JP2003079889A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003079889A
JP2003079889A JP2001279999A JP2001279999A JP2003079889A JP 2003079889 A JP2003079889 A JP 2003079889A JP 2001279999 A JP2001279999 A JP 2001279999A JP 2001279999 A JP2001279999 A JP 2001279999A JP 2003079889 A JP2003079889 A JP 2003079889A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 二回以上の図柄変動を通じて同等の表示内容
を表示する表示頻度を制御することによって、遊技者が
大当たり等の遊技状態を推測しやすくする。 【解決手段】 パチンコ機やアレンジボール機等の遊技
機に関し、変動開始条件を満たすこと(検出器1が遊技
球Bを検出すること)を契機として図柄変動3を表示可
能に構成した表示部2と、所要条件を満たすと図柄変動
3(図柄変動3a,3b,3c)中に表示可能な特定内
容5(特定内容5a,5b,5c,5d,5e)の表示
頻度を高める表示制御部4とを備える。図柄変動3a,
3b,3cのうち、大当たり遊技が始まる前の図柄変動
3a,3bについては、図柄変動3cに比べて特定内容
5の表示頻度が高い。こうして特定内容5を認識できた
遊技者は大当たり等の遊技状態を推測しやすくなるの
で、遊技者の遊技意欲を維持することが可能になる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、図柄変動を表示可
能に構成した表示部を有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機に含まれるパチンコ機の中には、
パチンコ球が始動口に入賞することを起因として抽選を
行い、抽選結果が大当たりである場合に大当たり遊技を
行う行うものがある。抽選結果によって大当たりになる
確率は例えば1/360等のように比較的低確率で設定
されているので、大半の抽選ではハズレになる。また、
抽選結果を遊技者に報知するために液晶表示装置で図柄
変動を行うパチンコ機では、遊技者の遊技意欲を維持す
るために様々な演出を行う。こうした演出の中で、遊技
者は例えば同一数字のリーチ図柄が連続して表示される
大当たりになりやすいとか、逆にリーチ後にハズレとな
る演出が連続するとしばらくは大当たりにならない等の
ような傾向を見つけて遊技状態を推測しようとする。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のパチン
コ機で行われる演出は抽選結果ごとに対応しているの
で、各演出を見て遊技者が把握できた傾向は偶然性が高
い。そのため、例えば同一数字のリーチ図柄が連続して
表示された例では必ずしも大当たりになるとは限らず、
ハズレになることもしばし発生する。大当たりになると
把握した傾向にもかかわらずハズレになると、遊技者は
遊技意欲を低下させてしまう。本発明はこのような点に
鑑みてなしたものであり、二回以上の図柄変動を通じて
同等の表示内容を表示する表示頻度を制御することによ
って、遊技者が大当たり等の遊技状態を推測しやすくし
た遊技機を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段1】課題を解決するための
手段1は、請求項1に記載した通りである。ここで、請
求項1に記載した用語については以下のように解釈す
る。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明につ
いても同様である。 (1)「変動開始条件」は遊技機の種類,日時,遊技状
態等に応じて適切に設定する。例えば、パチンコ機では
パチンコ球が始動口に入賞するとき等が該当し、スロッ
トマシンでは始動レバーが操作されたとき等が該当す
る。変動開始条件の内容は不変としてもよく、遊技中等
に変化させてもよい。 (2)「図柄変動」は、図柄群を用いて変動を行うこと
を意味する。当該図柄群はほぼ同じ図柄または異なる図
柄を任意に複数個で構成したものであり、「図柄」は文
字(英数字や漢字等),記号,符号,図形(キャラクタ
等),映像などからなる特別図柄,普通図柄,装飾図柄
(前景図柄,背景図柄)等が該当し、静止画であっても
よく、アニメーション等の動画であってもよい。 (3)「特定内容」は図柄変動中に表示可能な内容であ
れば任意であって、遊技機の種類,日時,遊技状態等に
応じて適切に設定する。例えば、特定の図柄(抽選用図
柄としては用いない図柄,キャラクタ,前景や背景
等)、当該特定の図柄に関連する図柄(色違いや相似形
等の違いはあるが同等の意味内容が認識可能な図柄)、
特定の変動パターン(リーチパターンやスーパーリーチ
パターン等)、当該特定の変動パターンに関連する変動
パターン(リーチパターン等を連想しやすい変動パター
ン)などが該当する。 (4)「所要条件(開始条件,終了条件等)」は任意で
あって、遊技機の種類,日時,遊技状態等に応じて適切
に設定する。例えば、図柄変動の変動回数が所定回数
(例えば100回)に達してから抽選結果が大当たりに
なるまでや、開始タイミング(例えば電源投入時や景品
交換時等)からハズレリーチの発生回数が所定回数(例
えば10回)に達するまで等のような諸条件が該当す
る。当該所要条件の内容は不変としてもよく、遊技中等
に変化させてもよい。 (5)「表示頻度を高める」のは、一定基準に対する表
示数量を多くすることを意味する。一定基準には、例え
ば単位回数当たり,単位期間(単位時間)当たり,単位
面積当たり,遊技機全体当たり等が該当する。表示数量
には、例えば表示回数,表示期間(表示時間),表示個
数,表示面積,表示する装置数等が該当する。一定基準
と表示数量との対応関係は任意であって、遊技中等を通
じて不変としてもよく、遊技中等に変化させてもよい。
【0005】当該手段1によれば図1に模式的に示すよ
うに、変動開始条件を満たすこと(図1の例では検出器
1が遊技球Bを検出すること)を契機として図柄変動3
を表示可能に構成した表示部2と、所要条件を満たすと
図柄変動3(図1の例では図柄変動3a,3b,3c)
中に表示可能な特定内容5(図1の例では特定内容5
a,5b,5c,5d,5e)の表示頻度を高める表示
制御部4とを備える。
【0006】特定内容5を表示する表示頻度を高める例
としては、20回行う図柄変動3について100回当た
り(あるいは1時間当たり,表示面積当たり等)の表示
回数や表示個数を多くしたり、特定の時間帯で行う図柄
変動3について1時間当たり(あるいは100回当たり
等)の表示時間を多くしたり、特定の遊技状態で行う図
柄変動3について遊技機全体で表示する装置数を多くす
る等が該当する。図1の例では、時刻taの検出に基づ
く抽選が「×」で示すハズレとなってほぼ同時刻から図
柄変動3aを行い、同じく時刻tbの検出に基づく抽選
が「○」で示す大当たりとなって時刻tcから図柄変動
3bを行い、時刻tdの検出に基づく抽選が「×」で示
すハズレとなって時刻teから図柄変動3bを行なって
いる。これらの図柄変動のうち、大当たり遊技が始まる
前の図柄変動3a,3bについては、図柄変動3cに比
べて特定内容5の表示頻度が高い。こうして特定内容5
を認識できた遊技者は大当たり等の遊技状態を推測しや
すくなるので、遊技者の遊技意欲を維持することが可能
になる。
【0007】
【課題を解決するための手段2】課題を解決するための
手段2は、請求項2に記載した通りである。当該手段2
によれば、表示制御部4は、特定の図柄,当該特定の図
柄に関連する図柄,特定の変動パターンおよび当該特定
の変動パターンに関連する変動パターンのうちいずれか
一つ、または二以上にかかる任意の組み合わせを特定内
容5とする。図柄や変動パターンは遊技者等が表示部2
を見ていれば認識しやすいので、特定内容5にかかる認
識率を向上させることができる。よって、遊技者は大当
たり等の遊技状態をより容易に推測することが可能にな
る。
【0008】
【課題を解決するための手段3】課題を解決するための
手段3は、請求項3に記載した通りである。当該手段3
によれば、表示制御部4は変動途中にリーチとなる図柄
変動3に対して特定内容5の表示頻度を高める。リーチ
は大当たりになる前に到達するので、リーチになると遊
技者は大当たりになる期待感を持ち得る。特定内容5と
リーチの双方を認識できた遊技者は、さらに期待感を持
って遊技するようになる。
【0009】
【課題を解決するための手段4】課題を解決するための
手段4は、請求項4に記載した通りである。当該手段4
によれば、報知条件を満たすときは再表示であることを
報知する報知手段とを備える。当該報知条件は任意の条
件であって遊技機の種類,日時,遊技状態等に応じて適
切に設定を行い、その条件の内容は所要条件と同一であ
ってもよく異なっていてもよい。例えば特定内容を前回
以前にかかる所定回数内の図柄変動中に表示した第1時
期と、前記特定内容を今回の図柄変動中に表示した第2
時期と記憶部に記憶し、当該記憶した第1時期と第2時
期との間について、間隔が30分以上や変動回数が5回
以上になる場合などが該当する。前回以前にかかる所定
回数内の図柄変動3中に表示された特定内容5を見逃し
た場合などでも、報知手段による報知で再表示であるこ
とを知り得る。このように特定内容5の表示頻度が分か
ると、遊技者はさらに期待感を持って遊技するようにな
る。
【0010】
【課題を解決するための手段5】課題を解決するための
手段5は、請求項5に記載した通りである。ここで、請
求項5に記載した用語の「演出」には、伝達媒体を通じ
て対象者(遊技者やホール係員等)に伝達可能な全て手
段を含む。例えば特定内容5を除く表示による演出(例
えばメッセージの表示等)や、発光体の表示(点灯,点
滅)による演出、音(音声,音楽,効果音等)による演
出、装置や部材を振動させる演出、可動体を作動させる
演出などについていずれか一の演出、または二以上の演
出を任意に組み合わせた態様が該当する。伝達媒体は、
例えば発光体,音響装置,振動体,可動体などが該当す
る。演出と伝達媒体との関係は任意であって、複数の伝
達媒体を用いて一の演出を行う態様、一の伝達媒体を用
いて複数の演出を行う態様、複数の伝達媒体を用いて複
数の演出を行う態様がある。当該解釈は他の請求項およ
び発明の詳細な説明についても同様である。
【0011】当該手段5によれば、特定内容5を表示す
る際には、当該特定内容5に関連する演出を行う演出手
段6を備える。「特定内容5を表示する際」としては、
特定内容5を表示するとほぼ同時に限らず、時間的に当
該表示の前後であってもよい。こうして特定内容5に関
連して演出手段6が演出を行うので、遊技者等は特定内
容5をさらに認識しやすくなる。したがって、遊技者は
大当たり等の遊技状態をさらに容易に推測することが可
能になる。
【0012】
【課題を解決するための手段6】課題を解決するための
手段6は、請求項6に記載した通りである。当該手段6
によれば、所要条件を満たすと、図柄変動中に実行可能
であって発光体,音響装置,可動体のうちいずれか一
つ、または二以上にかかる任意の組み合わせを用いた特
定演出7(図1の例では特定演出7a,7b,7c,7
d)の頻度を高める演出手段6を備える。演出の頻度を
高める例は、上記特定内容5を表示する表示頻度を高め
る例と同様である。図1の例では、大当たり遊技が始ま
る前の図柄変動3a,3bについて、図柄変動3cに比
べて特定演出7の表示頻度が高い。こうして特定演出7
を認識できた遊技者は大当たり等の遊技状態を推測しや
すくなるので、遊技者の遊技意欲を維持することが可能
になる。
【0013】
【課題を解決するための手段7】課題を解決するための
手段7は、請求項1から6のいずれか一項に記載した遊
技機において、表示制御部は特定内容の表示頻度を高め
る状態であっても、頻度設定条件を満たすときは当該特
定内容の表示頻度を低く設定する。ここで、手段7に記
載した用語の「頻度設定条件」は任意の条件であって、
遊技機の種類,日時,遊技状態等に応じて適切に設定を
行い、その条件の内容は所要条件や報知条件と同一であ
ってもよく異なっていてもよい。
【0014】当該手段7によれば、頻度設定条件を満た
すときは強制的に特定内容の表示頻度を低くするので、
特定内容の表示頻度を高める状態であっても当該表示頻
度は低くなる。例えば抽選結果がハズレで連続したとき
等では特定内容の表示頻度が低くなるので、遊技機の内
部状態に見合う表示を行うことが可能になる。
【0015】
【課題を解決するための手段8】課題を解決するための
手段8は、請求項1から6,上記手段7のいずれか一項
に記載した遊技機において、表示制御部は特定内容の表
示頻度を高める状態であっても、特定変動条件を満たす
ときは特定の図柄変動を行う。ここで、手段8に記載し
た用語の「特定変動条件」は任意の条件であって、遊技
機の種類,日時,遊技状態等に応じて適切に設定を行
い、その条件の内容は所要条件,報知条件,頻度設定条
件と同一であってもよく異なっていてもよい。
【0016】当該手段8によれば、特定変動条件を満た
すときは強制的に特定の図柄変動を行うので、特定内容
の表示頻度を高める状態であっても当該表示頻度は低く
なる。例えば大当たりが続いたにもかかわらず図柄変動
が前回以前にかかる所定回数内の大当たりのときと異な
る場合等では、当該大当たりのときと同じ図柄変動(特
定の図柄変動;特に出現頻度が低い図柄変動)を行う。
よって、遊技機の内部状態に見合う表示を行うことが可
能になる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明における実施の形態
を図面に基づいて説明する。 〔実施の形態1〕実施の形態1は遊技機の一つであるパ
チンコ機に本発明を適用した例であって、サブ基板側で
特定内容5の表示頻度を高める制御を行う形態である。
当該実施の形態1は、図2〜図10を参照しながら説明
する。
【0018】まず図2は、カードユニット10(CRユ
ニット)およびパチンコ機12の外観を正面図で示す。
カードユニット10は、記録媒体(例えば磁気カードや
ICカード等)に記録された残高情報(有価価値情報)
が入出力であって、当該残高情報の範囲内で遊技者が望
む金額分に対応するパチンコ球の貸し出しが指示可能に
構成されている。なお、カードユニット10の具体的な
構成や作動等については周知の構成と同様であるので、
図示および説明を省略する。
【0019】パチンコ機12の遊技盤14には、通過す
るパチンコ球を検出するゲートセンサ52を有するゲー
ト54、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ4
8を有する始動口24、ソレノイド46で開閉可能な開
閉蓋28を有する大入賞口26、液晶表示器22や保留
球ランプ50,56等を有する複合役物装置16、複数
の表示器を有する報知装置20、その他に一般の入賞口
や風車,障害釘などを適宜に配置している。ここで、特
別図柄の図柄変動等を表示可能な液晶表示器22は表示
部2に相当する。保留球ランプ50,56はともに所定
個数(例えば4個ずつ)からなる発光体で構成する。例
えば、特別保留数(特別図柄にかかる図柄変動の保留
数)を表示する保留球ランプ50は各発光体がハート状
に点灯可能に形成し、普通保留数(普通図柄にかかる図
柄変動の保留数)を表示する保留球ランプ56は各発光
体が星状に点灯可能に形成する。報知装置20は、一ま
たは二以上の発光体(例えばハート状に形成した5個の
発光体)を備える。当該発光体としては、例えば電球,
ランプ,LED,セグメント素子(7セグメントLED
等),液晶表示器,プラズマ表示器等を任意に用いる。
【0020】また、パチンコ球がゲート54を通過する
と、液晶表示器22で普通図柄の図柄変動等を表示す
る。当該普通図柄の図柄変動等は、液晶表示器22とは
別体に遊技盤14に備えた普通図柄表示器(例えばセグ
メント素子,複数色を発光可能なダイオード等)で表示
する構成としてもよい。普通図柄を変動し始めてから所
要期間(例えば10秒間)を経過すると停止し、普通図
柄が当たり態様になると、始動口24の可動片(いわゆ
るチューリップ)を一定期間(具体的には4秒間)だけ
開けるように構成している。また、大入賞口26は上述
した開閉蓋28の他に、パチンコ球が大入賞口開放期間
(例えば20秒間)内に入賞すると大当たり遊技状態を
所要回数(例えば16回)内で継続可能なVゾーン(特
別領域)や、当該Vゾーンに入ったパチンコ球を検出す
るVセンサ60等を備える。
【0021】遊技盤14の下方には、パチンコ機12に
対して指令等を操作可能な操作ボタン42、タバコの吸
い殻等を入れる灰皿38、賞球を含むパチンコ球を一時
的に貯留する下皿36、遊技者が接触しているか否かを
検出するタッチセンサ34を有するハンドル32、上皿
30の内部に設けられて音(音声,音楽,効果音等)を
出すスピーカ40(音響装置)などを備える。遊技領域
の周囲等には、遊技状態等に応じて発光するランプ類1
8(発光体)を備える。上皿30の上方には、球貸しを
指示する球貸ボタン44、残高情報等を表示する残高表
示器58、記録媒体の返却を指示する返却ボタン62等
を備える。
【0022】次に、パチンコ機12によるパチンコ遊技
を実現するために接続構成をした各種基板の一例につい
て図3を参照しながら説明する。CPU(プロセッサ)
122を中心に構成したメイン制御基板120は、遊技
制御プログラムや所要のデータ等を格納するROM12
4、乱数,保留数,変動パターン用のテーブル等のよう
に一時的データを格納するRAM126等を備える。C
PU122はROM124に格納した遊技制御プログラ
ムを実行してパチンコ機12による遊技を実現するが、
当該遊技制御プログラムには後述する始動口処理,表示
指令処理等の手続きを実現するプログラムを含む。RO
M124にはEPROMを用い、RAM126にはDR
AMを用いるが、他種のメモリ(例えばEEPROM,
SRAM,フラッシュメモリ等)を任意に用いてもよ
い。他の構成要素については周知の構成と同様であるの
で、図示および説明を省略する。
【0023】メイン制御基板120には、タッチセンサ
34や払出制御基板112からの信号を受けて発射用の
モータ100を駆動制御する発射制御基板110、駆動
センサ104や計数センサ106等からの信号を受けて
払い出し用のモータ102を駆動制御する払出制御基板
112、カードユニット10や払出制御基板112と接
続しデータの送受信や残高表示器58の表示を制御する
インタフェース基板114(図3では「I/F基板」と
示す)、液晶表示器22に表示する図柄を制御する図柄
制御基板130、スピーカ40から出す音を制御する音
声制御基板132、ランプ類18や報知装置20の表示
を制御するランプ制御基板134などを接続する。これ
らの各基板はメイン制御基板120と同様にCPUを中
心に構成し、このうち図柄制御基板130については後
述する。駆動センサ104はモータ102やパチンコ球
を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。計数セン
サ106は、実際に払い出したパチンコ球の個数をカウ
ントする。なお駆動センサ104,計数センサ106,
ゲートセンサ52,始動口センサ48,Vセンサ60等
には、接触型センサ(例えばリードスイッチ,マイクロ
スイッチ,圧力センサ等)、あるいは非接触型センサ
(例えば近接センサ,光センサ,赤外線センサ等)を用
いる。
【0024】またメイン制御基板120には、上述した
始動口センサ48等のほかに、パチンコ機12の外部装
置に信号(例えば大当たり,図柄確定,確変中等の遊技
情報を含む)を伝達可能な外部端子板136や、保留球
ランプ50,56などを直接に接続する。さらに、メイ
ン制御基板120から離れた位置に備えた装置(例えば
ゲートセンサ52,Vセンサ60,ソレノイド46等)
は信号中継用の中継端子板138を介して接続する。
【0025】図柄制御基板130はCPU140を中心
に構成し、表示制御プログラムや所要のデータ等を格納
するROM142、受信データ,大当たり図柄,抽選デ
ータ等の一時的データを格納するRAM144等を備え
る。図示しないが、図柄制御基板130には所要の図柄
を予め記憶しておき表示指令等を受けると生成するキャ
ラクタジェネレータや、CPU140から送られた表示
情報を受けて液晶表示器22に加工した図柄を表示する
VDP(Video Display Processor)等を有する。CP
U140はROM142に格納した表示制御プログラム
を実行して液晶表示器22に図柄を表示するが、当該表
示制御プログラムには後述する図柄制御処理,表示設定
処理,特定演出処理等の手続きを実現するプログラムを
含む。ROM142にはEPROMを用い、RAM14
4にはDRAMを用いるが、上述した他種のメモリを任
意に用いてもよい。他の構成要素については周知の構成
と同様であるので、図示および説明を省略する。なお図
3の例では、図柄制御基板130,音声制御基板13
2,ランプ制御基板134はそれぞれメイン制御基板1
20から直接に制御する構成としたが、二点鎖線で示す
ようにメイン制御基板120から図柄制御基板130を
通じて音声制御基板132,ランプ制御基板134を制
御する構成としてもよい。
【0026】上述のように構成したパチンコ機12にお
いて、本発明を実現するために実行する手続きについて
図4〜図7を参照しながら説明する。ここで図4にはパ
チンコ球の入賞判別と入賞に伴う図柄変動とを実現する
始動口処理の手続きを、図5には図柄変動の開始から終
了までを制御する図柄制御処理の手続きを、図6には特
定内容5の表示頻度を設定(変更)する表示設定処理の
手続き、図7には特定の表示内容にかかる演出を実現す
る特定演出処理の手続きをそれぞれフローチャートで示
す。これらの手続きのうち、始動口処理はメイン制御基
板120で実行し、図柄制御処理,表示設定処理,特定
演出処理はそれぞれ図柄制御基板130で実行する。こ
こで、図柄制御処理,表示設定処理,特定演出処理は表
示制御部4を具体化した処理である。
【0027】図4に示す始動口処理では、まず図2,図
3に示す始動口センサ48からの検出信号を受けて始動
口24にパチンコ球が入賞したと判別すると(ステップ
S10のYES)、当該入賞ごとに対応して各種乱数を
読み込んでRAM126に記憶する〔ステップS1
2〕。その一方、始動口センサ48からの検出信号を受
けず始動口24にパチンコ球が入賞していないと判別し
たときは(ステップS10のNO)、後述するステップ
S18に進む。ここでステップS12で読み込む乱数
は、カウンタ等を用いたソフトウェア乱数と、発振器等
を用いたハードウェア乱数とのいずれか一方または双方
を用いる。ステップS12でRAM126に記憶する乱
数は、例えば大当たりか否かを決定する大当たり判定
用乱数RAや、その大当たり判定用乱数RAに基づい
て大当たりを決定した場合に表示する大当たり図柄を特
定する大当たり図柄用乱数RB、図柄変動の開始から
停止までの表示パターン等を特定する図柄表示用乱数R
C、リーチか否かを決定するリーチ判定用乱数RDな
どが該当する。
【0028】各種乱数をRAM126に記憶すると、当
該入賞に対応する個数の賞球を払い出すべく払出制御基
板112に対して払出コマンドを送信し〔ステップS1
4〕、特別保留数を増やす〔ステップS16〕。当該特
別保留数は上限値(例えば4や100等)を設けてもよ
く、無制限としてもよい。
【0029】そして、変動開始不能か否か、あるいは特
別保留数が0か否かを判別する〔ステップS18〕。す
なわち、図柄変動中や大当たり遊技中などは変動開始不
能と判別し、これらの状態でないときは変動開始可能と
判別する。また特別保留数が0であれば、既に保留球に
かかる図柄変動を全て終えている。もし図柄変動を開始
可能であって且つ特別保留数>0ならば(ステップS1
8のNO)、特別保留数を減らすとともに今回の図柄変
動に伴う抽選を行い〔ステップS20〕、液晶表示器2
2で図柄変動を始める〔ステップS22〕。すなわち、
上記ステップS12で記憶した大当たり図柄用乱数R
B,図柄表示用乱数RC,リーチ判定用乱数RD等に基
づいて決定した変動パターンを含む表示コマンドを図柄
制御基板130に送信することで、図柄変動を実現す
る。こうして始めた図柄変動を終えるのには所定の変動
表示期間(例えば30秒間等)を要するので、変動表示
期間中はステップS24,S26の実行を待機する必要
がある。
【0030】図柄変動を停止するタイミングまで待機し
た後、上記ステップS22で行なった抽選結果が大当た
りならば(YES)、大当たり遊技を実現して賞球を得
る機会を遊技者に与えるべく大当たり処理を実行する
〔ステップS26〕。当該大当たり処理は、例えば大入
賞口26の開閉蓋28を一定期間(一例として30秒
間)だけ開放し、当該大入賞口26等に入賞したパチン
コ球の個数に応じて賞球を払い出す等を行う。当該大当
たり処理の具体的な手続きは周知であるので、その説明
および図示を省略する。一方、ステップS18で変動開
始不能または保留数が0のとき(YES)、ステップS
24において抽選結果がハズレのときは(NO)、すぐ
に通常遊技に移行するべくそのまま始動口処理を終え
る。
【0031】次に図5に示す図柄制御処理は、ステップ
S22で送信された表示コマンドを受信すると(ステッ
プS30のYES)、特定内容5を高頻度で表示するた
めの設定を行うべく表示設定処理を実行する〔ステップ
S32〕。ここで表示設定処理の具体的な手続きについ
て、図6を参照しながら説明する。
【0032】図6に示す表示設定処理では、受信した表
示コマンドを解析して抽選結果(大当たり/ハズレ)や
今回の図柄変動におけるリーチ図柄,大当たり図柄等の
ような諸データをRAM144に記憶する〔ステップS
50〕。今回の図柄変動にかかるデータだけでなく、過
去に行なった図柄変動について二回分以上のデータを記
憶しておくか否かは任意である。また、図柄変動の回数
(シークエンス番号)や各図柄変動の開始時期・終了時
期、特定内容5の表示時期等を記憶すると、どの図柄変
動にかかるデータなのかを区別できる。もし特定内容5
の表示回数を示すカウンタの値が0ならば(ステップS
52のNO)、特定内容5の表示頻度を変更する(高め
る)頻度変更条件が成立したか否かを判別する〔ステッ
プS54〕。頻度変更条件は所要条件(開始条件)に相
当し、例えば図柄変動の変動回数が所定回数(例えば1
00回)に達したこと、開始タイミング(例えば電源投
入時や景品交換時等)からハズレリーチの発生回数が所
定回数(例えば10回)に達したことなどが該当する。
なお頻度変更条件は、パチンコ機12の種類,日時,遊
技状態等に応じて適切に設定することが可能である。
【0033】もし頻度変更条件が成立したときは(ステ
ップS54のYES)、高頻度で行うための特定内容5
の表示回数および/または特定演出7の実行回数をカウ
ンタに設定し〔ステップS56〕、必要に応じて特定内
容5や特定演出7にかかる表示基準,表示数量などを決
定し〔ステップS58〕、表示設定処理を終える。その
一方、頻度変更条件が成立しないときは(ステップS5
4のNO)、現状を維持するのでそのまま表示設定処理
を終える。
【0034】ここで特定内容5の表示基準としては、例
えば単位回数当たり,単位期間(単位時間)当たり,単
位面積当たり,パチンコ機12全体当たり等が該当す
る。特定内容5の表示数量には、例えば表示回数,表示
期間(表示時間),表示個数,表示面積,表示する装置
数等が該当する。表示基準と表示数量の組み合わせは任
意であって、例えば図柄変動の単位回数当たりの表示回
数や表示期間を決定したり、パチンコ機12全体の表示
面積や表示器数を決定する。よってステップS58で
は、例えば20回行う図柄変動について100回当た
り(あるいは1時間当たり,表示面積当たり等)の表示
回数や表示個数を決定したり、特定の時間帯で行う図
柄変動について1時間当たり(あるいは100回当たり
等)の表示時間を決定したり、特定の遊技状態で行う
図柄変動についてパチンコ機12全体でほぼ同時期に表
示する発光体の個数を決定する。単位面積当たりに図柄
の個数を増やしたり、パチンコ機12全体で発光体の個
数を増やしてほぼ同時期に表示する態様などであって
も、結果として表示頻度が高まって遊技者等に印象付け
やすくなればよい。
【0035】これに対して既に頻度変更条件が成立して
おり、カウンタが1以上のときは(ステップS52のY
ES)、受信した表示コマンドを解析した今回の抽選結
果が大当たりか否かを判別する〔ステップS60〕。も
し抽選結果が大当たりならば(ステップS60のYE
S)、低頻度で行うためにカウンタの値を強制的に0を
設定し〔ステップS62〕、表示設定処理を終える。そ
の一方、抽選結果がハズレならば(ステップS60のN
O)、特定内容5の高頻度表示を維持するべくそのまま
表示設定処理を終える。上述したステップS60の判別
は、カウンタが0ならば低頻度にすること(後述する図
5のステップS36のNO)と同様に、所要条件(終了
条件)に相当する。なお終了条件はパチンコ機12の種
類,日時,遊技状態等に応じて他の条件としてもよい。
当該他の条件としては、例えば液晶表示器22に図柄パ
ターン「123」が表示されたとき等が該当する。
【0036】表示設定処理を終えると図5に戻り、表示
コマンドで指定された変動パターンに従って図柄変動を
始め〔ステップS34〕、当該表示コマンドで指定され
た変動表示期間を経過した後に図柄変動を停止して終え
る〔ステップS42〕。図柄変動を始めてから終えるま
での期間(以下「図柄変動期間」と呼ぶ。)内では、変
動パターンを複数のブロックに分割し、各ブロックごと
に表示を連携してゆく。例えば変動開始直後の前期ブロ
ック,中盤の中期ブロック,変動停止直前の終期ブロッ
クで三分割した場合には、中期ブロックにおいて特定内
容5を表示する第1変動パターンで表示するか、特定内
容5を表示しない第2変動パターンで表示する。同様
に、今回の図柄変動にかかるリーチ図柄が前回以前にか
かる所定回数内(例えば10回)の図柄変動で表示され
たリーチ図柄と異なる場合には、終期ブロックでは前回
以前にかかる所定回数内の図柄変動で表示されたリーチ
図柄を含む大当たり図柄で停止させてもよい。
【0037】すなわち図柄変動期間内では、カウンタが
1以上か、あるいは表示コマンドで大当たり図柄が指定
されたときは(ステップS36のYES)、特定内容5
の表示や特定演出7の実行等を行うべく特定演出処理を
実行し〔ステップS38〕、次回以降の処理に備えてカ
ウンタの値を減らす〔ステップS40〕。ここで特定演
出処理の具体的な手続きについて、図7を参照しながら
説明する。
【0038】図7に示す特定演出処理では、表示や演出
を行うタイミング、すなわち演出タイミングに達すると
(ステップS70のYES)、第1変動パターンで特定
の図柄を液晶表示器22に表示したり〔ステップS7
2〕、必要に応じてスピーカ40から当該特定の図柄に
関連する音声を出す等の特定演出を実行する〔ステップ
S74〕。図3において二点鎖線で示すように接続する
構成のときは、特定内容5の表示とほぼ同期して特定演
出を実行することが可能になる。
【0039】特定の図柄としては、例えば抽選用図柄と
しては用いない図柄(文字図柄や記号図柄等)、キャラ
クタの図柄、前景や背景として用いる図柄などが該当す
る。さらには、当該特定の図柄に関連する図柄として
は、色違い,相似形,縦横斜めへの変形等の違いはある
が同等の意味内容が認識可能な図柄も該当する。さらに
複数回の図柄変動を通じて表示する物語性のある図柄、
例えば桃太郎物語では桃太郎のほかに犬,猿,雉,鬼ヶ
島の鬼などのようなキャラクタについても該当する。な
おステップS72,S74では特定の図柄に代えて(あ
るいは加えて)、特定の変動パターン(リーチパターン
やスーパーリーチパターン等)、当該特定の変動パター
ンに関連する変動パターン(リーチパターン等を連想し
やすい変動パターン)などを用いてもよい。特に通常の
図柄変動では表示されず、スーパーリーチ等のように希
にしか表示されない図柄や変動パターンを用いると、遊
技者に印象付けやすい。また、特定演出を実行するタイ
ミングは、特定内容5を表示するとほぼ同時に限らず、
時間的に当該表示の前後であってもよい。
【0040】そして報知条件を満たすときは(ステップ
S76のYES)、必要に応じて『前のリーチ図柄と同
じだぞ!』等のメッセージを液晶表示器22に表示した
り、同内容をスピーカ40から音声で出すなどを行なっ
て再表示であることを報知し〔ステップS78〕、特定
演出処理を終える。その一方、演出タイミングに達して
いないときや(ステップS70のNO)、報知条件を満
たさないときは(ステップS76のNO)、その時点で
そのまま特定演出処理を終える。
【0041】ここで報知条件は、例えば今回の図柄変
動が前回以前にかかる所定回数内の図柄変動と同じリー
チ図柄であることや、特定内容5を前回以前にかかる
所定回数内の図柄変動中に表示した第1時期と当該特定
内容5を今回の図柄変動中に表示した第2時期とをRA
M144(記憶部)に記憶し、当該表示間隔が30分以
上経過したこと、変動回数が5回以上行なったことなど
が該当する。もし図6のステップS50で過去二回分以
上のデータを記憶した場合には、前回以前のどの図柄変
動で同じリーチ図柄が表示されたのかを詳細に(例えば
一覧表形式で)報知することが可能になる。こうした報
知によって、同じリーチ図柄にかかる前回以前の表示を
見逃したり音声を聞き逃した場合でも、遊技者は高頻度
で出現したことを認識することができる。なお演出や報
知の方法は任意であって、報知装置20,ランプ類1
8,保留球ランプ50,56等の発光体を表示(点灯,
点滅)したり、上皿30やハンドル32等を振動させた
り、特定の可動部材(役物装置内に収容したキャラクタ
部材や入賞装置内に備えたシーソー部材等)を動かす例
が該当する。
【0042】特定演出処理を終えて再び図5に戻り、ス
テップS42で図柄変動を終えると、再変動を行う条件
が成立するときは(ステップS44のYES)、再変動
を表示した上で〔ステップS46〕、図柄制御処理を終
える。再変動を行う条件は任意に設定可能であるが、例
えば今回の図柄変動にかかるリーチ図柄が前回以前にか
かる所定回数内の図柄変動で表示されたリーチ図柄と異
なるとき、当該所定回数内の図柄変動で表示されたリー
チ図柄を含む大当たり図柄で図柄変動を停止させた場合
等が該当する。再変動は一旦停止させた図柄変動を再度
行う形態であるが、具体的な手続き等については周知で
あるので図示および説明を省略する。その一方、再変動
を行う条件が成立しないときは(ステップS44のN
O)、ステップS42で停止した図柄で確定させるべく
そのまま図柄制御処理を終える。なお、ステップS4
2,S44の処理についてはパチンコ機12の種類,日
時,遊技状態等に応じて任意に実行すればよい。
【0043】次に、図4〜図7に示す各処理を実行して
特定内容5の表示頻度を変化させる遊技例1,2,3に
ついて、図8〜図10を参照しながら説明する。
【0044】〔遊技例1〕遊技例1は、頻度変更条件を
満たした後、大当たりになるか表示回数だけ特定内容5
を表示するまで表示頻度を高める例である。図8では上
から順番に、パチンコ機12の遊技状態,液晶表示器2
2で表示する図柄変動,特定内容5の表示等,出現頻
度,特定演出7の実行等の各項目にかかる時系列的な変
化を示す(図面左側から右側へ進行する)。なお説明を
簡単にするために、図6に示すステップS54の頻度変
更条件を4回目の図柄変動とし、同じくステップS56
で設定する表示回数を10回と仮定する。
【0045】図8に示す例のタイムチャートでは、時刻
t10から時刻t24までの間に10回の図柄変動Z
1,Z2,…,Z9,Zaを行なっている(図6のステ
ップS34〜S42)。このうち、7回目の抽選結果が
大当たりとなったので図柄変動Z7では大当たり図柄で
停止し、時刻t18から時刻t20までは大当たり遊技
を実現している(図4のステップS26)。本例では、
4回目の図柄変動を始めるときから、7回目の図柄変動
を終えるときまで特定内容5を表示する頻度が高くなる
(図6のステップS56)。具体的には、図柄変動Z
4,Z5,Z6,Z7を行なっている図柄変動期間中に
特定内容5が液晶表示器22に表示され、スピーカ40
から特定内容5に関する内容が音声で報知される(図5
のステップS38,図7のステップS72,S74)。
特定内容5は一の図柄であってもよく、二以上の図柄を
任意に組み合わせた内容であってもよい。よって、4回
目の図柄変動を始める時刻t14から7回目の図柄変動
を終える時刻t16までの間に特定内容5の出現頻度が
高まっている。
【0046】また、4回目の図柄変動を始めるときか
ら、7回目の図柄変動を終えるときまで特定演出7を実
行する頻度が高くなる(図6のステップS56)。具体
的には、図柄変動Z4,Z5,Z6,Z7を行なってい
る図柄変動期間中にスピーカ40から音声等を出した
り、報知装置20,ランプ類18,保留球ランプ50,
56等の発光体を表示(点灯,点滅)したり、上皿30
やハンドル32等を振動させたり、役物装置内に収容し
たキャラクタ部材や入賞装置内に備えたシーソー部材等
を動かす(図5のステップS38,図7のステップS7
4)。この場合でも4回目の図柄変動を始める時刻t1
4から7回目の図柄変動を終える時刻t16までの間に
特定演出7の実行頻度が高まっている。なおスピーカ4
0から出す音声等,報知装置20等の発光体を表示,ハ
ンドル32等の振動,キャラクタ部材等の作動のいずれ
を行うかは任意である。大当たりの期待度が高まるにつ
れて実行する装置数や実行回数を増やすように構成すれ
ば、遊技者は期待度をより簡単に認識しやすくなる。
【0047】〔遊技例2〕遊技例2は、前回以前に表示
されたリーチ図柄を含まない大当たり図柄で大当たりと
なる場合において特定内容5の表示頻度を高める例であ
る。図8と同様に図9では上から順番に、液晶表示器2
2で表示する図柄変動,特定内容5の表示や演出,特定
内容5の出現頻度の各項目にかかる時系列的な変化を示
す。
【0048】図9に示す例のタイムチャートでは、時刻
t30から時刻t42までの間に3回の図柄変動Z1,
Z2,Z3を行なっている(図6のステップS34〜S
42)。このうち、3回目の抽選結果が大当たりとなっ
たので図柄変動Z3では大当たり図柄で停止する(図4
のステップS26)。本例において、1回目の図柄変動
では図柄パターン[3〃3(〃は変動中を意味する)]
でリーチに達したがハズレとなり、2回目の図柄変動で
は図柄パターン[7〃7]でリーチに達したが同じくハ
ズレとなった。そして、3回目の図柄変動では、2回目
の図柄変動で表示したリーチ図柄を含む大当たり図柄
[777]で停止した後、再変動を行なって最終的に大
当たり図柄[555]で停止する(図5のステップS4
6)。したがって、2回目と3回目の図柄変動では同じ
図柄パターン[7〃7]が表示される点で、時刻t34
から時刻t42までの間にリーチ図柄[7〃7]の出現
頻度が高まっている。
【0049】〔遊技例3〕遊技例3は、前回以前に表示
されたリーチ図柄を含まない大当たり図柄で大当たりと
なる場合において特定内容5の表示頻度を高める例であ
る。図10に図示する内容は図9とほぼ同じであるの
で、異なる点について以下に説明する。
【0050】図10に示す例のタイムチャートでは、2
回目の図柄変動で表示したリーチ図柄を含む大当たり図
柄[777]で3回目の図柄変動を停止する。そのた
め、3回目の図柄変動の期間中に『前のリーチ図柄と同
じだぞ!』というメッセージを液晶表示器22に表示し
ている。したがって、3回目の図柄変動中に再表示を報
知しているので、2回目の図柄変動でリーチ図柄を見逃
した遊技者は図柄パターン[7〃7]でリーチに達した
ことを認識でき、時刻t34から時刻t42までの間に
リーチ図柄[7〃7]の出現頻度が高いことも分かる。
【0051】上記実施の形態1によれば、以下に示す効
果を得ることができる。 (a1)始動口24に備えた始動口センサ48(検出器
1)がパチンコ球(遊技球B)を検出することを契機と
して液晶表示器22(表示部2)で図柄変動を表示可能
に構成した{図2および図3のステップS10,S22
を参照}。さらに、頻度変更条件(所要条件)を満たす
と図柄変動中に表示可能な特定内容5の表示頻度を高め
た{表示制御部4;図6のステップS56,図7のステ
ップS72および図8を参照}。図8の例では、図柄変
動Z4,Z5,Z6,Z7を行なっている図柄変動期間
中に特定内容5が液晶表示器22に表示され、他の図柄
変動よりも表示頻度が高い。こうして偶然ではなく必然
に表示された特定内容5を認識できた遊技者は大当たり
等の遊技状態を推測しやすくなるので、遊技者の遊技意
欲を維持し得る。
【0052】(a2)特定内容5として、特定の図柄,
当該特定の図柄に関連する図柄,特定の変動パターンお
よび当該特定の変動パターンに関連する変動パターンの
うちいずれか一つ、または二以上にかかる任意の組み合
わせを適用した{表示制御部4;図7のステップS72
を参照}。図柄や変動パターンは遊技者等が液晶表示器
22を見ていれば認識しやすいので、特定内容5にかか
る認識率を向上させることができる。よって、遊技者は
大当たり等の遊技状態をより容易に推測することが可能
になる。
【0053】(a3)は変動途中にリーチとなる図柄変
動に対してリーチ図柄(特定内容5)の表示頻度を高め
た{表示制御部4;図7のステップS72および図8,
図9を参照}。リーチは大当たりになる前に到達するの
で、リーチになると遊技者は大当たりになる期待感を持
ち得る。図8,図9の例ではリーチ図柄を特定内容5と
したので、遊技者は特定内容5とリーチの双方を一目で
認識することができ、さらに期待感を持って遊技するよ
うになる。
【0054】(a4)報知条件を満たすときは再表示で
あることを報知した{報知手段;図7のステップS7
6,S78}。前回以前にかかる所定回数内の図柄変動
3中に表示された特定内容5を見逃した場合などでも、
当該報知によって再表示であることを知り得る。このよ
うに特定内容5の表示頻度が分かると、遊技者はさらに
期待感を持って遊技するようになる。
【0055】(a5)特定内容5を表示する際には、当
該特定内容5に関連する演出を行う構成とした{演出手
段6;図7のステップS74を参照}。こうして特定内
容5に関連して演出手段6が演出を行うので、遊技者等
は特定内容5をさらに認識しやすくなる。したがって、
遊技者は大当たり等の遊技状態をさらに容易に推測する
ことが可能になる。
【0056】(a6)頻度変更条件(所要条件)を満た
すと図柄変動中に発光体,音響装置,可動体のうちいず
れか一以上を用いた特定演出7の実行頻度を高めた{演
出手段6;図6のステップS56,図7のステップS7
4および図8を参照}。図8の例では、図柄変動Z4,
Z5,Z6,Z7を行なっている図柄変動期間中に特定
演出7が実行され、他の図柄変動よりも実行頻度が高
い。こうして偶然ではなく必然に実行された特定演出7
を認識できた遊技者は大当たり等の遊技状態を推測しや
すくなるので、遊技者の遊技意欲を維持し得る。なお特
定演出7を高頻度にする条件は、特定内容5の場合と同
じ頻度変更条件を適用したが、パチンコ機12の種類,
日時,遊技状態等に応じて異なる条件を適用してもよ
い。
【0057】〔実施の形態2〕実施の形態2は実施の形
態1と同様にパチンコ機12に本発明を適用した例であ
って、メイン基板側で特定内容5の表示頻度を高める制
御を行う形態である。当該実施の形態2は図11,図1
2を参照しながら説明する。なおパチンコ機12の構成
等は実施の形態1と同様であり、図示および説明を簡単
にするために実施の形態2では実施の形態1と異なる点
について説明する。よって、実施の形態1で用いた要素
と同一の要素には同一の符号を付して説明を省略する。
【0058】図4に代えて実行する図11の始動口処理
は、ステップS22の代わりに図12に示す表示指令処
理を実行する〔ステップS23〕。ステップS23では
図7に示すステップS70,S74,S76,S78と
同様の処理を並行して実行することで、特定内容5を表
示するとともに当該特定内容5に関連する内容や再表示
を音声や点滅等で報知することも可能になる。また、表
示指令処理は特定内容5の表示頻度を変化させて図柄制
御基板130に表示コマンドを送信する処理を実現する
が、その具体的な手続きについては図12を参照しなが
ら説明する。
【0059】図12に示す表示指令処理では、まず図1
1のステップS20で行なった抽選結果に応じて、すな
わち大当たりか否かで変動パターンを決定する。具体的
には、大当たりならば(ステップS80のYES)、第
1テーブルに基づいて変動パターンを選択し決定する
〔ステップS82〕。これに対してハズレならば(ステ
ップS80のNO)、第2テーブルに基づいて変動パタ
ーンを選択し決定する〔ステップS82〕。第1テーブ
ルと第2テーブルは各変動パターンに対する選択確率を
設定し、ROM124やRAM126等の記憶部に記憶
しておく。ここで第1テーブルと第2テーブルの一例を
次の表1に示す。
【0060】
【表1】
【0061】上記第1テーブルに基づく場合にはスーパ
ーリーチB1,B2を選択する可能性が高く、同様に第
2テーブルに基づく場合にはノーマルリーチA1,A2
またはスーパーリーチB1を選択する可能性が高い。続
いて図6のステップS54と同様に、頻度変更条件が成
立したか否かを判別する〔ステップS84〕。もし頻度
変更条件が成立したときにのみ(ステップS84のYE
S)、高頻度で特定内容5を表示するべく第3テーブル
に基づいて変動パターンを選択し決定する〔ステップS
86〕。当該第3テーブルは上述した第1テーブル等と
同様に各変動パターンに対する選択確率を設定し、RO
M124やRAM126等の記憶部に記憶しておく。こ
こで第3テーブルと後述する第4テーブルの一例を次の
表2に示す。
【0062】
【表2】
【0063】上記第3テーブルに基づく場合にはスーパ
ーリーチB1を選択する可能性が極めて高く、同様に第
4テーブルに基づく場合にはスーパーリーチB1を選択
する可能性が極めて低い。よって頻度変更条件が成立し
た後はステップS86の実行により、スーパーリーチB
1を高頻度で液晶表示器22に表示可能となる。なお本
例ではスーパーリーチB1について表示頻度を変更する
例について示したが、ノーマルリーチA1,A2や他の
スーパーリーチB2,B3,B4についてもそれぞれ表
示頻度を変更するためのテーブルを設定してもよい。こ
うすれば、任意のリーチについて表示頻度を変更するこ
とが可能になる。また、例えばスーパーリーチB4のよ
うに選択確率が低いために出現頻度も低くなる図柄変動
は、「プレミアリーチ変動」と呼ぶことがある。
【0064】そして、今回決定した変動パターンが前回
以前にかかる所定回数内の図柄変動(特に前回;以下表
示指令処理内において同様)で表示した変動パターンと
同じであって(ステップS88のYES)、かつ今回の
抽選結果がハズレで前回以前にかかる所定回数内の抽選
で大当たりになっていたならば(ステップS90のN
O)、変動パターンを変更するべく第4テーブルに基づ
いて変動パターンを選択し決定する〔ステップS9
2〕。この決定によって、大当たり時とは異なる変動パ
ターンで表示する可能性が高まる。なお、ステップS8
8,S90は頻度設定条件の一例である。また、第4テ
ーブルは上述した第3テーブル等と同様に各変動パター
ンに対する選択確率を設定し、ROM124やRAM1
26等の記憶部に記憶しておく。さらに、ステップS8
8とステップS90に示す所定回数は同一回数であって
もよく、異なる回数であってもよい。
【0065】一方、今回決定した変動パターンが前回以
前にかかる所定回数内の図柄変動で表示した変動パター
ンとは異なるが(ステップS88のNO)、今回の抽選
結果が大当たりであって当該所定回数内の図柄変動で表
示した変動パターンがプレミアリーチ変動{希にしか表
示されない変動パターンであって、例えばスーパーリー
チB4}であったときは(ステップS102のYE
S)、当該プレミアリーチ変動を選択し決定する〔ステ
ップS104〕。この決定によって、大当たりが連続し
たときは同じプレミアリーチ変動で表示することができ
る。なお、ステップS88,S102は特定変動条件の
一例である。また、頻度設定条件と特定変動条件はそれ
ぞれステップS88,S90,S102について一以上
を任意に適用してもよく、当該ステップ以外の処理を適
用してもよい。
【0066】ステップS92,S104を実行した後、
今回と前回以前の変動パターンが同じであって抽選結果
が大当たりで連続したとき(ステップS88,S90で
ともにYES)、あるいは今回の抽選結果が大当たりで
あるが前回以前の変動パターンがプレミアリーチ変動で
なかったときは(ステップS88,S90でともにN
O)、今回決定した変動パターン等の諸データをRAM
126に記憶するとともに〔ステップS94〕、液晶表
示器22で図柄変動を始める〔ステップS96〕。すな
わちステップS96では、上記ステップS82,S8
6,S92,S100において各テーブルに基づいて今
回決定した変動パターンを含む表示コマンドを図柄制御
基板130に送信することで、図柄変動を実現する。当
該図柄制御基板130では表示コマンドを受けて液晶表
示器22に図柄等を表示するが、実施の形態1に示す図
5の図柄制御処理,図6の表示設定処理を実行してもよ
い。
【0067】なお、図11,図12に示す各処理を実行
してスーパーリーチB1(特定内容5)の表示頻度を変
化させる例については、頻度変更条件を満たしてから大
当たりになるまでの間にスーパーリーチB1を高頻度で
表示する点で、実施の形態1における遊技例1とほぼ同
様である。よって図示および説明を省略する。
【0068】上記実施の形態2によれば、以下に示す効
果を得ることができる。 (b1)頻度変更条件を満たすと、第3テーブルに基づ
いて変動パターンを決定してスーパーリーチB1(特定
内容5)の表示頻度を高めた{表示制御部4;図12の
ステップS84,S86を参照}。よってスーパーリー
チB1を認識できた遊技者は大当たり等の遊技状態を推
測しやすくなるので、遊技者の遊技意欲を維持すること
が可能になる。その他の要件,構成,作用,作動結果等
については実施の形態1と同様であるので、当該実施の
形態1と同様の効果を得ることができる{上述した(a
2)〜(a6)を参照}。
【0069】(b2)頻度設定条件を満たすとき{図1
2でステップS92の実行につながる処理;ステップS
88のYESかつステップS90のNO}、スーパーリ
ーチB1(特定内容5)の表示頻度が高い状態であって
も{図12のステップS86を参照}、通常の大当たり
/ハズレで用いるテーブルとは別個の第4テーブルを用
いて変動パターンを選択するように決定した{表示制御
部4;図12のステップS92を参照}。例えば抽選結
果がハズレで連続したとき等では、前回の大当たり時に
表示された変動パターンとは異なる変動パターンで表示
できる。よって同じ変動パターンが高頻度で表示される
と大当たりの信頼度が高まり、パチンコ機12の抽選結
果(内部状態)に見合う表示を行うことができる。
【0070】(b3)特定変動条件を満たすとき{図1
2でステップS104の実行につながる処理;ステップ
S88のNOかつステップS102のYES}、スーパ
ーリーチB1の表示頻度が高い状態であっても{図12
のステップS86を参照}、強制的にプレミアリーチ変
動(特定の図柄変動)を行うように決定した{表示制御
部4;図12のステップS102を参照}。例えば大当
たりが続いたにもかかわらず図柄変動が前回以前にかか
る所定回数内の大当たりのときと異なる場合等では、当
該大当たりのときと同じ出現頻度が低いプレミアリーチ
変動を行う。よって、パチンコ機12の抽選結果に見合
う表示を行うことができる。
【0071】〔他の実施の形態〕上述したパチンコ機1
2(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大き
さ,材質,配置および動作条件等については、上記実施
の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形
態を応用した次の各形態を実施することもできる。(c
1)実施の形態1,2では、パチンコ機12に本発明を
適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊
技機(例えばスロットマシン,アレンジボール機,雀球
遊技機,テレビゲーム機等)であって図柄変動を表示可
能に構成した表示部2(液晶表示器22やリール図柄の
表示面等)を備えたものにも同様に本発明を適用し得
る。当該他の遊技機でも同等の表示内容を表示する表示
頻度を制御することによって、遊技者が大当たり等の遊
技状態を推測しやすくなる。
【0072】(c2)実施の形態1では図柄制御基板1
30側で特定内容5の表示頻度を高める制御を行い、実
施の形態2ではメイン制御基板120側で特定内容5の
表示頻度を高める制御を行う構成とした。この形態に代
えて(あるいは加えて)、実施の形態1にかかる実施内
容をメイン制御基板120側で制御し、実施の形態2に
かかる実施内容を図柄制御基板130側で制御する構成
としてもよい。例えば実施の形態1にかかる遊技例1で
は、メイン制御基板120から図柄制御基板130に対
して伝達する表示コマンドに、どのタイミングでどの図
柄(キャラクタ等)を表示するのかを含めるように構成
すれば実現可能である。同様に遊技例2,3では、図柄
制御基板130はメイン制御基板120から指令された
表示コマンドに従って動作するように(すなわち図5,
図6,図7の各処理を実行しない)構成とすれば実現可
能である。その一方、実施の形態2については各テーブ
ルをROM142またはRAM144等の記憶部に記憶
し、図12に示す表示指令処理の手続きを図柄制御基板
130で実行するように構成する。また、メイン制御基
板120は図4に示す始動口処理を実行するように構成
する。こうすれば実現可能である。よって、メイン基板
(メイン制御基板120)とサブ基板(図柄制御基板1
30)のいずれでも本発明を実現可能になり、設計の自
由度が増す。
【0073】(c3)実施の形態1,2では、液晶表示
器22で表示する特別図柄の図柄変動について本発明を
適用した。この形態に代えて(あるいは加えて)、普通
図柄表示器で表示する普通図柄の図柄変動についても本
発明を適用してよい。この場合であっても、同等の表示
内容を表示する表示頻度を制御することによって、遊技
者が当たり等の遊技状態を推測しやすくなる。また、大
当たりに結びつく特定内容5の表示頻度を高める構成と
したが{図6のステップS56を参照}、リーチ(特に
スーパーリーチ等のような低頻度で表示されるリーチ)
に結びつく特定内容5の表示頻度を高める構成としても
よい。この場合に遊技者はリーチを推測しやすくなるの
で、遊技意欲を維持し得る。
【0074】(c4)実施の形態1,2では、特定内容
5の表示頻度を高めるか、元の表示頻度に戻した{図6
のステップS54,S56,S60,S62および図8
を参照}。この形態に代えて、特定内容5の表示頻度を
複数段階で変化させる構成としてもよい。変化例につい
て、図8に準じた図13を用いて説明する。 〔変化例1〕変化例1では、頻度変更条件を満たした後
は大当たりになるまで(あるいはカウンタの値が0にな
るまで)、特定内容5の表示頻度を高めてゆく例であ
る。図13に示す例では、図柄変動Z4,Z5,Z6,
Z7の順番で次第に表示頻度が高くなる。より具体的に
は特定内容5の表示回数を、例えば図柄変動Z4では1
回行い、図柄変動Z5では2回行い、図柄変動Z6では
3回行い、図柄変動Z7では4回行うと実現できる。図
柄変動Z7によって大当たりになったので時刻t16以
降は特定内容5を表示しないが、図柄変動Z7でハズレ
になった場合には二点鎖線で示すようにさらに表示頻度
が高まってゆく。また図柄変動Z8と図柄変動Z9の間
で表示頻度を変化させる等のように、図柄変動を行なっ
ていない間に表示頻度を変化させてもよい。よって特定
内容5の表示頻度が高まるのを認識した遊技者は、大当
たりの期待感を持って遊技できる。
【0075】〔変化例2〕変化例2では、特定内容5の
表示頻度を次第に低くしたり、特定の図柄変動について
は特に表示頻度を高める例である。図13に示す例で
は、図柄変動Z1,Z2,Z3の順番で次第に特定内容
5の表示頻度が低くなっている。特定内容5の表示頻度
が低くなったことを認識できた遊技者は、大当たりが出
にくい遊技状態を把握して遊技することが可能になる。
その一方、抽選結果が大当たりになったときに行う図柄
変動Z7については表示頻度が非常に高くなっている。
表示頻度が非常に高くなったことを認識できた遊技者
は、大当たりを期待して遊技することが可能になる。こ
のように遊技者は遊技状況に応じた対応が可能になる。
なお時刻t22以降の図柄変動Z8,Z9のように、連
続または離散した複数(二以上)の図柄変動期間で同じ
表示頻度を維持してもよい。
【0076】
【発明の効果】本発明によれば、同等の表示内容を表示
する表示頻度を制御することによって、遊技者が大当た
り等の遊技状態を推測しやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の概要を示す模式図である。
【図2】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図3】各種基板と各種装置の概略構成を示すブロック
図である。
【図4】始動口処理の手続きを示すフローチャートであ
る。
【図5】図柄制御処理の手続きを示すフローチャートで
ある。
【図6】表示設定処理の手続きを示すフローチャートで
ある。
【図7】特定演出処理の手続きを示すフローチャートで
ある。
【図8】特定内容にかかる表示頻度の変化例を示すタイ
ムチャートである。
【図9】特定内容にかかる表示頻度の変化例を示すタイ
ムチャートである。
【図10】特定内容にかかる表示頻度の変化例を示すタ
イムチャートである。
【図11】始動口処理の手続きを示すフローチャートで
ある。
【図12】表示指令処理の手続きを示すフローチャート
である。
【図13】特定内容にかかる表示頻度の変化例を示すタ
イムチャートである。
【符号の説明】
1 検出器 2 表示部 3(3a,3b,3c) 図柄変動 4 表示制御部 5(5a,5b,5c,5d,5e) 特定内容 6 演出手段 7(7a,7b,7c,7d) 特定演出 B 遊技球 10 カードユニット 12 パチンコ機(遊技機) 18 ランプ類(報知手段,演出手段) 20 報知装置(報知手段,演出手段) 22 液晶表示器(表示部) 40 スピーカ(音響装置,報知手段,演出手段) 48 始動口センサ(検出器) 52 ゲートセンサ(検出器) 120 メイン制御基板(表示制御部,演出手段) 122,140 CPU 124,142 ROM(記憶部) 126,144 RAM(記憶部) 130 図柄制御基板(表示制御部) 132 音声制御基板(演出手段) 134 ランプ制御基板(演出手段)

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 変動開始条件を満たすことを契機として
    図柄変動を表示可能に構成した表示部を有する遊技機で
    あって、 所要条件を満たすと、図柄変動中に表示可能な特定内容
    の表示頻度を高める表示制御部を有する遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載した遊技機において、 表示制御部は、特定の図柄,当該特定の図柄に関連する
    図柄,特定の変動パターンおよび当該特定の変動パター
    ンに関連する変動パターンのうちいずれか一つ、または
    二以上にかかる任意の組み合わせを特定内容とする遊技
    機。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載した遊技機において、 表示制御部は、変動途中にリーチとなる図柄変動に対し
    て特定内容の表示頻度を高める遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項1から3のいずれか一項に記載し
    た遊技機において、 報知条件を満たすときは、再表示であることを報知する
    報知手段とを有する遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項1から4のいずれか一項に記載し
    た遊技機において、 特定内容を表示する際には、当該特定内容に関連する演
    出を行う演出手段を有する遊技機。
  6. 【請求項6】 変動開始条件を満たすことを契機として
    図柄変動を表示可能に構成した表示部を有する遊技機で
    あって、 所要条件を満たすと、図柄変動中に実行可能であって発
    光体,音響装置,可動体のうちいずれか一つ、または二
    以上にかかる任意の組み合わせを用いた特定演出の頻度
    を高める演出手段を有する遊技機。
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