JP2004141244A - 遊技機 - Google Patents

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Takaaki Ichihara
市原 高明
Koichi Ishida
石田 浩一
Masahito Goto
後藤 将仁
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Abstract

【課題】抽選によって所定の抽選結果になっても実際に遊技者に有利な遊技状態を実現するまでの間に遊技性を持たせる。
【解決手段】パチンコ機やアレンジボール機等の遊技機に関し、検出器1が遊技球Bを検出したことを契機として抽選を行うとともに表示部8で図柄変動を表示し、図柄変動を開始不能な期間中に検出器1が遊技球Bを検出すると図柄変動を保留して保留数を増やし、表示部8が特定の表示形態になると遊技者7に有利な遊技状態を実現する構成であって、抽選によって所定の抽選結果になり、かつ当該抽選以後に所要の条件を満たすことを契機として、所定の抽選結果に対応した図柄変動を表示し、遊技者7に有利な遊技状態を実現する制御を行う遊技制御手段3を備える。所定の抽選結果になっても所要の条件を満たさなければ、所定の抽選結果に対応した図柄変動を表示せず、遊技者7に有利な遊技状態を実現しない。
【選択図】    図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技球を用いた遊技が行えるように構成した遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機の一つであるパチンコ機には、パチンコ球が始動口に入賞すると液晶表示装置で図柄変動を始め、例えば「777」等のように特定の図柄パターンが表示されると大当たり遊技を行うものがある。ここで「図柄変動」は後述するように図柄群を用いた変動であり、「大当たり遊技」は例えば大入賞口を15回開閉して入賞機会を与える。始動口入賞によって始めた図柄変動を終えるには時間がかかるため、変動途中に別個のパチンコ球が始動口に入賞することがある。
【0003】
上述した例ではすぐに図柄変動を始められないので、現在行なっている図柄変動を終えた後に次回の図柄変動を可能にするべく保留機能を備える。かかる保留機能によって保留可能な保留数は、通常は上限値(例えば4)の範囲内に限られている。ところが上限値を超えてパチンコ球が始動口に入賞しても、当該入賞は無効となり保留されないので、遊技者の遊技意欲を低下させてしまう。そこで遊技者の遊技意欲を向上させるために、遊技状態に応じて上限値を変化させる技術が既に知られている(例えば特許文献1を参照)。
【0004】
【特許文献1】
特開2001−062074号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来のパチンコ機では上限値を変化させて保留数を増やしたとしても、保留した順番に図柄変動を消化してゆく。そのため抽選によって大当たり等になった保留についても順番を待たなければならない。遊技者は保留の中に大当たりを期待して遊技するが、いざ大当たり遊技を行おうとしたときに持ち球を失ってしまい、当該大当たり遊技による利益を十分に受けられない事態もある。かかる事態を防止するため、保留に含まれる当たりの図柄変動とハズレの図柄変動とを入れ替える技術を特願2001−223815(本願の出願時点では未公開)で提案した。ところが単に図柄変動を入れ替えるだけでは面白味に欠ける場合もあり、さらにはどの順番で入れ替えられるのか不安になって逆に遊技者の遊技意欲を減退させる一因にもなりかねない。
【0006】
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、抽選によって所定の抽選結果(例えば大当たり等)になっても実際に遊技者に有利な遊技状態(例えば大当たり遊技等)を実現するまでの間に遊技性を持たせることを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段1】
課題を解決するための手段1は、請求項1に記載した通りである。
ここで、請求項1に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
(1)「抽選」には大当たりか否かを決定するための抽選のみならず、他の抽選(例えば時短回数,時短期間,確変回数等)を含む。
(2)「図柄変動」は、図柄群を用いて変動を行うことを意味する。当該図柄群は、ほぼ同じ図柄または異なる図柄を任意に複数個で構成する。「図柄」は、例えば文字(英数字や漢字等),記号,符号,図形(例えばキャラクタ等),映像などからなる特別図柄,普通図柄,装飾図柄(背景図柄)等が該当し、静止画であってもよく、アニメーション等の動画であってもよい。
(3)「表示部」は一の表示器(あるいは表示装置,表示体,発光体)について図柄を表示可能な画面のほぼ全部であってもよく、当該画面の一部であってもよい。さらには一の表示器に限らず、二以上の表示器で構成してもよい。
(4)「所要の条件」は遊技機の種類,日時,遊技状態等に応じて適切に設定可能であり、遊技中に不変としてもよく変化させてもよい。例えばパチンコ機の場合では、抽選を行なって所定の抽選結果になったこと,表示部に所定の表示形態が表示されたこと,遊技者が操作部材(例えばスイッチやボタン等)を操作したこと,特定領域に所定数が通過/入賞したこと,可動体が所定回数を作動したことなどのうちで一以上が該当する。
(5)「遊技者に有利な遊技状態」はパチンコ機を例にすると、図柄変動期間の短縮(いわゆる「時短」)や時短回数,当たり確率の変更(いわゆる「確率変動」),入賞に伴う払い出し個数の変更,所要のラウンド数内で継続可能な大当たり遊技,次のラウンドへの移行,入賞装置やゲートなどに備えた開閉蓋,羽根,翼片等の作動等のうちでいずれか一形態、あるいはこれらの二以上の形態を任意に組み合わせた形態が該当する。
【0008】
当該手段1によれば図1に模式的に示すように、検出器1が遊技球Bを検出したことを契機として抽選を行うとともに表示部8で図柄変動を表示し、図柄変動を開始不能な期間中に検出器1が遊技球Bを検出すると図柄変動を保留して保留数を増やし、抽選により所定の抽選結果になると、表示部8が特定の表示形態になり、遊技者7に有利な遊技状態を実現する構成とする。さらには、抽選によって所定の抽選結果になり、かつ当該抽選以後に所要の条件を満たすことを契機として、所定の抽選結果に対応した図柄変動を表示し、遊技者7に有利な遊技状態(以下、単に「特典遊技状態」と呼ぶ。)を実現する制御を行う遊技制御手段3を備える。図1の例では、時刻taに遊技球Bを検出した検出器1から出力された検出信号を受けて、記憶部4に記憶する保留数4bを増やすとともに、抽選手段2が抽選を行なって抽選結果4aを記憶部4に記憶する。当該抽選結果4aには、上述した所定の抽選結果と、それ以外の抽選結果とを含む。
【0009】
所定の抽選結果になっても所要の条件を満たさなければ、所定の抽選結果に対応した図柄変動を表示せず、遊技者7に有利な遊技状態を実現しない。すなわち所要の条件を満たして初めて、所定の抽選結果に対応した図柄変動を表示し、特典遊技状態を実現する。図1の例では、時刻tbから時刻tcまでの間に行う図柄変動や遊技等に基づいて所要の条件を満たし、図柄変動期間(時刻tdから時刻teまでの期間)には表示部8で図柄変動を表示し、特典遊技期間(時刻tfから時刻tgまでの期間)には特典遊技状態を実現している。よって遊技者7は所要の条件を満たすような遊技を行えばよいので安心して遊技でき、抽選時点から実際に特典遊技状態を始めるまでの間に遊技性を持たせることができる。
【0010】
【課題を解決するための手段2】
課題を解決するための手段2は、請求項2に記載した通りである。
当該手段2によれば、遊技制御手段3は所定の抽選結果に達してから所定の抽選結果に対応した図柄変動を表示するまでの間には、所定の抽選結果を想起させ得る変動パターンに基づいて図柄変動(例えばリーチ変動8a等)を表示する。変動パターンには、例えば演出の派手なスーパーリーチなどを表示してもよいが、単に特徴的なキャラクタを表示するだけでもよい。また、そのような特定の変動パターンは連続して表示したほうが分かり易いが、連続して表示しなくとも所定の抽選結果を想起できればよい。こうしてリーチ変動8a等を認識した遊技者7は所定の抽選結果を想起するので、期待感を持って遊技するようになる。
【0011】
【課題を解決するための手段3】
課題を解決するための手段3は、請求項3に記載した通りである。
当該手段3によれば、所定の抽選結果に達してから所定回数(例えば5回等)の図柄変動を行うこと、または所定期間(例えば10分間等)を経過することのうちで一方または双方を所要の条件とする。所定回数分の保留を消化するか、所定期間を経過すれば、すぐに所定の抽選結果に対応した図柄変動を表示し、特典遊技状態を実現する。よって遊技者7は安心して遊技するようになり、抽選時点から実際に特典遊技状態を始めるまでの間に遊技性を持たせることができる。
【0012】
【課題を解決するための手段4】
課題を解決するための手段4は、請求項4に記載した通りである。
当該手段4によれば、遊技球Bを用いた遊技を行なって所定の遊技結果になることを所要の条件とする。当該所定の遊技結果としては、例えば保留数が所定値(具体的には5や10等)に達することや、抽選時から相対的に所定数増えること、遊技期間(具体的には15秒間等)内に特定のゲートや入賞口に備えた検出器1が遊技球Bを検出したことなどが該当する。よって遊技者7は所定の遊技結果に到達するように遊技すればよいので安心して遊技するようになり、抽選時点から実際に特典遊技状態を始めるまでの間に遊技性を持たせることができる。
【0013】
【課題を解決するための手段5】
課題を解決するための手段5は、請求項4に記載した遊技機において、所定の抽選結果が二以上存在するとき、遊技球Bを用いた遊技による遊技結果に応じた抽選結果を選択する選択手段6を備える。
【0014】
当該手段5によれば、選択手段6は遊技結果に応じた抽選結果を選択する。例えば、保留数4bが多くなるにつれて、あるいは抽選時から相対的に増えた保留の数が増えるにつれて、遊技者7にとってより有利な特典遊技状態となる抽選結果を選択する。すなわち遊技結果が良くなるにつれて、例えば単発の大当たりよりも確率変動の大当たりを選択する。こうすれば、遊技者7はより有利な遊技状態にしようと期待感を持って遊技するようになる。
【0015】
【課題を解決するための手段6】
課題を解決するための手段6は、請求項1から4および上記手段5のうちでいずれか一項に記載した遊技機において、所定の抽選結果および所要の条件のうちで一方または双方を報知する報知手段5を備える。当該報知手段5には、例えば表示部(表示器や発光体等)への表示によって視覚的に報知する手段や、音(音声,音楽,効果音等)によって聴覚的に報知する手段や、ハンドルや椅子等の遊技機に付属する部材を通じて触覚的に報知する手段などが該当する。
【0016】
当該手段6によれば、報知手段5は所定の抽選結果や所要の条件を遊技者7に報知するので、特典遊技状態が実現する前に知り得る。よって遊技者7は安心して遊技するようになり、抽選時点から実際に特典遊技状態を始めるまでの間に遊技性を持たせることができる。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態1は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用した例であって、図2〜図8を参照しながら説明する。
【0018】
まず図2は、カードユニット10(CRユニット)およびパチンコ機12の外観を正面図で示す。カードユニット10は、記録媒体(例えば磁気カードやICカード等)に記録された残高情報や有価価値情報等を入出力でき、残高情報等の範囲内で遊技者7が望む金額分に相当するパチンコ球(遊技球B,遊技媒体に相当)の貸し出しが可能に構成する。なお、カードユニット10の具体的な構成や作動等については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【0019】
パチンコ機12の遊技盤14には、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ54を有するゲート56や、ソレノイド48によって運動可能な一対の可動片50(いわゆるチューリップ)を有する始動口24、ソレノイド44によって開閉可能な開閉蓋28を有する大入賞口26、保留数表示器52,58や液晶表示器22等を有する複合役物装置16、所定形状に形成した複数の装飾用表示器(例えばLEDやランプ等)を有する装飾表示装置20、その他に一般の入賞口,風車,障害釘などを適宜に配置する。始動口24は一対の可動片50が閉じた状態でも入賞可能であって、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ46等を備える。液晶表示器22は表示部8に相当し、始動口センサ46は検出器1に相当する。大入賞口26は上述した開閉蓋28(いわゆるアタッカー)の他に、大入賞口開放期間(例えば20秒間)内にパチンコ球が入賞すると大当たり遊技状態を所要回数(例えば16ラウンド)内で継続可能なVゾーン(特別領域)や、当該Vゾーンに入ったパチンコ球を検出するVセンサ62等を備える。
【0020】
複合役物装置16は、普通図柄の図柄変動や特別図柄の図柄変動などを表示可能な液晶表示器22や、特別保留数(すなわち特別図柄にかかる図柄変動の保留数)を表示する保留数表示器52、普通保留数(すなわち普通図柄にかかる図柄変動の保留数)を表示する保留数表示器58等を有する。保留数表示器52,58は、各々が所定個数(例えば4個や9個等)からなるLEDやセグメント素子等で構成する。LEDやセグメント素子等には、二色以上(例えば赤色,緑色,橙色等)を切り換えて発色可能なものを用いるのが望ましい。液晶表示器22に代えて、CRT,プラズマ表示器等のように図柄を表示可能な表示器(以下、単に「図柄表示器」と呼ぶ。)を用いてもよい。同様にLEDまたはセグメント素子に代えて、電球,ランプ,図柄表示器等を任意に用いてもよい。
【0021】
パチンコ球がゲート56を通過すると、液晶表示器22の特定表示領域22aで普通図柄の図柄変動等を表示する。普通図柄の図柄変動は、液晶表示器22とは別体に遊技盤14に備えた普通図柄表示器で表示する構成でもよい。当該普通図柄表示器には、例えばセグメント素子,液晶表示器,図柄表示器等を用いる。普通図柄を変動し始めてから所要の変動時間(例えば30秒間)を経過すると停止し、抽選結果が当たりのときはソレノイド48を作動させて始動口24の可動片50を所定パターンで開閉するように構成する。当該所定パターンは、例えば0.3秒間開けた後に閉じる等の動作を一回または二回以上を断続的に行う。
【0022】
遊技盤14の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿38や、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿36、遊技者7が接触しているか否かを検出するタッチセンサ34を有するハンドル32、上皿30の内部に設けられて音(音声,音楽,効果音等)を奏でるスピーカ40(音響装置)などを備える。遊技領域の周囲等には、遊技状態等に応じて発光するランプ類18(発光体)を備える。上皿30の上方には、球貸しを指示する球貸ボタン42や、残高情報等を表示する情報表示器60、記録媒体の返却を指示する返却ボタン64等を備える。
【0023】
次に、パチンコ機12によるパチンコ遊技を実現するべく構成した基板や装置等の接続例について図3を参照しながら説明する。なお以下の説明で単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【0024】
CPU(プロセッサ)122を中心に構成したメイン制御基板120は、遊技制御プログラムや一定のデータ等を格納したROM124、乱数,保留数,上限値および結果テーブル等のような一時的データを格納するRAM126、入出力回路、通信制御回路などを備える。このうち、RAM126は記憶部4に相当する。CPU122は、遊技制御プログラムを実行してパチンコ遊技を実現する。遊技制御プログラムには、後述する始動口処理,保留処理,消化処理等のような各手続きを実現するプログラムを含む。例えばROM124にはEPROMを用い、RAM126にはSRAMを用いるが、他の記録媒体(例えばEEPROM,DRAM,フラッシュメモリ,磁気カード,ICカード等)を用いてもよい。他の構成要素は周知の技術と同様であるので、図示および説明を省略する。
【0025】
メイン制御基板120には、タッチセンサ34や払出制御基板112からの信号を受けて発射用のモータ100を駆動制御する発射制御基板110や、駆動センサ104や計数センサ106等からの信号を受けて払い出し用のモータ102を駆動制御する払出制御基板112、カードユニット10や払出制御基板112と接続してデータの送受信や情報表示器60の表示等を制御するインタフェース基板114(図3では「I/F基板」と表記する)、パチンコ機12の外部装置に信号(例えば大当たり,図柄確定,確変中等のような遊技情報を含む)を伝達可能な外部端子板108、始動口24に入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ46(図示しないが他の入賞口に入賞したパチンコ球を検出する入賞口センサ)などを接続する。発射制御基板110や払出制御基板112等の各基板は、いずれもメイン制御基板120と同様にCPUを中心に構成する。モータ100,102には例えばパルスモータ(正逆回転可能なものが望ましい)を用いるが、サーボモータ等を用いてもよい。駆動センサ104は、モータ102やパチンコ球を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。計数センサ106は、実際に払い出したパチンコ球の個数をカウントする。
【0026】
またメイン制御基板120には、図柄制御基板140を通じて制御する液晶表示器22への表示,スピーカ40から出す音,発光体(例えばランプ類18,装飾表示装置20および保留数表示器52,58等)の表示などを総括して制御するサブ制御基板130や、メイン制御基板120から離れた位置に備えた装置(例えばゲートセンサ54,Vセンサ62およびソレノイド44,48等)に信号を中継する中継端子板138などを接続する。ソレノイド44の作動を制御することにより、開閉蓋28を矢印D2方向に往復運動させて開閉を行うことができる。同様にしてソレノイド48の作動を制御することにより、一対の可動片50を矢印D4方向に往復運動させて開閉を行うことができる。
【0027】
サブ制御基板130はCPU132を中心に構成し、サブ制御プログラムや所要のデータ等を格納するROM134、受信データ,大当たり図柄,抽選データ等の一時的データを格納するRAM136、あるいは入出力処理回路や通信制御回路などを備える。CPU132はROM134に格納したサブ制御プログラムを実行して、メイン制御基板120から送信された演出用のコマンドを受信し、図柄制御基板140を通じて液晶表示器22に図柄を表示したり、スピーカ40から音を出したり、発光体(例えばランプ類18,装飾表示装置20および保留数表示器52,58等)の表示などを制御する。ROM134にはEPROMを用い、RAM136にはDRAMを用いるが、上述した他種のメモリを任意に用いてもよい。他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【0028】
図柄制御基板140はメイン制御基板120と同様にCPUを中心に構成し、図柄を予め記憶しておき表示コマンド等を受けて生成するキャラクタジェネレータや、サブ制御基板130から送信された表示用のコマンドを受けて液晶表示器22に図柄等を表示するVDP(Video Display Processor)等を有する。VDPはパレットRAM等を有し、二以上のレイヤーで独立に表示/非表示を制御可能なものが望ましい。またVDPは、コマンドに含まれる表示情報に従ってキャラクタジェネレータが生成したデータを読み込み、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってVRAMやパレットRAMに図柄データを展開した上で、最終的に映像信号や同期信号等を液晶表示器22に出力する。
【0029】
なお上述した駆動センサ104,計数センサ106,ゲートセンサ54,始動口センサ46,Vセンサ62等には、接触型センサ(例えばリードスイッチ,マイクロスイッチ,圧力センサ等)、あるいは非接触型センサ(例えば近接センサ,光センサ,赤外線センサ等)を用いる。
【0030】
上述のように構成したパチンコ機12において、本発明を実現するべくメイン制御基板120(あるいはサブ制御基板130や図柄制御基板140等)で実行する手続きの一例について図4〜図6を参照しながら説明する。図4には始動口24へのパチンコ球の入賞判別や大当たり遊技等を実現する始動口処理の手続きを、図5には変動不能状態のときに図柄変動を保留する保留処理の手続きを、図6には変動可能状態のときに保留を消化して図柄変動を実現する消化処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。これらの始動口処理,保留処理および消化処理は、遊技制御手段3に相当する。
【0031】
なお、以下の説明で単に「保留数(あるいは保留数4b)」という場合には、特に断らない限り上述した「特別保留数」を意味する。また結果テーブルは、大当たり用テーブルとハズレ用テーブルとで構成する例について説明するが、大当たりとハズレとを混在させた一の混成テーブルで構成することも可能である。大当たり用テーブルを備える構成では、大当たりの有無や個数を判別する場合に簡単になる(後述する図6のステップS52,S56を参照)。
【0032】
図4に示す始動口処理では、まず始動口24にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップS10〕。例えば図2,図3に示す始動口センサ46からの検出信号があれば入賞した(YES)と判別し、当該検出信号がなければ入賞していない(NO)と判別する。もし始動口24にパチンコ球が入賞すると(YES)、入賞ごとに対応して各種乱数を読み込んで当落判別に従って結果テーブル等に格納(記憶)する〔ステップS12〕。すなわち大当たりであれば大当たり用テーブルに格納し、ハズレであればハズレ用テーブルに格納する。
【0033】
ステップS12で読み込む乱数は、カウンタ等を用いたソフトウェア乱数と、発振器等を用いたハードウェア乱数とのいずれか一方または双方を用いる。例えば大当たりか否かを決定するための当落判定用乱数RAや、図柄変動を停止した後に確定して表示する大当たり図柄(例えば[333]や[77]等のようなゾロ目の図柄パターンなど)を特定するための停止図柄用乱数RB、図柄変動の開始から停止までの表示パターン等を特定するための図柄表示用乱数RC、抽選結果が大当たりであったときに大当たり遊技を実現する条件を特定するための条件選択用乱数RDなどが該当する。
【0034】
各種乱数を読み終えると、始動口24への入賞に対応した個数の賞球を払い出すとともに〔ステップS14〕、今回の入賞に伴って保留数4bを増やすべく保留処理を実行する〔ステップS16〕。保留処理の具体的な手続きについて、図5を参照しながら説明する。
【0035】
図5に示す保留処理では、まず現在の保留数4bが上限値に達しているときは(保留数≧上限値;ステップS30のNO)、これ以上は保留できないため後述するステップS44に進む。上限値は、パチンコ機12の機種や日時等に応じて任意に設定できる。例えば、10,100等の数値であって予めROM124等に設定する。なお上限値を設けないパチンコ機12の場合(すなわち保留数4bが無制限の場合)は、ステップS32から開始するように構成すればよい。
【0036】
現在の保留数4bが上限値に達していないときは(保留数<上限値;ステップS30でYES)、RAM126に記憶した乱数(例えば当落判定用乱数RAや条件選択用乱数RD等)を取得し〔ステップS32〕、保留数4bを増やし〔ステップS34〕、抽選結果や増加後の保留数4b等を報知するべく液晶表示器22や保留数表示器52等に表示する〔ステップS36〕。
【0037】
ステップS36で表示を行う際には、当落判定用乱数RAに基づいて得られるであろう抽選結果(大当たり/ハズレ)に合わせて表示形態を異ならせるのが望ましい。例えば、抽選結果に応じて背景,色彩,キャラクタ等を異ならせたり、点灯状態と点滅状態とを切り換えたり、点滅速度を異ならせたりすると遊技者7に分かり易い。こうすれば、遊技者7は大当たり遊技を開始する前に抽選結果や保留数4b等を認識できる。なお、抽選結果の表示は事実に基づいて表示する形態に限らず、架空の抽選結果に基づいて表示する形態もある。報知は液晶表示器22への表示に限らず、スピーカ40から出す音(特に音声)や、振動体によってハンドル32等を振動させてもよい(以下の「報知」についても同様)。
【0038】
そして図4のステップS12で読み込み、かつステップS32で取得した乱数(すなわち今回の入賞に伴う抽選)に基づいて大当たりか否かを判別する〔ステップS38〕。外来ノイズ等の影響を受けにくく信頼性を高く構成した一般的なパチンコ機12では、当落判定用乱数RAが一つまたは複数の当たり値のいずれかと一致するか否かによって判別する。もし大当たりならば(YES)、乱数等(例えばステップS32で取得した条件選択用乱数RD)に基づいて大当たり遊技を実現する最低限の条件(すなわち実現条件)を決定する〔ステップS40;図1の時刻taに相当する〕。ステップS40では、さらに一律に(あるいは決定した実現条件に応じて)、普通図柄の変動時間を短縮したり、始動口24に備えた一対の可動片50を開放する開放時間を延長する等のように遊技者7に遊技しやすい環境にするのが望ましい。もし一対の可動片50の開放時間を延長すれば、始動口24に入賞しやすくなるので、保留数4bを大幅に増やすことが可能になる。これに対してステップS38でハズレだったならば(NO)、順番に消化してゆけばよいので、そのまま後述するステップS44に進む。
【0039】
ステップS40の実現条件は、例えば▲1▼保留数4bが所定値(具体的には5や10等)に達することや、▲2▼抽選時の保留数4bから相対的に所定数(具体的には5や10等)増えること、▲3▼遊技期間内にセンサがパチンコ球を検出すること、▲4▼所定の変動数(例えば5回や10回等)について図柄変動を行うこと、▲5▼所定期間(例えば今回の抽選時点から10分間等)を経過すること、他の条件などが該当する。これらの条件のうちで一つを実現条件としてもよく、二以上を任意に組み合わせて実現条件としてもよい。▲1▼,▲2▼,▲3▼の各条件を達成できるか否かは、遊技者7の技量に左右する。▲3▼の条件に示す遊技期間は例えば始動口24にパチンコ球が入賞した時点から15秒間等が該当し、センサは例えばゲート56に備えたゲートセンサ54や、始動口24に備えた始動口センサ46等が該当する。ここで例えば1から600までの範囲で取り得る乱数値について、当たり値に従って上述した▲1▼から▲5▼の各実現条件を異ならせた一例を表1に示す。
【0040】
【表1】
Figure 2004141244
【0041】
表1の例によれば、当落判定用乱数RAが「7」のときは保留の有無にかかわらずすぐに図柄変動と大当たり遊技を行う。同じく「23」のときは保留数4bが「2」以上になるように保留を増やすか、抽選時から2個以上のパチンコ球を始動口24に入賞させるか、ゲート56や始動口24等に1個以上のパチンコ球を始動口24に通過/入賞させる等の条件を満たなければ、図柄変動と大当たり遊技が実現されないことになる。他の当たり値においても同様である。
【0042】
そして、決定した実現条件等を含めた実現情報コマンドをサブ制御基板130等に送信する〔ステップS42;図1の時刻tbに相当する〕。この送信によって実現条件等の内容を遊技者7に報知したり、ゲート56や始動口24等に備えたLED等を点灯・点滅させるなどしてパチンコ球を通過/入賞すべき領域や部位を報知する。当該報知を認識した遊技者7は、実現条件を達成させようと集中を遊技するようになる。
【0043】
もし上述した実現条件を達成できたときは(ステップS44でYES)、大当たりに関連する図柄変動と大当たり遊技とを実現する体制を整えるべく特典実現フラグをオンにし〔ステップS46;図1の時刻tcに相当する〕、保留処理を終える。ステップS46では、さらに実現条件の達成を遊技者7に報知するのが望ましい。これに対して実現条件を未だ達成できていないときは(ステップS44でNO)、達成できるまで実現時期を遅らせればよいだけなので、そのまま保留処理を終える。
【0044】
図4に戻って、ステップS14の保留処理を終えるか、あるいはステップS10で始動口24にパチンコ球が入賞していなかったときは(NO)、変動不能か否か又は保留数4bが0以下であるか否かを判別する〔ステップS18〕。すなわち現在の遊技状態が図柄変動中であるときや大当たり遊技中であるとき等は変動不能と判別し、そのいずれの状態でもないときは変動可能と判別する。保留数4bが0以下であれば、既に保留にかかる図柄変動を全て終えている。
【0045】
もし図柄変動が可能な時期であって、かつ保留数4bが1以上ならば(ステップS18のNO)、保留数4bを減らすべく消化処理を実行する〔ステップS20〕。消化処理の具体的な手続きについて、図6を参照しながら説明する。
【0046】
図6に示す消化処理では、まず特典実現フラグがオンであり(ステップS50でYES)、保留中の抽選結果に大当たりが存在するか否かを判別する〔ステップS52〕。保留中の抽選結果は結果テーブルに乱数等の状態で格納しており、特に大当たり用テーブルを検索すれば大当たりの有無が分かり、さらにカウントすれば幾つの大当たりが存在するかが分かる。もし大当たりが存在するときは(YES)、一の大当たりを特定する〔ステップS54〕。当該大当たりの特定は、特定済みであるが未だ遊技を終えていない大当たりを除き、パチンコ機12の機種や日時等に応じて保留順や選択等に従って行う。
【0047】
ただし、大当たりが二以上存在するときは(ステップS56でYES)、選択基準に基づいて一の大当たりを選択する〔ステップS58〕。当該選択基準は、遊技者7にとってより有利な大当たり遊技となる大当たりを選択するための基準であり、パチンコ機12の機種や日時等に応じて任意に設定できる。例えば、現時点での保留数4bの値や、保留数4bについて抽選時点から増加した個数、遊技期間内にセンサが検出したパチンコ球の個数などが多くなるにつれて、より良い大当たりを選択する。同様に、図柄変動を1回以上行なって液晶表示器22に表示された内容の全部または一部に基づいて、より良い大当たりを選択する。
【0048】
ステップS54またはステップS58で一の大当たりを特定すると、当該大当たりに基づいて乱数等を設定するとともに大当たりフラグをオンにし〔ステップS60〕、次回以降の処理の備えて特典実現フラグをオフにする〔ステップS62〕。乱数等の設定により、図柄変動や大当たり遊技の内容を特定できる。
なお、結果テーブルを一の混成テーブルで構成した場合には、ステップS60では保留の実現順位を入れ替えればよい。すなわち混成テーブルには保留順に乱数等を格納してゆき、特定した大当たりにかかる乱数等を第一位の実現順位に繰り上げるとともに、特定した大当たりにかかる乱数等よりも上位に格納していた乱数を順番に繰り下げればよい。
【0049】
そして、ステップS60で設定した乱数等(あるいは混成テーブルにおいて第一位の実現順位に格納された乱数等)に基づいて、図柄変動にかかる変動パターンを決定し〔ステップS64〕、保留数4bを減らした結果を保留数表示器52等に表示したうえで〔ステップS66〕、消化処理を終える。ステップS64の変動パターンは、例えば設定した停止図柄用乱数RBや図柄表示用乱数RC等に基づいて決定する。なお結果テーブルに大当たりが存在するときは、演出の派手なスーパーリーチ,プレミアムリーチにかかる変動パターンや、特徴的なキャラクタを表示する変動パターン等を決定するように構成にしてもよい。こうすれば、遊技者7は大当たりを想起しながら遊技するようになる。
【0050】
再び図4に戻って消化処理を終えると、図6のステップS64で決定した変動パターンや図柄表示用乱数RC等を含めた変動情報コマンドをサブ制御基板130等に送信する〔ステップS22〕。この変動情報コマンドを受信した図柄制御基板140は、液晶表示器22に指定された図柄変動等を表示する。
【0051】
ステップS22で変動情報コマンドをサブ制御基板130等に送信して始めた図柄変動を終えるのには、所定の変動期間(例えば60秒間等;図1の時刻td〜teに相当する)を要する。よって図柄変動中はステップS24,S26の実行を待機する必要がある。そして図柄変動を終えた後、図5のステップS38と同様にして今回の抽選結果が大当たりか否かを判別する〔ステップS24〕。もし大当たりならば(YES)、大当たり遊技を実現して賞球を得る機会を遊技者7に与えるべく大当たり処理を実行し〔ステップS24;図1の時刻tf〜tgに相当する〕、始動口処理を終える。さらにステップS24では実行済みの乱数等を結果テーブルから消去すれば、記憶容量を少なく抑えられる。そして上述した始動口処理を再び実行を繰り返すことにより、パチンコ遊技を継続する。
【0052】
大当たり処理は、例えば大入賞口26の開閉蓋28を所要期間(一例として30秒間)だけ開放したり、当該大入賞口26等に入賞したパチンコ球の数に応じて賞球を払い出す等を行う。当該大当たり処理の具体的な手続きは周知であるので、その説明および図示を省略する。これに対してステップS18で変動不能であるか保留数4bが0以下のとき(YES)、あるいはステップS24で抽選結果がハズレのときは(NO)、各時点で始動口処理を終える。そして上述した始動口処理を再び実行を繰り返すことにより、パチンコ遊技を継続する。
【0053】
図4〜図6に示す各処理を実行することで実現される液晶表示器22の表示例について、図7〜図9を参照しながら説明する。本例では保留数4bの上限値を「10」とし、保留数4bが「6」の状態を前提とする。このときの結果テーブル(すなわち大当たり用テーブルとハズレ用テーブル)の例を表2に示す。当該表2では乱数等の格納状態「○」で示し、未格納状態「−」で示す。
【0054】
【表2】
Figure 2004141244
【0055】
表2の例によれば、6個の保留は全てハズレであることを意味する。この保留状態の下でパチンコ球が始動口24に入賞し(図4のステップS10でYES)、読み込んだ乱数に基づく抽選によって大当たりとなる場合を説明する。まず、始動口24への入賞によって保留数4bが「7」になると(図5のステップS34)、結果テーブルの内容は表3のように変わる(図5のステップS36)。
【0056】
【表3】
Figure 2004141244
【0057】
表2と比べると、表3では大当たり用テーブルに乱数等が新たに格納された。また保留数の増加や実現条件等を報知するため、液晶表示器22には図7(A)や図7(B)に示すような表示を行う(図5のステップS36)。図7(A)と図7(B)に示す液晶表示器22の画面70内には、上記結果テーブルに対応して大当たり用の保留表示部72と、ハズレ用の保留表示部76とを表示する。本例では上記表2,表3に対応して表示しているが、大当たり用テーブルに格納した乱数等に基づいて保留表示部76に表示したり、ハズレ用テーブルに格納した乱数等に基づいて保留表示部72に表示してもよい。こうすれば保留表示部72,76のいずれに表示が行われた場合でも遊技者7に期待感を持たせ得る。
【0058】
また図7(A)の例によれば▲1▼の実現条件に従って『保留を8個以上にしてください』という旨のメッセージ74aを表示し、図7(B)の例によれば▲2▼の実現条件に従って『15秒以内に保留を6個追加できたら確率変動!』という旨のメッセージ74bを表示する。▲3▼,▲4▼,▲5▼の各実現条件を報知する場合も同様である。当該報知で実現条件を認識できた遊技者7は、どのように遊技すれば大当たり遊技を実現できるのかが分かるので、遊技に集中するようになる。
【0059】
実現条件を満たすまでは通常通りに図柄変動を行うので(図6のステップS50,S64)、例えば図7(C)に示すような図柄変動{左図柄変動C2,中図柄変動C4,右図柄変動C6}を表示する(図4のステップS22)。図7(C)の例では、左図柄群78を用いて左図柄変動C2を行い、中図柄群80を用いて中図柄変動C4を行い、右図柄群82を用いて右図柄変動C6を行う。左図柄群78,中図柄群80,右図柄群82は、例えば数字図柄の0〜9によってそれぞれ構成する。実現条件を達成するまでに必要な入賞数をカウントダウン形式で入賞数表示部84に表示すれば、遊技者7にとって分かり易い。
【0060】
また実現条件を満たすまで表示する図柄変動は、例えば図8(A)に示すように変動途中でリーチになる変動パターンとする(図6のステップS66)。図8(A)の例はリーチ変動8aに相当し、スーパーリーチ等にかかる変動パターンに従って、左図柄78aと右図柄82aがともに数字「7」のリーチ状態を示す。なお入賞数表示部84は「1」が表示されているので、遊技者7はあと1個のパチンコ球を始動口24に入賞させれば実現条件を達成できることが分かる。
【0061】
そして実現条件を達成すると大当たりフラグがオンになり(図6のステップS60)、例えば図8(B)に示すように実現条件の達成を報知し(図5のステップS46)、例えば図8(C)に示すように大当たり図柄を表示する図柄変動を行なった後に大当たり遊技を実現する(図4のステップS22,S26)。図8(B)の例によれば『条件達成!』という旨のメッセージ74cを表示し、図8(C)の例によれば左図柄78a,中図柄80a,右図柄82aが全て数字「7」からなるゾロ目の大当たり図柄とともに、『大当り』という旨のメッセージ86を表示する。こうして始動口24の入賞時(すなわち抽選時)から大当たり遊技を始めるまでの間に遊技性を持たせることができる。
【0062】
上述した実施の形態によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
(1)抽選によって大当たり(所定の抽選結果)になり、かつ当該抽選以後に実現条件(所要の条件)を満たすことを契機として、大当たりに対応した図柄変動を表示し、大当たり遊技(特典遊技状態)を実現する制御を行なった{遊技制御手段3;図4,図5,図6を参照}。すなわち大当たりの保留が存在するときに実現条件を満たせば、保留順にかかわらずすぐに大当たりに対応した図柄変動を表示し、大当たり遊技を実現する。よって遊技者7は実現条件を満たすような遊技を行えばよいので安心して遊技でき、大当たりの抽選時点から実際に大当たり遊技を始めるまでの間に遊技性を持たせることができる。実現条件さえ満たせば大当たり遊技を実現するので、遊技者7の技量,回数や期間等によっては大当たり遊技の開始を速めて遊技場の営業時間内に図柄変動を消化したり、持ち球がなくなって補充のために大当たり遊技を遅らせることもできる。
なお、実現条件は上述した▲1▼〜▲5▼で示した条件の他に、液晶表示器22に特定のキャラクタ等(所定の表示形態)が表示されたことや、遊技者7がスイッチやボタン等の操作部材を操作したこと、ゲート56や始動口24等のような特定領域に所定数(例えば5個)が通過/入賞したことなどの条件を適用してもよい。また、特典遊技状態は大当たり遊技の他に、時短や時短回数,確率変動,入賞に伴う払い出し個数の変更,始動口24に備えた一対の可動片50の開閉等などを実現する場合にも適用できる。これらの場合であっても上述した効果を得る。
【0063】
(2)抽選によって大当たりになってから、当該大当たりに対応した図柄変動を表示するまでの間には、大当たりを想起させ得る変動パターンに基づいて図柄変動を表示した{図6のステップS66,図8(A)を参照}。このような変動パターンに基づく図柄変動は、連続して表示したほうが分かり易いが、連続して表示しなくとも大当たりを想起できればよい。こうしてリーチ変動等を認識した遊技者7は大当たりを想起するので、期待感を持って遊技するようになる。
【0064】
(3)大当たりに達してから所定回数の図柄変動を行うこと(上述した▲4▼の実現条件)、または所定期間を経過すること(上述した▲5▼の実現条件)のうちで一方または双方を満たすことで大当たり遊技を実現した{図4のステップS26,図5のステップS44}。よって、大当たりの抽選時点から実際に大当たり遊技を始めるまでの間に遊技性を持たせることができる。
【0065】
(4)パチンコ球を用いた遊技を行なってゲート56や始動口24に通過/入賞させ、所定の遊技結果になること(上述した▲1▼,▲2▼,▲3▼の各実現条件)で大当たり遊技を実現した{図4のステップS26,図5のステップS44}。よって遊技者7は所定の遊技結果に到達するように遊技すればよいので安心して遊技するようになり、大当たりの抽選時点から実際に大当たり遊技を始めるまでの間に遊技性を持たせることができる。
【0066】
(5)保留中の抽選結果に大当たりが二以上存在するときは、パチンコ球を用いた遊技による遊技結果に応じた抽選結果を選択した{選択手段6;図6のステップS56,S58}。すなわち遊技結果が良くなるにつれて、遊技者7にとってより有利な大当たり遊技(例えば確率変動等)となる抽選結果を選択した。よって、遊技者7はより有利にしようと期待感を持って遊技するようになる。
【0067】
(6)保留にかかる大当たりと、実現条件の内容とのうちで一方または双方を報知した{報知手段5;図5のステップS36、図7(A),図7(B)等を参照}。大当たりや実現条件の内容を遊技者7に報知するので、大当たり遊技が実現する前に知り得る。よって遊技者7は安心して遊技するようになり、抽選時点から実際に大当たり遊技を始めるまでの間に遊技性を持たせることができる。
【0068】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機12(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大きさ,材質,配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、次の各形態を実施することもできる。
(1)実施の形態では、パチンコ機12に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機(例えばアレンジボール機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であってパチンコ球等を用いた遊技が行えるように構成したものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、抽選によって所定の抽選結果(大当たり等)になり、かつ当該抽選以後に所要の条件を満たせば、保留した順番にかかわらず所定の抽選結果に対応した図柄変動や遊技者7に有利な遊技状態をすぐに実現できる。
【0069】
(2)上述した実施の形態では、特別図柄にかかる大当たり,特別保留数および大当たり遊技に本発明を適用した。この形態に代えて、普通図柄にかかる当たり,普通保留数および当該当たりに基づく特典(例えば可動片50の開閉等)に本発明を適用してもよい。普通図柄による当たりに関する形態である点を除けば同様であるので、上述した実施の形態とほぼ同様の効果を得ることができる。この場合、普通図柄の当たり確率は一般的に高い(例えば50%〜90%程度)ので、所要の条件を満たすと複数の当たりについて全部または一部をまとめて実行(例えば複数回の可動片50の開閉時間を合計して実行する等)すれば遊技者7に有利となり、遊技性が一段と増す。
【0070】
(3)上述した実施の形態では、液晶表示器22の保留表示部72,76で保留数4bを表示した(図7,図8を参照)。この形態に代えて、保留表示部72,76で表示形態を異ならせてもよい。あるいは大当たり用の保留表示部72とハズレ用の保留表示部76とのうちで一方を保留数表示器52に表示し、他方を液晶表示器22に表示してもよい。こうすれば大当たりの保留が分かり易い。
【0071】
(4)上述した実施の形態では、スーパーリーチ等の表示にかかわらず保留表示部72,76で保留表示を行なった(図7,図8を参照)。この形態に代えて、スーパーリーチ等を予告として連続的(または離散的やランダム等)に表示する場合には、保留表示部72,76の表示を無くしてもよい。こうすれば保留表示のない状態でスーパーリーチ等が表示され、実際に大当たり遊技が実現されるので、遊技者7に意外性を与えることもできる。
【0072】
(5)上述した実施の形態では、所定の抽選結果すなわち大当たりの場合について、所要の条件すなわち実現条件を満たすことを要求する構成とした(図5のステップS44を参照)。この形態に代えて、所定の抽選結果とならない場合(例えばハズレの場合)においても所要の条件すなわち実現条件を満たすことを要求する構成としてもよい。例えば図5に示す保留処理によれば、ステップS36で抽選結果や増加後の保留数4b等を報知した後に、強制的にステップS40,S42を実行すれば、実現条件を決定するとともに実現情報コマンドをサブ制御基板130等に送信する形態を実現できる。この場合、所定の要件を満たしても大当たり遊技は行わないが、このようないわゆる「ガセ」を一定の確率で発生させることにより遊技者7に期待感を持たせることができる。
【0073】
【発明の効果】
本発明によれば、抽選によって所定の抽選結果(大当たり等)になり、かつ当該抽選以後に所要の条件を満たせば、保留した順番にかかわらず所定の抽選結果に対応した図柄変動や遊技者に有利な遊技状態をすぐに実現できる。よって遊技者は所要の条件を満たすような遊技を行えばよいので安心して遊技でき、抽選時点から実際に特典遊技状態を始めるまでの間に遊技性を持たせ得る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図2】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図3】各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロック図である。
【図4】始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
【図5】保留処理の手続きを示すフローチャートである。
【図6】消化処理の手続きを示すフローチャートである。
【図7】液晶表示器の表示例を示す図である。
【図8】液晶表示器の表示例を示す図である。
【符号の説明】
1 検出器
2 抽選手段
3 遊技制御手段
4 記憶部
4a 抽選結果
4b 保留数
5 報知手段
6 選択手段
7 遊技者
8 表示部
8a リーチ変動
12 パチンコ機(遊技機)
22 液晶表示器(表示部,報知手段)
24 始動口(特定領域)
40 スピーカ(報知手段)
46 始動口センサ(検出器)
54 ゲートセンサ(検出器)
56 ゲート(特定領域)
72,76 保留表示部(報知手段)
74a,74b,74c メッセージ
120 メイン制御基板(抽選手段,遊技制御手段,選択手段)
122,132 CPU
124,134 ROM(記憶部)
126,136 RAM(記憶部)
130 サブ制御基板(抽選手段,遊技制御手段,選択手段)
140 図柄制御基板

Claims (4)

  1. 検出器が遊技球を検出したことを契機として抽選を行うとともに表示部で図柄変動を表示し、図柄変動を開始不能な期間中に前記検出器が遊技球を検出すると図柄変動を保留して保留数を増やし、前記抽選により所定の抽選結果になると、前記表示部が特定の表示形態になり、遊技者に有利な遊技状態を実現する構成とした遊技機であって、
    前記抽選によって所定の抽選結果になり、かつ当該抽選以後に所要の条件を満たすことを契機として、前記所定の抽選結果に対応した図柄変動を表示し、遊技者に有利な遊技状態を実現する制御を行う遊技制御手段を有する遊技機。
  2. 請求項1に記載した遊技機であって、
    遊技制御手段は、所定の抽選結果に達してから前記所定の抽選結果に対応した図柄変動を表示するまでの間には、前記所定の抽選結果を想起させ得る変動パターンに基づいて図柄変動を表示する遊技機。
  3. 請求項1または2に記載した遊技機であって、
    所定の抽選結果に達してから所定回数の図柄変動を行うこと、または所定期間を経過することのうちで一方または双方を所要の条件とする遊技機。
  4. 請求項1から3のいずれか一項に記載した遊技機であって、
    遊技球を用いた遊技を行なって所定の遊技結果になることを所要の条件とする遊技機。
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