0075】役物連続作動装置スイッチ124、カウン
トスイッチ125、右賞球検出スイッチ130a、左賞
球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ13
1、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバーフロー
スイッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111
に供給される。
【0076】ゲート回路110、111のアドレスは、
CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方
式で設定されている。CPU102が出力するアドレス
信号及びライト/リードの制御信号を、CPU102が
出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード
回路113でデコードすることによりチップセレクト信
号を生成する。
【0077】このチップセレクト信号にてゲート回路1
10、111がセレクトされると、始動口スイッチ12
1等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバス
に出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間
ごとに発生する割込み信号によって、次の割込み処理が
実行されるまでの間に複数回検出されてチャタリング防
止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたRAM
領域に記憶される。
【0078】始動口スイッチ121からの入力信号は5
個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ12
2a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイ
ッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入
力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役
物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ12
5からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱わ
れ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定さ
れたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球
総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域
に記憶される。
【0079】その他、始動口スイッチ121、右普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対
してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM
領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体
1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力され
る。すなわち、乱数値を抽出する部分が前記遊技状態設
定手段として機能する。
【0080】各制御基板への出力データは、データバス
の途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力デー
タバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力さ
れる。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデー
タバスの途中にバッファ114を配置することでバス信
号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0081】始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右
袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球R
AM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッ
チ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、C
PU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球デー
タを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112aに出力する。これと同調するように払出制
御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の
制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112eに出力する。
【0082】メモリマップドI/Oで制御されたアドレ
スデコード回路113でデコードして得たチップセレク
ト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順
次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路11
2aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッ
チ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレ
ル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビ
ットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板
に賞球データとして出力される。
【0083】図7に示す払出制御基板200は、球排出
機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を
行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出ス
イッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、
その検出信号がゲート回路211に出力される。チップ
セレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート
回路211に出力されることにより、右賞球検出スイッ
チ130a、左賞球検出スイッチ130bの出力する検
知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込
まれる。
【0084】これらの検出信号に基づいて、実際に払い
出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値
がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタ
イムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数
の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力さ
れ、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号
に同期して外部へパルス出力される。
【0085】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれぞれ
乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演
出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演出デ
ータが生成されてRAM領域に記憶される。
【0086】また、表示器制御基板300へは、前記遊
技状態演出データに対応した停止図柄を定める各停止図
柄に関するデータが時系列に表示演出データとして出力
される。すなわち、CPU102から8ビット認識コー
ド、表示状態演出8ビットデータが、データバスを通じ
てラッチ回路112bに順次出力されると、これらと同
調するように表示器制御基板300への割り込み信号、
各ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路11
2eへ出力される。
【0087】これらの信号は、メモリマップドI/Oで
制御されたアドレスデコード回路113からデコードさ
れて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミング
で、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、
時系列に左図柄データ、中図柄データ、右図柄データ、
それに隠蔽図柄等の各停止図柄に関するデータや、変動
停止データ等が表示演出データとして、表示器制御基板
300に順次出力される。
【0088】表示演出データに同調して、8ビットパラ
レルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表
示基板400にラッチ回路112cを通じて出力され
る。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレ
ル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラ
ッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各デ
ータがデータバスに出力されるタイミングに同調してア
ドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力さ
れ、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデ
ータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出
力される。
【0089】遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場
合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド
134の制御データがラッチ回路112gに出力され、
かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト
信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラ
ッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御
データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動さ
れ、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24
に誘導可能となる。
【0090】大入賞口24内部の特定領域に配置された
役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検
知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介し
てデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。
役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知
信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド13
5の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向
切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作
動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づ
き、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを
示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
【0091】方向切換ソレノイド135が制動されるこ
とにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッ
チ125で球が計数される。カウントスイッチ125で
計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達すると
ラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口
ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動
状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定
時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示して
いる場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラ
ウンドがさらに継続する。
【0092】右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ1
26a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126
bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得され
る。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140
(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御デ
ータが生成され、これがCPU102からデータバスを
通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレ
スデコード回路113からチップセレクト信号が出力さ
れるごとに普通図柄LED表示が一定時間行われる。
【0093】乱数値の取得結果が当たりの場合には、前
記始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレ
ノイド136の制動データが、CPU102からラッチ
回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回
路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路
112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイ
ド136が制御される。それにより、遊技盤2において
球が始動口21に入賞し易い状態が発生する。
【0094】主基板100に電源が供給されると、電源
基板700よりリセット信号が供給され主基板100の
各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセ
ット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に
遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変
化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理
により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へ
のリセット信号が非能動となる。これによりワンチップ
マイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作
状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の
初期設定が行われる。
【0095】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイ
コン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)
105に供給され、ワンチップマイコン101において
各記憶領域の退避動作が行われる。
【0096】具体的には、一定時間にわたって賞球検出
データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定の
データを保存し、RAM104の保護を行う。すなわ
ち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRA
M104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、
RAM104の記憶状態が保持される。
【0097】電源が次に供給されたとき、停電処理判定
のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識す
ると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行
う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれ
ば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出
してRAM領域の初期化を行う。
【0098】シュート球切れスイッチ131で球切れを
検知した信号及びオーバーフロースイッチ133で遊技
盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲー
ト回路111及びデータバスを通じてワンチップマイコ
ン101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換
後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成
にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路1
12a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の
出力形態をとる。
【0099】主基板100は、主基板内部のクロック回
路108が生成するクロックを基準に動作する。また内
部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割
込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、
当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理
を行うようになっている。
【0100】次に、図7に示す払出制御基盤200につ
いて説明する。払出制御基板200は、主基板100か
ら受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球
データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2
で構成された通信データを受信する。
【0101】賞球データ制御信号1が、ワンチップマイ
コン201のカウンタ回路202に入力されると、当該
カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が
出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、C
PU203に対して賞球データの取り込みをトリガーと
する。
【0102】CPU203は、アドレスデコード回路2
13を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、
ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211
に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路
及びデータバスを介して取り込み、RAM205に保存
する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数
で順次、払出動作を行う。
【0103】CPU203は、賞球経路切換信号をデー
タバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時
にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号
を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイ
ド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われ
る。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信
号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モ
ータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレ
クト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をし
ながら賞球払出動作を行う。
【0104】クロック回路209のクロックを基準に、
内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCP
U203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球
払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球
数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モ
ータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出
は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130
a、左賞球検出スイッチ130bで行われ、これらの検
出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力
することでデータバスに取り込まれる。
【0105】球貸し動作は、カードユニット(CR球貸
機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッ
チ回路215を通して送受信することにより行われる。
球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通し
て球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出
力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右
貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ2
20bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【0106】球貸し動作において、一定数ごとにラッチ
回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信
号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215か
ら、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状
態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生
すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不
可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常
な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0107】その他、払出動作においては、主基板10
0から、賞球データにシュート球切れスイッチ131の
シュート球切れ信号、及び遊技機本体1の下受け皿4に
設置されたオーバーフロースイッチ133のオーバーフ
ロー信号が送信されると、払出制御基板200は払出動
作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信され
ることにより払出動作を再開する。
【0108】払出制御基板200に電源が供給される
と、電源基板700よりシステムリセット信号が供給さ
れ、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態に
なる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイ
スは能動状態に遷移する。
【0109】クロック同期・遅延回路210の遅延処理
により、ワンチップマイコン201へのリセット信号
は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから
一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセッ
ト信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、
ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御
基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップ
マイコン201の初期設定が行われる。
【0110】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700からワンチップマイコン201のN
MI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検
出信号が供給され、ワンチップマイコン201において
各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時
間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM
領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の
保護を行う。
【0111】電源電圧が低下する場合は、電源基板70
0からRAM205にバックアップ電源としてDC5V
BBが供給され、RAM205の記憶状態が保持され
る。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータ
の存在を認識することで、ワンチップマイコン201は
停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号
が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート10
6のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0112】次に、図8に示す表示器制御基板300に
ついて説明する。表示器制御基板300は、主に遊技盤
2上に設置された可変表示装置310の制御を行う。表
示器制御基板300は、所定の画像処理手順(プログラ
ム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROM
302と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示
器制御CPU301を有している。
【0113】また表示器制御基板300は、前記表示器
制御CPU301によって画像処理手順を実行すること
で取得した情報を記憶するための表示器制御RAM30
3と、主基板100からの指示情報や表示器制御基板内
の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフ
ェース306と、表示器制御CPU301によって、入
出力インターフェース306を介して制御指示情報を取
得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有
している。
【0114】さらに表示器制御基板300は、画像制御
IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記
憶している画像データROM305と、前記表示器制御
CPU301が正常に動作し画像が表示されていること
を確認するための信号を外部に出力するための試射試験
端子307等を有している。
【0115】表示器制御CPU301には、入出力イン
ターフェース306を介して、主基板100からパラレ
ル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CP
U301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御
ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実
行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納し
ながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0116】画像制御IC304は、表示器制御CPU
301の指示に従い、画像データROM305を参照し
て、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置310へ
出力する。図8のブロック図では、画像制御IC304
が生成した画像データやパレット(色)情報等を一時的
に記憶しておく領域であるVRAMが図示されていない
が、画像制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワ
ンチップマイコンで構成してもよい。
【0117】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器
制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶さ
れている画像制御手順に従って、表示器制御基板300
内の各制御回路の初期化を行う。
【0118】次に、図9に示すランプ制御基板400に
ついて説明する。ランプ制御基板400は、遊技機本体
1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ4
22、サイドケースランプ423、各種LED424〜
428,420,421等の点灯制御を行うものであ
る。
【0119】ランプ制御基板400は、所定のランプ制
御処理手順(プログラム)や制御データを記憶している
ランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順
を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ
制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行す
ることで取得した情報を記憶するランプ制御RAM40
3と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板4
00内の各制御回路等と入出力を行うための入出力イン
ターフェース404と、ランプ制御CPU401によっ
て入出力インターフェースを介してランプ制御基板40
0と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動
させるためのドライバー回路405等で構成されてい
る。
【0120】ランプ制御CPU401には、入出力イン
ターフェース404を介して、主基板100からパラレ
ル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU
401は、入力された指示情報の内容をランプ制御RO
M402に記憶されているランプ制御処理手順に従って
実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納
しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続され
ている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0121】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
ランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ
制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶さ
れている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御
回路の初期化を行う。
【0122】次に、図10に示す音声制御基板500に
ついて説明する。音声制御基板500は、遊技機本体1
が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等
の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合
は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等
の制御を行う。
【0123】音声制御基板500は、所定の音声処理手
順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御
ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行す
る音声制御CPU501と、音声制御CPU501によ
り音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声
制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音
声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うため
の入出力インターフェース506と、音声制御CPU5
01により入出力インターフェースを介し制御指示情報
を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504
と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声を
データ化し記憶している音声データROM505と、音
声制御IC501から生成された音声信号を増幅するア
ンプ回路507から構成される。
【0124】音声制御CPU501は、入出力インター
フェース506を介して、主基板100からパラレル通
信により指示情報が入力される。音声制御CPU501
は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502
に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制
御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制
御IC504へ具体的な指示を行う。
【0125】音声制御IC504は、音声制御CPU5
01の指示に従い、音声データROM505を参照し、
具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力す
る。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源
が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU
501に入力され、音声制御CPU501は音声制御R
OM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声
制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0126】次に、図11に示す発射制御基板600に
ついて説明する。発射制御基板600は、発射モータ6
53に使用されているパルスモータの回転数を、所定の
回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回
路601と、分周回路602と、ハンドル部650内の
タッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ65
2からの信号、電源基板700からのリセット信号、そ
して前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断
し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御
回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の各
コイルに励磁させるためのドライバー回路604等から
構成されている。
【0127】前記ハンドル部650は、遊技者がハンド
ル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ65
1、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするス
トップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモ
ータ653(発射モータ)等で構成されている。
【0128】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
モータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基
板600の各回路を初期化する。
【0129】ハンドル部650内のタッチセンサ651
は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射
が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル
5に触れていない状態であれば、発射が不可能であると
みなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ
出力する。
【0130】ストップスイッチ652は、遊技者が任意
に球の発射を停止することができるように設けたスイッ
チであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作
がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の
発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力
がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0131】また、ストップスイッチ652は、遊技者
から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハ
ンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップス
イッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力す
る。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が
回転していない状態ではストップスイッチ652からの
信号が入力されている状態になるようになっている。つ
まり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信
号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路
の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回
転させた状態になって初めて球が発射される。
【0132】次に、図12に示す電源基板700につい
て説明する。外部から供給されるAC24Vをダイオー
ドブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24
Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコ
ンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。
DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0133】DC24Vを電源回路701に供給して、
安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電
源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板2
00、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板5
00、前記表示器制御基板300、前記発射制御基板6
00に供給される。
【0134】生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイ
オードを通してバックアップ回路702のコンデンサー
に接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成
し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板2
00に供給される。前記AC24Vはカードユニット接
続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカ
ードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源
に使用される。
【0135】DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回
路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回
路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をも
ち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路70
7の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号
を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが
遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動及び
電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に
出力されない。
【0136】遅延回路707に時定数より大きな入力信
号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基
板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ7
04のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレ
ジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリ
secのクロックが常時入力されている。
【0137】ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに
固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフト
レジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミ
リsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセッ
ト信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、
前記発射制御基板600、前記表示器制御基板300、
前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に
出力される。
【0138】電源立ち上げ時及び停電復帰後、周辺回路
電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停
電検出信号及びリセット信号は能動状態で出力してい
る。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は
非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレ
ジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。
RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手
動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記
払出制御基板200に出力される。
【0139】次に遊技機の作用について説明する。図1
において遊技者がハンドル5を操作すると、パチンコ球
が1つずつ遊技盤2に形成されている遊技領域17に打
ち込まれる。球が始動口21に入賞すると始動口スイッ
チ121によってパチンコ球が検出され、図5に示す主
基板100に検出信号が出力される。主基板100のC
PU102は、現時点での表示遊技の権利の保留数が最
大の4個になっているか否かを調べ、既に最大値の場合
には、今回の始動口21への入賞に基づく表示遊技の実
行権を確保しない。
【0140】一方、表示遊技の保留数が最大値でない場
合には、前記可変表示装置310における表示遊技の結
果として、特別遊技状態が発生するか否かを決定する大
当たり抽選を実行し、その結果を先入れ先出し形式でR
AM104等のメモリーに記憶すると共に、保留数を+
1として特別図柄保留LED420のランプを1つ点灯
させる。
【0141】図13は、保留されている実行権に基づ
き、可変表示装置310において表示遊技を実行する際
の処理の流れを示している。先ず、保留数が1以上存在
して始動条件が成立しているか否かを調べ、1以上の場
合には(ステップS101;Y)、現在の保留数が最大
値であるか否かを調べる(ステップS102)。最大値
でない場合には(ステップS102;N)、保留数を−
1すると共に先入れ先出し形式で記憶している抽選結果
を1つ読み出し、当該抽選結果に従って可変表示装置3
10上で表示遊技を初期状態から開始する(ステップS
103)。
【0142】一方、現在の保留数が最大値であった場合
には(ステップS102;Y)、保留数を−1すると共
に先入れ先出し形式で記憶している抽選結果を1つ読み
出し、当該抽選結果に従って可変表示装置310上で表
示遊技をリーチ態様から開始する(ステップS10
4)。従って、始動口21への球の入賞が相次ぎ、保留
数が最大値になっている状態が継続すると、その間、表
示遊技をリーチ態様から開始する動作が継続することに
なる。
【0143】表示遊技の実行過程で、前記リーチ態様か
ら開始される場合を含めて、可変表示装置310にリー
チ態様が表示された場合には(ステップS105;
Y)、続いて可変表示装置310の表示領域上に隠蔽図
柄1610等が出現し(ステップS106)、詳しくは
後述するが隠蔽図柄1610等に関連して各種図柄の可
変表示が続行される。
【0144】表示遊技の結果が特別停止結果態様に確定
した場合は(ステップS107;Y)、特別遊技状態を
発生させる(ステップS108)。なお、表示遊技の実
行過程でリーチ態様が表示されなかった場合や(ステッ
プS105;N)、リーチ態様後の隠蔽図柄1610等
に関連した可変表示で結局、特別停止結果態様に確定し
なかった場合は(ステップS107;N)、今回の表示
遊技は不利な表示態様のままで終了する。
【0145】図14は、可変表示装置310上で展開さ
れる表示遊技の流れの一例を示している。表示遊技が開
始すると、図14aに示すように、可変表示装置310
に表示されている3つの表示枠(左表示枠311、中表
示枠312、右表示枠313)において識別情報が変動
を開始する(図では下向き矢印により図柄の変動状態を
表している)。しばらくすると、いずれかの表示枠から
順に、一の識別情報が停止表示される。同図bでは、3
つのうちの左右2つの表示枠に「7」の識別情報が停止
表示してリーチ態様が形成されている。なお、前述した
ように表示遊技が、このようなリーチ態様から開始され
る場合もある。
【0146】何れの場合にせよリーチ態様が形成される
と、図14bに示すように隠蔽図柄1610が出現す
る。隠蔽図柄1610は、背後の識別情報を覆い隠すた
めの図柄である。その後、図14c、同図d、eに示す
ように、隠蔽図柄1610の大きさが変動する。同図c
では、隠蔽図柄1610によって2つの識別情報を同時
に隠蔽し得る大きさまで拡大している。その後、同図d
のごとく、1つの識別情報を隠蔽し得る大きさよりも小
さくなるまで縮小する。
【0147】さらに同図eに示すように1つの識別情報
を隠蔽する大きさにまで再び拡大して変動が停止してい
る。そして、隠蔽図柄1610が消滅し、その背後から
識別情報が出現する。図14fに示す例では、「7」が
背後から出現し、「777」の揃った特別停止結果態様
が出現している。その結果、特別遊技状態として大入賞
口24の開閉動作が最大で15回繰り返される。
【0148】なお隠蔽図柄1610の大きさが大小に変
動する速度は、ほぼ一定であってもよいし、速くなった
り遅くなったりしてもよい。たとえば、当初は比較的速
く大きさが変動し、次第に変動速度を低下させて変動を
停止したり、変動速度の増減をランダムに繰り返す等で
ある。
【0149】図15は、隠蔽図柄1610が2つの識別
情報を同時に隠蔽する状態で大きさの変動を停止した場
合を示している。このように、複数の識別情報を同時に
隠蔽する状態で隠蔽図柄の大きさの変動が停止すれば、
それまでのゲーム展開にかかわらず、特別停止結果態様
になる可能性が生じるので、遊技者のスリルと期待感を
喚起し最後まで持続させることができる。すなわち、そ
れまでにリーチ態様が形成されなくても、特別停止結果
態様の出現する可能性が残ることになる。
【0150】図16は、隠蔽図柄1610の大きさおよ
び形状が、不規則に変動するものの一例を示している。
図16に示す例では、隠蔽図柄1610がゲル状物質の
ようにその形状や大きさがランダムに変動している。こ
のように隠蔽図柄1610の大きさや形状が不規則に変
動することで、最終的に隠蔽図柄がどの識別情報を隠蔽
するかの予測がつきにくくなったり、隠蔽図柄1610
の背後から識別情報の一部が見え隠れするので、遊技者
のスリルと興奮をさらに喚起することができる。
【0151】図17は、隠蔽図柄1610の大きさが変
動する期間中に、隠蔽図柄1610が消滅する状態にま
で小さくなった後、再び出現して大きくなる場合の一例
を示している。たとえば図17の例では、同図cにおい
て隠蔽図柄1610が消滅している。図17cでは「7
27」が出現しており、これは特別停止結果態様でない
ので、このままでは外れに終わることになる。そこで、
遊技者は、隠蔽図柄1610の再度の出現を期待するこ
とになる。このように、隠蔽図柄1610が変動中に一
旦消滅する場合を設けることで、隠蔽図柄1610が再
び現れるか否かにも遊技者の関心が向き、より面白みを
増すことができる。
【0152】図18は、複数の隠蔽図柄が同時に出現
し、それらの大きさが変動する場合を示している。この
ように複数の隠蔽図柄1610、1620の出現によ
り、より複雑で変化に富む表示遊技を展開することがで
きる。
【0153】また複数の隠蔽図柄が出現すれば、それま
でのゲーム展開にかかわらず、特別停止結果態様になる
可能性が生じるので、遊技者のスリルと期待感を喚起し
最後まで持続させることができる。なお、隠蔽図柄が1
つだけ出現した場合でも、その大きさが複数の識別情報
あるいはすべての識別情報を覆い隠すまでに拡大すれ
ば、同様の効果を得ることができる。
【0154】以上、本発明の実施形態を図面によって説
明してきたが、具体的な構成はこれら実施形態に限られ
るものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲におけ
る変更や追加があっても本発明に含まれる。
【0155】また実施の形態では、表示遊技がある程度
進行してから隠蔽図柄を出現させたが、たとえば、表示
遊技の当初から隠蔽図柄を出現させておき、遊技の進行
に伴って隠蔽図柄の大きさの変動を開始させてもよい。
なお、リーチ態様が出現したことを条件に隠蔽図柄を出
現させるものでは、最初から隠蔽図柄が出現している場
合に比べて、遊技者に新鮮な意外性を与えることができ
る。
【0156】さらに本遊技機においては、表示遊技をリ
ーチ態様から開始する場合を有しているので、遊技者の
期待と興奮を、表示遊技の開始直後から喚起することが
可能になる。また、リーチ態様から開始する状態が継続
する場合には、今回の表示遊技の最終結果が外れに終わ
っても、リーチ態様の出現によって喚起された遊技者の
期待と興奮が次回の表示遊技へ繋がり、長期にわたって
遊技性の高い状態を持続することが可能になる。
【0157】前述した本実施の形態では、表示遊技の権
利の保留数が最大値であることを条件に、表示遊技をリ
ーチ態様から開始するようにしたが、リーチ態様からの
開始条件はこれに限定されるものではない。なお、保留
数が最大値であることを表示遊技がリーチ態様から開始
する条件とした場合には、いわゆる止め打ちを防止する
効果がある。すなわち、従来は、保留数が既に最大値に
なっている状態で始動口に球が入賞しても、表示遊技の
実行権をさらに確保することはできず、しかも他の特典
も与えられない。このため、保留数が「0」にならない
程度に、球の発射を遊技者が休止させてしまう恐れがあ
る。
【0158】これに対し、保留数が最大値のときリーチ
態様から表示遊技が開始するという特典を与えた場合に
は、遊技者は保留数が最大値になっている状態を確保し
ようと努めるので、止め打ち行為の防止を図ることがで
きる。またリーチ態様から表示遊技を開始すれば、それ
だけ1回の表示遊技に要する時間が短くなるので、保留
数の消化が速まり、球の連続発射を促すことができる。
【0159】また実施の形態では識別情報として数字の
図柄を用いたが、各種の文字や記号あるいは動物や植物
などの絵柄等を識別情報として用いてもよい。また上記
の実施の形態では、本発明をパチンコ機について説明し
たが、プログラム制御される、スマートボールゲーム
機、アレンジボールゲーム機といった遊技機にも同様に
本発明を適用することができる。このような各場合にお
いても、上記実施の形態と同様な効果が奏される。
【0160】
【発明の効果】本発明にかかる遊技機によれば、表示遊
技をリーチ態様から開始する場合を有しているので、遊
技者の期待と興奮を表示遊技の開始直後から喚起するこ
とが可能になる。さらに、表示遊技を継続してリーチ態
様から開始する場合を有しているので、今回の表示遊技
の最終結果が外れに終わっても、リーチ態様の出現によ
って喚起された遊技者の期待と興奮を次回の表示遊技に
繋げることができ、長期にわたって遊技性の高い状態を
持続することが可能になる。
【0161】しかも、表示遊技の実行過程で識別情報を
隠蔽する隠蔽図柄が出現し、かつ当該隠蔽図柄の大きさ
や形状が変動するので、隠蔽図柄によっていくつの識別
情報が同時に隠蔽されるかが変化したり、小さくなった
ときには背後の識別情報の一部が見え隠れし、遊技者に
新鮮な意外性と期待感を与え、興味を引き付けることが
できる。また隠蔽図柄の大きさや形状を規則的に変動さ
せたり、不規則に変動させたり、変動速度を変化させた
りするものでは、より一層の意外性と変化に富む遊技内
容を提供することができる。
【0162】また、いわゆるリーチ態様になったことを
条件に、隠蔽図柄を出現させるものでは、リーチ態様の
出現によって期待感の喚起された遊技者に、さらなるス
リルと興奮を与える。また隠蔽図柄を複数出現させるも
のでは、たとえば、リーチ態様すら成立しない全くの外
れの状態からでも特賞の発生へと遷移させることが可能
になり、表示遊技の幅を広げることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す正面
図である。
【図2】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す背面
図である。
【図3】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤を
示す正面図である。
【図4】本発明の一実施の形態に係る遊技機の内部構造
を示す説明図である。
【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全
体を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基
板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出
制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示
器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するラン
プ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音
声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発
射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電
源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の実施の形態に係る遊技機が表示遊技
を実行する際の処理を示す流れ図である。
【図14】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示
装置で展開される表示遊技の流れを示す説明図である。
【図15】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示
装置で展開される表示遊技の流れを示す説明図である。
【図16】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示
装置で展開される表示遊技であって隠蔽図柄の形状が不
規則に変化する場合における遊技の流れを示す説明図で
ある。
【図17】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示
装置で展開される表示遊技であって変動中に一旦隠蔽図
柄が消滅する場合における遊技の流れを示す説明図であ
る。
【図18】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示
装置で展開される表示遊技であって複数の隠蔽図柄が出
現しその大きさが変動する場合における遊技の流れを示
す説明図である。
【符号の説明】
1…遊技機本体 2…遊技盤 3…上受け皿 4…下受け皿 5…ハンドル 6…灰皿 7…上受け皿球抜きレバー 8…下受け皿球抜きレバー 9…貸出ボタン 10…返却ボタン 11…ガラス枠 12…度数表示部 15…風車 16…誘導レール 21…始動口 22a…右袖入賞口 22b…左袖入賞口 23a…右落し入賞口 23b…左落し入賞口 24…大入賞口 29…アウト口 100…主基板 101…ワンチップマイコン 102…CPU 103…ROM 104…RAM 105…NMI 106…I/Oポート 107…内部タイマー 108…クロック回路 109…クロック同期・遅延回路 110、111…ゲート回路 112a〜112g…ラッチ回路 113…アドレスデコード回路 114…バッファ 115…リセット 116…試射試験信号端子 121…始動口スイッチ 122a…右袖入賞口スイッチ 122b…左袖入賞口スイッチ 123a…右落し入賞口スイッチ 123b…左落し入賞口スイッチ 124…役物連続作動装置スイッチ 125…カウントスイッチ 126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 130…賞球検出スイッチ 130a…右賞球検出スイッチ 130b…左賞球検出スイッチ 131…シュート球切れスイッチ 132…ガラス枠開放検出スイッチ 133…オーバフロースイッチ 134…大入賞口ソレノイド 135…方向切換ソレノイド 136…普通電動役物ソレノイド 140…普通図柄表示装置 200…払出制御基板 201…ワンチップマイコン 202…カウンタ回路 203…CPU 204…ROM 205…RAM 206…NMI 207…I/Oポート 208…内部タイマー 209…クロック回路 210…クロック同期・遅延回路 211、212…ゲート回路 213…アドレスデコード回路 214、215…ラッチ回路 216…リセット 220…球貸し検出スイッチ 220a…右球貸し検出スイッチ 220b…左球貸し検出スイッチ 222…払出モータ 223…払出停止ソレノイド 224…経路切換ソレノイド 300…表示器制御基板 301…表示器制御CPU 302…表示器制御ROM 303…表示器制御RAM 304…画像制御IC 305…画像データROM 306…入出力インターフェース 307…試射試験信号端子 310…可変表示装置 311…左表示枠 312…中表示枠 313…右表示枠 400…ランプ制御基板 401…ランプ制御CPU 402…ランプ制御ROM 403…ランプ制御RAM 404…入出力インターフェース 405…ドライバー回路 420…特別図柄保留LED 421…普通図柄保留LED 422…遊技機状態ランプ 423…サイドケースランプ 424…遊技枠状態ランプ 425…センターLED 426…ゲートLED 427…アタッカーLED 428…サイドLED 500…音声制御基板 501…音声制御CPU 502…音声制御ROM 503…音声制御RAM 504…音声制御IC 505…音声データROM 506…入出力インターフェース 507…アンプ回路 510…スピーカー 600…発射制御基板 601…発振回路 602…分周回路 603…モータ駆動信号制御回路 604…ドライバー回路 650…ハンドル部 651…タッチセンサ 652…発射停止スイッチ 653…発射モータ 700…電源基板 701…定電圧電源装置 702…バックアップ電源 703…電圧検出回路 704…シフトレジスタ 705…RAM初期化スイッチ 706…クロック回路 707…遅延回路 708…電圧検出回路 709…停電検出回路 800…枠用外部端子板 801…賞球タンク球有無スイッチ 850…盤用外部端子板 900…カードユニット接続基板 1610、1620…隠蔽図柄 a…操作パネル基板 b…カードユニット c…電源AC24V
フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BA09 BA23 BA27 BA37 BA41 BA44 BA56 BA57 BA66 BA88 BA89 BB21 BC58

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の識別情報を可変表示可能な可変表示
    装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手
    段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置
    上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複
    数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示
    遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み
    合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の
    遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する
    遊技機において、 前記表示制御手段は、前記表示遊技をリーチ態様から開
    始する場合および、前記表示遊技を継続してリーチ態様
    から開始する場合を有するとともに、前記表示遊技の実
    行過程で前記識別情報を隠蔽するための所定の隠蔽図柄
    を出現させ、かつ前記隠蔽図柄の大きさを出現中に変動
    させるものであることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記隠蔽図柄の大きさを所定期間にわたっ
    て変動させた後、いずれかの大きさで隠蔽図柄の大きさ
    の変動を停止させることを特徴とする請求項1に記載の
    遊技機。
  3. 【請求項3】前記表示制御手段は、前記隠蔽図柄の大き
    さを変動させる範囲の最大値を複数の識別情報を同時に
    覆い隠し得る大きさにすることを特徴とする請求項1ま
    たは2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記隠蔽図柄の大きさを変動させる範囲の
    最小値を、1つの識別情報を覆い隠し得る大きさよりも
    小さく設定したことを特徴とする請求項1、2または3
    に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】前記隠蔽図柄が消滅する大きさを前記範囲
    の最小値にすることを特徴とする請求項4に記載の遊技
    機。
  6. 【請求項6】前記隠蔽図柄の大きさが規則的に変動する
    ことを特徴とする請求項1、2、3、4または5に記載
    の遊技機。
  7. 【請求項7】前記隠蔽図柄の大きさが不規則に変動する
    ことを特徴とする請求項1、2、3、4または5に記載
    の遊技機。
  8. 【請求項8】前記隠蔽図柄の大きさが変動する速さを変
    化させることを特徴とする請求項1、2、3、4、5、
    6または7に記載の遊技機。
  9. 【請求項9】前記隠蔽図柄の大きさに代えて、隠蔽図柄
    の大きさと形状の双方を変動させることを特徴とする請
    求項1、2、3、4、5、6、7または8に記載の遊技
    機。
  10. 【請求項10】前記表示制御手段は、前記表示遊技の実
    行過程で前記特別停止結果態様になる可能性を有する表
    示態様であるリーチ態様を前記可変表示装置に表示した
    ことを条件に前記隠蔽図柄を出現させることを特徴とす
    る請求項1、2、3、4、5、6、7、8または9に記
    載の遊技機。
  11. 【請求項11】前記表示制御手段は、前記隠蔽図柄を複
    数出現させることを特徴とする請求項1、2、3、4、
    5、6、7、8、9または10に記載の遊技機。
  12. 【請求項12】前記隠蔽図柄は、停止表示された識別情
    報を隠蔽することを特徴とする請求項1、2、3、4、
    5、6、7、8、9、10または11に記載の遊技機。
  13. 【請求項13】前記隠蔽図柄は、可変表示している段階
    で識別情報を隠蔽することを特徴とする請求項1、2、
    3、4、5、6、7、8、9、10、11または12に
    記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009148640A (ja) * 2009-04-08 2009-07-09 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2011067679A (ja) * 2011-01-11 2011-04-07 Sanyo Product Co Ltd 遊技機

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