JP2010125095A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】第1始動入賞口への入賞に基づき第1変動表示ゲームを実行する権利を第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段と、第2始動入賞口への入賞に基づき第2変動表示ゲームを実行する権利を第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段と、を備え、第1或いは第2始動記憶の乱数値が特定値であった場合に、対応する変動表示ゲームで特別結果を導出するとともに遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、連続演出に対する矛盾が生じる可能性を低くする。
【解決手段】第1或いは第2始動記憶に対応して記憶された結果関連情報を事前判定し、該判定結果に基づいて当該始動記憶よりも以前に記憶された始動記憶を含む複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)を備える。また、連続演出手段が、第2始動入賞口への入賞を契機に連続演出を実行するようにする。
【選択図】図14

Description

本発明は、第1始動入賞口への入賞に基づき第1変動表示ゲームを実行する権利を第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段と、第2始動入賞口への入賞に基づき第2変動表示ゲームを実行する権利を第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段と、を備え、前記第1或いは第2始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定値であった場合に、対応する変動表示ゲームを特別結果で導出するとともに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
従来、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、始動入賞口へ遊技球が入賞した場合に、変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶する始動記憶手段とを備え、該始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するようにした遊技機が知られている。このような遊技機においては、始動入賞口への遊技球の入賞時に始動記憶に対応して乱数値も抽出記憶し、該乱数値が大当り値であった場合には、該変動表示ゲームの結果態様を複数種の特別結果のうちの何れか1つで導出するとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにしている。
近年、始動記憶手段に始動記憶が記憶されて変動表示ゲームを待機している状態において、該始動記憶に対応して記憶されている乱数値を先読み判定し、該乱数値が前記大当り値であった場合に、その時点から、すなわち当該始動記憶よりも前に記憶されていた始動記憶の消化により実行された変動表示ゲーム中において特別遊技状態が発生する旨を予告報知する機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。また、変動表示装置を2個設けるとともにその各々に対応して始動入賞口を2個設け、何れかの変動表示装置に特別結果が導出された場合に、特別遊技状態を発生するようにした遊技機も知られている(例えば、特許文献2参照)。
特開平08−243224号公報 特開2006−340932号公報
しかしながら、変動表示装置を2個設けた遊技機の場合であっても、従来のように始動入賞順にどちらかの変動表示装置での変動表示ゲームを実行するのでは、単に変動表示装置が複数あるだけで変動表示装置が単体のものとあまりメリットがないばかりか、コストが高くなったり、制御が複雑化してしまったり等の課題も生じてしまう。そこで、2個の変動表示装置で付与される遊技価値を異ならせるとともに、大きい価値の付与が見込める変動表示装置の方を優先的に実行させることで、遊技の期待感を高めることが考えられる。しかし、2個の変動表示装置における変動表示ゲームの実行に対して優先順位を設定した場合、優先順位の低い変動表示ゲームに対する連続演出(予告)を行っている際に、優先順位の高い変動表示ゲームの始動入賞が生じると、その分の変動表示ゲームが連続演出の途中で割り込んでしまうことから、当初予定していた連続演出の回数分の変動表示ゲームの回数よりも実際に実行される演出が絡んだ変動表示ゲームの回数の方が多くなってしまい、連続演出における演出内容に矛盾等が生じてしまう虞があった。
本発明の目的は、第1始動入賞口への入賞に基づき第1変動表示ゲームを実行する権利を第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段と、第2始動入賞口への入賞に基づき第2変動表示ゲームを実行する権利を第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段と、を備え、前記第1或いは第2始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定値であった場合に、対応する変動表示ゲームで特別結果を導出するとともに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、連続演出に対する矛盾が生じる可能性を低くすることである。
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第1変動表示ゲームを実行するための権利を第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段と、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第2変動表示ゲームを実行するための権利を第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段と、を備え、前記第1或いは第2始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定値であった場合に、対応する変動表示ゲームで特別結果を導出するとともに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、
前記第2始動入賞口は、遊技球の入賞が不能な閉状態と、遊技球の入賞が可能な開状態とに変換するとともに所定条件の成立に基づき前記開状態に変換される普通変動入賞装置に設けられて構成され、
前記第1および第2始動記憶手段に始動記憶がある場合でも一方の変動表示ゲームのみを実行するとともに、第1始動記憶よりも第2始動記憶を優先消化して実行する変動表示ゲーム制御手段と、
前記第1或いは第2始動記憶に対応して記憶された結果に関わる結果関連情報を事前判定し、該判定結果に基づいて当該始動記憶よりも以前に記憶されていた始動記憶を含んだ複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出手段と、
を備え、
前記連続演出手段は、前記第2始動入賞口への入賞を契機に前記連続演出を実行するようにしたことを特徴とする。
ここで、「所定条件の成立」は、普通変動表示装置に特定結果が導出(普図乱数値が当り値)された場合の他、ゲート通過、所定時間毎などでもよい。
また、「優先消化」は、例えば、第1始動記憶と第2始動記憶の両方がある場合に第2変動表示ゲームを優先的に開始するものや、第1変動表示ゲームの実行中に第2始動記憶が発生した場合に、第1変動表示ゲームを中断して第2変動表示ゲームを割り込ませて実行するものである。
また、「結果関連情報」は、乱数値の他、停止図柄情報、変動表示時間情報、変動表示パターンの情報(予告演出コマンド)などでもよい。
また、「当該始動記憶よりも以前に記憶されていた始動記憶を含んだ複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲーム」は、予告対象の始動記憶を含んだ複数の始動記憶でもよいし、予告対象の始動記憶よりも前に記憶された複数の始動記憶でも良い。なお、対象となる始動記憶の実行までの数が認識できるように演出(カウントダウン演出など)するものの方が本願では効果的である。
また、連続演出は、乱数値が特定値の場合に行うものの他、特定値でない場合も所定の確率で行うものも含んでもよいし、含まなくてもよい。
さらに、連続演出は、特別遊技状態の発生を示唆する演出でもよく、この場合には大当り連続予告演出となる。また、リーチ状態の発生を予告する予告演出でもよく、この場合にはリーチ連続予告演出となる。特別遊技状態の発生を示唆する演出とは、特別遊技状態が発生することを明確に報知するものの他、特別遊技状態の発生を間接的に報知するような演出も含む。
また、「事前判定」は、始動記憶手段に記憶されている情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定することで、いわゆる先読みである。また、「事前判定」のタイミングはいつでも良い。また、全ての始動入賞毎に事前判定を行い、連続演出を第2始動入賞口への入賞を契機に行うようにしても良い。
請求項1に記載の発明によれば、連続演出手段は、第2始動入賞口への入賞を契機に連続演出を実行するようにしたので、連続演出の途中で第2始動記憶が発生する可能性を低くでき、連続演出に対する矛盾が生じる可能性を低くできる。すなわち、第2始動入賞口への入賞が発生するのは普通変動入賞装置が開状態に変換された場合であり、このタイミングでは次回所定条件が成立して普通変動入賞装置が開状態に変換されるまでには所定の時間があることとなる。よって、このタイミングで連続演出を実行するようにすれば、第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームが割り込む可能性が低く、連続演出に対する矛盾が生じる可能性を低くできる。また、第2始動記憶が発生した場合に遊技者に期待感を高めることができるし、遊技者は第1始動記憶が上限値に達している場合でも積極的に第2始動記憶を発生するように遊技を継続するようになり、所謂止め打ちを防止することができる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記連続演出手段は、事前判定の対象の始動記憶において前記特別遊技状態が発生する場合に前記連続演出を実行するとともに、該特別遊技状態が発生しない場合でも、所定の確率で特別遊技状態が発生する場合と同様の連続演出を実行することを特徴とする。
なお、この場合には、連続演出は特別遊技状態の発生を明確に報知しないことが望ましい。
請求項2に記載の発明によれば、連続演出手段は、事前判定の対象の始動記憶において特別遊技状態が発生する場合に連続演出を実行するとともに、該特別遊技状態が発生しない場合でも、所定の確率で特別遊技状態が発生する場合と同様の連続演出を実行するので、連続演出の発生機会を増加させることができ遊技者の期待感を高めると共に興趣を向上させることが可能となる。
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機であって、前記普通変動入賞装置は、普通変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に前記開状態に変換するように構成され、
実行予定或いは実行中の普通変動表示ゲームにおける結果に関わる情報を当該普通変動表示ゲームの結果が導出される前に判定する補助事前判定手段を備え、
前記連続演出手段は、前記補助事前判定手段による判定結果に基づき、普通変動入賞装置が次回開状態に変換されるまでに前記連続演出の最後となる変動表示ゲームが開始するように前記連続演出をする始動記憶を選択することを特徴とする。
ここで、「結果に関わる情報」は、結果情報、変動表示時間(終了までの時間)などである。また、「連続演出の最後となる変動表示ゲーム」とは、事前判定の対象の始動記憶のうち、連続演出の実行を決定する所定の条件を満たした(例えば、結果が大当りとなる)始動記憶に基づく変動表示ゲームのことである。
請求項3に記載の発明によれば、普通変動入賞装置は、普通変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に開状態に変換するように構成され、実行予定或いは実行中の普通変動表示ゲームにおける結果に関わる情報を当該普通変動表示ゲームの結果が導出される前に判定する補助事前判定手段を備え、連続演出手段は、補助事前判定手段による判定結果に基づき、普通変動入賞装置が次回開状態に変換されるまでに連続演出の最後となる変動表示ゲームが開始するように連続演出をする始動記憶を選択するので、連続演出の途中で第2始動記憶が発生することを確実に防止でき、連続演出に対する矛盾を防止することができる。
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機であって、前記連続演出手段は、前記連続演出の実行を決定するまでに、前記第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶のうち新しく記憶された始動記憶の方から順に事前判定を行い、その後前記第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶に対する事前判定を行うことを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、連続演出手段は、連続演出の実行を決定するまでに、第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶のうち新しく記憶された始動記憶の方から順に事前判定を行い、その後第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶に対する事前判定を行うので、連続演出の回数を多くすることが可能となり、興趣が向上し期待感の高い演出を実行できる。
請求項5に記載の発明は、請求項1から請求項4の何れか一項に記載の遊技機であって、前記特別遊技状態の発生に関わる特定条件の成立に基づき特別遊技状態の終了後、次回の特別遊技状態の発生を容易にした特定遊技状態を発生するように構成し、
前記連続演出手段は、前記特定遊技状態の発生中でない場合は、前記始動記憶が特別遊技状態を発生させるものか否かを事前判定する一方、前記特定遊技状態の発生中の場合には、前記始動記憶が特定条件の成立を伴う特別遊技状態を発生させるものか否かを事前判定することを特徴とする。
ここで、「特別遊技状態の発生に関わる所定条件の成立」とは、特別結果が特定の特別結果となった場合、特別遊技状態中にゲームを行いその結果が特定結果となった場合、などである。
また、「次回の特別遊技状態の発生を容易にした」とは、変動表示ゲームで特別結果となる確率を高めること(確率変動状態の発生)や、始動記憶の発生を容易にすること(普図時短状態の発生)などである。
請求項5に記載の発明によれば、特別遊技状態の発生に関わる特定条件の成立に基づき特別遊技状態の終了後、次回の特別遊技状態の発生を容易にした特定遊技状態を発生するように構成し、連続演出手段は、特定遊技状態の発生中でない場合は、始動記憶が特別遊技状態を発生させるものか否かを事前判定する一方、特定遊技状態の発生中の場合には、始動記憶が特定条件の成立を伴う特別遊技状態を発生させるものか否かを事前判定するので、遊技者の期待に的確に対応した演出を行うことが可能となる。すなわち、特定遊技状態中以外では、遊技者は単純に特別遊技状態の発生に期待することから、全ての特別遊技状態の発生を対象に予告報知を行えば遊技者の期待感を高めることができるようになる。一方、特定遊技状態中においては、遊技者は特別遊技状態の発生よりも、次の特別遊技状態が所定条件を満たすか否かに興味が集中することとなるので、特定遊技状態の発生中においては予告報知の対象を、特定条件を満たす特別遊技状態の発生に変化させることで、遊技者の特定遊技状態の継続に対する期待感を高めることができる。
本発明によれば、連続演出手段は、第2始動入賞口への入賞を契機に連続演出を実行するようにしたので、連続演出の途中で第2始動記憶が発生する可能性を低くでき、連続演出に対する矛盾が生じる可能性を低くできる。すなわち、第2始動入賞口への入賞が発生するのは普通変動入賞装置が開状態に変換された場合であり、このタイミングでは次回所定条件が成立して普通変動入賞装置が開状態に変換されるまでには所定の時間があることとなる。よって、このタイミングで連続演出を実行するようにすれば、第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームが割り込む可能性が低く、連続演出に対する矛盾が生じる可能性を低くできる。また、第2始動記憶が発生した場合に遊技者に期待感を高めることができるし、遊技者は第1始動記憶が上限値に達している場合でも積極的に第2始動記憶を発生するように遊技を継続するようになり、所謂止め打ちを防止することができる。
以下、この発明の第1実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図1には、ガイドレール2で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域1aが前面側に形成された遊技盤1を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域1aの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤1を取り付ける前面枠、遊技領域1aの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
遊技領域1aの略中央にはセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、変動表示ゲームをなす特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置43が配されるようになっている。この表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部43aがセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普通変動表示ゲームをなす普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器15、普通変動表示装置として普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5が設けられている。また、遊技領域1a内には、第1の始動入賞領域をなす第1始動入賞口13と、第2の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置7と、が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置7に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、遊技領域1a内には、変動表示装置として第1特図変動表示ゲームを表示する第1特図表示器8と、変動表示装置として第2特図変動表示ゲームを表示する第2特図表示器9と、が設けられている。また、第1特図変動表示ゲームの未処理回数(第1始動記憶)を表示する第1特図記憶表示器18と、第2特図変動表示ゲームの未処理回数(第2始動記憶)を表示する第2特図記憶表示器19が設けられている。なお、普図記憶表示器15、普図表示器5、第1特図表示器8、第2特図表示器9、第1特図記憶表示器18、第2特図記憶表示器19は、遊技状態を表す遊技状態表示LED(図示略)と併せて、セグメントLEDとして一体に設けられている。なお、特別遊技状態となった場合のラウンド数(2R,15R)を表示するラウンド数表示器(LED)を備えても良い。
さらに遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当たりはずれを決定するための当たり判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当たり判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当たりとなって特別の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。また、普図変動表示ゲームの当たり確率は、比較的高い確率(例えば255/256)となっている。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器15にて表示されるようになっている。
普図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。普図表示器5は、普通識別情報(普図、普通図柄)としての当たりを示すLEDと、普通識別情報としてのはずれを示すLEDとから構成され、二つのLEDを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のLEDを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は普通識別情報として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様(特定結果)となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、1秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、上方に第1始動入賞口13が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
第1始動入賞口13の内部には第1始動口SW13a(図2に図示)が備えられ、この第1始動口SW13aによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第1特図変動表示ゲーム(特別変動表示ゲーム)を開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置7の内部には第2始動口SW7d(図2に図示)が備えられ、この第2始動口SW7dによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第2特図変動表示ゲーム(特別変動表示ゲーム)を開始する始動権利が発生するようになっている。この第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶(特図1始動記憶、第1特図始動記憶)として記憶される。そして、この第1始動記憶は、第1特図記憶表示器18に表示される。また、第1特図記憶表示器18の表示に対応して表示部43aに第1保留数(始動記憶)表示51(例えば、図16(b)参照)がなされる。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第2始動記憶(特図2始動記憶、第2特図始動記憶)として記憶される。そして、この第2始動記憶は、第2特図記憶表示器19にて表示される。また、第2特図記憶表示器19の表示に対応して表示部43aに第2保留数(始動記憶)表示52(例えば、図16(b)参照)がなされる。なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた第1特図表示器8(変動表示装置、第1変動表示装置)、第2特図表示器9(変動表示装置、第2変動表示装置)で実行されるようになっており、複数の特別識別情報(特図、特別図柄)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。すなわち、第1特図表示器8、表示装置43が第1特図変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)を表示する第1変動表示装置をなし、第2特図表示器9、表示装置43が第2特図変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)を表示する第2変動表示装置をなす。また、第1特図表示器8、第2特図表示器9、表示装置43が、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態(いわゆる、大当たり状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様となる。なお、第1特図表示器8、第2特図表示器9は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置43も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第1特図表示器8、第2特図表示器9を備えずに、表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。なお、後述するように、第2始動記憶は第1始動記憶よりも優先的に消化されるようになっており、第2始動記憶がある場合は、第1始動記憶があっても第2特図変動表示ゲームが実行される。ただし、第1特図変動表示ゲームの実行中は、そのゲーム終了を待って第2特図変動表示ゲームが実行される。
変動入賞装置としての特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置125(図2に図示)によって払い出されるようになっている。払出制御装置125は、遊技制御装置30の制御の下で排出制御を制御して所定数の賞球が払い出されるようにする。
また、図2に示すように、遊技機100は、第1特図表示器8、第2特図表示器9において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段としての遊技制御装置30と、この遊技制御装置30からの演出制御指令に基づき、表示装置43における飾り特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置40と、を備えている。
遊技制御装置30は、CPU31aやROM31b、RAM31cなどを備える遊技用ワンチップマイコン31を備えるとともに、入力インタフェース(入力I/F)32、出力インタフェース(出力I/F)33、外部通信端子34等により構成されている。
遊技用ワンチップマイコン31は、内部のCPU31aが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数や大当たりの図柄を決定するための大当たり図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のRAM31cには、第1始動入賞口13に設けられた第1始動口SW13a、普通変動入賞装置7に設けられた第2始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。即ち、RAM31cには、CPU31aにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための大当り判定値、大当りの図柄を決定するための大当り図柄判定値、変動パターンを決定するための変動パターン判定値などが記憶されている。また、普図変動表示ゲームの当たり判定値、普図変動表示ゲームの変動パターン(変動表示時間として第1の変動表示時間、第2の変動表示時間)も記憶されている。
また、CPU31aは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームでリーチを発生させるか否かや、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンなどを決定する。
また、入力インタフェース32には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1特図(特図1)始動口SW13a、第2特図(特図2)始動口SW7d、入賞口SW12a,…、ゲートSW4a、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122、などが接続されている。そして、入力インタフェース32は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン31に対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れSW122は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
また、出力インタフェース33には、遊技用ワンチップマイコン31から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第1特図(特図1)表示器8、第1特図(特図1)記憶表示器18、第2特図(特図2)表示器9、第2特図(特図2)記憶表示器19、普図表示器5、普図記憶表示器15、普電SOL7b、大入賞口SOL10b、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板16、払出制御装置125、演出制御装置40に出力される。
演出制御装置40は、演算処理用CPU40a、ROM40b、RAM40c等を備えるとともに、通信インタフェース(通信I/F)40d、入出力インタフェース(入出力I/F)40eを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ROM40f、グラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)40g、音声データが記憶された音ROM40h、音の出力を制御する音LSI40iを備えている。
この演出制御装置40は、通信インタフェース40dを介して遊技制御装置30から受信した各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース40eには、遊技機の前面に設けられた操作ボタン41からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40は、この検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うようになっている。
さらに、入出力インタフェース40eには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース40eにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ42、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のLEDを備える各種LED基板44などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40gに出力され、VDP40gから該制御信号に基づく画像データが表示装置43に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音LSI40iに出力され、音LSI40iから該制御信号に基づく音声データがスピーカ45に出力される。
また、遊技制御装置30には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30では、遊技に関する処理として、主に図3に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われる図4に示すタイマ割込み処理とを行う。
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図3に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS2)を行う。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行い、大当たり判定用乱数や大当り図柄乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS5)を行う。その後、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。なお、初期値乱数更新処理(ステップS5)では、第1特図変動表示ゲーム用の乱数および第2特図変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。
そして、RAM31cの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生していない場合(ステップS7;No)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS4)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS4)から停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を繰り返し行う。
一方、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生した場合(ステップS7;Yes)は、停電時処理(ステップS8)を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
なお、この停電時処理(ステップS8)では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
次に、タイマ割込み処理について説明する。図4に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理(ステップS10)を行う。次に、各種センサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122など)からの入力を処理する入力処理(ステップS11)を行う。そして、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う出力処理(ステップS12)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理(ステップS13)を行う。そして、乱数更新処理(ステップS14)を行う。この乱数更新処理(ステップS14)では、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり判定用乱数や、特図変動表示ゲームの大当たり図柄を判定するための大当り図柄乱数の更新を行う。なお、特図に関する乱数は、第1特図変動表示ゲーム用の乱数および第2特図変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。また、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数や、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数の更新も行う。
次に、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10cから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)の監視や、エラーの監視を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS15)を行う。そして、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS16)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS17)を行う。
次に、遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップS18)を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップS19)を行う。次に、割込み終了宣言をする処理(ステップS20)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS21)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS22)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
そして、遊技制御装置30では、以上のような処理のうち主に普図ゲーム処理(ステップS17)において、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5で普通識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器5に特別の結果態様(特定結果)を表示するとともに、普電SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、1秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
普通変動入賞装置7の動作状態には、通常動作状態(第1動作状態)と、時短動作状態(第2動作状態)の二つの動作状態があり、遊技制御装置30では何れかの動作状態を設定するようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、普通変動入賞装置7の動作状態を設定する動作状態設定手段をなす。通常動作状態は、普図変動表示ゲームの変動表示時間が第1の変動表示時間(例えば30秒)とされる。また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合の開放態様は、開放時間が第1開放時間(例えば1秒)とされ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第1開放回数(例えば1回)とされる。また、時短動作状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間である第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態における、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合の開放態様は、開放時間が第2開放時間(例えば1.5秒)とされ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば3回)とされる。また、本実施形態の遊技機では、普図変動表示ゲームが当りとなる確率は常に255/256となっている。なお、通常動作状態ではこの確率よりも低くなるように制御してもよい。すなわち、時短動作状態は通常動作状態よりも普通変動入賞装置7の開放回数が増加され、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる状態である。
また、遊技制御装置30では、後に詳細に説明するが特図ゲーム処理(ステップS16)において、第1始動入賞口13に備えられた第1始動口SW13aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してRAM31cに所定の上限数(例えば4)まで第1始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置7に備えられた第2始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してRAM31cに所定の上限数(例えば4)まで第2始動記憶として記憶する処理を行う。
また、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームの開始時に、第1始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値をROM31bに記憶されている第1特図変動表示ゲーム用の大当り判定値(特定値)と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に第1始動記憶数を1減算する。同様に、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの開始時に、第2始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値をROM31bに記憶されている第2特図変動表示ゲーム用の大当り判定値(特定値)と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に第2始動記憶数を1減算する。また、第1始動記憶及び第2始動記憶の何れの処理においても、変動パターン乱数に基づき変動パターンを決定する処理も行う。また、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する処理を行う。
ここで、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率の状態である確率状態には、通常確率状態(第1確率状態)と、確変状態(第2確率状態)の二つの確率状態があり、遊技制御装置30では何れか一つの確率状態を設定するようになっている。確変状態は、特図変動表示ゲームでの大当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。通常確率状態では特定値として所定数の第1判定値が設定され、この特定値(第1判定値)と大当たり判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当たりと判定するようになっている。また、確変状態では特定値として第1判定値および第1判定値とは別の第2判定値が設定され、この特定値(第1判定値、第2判定値)と大当たり判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当たりと判定するようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を、通常確率状態と確変状態との何れかの確率状態で制御可能な確率変動制御手段をなす。
なお、特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に、所定条件の成立を伴う場合(特定の特別結果態様(確変図柄)である場合)は特別遊技状態の終了後に確率状態を確変状態とするようにされている。また、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。なお、確率状態である場合に特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、所定条件の成立を伴う特別結果態様であるか否かや確率状態に拘らず、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が一旦通常確率状態となる。そして、所定条件の成立を伴う特別結果態様であった場合は特別遊技状態の終了後に再び確変状態となる。また、所定条件の成立を伴わない特別結果態様(通常図柄)であった場合は、特別遊技状態の終了後もそのまま通常確率状態とされる。
また、上述したように普通変動入賞装置7の動作状態としては通常動作状態と時短動作状態とがあり、特図変動表示ゲームでの確率状態としては通常確率状態と確変状態とがあることから、これらの組合せにより通常遊技状態、確率変動状態、時短遊技状態の三つの遊技状態が構成され、所定の条件に基づき遊技制御装置30が何れか一つの遊技状態を設定するようになっている。通常遊技状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が通常動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。また、確率変動状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が確変状態である遊技状態である。また、時短遊技状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。すなわち、次回の特別遊技状態の発生を容易にした特定遊技状態をなす確率変動状態では、普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態とされ、第2特図変動表示ゲームの実行権利の発生が容易となるように制御されている。つまり、遊技制御装置30が、特定遊技状態(確率変動状態)の発生中においては第2の変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行権利の発生を容易にする実行権利発生容易化手段をなす。
また、遊技制御装置30では、所定のタイミング(始動入賞時など任意のタイミング)で、第1始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数などの判定を行う。そして、第1特図変動表示ゲームの当たりはずれや大当たりの図柄(特別結果態様の種類)、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。同様に、遊技制御装置30では、所定のタイミング(始動入賞時など任意のタイミング)で、第2始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数などの判定を行う。そして、第2特図変動表示ゲームの当たりはずれや大当たりの図柄(特別結果態様の種類)、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。これらの判定の結果は、結果情報として遊技制御装置30から演出制御装置40へ送信される。なお、第2始動記憶については遊技状態に関わらず常に先読み処理を行う。また、第1始動記憶については普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態である遊技状態(確率変動状態、時短遊技状態)や特別遊技状態では先読み処理を行わない。もしくは、先読み処理は行ってもその結果に基づく予告報知は行わない。
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置43を有し、該表示装置43が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置43の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置43の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置43に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置43における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ1(SP1リーチ)、スペシャルリーチ2(SP2リーチ)が設定されている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当たりとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当たりとなる可能性の高い状態である。
そして、遊技制御装置30では、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9に、特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能な変動表示制御手段をなす。より具体的には、第1始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段として、また、第2始動記憶に基づいて第2特図変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段として機能する。
また、遊技制御装置30では、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている場合に、第2特図変動表示ゲームの実行制御を第1特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、第1始動記憶よりも第2始動記憶を優先消化して実行する変動表示ゲーム制御手段をなす。
図5には、遊技制御装置30による第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの実行制御を説明するための状態遷移図を示した。なお、上述の遊技状態(通常遊技状態、確率変動状態、時短遊技状態)にかかわらず同様の実行制御がなされる。
第1始動記憶及び第2始動記憶がない場合は通常状態A1(客待ち状態)となり、第1始動記憶(特図1始動記憶)及び第2始動記憶(特図2始動記憶)の発生を待機する状態となる。また、第1始動記憶や第2始動記憶がある状態でも、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームの終了後や大当たり状態A4(特別遊技状態)の終了後には一旦通常状態A1となる。この通常状態A1において、第2始動記憶がなく第1始動記憶があると、第1特図変動状態(特図1変動状態)A2に移行し、第1特図変動表示ゲームを実行する。また、通常状態A1において、第2始動記憶があると、第2特図変動状態(特図2変動状態)A3に移行し、第2特図変動表示ゲームを実行する。なお、第2始動記憶を第1始動記憶よりも優先的に消化するようになっているので、第2始動記憶がある場合は、第1始動記憶があっても第2特図変動状態A3に移行し、第2特図変動表示ゲームを実行する。
第1特図変動状態A2は第1特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該第1特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合(大当たり条件が成立した場合)は、大当たり状態A4に移行し、特別遊技状態となる。また、第1特図変動状態A2で、第1特図変動表示ゲームの結果が大当たり条件の成立ではないはずれであった場合は、通常状態A1に戻る。
第2特図変動状態A3は第2特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該第2特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合(大当たり条件が成立した場合)は、大当たり状態A4に移行し、特別遊技状態となる。また、第2特図変動状態A3で、第2特図変動表示ゲームの結果が大当たり条件の成立ではないはずれであった場合は、通常状態A1に戻る。
大当たり状態A4は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している状態である。そして、この大当たり状態A4で特別遊技状態が終了した場合は、通常状態A1に戻る。
また、遊技制御装置30では、特図変動表示ゲームの結果が大当たりの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特図表示器に表示する特別結果態様は大当たり判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当たり図柄用乱数に基づき決定されるようになっている。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第1特図表示器8、第2特図表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置30では、特別遊技状態を発生させる処理として、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または0.3秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回、2回の何れか)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。これにより、遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
また、遊技制御装置30では、各種入賞口に設けられたセンサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a、カウントSW10c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置125を制御して排出装置から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
ここで、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置30では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とすることである。
特別結果態様の種類には、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に100回の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とする15R通常(図柄)、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とする15R確変(図柄)、特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とする2R確変(図柄)、の三種類が設定されている。すなわち、15R確変と2R確変が所定条件の成立を伴う特別結果態様であって、当該特別結果態様に基づく特別遊技状態の終了後に次回の特別遊技状態の発生を容易にした確率変動状態(特定遊技状態)を発生するようになっている。
なお、15R通常、15R確変に基づく特別遊技状態(第1の特別遊技状態)では、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間が第1開放時間(25秒)であり、2R確変に基づく特別遊技状態(第2の特別遊技状態)では、大入賞口の開放時間が第1開放時間よりも短い第2開放時間(0.3秒)とされる。ここで、2R確変に基づく特別遊技状態では、大入賞口を0.3秒開放する動作を1秒のウエイト時間を挟んで2回行うようになっている。このため大入賞口に遊技球が入賞することは非常に困難であるが、僅かに大入賞口に入賞する可能性はあり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な状態である。また、このように遊技球の入賞は困難であるが、他の特別結果態様に基づく特別遊技状態の場合と同様に大入賞口に所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの監視も行われる。すなわち、15R通常及び15R確変が所定期間実行される第1の特別遊技状態を発生させるものであり、2R確変が第1の特別遊技状態よりも実行期間が短く設定された第2の特別遊技状態を実行するものである。
また、図6に示すように、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合における特別結果態様の選択確率は、第1特図変動表示ゲーム(特図1)と第2特図変動表示ゲーム(特図2)とで異なっている。第1特図変動表示ゲームでは、15R通常が選択される確率が35%、15R確変が選択される確率が45%、2R確変が選択される確率が20%である。これに対して、第2特図変動表示ゲームでは、15R通常が選択される確率が35%、15R確変が選択される確率が60%、2R確変が選択される確率が5%である。すなわち、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態で付与される遊技価値の量が多くなる(遊技者にとって有利になる)ようにされている。なお、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームのほうが特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値の量が多くなる(遊技者にとって有利になる)ようにしても良い。すなわち、遊技制御装置30が、始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき乱数(大当り図柄乱数)を抽出し、該抽出された乱数値に基づき、特別遊技状態とは別に付加遊技価値を付与するか否か、或いは付与する付加遊技価値量を決定する付加遊技価値決定手段をなす。
次に、図4に示すタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS16)の詳細について説明する。図7に示すように、特図ゲーム処理では、まず、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う第2始動口監視処理(ステップS30)を行い、第1始動入賞口13への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う第1始動口監視処理(ステップS31)を行う。その後、カウントSW10cからの入力を監視するカウントスイッチ監視処理(ステップS32)を行う。
そして、特図変動表示ゲームの実行に関する各処理で設定されるゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS33)を行う。このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS33)において、ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合(ステップS33;No)は、特図変動表示ゲームの制御に関する特図変動制御処理(ステップS45)を行って特図ゲーム処理を終了する。また、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS33)において、ゲーム処理タイマがタイムアップしている場合(ステップS33;Yes)は、ゲーム処理番号を取得して取得したゲーム処理番号に基づき実行する処理を選択するゲーム分岐処理(ステップS34)を行う。
ゲーム分岐処理(ステップS34)において、ゲーム処理番号が0である場合は、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理(ステップS35)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS34)において、ゲーム処理番号が1である場合は、特図変動表示ゲームの前半変動時間に係る情報の設定を行う特図前半変動開始処理(ステップS36)を行う。なお、前半変動時間とは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態が発生するまでの期間である。また、ゲーム分岐処理(ステップS34)において、ゲーム処理番号が2である場合は、特図変動表示ゲームの後半変動時間に係る情報の設定を行う特図後半変動開始処理(ステップS37)を行う。なお、後半変動時間とは、リーチ状態の発生から特図変動表示ゲームの終了までの期間である。
また、ゲーム分岐処理(ステップS34)において、ゲーム処理番号が3である場合は特図変動停止処理(ステップS38)を行う。この特図変動停止処理(ステップS38)では、飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指示するコマンド(変動停止コマンド)の設定や、特図変動表示ゲームにおける結果態様の停止表示時間の設定などを行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS34)において、ゲーム処理番号が4である場合は特図変動終了処理(ステップS39)を行う。この特図変動終了処理(ステップS39)では、特図変動表示ゲームの結果が大当たりである場合には、ファンファーレ/インターバル中処理(ステップS40)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、特図普段処理(ステップS35)へ移行するため情報の設定などを行う。
また、ゲーム分岐処理(ステップS34)において、ゲーム処理番号が5である場合は特別遊技状態における大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップS40)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS34)において、ゲーム処理番号が6である場合は大入賞口開放中処理(ステップS41)を行う。この大入賞口開放中処理(ステップS41)では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理(ステップS40)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば、特別遊技状態の終了画面のコマンドの設定や大入賞口残存球処理(ステップS42)を行うために必要な情報の設定を行う。
また、ゲーム分岐処理(ステップS34)において、ゲーム処理番号が7である場合は大入賞口残存球処理(ステップS42)を行う。この大入賞口残存球処理(ステップS42)では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントSW10cで検出されるまで時間の設定を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS34)において、ゲーム処理番号が8である場合は大当り終了処理(ステップS43)を行う。この大当り終了処理(ステップS43)では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、特図普段処理(ステップS35)を行うために必要な情報の設定を行う。
ゲーム処理番号に基づく上述の処理を行った後、設定された各種データをセーブするテーブルデータセーブ処理(ステップS44)を行い、ゲーム処理タイマの更新などの処理を行う特図変動制御処理(ステップS45)を行って特図ゲーム処理を終了する。
図8に示すように、上述の特図ゲーム処理において実行される始動口2SW監視処理(ステップS30)では、まず、普通電動役物が作動中であるか否かの判定(ステップS50)を行う。この普通電動役物が作動中であるか否かの判定(ステップS50)では、普通電動役物をなす普通変動入賞装置7が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているかが判定される。普通電動役物が作動中であるか否かの判定(ステップS50)において、普通電動役物が作動中である場合(ステップS50;Yes)は、始動口2スイッチ(第2始動口SW7d)入力がオンであるか否かの判定(ステップS52)を行う。また、普通電動役物が作動中であるか否かの判定(ステップS50)において、普通電動役物が作動中でない場合(ステップS50;No)は、不正入賞数が上限値であるか否かの判定(ステップS51)を行う。
普通変動入賞装置7は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数するようになっている。そして、不正入賞数が上限値であるか否かの判定(ステップS51)では、このように計数された不正入賞数が所定の上限値以上であるかが判定される。この不正入賞数が上限値であるか否かの判定(ステップS51)において、不正入賞数が上限値である場合(ステップS51;Yes)は、始動口2SW監視処理を終了する。すなわち、この場合は第2始動記憶を発生させないようにする。また、不正入賞数が上限値であるか否かの判定(ステップS51)において、不正入賞数が上限値でない場合(ステップS51;No)は、始動口2スイッチ(第2始動口SW7d)入力がオンであるか否かの判定(ステップS52)を行う。
始動口2スイッチ入力がオンであるか否かの判定(ステップS52)では、普通変動入賞装置7に入賞した遊技球を検出する始動口2スイッチ(第2始動口SW7d)から出力される遊技球の検出信号があるかが判定される。始動口2スイッチ入力がオンであるか否かの判定(ステップS52)において、始動口2スイッチ入力がオンでない場合(ステップS52;No)は、始動口2SW監視処理を終了する。また、始動口2スイッチ入力がオンであるか否かの判定(ステップS52)において、始動口2スイッチ入力がオンである場合(ステップS52;Yes)は、始動口信号出力回数を更新する処理(ステップS53)を行う。始動口信号出力回数を更新する処理(ステップS53)では、遊技機の外部の管理装置に対して出力する普通変動入賞装置7への入賞の回数に関する情報を更新する処理を行う。その後、特図2保留数(第2始動記憶)が上限値(例えば4)であるか否かの判定(ステップS54)を行う。
特図2保留数が上限値であるか否かの判定(ステップS54)において、特図2保留数が上限値である場合(ステップS54;Yes)、すなわち、これ以上第2始動記憶を記憶できない場合は、始動口2SW監視処理を終了する。また、特図2保留数が上限値であるか否かの判定(ステップS54)において、特図2保留数が上限値でない場合(ステップS54;No)は、特図2保留数を1インクリメントする処理(ステップS55)を行い、大当り乱数値を取得する処理(ステップS56)を行う。その後、大当り図柄乱数2(第2特図変動表示ゲーム用の大当り図柄乱数)を取得する処理(ステップS57)、変動パターン乱数2(第2特図変動表示ゲーム用の変動パターン乱数)を取得する処理(ステップS58)を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理(ステップS56からS58)では、更新した特図始動記憶数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第2始動入賞口(普通変動入賞装置7、第2の始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づき第2特図変動表示ゲームの実行権利を当該特図変動表示ゲームの結果を決定する結果関連情報(大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数)とともに記憶する第2始動記憶手段をなす。
次に、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該第2始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。この先読み処理としてはまず、大当り乱数は大当りであるか否かの判定(ステップS59)を行う。この大当り乱数は大当りであるか否かの判定(ステップS59)では、大当り乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。なお、ここで用いる大当り判定値は、現在の特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率状態にかかわらず、常に通常確率状態での値である第1判定値を用いる。これにより、先読み処理を行った時には確変状態であって大当たりと判定したが、実際に特図変動表示ゲームを実行する時には通常確率状態となっていてはずれと判定されてしまうことを防止できる。この大当り乱数は大当りであるか否かの判定(ステップS59)において、大当り乱数は大当りである場合(ステップS59;Yes)は、連続予告演出コマンド4を取得する処理(ステップS60)を行い、大当り図柄乱数に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理(ステップS63)を行う。連続予告演出コマンドの詳細については後述するが、連続予告演出コマンド4は当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が当たりとなる場合に選択されるものである。
また、大当り乱数は大当りであるか否かの判定(ステップS59)において、大当り乱数は大当りでない場合(ステップS59;No)は、連続予告演出コマンドテーブルを取得する処理(ステップS61)を行う。その後、変動パターン乱数に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理(ステップS62)を行い、大当り図柄乱数に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理(ステップS63)を行う。なお、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、変動パターン乱数により連続予告演出コマンド1から3の何れかを取得もしくは連続予告コマンドを取得しないようになっている。
そして、上述の処理で取得した各種コマンドを設定する処理として、連続予告演出コマンドを設定する処理(ステップS64)、停止図柄パターンコマンドを設定する処理(ステップS65)を行う。ここで設定されたコマンドは後に演出制御装置40に出力される。その後、飾り特図2保留数コマンドを設定する処理(ステップS66)を行って始動口2SW監視処理を終了する。
ここで、連続予告演出コマンドの選択について説明する。上述の先読み処理の結果、選択される連続予告演出コマンドには、図10に示すように連続予告演出コマンド1から4の4種類が設定されている。連続予告演出コマンド1は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、ノーマルリーチ以下の変動表示態様が実行される場合に選択される。なお、ノーマルリーチ以下とは、ノーマルリーチ以下の信頼度である変動表示態様のことである。この変動表示態様の信頼度とは、その変動表示態様が実行された場合に特別遊技状態となる確率の高さのことであり、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャルリーチ1(SP1リーチ)<スペシャルリーチ2(SP2リーチ)の順に高くなるようになっている。よって、はずれのノーマルリーチ以下の変動表示態様とは、ノーマルリーチもしくはリーチなしではずれとなる変動表示態様のことである。
また、連続予告演出コマンド2は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、スペシャルリーチ1となる変動表示態様が実行される場合に選択される。連続予告演出コマンド3は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、スペシャルリーチ2となる変動表示態様が実行される場合に選択される。連続予告演出コマンド4は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が当りである場合に選択される。このうち連続予告演出コマンド1から3の選択は、変動パターン乱数も参照して行われる。
ここで、変動パターン乱数を判定するための変動パターン判定値は始動記憶数によりリーチ状態の発生率が異なるように複数の設定が用意されている。図11に示すように、変動パターン乱数は0から65535の65536個の値から一つの値が始動入賞時に抽出されるものである。そして、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時における保留記憶数(始動記憶数)に応じて異なる変動パターン判定値が設定されている。このように始動記憶数に応じてリーチ状態の発生率が異なるようにすることで、遊技が冗長になったり、単調になったりすることを防止でき、遊技の興趣の低下を防止するようにしている。
このうち、保留記憶数によって異なる判定結果となる値と、保留記憶数に関わらず同じ判定結果となる値がある。具体的には、変動パターン乱数値が0からaの範囲である場合は、保留記憶数に拘らずリーチなしの変動表示態様となる。また、変動パターン乱数値がaからbの範囲である場合は、保留記憶数によってリーチなしもしくはノーマルリーチの変動表示態様となり、変動パターン乱数値がbからcの範囲である場合は、保留記憶数に拘らずノーマルリーチの変動表示態様となる。また、変動パターン乱数値がcからdの範囲である場合は、保留記憶数によってノーマルリーチもしくはスペシャルリーチ1(SPリーチ1)の変動表示態様となり、変動パターン乱数値がdからeの範囲である場合は、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ1の変動表示態様となる。また、変動パターン乱数値がeからfの範囲である場合は、保留記憶数によってスペシャルリーチ1もしくはスペシャルリーチ2(SPリーチ2)の変動表示態様となり、変動パターン乱数値がfから65535の範囲である場合は、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ2の変動表示態様となる。なお、aからfの値は0<a<b<c<d<e<f<65535となる値である。
そして、上述の連続予告演出コマンドテーブルを取得する処理(ステップS61)で取得する連続予告演出コマンドテーブルには、このように保留記憶数によって異なる判定結果となる値の範囲と、保留記憶数に拘らず同じ判定結果となる値の範囲とが記憶されている。よって、変動パターン乱数に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理(ステップS62)では、この連続予告演出コマンドテーブルに変動パターン乱数を参照し、変動パターン乱数が保留記憶数に拘らず所定の判定結果となる値の場合に所定の連続予告演出コマンドを取得し、保留記憶数によって所定の判定結果とならない値の場合には連続予告演出コマンドを取得しないようにする処理を行う。
すなわち、変動パターン乱数値が0からcの範囲であり、保留記憶数に拘らずノーマルリーチもしくはリーチなしの変動表示態様となる場合に、連続予告演出コマンド1を取得する。また、変動パターン乱数値がdからeの範囲であり、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ1の変動表示態様となる場合に、連続予告演出コマンド2を取得する。また、変動パターン乱数値がfから65535の範囲であり、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ2の変動表示態様となる場合に、連続予告演出コマンド3を取得する。そして、変動パターン乱数値がcからd、eからfである場合は、連続予告演出コマンドは取得しない。なお、この場合に選択する連続予告演出コマンドとして連続予告演出コマンド0を設けても良い。このような処理によって、乱数を抽出する始動入賞時では当該始動記憶の変動表示ゲーム開始時の始動記憶数が分からないため、連続予告を行ってもSPリーチ等が発生しないこととなってしまう可能性があるという課題を解決できる。
なお、始動記憶数によりリーチ状態の発生率が異なるようにしたが、遊技状態によりリーチ状態の発生率が異なるようにしても良い。また、ここで示した変動パターン乱数の設定値や変動パターン判定値の設定値は一例であって、これに限られるものではない。
図9に示すように、特図ゲーム処理(図7参照)において実行される始動口1SW監視処理(ステップS31)においては、まず、始動口1スイッチ(第1始動口SW13a)入力がオンであるか否かの判定(ステップS70)を行う。この始動口1スイッチ入力がオンであるか否かの判定(ステップS70)では、第1始動入賞口13に入賞した遊技球を検出する始動口1スイッチ(第1始動口SW13a)から出力される遊技球の検出信号があるかが判定される。始動口1スイッチ入力がオンであるか否かの判定(ステップS70)において、始動口1スイッチ入力がオンでない場合(ステップS70;No)は、始動口1SW監視処理を終了する。また、始動口1スイッチ入力がオンであるか否かの判定(ステップS70)において、始動口1スイッチ入力がオンである場合(ステップS70;Yes)は、始動口信号出力回数を更新する処理(ステップS71)を行う。始動口信号出力回数を更新する処理(ステップS71)では、遊技機の外部の管理装置に対して出力する第1始動入賞口13への入賞の回数に関する情報を更新する処理を行う。その後、特図1保留数(第1始動記憶)が上限値(例えば4)であるか否かの判定(ステップS72)を行う。
特図1保留数が上限値であるか否かの判定(ステップS72)において、特図1保留数が上限値である場合(ステップS72;Yes)、すなわち、これ以上第1始動記憶を記憶できない場合は、始動口1SW監視処理を終了する。また、特図1保留数が上限値であるか否かの判定(ステップS72)において、特図1保留数が上限値でない場合(ステップS72;No)は、特図1保留数を1インクリメントする処理(ステップS73)を行い、大当り乱数値を取得する処理(ステップS74)を行う。その後、大当り図柄乱数1(第1特図変動表示ゲーム用の大当り図柄乱数)を取得する処理(ステップS75)、変動パターン乱数1(第1特図変動表示ゲーム用の変動パターン乱数)を取得する処理(ステップS76)を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理(ステップS74からS76)では、更新した特図始動記憶数数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第1始動入賞口13(第1の始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づき第1変動表示ゲームの実行権利を当該特図変動表示ゲームの結果を決定する結果関連情報(大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数)とともに記憶する第1始動記憶手段をなす。
次に、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該第1始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。この先読み処理としてはまず、普通変動入賞装置7が時短動作状態であるか否かの判定(ステップS77)を行う。なお、普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態である場合は遊技状態が確率変動状態もしくは時短遊技状態である場合である。普通変動入賞装置7が時短動作状態であるか否かの判定(ステップS77)において、普通変動入賞装置7が時短動作状態である場合(ステップS77;Yes)は、飾り特図1保留数コマンドを設定する処理(ステップS86)を行い、始動口1SW監視処理を終了する。すなわち、この場合は第1始動記憶に対する先読み処理を行わない。また、普通変動入賞装置7が時短動作状態であるか否かの判定(ステップS77)において、普通変動入賞装置7が時短動作状態でない場合(ステップS77;No)は、条件装置作動中であるか否かの判定(ステップS78)を行う。
条件装置作動中であるか否かの判定(ステップS78)では、特別変動入賞装置10が動作中であるかが判定される。すなわち、特別遊技状態中であるかが判定される。この条件装置作動中であるか否かの判定(ステップS78)において、条件装置作動中である場合(ステップS78;Yes)は、飾り特図1保留数コマンドを設定する処理(ステップS86)を行い、始動口1SW監視処理を終了する。すなわち、この場合は第1始動記憶に対する先読み処理を行わない。また、条件装置作動中であるか否かの判定(ステップS78)において、条件装置作動中でない場合(ステップS78;No)は、大当り乱数は大当りであるか否かの判定(ステップS79)を行う。
大当り乱数は大当りであるか否かの判定(ステップS79)では、大当り乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。なお、ここで用いる大当り判定値は、現在の特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率状態にかかわらず、常に通常確率状態での値である第1判定値を用いる。これにより、先読み処理を行った時には確変状態であって大当たりと判定したが、実際に特図変動表示ゲームを実行する時には通常確率状態となっていてはずれと判定されてしまうことを防止できる。大当り乱数は大当りであるか否かの判定(ステップS79)において、大当り乱数は大当りである場合(ステップS79;Yes)は、連続予告演出コマンド4を取得する処理(ステップS80)を行い、大当り図柄乱数に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理(ステップS83)を行う。上述したように連続予告演出コマンド4は当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が当たりとなる場合に選択されるものである。
また、大当り乱数は大当りであるか否かの判定(ステップS79)において、大当り乱数は大当りでない場合(ステップS79;No)は、連続予告演出コマンドテーブルを取得する処理(ステップS81)を行う。その後、変動パターン乱数に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理(ステップS82)を行い、大当り図柄乱数に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理(ステップS83)を行う。すなわち、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、上述したように変動パターン乱数により連続予告演出コマンド1から3の何れかを取得もしくは連続予告コマンドを取得しないようになっている。
そして、上述の処理で取得した各種コマンドを設定する処理として、連続予告演出コマンドを設定する処理(ステップS84)、停止図柄パターンコマンドを設定する処理(ステップS85)を行う。ここで設定されたコマンドは後に演出制御装置40に出力される。その後、飾り特図1保留数コマンドを設定する処理(ステップS86)を行って始動口1SW監視処理を終了する。
以上のことから、遊技制御装置30が、始動入賞領域(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を当該特図変動表示ゲームの結果を決定する結果関連情報(大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数)とともに所定の上限数まで記憶する始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置30が、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された乱数値を特定値と比較判定する始動記憶判定手段をなす。また、遊技制御装置30が始動記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶された変動表示ゲームの実行待機状態中に、当該始動記憶に対応した結果関連情報を先読みする先読み手段をなす。
次に演出制御装置40での処理について説明する。演出制御装置40では連続予告の設定に関する処理を行う。ここで、連続予告とは特別結果を導出する特図変動表示ゲームを実行する始動記憶の存在を予告する予告報知の一つであって、複数の特図変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出である。なお、必ずしも特別結果の導出を予告するものでなくても良く、特別結果の導出の可能性があることを予告するものとしても良い。また、本実施形態の遊技機では、第2始動入賞口への入賞を契機に連続演出を実行するようにし、かつ、普通変動入賞装置7が次回開状態に変換されるまでに連続演出の最後となる変動表示ゲームが開始するように連続演出をする始動記憶を選択するようにしている。
図12には連続演出の一例を示した。この例では第1始動記憶が4つある状態で特図変動表示ゲームが実行されている場合に、普図変動表示ゲームが当りとなって普通変動入賞装置7が開状態となり(t1からt3)、この間に第2始動入賞口への入賞(t2)があった例を示している。第2始動入賞口への入賞(t2)があると、所定の確率で連続予告の実行が決定されることとなる。このとき連続予告の最後となる始動記憶は、普通変動入賞装置7が次回開状態に変換されるとき(t4)までに特図変動表示ゲームを開始する始動記憶のうちから選択されるようになっている。すなわち、ゲームAからDを実行する始動記憶のうちから連続予告の最後となる始動記憶が選択され、ゲームEを実行する始動記憶は連続予告の最後となる始動記憶として選択されない。
このようにすることで、連続演出に矛盾等が生じることを防止するようにしている。つまり、ゲームEを連続予告の最後となる特図変動表示ゲームとすると、連続予告の実行中に普通変動入賞装置7が開状態に変換(t4からt5)されて第2始動入賞口への入賞が発生し、第2特図変動表示ゲームが割り込んで実行される可能性がある。しかし、ゲームAからDを実行する始動記憶のうちから連続予告の最後となる始動記憶を選択すれば、普通変動入賞装置7が次回開状態に変換されるときまでは新たな第2始動記憶が発生することがなく、このときまでに開始される複数の第1変動表示ゲームには、第2特図変動表示ゲームが割り込んで実行されることがない。よって、連続演出の最後まで予定していた特図変動表示ゲームだけを実行でき、連続演出に矛盾等が生じることを防止することができる。このような連続演出に関する処理として図13から15に示す処理を行う。これらの連続予告設定処理は始動記憶が発生する毎に行われるようになっている。
図13に示すように、連続予告に関する処理である連続予告処理では、まず、普通変動入賞装置7が時短動作状態であるか否かの判定(ステップS90)を行う。この時短動作状態であるか否かの判定(ステップS90)において、時短動作状態でない場合(ステップS90;No)は、連続予告設定処理1(ステップS91)を行い、連続予告処理を終了する。また、時短動作状態であるか否かの判定(ステップS90)において、時短動作状態である場合(ステップS90;Yes)は、連続予告設定処理2(ステップS92)を行い、連続予告処理を終了する。
図14,15に示すように、連続予告設定処理1では、まず、飾り特図2保留数コマンドを受信したか否かの判定(ステップS100)を行う。飾り特図2保留数コマンドは、上述の始動口2SW監視処理において第2始動記憶が発生した場合に遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるものである。この飾り特図2保留数コマンドを受信したか否かの判定(ステップS100)において、飾り特図2保留数コマンドを受信していない場合(ステップS100;No)は、連続予告設定処理1を終了する。また、飾り特図2保留数コマンドを受信したか否かの判定(ステップS100)において、飾り特図2保留数コマンドを受信している場合(ステップS100;Yes)は、最後に実行される記憶に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理(ステップS101)を行う。
最後に実行される記憶に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理(ステップS101)では、現在記憶されている始動記憶のうち、消化順序に沿って最後に消化される始動記憶に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理を行う。連続予告演出コマンドは、上述の始動口1SW監視処理もしくは始動口2SW監視処理で設定された場合に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるものであって、連続予告演出コマンド1から4の何れかである。演出制御装置40では、各始動記憶に対応させて受信した連続予告演出コマンドを記憶している。なお、最後に実行される記憶に対応する連続予告演出コマンドとは、図12に示す例で言えばゲームEを実行する始動記憶である。
最後に実行される記憶に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理(ステップS101)を行った後、連続予告発生フラグがセットされているか否かの判定(ステップS102)を行う。この連続予告発生フラグがセットされているか否かの判定(ステップS102)において、連続予告発生フラグがセットされている場合(ステップS102;Yes)は、連続予告設定処理1を終了する。この場合は、すでに連続予告が開始されていた場合である。また、連続予告発生フラグがセットされているか否かの判定(ステップS102)において、連続予告発生フラグがセットされていない場合(ステップS102;No)は、当該記憶以外の記憶は外れ確定であるか否かの判定(ステップS103)を行う。
当該記憶以外の記憶は外れ確定であるか否かの判定(ステップS103)では、当該始動記憶よりも前に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれとなるかが判定される。なお、この判定は、例えば、始動記憶の先読み結果において、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合にのみ演出制御装置40に送信される連続予告演出コマンド4の有無により行うことができる。この当該記憶以外の記憶は外れ確定であるか否かの判定(ステップS103)において、当該記憶以外の記憶は外れ確定でない場合(ステップS103;No)は、連続予告設定処理1を終了する。この場合は、当該始動記よりも前に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果が導出されるため、連続予告の設定は行わないようにする。また、当該記憶以外の記憶は外れ確定であるか否かの判定(ステップS103)において、当該記憶以外の記憶は外れ確定である場合(ステップS103;Yes)は、次回普電開放までの普図の残り変動時間を取得する処理(ステップS104)を行う。
次回普電開放までの普図の残り変動時間を取得する処理(ステップS104)では、実行中の普図変動表示ゲームの残り変動時間を取得し、当該普通変動表示ゲームが当りとなって次回普通変動入賞装置7が開放するまでの時間を取得する。なお、普図変動表示ゲームが開始されていない場合(例えば、普通変動入賞装置7の動作中や普図始動記憶がない場合)は、変動時間の固定値(例えば、30秒)をそのまま取得する。また、実行中の普図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、次回以降の普図変動表示ゲームの結果について普図始動記憶を先読みすることで取得し、普図変動表示ゲームが当りとなって普通変動入賞装置7が開放するまでの時間を実行中の普図変動表示ゲームの残り変動時間に加算する。また、結果がはずれとなる普図変動表示ゲームの後に消化される普図始動記憶がない場合は、変動時間の固定値を擬似的に実行中の普図変動表示ゲームの残り変動時間に加算する。すなわち、遊技制御装置30が、実行予定或いは実行中の普通変動表示ゲームにおける結果に関わる情報を当該普通変動表示ゲームの結果が導出される前に判定する補助事前判定手段をなす。
その後、残り変動時間が当該始動記憶実行までの時間よりも長いか否かの判定(ステップS105)を行う。ここで、残り変動時間とは、次回普電開放までの普図の残り変動時間を取得する処理(ステップS104)で取得した時間である。また、当該始動記憶実行までの時間とは、当該始動記憶よりも前に消化される各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行時間を足すことで算出する。なお、当該始動記憶よりも前に消化される各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行時間としては、ゲーム開始時の始動記憶が0から2である場合の実行時間、すなわち、想定される実行時間のうち最も長い実行時間を用いても良いし、連続予告演出コマンドにより始動記憶分の総実行時間を算出しても良い。なお、連続予告演出コマンドにより算出する場合は、連続予告演出コマンドがない始動記憶が存在する場合もあるが、その場合は連続予告を発生しないようにする。また、連続予告演出コマンド1である場合は、リーチなしの場合とノーマルリーチの場合とが含まれるが、実行時間を算出する際にはリーチなしの場合よりも想定される実行時間が長いノーマルリーチの場合として扱うようにする。
この残り変動時間が当該始動記憶実行までの時間よりも長いか否かの判定(ステップS105)において、残り変動時間が当該始動記憶実行までの時間よりも長くない場合(ステップS105;No)は、連続予告を発生するか否かの判定(ステップS116)を行う。また、残り変動時間が当該始動記憶実行までの時間よりも長いか否かの判定(ステップS105)において、残り変動時間が当該始動記憶実行までの時間よりも長い場合(ステップS105;Yes)は、当該記憶は当りである否かの判定(ステップS106)を行う。
当該記憶は当りである否かの判定(ステップS106)では、受信した連続予告演出コマンドが連続予告演出コマンド4であるかが判定される。この当該記憶は当りである否かの判定(ステップS106)において、当該記憶は当りでない場合(ステップS106;No)は、当該記憶はSPリーチであるか否かの判定(ステップS107)を行う。
当該記憶はSPリーチである否かの判定(ステップS107)では、受信した連続予告演出コマンドが連続予告演出コマンド2もしくは3であるかが判定される。この当該記憶はSPリーチである否かの判定(ステップS107)において、当該記憶はSPリーチでない場合(ステップS107;No)は、連続予告設定処理を終了する。また、当該記憶はSPリーチである否かの判定(ステップS107)において、当該記憶はSPリーチである場合(ステップS107;Yes)は、ハズレ用の連続予告を所定の確率で発生させるための連続予告決定乱数を取得する処理(ステップS108)を行う。そして、ハズレ用連続振り分けテーブルから連続予告発生かを決定する処理(ステップS109)を行い、取得した連続予告決定乱数をハズレ用連続振り分けテーブルに参照して連続予告を発生するか否かを決定する。その後、大当りフラグにハズレ値をセットする処理(ステップS110)を行い、連続予告を発生するか否かの判定(ステップS116)を行う。
このように始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がハズレである場合も連続予告を実行可能としたことで、連続予告の発生機会を高めることができ、連続予告が行われても必ずしも特別遊技状態が発生するものではなくなるため、興趣を高めることができる。また、SPリーチの場合も所定の確率でハズレ時の連続予告を発生させることで、連続予告に対する信頼度が低下してしまうことを防止できる。
一方、当該記憶は当りである否かの判定(ステップS106)において、当該記憶は当りである場合(ステップS106;Yes)は、停止図柄パターンより連続作動回数を取得する処理(ステップS111)を行う。停止図柄パターンより連続作動回数を取得する処理(ステップS111)では、遊技制御装置30から送信される停止図柄パターンコマンドから、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの特別結果態様の種類を取得し、連続作動回数(ラウンド数、15Rもしくは2R)を取得する。そして、取得した連続作動回数は所定数以上であるか否かの判定(ステップS112)を行う。
取得した連続作動回数は所定数以上であるか否かの判定(ステップS112)では、停止図柄パターンより連続作動回数を取得する処理(ステップS111)で取得した連続作動回数が3以上であるかが判定される。なお、本実施形態の遊技機ではラウンド数は15Rか2Rの何れかであるので、ラウンド数が15Rであるか否かを判定しているとも言える。この取得した連続作動回数は所定数以上であるか否かの判定(ステップS112)において、取得した連続作動回数は所定数以上でない場合(ステップS112;No)、すなわち2Rであった場合は、連続予告設定処理1を終了する。これにより、予告報知が行われて遊技者の期待感を高めたにもかかわらず、結果として遊技者にそれ程有利でない2R確変の大当りが発生してしまいかえって不満感を高めてしまうことを防止できる。
また、取得した連続作動回数は所定数以上であるか否かの判定(ステップS112)において、取得した連続作動回数は所定数以上である場合(ステップS112;Yes)、すなわち15Rであった場合は、当り用の連続予告を所定の確率で発生させるための連続予告決定乱数を取得する処理(ステップS113)を行う。
連続予告決定乱数を取得する処理(ステップS113)を行った後、アタリ用連続振り分けテーブルから連続予告発生かを決定する処理(ステップS114)を行い、取得した連続予告決定乱数をアタリ用連続振り分けテーブルに参照して連続予告を発生するか否かを決定する。その後、大当りフラグにアタリ値をセットする処理(ステップS115)を行い、連続予告を発生するか否かの判定(ステップS116)を行う。なお、アタリ用連続振り分けテーブルは、ハズレ用連続振り分けテーブルよりも連続予告の実行を決定する確率が高くなるようにされている。
連続予告を発生するか否かの判定(ステップS116)では、ハズレ用連続振り分けテーブルから連続予告発生かを決定する処理(ステップS109)もしくはアタリ用連続振り分けテーブルから連続予告発生かを決定する処理(ステップS114)の結果、連続予告を発生することとなったかが判定される。この連続予告を発生するか否かの判定(ステップS116)において、連続予告を発生する場合(ステップS116;Yes)は、該当記憶前に実行される始動記憶数を連続予告実行回数にセットする処理(ステップS117)を行い、連続予告発生フラグをセットする処理(ステップS118)を行って、連続予告設定処理1を終了する。なお、該当記憶前に実行される始動記憶数を連続予告実行回数にセットする処理(ステップS117)でセットされる連続予告実行回数は、次回の普通変動入賞装置7の開放までに実行される始動記憶数以内の数である。また、ここでセットされる連続予告実行回数は、連続予告の実行毎に(特図変動表示ゲームの実行毎に)1ずつ減算されるようになっている。そして、連続予告実行回数が0になると連続予告が終了する。すなわち、遊技制御装置30及び演出制御装置40が、第1或いは第2始動記憶に対応して記憶された結果に関わる結果関連情報を事前判定し、該判定結果に基づいて当該始動記憶よりも以前に記憶されていた始動記憶を含んだ複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出手段をなす。なお、演出制御装置40が、先読み手段(遊技制御装置30)による先読み結果に基づき特別遊技状態の発生を該当する変動表示ゲームの実行以前に予告報知(例えば連続演出)する予告報知手段をなすとも言える。
また、連続予告を発生するか否かの判定(ステップS116)において、連続予告を発生しない場合(ステップS116;No)は、始動記憶を全て判定したか否かの判定(ステップS119)を行う。始動記憶を全て判定したか否かの判定(ステップS119)では、現在記憶されている始動記憶の全てについて上述の連続予告の設定に関する処理を行ったかが判定される。この始動記憶を全て判定したか否かの判定(ステップS119)において、始動記憶を全て判定した場合(ステップS119;Yes)は、連続予告設定処理1を終了する。また、始動記憶を全て判定したか否かの判定(ステップS119)において、始動記憶を全て判定していない場合(ステップS119;No)は、記憶分の連続予告判定領域の更新処理(ステップS120)を行う。
記憶分の連続予告判定領域の更新処理(ステップS120)では、上述の連続予告の設定に関する処理の対象となった始動記憶の一つ前に消化される始動記憶を、連続予告の設定に関する処理の対象とするように連続予告判定領域を更新する処理を行う。図12に示す例で言えば、ゲームEを実行する始動記憶を対象として連続予告の設定に関する処理を行った場合には、次にゲームDを実行する始動記憶を対象として連続予告の設定に関する処理を行うように連続予告判定領域を更新する。また、連続予告の設定に関する処理の対象となる始動記憶が順次更新され、ゲームBを実行する第1始動記憶を対象として連続予告の設定に関する処理を行った場合は、次回の更新においてゲームAを実行する第2始動記憶を連続予告の設定に関する処理の対象とする。すなわち、全ての第1始動記憶について連続予告の設定に関する処理を行った場合は、第2始動記憶についての連続予告の設定に関する処理を行うように連続予告判定領域を更新する。その後、該当する連続予告演出コマンドを取得する処理(ステップS121)を行って、新たに連続予告の設定に関する処理の対象となった始動記憶に対応して記憶された連続予告演出コマンドを取得する。そして、連続予告発生フラグがセットされているか否かの判定(ステップS102)に戻る。
以上のような処理により、第2始動入賞口への入賞を契機に連続演出を実行するようになり、連続演出の途中で第2始動記憶が発生する可能性を低くでき、連続演出に対する矛盾が生じる可能性を低くできる。特に、普通変動入賞装置7が次回開状態に変換されるまでに連続演出の最後となる変動表示ゲームが開始するように連続演出をする始動記憶を選択するので、連続演出の途中で第2始動記憶が発生することを確実に防止でき、連続演出に対する矛盾を防止することができる。また、第2始動記憶が発生した場合に遊技者に期待感を高めることができるし、遊技者は第1始動記憶が上限値に達している場合でも積極的に第2始動記憶を発生するように遊技を継続するようになり、所謂止め打ちを防止することができる。
以上のことから、第1始動入賞口13への遊技球の入賞に基づき第1変動表示ゲームを実行するための権利を第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第2変動表示ゲームを実行するための権利を第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、を備え、第1或いは第2始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定値であった場合に、対応する変動表示ゲームで特別結果を導出するとともに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにした遊技機であって、第2始動入賞口は、遊技球の入賞が不能な閉状態と、遊技球の入賞が可能な開状態とに変換するとともに所定条件の成立に基づき開状態に変換される普通変動入賞装置7に設けられて構成され、第1および第2始動記憶手段に始動記憶がある場合でも一方の変動表示ゲームのみを実行するとともに、第1始動記憶よりも第2始動記憶を優先消化して実行する変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置30)と、第1或いは第2始動記憶に対応して記憶された結果に関わる結果関連情報を事前判定し、該判定結果に基づいて当該始動記憶よりも以前に記憶されていた始動記憶を含んだ複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、を備え、連続演出手段は、第2始動入賞口への入賞を契機に連続演出を実行するようにしたこととなる。
また、連続演出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、事前判定の対象の始動記憶において特別遊技状態が発生する場合に連続演出を実行するとともに、該特別遊技状態が発生しない場合でも、所定の確率で特別遊技状態が発生する場合と同様の連続演出を実行するようにしたこととなる。
また、普通変動入賞装置7は、普通変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に開状態に変換するように構成され、実行予定或いは実行中の普通変動表示ゲームにおける結果に関わる情報を当該普通変動表示ゲームの結果が導出される前に判定する補助事前判定手段(遊技制御装置30)を備え、連続演出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、補助事前判定手段による判定結果に基づき、普通変動入賞装置7が次回開状態に変換されるまでに連続演出の最後となる変動表示ゲームが開始するように連続演出をする始動記憶を選択するようにしたこととなる。
また、連続演出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40は、連続演出の実行を決定するまでに、第1始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された第1始動記憶のうち新しく記憶された始動記憶の方から順に事前判定を行い、その後第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された第2始動記憶に対する事前判定を行うようにしたこととなる。
図16,17には、このような処理よって実行される連続演出の一例を示した。図16に示す例では、始動記憶に対応して表示部43aに表示していた保留数表示の表示態様を変化させることで大当りの期待度が高い始動記憶の存在を報知するようにしている。図16(a)に示すように、第1始動記憶が4つあり、これに対応した第1保留数表示51が表示されている状態で、第2始動記憶が発生して連続演出の実行が決定されると、図16(b)に示すように連続演出の対象となった第1始動記憶に対応する第1保留数表示51の表示態様が変更される。図16(b)では、第1始動記憶のうちで三番目に記憶された第1始動記憶が大当りの可能性が高いことを報知している。なお、第2始動記憶の発生に伴い、表示部43aには第2保留数表示52がなされる。この表示態様が変化した第1保留数表示51は、複数の特図変動表示ゲームにわたって表示されるものであり、これにより連続演出が行われることとなる。さらに、この第1保留数表示51は左端の表示が最も古い第1始動記憶に対応しており、第1始動記憶の消化に伴い、左端の第1保留数表示51が消去されるとともに順次左へ移動するように表示される。これにより、対象となる始動記憶の実行までの数が認識できるようなカウントダウン演出を行うことができ、より遊技の興趣を向上することができる。
また、図17に示す例では、連続演出の実行中であることを示す予告キャラクタ表示53を行うとともに、大当りの可能性が高い始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまでの残りゲーム数を表示する残りゲーム数表示54を行うようにしている。予告キャラクタ表示53はその動作により演出を行うものであって、表示の開始から特図変動表示ゲームの実行回数が増えるにつれて(連続予告の対象となる始動記憶の実行タイミングに近づくにつれて)動作態様が変化するようになっている。
なお、連続演出はここに示したものに限られるものではない。例えば、背景や音声、ランプやLEDの発光態様なども変化させるようにしても良いし、図16及び図17に示した演出を併用するようにしても良い。さらに、対象となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘って、特定の図柄停止態様(例えば「1,2,3」)の表示やリーチ状態の発生を連続して行うものなどの停止図柄による演出も可能である。そして、この停止図柄による演出と、図16,17に示す演出を併用してもよい。また、単に画像表示を連続的に行う場合の他、キャラクタ等を登場させて変動表示ゲーム毎にストーリーが発展するようにすると興趣がより高まる。
また、図18,19に示すように、遊技状態が確率変動状態もしくは時短遊技状態である場合に行われる連続予告設定処理2では、まず、連続予告演出コマンドを受信したか否かの判定(ステップS130)を行う。連続予告演出コマンドは、上述の始動口1SW監視処理もしくは始動口2SW監視処理で設定された場合に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるものであって、連続予告演出コマンド1から4の何れかである。なお、この連続予告設定処理2は遊技状態が確率変動状態もしくは時短遊技状態である場合に行われる処理であるが、遊技状態が確率変動状態もしくは時短遊技状態である場合には始動口1SW監視処理で第1始動記憶に対する先読み処理が行われず、第1始動記憶に対応した連続予告演出コマンドは出力されない。よって、この連続予告演出コマンドを受信したか否かの判定(ステップS130)で受信したと判定されることとなる連続予告演出コマンドは、第2始動記憶に対応した連続予告コマンドのみである。この連続予告演出コマンドを受信したか否かの判定(ステップS130)において、連続予告演出コマンドを受信していない場合(ステップS130;No)は、連続予告設定処理2を終了する。また、連続予告演出コマンドを受信したか否かの判定(ステップS130)において、連続予告演出コマンドを受信している場合(ステップS130;Yes)は、連続予告中であるか否かの判定(ステップS131)を行う。
連続予告中であるか否かの判定(ステップS131)では既に連続予告の実行中であるかが判定される。なお、この判定は連続予告発生フラグの有無により行う。この連続予告中であるか否かの判定(ステップS131)において、連続予告中である場合(ステップS131;Yes)は、連続予告設定処理2を終了する。また、連続予告中であるか否かの判定(ステップS131)において、連続予告中でない場合(ステップS131;No)は、当該始動記憶の前に当りがあるか否かの判定(ステップS132)を行う。
当該始動記憶の前に当りがあるか否かの判定(ステップS132)では、当該始動記憶の前にある始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が特別結果となるかが判定される。なお、この判定においては、例えば、当該始動記憶の前にある始動記憶について連続予告演出コマンド4を受信しているか否かに基づきに判定する。また、遊技制御装置30が先読み処理の結果(少なくとも当り、はずれの結果)についての先読み情報を演出制御装置40に送信するようにし、当該先読み情報により判定するようにしても良い。この当該始動記憶の前に当りがあるか否かの判定(ステップS132)において、当該始動記憶の前に当りがある場合(ステップS132;Yes)は、連続予告設定処理2を終了する。また、当該始動記憶の前に当りがあるか否かの判定(ステップS132)において、当該始動記憶の前に当りがない場合(ステップS132;No)は、当該記憶は当りである否かの判定(ステップS133)を行う。
当該記憶は当りである否かの判定(ステップS133)では、受信した連続予告演出コマンドが連続予告演出コマンド4であるかが判定される。この当該記憶は当りである否かの判定(ステップS133)において、当該記憶は当りでない場合(ステップS133;No)は、当該記憶はSPリーチであるか否かの判定(ステップS134)を行う。
当該記憶はSPリーチである否かの判定(ステップS134)では、受信した連続予告演出コマンドが連続予告演出コマンド2もしくは3であるかが判定される。この当該記憶はSPリーチである否かの判定(ステップS134)において、当該記憶はSPリーチでない場合(ステップS134;No)は、連続予告設定処理2を終了する。また、当該記憶はSPリーチである否かの判定(ステップS134)において、当該記憶はSPリーチである場合(ステップS134;Yes)は、ハズレ用の連続予告を所定の確率で発生させるための連続予告決定乱数を取得する処理(ステップS135)を行う。そして、ハズレ用連続振り分けテーブルから連続予告発生かを決定する処理(ステップS136)を行い、取得した連続予告決定乱数をハズレ用連続振り分けテーブルに参照して連続予告を発生するか否かを決定する。その後、大当りフラグにハズレ値をセットする処理(ステップS137)を行い、連続予告を発生するか否かの判定(ステップS138)を行う。
このように始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がハズレである場合も連続予告を実行可能としたことで、連続予告の発生機会を高めることができ、連続予告が行われても必ずしも特別遊技状態が発生するものではなくなるため、興趣を高めることができる。また、SPリーチの場合も所定の確率でハズレ時の連続予告を発生させることで、連続予告に対する信頼度が低下してしまうことを防止できる。
一方、当該記憶は当りである否かの判定(ステップS133)において、当該記憶は当りである場合(ステップS133;Yes)は、停止図柄パターンより連続作動回数を取得する処理(ステップS143)を行う。停止図柄パターンより連続作動回数を取得する処理(ステップS143)では、遊技制御装置30から送信される停止図柄パターンコマンドから、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの特別結果態様の種類を取得し、連続作動回数(ラウンド数、15Rもしくは2R)を取得する。そして、取得した連続作動回数は所定数以上であるか否かの判定(ステップS144)を行う。
取得した連続作動回数は所定数以上であるか否かの判定(ステップS144)では、停止図柄パターンより連続作動回数を取得する処理(ステップS143)で取得した連続作動回数が3以上であるかが判定される。なお、本実施形態の遊技機ではラウンド数は15Rか2Rの何れかであるので、ラウンド数が15Rであるか否かを判定しているとも言える。この取得した連続作動回数は所定数以上であるか否かの判定(ステップS144)において、取得した連続作動回数は所定数以上でない場合(ステップS144;No)、すなわち2Rであった場合は、連続予告設定処理を終了する。これにより、予告報知が行われて遊技者の期待感を高めたにもかかわらず、結果として遊技者にそれ程有利でない2R確変の大当りが発生してしまいかえって不満感を高めてしまうことを防止できる。
また、取得した連続作動回数は所定数以上であるか否かの判定(ステップS144)において、取得した連続作動回数は所定数以上である場合(ステップS144;Yes)、すなわち15Rであった場合は、確率変動中であるか否かの判定(ステップS145)を行う。
確率変動中であるか否かの判定(ステップS145)では、現在の確率状態が確変状態であるかが判定される。この確率変動中であるか否かの判定(ステップS145)において、確率変動中でない場合(ステップS145;No)は、連続予告決定乱数を取得する処理(ステップS148)を行う。また、確率変動中であるか否かの判定(ステップS145)において、確率変動中である場合(ステップS145;Yes)は、停止図柄パターンより確率変動情報を取得する処理(ステップS146)を行う。
停止図柄パターンより確率変動情報を取得する処理(ステップS146)では、遊技制御装置30から送信される停止図柄パターンコマンドから確率変動情報を取得する。そして、取得した確率変動情報に基づき確率変動であるか否かの判定(ステップS147)を行う。この確率変動であるか否かの判定(ステップS147)では、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの特別結果態様の種類が、特別遊技状態の終了後に確変状態とするもの(確変大当り)であるかが判定される。なお、確率変動であるか否かの判定(ステップS147)より前に、取得した連続作動回数は所定数以上であるか否かの判定(ステップS144)が行われており、この確率変動であるか否かの判定(ステップS147)では、特別結果態様が15R確変であるか否かを判定しているとも言える。この確率変動であるか否かの判定(ステップS147)において、確率変動でない場合(ステップS147;No)は、連続予告設定処理2を終了する。また、確率変動であるか否かの判定(ステップS147)において、確率変動である場合(ステップS147;Yes)は、当り用の連続予告を所定の確率で発生させるための連続予告決定乱数を取得する処理(ステップS148)を行う。
連続予告決定乱数を取得する処理(ステップS148)を行った後、アタリ用連続振り分けテーブルから連続予告発生かを決定する処理(ステップS149)を行い、取得した連続予告決定乱数をアタリ用連続振り分けテーブルに参照して連続予告を発生するか否かを決定する。その後、大当りフラグにアタリ値をセットする処理(ステップS150)を行い、連続予告を発生するか否かの判定(ステップS138)を行う。なお、アタリ用連続振り分けテーブルは、ハズレ用連続振り分けテーブルよりも連続予告の実行を決定する確率が高くなるようにされている。
連続予告を発生するか否かの判定(ステップS138)では、ハズレ用連続振り分けテーブルから連続予告発生かを決定する処理(ステップS136)もしくはアタリ用連続振り分けテーブルから連続予告発生かを決定する処理(ステップS150)の結果、連続予告を発生することとなったかが判定される。この連続予告を発生するか否かの判定(ステップS138)において、連続予告を発生しない場合(ステップS138;No)は、連続予告設定処理2を終了する。また、連続予告を発生するか否かの判定(ステップS138)において、連続予告を発生する場合(ステップS138;Yes)は、特図2記憶数(第2始動記憶数)を連続予告実行回数にセットする処理(ステップS139)を行い、連続予告発生フラグをセットする処理(ステップS140)を行って、連続予告設定処理2を終了する。ここで、普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態である場合は第2始動記憶のみを対象として連続予告の実行を決定しているが、第2始動記憶は第1始動記憶よりも優先的に処理されるため、予告実行回数は現在の第2始動記憶数とすれば良い。なお、特図2記憶数(第2始動記憶数)を連続予告実行回数にセットする処理(ステップS139)でセットされる連続予告実行回数は、連続予告の実行毎に(特図変動表示ゲームの実行毎に)1ずつ減算されるようになっている。そして、連続予告実行回数が0になると連続予告が終了する。
以上のような処理によって、第1始動記憶については通常遊技状態において連続予告の実行の対象となり、15R通常の大当り、15R確変の大当りもしくははずれの場合に所定の確率で連続予告演出が実行される。なお、普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態である時短遊技状態及び確率変動状態では第1始動記憶についての先読み処理が行われない(図9参照)ので、連続予告演出コマンドは出力されない。上述の連続予告設定処理2(図18,19参照)では、連続予告演出コマンドを受信していない場合は、連続予告の実行の決定に関する処理を行わないようにしている(禁止している)ので、時短遊技状態及び確率変動状態では第1始動記憶は連続予告の実行の対象とはならない。なお、時短遊技状態中及び確率変動状態中にも第1始動記憶の先読み処理は行って、その結果に基づく予告報知を禁止するようにしても良い。
また、第2始動記憶については遊技状態に拘らず連続予告の実行の対象となるが、通常遊技状態、時短遊技状態では15R確変の大当り、15R通常の大当りもしくははずれの場合に所定の確率で連続予告演出が実行される。そして、確率変動状態では15R確変の大当りもしくははずれの場合に所定の確率で連続予告演出が実行される。このように確率変動状態では15R通常の大当りについての連続予告を行わないことで、15R確変の大当りについての連続予告の予告比率が相対的に増加することとなる。これにより、確率変動状態(特定遊技状態)の発生により変化する遊技者の興味の対象に応じて予告報知の対象を変化させることができ、効率よく遊技者の期待感を高めることが可能となる。なお、確率変動状態において15R通常の大当りについての連続予告を行わないようにすると、はずれについての連続予告の実行比率も相対的に増加するため、連続予告の信頼度が低下してしまうため、この場合には、はずれについての連続予告の実行確率を低くすることで連続予告の信頼度が低下しないようにすることが好ましい。
すなわち、確率変動状態(特定遊技状態)中以外では、遊技者は単純に特別遊技状態の発生に期待することから、全ての特別遊技状態の発生を対象に予告報知を行えば遊技者の期待感を高めることができるようになる。一方、確率変動状態中においては、遊技者は特別遊技状態の発生よりも、次の特別遊技状態が所定条件を満たすか否かに興味が集中することとなるので、確率変動状態の発生中においては予告報知の対象を、特定条件を満たす特別遊技状態の発生に変化させることで、遊技者の確率変動状態の継続に対する期待感を高めることができる。
なお、本実施形態の遊技機では、確率変動状態中以外において15R確変の大当り及び15R通常の大当りを対象とした連続予告は実行するが、2R確変の大当り(第2の特別遊技状態)を対象とした連続予告は実行しないようにしている。これは、予告報知が行われて遊技者の期待感を高めたにもかかわらず、結果として遊技者にそれ程有利でない2R確変の大当りが発生してしまいかえって不満感を高めてしまうことを防止するためである。ただし、確率変動状態中以外において全ての特別遊技状態の発生を対象に連続予告を行うようにしても良い。
また、少なくとも確率変動状態(特定遊技状態)の発生中においては、第1特図変動表示ゲームに基づき発生する特別遊技状態に対する予告報知を禁止しているので、予告報知の比率を変動表示装置の種類(特図変動表示ゲームの種類)により明確に変化させることができ、予告比率の変化を確実に実現することが可能となるようにしている。
なお、本発明は、確率変動状態を発生せずに特定遊技状態として時短遊技状態のみを発生させる遊技機にも適用でき、この場合、特定遊技状態中は時短遊技状態の発生を伴う特別遊技状態とそれ以外の特別遊技状態との予告比率が変化するように制御する。
以上のことから、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置(第1特図表示器8、第2特図表示器9)と、変動表示ゲームの実行権利としての始動記憶を当該変動表示ゲームの結果を決定する結果関連情報とともに記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)と、を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するとともに、該特別遊技状態の発生に関わる所定条件の成立に基づき特別遊技状態の終了後、次回の特別遊技状態の発生を容易にした特定遊技状態を発生するようにした遊技機において、始動記憶手段に始動記憶が記憶された変動表示ゲームの実行待機状態中に、当該始動記憶に対応した結果関連情報を先読みする先読み手段(遊技制御装置30)と、先読み手段による先読み結果に基づき特別遊技状態の発生を該当する変動表示ゲームの実行以前に予告報知する予告報知手段(演出制御装置40)と、を備え、予告報知手段は、特定遊技状態の発生に基づき、所定条件の成立を伴う特別遊技状態とそれ以外の特別遊技状態との予告比率が変化するように予告報知を変更するようにしたこととなる。なお、連続演出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、特定遊技状態の発生に基づき、所定条件の成立を伴う特別遊技状態とそれ以外の特別遊技状態との予告比率が変化するように予告報知を変更するとも言える。
また、変動表示装置は、第1の変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)を表示する第1変動表示装置(第1特図表示器8)と、第2の変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)を表示する第2変動表示装置(第2特図表示器9)と、から構成され、第1変動表示装置における第1の変動表示ゲームよりも第2変動表示装置における第2の変動表示ゲームを優先して実行する優先制御手段(遊技制御装置30)と、特定遊技状態の発生中においては第2の変動表示ゲームの実行権利の発生を容易にする実行権利発生容易化手段(遊技制御装置30)と、を備え、予告報知手段(演出制御装置40)は、特定遊技状態の発生中においては、第1の変動表示ゲームに基づき発生する特別遊技状態に対する予告報知を禁止するようにしたこととなる。なお、連続演出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、特定遊技状態の発生中においては、第1の変動表示ゲームに基づき発生する特別遊技状態に対する予告報知を禁止するとも言える。
また、特別遊技状態には、所定期間実行される第1の特別遊技状態と、該第1の特別遊技状態よりも実行期間が短く設定された第2の特別遊技状態とが含まれ、予告報知手段(演出制御装置40)は、第2の特別遊技状態に対する予告報知を禁止するようにしたこととなる。なお、連続演出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、第2の特別遊技状態に対する予告報知を禁止するとも言える。
また、特別遊技状態の発生に関わる特定条件の成立に基づき特別遊技状態の終了後、次回の特別遊技状態の発生を容易にした特定遊技状態(確率変動状態)を発生するように構成し、連続演出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、特定遊技状態の発生中でない場合は、始動記憶が特別遊技状態を発生させるものか否かを事前判定する一方、特定遊技状態の発生中の場合には、始動記憶が特定条件の成立を伴う特別遊技状態を発生させるものか否かを事前判定するようにしたこととなる。
なお、上述の実施形態では、図14,15に示した連続予告設定処理1で、第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶のうち新しく記憶された始動記憶の方から順に事前判定するようにしたが、これに限られるものではない。例えば、上述の順序とは逆に、まず第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶を事前判定し、その後、第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶のうち古い始動記憶の方から順に事前判定するようにしても良い。また、連続演出(予告)を決定する制御を演出制御装置40で行っているが、この制御を遊技制御装置30で行うようにしても良い。また、第2始動記憶の発生を契機に事前判定を行うようにしているが事前判定は始動記憶(第1始動記憶、第2始動記憶の両方)の発生毎に行い、第2始動記憶が発生した場合にのみ連続演出(予告)を設定する処理を行うようにしても良い。
また、上述の実施形態では、普通変動入賞装置7の開放時に複数の遊技球が入賞(複数の第2始動記憶が発生)した場合には、連続予告設定処理1が入賞した遊技球数分行われるようになっている。これにより、複数の入賞が発生した場合には1個入賞の場合より連続演出の発生頻度が高まることとなり(振分処理で当選する可能性が高まることから)、遊技者の期待感が高まるようになる。しかしながら、その反面、1個目の入賞で連続演出の実行が決定された場合には、2個目以降の入賞で予定していた連続演出の回数分の特図変動表示ゲームの回数よりも実際に実行される演出が絡んだ特図変動表示ゲームの回数の方が多くなってしまい、連続演出における演出内容に矛盾等が生じてしまう虞がある。そこで、普通変動入賞装置7が開放してから所定の入賞監視期間を設定し、入賞監視期間内に1個でも遊技球が入賞したら、入賞監視期間終了時に1回だけ連続予告設定処理1を行うようにしても良い。このようにすれば連続演出における演出内容に矛盾等が生じてしまうという課題を解決することができる。なお、入賞監視期間は普通変動入賞装置7の開放時に入賞した遊技球を必ず検出できる期間とする。また、特図2保留数コマンドを受信してから入賞監視期間を設定するようにしても良い。
次に、上述した実施形態の遊技機の変形例について図20から22を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技状態の遷移の条件が異なっている。
図20に示すように、本変形例の遊技機は、特図変動表示ゲームで結果態様が所定条件の成立を伴う特別結果態様である確変図柄(15R確変、2R確変)であった場合、特別遊技状態の終了後に通常遊技状態B1から確率変動状態B2となる。また、特図変動表示ゲームで結果態様が所定条件の成立を伴わない特別結果態様である通常図柄(15R通常)であった場合、特別遊技状態の終了後に通常遊技状態B1から時短遊技状態B3となる。そして、確率変動状態B2で規定回数(例えば100回)の特図変動表示ゲームを実行した場合、もしくは、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合は、通常遊技状態B1となる(いわゆる回数切り)。また、時短遊技状態B3で規定回数(例えば100回)の特図変動表示ゲームを実行した場合、もしくは、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合は、通常遊技状態B1となる。
また、図21に示すように、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合における特別結果態様の選択確率は、第1特図変動表示ゲーム(特図1)と第2特図変動表示ゲーム(特図2)とで異なっている。また、上述の実施形態の遊技機と比べて確変図柄の選択確率が高くなっている。第1特図変動表示ゲームでは、15R通常が選択される確率が20%、15R確変が選択される確率が60%、2R確変が選択される確率が20%である。これに対して、第2特図変動表示ゲームでは、15R通常が選択される確率が20%、15R確変が選択される確率が75%、2R確変が選択される確率が5%である。
本変形例の遊技機では、図18に示す連続予告設定処理2の前半部分に替えて図22に示す連続予告設定処理2の前半部分を実行する。この図22に示す処理は、当りとなる始動記憶があった場合の処理において、確変残ゲームカウンタが所定数以下であるか否かの判定(ステップS170)を行う点が異なる。確変残ゲームカウンタとは確率変動状態で実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数をカウントするものであって、特図変動表示ゲームの実行毎に規定回数(例えば100回)から1ずつ減算されるようになっている。
この連続予告設定処理2では、当該記憶は当りである否かの判定(ステップS133)において、当該記憶は当りである場合(ステップS133;Yes)は、停止図柄パターンより連続作動回数を取得する処理(ステップS143)を行い、取得した連続作動回数は所定数以上であるか否かの判定(ステップS144)を行う。そして、取得した連続作動回数が所定数以上であり(ステップS144;Yes)、確率変動中である場合(ステップS145;Yes)に確変残ゲームカウンタが所定数以下であるか否かの判定(ステップS170)を行う。
確変残ゲームカウンタが所定数以下であるか否かの判定(ステップS170)において、確変残ゲームカウンタが所定数(例えば49)以下である場合(ステップS170;Yes)は、連続予告決定乱数を取得する処理(ステップS148)を行う。また、確変残ゲームカウンタが所定数以下であるか否かの判定(ステップS170)において、確変残ゲームカウンタが所定数(例えば49)以下でない場合(ステップS170;No)は、停止図柄パターンより確率変動情報を取得する処理(ステップS146)を行い、確率変動であるか否かの判定(ステップS147)を行う。そして、確率変動であるか否かの判定(ステップS147)において、確率変動でない場合(ステップS147;No)は連続予告設定処理2を終了し、確率変動である場合(ステップS147;Yes)は、連続予告決定乱数を取得する処理(ステップS148)を行う。
このような処理を行うことにより、確率変動状態において確変残ゲームカウンタが50回以上の場合、すなわち、特定遊技状態中における特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達していない場合には、所定条件の成立を伴う特別結果態様である確変図柄を対象に予告報知を行うようになり、所定条件の成立を伴う特別遊技状態の発生とそれ以外の特別遊技状態の発生との予告比率が変化するようになる。また、確率変動状態において確変残ゲームカウンタが50回未満となった場合、すなわち、特定遊技状態中における特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達した場合には、全ての大当り(ここでは2R確変は除く)を対象に予告報知を行うようになり、変化した予告比率が再度変化するように予告報知が変更されることとなる。
なお、確率変動状態において確変残ゲームカウンタが所定数以上の場合に15R通常の大当りについての連続予告を行わないようにすると、はずれについての連続予告の実行比率も相対的に増加し、連続予告の信頼度が低下してしまうため、この場合には、はずれについての連続予告の実行確率を低くすることで連続予告の信頼度が低下しないようにすることが好ましい。すなわち、遊技状態及び確変残ゲームカウンタの値に応じてはずれについての連続予告の実行確率を変化させて連続予告の信頼度を調整することが好ましい。
本変形例の遊技機のように確率変動回数切り機能を備える場合、確率変動状態が発生しても、次回の大当りは保証された訳ではないので、上述の実施形態で示した次回大当りまで確率変動が継続するタイプの遊技機とは異なり、遊技者の心理状態がゲームの進行とともに変化することとなる。すなわち、確率変動状態の初期では、未だ確率変動状態がしばらく続くので次の大当りも確率変動図柄での大当りとなることに期待することが多くなる。しかしながら、確率変動状態が進むにつれて、大当りが発生しないで確率変動状態が終了する可能性が大きくなることから、大当りの種類は問わずとにかく大当りが発生することに期待するようになる。本変形例においてはこのような遊技者の心理状態に対応して予告報知を制御することが可能となる。
以上のことから、特定遊技状態(確率変動状態)は、特別遊技状態の発生を伴わない変動表示ゲームが所定回数実行された場合に終了するものとし、予告報知手段(演出制御装置40)は、特定遊技状態の発生に基づき所定条件の成立を伴う特別遊技状態とそれ以外の特別遊技状態との予告比率が変化するように予告報知を変更した後、特定遊技状態中における変動表示ゲームが特定回数に達した場合に、当該変化した予告比率が再度変化するように予告報知を変更するようにしたこととなる。なお、連続演出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、特定遊技状態の発生に基づき所定条件の成立を伴う特別遊技状態とそれ以外の特別遊技状態との予告比率が変化するように予告報知を変更した後、特定遊技状態中における変動表示ゲームが特定回数に達した場合に、当該変化した予告比率が再度変化するように予告報知を変更するとも言える。
なお、本変形例においては、特定遊技状態中(確率変動状態中)における変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する前には確変図柄での大当りのみを対象に予告報知を行うようにしているが、通常図柄での大当りに対する予告報知も確変図柄よりも低い確率で実行するようにしても良い。また、特定遊技状態中における変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する前において、15Rの大当りのみを対象に予告報知を行うようにするのではなく、2Rでの大当りに対する予告報知も15Rよりも低い確率で実行するようにしても良い。また、特定遊技状態中における変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達した場合に、外れとなる予告報知の発生比率を高めるようにしても良い。
また、常時2Rの大当り(第2の特別遊技状態)の予告報知を禁止するようにしたが、特定遊技状態中(確率変動状態中)以外や特定遊技状態中における特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達した場合において2Rの大当りも予告報知の対象としてもよい。また、常時2Rの大当り(第2の特別遊技状態)の予告報知を禁止するようにしたが、特定遊技状態中における特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する前は2Rの大当り(第2の特別遊技状態)の予告報知を禁止し、特定遊技状態中における特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達した場合には、2Rの大当りも予告報知の対象としてもよい。
以上のことから、特別遊技状態には、所定期間実行される第1の特別遊技状態と、該第1の特別遊技状態よりも実行期間が短く設定された第2の特別遊技状態とが含まれ、予告報知手段(演出制御装置40)は、特定遊技状態中における変動表示ゲームが特定回数に達する以前には第2の特別遊技状態に対する予告報知を禁止するとともに、特定回数に達した以降には当該第2の特別遊技状態に対する予告報知の禁止を解除するようにしたこととなる。なお、連続演出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、特定遊技状態中における変動表示ゲームが特定回数に達する以前には第2の特別遊技状態に対する予告報知を禁止するとともに、特定回数に達した以降には当該第2の特別遊技状態に対する予告報知の禁止を解除するとも言える。
また、確変図柄での大当りの発生を確率変動状態の発生の条件としているが、全ての大当り終了後に確率変動状態を発生するように構成し、予告報知の制御を特別遊技状態での価値の大きさ(或いは実行期間の長さ)で変化させるようにしても良い。すなわち、15R大当り(価値が大きい、実行期間が長い大当り)および2R大当り(価値が小さい、実行期間が短い大当り)の全てで確率変動状態を発生させるとともに、確率変動状態は、外れ変動表示ゲーム回数が100回となった場合に終了するように設定する。そして、特定遊技状態中(確率変動状態中)における変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する前には、15R大当りを対象に予告報知を行うとともに、特定遊技状態中(確率変動状態中)における変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達した場合には、全ての大当りを対象に予告報知を行うように予告対象を変化させるようにしても良い。
また、上述の実施形態の遊技機及び変形例の遊技機では、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの二種類の特図変動表示ゲームを実行するようにしているが、第1始動入賞口13と普通変動入賞装置7の何れに入賞しても同じ一種類の特図変動表示ゲームのみを実行するようにしても良い。
また、予告報知手段(演出制御装置40)または連続演出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、全ての特別遊技状態を予告対象とした第1予告報知手段と、所定条件の成立を伴う特別遊技状態を予告対象として第1予告報知手段とは予告報知態様の異なる第2予告報知手段と、を備えても良い。そして、特定遊技状態中(例えば確率変動状態中)以外では第1予告報知手段による予告報知を実行し、特定遊技状態中では第2予告報知手段による予告報知を実行するようにする。このようにすれば遊技者に対して予告報知の対象を明確にすることができる。特に、確率変動状態中や時短遊技状態中は変動表示ゲームの変動時間が通常確率状態中よりも短縮されることから予告報知態様を異ならせた方が違和感なく報知を行える。
さらに、特定遊技状態中でも第1予告報知手段を有効とし、第2予告報知手段による予告報知よりも低い発生割合で第1予告報知手段による予告報知を発生させるようにしても良い。さらに、この場合、予告対象の始動記憶よりも前に複数の始動記憶が存在する場合に、最初のいくつかの始動記憶の変動表示ゲームで第1予告報知手段による予告報知を実行し、その後残りの始動記憶で第2予告報知手段による予告報知を実行することで予告報知を発展させる発展予告制御手段を備えるようにしてもよい。このようにすればより興趣が向上するし、特定遊技状態の発生に対する期待感を高めることができる。なお、予告報知が発展した場合には必ず大当りとなるように制御しても良い。
特に変形例の遊技機においては、特定遊技状態中における変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する前には第2予告報知手段を有効とし、特定遊技状態中における変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達した後には第1予告報知手段を有効としてもよい。このようにすれば、遊技者に対して予告報知の対象を明確にでき遊技者心理に対応した効果的な予告報知が行える。また、特定遊技状態中における変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する前でも第1予告報知手段を有効とし、第2予告報知手段による予告報知よりも低い発生割合で第1予告報知手段による予告報知を発生させるようにしても良い。また、上述の実施形態の遊技機及び変形例の遊技機において、特定遊技状態の発生中以外でも第2予告報知手段による予告報知を有効(作動可能)とするようにしてもよい。
すなわち、予告報知手段(演出制御装置40)、もしくは、連続演出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、全ての特別遊技状態を予告対象とした第1予告報知手段(演出制御装置40)と、所定条件の成立を伴う特別遊技状態を予告対象として第1予告報知手段とは予告報知態様の異なる第2予告報知手段(演出制御装置40)と、を備え、予告対象の始動記憶よりも前に複数の始動記憶が存在する場合に、先に消化される所定数の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて第1予告報知手段による予告報知を実行し、その後残りの始動記憶に基づく変動表示ゲームで第2予告報知手段による予告報知を実行する発展予告制御手段(演出制御装置40)を備えるようにしても良い。
また、予告報知手段、もしくは、連続演出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、はずれとなる始動記憶では選択されない特別予告報知手段を備えるようにしても良い。すなわち、特別予告報知手段による予告報知が実行された場合は大当りが確定することとなる。このようにすれば遊技者の期待感を極めて高めることができる。なお、特別予告報知手段に、全ての特別遊技状態を予告対象とした第1特別予告報知手段と、所定条件の成立を伴う特別遊技状態を予告対象として第1特別予告報知手段とは予告報知態様の異なる第2特別予告報知手段を備えるようにしても良い。
また、予告報知手段、もしくは、連続演出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、特定遊技状態中の変動表示ゲーム回数が所定数(例えば、200回)以上となった場合には、はずれとなる変動表示ゲームで予告報知を作動させないようにするはずれ予告停止手段を備えても良い。すなわち、特定遊技状態となっても次回の特別遊技状態がなかなか発生しないと遊技者はイライラすることとなるが、このような場合にははずれの予告報知が行われるとイライラ感をさらに高めてしまうので、これを防止できる。
以上のような遊技機100は、第1始動入賞口13への遊技球の入賞に基づき第1変動表示ゲームを実行するための権利を第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第2変動表示ゲームを実行するための権利を第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、を備え、第1或いは第2始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定値であった場合に、対応する変動表示ゲームで特別結果を導出するとともに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにした遊技機であって、第2始動入賞口は、遊技球の入賞が不能な閉状態と、遊技球の入賞が可能な開状態とに変換するとともに所定条件の成立に基づき開状態に変換される普通変動入賞装置7に設けられて構成され、第1および第2始動記憶手段に始動記憶がある場合でも一方の変動表示ゲームのみを実行するとともに、第1始動記憶よりも第2始動記憶を優先消化して実行する変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置30)と、第1或いは第2始動記憶に対応して記憶された結果に関わる結果関連情報を事前判定し、該判定結果に基づいて当該始動記憶よりも以前に記憶されていた始動記憶を含んだ複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、を備え、連続演出手段は、第2始動入賞口への入賞を契機に連続演出を実行するようにしている。
したがって、連続演出手段は、第2始動入賞口への入賞を契機に連続演出を実行するようにしたので、連続演出の途中で第2始動記憶が発生する可能性を低くでき、連続演出に対する矛盾が生じる可能性を低くできる。すなわち、第2始動入賞口への入賞が発生するのは普通変動入賞装置7が開状態に変換された場合であり、このタイミングでは次回所定条件が成立して普通変動入賞装置7が開状態に変換されるまでには所定の時間があることとなる。よって、このタイミングで連続演出を実行するようにすれば、第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームが割り込む可能性が低く、連続演出に対する矛盾が生じる可能性を低くできる。また、第2始動記憶が発生した場合に遊技者に期待感を高めることができるし、遊技者は第1始動記憶が上限値に達している場合でも積極的に第2始動記憶を発生するように遊技を継続するようになり、所謂止め打ちを防止することができる。
また、連続演出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、事前判定の対象の始動記憶において特別遊技状態が発生する場合に連続演出を実行するとともに、該特別遊技状態が発生しない場合でも、所定の確率で特別遊技状態が発生する場合と同様の連続演出を実行するようにしている。
したがって、連続演出手段は、事前判定の対象の始動記憶において特別遊技状態が発生する場合に連続演出を実行するとともに、該特別遊技状態が発生しない場合でも、所定の確率で特別遊技状態が発生する場合と同様の連続演出を実行するので、連続演出の発生機会を増加させることができ遊技者の期待感を高めると共に興趣を向上させることが可能となる。
また、普通変動入賞装置7は、普通変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に開状態に変換するように構成され、実行予定或いは実行中の普通変動表示ゲームにおける結果に関わる情報を当該普通変動表示ゲームの結果が導出される前に判定する補助事前判定手段(遊技制御装置30)を備え、連続演出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、補助事前判定手段による判定結果に基づき、普通変動入賞装置7が次回開状態に変換されるまでに連続演出の最後となる変動表示ゲームが開始するように連続演出をする始動記憶を選択するようにしている。
したがって、普通変動入賞装置7は、普通変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に開状態に変換するように構成され、実行予定或いは実行中の普通変動表示ゲームにおける結果に関わる情報を当該普通変動表示ゲームの結果が導出される前に判定する補助事前判定手段を備え、連続演出手段は、補助事前判定手段による判定結果に基づき、普通変動入賞装置7が次回開状態に変換されるまでに連続演出の最後となる変動表示ゲームが開始するように連続演出をする始動記憶を選択するので、連続演出の途中で第2始動記憶が発生することを確実に防止でき、連続演出に対する矛盾を防止することができる。
また、連続演出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40は、連続演出の実行を決定するまでに、第1始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された第1始動記憶のうち新しく記憶された始動記憶の方から順に事前判定を行い、その後第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された第2始動記憶に対する事前判定を行うようにしている。
したがって、連続演出手段は、連続演出の実行を決定するまでに、第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶のうち新しく記憶された始動記憶の方から順に事前判定を行い、その後第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶に対する事前判定を行うので、連続演出の回数を多くすることが可能となり、興趣が向上し期待感の高い演出を実行できる。
また、特別遊技状態の発生に関わる特定条件の成立に基づき特別遊技状態の終了後、次回の特別遊技状態の発生を容易にした特定遊技状態(確率変動状態)を発生するように構成し、連続演出手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、特定遊技状態の発生中でない場合は、始動記憶が特別遊技状態を発生させるものか否かを事前判定する一方、特定遊技状態の発生中の場合には、始動記憶が特定条件の成立を伴う特別遊技状態を発生させるものか否かを事前判定するようにしている。
したがって、特別遊技状態の発生に関わる特定条件の成立に基づき特別遊技状態の終了後、次回の特別遊技状態の発生を容易にした特定遊技状態を発生するように構成し、連続演出手段は、特定遊技状態の発生中でない場合は、始動記憶が特別遊技状態を発生させるものか否かを事前判定する一方、特定遊技状態の発生中の場合には、始動記憶が特定条件の成立を伴う特別遊技状態を発生させるものか否かを事前判定するので、遊技者の期待に的確に対応した演出を行うことが可能となる。すなわち、特定遊技状態中以外では、遊技者は単純に特別遊技状態の発生に期待することから、全ての特別遊技状態の発生を対象に予告報知を行えば遊技者の期待感を高めることができるようになる。一方、特定遊技状態中においては、遊技者は特別遊技状態の発生よりも、次の特別遊技状態が所定条件を満たすか否かに興味が集中することとなるので、特定遊技状態の発生中においては予告報知の対象を、特定条件を満たす特別遊技状態の発生に変化させることで、遊技者の特定遊技状態の継続に対する期待感を高めることができる。
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の遊技盤の正面図である。 遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。 メイン処理を説明するためのフローチャートである。 タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。 遊技状態を説明するための状態遷移図である。 特図変動表示ゲームにおける各大当たりの振り分け率を示す図である。 特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。 始動口2SW監視処理を説明するためのフローチャートである。 始動口1SW監視処理を説明するためのフローチャートである。 連続予告演出コマンドを説明するための図である。 変動パターン乱数の判定値を説明するための図である。 連続演出の一例を示すタイムチャートである。 連続予告処理を説明するためのフローチャートである。 連続予告設定処理1を説明するためのフローチャートである。 連続予告設定処理1を説明するためのフローチャートである。 連続演出における表示例を示す図である。 連続演出における表示例を示す図である。 連続予告設定処理2を説明するためのフローチャートである。 連続予告設定処理2を説明するためのフローチャートである。 変形例の遊技機における遊技状態を説明するための状態遷移図である。 変形例の遊技機における特図変動表示ゲームでの各大当たりの振り分け率を示す図である。 変形例の遊技機における連続予告設定処理2を説明するためのフローチャートである。
符号の説明
7 普通変動入賞装置
30 遊技制御装置(第1始動記憶手段、第2始動記憶手段、変動表示ゲーム制御手段、連続演出手段、補助事前判定手段)
40 演出制御装置(連続演出手段)
100 遊技機

Claims (5)

  1. 第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第1変動表示ゲームを実行するための権利を第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段と、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第2変動表示ゲームを実行するための権利を第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段と、を備え、前記第1或いは第2始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定値であった場合に、対応する変動表示ゲームを特別結果で導出するとともに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、
    前記第2始動入賞口は、遊技球の入賞が不能な閉状態と、遊技球の入賞が可能な開状態とに変換するとともに所定条件の成立に基づき前記開状態に変換される普通変動入賞装置に設けられて構成され、
    前記第1および第2始動記憶手段に始動記憶がある場合でも一方の変動表示ゲームのみを実行するとともに、第1始動記憶よりも第2始動記憶を優先消化して実行する変動表示ゲーム制御手段と、
    前記第1或いは第2始動記憶に対応して記憶された結果に関わる結果関連情報を事前判定し、該判定結果に基づいて当該始動記憶よりも以前に記憶されていた始動記憶を含んだ複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出手段と、
    を備え、
    前記連続演出手段は、前記第2始動入賞口への入賞を契機に前記連続演出を実行するようにしたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記連続演出手段は、事前判定の対象の始動記憶において前記特別遊技状態が発生する場合に前記連続演出を実行するとともに、該特別遊技状態が発生しない場合でも、所定の確率で特別遊技状態が発生する場合と同様の連続演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記普通変動入賞装置は、普通変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に前記開状態に変換するように構成され、
    実行予定或いは実行中の普通変動表示ゲームにおける結果に関わる情報を当該普通変動表示ゲームの結果が導出される前に判定する補助事前判定手段を備え、
    前記連続演出手段は、前記補助事前判定手段による判定結果に基づき、普通変動入賞装置が次回開状態に変換されるまでに前記連続演出の最後となる変動表示ゲームが開始するように前記連続演出をする始動記憶を選択することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記連続演出手段は、前記連続演出の実行を決定するまでに、前記第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶のうち新しく記憶された始動記憶の方から順に事前判定を行い、その後前記第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶に対する事前判定を行うことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記特別遊技状態の発生に関わる特定条件の成立に基づき特別遊技状態の終了後、次回の特別遊技状態の発生を容易にした特定遊技状態を発生するように構成し、
    前記連続演出手段は、前記特定遊技状態の発生中でない場合は、前記始動記憶が特別遊技状態を発生させるものか否かを事前判定する一方、前記特定遊技状態の発生中の場合には、前記始動記憶が特定条件の成立を伴う特別遊技状態を発生させるものか否かを事前判定することを特徴とする請求項1から請求項4の何れか一項に記載の遊技機。
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