以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な識別情報としての演出図柄を可変表示(変動表示)する複数の可変表示部を含む可変表示手段としての可変表示装置9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。なお、演出図柄は、飾り図柄と呼ばれることもある。
可変表示装置9の上方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する可変表示部を含む特別図柄表示器8が設けられている。特別図柄表示器8は、例えば、2つの7セグメント表示器によって構成される。
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14に遊技球が入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのLEDからなる特別図柄始動記憶表示器18が設けられている。すなわち、始動記憶数のうち入賞順に4個まで表示する。特別図柄始動記憶表示器18は、始動入賞口14に有効始動入賞がある毎に、点灯状態とするLEDの数を1増やす。そして、特別図柄始動記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始される毎に、点灯状態とするLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。この例では、特別図柄始動記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口14への入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)を設けているが、上限数を4個以上としてもよい。
また、可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口(可変入賞球装置)を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球はカウントスイッチ23で検出される。
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機1に隣接して設置されることもある(図示せず)。
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が可変表示(変動)を始めるとともに、可変表示装置9において演出図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器8での特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を1増やす。すなわち、特別図柄始動記憶表示器18における点灯するLEDを1増やす。
特別図柄表示器8における特別図柄(本例では、「−−」、「00」〜「99」、「FF」および「HH」)の可変表示、および可変表示装置9における演出図柄の可変表示は、それぞれ一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄(特定表示結果:具体的には、例えば「00」〜「99」、「FF」および「HH」の12種類の図柄)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、一定時間が経過すると、あるいは所定個数(例えば10個)の打球が入賞すると、所定回数(例えば15ラウンド)を上限として次回のラウンドが開始され、開閉板20の開放が行われる。なお、「−−」は、はずれ図柄である。
上記のように、この例では、継続権の発生を要求することなく、大当り遊技状態に移行したときは、所定回数のラウンドが常に実行される。ただし、継続権を獲得した場合に限って次回のラウンドに移行するようにし、所定回数のラウンドが実行されない場合がある構成としてもよい。この場合、V入賞領域(特別領域)を設け、開放板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち、V入賞領域に入った入賞球がV入賞スイッチで検出されるようにすればよい。そして、大当り遊技中のラウンドにおける開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞してV入賞スイッチで検出されると継続権が発生し、次回のラウンドに移行するようにすればよい。なお、継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
特別図柄表示器8における停止時の特別図柄が確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄:具体的には、例えば「33」、「77」のような大当り図柄のうちあらかじめ定められた図柄)である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
確変状態は、例えば、抽選により確変状態の終了が決定されるまで、あるいは次に大当りが発生するまで継続する。この実施の形態では、確変状態では、特別図柄の停止図柄が大当り図柄となる確率が10倍に高められているとする。また、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率も、低確率状態に比べて高まる。なお、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる可能性は低確率状態での確率と同じであってもよい。
遊技球がゲート32に入賞すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。図2は、遊技機を裏面から見た背面図である。
図2に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置9を制御する演出制御手段が搭載された演出制御基板80を含む可変表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。なお、演出制御手段は、遊技盤6に設けられている可変表示装置9、各種装飾LED、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを点灯制御するとともに、スピーカ27からの音発生を制御する。ただし、特別図柄表示器8、特別図柄始動記憶表示器18、普通図柄表示器10および普通図柄始動記憶表示器41の表示制御は、主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータが行う。
演出制御手段は、演出制御基板80に搭載されている1つの演出制御用マイクロコンピュータで実現されるが、遊技盤6に設けられている各種装飾LED、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを駆動するための駆動回路は、演出制御基板80と電気的に接続されているランプドライバ基板に搭載されている。また、スピーカ27を駆動する駆動回路等は、演出制御基板80と電気的に接続されている音声制御基板に搭載されている。
さらに、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91が設けられている。電源基板910は、大部分が主基板31と重なっているが、主基板31に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、遊技機1における主基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)や遊技機に設けられている各電気部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチと、主基板31および払出制御基板37に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップRAM)に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチとが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段からの指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、可変表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)34が設置されている。
貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール39を通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レール39における上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示せず)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
なお、本例では、電源基板910や払出制御基板37などが遊技枠に設置され、主基板31などが遊技盤6に設置される。
図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータに相当:遊技制御手段)53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ32aのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。
また、主基板31には、特別図柄表示器8、特別図柄始動記憶表示器18、普通図柄表示器10、および普通図柄始動記憶表示器41を基本回路53からの指令に従って駆動するLED回路34も搭載されている。
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路53は、ゲーム制御(遊技制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路53で実現されているが、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるプログラムに従って制御を実行するCPU56で実現される。
また、RAM55は、その一部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部の内容は保存される。この例では、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)は、バックアップRAM領域(RAM55における電源バックアップされている領域:遊技制御バックアップ用記憶手段の一例)に保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、この例では、未払出賞球数を示すデータは、非バックアップRAM領域(RAM55における電源バックアップされていない領域:遊技制御用記憶手段の一例)に保存される。なお、未払出賞球数を示すデータがバックアップRAMに保存されるようにしてもよい。
また、払出制御基板37から出力されるリセット確認信号と、電源断確認信号と、クリア信号とが、基本回路53(具体的には入力ポート)に入力される。この例では、CPU56のリセット端子は使用されない。
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は払出制御基板37上の回路によって制御される発射モータ94を含み、発射モータ94が回転することによって遊技球を遊技領域7に向けて発射する。発射モータ94を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板91を介して発射モータ94に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ(打球ハンドル)5に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板91に搭載されているタッチセンサ回路(遊技者が操作ノブ5に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路)を介して払出制御基板37に伝達される。払出制御基板37上の回路は、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ94の駆動を停止する。なお、操作ノブ5には、弾発力を調節するものであり、遊技者が接触する部分であるタッチリングが組み付けられている。タッチセンサ基板91は、遊技機において、タッチリングと払出制御基板37との間に配置され、かつ、タッチリングの近傍に配置されている。具体的には、タッチリングとタッチセンサ基板91との間の配線長は、タッチセンサ基板91と払出制御基板37との間の配線長よりも短い。
また、この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤6に設けられている装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cの表示制御を行う。さらに、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、演出図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行ったり、スピーカ27からの音声出力制御を行ったりする。
図4は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声制御基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、ランプドライバ基板35および音声制御基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていない。演出制御基板80において、演出制御用マイクロコンピュータ(電気部品制御用マイクロコンピュータの一例)における演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。VDP109は、GCL(グラフィックコントローラLSI)と呼ばれることもある。
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声制御基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
ランプドライバ基板35において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDおよび演出用駆動手段は、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う際に、ランプドライバ基板35についてポート数を変更する等の設計変更を行う必要はあるが、演出制御基板80については、プログラムを格納するROMを交換するだけでよく回路の設計変更を行う必要はない。
ただし、既に説明したように、特別図柄表示器8、特別図柄始動記憶表示器18、普通図柄表示器10、および普通図柄始動記憶表示器41は、基本回路53によって制御される。従って、特別図柄表示器8、特別図柄始動記憶表示器18、普通図柄表示器10、および普通図柄始動記憶表示器41は、演出用CPU101を含む演出制御手段による制御対象ではない。
音声制御基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データ基板70Aに搭載されている音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声制御基板70に音番号データを出力する。音声制御基板70において、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声制御基板70に転送される。
次に遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、遊技制御用マイクロコンピュータ56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、RAM55における所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板37および演出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(演出制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、特別図柄表示器8に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S34の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、CPU56は、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(3)ランダム4:演出図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(4)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否か(本例では、演出図柄でリーチ演出を実行するか否か)を決定する(リーチ判定用)
(5)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(7)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
図6に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(2)の大当り図柄決定用乱数、および(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(7)の乱数以外の乱数も用いられている。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、CPU56は、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
次いで、CPU56は、演出図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS27)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS28)。
また、CPU56は、入賞口スイッチの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS29)。具体的には、入賞口スイッチ(賞球払い出しの条件とされている始動口スイッチ14aなどの各スイッチ)の何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
そして、CPU56は、普通図柄の始動入賞記憶数の記憶状態に応じた普通図柄保留記憶数データを普通図柄保留記憶数データ設定用の出力バッファに設定するとともに、特別図柄の始動入賞記憶数の記憶状態に応じた特別図柄保留記憶数データを特別図柄保留記憶数データ設定用の出力バッファに設定する(記憶処理:ステップS30)。CPU56は、出力バッファに設定された保留記憶数データに応じて駆動信号を出力して、普通図柄始動記憶表示器41および特別図柄始動記憶表示器18の点灯/消灯制御を実行する。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS31)。CPU56は、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定した表示制御データに応じて駆動信号を出力して、特別図柄表示器8での特別図柄の演出表示を実行する。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定した表示制御データに応じて駆動信号を出力して、普通図柄表示器10での普通図柄の演出表示を実行する。
なお、ステップS30〜S32で各出力バッファに設定したデータに応じた駆動信号を出力して、普通図柄始動記憶表示器41、特別図柄始動記憶表示器18、特別図柄表示器8および普通図柄表示器10の表示制御を行う処理は、スイッチ処理(ステップS21)の後に実行してもよい。
また、CPU56は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を出力する出力処理を行う(ステップS34)。ソレノイド回路59は、遊技制御手段からの駆動指令に応じて、可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態とするために、駆動指令に応じてソレノイド16,21を駆動する。その後、CPU56は、制御状態を割込許可状態に設定する(ステップS35)。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
図8は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしているか否か、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生しているか否かを判定する(ステップS311)。始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311のY)、CPU56は、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行う。そして、ステップS312の後、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。始動口スイッチ14aがオンしていないならば、CPU56は、ステップS312の処理を実行せずに、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。
なお、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)では、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値に達しているかどうか確認し、始動入賞記憶数が最大値に達していなければ始動入賞記憶数を1増やし、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。本実施の形態では、始動入賞記憶数の最大値が4である場合を例にする。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS312では、図7に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5およびランダム10が抽出される。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると(可変表示の開始条件が成立すると)、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
変動パターン設定処理(ステップS302):演出図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。そして、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。なお、ステップS302で決定された変動態様(変動パターン)を指令する情報は、ステップS27で演出制御基板80に対して送信される。
特別図柄変動処理(ステップS303):特別図柄の可変表示を開始したあと、特別図柄の変動時間が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄表示器8における特別図柄を停止させる。また、演出制御基板80に対して、演出図柄の停止を指示するための演出図柄停止コマンドを送信する。また、CPU56は、有効回数カウンタを1減算する。減算の結果、有効回数カウンタの値が0になったならば、ミッション有効期間フラグをリセットする。ただし、有効回数カウンタの値が既に0になっているならば、有効回数カウンタを減算する必要はない。なお、有効回数カウンタおよびミッション有効期間フラグについては、後述する。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。このとき、有効回数カウンタの値が1以上であれば、CPU56は、有効回数カウンタの値を0に設定する。また、ミッション有効期間フラグがセットされているならば、CPU56は、ミッション有効期間フラグをリセットする。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
図9は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図9において、「MODE」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける1バイト目のMODEデータを示す。「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
この例では、特別図柄の各変動パターンは、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ態様、大当りとするか否か、大当りとする場合の演出態様など、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、本例では、リーチ演出は、演出図柄を用いて行う。
また、特別図柄の各変動パターンには、ミッション報知を伴う通常変動も含まれる。図9に例示するように、「ミッション報知を伴う通常変動(変動パターン番号9)」の時間は、「通常変動(変動パターン番号1)」よりも長く定められている。これは、「ミッション報知を伴う通常変動」では、「通常変動」の時間に、ミッション報知に要する時間が加算されているためである。
なお、本実施の形態において、図9に例示した「ロング」、「全回転」および「スーパーリーチ」の変動時間は、ミッション報知を行うことができる十分な時間として定められている。従って、「ロング」、「全回転」および「スーパーリーチ」の変動時間は、ミッション報知を伴う場合であってもミッション報知を伴わない場合であっても同一である。変動パターンとして「ロング」、「全回転」または「スーパーリーチ」が決定された場合、可変表示中にミッション報知を行うか否かは演出制御用CPU101によって決定される。
本実施の形態において、遊技機は、識別情報の可変表示の態様(変動パターン)に関する課題や、識別情報の可変表示とともに実行される演出(例えば、予告演出等)に関する課題を遊技者に提示する。この課題をミッションと呼ぶ。ミッションの例としては、「スーパーリーチを出せ」、「予告Cを出せ」等がある。そして、遊技者に遊技価値が付与されるときには、必ず達成されることになるミッションを報知したり、既に報知したミッションに応じた演出(例えば、予告C等)を実行したりする。なお、必ず達成されることになるミッションの報知とは、例えば、変動パターンとして「スーパーリーチ」が決定されているときに、「スーパーリーチを出せ」というミッションを報知すること等である。遊技価値の具体例として、例えば、大当り図柄が導出されること、確変状態に移行すること、確変状態が継続すること等が挙げられる。
「通常変動」とは、リーチ演出を伴わない変動パターンである。「ノーマル」とは、リーチ演出を伴う変動パターンの一つである。「ロング」とは、「ノーマル」と類似した変動パターンであるが変動時間が長い変動パターンである。「全回転」は、「ロング」および「ノーマル」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、左右中図柄が揃って変動するようなリーチ態様を含む変動パターンである。なお、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間(変動時間におけるリーチ演出が実行されている時間)において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。
また、「スーパーリーチ」は、「ロング」、「ノーマル」および「全回転」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「スーパーリーチ」は、遊技者にとって有利な状況になる可能性が極めて高い場合に使用される変動パターンである。例えば、必ず、または高い確率で大当り図柄を表示した状態で変動が終了するような変動パターンである。換言すれば、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。
「当り」は図柄の変動終了後に大当りが発生することを示す。「はずれ」は、可変表示の結果がはずれとなることを示す。図9に示す「当り」や「はずれ」以外の部分の名称が一致しているリーチ演出の変動パターンは、変動終了後に大当りが発生するか否かの違いがあるだけで、可変表示中の演出方法は同じである。例えば、「スーパーリーチ(はずれ)」と「スーパーリーチ(当り)」とは、可変表示中の演出方法は同じであって、遊技者は、図柄が最終停止するまでそれらの区別が付かない。なお、この実施の形態では、同じリーチ態様を持つ変動パターンでも、大当りになるときとそうでないときとで、異なる変動パターンコマンドが対応するのであるが、大当り/はずれに関わらず、同じリーチ態様を持つ変動パターンについて、一つの変動パターンコマンドに対応させるようにしてもよい。なお、変動パターンの種類は、図9に例示したものに限定されない。
次に、有効回数カウンタおよびミッション有効期間フラグについて説明する。有効回数カウンタは、ミッションが有効となる可変表示の回数を示すカウンタである。ミッション有効期間フラグは、ミッションが有効である間、すなわちミッションが有効となる可変表示回数が消化されるまでの間にセット状態に保たれるフラグである。本実施の形態では、ミッション報知後、そのミッションが有効となる可変表示の回数は、20回であるものとする。従って、CPU56は、ミッションを報知すると決定したときに、有効回数カウンタの値の初期値を20に設定する。また、このとき、CPU56は、ミッション有効期間フラグをセットする。そして、CPU56は、ミッションが報知された後、可変表示が終了する毎に特別図柄停止処理(ステップS304)で有効回数カウンタの値を1減算する。減算の結果、有効回数カウンタの値が0になったならば、ミッション有効期間フラグをリセットする。
また、大当り遊技状態に移行した場合には、有効回数カウンタの値が0になっていなくても、ミッションの有効期間は終了する。従って、CPU56は、大入賞口開放開始処理(ステップS305)において、有効回数カウンタの値が1以上であれば、有効回数カウンタの値を0に設定する。また、ミッション有効期間フラグがセットされているならば、ミッション有効期間フラグをリセットする。
ただし、ここで示した20という値は例示であり、ミッションが有効となる可変表示の回数は20回に限定されるわけではない。
なお、後述するように、演出制御用CPU101も、ミッションが有効となる可変表示の回数を示すカウンタ、およびミッションが有効である間セット状態に保たれるフラグを用いる。演出制御用CPU101が使用するカウンタ(ミッションが有効となる可変表示の回数を示すカウンタ)を、CPU56が使用する有効回数カウンタと区別して、サブ側有効回数カウンタと記す。同様に、演出制御用CPU101が使用するフラグ(ミッションが有効である間セット状態に保たれるフラグ)を、CPU56が使用するミッション有効期間フラグと区別して、サブ側ミッション有効期間フラグと記す。
図10は、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値(本実施の形態では「4」。ただし、「4」に限定されるわけではない。)に達しているかどうか確認する(ステップS118)。始動入賞記憶数がこの最大値に達していなければ、始動入賞記憶数(始動入賞記憶カウンタ)を1増やし(ステップS119)、大当り判定用乱数等の複数種類の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS120)。既に説明したように、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS120では、ランダム1〜ランダム5が抽出され、始動入賞記憶数の値に対応した保存領域に格納される。また、ステップS118において、始動入賞記憶数が最大値に達していたならば、始動口スイッチ通過処理を終了する。
図11は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)では(ステップS51)、始動入賞記憶数(保留記憶数)の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器8において特別図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
保留記憶数が0でなければ、保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、保留記憶数の値を1減らし(始動入賞記憶カウンタの値を1減らし)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、CPU56は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行する。なお、本実施の形態では、可変表示の実行条件は、始動入賞口14への遊技球の入賞であり、可変表示の開始条件は、特別図柄の最終停止および大当り遊技の終了後であることである。
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS56)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS57)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS58)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に設定する(ステップS59)。
図12(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図12(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図12(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」の1つであり、高確率時(確変時)では大当り判定値は10個である。また、図12(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は、「0」、「1」、「11」の3つであり、高確率時(確変時)ではリーチ判定値は6個である。
ステップS56の大当り判定モジュールでは、保存領域に格納されていた各乱数値のうちの大当り判定用乱数が、図12(A)に示す大当り判定値のいずれかと一致するか否か判定される。一致した場合には、大当りとすることに決定される。また、リーチ状態とするか否かを判定するリーチ判定モジュールでは、保存領域に格納されていた各乱数値のうちのリーチ判定用乱数が、図12(B)に示すリーチ判定値のいずれかと一致するか否か判定される。一致した場合には、リーチ状態とすることに決定される。
図13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値(ステップS53において読み出したランダム3)に従って特別図柄の大当り図柄を決定する(ステップS62)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、特別図柄の大当り図柄として決定される。なお、ステップS62において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。ステップS62の後、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に設定する(ステップS64)。
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、特別図柄のはずれ図柄を決定する(ステップS63)。本実施の形態では、ステップS63において、特別図柄のはずれ図柄を「−−」に決定する。ステップS63の後、ステップS64に移行する。
図14は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か判定する(ステップS71)。大当りフラグがセットされている場合、CPU56は、ミッション有効期間フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS72)。ミッション有効期間フラグがセットされていない場合(すなわちリセットされている場合、ステップS72のN)、CPU56は、通常時における大当り時変動パターンテーブルを選択する(ステップS73)。通常時における大当り時変動パターンテーブルは、通常時(ミッション有効期間でないとき)であって大当りとなる場合における変動パターンの候補を記憶するテーブルである。ミッション有効期間フラグがセットされている場合(ステップS72のY)、CPU56は、ミッション有効期間における大当り時変動パターンテーブルを選択する(ステップS74)。ミッション有効期間における大当り時変動パターンテーブルは、ミッション有効期間中であって大当りとなる場合における変動パターンの候補を記憶するテーブルである。
また、大当りフラグがセットされていない場合(ステップS71のN)、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS75)。リーチ判定モジュールでは、ステップS53で保存領域から読み出したランダム3の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定を行う。具体的には、ランダム3の値が、予め定められているリーチ判定値(図12(B)参照。)のいずれかと一致したらリーチとすると判定する。
リーチとすると判定した場合(ステップS76のY)、CPU56は、ミッション有効期間フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS77)。ミッション有効期間フラグがセットされている場合(ステップS77のY)、CPU56は、ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブルを選択する(ステップS78)。ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブルは、ミッション有効期間中であって、リーチ演出を伴うがはずれとなる場合における変動パターンの候補を記憶するテーブルである。本実施の形態では、ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブルは、候補として「ノーマル」のみを記憶する。ミッション有効期間フラグがセットされていない場合(ステップS77のN)、CPU56は、通常時におけるリーチ時変動パターンテーブルを選択する(ステップS79)。通常時におけるリーチ時変動パターンテーブルは、通常時(ミッション有効期間でないとき)であって、リーチ演出を伴うがはずれとなる場合における変動パターンの候補を記憶するテーブルである。
また、リーチとしないと判定した場合(ステップS76のN)、CPU56は、はずれ時変動パターンテーブルを選択する(ステップS80)。はずれ時変動パターンテーブルは、リーチ演出を伴わずにはずれとなる場合における変動パターンの候補を記憶するテーブルである。
ステップS73の後、ステップS74の後、ステップS78の後、ステップS79の後、およびステップS80の後には、CPU56は、変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値をロードする(ステップS81)。続いて、CPU56は、ステップS73、ステップS74、ステップS78、ステップS79またはステップS80で選択したテーブルにおいて、ランダム4の値と一致する変動パターンを、演出図柄の変動に用いる変動パターンとして決定する(ステップS82)。
次に、CPU56は、決定した変動パターンが「ミッション報知を伴う通常変動(図9に示す変動パターン番号9参照。)」であるか否かを判定する(ステップS83)。決定した変動パターンが「ミッション報知を伴う通常変動」であるならば(ステップS83のY)、CPU56は、有効回数カウンタの値を初期値(本例では20)に設定する(ステップS84)。そして、CPU56は、ミッション有効期間フラグをセットする(ステップS85)。ステップS85の後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に設定する(ステップS86)。
なお、決定した変動パターンが「ミッション報知を伴う通常変動」でないならば(ステップS83のN)、ステップS86に移行する。
図15(A)は、通常時における大当り時変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。本実施の形態では、通常時における大当り時変動パターンテーブルは、変動パターンの候補として、「ノーマル(当り)」、「ロング(当り)」、「全回転(当り)」および「スーパーリーチ(当り)」を記憶する。そして、0〜149の150個の各判定値が、この4種類の変動パターンに対して重複することなく割り当てられている。ステップS73で図15(A)に例示する変動パターンテーブルを選択してステップS82に移行したとき、CPU56は、上記の4種類の変動パターンのうち、ランダム4の値と一致する判定値が割り当てられた変動パターンを、演出図柄の変動に用いる変動パターンとして決定する。
図15(B)は、通常時におけるリーチ時変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。本実施の形態では、通常時におけるリーチ時変動パターンテーブルは、変動パターンの候補として、「ノーマル(はずれ)」、「ロング(はずれ)」および「スーパーリーチ(はずれ)」を記憶する。そして、0〜149の150個の各判定値が、この3種類の変動パターンに対して重複することなく割り当てられている。ステップ79で図15(B)に例示する変動パターンテーブルを選択してステップS82に移行したとき、CPU56は、上記の3種類の変動パターンのうち、ランダム4の値と一致する判定値が割り当てられた変動パターンを、演出図柄の変動に用いる変動パターンとして決定する。
図16(A)は、ミッション有効期間における大当り時変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。本実施の形態では、ミッション有効期間における大当り時変動パターンテーブルは、変動パターンの候補として、「ロング(当り)、「全回転(当り)」および「スーパーリーチ(当り)」を記憶する。そして、0〜149の150個の各判定値が、この3種類の変動パターンに対して重複することなく割り当てられている。ステップS74で図16(A)に例示する変動パターンテーブルを選択してステップS82に移行したとき、CPU56は、上記の3種類の変動パターンのうち、ランダム4の値と一致する判定値が割り当てられた変動パターンを、演出図柄の変動に用いる変動パターンとして決定する。
図16(B)は、ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。本実施の形態では、ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブルは、変動パターンの候補として、「ノーマル(はずれ)」を記憶する。そして、0〜149の150個の各判定値が、「ノーマル(はずれ)」に割り当てられている。ステップS78で図16(B)に例示する変動パターンテーブルを選択してステップS82に移行したとき、CPU56は、ランダム4の値と一致する判定値が割り当てられた変動パターンを、演出図柄の変動に用いる変動パターンとして決定する。図16(B)に例示するテーブルでは、150個の判定値が全て「ノーマル(はずれ)」に割り当てられているので、ステップS78で図16(B)に例示する変動パターンテーブルを選択した場合には、「ノーマル(はずれ)」を選択することになる。ただし、ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブルは、複数種類の変動パターンを記憶していてもよい。
図16(C)は、はずれ時変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。本実施の形態では、はずれ時変動パターンテーブルは、変動パターンの候補として、「通常変動(はずれ)」および「ミッション報知を伴う通常変動(はずれ)」を記憶する。そして、0〜149の150個の各判定値が、この2種類の変動パターンに対して重複することなく割り当てられている。ステップS80で図16(C)に例示する変動パターンテーブルを選択してステップS82に移行したとき、CPU56は、上記の2種類の変動パターンのうち、ランダム4の値と一致する判定値が割り当てられた変動パターンを、演出図柄の変動に用いる変動パターンとして決定する。
はずれ時変動パターンテーブルは、大当りフラグがセットされておらず、リーチとしない場合には、ミッションが有効であるか否かに依らず選択される。従って、はずれ時変動パターンテーブルは、ミッションが有効であるときでも、ミッションが有効でないときでも選択され得る。また、変動パターンとして「ミッション報知を伴う通常変動(はずれ)」が決定された場合、演出制御用CPU101が、ミッションの内容を決定し、可変表示実行時にそのミッションを遊技者に報知する。従って、ミッションが有効であるときであっても、再度、はずれ時変動パターンテーブルが選択され、変動パターンとして「ミッション報知を伴う通常変動(はずれ)」が決定され、新たにミッションが報知されることがある。
図15および図16に示した各変動パターンテーブルのうち、リーチ時変動パターンテーブル(図15(B)および図16(B)参照。)は、可変表示の結果がはずれとなるがリーチ演出を行う場合に使用される。
図15および図16に示した各変動パターンテーブルは、例えば、ROM54の記憶領域の一部を用いて実現される。
本実施の形態で用いる変動パターンテーブルで特徴となる点は、ミッション有効期間における大当り時変動パターンテーブル(図16(A)参照。)が記憶する変動パターンの種類と、ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブル(図16(B)参照。)が記憶する変動パターンの種類とが、互いに異なっている点である。ここで、変動パターンの種類として、「当り」と「はずれ」の区別は無視する。本例では、ミッション有効期間における大当り時変動パターンテーブルは、「ロング」、「全回転」および「スーパーリーチ」を記憶し、ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブルは、これらの変動パターンとは異なる「ノーマル」を記憶する。
また、CPU56によって「ミッション報知を伴う通常変動」が選択された場合、演出制御用CPU101は、後述する図26に示すテーブルを参照して、ミッションの内容を決定して、そのミッションを報知する。ここで、ミッションの内容を決定するためのテーブル(後述する図26に示すテーブル)は、「ミッション有効期間における大当り時変動パターンテーブル」が記憶する変動パターンに対応するミッションの内容を記憶する。すなわち、「ロングを出せ」、「全回転を出せ」、および「スーパーリーチを出せ」というミッションの内容を記憶する。従って、これらのミッションが報知されることになる。一方、「ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブル」が記憶する変動パターン「ノーマル」に対応する「ノーマルを出せ」というミッションは記憶されていない。従って、「ノーマルを出せ」というミッションが報知されることはない。
ミッションの内容を決定するためのミッション内容決定用テーブルには、「ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブル」が記憶する変動パターン「ノーマル」とは異なる種類の変動パターン(「ミッション有効期間における大当り時変動パターンテーブル」が記憶する変動パターン)の導出を求めるミッションのみが記憶されている。ミッション有効期間中であって、可変表示結果がはずれとなるときには、「ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブル」が記憶する変動パターンを選択することで、はずれになるにもかかわらずミッションが成立してしまうという現象を防止している。
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図17は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図17に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図17には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板(この実施の形態では払出制御手段)への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
図18に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図18に示された極性と逆極性であってもよい。
図19は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図19に示す例において、コマンド8000(H)〜80XX(H)(X=4ビットの値)は、演出図柄を可変表示する可変表示装置9における演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は演出図柄の変動開始指示も兼ねている。
コマンド8800(H)〜8802(H)は、演出図柄の種類を指定する演出制御コマンドである。具体的には、コマンド8800(H)は、演出図柄の種類が確変大当りに対応するものであることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8801(H)は、演出図柄の種類が通常の大当りに対応するものであることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8802(H)は、演出図柄の種類がはずれに対応するものであることを指定する演出制御コマンドである。
コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
演出制御基板80の演出制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図19に示された内容に応じて可変表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図19に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ51や球切れランプ52の表示状態を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
次に、演出制御手段の動作を説明する。図20は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
この実施の形態では、一例として、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、演出制御基板80で使用される各乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。例えば、ミッションの内容を決定するためのミッション内容決定用カウンタ、予告演出を実行するか否かを決定するための予告決定用カウンタ、予告演出を実行すると決定した場合に予告演出のパターンを決定するための予告パターン決定用カウンタは、ステップS706において更新される。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
図21は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
受信した演出制御コマンドが、演出図柄指定の演出制御コマンド(8800(H)、8801(H)または8802(H))であれば(ステップS613)、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに指定された内容に応じて、演出図柄の種類が確変大当りに対応するものであるのか、通常の大当りに対応するものであるのか、はずれに対応するものであるのかを記憶する(ステップS614)。具体的には、8800(H)を受信したのであれば、演出図柄の種類が確変大当りに対応するものであることを記憶する。8801(H)を受信したのであれば、演出図柄の種類が通常の大当りに対応するものであることを記憶する。8802(H)を受信したのであれば、演出図柄の種類がはずれに対応するものであることを記憶する。
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS615)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS616)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS617)。
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS618)。
図22は、図20に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、演出図柄の変動パターンを示す演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS617)。変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことを確認したら、演出制御プロセスフラグの値をステップS801に応じた値に更新する。また、変動パターンコマンド受信待ち処理では、変動パターンコマンドによって「ミッション報知を伴う通常変動」が指定されているときには、ミッションの内容を決定する。
予告決定処理(ステップS801):予告演出を行うか否か、予告演出を行う場合にどのような予告演出を行うのかを決定する。また、予告に関するミッションの内容を決定する処理も行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をステップS802に応じた値に更新する。なお、本実施の形態では、予告演出を行う場合、リーチに関する予告演出を行うものとする。ただし、リーチに関する予告演出に限らず、大当りに関する予告演出を行ってもよい。
全図柄変動開始処理(ステップS802):可変表示装置9における左中右の各演出図柄の変動を開始させる。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS803に応じた値に更新する。
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度等)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、可変表示演出にて、必要に応じて、ミッション報知を行う。ミッション報知を行う場合には、例えば、「20回の変動で、スーパーリーチを出せ」、「20回の変動で、予告Cを出せ」等の報知を行う。また、図柄変動中処理では、左右図柄の停止制御を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS804に応じた値に更新する。
全図柄停止設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(演出図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、演出図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。また、必要に応じてサブ側有効回数カウンタの減算や、サブ側有効期間フラグのリセットを行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS805に応じた値に更新する。
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。また、サブ側有効回数カウンタの値が1以上であれば、演出制御用CPU101は、サブ側有効回数カウンタの値を0に設定する。また、サブ側ミッション有効期間フラグがセットされているならば、演出制御用CPU101は、サブ側ミッション有効期間フラグをリセットし、ミッション記憶領域の記憶内容を消去する。また、変動パターンミッション有効期間フラグがセットされているならば、演出制御用CPU101は、変動パターンミッション有効期間フラグをリセットする。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS806に応じた値に更新する。変動パターンミッション有効期間フラグについては後述する。
大当たり遊技中処理(ステップS806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS800に応じた値に更新する。
図23は、演出図柄の可変表示時に実行される各種演出に応じて設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データと音声データとを含む。表示制御実行データには、演出図柄の変動中における可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ1には、可変表示開始時の可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データには、演出図柄の変動中におけるランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ1には、可変表示開始時のランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。音声データには、演出図柄の変動中におけるスピーカ27の音発生状態を示すデータが設定されている。例えば、音声データ1には、可変表示開始時の音発生状態を示すデータが設定されている。そして、演出図柄の変動中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば、図柄の変動速度を切り替えるタイミング、可変表示装置9において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音声データ)に従って、可変表示装置9およびランプ・LEDの表示状態を制御したり、音声データを音声出力基板70に出力したりする。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
図23に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
図24は、図22に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。
次に、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を決定する(ステップS873)。演出図柄の種類が確変大当りに対応するものであると指定されているならば、確変大当りに対応する停止図柄を決定する。演出図柄の種類が通常の大当りに対応するものであると指定されているならば、通常の大当りに対応する停止図柄を決定する。また、演出図柄の種類がはずれに対応するものであると指定されているならば、はずれに対応する停止図柄を決定する。
次に、演出制御用CPU101は、変動パターンミッション処理を実行する(ステップS874)。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告決定処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS875)。また、ステップS871において、変動パターン受信フラグがセットされていない場合には、変動パターンコマンド受信待ち処理を終了する。
図25は、図24に示された変動パターンコマンド受信待ち処理における変動パターンミッション処理(ステップS874)を示すフローチャートである。変動パターンミッション処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドで指定された変動パターンがミッション報知を伴う変動パターン(すなわち、「ミッション報知を伴う通常変動」)であるか否かを判定する(ステップS901)。
指定された変動パターンが「ミッション報知を伴う通常変動」であるならば、演出制御用CPU101は、サブ側ミッション有効期間フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS902)。ステップS902において、サブ側ミッション有効期間フラグがセットされていないということは、ミッションが報知されておらずミッションの有効期間ではないことを意味する。サブ側ミッション有効期間フラグがセットされていない場合(ステップS902のN)、演出制御用CPU101は、初回ミッション内容決定用テーブルを参照して、最初に報知するミッションの内容を決定する(ステップS903)。
図26(A)は、初回ミッション内容決定用テーブルの一例を示す。本実施の形態では、初回ミッション内容決定用テーブルは、報知するミッション内容の候補として、「ロングを出せ」、「全回転を出せ」および「スーパーリーチを出せ」を記憶する。そして、0〜99の100個の各判定値が、この3種類のミッション内容の候補に重複することなく割り当てられている。また、演出制御用CPU101は、ミッションの内容を決定するためのミッション内容決定用カウンタ(とり得る値の範囲は0〜99であるものとする。)の値を読み出し、その値と一致する判定値が割り当てられたミッション内容を、報知するミッションの内容として決定する。
ステップS902において、サブ側ミッション有効期間フラグがセットされているということは、既にミッションが報知されていて、ミッション有効期間となっていることを意味する。サブ側ミッション有効期間フラグがセットされている場合(ステップS902のY)、演出制御用CPU101は、変動パターンに関するミッション報知(特定の変動パターン、より具体的には特定のリーチ演出を出せという旨の報知)を行った後のミッション有効期間であるか否かを判定する(ステップS902a)。演出制御用CPU101は、ステップS902aにおいて、例えば、変動パターンに関するミッション報知後のミッション有効期間であることを示すフラグ(以下、変動パターンミッション有効期間フラグと記す。)がセットされているか否かを判定すればよい。なお、変動パターンミッション有効期間フラグは、例えば、後述するステップS905aでセットされる。変動パターンミッション有効期間フラグがセットされていなければ(ステップS902aのN)、ステップS903に移行する。後述するように、サブ側ミッション有効期間フラグは、予告に関するミッション報知を行うと決定した場合にもセットされる(後述の図28に示すステップS931参照。)。本実施の形態では、予告に関するミッションが報知されているが変動パターンに関するミッション報知が行われていないときには、初回ミッション決定用テーブルを参照してミッションの内容を決定するように、サブ側ミッション有効期間フラグがセットされているときにステップS902aの判定処理を行う。
変動パターンミッション有効期間フラグがセットされているならば(ステップS902aのY)、既に変動パターンに関するミッション報知が行われていることになる。この場合、演出制御用CPU101は、2回目以降ミッション内容決定用テーブルを参照して、2回目以降に報知するミッションの内容を決定する(ステップS904)。ここでは、ミッション内容の各候補が全て選択されるまでは、既に報知したミッションの内容と同一のものが重複して選択されないものとする。なお、ステップS903,S904では、演出制御用CPU101は、いずれも変動パターンに関するミッションの内容を決定する。
図26(B)は、2回目以降ミッション内容決定用テーブルの例を2種類示している。図26(B−1)は、最初に報知するミッションとして「ロングを出せ」が選択され、「ロングを出せ」というミッションが既に報知されている場合に使用されるテーブルの例を示している。図26(B−1)に示すテーブルでは、「ロングを出せ」という内容が重複して選択されないように、「全回転を出せ」および「スーパーリーチを出せ」というミッション内容の候補のみを記憶する。そして、0〜99の100個の各判定値が、この2種類のミッション内容の候補に重複することなく割り当てられている。演出制御用CPU101は、ミッション内容決定用カウンタの値を読み出し、その値と一致する判定値が割り当てられたミッション内容を、報知するミッションの内容として決定する。
また、図26(B−2)は、「ロングを出せ」および「全回転を出せ」がそれぞれ選択済みであり、それらの内容が報知されている場合に使用されるテーブルの例を示している。図26(B−2)に示すテーブルでは、「ロングを出せ」および「全回転を出せ」という内容が重複して選択されないように、「スーパーリーチを出せ」というミッション内容の候補のみを記憶する。そして、0〜99の100個の各判定値が、「スーパーリーチを出せ」という候補に割り当てられている。従って、「ロングを出せ」および「全回転を出せ」がそれぞれ選択済みであり、図26(B−2)に示すテーブルを使用する場合には、必ず「スーパーリーチを出せ」というミッションの内容が決定される。
図26(B)は、2回目以降ミッション内容決定用テーブルの例として2種類のテーブルを示したが、2回目以降ミッション内容決定用テーブルは、この他にも存在する。例えば、最初に「全回転を出せ」という候補が選択された場合に用いるテーブル(「ロングを出せ」および「スーパーリーチを出せ」という候補を記憶する)や、最初に「スーパーリーチ」を出せという候補が選択された場合に用いるテーブル(「ロングを出せ」および「全回転を出せ」という候補を記憶する)等の複数種類のテーブルが予め用意されている。
また、ステップS904に移行したときに、初回ミッション内容決定用テーブルが記憶する各候補、すなわち「ロングを出せ」、「全回転を出せ」および「スーパーリーチを出せ」が全て選択済みの場合には、演出制御用CPU101は、ミッションが有効となる期間(ミッションが有効となる変動回数)の延長を報知する旨を決定する。
ここでは、ミッション内容の各候補が全て選択されるまでは、既に報知したミッションの内容と同一のものが重複して選択されないものとして説明したが、ステップS904において、図26(A)と同一のテーブルを用いて、既に報知したミッションの内容と同一の候補が選択され得るようにしてもよい。ただし、ステップS904において、既に報知したミッションの内容と同一の候補が選択されたときには、演出制御用CPU101は、ミッションが有効となる期間の延長を報知する旨を決定する。
また、ここでは、ステップS903およびステップS904で、ミッション内容決定用カウンタを用いた抽選によりミッションの内容を決定する場合を示した。抽選ではなく、報知するミッションの内容の順番を予め定めておいてもよい。図26(C)は、報知するミッションの内容の順番を定めたミッション内容決定用テーブルの例を示している。ステップS903では、1回目に報知するミッションの内容を決定するので、図26(C)に示すテーブルにおいて「1回目」に対応する「全回転を出せ」という内容を決定すればよい。次に、ステップS904に移行したときには「2回目」に対応する「スーパーリーチを出せ」という内容を決定すればよい。その後、さらにステップS904に移行したときには「3回目」に対応する「ロングを出せ」という内容を決定すればよい。その後、さらにステップS904に移行したときには、3種類のミッションの内容を全て選択済みであるので、ミッションが有効となる期間(ミッションが有効となる変動回数)の延長を報知する旨を決定すればよい。
なお、図26(C)に示すテーブルでは、ミッションの内容として、通常時であってはずれとなるときに、出現しにくいリーチ態様から順番に要求するようにしている。具体的には、通常時であってはずれとなるときには、図15(B)に示す判定値の個数からわかるように、「全回転」は出現せず、また、「スーパーリーチ」と「ロング」とでは、スーパーリーチの方が出現しにくい。図26(C)に示すテーブルは、このように出現しにくいリーチ態様から順番に要求するように定めている。従って、遊技者にとっては、ミッションが報知される度に、ミッションの内容は達成容易と考えられるものになる。この結果、遊技者は、ミッションが報知される度に、遊技価値付与への期待感を高めることができるようになる。
ステップS903またはステップS904でミッションの内容を決定した後には、ステップS905に移行する。ステップS905では、ステップS903またはステップS904で決定したミッションの内容を、ミッション記憶領域に記憶させる。このとき、既にミッション記憶領域にミッションの内容が記憶済みである場合、その内容は残したまま、新たに決定されたミッションの内容を追加記憶させる。ミッション記憶領域は、例えば、演出制御基板80に設けられるRAM(図示せず。)の記憶領域の一部を用いて実現される。
ステップS905の後、演出制御用CPU101は、変動パターンミッション有効期間フラグをセットし(ステップS905a)、サブ側有効期間カウンタの値を初期値(本例では20)に設定する(ステップS906)。そして、演出制御用CPU101は、サブ側ミッション有効期間フラグをセットし(ステップS907)、変動パターンミッション処理を終了する。
また、ステップS901において、指定された変動パターンが「ミッション報知を伴う通常変動」でないならば、演出制御用CPU101は、可変表示の結果、大当りとなるか否かを判定する(ステップS908)。大当りとならないのであれば(ステップS908のN)、変動パターンミッション処理を終了する。大当りとなるのであれば(ステップS908のY)、サブ側ミッション有効期間フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS909)。サブ側ミッション有効期間フラグがセットされていなければ、変動パターンミッション処理を終了する。
サブ側ミッション有効期間フラグがセットされているならば(ステップS909のY)、演出制御用CPU101は、変動パターンに関するミッション報知を行った後のミッション有効期間であるか否かを判定する(ステップS909a)。ステップS909aでは、ステップS902aと同様に、変動パターンミッション有効期間フラグがセットされているか否かを判定すればよい。変動パターンミッション有効期間フラグがセットされていないならば(ステップS909aのN)、変動パターンミッション処理を終了する。すなわち、予告に関するミッションが報知されているが変動パターンに関するミッションが報知されていないときには、ステップS909aで変動パターンミッション処理を終了する。
変動パターンミッション有効期間フラグがセットされているならば(ステップS909aのY)、既に変動パターンに関するミッション報知が行われていることになる。この場合、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドで指定された変動パターンが、既に報知済みのミッションに合致する変動パターンであるか否かを判定する(ステップS910)。すなわち、指定された変動パターンを変動パターンAとすると、「変動パターンAを出せ」というミッションが報知済みであるか否かを判定する。報知済みであるならば、指定された変動パターンが、報知済みのミッションに合致すると判定し、報知済みでなければ、指定された変動パターンが、報知済みのミッションに合致しないと判定する。合致している場合(ステップS910のY)、変動パターンミッション処理を終了する。この場合、報知済みのミッションに応じた変動パターンに基づいて可変表示が実行され、大当りとなる。すると、遊技者は、ミッションが達成された結果、大当りとなったと認識する。また、指定された変動パターンが報知済みのミッションに合致していない場合(ステップS910のN)、演出制御用CPU101は、大当り時ミッション内容決定用テーブルを参照して、指定された変動パターンに応じたミッションの内容を決定する(ステップS911)。
図27は、大当り時ミッション内容決定用テーブルの一例を示す。大当り時ミッション内容決定用テーブルは、CPU56が、ミッション有効期間であって大当りとなるときに決定する変動パターンに対応するミッションの内容を記憶する。本実施の形態では、ミッション有効期間であって大当りとなるときには、CPU56は、「ロング」、「全回転」または「スーパーリーチ」のうちのいずれかの変動パターンを決定する(図16(A)参照。)。従って、大当り時ミッション内容決定用テーブルは、これらの3種類の変動パターンとそれぞれ一対一に対応する「ロングを出せ」、「全回転を出せ」および「スーパーリーチを出せ」というミッションの内容を記憶する。
演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドで指定された変動パターンが「ロング」である場合には、大当り時ミッション内容決定用テーブルに基づいて、ミッションの内容を「ロングを出せ」に決定する。同様に、指定された変動パターンが「全回転」である場合には、ミッションの内容を「全回転を出せ」に決定する。また、同様に、指定された変動パターンが「スーパーリーチ」である場合には、ミッションの内容を「スーパーリーチを出せ」に決定する。
次に、演出制御用CPU101は、ステップS911で決定したミッションの内容をミッション記憶領域に記憶させる(ステップS912)。このとき、既にミッション記憶領域にミッションの内容が記憶済みである場合、その内容は残したまま、新たに決定されたミッションの内容を追加記憶させる。この場合、指定された変動パターンに応じたミッションを報知し、また、その変動パターンに基づいて可変表示が実行され、大当りとなる。すると、遊技者は、新たに報知されたミッションが達成された結果、大当りとなったと認識する。
初回ミッション内容決定用テーブルおよび2回目以降ミッション内容決定用テーブルが記憶するミッションの各内容は、いずれも「ミッション有効期間における大当り時変動パターンテーブル(図16(A)参照。)」が記憶する変動パターン(ロング、全回転、およびスーパーリーチ)のいずれかに対応する内容となっている。また、「ミッション有効期間における大当り時変動パターンテーブル」が記憶する変動パターンの種類と、「ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブル(図16(B)参照。)」が記憶する変動パターンの種類とは、互いに異なっている。従って、初回ミッション内容決定用テーブルや2回目以降ミッション内容決定用テーブルに基づいて決定されたミッションの内容が報知された後、ミッションが有効である間、大当りとなるまでは、リーチ演出としては「ノーマル」しか出現せず、ミッションが達成されることはない。
また、ミッション有効期間内に大当りとなる場合には、指定された変動パターンが報知済みのミッションに合致するか否かを判定し、合致するならば追加のミッションを報知せず、指定された変動パターンに基づいて可変表示が実行される。そして、遊技者に、ミッションが達成された結果、大当りになったと認識させる。一方、合致しないならば、指定された変動パターンに応じたミッションを追加報知するようにして、遊技者に、追加報知されたミッションが達成された結果、大当りになったと認識させる。
図28は、図22に示された演出制御プロセス処理における予告決定処理(ステップS801)を示すフローチャートである。予告決定処理において、演出制御用CPU101は、可変表表示中にリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS921)。この判定は、変動パターンコマンドで指定された変動パターンに基づいて行えばよい。
可変表表示中にリーチ演出を行うと判定した場合、演出制御用CPU101は、リーチ時予告決定用テーブルを選択する(ステップS922)。リーチ時予告決定用テーブルは、リーチ演出を行うときにリーチの予告を実行するか否かを決定するためのテーブルである。一方、可変表表示中にリーチ演出を行わないと判定した場合、演出制御用CPU101は、非リーチ時予告決定用テーブルを選択する(ステップS923)。非リーチ時予告決定用テーブルは、リーチ演出を行わないときにリーチの予告を実行するか否かを決定するためのテーブルである。
図29(A)は、リーチ時予告決定用テーブルの一例を示す説明図である。本実施の形態では、リーチ時予告決定用テーブルは、「予告する」および「予告しない」という判定結果候補を記憶する。0〜69の70個の各判定値が、この2種類の判定結果候補に割り当てられている。図29(B)は、非リーチ時予告決定用テーブルの一例を示す説明図である。非リーチ時予告決定用テーブルも、「予告する」および「予告しない」という判定結果候補を記憶する。そして、0〜69の70個の各判定値が、この2種類の判定結果候補に割り当てられている。
ステップS922の後、およびステップS923の後には、演出制御用CPU101は、予告演出を実行するか否かを決定するための予告決定用カウンタ(とり得る値の範囲は0〜69であるものとする。)の値を読み出す。そして、演出制御用CPU101は、選択しているリーチ時予告決定用テーブルまたは非リーチ時予告決定用テーブルに基づいて、その値と一致する判定値が割り当てられた判定結果候補(「予告する」と「予告しない」のいずれか)を判定結果とする(ステップS924)。
予告しないと判定した場合(ステップS925のN)、予告ミッション処理(ステップS934)に移行する。なお、予告ミッション処理については、図31を用いて後述する。
予告すると判定した場合(ステップS925のY)、演出制御用CPU101は、サブ側ミッション有効期間フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS926)。
サブ側ミッション有効期間フラグがセットされていない場合(ステップS926のN)、演出制御用CPU101は、通常時における予告パターン決定用テーブルを参照して予告パターンを決定する(ステップS927)。通常時における予告パターン決定用テーブルは、通常時(ミッション有効期間でないとき)に実行する予告パターンの候補を記憶するテーブルである。演出制御用CPU101は、このテーブルを用いて予告パターンを決定するが、通常時における予告パターン決定用テーブルは、各種予告パターンのほかに「ミッション報知」という選択候補も記憶する。通常時における予告パターン決定用テーブルから「ミッション報知」という選択候補が選択された場合、予告に関するミッションが報知されることになる。
図30(A)は、通常時における予告パターン決定用テーブルの一例を示す。本実施の形態では、通常時における予告パターン決定用テーブルは、選択候補として、「予告A」、「予告B」、「予告C」および「ミッション報知」を記憶する。そして、0〜99の100個の各判定値が、この4種類の選択候補に重複することなく割り当てられている。また、演出制御用CPU101は、予告演出のパターンを決定するための予告パターン決定用カウンタ(とり得る値の範囲は0〜99であるものとする。)の値を読み出し、その値と一致する判定値が割り当てられた選択候補を選択する。演出制御用CPU101は、選択した候補に基づいて、実行する予告のパターンを決定する。例えば、「予告A」を選択したときには、「予告A」を実行すると決定する。また、「ミッション報知」を選択した場合には、予告を実行するのではなく、予告に関するミッション報知(特定の予告演出を出せという旨の報知)を実行することを決定する。
サブ側ミッション有効期間フラグがセットされている場合(ステップS926のY)、演出制御用CPU101は、ミッション有効期間における予告パターン決定用テーブルを参照して予告パターンを決定する(ステップS928)。ミッション有効期間における予告パターン決定用テーブルは、ミッション有効期間中に実行する予告パターンの候補を記憶するテーブルである。
図30(B)は、ミッション有効期間における予告パターン決定用テーブルの一例を示す。本実施の形態では、ミッション有効期間における予告パターン決定用テーブルは、選択候補として、「予告A」および「予告B」を記憶する。そして、0〜99の100個の各判定値が、この2種類の選択候補に重複することなく割り当てられている。演出制御用CPU101は、予告パターン決定用カウンタの値を読み出し、その値と一致する判定値が割り当てられた選択候補を選択する。そして、演出制御用CPU101は、選択した候補に基づいて、実行する予告のパターンを決定する。従って、本例では、ミッション有効期間で実行される予告演出は、「予告A」および「予告B」のみである。
ステップS927の後、およびステップS928の後、演出制御用CPU101は、予告パターンを決定したのではなく、ミッション報知を行うことを決定したのか否かを判定する(ステップS929)。ステップS927またはステップS928において、予告パターンを決定したのであれば(ステップS929のN)、予告ミッション処理(ステップS934)に移行する。一方、予告パターンを決定したのではなく、ミッション報知を行うことを決定したのであれば(ステップS929のY)、演出制御用CPU101は、サブ側有効期間カウンタの値を初期値(本例では20)に設定する(ステップS930)。そして、演出制御用CPU101は、サブ側ミッション有効期間フラグをセットする(ステップS931)。
次に、演出制御用CPU101は、予告ミッション内容決定用テーブルを参照して、ミッションの内容を決定する(ステップS932)。予告ミッション内容決定用テーブルは、予告に関するミッション報知の内容を記憶するテーブルである。図30(C)は、予告ミッション内容決定用テーブルの一例を示す。本実施の形態では、予告ミッション内容決定用テーブルは、「予告Cを出せ」という内容を記憶する。予告ミッション内容決定用テーブルは、ミッション有効期間における予告パターン決定用テーブル(図30(B)参照。)が記憶する予告パターン(本例では「予告A」および「予告B」)とは異なる予告パターン(本例では「予告C」)を要求するミッションの内容を記憶する。図30(C)に例示する予告ミッション内容決定用テーブルを使用する場合、演出制御用CPU101は、ミッションの内容を必ず「予告Cを出せ」に決定する。ステップS932の次に、演出制御用CPU101は、ステップS932で決定したミッションの内容をミッション記憶領域に記憶させる(ステップS933)。続いて、予告ミッション処理(ステップS934)に移行する。
図30(C)に例示する予告ミッション内容決定用テーブルでは、「予告Cを出せ」という内容のみを記憶するが、予告ミッション内容決定用テーブルの記憶内容は図30(C)に示す場合に限定されない。予告ミッション内容決定用テーブルは、ミッション有効期間における予告パターン決定用テーブルが記憶する予告パターンとは異なる予告パターンを要求するミッションの内容を記憶していればよい。例えば、ミッション有効期間における予告パターン決定用テーブルが「予告A」のみを記憶するものとする。この場合、予告ミッション内容決定用テーブルは、「予告Bを出せ」というミッションの内容および「予告Cを出せ」というミッションの内容を記憶し、抽選によりミッションの内容を決定してもよい。
予告ミッション処理(ステップS934)を終了した後、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に変更する(ステップS875)。
図31は、図28に示された予告決定処理における予告ミッション処理(ステップS934)を示すフローチャートである。予告ミッション処理において、演出制御用CPU101は、サブ側ミッション有効期間フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS941)。サブ側ミッション有効期間フラグがセットされていないときには(ステップS941のN)、予告ミッション処理を終了する。
ステップS941でサブ側ミッション有効期間フラグがセットされているとき、予告決定処理におけるステップS934までの処理で決定されていた予告の態様は、以下の3通りのうちのいずれかである。第一の態様は、「予告をしない」という態様である。第一の態様は、ステップS924で「予告しない」という決定をした場合や、ステップS924で「予告する」と決定したが、ステップS927に移行し「ミッション報知(図30(A)参照。)」を選択した場合に導かれる。第二の態様は、「予告Aを実行する」という態様である。第二の態様は、ステップS928で「予告A(図30(B)参照。)」を選択した場合に導かれる。第三の態様は、「予告Bを実行する」という態様である。第三の態様は、ステップS928で「予告B(図30(B)参照。)」を選択した場合に導かれる。
サブ側ミッション有効期間フラグがセットされている場合(ステップS941のY)、演出制御用CPU101は、可変表示の結果が大当りになるか否かを判定する(ステップS942)。この判定は、例えば、CPU56から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて行えばよい。
可変表示の結果が大当りとならない場合、予告の態様が上記の三種類の態様のいずれであっても、ステップS932で決定される「予告Cを出せ」というミッションを満足することにはならない。そして、可変表示の結果が大当りとならない場合、遊技者に遊技価値を与えることにならないので、「予告Cを出せ」というミッションを満足させる必要はなく、ステップS934までの処理で決定されていた予告の態様を変更しなくてよい。また、ステップS927で「ミッション報知(図30(A)参照。)」を選択して第一の態様となっている場合には、まだ「予告Cを出せ」というミッションを表示していないので、予告をしなくても、ミッションとの間に不整合が生じることもない。従って、可変表示の結果が大当りとならない場合、予告ミッション処理を終了する。
可変表示の結果が大当りとなる場合(ステップS942のY)には、既に報知されているミッションの態様に応じて異なる処理を実行する。既に報知されているミッションの態様として、以下の三種類の態様がある。第一の態様は、予告に関する要求のみを行っている態様である。具体的には、「予告Cを出せ」という要求のみを行っている態様である。第二の態様は、リーチに関する要求(例えば、「ロングを出せ」等の要求)のみを行っていて、予告に関する要求(「予告Cを出せ」という要求)を行っていない態様である。第三の態様は、リーチに関する要求と予告に関する要求の双方を行っている態様である。
可変表示の結果が大当りとなる場合(ステップS942のY)、演出制御用CPU101は、既に報知されているミッションの内容が「予告Cを出せ」のみであるか否かを判定する(ステップS943)。すなわち、既に報知されているミッションの態様が第一の態様であるか否かを判定する。
既に報知されているミッションの内容が「予告Cを出せ」のみである場合(ミッションの態様が第一の態様である場合、ステップS943のY)、以下の処理を実行する。既に説明したように、このときに決定されている予告の態様は、「予告をしない」、「予告Aを実行する」、および「予告Bを実行する」のいずれかである。演出制御用CPU101は、決定されている予告の態様が「予告Aを実行する」または「予告Bを実行する」であるか否かを判定する(ステップS944)。決定されている予告の態様が「予告Aを実行する」でも「予告Bを実行する」でもない場合、「予告をしない」と決定されていることになる。この場合(ステップS944のN)、演出制御用CPU101は、「予告をしない」という決定を変更し、「予告C」を実行する旨を決定する(ステップS945)。一方、決定されている予告の態様が「予告Aを実行する」または「予告Bを実行する」である場合(ステップS944のY)、実行が決定されている予告(「予告A」または「予告B」)を、「予告C」に置換する(ステップS946)。
すなわち、可変表示の結果が大当りであり(ステップS942のY)、既に報知されているミッションの態様が第一の態様である(ステップS943のY)ときには、必ず「予告C」を実行するように決定する。この結果、「予告Cを出せ」というミッションを満足するように「予告C」を実行することになり、可変表示の結果は大当りとなる。ステップS945が終了したときやステップS946が終了したときには、予告ミッション処理を終了する。
既に報知されているミッションの内容が「予告Cを出せ」のみでない場合(ミッションの態様が第一の態様でない場合、ステップS943のN)、演出制御用CPU101は、既に報知されているミッションの内容がリーチに関する要求のみを行っていて予告に関する要求を行っていないものであるか否かを判定する(ステップS947)。すなわち、既に報知されているミッションの態様が第二の態様であるか否かを判定する。
既に報知されているミッションの内容がリーチに関する要求のみを行っていて予告に関する要求を行っていない場合(ミッションの態様が第二の態様である場合、ステップS947のY)、予告の態様が「予告をしない」、「予告Aを実行する」および「予告Bを実行する」のいずれであっても、ミッションの内容に反しない。また、変動パターンミッション処理で、リーチに関する要求が満足されるように処理を実行している(ステップS910,S911参照。)。よって、ミッションの態様が第二の態様である場合には、何ら処理を行わなくても、必ずミッションが達成される。従って、ミッションの態様が第二の態様である場合には(ステップS947のY)、予告ミッション処理を終了する。
既に報知されているミッションがリーチに関する要求と予告に関する要求の双方を行っている場合(ミッションの態様が第三の態様である場合、ステップS947のN)、可変表示の結果が確変大当りになるか否かを判定する(ステップS948)。この判定は、例えば、CPU56から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて行えばよい。
確変大当りは、「大当り」という遊技価値と、「確変状態への移行」という遊技価値を遊技者に付与することになる。従って、遊技価値として、確変大当りは、通常の大当りよりも大きい。本実施の形態では、演出制御用CPU101は、確変大当りという通常の大当りよりも大きな遊技価値を遊技者に付与する場合には、リーチに関する要求と予告に関する要求の双方が満足されるように演出を行う。そして、確変大当りとはならずに通常の大当りという遊技価値のみを付与する場合には、リーチに関する要求のみが満足されるように演出を行う。
なお、各遊技価値の付与態様において、遊技価値の大小関係を予め定めておいてもよい。
可変表示の結果が確変大当りにならない場合(ステップS948のN)、何ら処理を行わずに、予告ミッション処理を終了する。既に、変動パターンミッション処理で、リーチに関する要求が満足されるように処理を実行している(ステップS910,S911参照。)。また、予告に関する要求が「予告Cを出せ」であるのに対し、予告の態様は「予告をしない」、「予告Aを実行する」および「予告Bを実行する」のいずれかである。従って、何ら処理を行わなくとも、リーチに関する要求のみが満足されるように演出を行うことになる。
一方、可変表示の結果が確変大当りになる場合(ステップS948のY)、ステップS944に移行する。この場合も、既に、変動パターンミッション処理で、リーチに関する要求が満足されるように処理を実行している(ステップS910,S911参照。)。ステップS944では、決定されている予告の態様が「予告Aを実行する」または「予告Bを実行する」であるか否かを判定する。決定されている予告の態様が「予告Aを実行する」でも「予告Bを実行する」でもない場合、「予告をしない」と決定されていることになる。この場合(ステップS944のN)、演出制御用CPU101は、「予告をしない」という決定を変更し、「予告C」を実行する旨を決定する(ステップS945)。決定されている予告の態様が「予告Aを実行する」または「予告Bを実行する」である場合(ステップS944のY)、実行が決定されている予告(「予告A」または「予告B」)を、「予告C」に置換する(ステップS946)。この結果、必ず「予告C」を実行することになり、「予告Cを出せ」という予告に関する要求を満足させることになる。ステップS945が終了したときやステップS946が終了したときには、予告ミッション処理を終了する。
予告決定処理(ステップS801)で使用するテーブルにおいて特徴となる点は、以下の点である。すなわち、ミッション有効期間における予告パターン決定用テーブル(図30(B)参照。)が記憶する予告の種類(本例では「予告A」、「予告B」)とは異なる種類の予告(本例では「予告C」)に対応するミッションの内容を、予告ミッション内容決定用テーブル(図30(C)参照。)が記憶している点である。この結果、予告に関するミッションとしては、「予告Cを出せ」という内容のみが報知される。また、ミッション有効期間における予告パターン決定用テーブルが記憶する「予告A」や「予告B」に対応する「予告Aを出せ」や「予告Bを出せ」というミッションが報知されることはない。そして、ミッションが有効であるとき(サブ側ミッション有効期間フラグがセットされているとき)に予告演出を実行する場合、「予告A」または「予告B」のいずれかしか実行されないので、予告に関するミッションが成立してしまうことはない。従って、可変表示の結果がはずれになるにもかかわらずミッションが成立してしまうという現象が防止される。
一方、予告に関するミッションを成立させる必要がある場合には、ステップS944〜S946の処理を実行し、予告に関するミッションを成立するように制御している。すなわち、予告をしないと決定されていた場合には、予告Cを実行するように変更し、「予告Aを実行する」または「予告Bを実行する」と決定されていた場合には、実行が決定されている予告を「予告C」に置換する。なお、予告に関するミッションを成立させる必要がある場合とは、可変表示の結果が大当りとなり、かつ、既に報知されているミッションの態様が第一の態様である場合や、既に報知されているミッションの態様が第三の態様であり、かつ可変表示の結果が確変大当りとなる場合である。
図26に示すミッション内容決定用テーブル、図27に示す大当り時ミッション内容決定用テーブル、図29に示す予告決定用テーブル、図30(A)、図30(B)に示す予告パターン決定用テーブル、および図30(C)に示す予告ミッション内容決定用テーブルは、例えば、演出制御基板80に設けられるROM(図示せず。)の記憶領域の一部を用いて実現される。
図32は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、使用するプロセスデータを選択する(ステップS881)。このとき、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドで指定された変動パターン、ミッションを報知する場合にはミッション記憶領域に記憶させたミッションの内容、予告演出を行うと決定した場合には実行する予告演出の種類に応じてプロセスデータを選択する。
ミッションを報知する場合において、ミッション記憶領域に一つのミッションの内容が記憶されているときには、そのミッションの内容を報知するプロセスデータを選択すればよい。例えば、ステップS903(図25参照。)でミッションの内容を「ロングを出せ」に決定して、その内容をミッション記憶領域に記憶させた後に、プロセスデータの選択(ステップS881)を行うとする。この場合、ミッション記憶領域には、「ロングを出せ」という内容のみが記憶されている。このとき、演出制御用CPU101は、指定された変動パターンにおいて「20回の変動でロングを出せ」という報知を行うプロセスデータを選択する。
また、例えば、ステップS932(図28参照。)でミッションの内容を「予告Cを出せ」に決定して、その内容をミッション記憶領域に記憶させた後に、プロセスデータの選択(ステップS881)を行うとする。この場合に、ミッション記憶領域には、「予告Cを出せ」という内容のみが記憶されている。このとき、演出制御用CPU101は、指定された変動パターンにおいて「20回の変動で予告Cを出せ」という報知を行うプロセスデータを選択する。
また、ミッション記憶領域に複数のミッションの内容が記憶されているときには、各ミッションの内容を報知するプロセスデータを選択すればよい。例えば、「20回の変動でロングを出せ」という報知を行った後に、ステップS904またはステップS911(図25参照。)でミッションの内容を「スーパーリーチを出せ」に決定して、その内容をミッション記憶領域に記憶させ、その後、プロセスデータの選択(ステップS881)を行うとする。この場合、ミッション記憶領域には、「ロングを出せ」という内容および「スーパーリーチを出せ」という内容がそれぞれ記憶されている。このとき、演出制御用CPU101は、指定された変動パターンにおいて「20回の変動でロングまたはスーパーリーチを出せ。」という各内容を報知するプロセスデータを選択する。
同様に、例えば、「20回の変動で予告Cを出せ」という報知を行った後に、ステップS904またはステップS911(図25参照。)でミッションの内容を「スーパーリーチを出せ」に決定して、その内容をミッション記憶領域に記憶させ、その後、プロセスデータの選択(ステップS881)を行うとする。この場合、ミッション記憶領域には、「予告Cを出せ」という内容および「スーパーリーチを出せ」という内容がそれぞれ記憶されている。このとき、演出制御用CPU101は、指定された変動パターンにおいて「20回の変動で予告Cからスーパーリーチに発展させろ」という各内容を報知するプロセスデータを選択する。
また、本実施の形態では、リーチに関するミッションの内容としては、「ロングを出せ」、「全回転を出せ」および「スーパーリーチを出せ」がある。この各内容が全て選択済みであり、ミッション記憶領域に記憶されているとする。この状態で、ステップS904に移行した場合、演出制御用CPU101は、ミッションが有効となる期間(ミッションが有効となる変動回数)の延長を報知する旨を決定する。この後にプロセスデータの選択(ステップS881)を行う場合には、演出制御用CPU101は、指定された変動パターンにおいて、例えば『「スーパーリーチ、全回転またはロングを出せ」のミッション有効期間を延長』という報知を行うプロセスデータを選択する。
また、各種予告を行う場合には、演出制御用CPU101は、その予告も表示するプロセスデータを選択すればよい。
なお、ミッションの報知に用いる文言は、上記の文言に限定されるわけではない。ミッション報知に用いられる文言は、ミッション記憶領域に記憶されている各内容を表す文言であればよい。
ステップS881の後、演出制御用CPU101は、プロセスデータの最初に設定されている演出制御データを用いて演出図柄の変動制御および付随するランプ・LEDと音声とに関する制御を開始する(ステップS882)。具体的には、プロセスタイマ設定値に対応したプロセスタイマをスタートさせ、プロセスデータ中の表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1および音声データ1にもとづく制御を開始する。すなわち、表示制御実行データ1にもとづいてLCD制御を行う。例えば、表示制御実行データ1の内容に応じた信号を、LCDによる可変表示装置9に与える。なお、表示制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってLCD制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ1にもとづいてランプ・LED制御を行う。例えば、ランプ制御実行データ1の内容に応じた信号を各ランプ・LEDに与える。なお、ランプ制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・LED制御を行うように構成してもよい。さらに、音番号データを示す音声データ1を音声出力基板70に出力する。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマ(変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの変動時間に応じたタイマ)をスタートする(ステップS883)。その後、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS884)。
図33は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS831)、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う(ステップS832)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてLCD制御を行う。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・LED制御を行う。さらに、プロセスデータ中の次に設定されている音番号データを示す音声データ1を音声出力基板70に出力する。
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS833)、演出図柄停止の演出制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS834)、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS835)。なお、演出制御用CPU101は、演出図柄停止の演出制御コマンドを受信していたら、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止処理に対応した値にする。
図34は、演出制御プロセス処理における全図柄停止処理(ステップS804)を示すフローチャートである。全図柄停止処理において、演出制御用CPU101は、演出図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信しているか否か確認する(ステップS841)。演出図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、停止図柄で演出図柄を停止させる制御を行う(ステップS842)。
ステップS842の後、演出制御用CPU101は、サブ側有効回数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS843)。サブ側有効回数カウンタの値が1以上であるならば(ステップS843のY)、演出制御用CPU101は、サブ側有効回数カウンタの値を1減算する(ステップS844)。サブ側有効回数カウンタの値が0であるならば(ステップS843のN)、ステップS847に移行する。また、ステップS844の減算処理を行ったならば、演出制御用CPU101は、サブ側有効回数カウンタの値が0になったか否かを判定する(ステップS845)。0になったならば、演出制御用CPU101は、サブ側ミッション有効期間フラグをリセットし(ステップS846)、ミッション記憶領域の記憶内容を消去する(ステップS846a)。続いて、演出制御用CPU101は、変動パターンミッション有効期間フラグがセットされているならば、変動パターンミッション有効期間フラグをリセットする(ステップS846b)。その後、ステップS847に移行する。また、サブ側有効回数カウンタの値が0になっていなければ、ステップS846の処理を行うことなく、ステップS847に移行する。
ステップS847において、演出制御用CPU101は、ステップS842で大当り図柄を表示したか否かを判定する。ステップS842で大当り図柄を表示した場合には(ステップS847のY)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS848)。
ステップS842で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS847のN)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS849)。
演出図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS850)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS851)。そして、ステップS847に移行する。
図35から図37は、ミッションを報知する状況の例を示す説明図である。図35は、ミッションを報知した後の可変表示で大当りとなる場合の例を示している。最初にミッションを報知するときに、例えば、ステップS903(図25参照。)でミッションの内容を「スーパーリーチを出せ」に決定して、その内容をミッション記憶領域に記憶させているとする。また、ステップS903の処理を行うのは、「ミッション報知を伴う通常変動」が指定された場合である。この場合、演出制御用CPU101は、ステップS881(図32参照。)で、「ミッション報知を伴う通常変動」であって「20回の変動でスーパーリーチを出せ」という報知を行うプロセスデータを選択する。続くステップS882で、可変表示を開始し(図35(A)参照。)、可変表示中にプロセスデータに応じて「20回の変動でスーパーリーチを出せ」という報知を行う(ステップS803、図35(B)参照。)。変動パターンは、「ミッション報知を伴う通常変動」であるので、停止図柄ははずれ図柄となる(図35(C)参照。)。
その後の可変表示で大当りになる場合、変動パターンミッション処理でステップS910(図25参照。)を行うことになる。このとき、変動パターンコマンドで「ロング(当り)」が指定されていたとする。「ロング」は、「スーパーリーチを出せ」というミッションと合致しないので、ステップS911に移行し、「ロングを出せ」という内容を決定し、その内容をミッション記憶領域に記憶する。すると、ミッション記憶領域には、「スーパーリーチを出せ」、「ロングを出せ」という内容がそれぞれ記憶されることになる。この場合、演出制御用CPU101は、ステップS881で、「ロング(当り)」であって、「20回の変動でロングまたはスーパーリーチを出せ」という報知を行うプロセスデータを選択する。続くステップS882で、可変表示を開始し(図35(D)参照。)、可変表示中にプロセスデータに応じて「20回の変動でロングまたはスーパーリーチを出せ」という報知を行う(ステップS803、図35(E)参照。)。変動パターンは、「ロング(当り)」であるので、その後、リーチ演出を行い(図35(F)参照。)、停止図柄は大当り図柄となる(図35(G)参照。)。
図36は、ミッション報知後にミッションの有効期間の延長を報知する場合の例を示している。ミッション有効期間中に、演出制御用CPU101が「ミッション報知を伴う通常変動」を複数回指定され、「ロングを出せ」、「全回転を出せ」および「スーパーリーチを出せ」というミッションの内容をそれぞれミッション記憶領域に記憶させた状態になったとする。この場合、演出制御用CPU101は、ステップS881(図32参照。)で、「ミッション報知を伴う通常変動」であって「20回の変動でスーパーリーチ、全回転またはロングを出せ」という報知を行うプロセスデータを選択する。続くステップS882で、可変表示を開始し(図36(A)参照。)、可変表示中にプロセスデータに応じて「20回の変動でスーパーリーチ、全回転またはロングを出せ」という報知を行う(ステップS803、図36(B)参照。)。変動パターンは、「ミッション報知を伴う通常変動」であるので、停止図柄ははずれ図柄となる(図36(C)参照。)。
その後、再び、変動パターンとして「ミッション報知を伴う通常変動」を指定されたとする。この場合、ステップS904(図25参照。)で、ミッションが有効となる期間(ミッションが有効となる変動回数)の延長を報知する旨を決定する。この場合、演出制御用CPU101は、ステップS881で、「ミッション報知を伴う通常変動」であって『「スーパーリーチ、全回転またはロングを出せ」のミッション有効期間を延長』という報知を行うプロセスデータを選択する。続くステップS882で、可変表示を開始し(図36(D)参照。)、可変表示中にプロセスデータに応じて『「スーパーリーチ、全回転またはロングを出せ」のミッション有効期間を延長』という報知を行う(ステップS803、図36(E)参照。)。変動パターンは、「ミッション報知を伴う通常変動」であるので、停止図柄ははずれ図柄となる(図36(F)参照。)。
図37は、ミッションを報知後、確変大当りとなるときに、リーチに関する要求と予告に関する要求の双方を成立させる場合の例を示す。なお、ミッションとして、リーチに関する要求と予告に関する要求の双方を行う場合、必ず予告に関する要求(本実施の形態では「予告Cを出せ」)を先に報知することになる。これは、先にリーチに関する要求を行い、サブ側ミッション有効期間フラグがセットされると、ステップS927〜S933(図28参照。)の処理に移行することがなくなり、「予告Cを出せ」という報知が行われることがないためである。すなわち、「予告Cを出せ」という報知は、「ロングを出せ」等のリーチに関する要求よりも先に行われる。
最初にミッションを報知するときに、例えば、ステップS932(図28参照。)でミッションの内容を「予告Cを出せ」に決定して、その内容をミッション記憶領域に記憶させているとする。この場合、演出制御用CPU101は、ステップS881(図32参照。)において、変動パターンコマンドで指定された変動パターンであって「予告Cを出せ」という報知を行うプロセスデータを選択する。続くステップS882で、可変表示を開始し(図37(A)参照。)、可変表示中にプロセスデータに応じて「20回の変動で予告Cを出せ」という報知を行う(ステップS803、図37(B)参照。)。本例では、停止図柄がはずれ図柄であるものとする(図37(C)参照。)。
その後の可変表示で確変大当りになる場合、変動パターンミッション処理でステップS910(図25参照。)を行うことになる。このとき、変動パターンコマンドで「スーパーリーチ(当り)」が指定されていたとする。「スーパーリーチ」は、「予告Cを出せ」というミッションと合致しないので、ステップS911に移行し、「スーパーリーチを出せ」という内容を決定し、その内容をミッション記憶領域に記憶する。すると、ミッション記憶領域には、「スーパーリーチを出せ」、「予告Cを出せ」という内容がそれぞれ記憶されることになる。このとき、ミッションの内容は、リーチに関する要求「スーパーリーチを出せ」と予告に関する要求「予告Cを出せ」の双方を含むことになり、また、確変大当りとなるので、予告ミッション処理においてステップS944以降の処理を実行することになる。すなわち、予告Cの実行が決定される。
この場合、演出制御用CPU101は、ステップS881で、「スーパーリーチ(当り)」であって、「20回の変動で予告Cからスーパーリーチに発展させろ」という報知を行うとともに予告Cを実行するプロセスデータを選択する。続くステップS882で、可変表示を開始し(図37(D)参照。)、可変表示中にプロセスデータに応じて「20回の変動で予告Cからスーパーリーチに発展させろ」という報知を行う(ステップS803、図37(E)参照。)。また、可変表示中に予告C(本例では、星型の図形を表示する演出であるものとする。)を実行する(図37(F)参照。)。変動パターンは、「スーパーリーチ(当り)」であるので、その後、リーチ演出を行い(図37(G)参照。)、停止図柄は確変大当り図柄となる(図37(H)参照。)。
本発明では、一旦、ミッションを報知した後に、さらにミッションを報知するので、遊技者にとっては遊技価値が付与される確率が高まったように感じられ、最初にミッションを報知した後の遊技に減り張りをつけることができる。その結果、遊技者の興趣を向上させることができる。
また、一旦ミッションを報知した後、大当りとなるときに、指定された変動パターンが報知済みのミッションと合致しなければ(ステップS910のN)、新たにミッションを報知するように決定する。従って、一旦ミッションを報知した後に、さらにミッションを報知する場合、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。
また、確変大当り(すなわち、「大当り」という遊技価値および「確変状態への移行」という遊技価値の付与)となるときには、リーチに関する要求と予告に関する要求の双方が満足されるように演出を行い、確変大当りとはならずに大当りという遊技価値のみを付与する場合には、リーチに関する要求のみが満足されるように演出を行う。リーチに関する要求と予告に関する要求の双方が満足される演出が実行されるときには、リーチに関する要求のみが満足される演出が実行されるときよりも多くの遊技価値が付与されることになる。その結果、遊技者の興趣を向上させることができる。
また、本発明では、変動パターンとして「ミッション報知を伴う通常変動」が指定され、可変表示の結果が大当りとならないときには、演出制御用CPU101は、初回ミッション内容決定用テーブルまたは2回目以降ミッション内容決定用テーブルに基づいて、ミッションの内容を決定する。また、CPU56は、ミッション有効期間中に大当りとなるときには、ミッション有効期間における大当り時変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定する。また、初回ミッション内容決定用テーブルおよび2回目以降ミッション内容決定用テーブルが記憶する個々のミッションの内容は、ミッション有効期間における大当り時変動パターンテーブルが記憶するいずれかの変動パターンに対応したものになっている。そして、演出制御用CPU101は、ミッション有効期間中に大当りとなるときには、CPU56によって指定された変動パターンが、報知済みのミッションと合致するか否かを判定し、合致していれば、指定された変動パターンに応じた可変表示を実行する。合致していなければ、指定された変動パターンを要求するミッションを報知し、その変動パターンに応じた可変表示を実行する。従って、大当りとなるときには、ミッションが達成されることになる。
また、ミッション有効期間中に、リーチ演出を伴って可変表示結果がはずれとなるときには、CPU56は、ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定する。そして、この変動パターンは、ミッション有効期間における大当り時変動パターンテーブルが記憶する変動パターンとは異なっている。従って、ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブルが記憶する変動パターンは、初回ミッション内容決定用テーブルおよび2回目以降ミッション内容決定用テーブルが記憶するミッションで要求される変動パターンとは異なっている。よって、ミッション有効期間中にはずれとなるときには、初回ミッション内容決定用テーブルまたは2回目以降ミッション内容決定用テーブルに基づいて決定されたミッションが達成されることはなく、はずれとなるにもかかわらずミッションが達成されてしまうということを防止している。
以上のように、CPU56は、ミッション有効期間中に大当りとなるときには、ミッション有効期間における大当り変動パターンテーブルによって変動パターンを決定し、ミッション有効期間中に、リーチ演出を伴って可変表示結果がはずれとなるときには、ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブルによって変動パターンを決定する。また、演出制御用CPU101は、初回ミッション内容決定用テーブルまたは2回目以降ミッション内容決定用テーブルに基づいて、ミッションの内容を決定する。
この場合、CPU56が、ミッション有効期間中に大当りとなるときに使用する変動パターンテーブルは、図16(A)に例示する「ミッション有効期間における大当り変動パターンテーブル」だけで済む。すなわち、ミッション有効期間中に大当りとなるときに使用する変動パターンテーブルを複数種類設ける必要がなく、一つの変動パターンテーブルに共通化している。このため、図16(A)に示す「ミッション有効期間における大当り変動パターンテーブル」として用いる記憶領域を少なくすることができる。また、ミッション有効期間中に大当りとなるときには、図16(A)に示す一つのテーブル(共通化されたテーブル)を使用して変動パターンを決定すればよいので、ミッション有効期間中に大当りとなるときに変動パターンを決定するためのプログラム容量を少なくすることができる。
なお、仮に、基本回路53において、ミッションの内容を決定し、どのようなミッションが報知されたかに応じて、ミッション有効期間中に大当りとなるときに使用するテーブルを複数種類用意していると仮定する。この場合、ミッション有効期間中に大当りとなるときに使用するテーブルとして使用する記憶領域が多く必要になってしまう。また、ミッション有効期間中に大当りとなるときに、報知済みのミッションに応じてテーブルを選択し、そのテーブルから変動パターンを決定しなければならないため、変動パターンを決定するためのプログラム容量が増加してしまう。本発明では、ミッション有効期間中に大当りとなるときには、図16(A)に示す「ミッション有効期間における大当り時変動パターンテーブル」のみによって変動パターンを決定しているので、記憶領域やプログラム容量の増加という問題の発生を防止することができる。
また、本実施の形態では、ミッション有効期間において、はずれでリーチとなるときに用いるテーブルは、報知されたミッションに依らず、図16(B)に例示する「ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブル」だけで済む。従って、ミッション有効期間において、はずれでリーチとなるときに用いるテーブルを複数設ける必要がなく、図16(B)に例示する変動パターンテーブルに共通化することができる。従って、「ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブル」として用いる記憶領域を少なくすることができる。また、ミッション有効期間において、はずれでリーチとなるときに変動パターンを決定するためのプログラム容量を少なくすることができる。
同様に、本実施の形態では、ミッション有効期間において、はずれでリーチとならないときに用いるテーブルは、報知されたミッションに依らず、図16(C)に例示する「はずれ時変動パターンテーブル」だけで済む。従って、ミッション有効期間において、はずれでリーチとならないときに用いるテーブルを複数設ける必要がなく、図16(C)に例示する変動パターンテーブルに共通化することができる。従って、「はずれ時変動パターンテーブル」として用いる記憶領域を少なくすることができる。また、ミッション有効期間において、はずれでリーチとならないときに変動パターンを決定するためのプログラム容量を少なくすることができる。
上記の実施の形態では、変動パターンに関するミッション報知後は、サブ側ミッション有効期間フラグがセットされている状態になるので、予告決定処理でステップS927に移行することがない。従って、上記の実施の形態では、変動パターンに関するミッション報知後のミッション有効期間において、予告に関するミッションが追加報知されることはない。以下、上記の実施の形態の変形例として、変動パターンに関するミッション報知後のミッション有効期間において、予告に関するミッションが追加報知され得る実施の形態を説明する。
この実施の形態では、既に説明した場合と同様に、変動パターンミッション処理において、変動パターンに関するミッション報知を行うと決定したときには、変動パターンミッション有効期間フラグをセットする。また、予告に関するミッション報知を行うと決定した場合には、予告に関するミッション報知後のミッション有効期間であることを示すフラグ(以下、予告ミッション有効期間フラグと記す。)をセットする。
また、本実施の形態では、変動パターンに関するミッション報知後のミッション有効期間において、予告に関するミッションを追加報知する場合には、サブ側有効回数カウンタに初期値(本例では20)をセットする処理を行わないようにする。これは、CPU56が処理する有効回数カウンタと、演出制御用CPU101が処理するサブ側有効回数カウンタとの整合をとるためである。また、予告に関するミッションを追加報知する場合に、サブ側有効回数カウンタに対する初期値のセットを行わないので、変動パターンに関するミッションの追加報知を行う場合にも、サブ側有効回数カウンタに対する初期値のセットを行わないように制御する。
以下、本実施の形態における変動パターンミッション処理および予告決定処理について説明する。図38は、本実施の形態における変動パターンミッション処理を示すフローチャートである。既に説明した処理と同様の処理を行う箇所については、図25と同一のステップ番号を付し、説明を省略する。演出制御用CPU101は、ステップS905aで変動パターンミッション有効期間フラグをセットした後、サブ側ミッション有効期間フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS905b)。
サブ側ミッション有効期間フラグがセットされているならば(ステップS905bのY)、予告に関するミッション報知後のミッション有効期間、または変動パターンに関するミッション報知後のミッション有効期間の少なくともいずれかに該当する。この場合、変動パターンミッション処理を終了する。このとき、演出制御用CPU101は、サブ側有効回数カウンタに初期値をセットする処理(ステップS906)を行わずに変動パターンミッション処理を終了するので、サブ側有効回数カウンタの値は変更されずに、そのまま維持される。なお、サブ側ミッション有効期間フラグは既にセットされているので、ステップS907の処理も行わなくてよい。
サブ側ミッション有効期間フラグがセットされていないならば(ステップS905bのN)、予告に関するミッション報知後のミッション有効期間、変動パターンに関するミッション報知後のミッション有効期間のいずれにも該当しないことになる。この場合、ステップS906,S907の処理を行って、変動パターンミッション処理を終了する。
なお、変動パターンに関するミッション報知後のミッション有効期間中に、変動パターンに関するミッションの追加報知を行う場合には、CPU56によって処理される有効期間カウンタは初期値にセットされることになる。しかし、変動パターンに関するミッションを行うことを指定して有効期間カウンタが初期値にセットされ、サブ側有効期間カウンタが初期値より少ない回数のまま変更されなくても、特に問題は生じない。
図39は、本実施の形態における予告決定処理を示すフローチャートである。既に説明した処理と同様の処理を行う箇所については、図28と同一のステップ番号を付し、説明を省略する。演出制御用CPU101は、ステップS926でサブ側ミッション有効期間フラグがセットされていると判定したならば(ステップS926のY)、予告ミッション有効期間フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS926a)。予告ミッション有効期間フラグがセットされていなければ(ステップS926aのN)、変動パターンに関するミッション報知後のミッション有効期間であることになる。この場合、ステップS927に移行する。ステップS927では、予告パターンではなく「ミッション報知」が選択される場合がある(図30(A)参照。)。従って、変動パターンに関するミッション報知後のミッション有効期間において、予告に関するミッションが追加報知され得る。また、予告ミッション有効期間フラグがセットされているならば(ステップS926aのY)、ステップS928に移行する。
また、演出制御用CPU101は、ミッション報知することを決定した場合(ステップS929のY)、変動パターンミッション有効期間フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS929a)。変動パターンミッション有効期間フラグがセットされているならば(ステップS929aのY)、ステップS932に移行する。このとき、演出制御用CPU101は、サブ側有効回数カウンタに初期値をセットする処理(ステップS930)を行わずに変動パターンミッション処理を終了するので、サブ側有効回数カウンタの値は変更されずに、そのまま維持される。なお、サブ側ミッション有効期間フラグは既にセットされているので、ステップS931の処理も行わなくてよい。
変動パターンミッション有効期間フラグがセットされていないならば(ステップS929aのN)、予告に関するミッション報知を最初に行うことが決定されたことになる。この場合、ステップS930以降の処理を行う。また、本実施の形態では、演出制御用CPU101は、ステップS933の後、予告ミッション有効期間フラグをセットし(ステップS933a)、その後、ステップS934に移行する。
また、本実施の形態では、演出制御用CPU101は、ステップS881(図32参照。)において、ミッションを表示するプロセスデータを選択する場合には、ミッション有効期間を示す回数としてサブ側有効回数カウンタの値を表示するプロセスデータを選択する。例えば、ミッションを表示するプロセスデータを選択する場合に、サブ側有効回数カウンタの値がmであったとする。このとき、演出制御用CPU101は、例えば、「m回の変動でスーパーリーチまたは予告Cを出せ。」等の表示を行うプロセスデータを選択する。
また、本実施の形態における大当り表示処理(ステップS805、図22参照。)において、演出制御用CPU101は、サブ側有効回数カウンタの値が1以上であれば、サブ側有効回数カウンタの値を0に設定する。また、サブ側ミッション有効期間フラグがセットされているならば、演出制御用CPU101は、サブ側ミッション有効期間フラグをリセットし、ミッション記憶領域の記憶内容を消去する。また、変動パターンミッション有効期間フラグがセットされているならば、変動パターンミッション有効期間フラグをリセットする。さらに、本実施の形態では、演出制御用CPU101は、予告ミッション有効期間フラグがセットされているならば、予告ミッション有効期間フラグをリセットする。
図40は、本実施の形態における全図柄停止処理を示すフローチャートである。既に説明した処理と同様の処理を行う箇所については、図34と同一のステップ番号を付す。ここでは、ステップS844〜S846cの処理について説明し、他の処理については説明を省略する。サブ側有効回数カウンタの値が1以上であるならば(ステップS843のY)、演出制御用CPU101は、サブ側有効回数カウンタの値を1減算する(ステップS844)。そして、ステップS844の減算処理を行ったならば、演出制御用CPU101は、サブ側有効回数カウンタの値が0になったか否かを判定する(ステップS845)。0になったならば、演出制御用CPU101は、サブ側ミッション有効期間フラグをリセットし(ステップS846)、ミッション記憶領域の記憶内容を消去する(ステップS846a)。続いて、演出制御用CPU101は、変動パターンミッション有効期間フラグがセットされているならば、変動パターンミッション有効期間フラグをリセットする(ステップS846b)。さらに、演出制御用CPU101は、予告ミッション有効期間フラグがセットされているならば、予告ミッション有効期間フラグをリセットする(ステップS846c)。
上記の実施の形態では、ミッションとしてリーチに関する要求と、予告に関する要求を報知する場合を示した。ミッションとして他の内容を報知してもよい。例えば、ミッションとして、図柄に関する要求や、可変表示の背景画像に関する要求を報知するようにしてもよい。例えば、「20回の変動で、左側の演出図柄の停止図柄を9にしろ」等のミッションや、「20回の変動で、背景画像Aを登場させろ」等のミッションを報知してもよい。
また、確変状態に移行した後、確変状態を終了するか継続するかを抽選によって決定する構成とし、確変状態を継続するという抽選結果が得られたときの可変表示において、既に報知してあるミッションが達成されるように制御してもよい。この場合、報知済みのミッションが達成されるように制御することにより、確変状態の継続という遊技価値を付与していることを遊技者に認識させることになる。なお、確変状態を継続するという抽選結果が得られたときの可変表示において、必ずミッションが達成されるように制御する必要はなく、確変状態を継続するという抽選結果が得られた任意の可変表示でミッションが達成されるように制御すればよい。また、確変状態を終了するという抽選結果が得られたときには、ミッションが有効となる変動回数が全て終了するまで、ミッションが達成されないように制御し、ミッションが有効となる変動回数が全て終了したときに、確変状態が終了してしまったことを報知する演出を実行する。なお、本例では、ミッションが有効となる変動回数を少なく設定する。例えば、20回ではなく、5回とする。
また、確変状態を継続している間に、大当りとなる場合には、複数のミッションが報知され、各ミッションが同時に成立した後に、大当りとなるように制御する。例えば、確変状態を継続している間に、「スーパーリーチ(当り)」が指定されたとする。このとき、「5回の変動で予告Cからスーパーリーチに発展させろ」というミッションを報知し、予告Cを実行することで、「予告Cを出せ」および「スーパーリーチを出せ」という要求が達成されるように制御する。この結果、複数のミッションが達成されたことにより、「確変状態の継続」よりも大きな遊技価値である「大当り」が付与されたと遊技者に認識させることができる。
また、上記の実施の形態では、最初に一つのミッションを報知し、その後追加のミッションを報知して、ある遊技価値(例えば通常の大当り)を付与する場合には、一方のミッションだけが成立し、その遊技価値よりも大きな遊技価値(例えば確変大当り)を付与する場合には、双方のミッションが成立するように制御する場合を示した。このように、段階的にミッションを報知するのではなく、最初から複数の内容を含むミッションを報知してもよい。
例えば、最初にミッションを報知する際に、「20回の変動で背景画像Aを表示させて、予告Cを出せ。」という報知を行い、通常の大当りとなるときには背景画像Aの表示と予告Cのいずれか一方のみが行われ、確変大当りとなるときには背景画像Aが表示されるとともに予告Cが行われるようにしてもよい。
また、例えば、確変状態に移行した後、確変状態を終了するか継続するかを抽選によって決定する場合において、最初のミッション報知時に「5回の変動で背景画像Aを表示させて、予告Cを出せ。」という報知を行ってもよい。そして、確変状態を継続させるときには背景画像Aの表示と予告Cのいずれか一方のみが行われ、大当りとなるときには背景画像Aが表示されるとともに予告Cが行われるようにしてもよい。