JP2008194165A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】課題付与演出の発生契機となる図柄組み合わせゲームの結果に応じて見かけ上の難易度が異なる課題を提示することにより、課題に見かけ上の難易度が高いときには課題が達成されにくく、課題に見かけ上の難易度が低いときには課題が達成されやすいと遊技者に感じさせて課題付与演出の遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】統括CPUは、大当り演出用の変動パターンP3〜P8が決定された場合、課題付与パターンの中で、有効期間が長く、且つ、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせの種類が少ないという見かけ上難易度の低い課題付与パターンを決定しやすい。また、統括CPUは、はずれ演出用の変動パターンP1が決定された場合、課題付与パターンの中で、有効期間が短く、且つ、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせの種類が多いという見かけ上難易度の高い課題付与パターンを決定しやすい。
【選択図】図11

Description

本発明は、遊技者に課題を付与する形態の課題付与演出を行う遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために様々な内容の遊技演出が行われている。例えば、「3の図柄でリーチをかけろ!」などといった課題(以下、「ミッション」という)を付与する課題付与演出を行い、見掛け上、ミッションを達成したら大当りとなるように制御するパチンコ遊技機が提案されている。この種のパチンコ遊技機において遊技者に付与されるミッションとしては、前述のようにリーチを形成するリーチ図柄を指定するミッションに限らず、図柄変動ゲームがA回実行されるまでに、B回(但し、A>B)リーチ演出を実行させなさいというミッションなどもある(特許文献1参照)。
特開2006−20963号公報(段落番号[0013]、[0102]〜[0105]、[0127]、[図23]〜[図25]参照)
ところで、特許文献1において、ミッションとして示されたリーチ演出回数及びミッション演出の継続回数は、ミッションとして示されたリーチ演出回数がミッション演出の継続回数よりも少なくなるならば自由に決定される。このため、ミッションとして示されたリーチ演出の回数が少なく、継続回数が多いという見かけ上難易度が低いミッション演出が実行されたとしても、大当りとなる可能性は、ミッションとして示されたリーチ演出の回数が多く、継続回数が少ないという見かけ上難易度が高いミッション演出が行われた場合と変わらなかった。すなわち、見かけ上ミッションを達成されやすくても、達成される可能性が高いとは限らなかった。つまり、ミッション演出のミッションの見た目上の難易度は、大当りの信頼度とは何ら関係なかった。このため、難易度の低いミッションが提示されたとしても、大当りへの期待を抱くことができず、遊技の興趣を低下させる虞があった。
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、課題付与演出の発生契機となる図柄組み合わせゲームの結果に応じて見かけ上の難易度が異なる課題を提示することにより、課題に見かけ上の難易度が高いときには課題が達成されにくく、課題に見かけ上の難易度が低いときには課題が達成されやすいと遊技者に感じさせて課題付与演出の遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段が出力した制御信号に基づいて所定の制御を行うサブ制御手段と、遊技球を入賞検知する入賞検知手段と、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を1加算するように記憶する一方、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲームの実行を契機に前記始動保留球の記憶数を1減算するように記憶する保留球数記憶手段と、前記保留球数記憶手段が前記始動保留球を記憶していた場合に図柄変動ゲームを実行する表示手段とを備え、前記図柄変動ゲームで表示手段に所定の大当り図柄が表示された場合には大当り遊技が付与されるとともに、所定の有効期間内に1又は複数種類のリーチの図柄組み合わせを全て表示することを課題として遊技者に提示し、その提示した前記課題が達成された前記図柄組み合わせゲームにて前記大当りの図柄組み合わせを導出する課題付与演出を実行する遊技機において、前記メイン制御手段は、前記図柄変動ゲームの開始時に前記図柄変動ゲームを大当りとするか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が否定のとき、リーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定のときには図柄組み合わせゲームの演出内容を示す変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定のときには変動パターンをリーチ演出ありのはずれ演出用の変動パターンの中から決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が否定のときには、リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段を備え、前記サブ制御手段は、前記各変動パターンに対応して図柄変動ゲームの具体的な演出内容を示す演出実行データを記憶する演出実行データ記憶手段と、前記変動パターン決定手段がリーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンを何回連続して決定したかを計測し、カウント値として記憶する回数計測手段と、前記変動パターン決定手段が前記リーチ演出ありのはずれ演出用又は大当り演出用の変動パターンを決定した場合に、前記回数計測手段が記憶しているカウント値を初期値に戻す回数リセット手段と、前記回数計測手段が記憶しているカウント値が予め決定した閾値に達したか否かを判定する回数判定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンがリーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンであるか否かを判定する変動パターン判定手段と、前記変動パターン判定手段及び前記回数判定手段の判定結果が肯定の場合に、リーチ演出を強制的に実行させるリーチ演出強制手段と、課題内容が複数種類存在する課題付与演出の課題内容を特定すると共に、有効期間が複数期間存在する課題付与演出の有効期間を特定する課題付与パターンを複数種類記憶する課題記憶手段と、前記変動パターン決定手段が大当り演出用の変動パターン又は予め決められた所定のはずれ演出用の変動パターンを決定したことを契機に、前記課題記憶手段に記憶された課題付与パターンの中から課題付与パターンを決定する課題付与パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段が決定した前記変動パターンに基づき、前記課題付与パターンに示される課題を達成させるか否かを決定する達成決定手段と、前記課題付与パターンに示される課題付与演出の有効期間を計測し、有効期間が経過したか否かを判定する有効期間判定手段と、前記課題付与パターン決定手段が決定した前記課題付与パターンに基づき、前記課題付与演出の実行を開始させると共に、前記達成決定手段が課題を達成させると決定した場合又は前記有効期間判定手段の判定結果が肯定の場合に前記課題付与演出の実行を終了させる課題付与演出制御手段と、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに対応する演出実行データに基づき、前記図柄組み合わせゲームを前記表示手段に実行させるように制御する表示制御手段を備え、前記演出実行データ記憶手段は、リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンにより特定される演出時間内でリーチ演出を行わずに前記図柄変動ゲームを終了させる演出実行データを前記はずれ演出用の変動パターンに対応付けて記憶すると共に、リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンにより特定される演出時間内でリーチ演出を実行させる演出実行データをリーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンに対応付けて記憶しており、前記表示制御手段は、前記リーチ演出強制手段がリーチ演出を実行させることを決定した場合、リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンにより特定される演出時間内でリーチ演出を実行させる演出実行データに基づき、図柄変動ゲームを前記表示手段に実行させるように制御し、前記回数判定手段は、前記課題付与演出制御手段が課題付与演出を実行させているとき、前記閾値を前記課題付与演出が実行されていないときよりも少ない値にして判定し、前記課題付与パターン決定手段は、前記変動パターン決定手段が前記大当り演出用の変動パターンを決定した場合、前記課題付与パターンの中で、有効期間が長く、且つ、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせの種類が少ない課題付与パターンを決定しやすく構成されているとともに、前記変動パターン決定手段が前記はずれ演出用の変動パターンのうち特定の変動パターンを決定した場合、前記課題付与パターンの中で、有効期間が短く、且つ、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせの種類が多い課題付与パターンを決定しやすく構成されていることを要旨とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の発明において、前記メイン制御手段は、前記保留球数記憶手段が記憶する前記始動保留球の記憶数が所定値以下であるか否かを判定する保留記憶数判定手段を備え、前記変動パターン決定手段は、前記リーチ判定手段の判定結果が否定のときであって保留記憶数判定手段の判定結果が肯定である場合にはリーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンのうち予め決められた通常変動パターンを決定し、前記変動パターン判定手段は、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンが前記通常変動パターンであるか否かを判定し、前記リーチ演出強制手段は、前記変動パターン判定手段及び前記回数判定手段の判定結果が肯定の場合に、リーチ演出を強制的に実行させるか否かを決定し、実行させると決定した場合にリーチ演出を強制的に実行させることを要旨とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の発明において、前記サブ制御手段は、前記表示手段に停止表示させる図柄を決定する表示図柄決定手段を備え、前記表示手段は、複数種類の図柄を停止表示する第1図柄列と、該第1図柄列の隣に配置され、複数種類の図柄を停止表示する第2図柄列と、該第2図柄列の隣に配置され、複数種類の図柄を停止表示する第3図柄列とを表示し、各図柄列に停止表示される複数の図柄を格子状に停止表示して複数の図柄組み合わせを停止表示するように構成されているとともに、2種類以上のリーチの図柄組み合わせを停止表示可能に構成されており、前記各図柄列は、複数種類の図柄が予め決められた表示順序に従って変動表示されるようになっており、前記各図柄列に停止表示される複数種類の図柄は当該表示順序に従って連続する図柄であり、前記表示図柄決定手段は、前記課題付与演出中に前記リーチ演出強制手段がリーチ演出を実行させる場合、2種類以上のリーチの図柄組み合わせを停止表示させるように図柄を決定する確率が高いことを要旨とする。
本発明によれば、課題付与演出の発生契機となる図柄組み合わせゲームの結果に応じて見かけ上の難易度が異なる課題を提示することにより、課題に見かけ上の難易度が高いときには課題が達成されにくく、課題に見かけ上の難易度が低いときには課題が達成されやすいと遊技者に感じさせて課題付与演出の遊技の興趣を向上することができる。
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図20に基づいて説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、発光体(LED、ランプなど)の発光(点灯(点滅))により、発光演出を実行する装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作して、該発射装置19を駆動させることにより、上球皿15内の遊技球が遊技盤13の遊技領域13aへ発射されるようになっている。
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、7セグメント型の特別表示手段としての特図表示器H1と、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器H2を備えたセンター役物20が配設されている。図2に示すように、特図表示器H1はセンター役物20の下部に設けられているとともに、可変表示器H2はセンター役物20の中央に設けられている。特図表示器H1では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器H2では、特図表示器H1で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器H2では、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム(以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある)が行われる。
そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器H1では、複数種類の特別図柄(以下、「特図」と示す)を1列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器H2では、複数種類の飾り図柄(以下、「飾図」と示す)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
そして、特図表示器H1では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器H2では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示(仮停止表示)」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態であり、本実施形態においては、図柄が再び変動表示されず、図柄の種類が変わらない状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器H1と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。
本実施形態において特図表示器H1には、[0][1]の数字と、[−]の図柄が特図として表示されるようになっている。特図表示器H1に最終的に表示(確定停止表示)された図柄が[0][1]の数字の場合、その図柄から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄が、特図における大当り図柄となる。一方、特図表示器H1に確定表示された図柄が[−]の場合、その図柄からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄が、特図におけるはずれ図柄となる。
本実施形態において可変表示器H2の図柄変動ゲームでは、各列に1〜8の8種類の数字図柄と、8個のブランク図柄(本実施形態では、「☆(星印)」で示す)とが飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器H2は、特図表示器H1に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器H2に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
可変表示器H2で図柄変動ゲームが開始すると、図柄は、各列に、予め定められた表示順で次の図柄に可変表示器H2の上方から下方にスクロールするようになっている。具体的には、左列と中列の図柄は、…8→☆→1→☆→2→☆→3→☆→4→☆→5→☆→6→☆→7→☆→8→☆→1→…というように数字図柄とブランク図柄とが交互に変動するとともに、数字図柄では8から順番に数字が大きくなっていき、8となった場合には、1に戻るような順番で変動するようになっている。右列の図柄は、…1→☆→8→☆→7→☆→6→☆→5→☆→4→☆→3→☆→2→☆→1→☆→8…というように数字図柄とブランク図柄とが交互に変動するとともに、数字図柄では1から順番に数字が小さくなっていき、1となった場合には、8に戻るような順番で変動するようになっている。また、本実施形態において、各図柄列に表示される8個のブランク図柄は内部的には番号が決められており、すべて識別可能となっている。なお、本実施形態において、8と1の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄[0.5]と示す。同様に、1と2の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄[1.5]と示す。2と3の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄[2.5]と示す。3と4の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄[3.5]と示す。4と5の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄[4.5]と示す。5と6の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄[5.5]と示す。6と7の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄[6.5]と示す。7と8の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄[7.5]と示す。
そして、可変表示器H2の表示領域には、図2(a)に示すように、予め9つの図柄表示位置HP1〜HP9が決められており、図柄変動ゲームにおいて各列の飾図は、当該図柄表示位置HP1〜HP9にそれぞれ表示されるようになっている。これら9つの図柄表示位置HP1〜HP9は、縦方向に上段、中段、下段となるよう3行に配置されているとともに、横方向に右、中、左となるよう3列に配置されている。そして、遊技者側から見て最も左に位置する左列上段図柄表示位置HP1と、左列中段図柄表示位置HP2と、左列下段図柄表示位置HP3は、左列の飾図に対応する図柄表示位置とされ、左列の飾図の表示順において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中央に位置する中列上段図柄表示位置HP4と、中列中段図柄表示位置HP5と、中列下段図柄表示位置HP6は、中列の飾図に対応する図柄表示位置とされ、中列の飾図の表示順において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て最も右に位置する右列上段図柄表示位置HP7と、右列中段図柄表示位置HP8と、右列下段図柄表示位置HP9は、右列の飾図に対応する図柄表示位置とされ、右列の飾図の表示順において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。すなわち、可変表示器H2は、3種類の図柄を表示する図柄列を3列表示すると共に、各図柄列に表示される複数の図柄を格子状に配置して表示するように構成されている。
そして、図2(b)に示すように、図柄表示位置HP2,HP5,HP8によって有効ラインL1が可変表示器H2の中段において横方向へ直線的に延びるように形成され、この有効ラインL1に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされる。また、図柄表示位置HP1,HP4,HP7によって有効ラインL2が可変表示器H2の上段において横方向へ直線的に延びるように形成され、この有効ラインL2に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされる。また、図柄表示位置HP3,HP6,HP7によって有効ラインL3が可変表示器H2の下段において横方向へ直線的に延びるように形成され、この有効ラインL3に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされる。また、図柄表示位置HP3,HP5,HP7によって有効ラインL4が可変表示器H2の右上がりの斜め方向(又は左下がりの斜め方向)へ直線的に延びるように形成され、この有効ラインL4に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされる。また、図柄表示位置HP1,HP5,HP9によって有効ラインL5が可変表示器H2の左上がりの斜め方向(又は右下がりの斜め方向)へ直線的に延びるように形成され、この有効ラインL5に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされる。この構成により、本実施形態のパチンコ機10は、5つの有効ラインL1〜L5を形成し得る可変表示器H2を備えた5ライン機とされている。
そして、本実施形態では、有効ラインL1〜L5上のいずれかに表示された3列の飾図を同一種類の飾図で形成した図柄組み合わせを、内部抽選で大当りを決定した場合に可変表示器H2に確定的に停止表示させる飾図による大当りの図柄組み合わせ(飾図の大当り図柄)としている。例えば、飾図による大当りの図柄組み合わせは、[111]や[777]などである。一方、本実施形態では、有効ラインL1〜L5上に表示された3列の飾図を同一種類とせずに形成した図柄組み合わせ又は前記ブランク図柄を含んで構成される図柄組み合わせを、内部抽選ではずれを決定した場合に可変表示器H2に確定的に停止表示させる飾図によるはずれの図柄組み合わせ(飾図のはずれ図柄)としている。3列の飾図が同一種類とならない場合には、3列の飾図の全てが異なる場合や2列の飾図が同一種類で1列の飾図の種類が異なる場合が含まれる。例えば、飾図のはずれの図柄組み合わせは、[123]、[115]、[767]や[☆89]などである。また、ブランク図柄のみからなる図柄組み合わせ(すなわち[☆☆☆])も、はずれの図柄組み合わせとなっており、有効ラインL1〜L5上に同一のブランク図柄が揃っても図柄変動ゲームは大当りとならない。
また、本実施形態において、可変表示器H2における各列は、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾図が変動を開始すると)、可変表示器H2において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、有効ラインL1〜L5上のいずれかにおいて停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。また、本実施形態において、リーチの図柄組み合わせを構成する図柄と示した場合、有効ラインL1〜L5上の特定列の図柄(右列と左列の図柄)を指す。
なお、本実施形態では、前記有効ラインL1〜L3上には、同時にリーチ状態が表示されることなく、有効ラインL1、有効ラインL2又は有効ラインL3のうち何れか1本の有効ライン上に1つのリーチ状態(シングルリーチ)が表示可能とされている。また、有効ラインL4及び有効ラインL5上には、同時にリーチ状態を表示可能であって、2本の有効ラインL4,L5上に2つのリーチ状態(ダブルリーチ)が表示可能とされている。また、左列の数字図柄の表示順序と、右列の数字図柄の表示順序は逆であるため、有効ラインL4にリーチの図柄組み合わせを表示させると、有効ラインL5にも必然的にリーチの図柄組み合わせが表示されるようになっている。逆も同様である。
また、可変表示器H2には、特図表示器H1の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器H1の特図による図柄と、可変表示器H2の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、いずれかの有効ラインL1〜L5上に特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器H1に[0]の大当り図柄が確定停止表示される場合には、可変表示器H2の有効ラインL1〜L5上にも[222]や[444]などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示領域H1に[−]のはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2の有効ラインL1〜L5上にも[121]や[345]などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から1つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
以上のように、本実施形態の可変表示器H2では、特図表示器H1で行われる図柄変動ゲーム(1列の図柄を変動表示させる図柄変動ゲーム)に係わる表示演出(3列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄組み合わせゲーム)が行われるようになっている。
また、センター役物20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図2に示す)が設けられている。始動入賞口22は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉24を備えた入賞手段としての大入賞口23が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉24の開動作によって大入賞口23が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得る場合がある。なお、本実施形態の大入賞口扉24及び大入賞口23は、特別入賞装置(大入賞口装置)を構成する。また、始動口センサSE1及び始動入賞口22により入賞検知手段を構成する。
また、本実施形態のパチンコ機10は、始動入賞口22へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、始動保留球の記憶数(保留記憶数)として機内部(主制御基板30のRAM30c)で記憶されるようになっている。図柄変動ゲームが行われている場合に累積された保留記憶数は、保留中(図柄変動ゲーム待機中)の図柄変動ゲームの回数を示している。保留記憶数は、始動入賞口22に遊技球が入賞することで1加算され、図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口22へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。そして、図2に示すように、センター役物20の右下部には、保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知するための保留記憶数表示部Rが配設されている。
保留記憶数表示部Rは、保留ランプR1、保留ランプR2、保留ランプR3及び保留ランプR4からなる複数(本実施形態では4個)のLEDからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプR1〜R4の点灯個数により、保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプR1のみが点灯している場合には1回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、保留ランプR1〜R4の全てが点灯している場合には4回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
また、本実施形態のパチンコ機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率(通常状態)である通常確率(本実施形態では2/631)から高確率(本実施形態では10/631)に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。
また、確変状態は、予め定めた回数(本実施形態では10000回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、確変状態を予め定めた回数として10000回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。
そして、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。本実施形態において、図柄変動ゲームで、特図[0]及び飾図[222][444][666][888]が表示されたとき、非確変大当りとなる。本実施形態では、特図「0」は、特図の非確変図柄となり、飾図「2」「4」「6」「8」は、飾図の非確変図柄となる。図柄変動ゲームで、特図[1]及び飾図[111][333][555][777]が表示されたとき、確変大当りとなる。本実施形態では、特図「1」は、特図の確変図柄となり、飾図「1」「3」「5」「7」は、飾図の確変図柄となる。なお、本実施形態では、ブランク図柄を除く飾図(数字図柄)は、飾図の表示順序において確変図柄と非確変図柄が交互に表示されるようになっている。このため、リーチの図柄組み合わせが2種類表示される場合には、1方が確変図柄によるリーチの図柄組み合わせとなり、他方が非確変図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
また、本実施形態の可変表示器H2では、大当りとなる図柄変動ゲームにおいて、再抽選演出(再変動演出)が行われるようになっている。再抽選演出は、大当りを認識可能な飾図による仮の図柄組み合わせ(仮の大当り表示結果)を可変表示器H2に一旦停止表示させ、その後に仮の図柄組み合わせを形成する飾図(仮図柄)を再び変動させて最終的な大当りの図柄組み合わせを導出する演出である。例えば、再抽選演出は、仮の図柄組み合わせとして非確変図柄による大当りの図柄組み合わせ([222]など)を一旦停止表示させた後、その大当りの図柄組み合わせを形成する図柄を再び変動させ、非確変図柄又は確変図柄の何れかによる大当りの図柄組み合わせを導出させるように行われる。この再抽選演出は、非確変図柄による大当りの図柄組み合わせが表示されても、その図柄組み合わせが再び変動することにより、非確変大当りが確変大当りに昇格する期待感を遊技者に持たせるために行われる。本実施形態のパチンコ機10では、仮の大当りの図柄組み合わせが必ず非確変図柄で形成されるようになっている。そして、内部的に確変大当りが決定されている場合には、再抽選演出で確変図柄による大当りの図柄組み合わせが導出され、内部的に非確変大当りが決定されている場合には、再抽選演出で非確変図柄による大当りの図柄組み合わせが導出されるようになっている。
また、本実施形態の大当り遊技は、図柄変動ゲームにて特図表示器H1に大当り図柄が確定停止表示されたゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口23が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では15ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口23が開放されてから閉鎖されるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口23は、規定入賞個数(本実施形態では10個)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(本実施形態では25秒)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
次に、パチンコ機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。本実施形態では、主制御基板30がメイン制御手段となる。また、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34がサブ制御手段となる。また、表示制御基板32が表示制御手段となる。
以下、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、メインCPU30aが備えられている。該メインCPU30aには、ROM30b及びRAM30cが接続されている。また、メインCPU30aには、始動入賞口22に入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1が接続されている。また、メインCPU30aには、特図表示器H1が接続されている。また、メインCPU30aには、保留記憶数表示部Rが接続されている。また、メインCPU30aは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
ROM30bには、パチンコ機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、図4に示すように、図柄が変動開始してから図柄が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。
また、変動パターンは、大きく分けて、大当り演出用の変動パターンP3〜P8と、リーチ演出有りのはずれ演出用の変動パターン(以下、はずれリーチ演出用の変動パターンと示す)P9〜P11と、リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターン(以下、単にはずれ演出用の変動パターンと示す)P1,P2に分類することができる。さらに、はずれ演出用の変動パターンP1,P2は、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が所定値(本実施形態では、2)以下のときに決定される通常はずれ演出用の変動パターンP1と、保留記憶数が所定値より大きいときに決定される短縮はずれ演出用の変動パターンP2に分類することができる。
大当り演出は、図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
また、本実施形態において、大当り演出用の変動パターン及びはずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、3種類のリーチ演出N,SA,SBのうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。例えば、リーチ演出Nは、飾図によるリーチの図柄組み合わせが表示された後、残り1列(本実施形態では、中列)を変動させて飾図を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている(ノーマルリーチ演出とも言う)。また、リーチ演出SA,SBは、残り1列の飾図の変動中又は一旦表示した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行(発展)して飾り図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている(スーパーリーチ演出とも言う)。本実施形態では、リーチ演出N(ノーマルリーチ演出)が通常のリーチ演出となり、リーチ演出SA,SB(スーパーリーチ演出)が段階的に発展するリーチ演出となる。
そして、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じて、大当り遊技が付与される割合(大当り信頼度又は大当り期待度)を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出Nよりリーチ演出SA,SBの方が、大当り遊技が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出Nよりリーチ演出SA,SBの方が、大当り遊技が付与される期待度(可能性)が高まることを示している。大当り遊技が付与される割合は、各リーチ演出が行われる変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振り分ける際の振り分け態様に応じて決定される。即ち、リーチ演出の大当りが付与される割合を高くするためには、当該リーチ演出が図柄組み合わせゲームにおいて出現する割合(大当りの場合とはずれリーチの場合に出現する全体の割合)に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める(又はいずれか一方を行う)ように変動パターンを振り分ければよい。このように大当り遊技が付与される割合を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。
また、大当り演出用の変動パターンP4,P6,P8は、演出内容に再抽選演出を含むパターンとされている。変動パターンP4,P6,P8に基づき図柄変動ゲームが行われると、可変表示器H2では、全列の図柄が変動表示された後、全列の飾図が一旦停止表示して仮の図柄組み合わせを表示される。そして、再抽選演出が開始されることにより、全列の飾図が再び変動表示され、当該再抽選演出が開始してから所定時間経過後、仮の図柄組み合わせから最終的な大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。
そして、大当り演出用の変動パターンP3〜P8に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、図4に示すような遊技演出が行われ、特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄(例えば[1])及び大当りの図柄組み合わせ(例えば[111]など)が最終的に表示されるようになっている。例えば、大当り演出用の変動パターンP3に基づき図柄変動ゲームが行われると、可変表示器H2でリーチの図柄組み合わせが表示されてリーチ演出Nが行われ、ゲーム開始から15秒後に飾図による大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると同時に特図表示器H1において大当り図柄が表示される。また、大当り演出用の変動パターンP6に基づき図柄変動ゲームが行われると、可変表示器H2でリーチの図柄組み合わせが表示されてリーチ演出SAが行われた後、仮の図柄組み合わせが一旦停止表示される。その後、再抽選演出が行われ、ゲーム開始から35秒後、特図表示器H1において大当り図柄が表示されると共に飾図による大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。
そして、はずれリーチ演出用の変動パターンP9〜P11に基づき図柄変動ゲームが行われると、図4に示すような遊技演出が行われ、特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々にはずれの図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、はずれリーチ演出用の変動パターンP9に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、可変表示器H2でリーチの図柄組み合わせが表示されてリーチ演出Nが行われた後、ゲーム開始から15秒後、特図表示器H1においてはずれの図柄が表示されると共に、飾図によるはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。
そして、はずれ演出用の変動パターンP1,P2に基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器H1及び可変表示器H2において、通常変動後、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるパターンとなっている。例えば、通常はずれ演出用の変動パターンP1に基づき図柄変動ゲームが行われると、図柄変動ゲーム開始後、通常変動が行われ、当該開始から15秒後、特図表示器H1においてはずれの図柄が表示されると共に、可変表示器H2において飾図によるはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、特別はずれ演出用の変動パターンP2に基づき図柄変動ゲームが行われると、図柄変動ゲーム開始後、通常変動が行われ、当該開始から5秒後に特図表示器H1においてはずれの図柄が表示されるとともに、飾図によるはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。
また、ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜630までの全631通りの整数)の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では10個)は、通常状態時の大当り判定値の数(本実施形態では2個)よりも多く設定されている。
また、ROM30bには、大当り決定時に大当り図柄となる特図(本実施形態では[0][1])の種類を決定する際に用いる特図判定値が記憶されている。特図判定値では、特図振分用乱数の取り得る数値が所定個数ずつ振り分けられている。本実施形態では、内部抽選の大当り決定時に特図を決定することにより、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かを決定している。そして、メインCPU30aは、大当りの決定時(大当り判定が肯定となった場合)、特図振分用乱数と特図判定値とを比較して大当り図柄([0][1]のいずれか)を決定する。他方、はずれの決定時(大当り判定が否定となった場合)、はずれ図柄([−])を決定する。また、RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(各種乱数の値など)が記憶されるようになっている。
次に、図3に基づき統括制御基板31について説明する。
統括制御基板31には、統括CPU31aが備えられている。該統括CPU31aには、ROM31b及びRAM31cが接続されている。また、統括CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、ROM31bには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。
次に、図3に基づき表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32には、サブCPU32aが備えられている。該サブCPU32aには、ROM32b及びRAM32cが接続されている。また、表示制御基板32(サブCPU32a)には、可変表示器H2が接続されている。ROM32bには、可変表示器H2の表示内容を制御するための演出制御プログラムが記憶されている。また、ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。また、ROM32bには、各変動パターンに対応付けて図柄変動ゲームの具体的な演出内容を特定する演出実行データが対応付けられている。従って、表示制御基板32のROM32bは、図柄変動ゲームの具体的な演出内容を示す演出実行データを記憶する演出実行データ記憶手段となる。
次に、メインCPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。まず、入賞処理について図5に基づき説明する。
メインCPU30aは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する(ステップS11)。つまり、メインCPU30aは、始動入賞口22及び始動口センサSE1によって構成される始動入賞装置が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(入賞検知なしの場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合(入賞検知ありの場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS12)。この判定結果が否定の場合(保留記憶数=4の場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。
一方、この判定結果が肯定の場合(保留記憶数<4の場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数に「1」加算(+1)し、保留記憶数を書き換える(ステップS13)。続いて、メインCPU30aは、大当り判定用乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、当該読み出した大当り判定用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS14)。また、メインCPU30aは、特図振分用乱数の値をRAM30cから取得し、当該読み出した特図振分用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS14)。なお、大当り判定用乱数及び特図振分用乱数は、メインCPU30aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインCPU30aは、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。
次に、変動パターン決定処理について図6に基づき説明する。
メインCPU30aは、図柄(特図及び飾図)が変動表示中であるか否か及び特別遊技(大当り遊技)中であるか否か判定する(ステップS21)。ステップS21の判定結果が肯定の場合(図柄変動ゲーム中である又は特別遊技中である場合)、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップS21の判定結果が否定の場合(図柄変動ゲーム中でなく、特別遊技中でない場合)、メインCPU30aは、所定時間間隔で保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS22)。ステップS22の判定結果が否定の場合(保留記憶数=0の場合)、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。
一方、ステップS22の判定結果が肯定の場合(保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、保留記憶数に対応付けられてRAM30cに記憶されている大当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS23)。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時(低確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、2/631としており、確変状態の時(高確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、10/631としている。また、メインCPU30aは、保留記憶数を「1」減算(−1)した後に、当該保留記憶数に対応付けられて記憶されている大当り判定用乱数及び特図振分乱数の値を取得するようになっている。
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、保留記憶数に対応付けられてRAM30cに記憶されていた特図振分用乱数の値を読み出す。そして、メインCPU30aは、特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS24)。なお、本実施形態では、特図による大当り図柄は、[0]〜[1]のいずれかであり、メインCPU30aは、これらの中から特図を決定する。また、特図[0]は、非確変大当りを示す特図であり、特図[1]は、確変大当りを示す特図である。また、メインCPU30aは、ステップS24において、5/10の確率で特図[0]を決定し、5/10の確率で特図[1]を決定するようになっている。
その後、メインCPU30aは、大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS25)。具体的には、図7(a)に示す変動パターン振分テーブルT1に示すように、大当り演出用の変動パターンP3〜P8には、それぞれ変動パターン振分用乱数が振り分けられている。この変動パターン振分用乱数は、「0〜99」までの全100通りの整数である。変動パターン振分用乱数は、メインCPU30aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインCPU30aは、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。メインCPU30aは、ステップS25の処理において、RAM30cから変動パターン振分用乱数を取得し、該変動パターン振分用乱数に基づき変動パターン振分テーブルT1を参照して大当り演出用の変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31(サブCPU28a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS26)。
具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインCPU30aは、特図を変動開始させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。その後、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。
一方、ステップS23の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を行う否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS27)。本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率(リーチ演出を行う確率)は、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が所定値(本実施形態では2)以下である場合には、1/12とし、所定値より大きい場合には1/30としている。従って、保留記憶数が大きい場合(保留となっている図柄変動ゲームが多い場合)には、図柄変動ゲームがはずれとなるリーチ演出が実行される確率が低くなり、相対的にリーチ演出の大当り信頼度が高くなる。
ステップS27のリーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、はずれを示す特図[−]を最終停止図柄として決定する(ステップS28)。そして、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP9〜P11の中から変動パターンを決定する(ステップS29)。具体的には、図7(b)に示す変動パターン振分テーブルT2に示すように、はずれリーチ演出用の変動パターンP9〜P11には、それぞれ変動パターン振分用乱数が振り分けられている。メインCPU30aは、ステップS29の処理において、RAM30cから変動パターン振分用乱数を取得し、該変動パターン振分用乱数に基づき変動パターン振分テーブルT2を参照してはずれリーチ演出用の変動パターンを決定する。その後、メインCPU30aは、ステップS26の処理に移行する。
一方、ステップS28のリーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、メインCPU30aは、はずれを示す特図[−]を最終停止図柄として決定する(ステップS30)。そして、メインCPU30aは、はずれ演出用の変動パターンP1,P2の中から変動パターンを決定する(ステップS31)。具体的には、図7(c)の変動パターン振分テーブルT3に示すように、メインCPU30aは、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が1又は2のときには、変動パターンP1を決定し、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が3又は4のときには、変動パターンP2を決定する。その後、メインCPU30aは、ステップS26の処理に移行する。
そして、メインCPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当りとなったときの大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU30aは、最初に、オープニング演出における演出パターンを指定するオープニングコマンドを出力する。次に、メインCPU30aは、各ラウンド遊技の開始時に、各ラウンド演出における演出パターンを指定するラウンドコマンドを出力する。その際、メインCPU30aは、ラウンド遊技毎に大入賞口扉24を開閉させる。そして、メインCPU30aは、最終ラウンドの終了時に、エンディング演出における演出パターンを指定するエンディングコマンドを出力して、大当り遊技を終了させる。
その際、メインCPU30aは、図柄変動ゲーム終了時に表示した特図(最終停止図柄)に基づき、各種フラグを設定する。具体的には、メインCPU30aは、最終停止図柄として特図[1]を表示した場合、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグを設定する。また、メインCPU30aは、最終停止図柄として特図[0]を表示した場合、遊技状態が通常状態であることを示すために、確変フラグをクリアする。なお、各フラグは、RAM30cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。
以上のように、本実施形態のメインCPU30aは、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段となる。また、メインCPU30aは、大当り判定用乱数を抽出(取得)する大当り判定用乱数抽出手段となる。また、メインCPU30aは、変動パターンを選択する変動パターン決定手段となる。また、メインCPU30aは、リーチ判定を行うリーチ判定手段となる。また、メインCPU30aは、保留記憶数が所定値以下か否かを判定する保留記憶数判定手段となる。また、メインCPU30aは、確率変動状態を付与するか否かを決定する確変決定手段となる。また、主制御基板30のRAM30cは、始動保留球の記憶数を記憶する保留球数記憶手段となる。
次に、統括CPU31aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。まず、ミッション演出(課題付与演出)を実行させるためのミッション演出実行処理について図8に基づき説明する。
ミッション演出とは、予め定めた演出を図柄変動ゲーム中に出現させることを課題(ミッション)として遊技者に提示し、課題を提示した図柄変動ゲーム終了後、ミッション演出の有効期間中にその提示した演出の出現した図柄変動ゲームにおいて大当り図柄を導出する演出である。なお、本実施形態においてミッション演出の発生時に大当り抽選に当選した場合、その当選によって遊技者に付与した課題に対応する演出を出現させるよう図柄変動ゲームの演出内容を決定している。このため、遊技者の見た目上は、ミッションの達成によって大当りを得られたかのような演出表現となる。また、本実施形態におけるミッション演出では、例えば「3の図柄でリーチをかけろ」というように、所定の図柄でリーチの図柄組み合わせを可変表示器H2に表示させるという課題を付与される。
統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力するとミッション演出実行処理を実行する。統括CPU31aは、ミッション演出実行処理を実行すると、まず、ミッション演出の実行中であるか否かを示す演出モードフラグに「1」が設定されているか否か判定する(ステップS31)。前記演出モードフラグは、RAM31cに記憶されており、「0」が設定されている場合にはミッション演出の実行中でないことを示し、「1」が設定されている場合にはミッション演出実行を決定し、課題を提示する図柄変動ゲーム(ミッション演出発生時の図柄変動ゲーム)であることを示している。また、「2」が設定されている場合には、ミッション演出が実行されていることを示している。
ステップS31の判定結果が肯定の場合(ミッション演出発生時の図柄変動ゲームである場合)、統括CPU31aは、ミッション演出の有効期間を計測するために図9に示すタイマ設定処理を実行する(ステップS32)。ステップS32の処理を終了した後、又はステップS31の判定結果が否定の場合(ミッション演出発生時の図柄変動ゲームでない場合)、統括CPU31aは、演出モードフラグに「0」が設定されているか否かを判定する(ステップS33)。
この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが大当り演出用の変動パターンP3〜P8であるか否かを判定する(ステップS34)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、大当り演出用のミッション演出振分テーブルT11を参照して、課題付与パターンを決定する(ステップS35)。前記課題付与パターンは、図10に示すように、図柄変動ゲーム中に出現させるべき課題内容とミッション演出の有効期間を設定しており、有効期間又は課題内容のいずれかが異なる課題付与パターンが複数存在する。課題内容としては、リーチの図柄組み合わせを何種類表示させるかが示されている。例えば、図10に示すように課題付与パターンK1には、有効期間として5分が設定されており、課題内容としてリーチの図柄組み合わせを3種類表示させることが設定されている。すなわち、課題付与パターンK1に基づいてミッション演出が実行された場合に課題を達成するには、5分以内に3種類のリーチの図柄組み合わせを表示させる必要がある。なお、課題付与パターンK0は例外であり、ミッション演出を実行させないことが設定されている。すなわち、課題付与パターンK0を決定した場合、統括CPU31aは、ミッション演出を実行させないこととなる。
また、前記大当り演出用のミッション演出振分テーブルT11には、図11(a)に示すように、大当り演出用の変動パターンP3〜P8毎に、複数の課題付与パターンK0〜K9が対応付けられており、課題付与パターンK0〜K9には、それぞれ課題付与パターン振分用乱数が振り分けられている。課題付与パターン振分用乱数は、「0〜999」までの全1000通りの整数である。課題付与パターン振分用乱数は、統括CPU31aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、統括CPU31aは、更新後の値をRAM31cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、図11(a)に示すように、変動パターンP5に対応付けられている課題付与パターンK1には、10個の課題付与パターン振分用乱数が振り分けられている。このため、変動パターンP5が指定された場合に、課題付与パターンK1を決定する確率は、10/1000である。
そして、本実施形態において、統括CPU31aは、大当り演出用の変動パターンP3〜P8が指定された場合、課題付与パターンK1〜K9の中で課題内容としてリーチの図柄組み合わせの種類が少なく、有効期間が長いパターンを選択する確率が高くなっている。具体的に説明すると、変動パターンP5が指定されたとき、有効期間が5分である課題付与パターンK1〜K3を決定する確率は45/1000である。また、有効期間が3分である課題付与パターンK4〜K6を決定する確率は30/1000である。また、有効期間が1分である課題付与パターンK7〜K9を決定する確率は25/1000である。これは他の変動パターンP3〜P8においても同様の傾向となる。従って、統括CPU31aは、有効期間が長い課題付与パターンほど決定しやすい。また、変動パターンP5が指定されたとき、1種類のリーチの図柄組み合わせを表示させることが課題内容として設定されている課題付与パターンK3,K6,K9を決定する確率は45/1000である。また、2種類のリーチの図柄組み合わせを表示させることが課題内容として設定されている課題付与パターンK2,K5,K8を決定する確率は33/1000である。また、3種類のリーチの図柄組み合わせを表示させることが課題内容として設定されている課題付与パターンK1,K4,K7を決定する確率は22/1000である。これは他の変動パターンP3〜P8においても同様の傾向となる。従って、統括CPU31aは、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせの種類が少ない課題付与パターンほど決定しやすい。
このように構成されたミッション演出振分テーブルT11を参照して、統括CPU31aは、ステップS35の処理において、RAM31cから課題付与パターン振分用乱数を取得し、該課題付与パターン振分用乱数に基づき課題付与パターンを決定する。
また、統括CPU31aは、ミッション演出を実行させる場合(ステップS35の処理において課題付与パターンK1〜K9を決定した場合)、さらに課題図柄決定テーブルT101〜T103を参照して、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせを構成する図柄(以下、課題となるリーチ図柄と示す)の種類を決定する。詳しく説明すると、課題図柄決定テーブルT101は、課題となるリーチ図柄の1種類目を決定するためのテーブルである。この課題図柄決定テーブルT101は、図12(a)に示すように、課題内容(課題として表示させるリーチの図柄組み合わせの種類数)毎に可変表示器H2に表示させる1種類目の課題となるリーチ図柄(飾図(数字図柄))が対応付けられており、各飾図には、課題図柄振分乱数が振り分けられている。この課題図柄振分乱数は、「0〜99」までの全100通りの整数である。課題図柄振分乱数は、統括CPU31aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、統括CPU31aは、更新後の値をRAM31cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。統括CPU31aは、RAM31cから課題図柄振分乱数を取得し、該課題図柄振分乱数に基づき課題図柄決定テーブルT101を参照して1つめの課題となるリーチ図柄を決定する。例えば、課題となるリーチの図柄組み合わせの種類数が3種類であった場合、統括CPU31aが課題図柄決定テーブルT101を参照して1種類目の課題となるリーチ図柄として、数字図柄「2」を決定する確率は、41/100である。
また、課題図柄決定テーブルT102は、課題となるリーチ図柄の2種類目を決定するためのテーブルである。この課題図柄決定テーブルT102は、図12(b)に示すように、課題内容及び1種類目の課題となるリーチ図柄(課題図柄決定テーブルT102にて決定した図柄)の組み合わせ毎に可変表示器H2に表示させる2種類目の課題となるリーチ図柄(飾図(数字図柄))が対応付けられており、各飾図には、課題図柄振分乱数が振り分けられている。例えば、課題となるリーチの図柄組み合わせの種類が3種類であって、1種類目の課題となるリーチ図柄が数字図柄「2」である場合、統括CPU31aが、課題図柄決定テーブルT102を参照して2種類目の課題となるリーチ図柄として数字図柄「3」を決定する確率は、12/100である。
また、課題図柄決定テーブルT103は、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせを構成するリーチ図柄の3種類目を決定するためのテーブルである。この課題図柄決定テーブルT103は、図12(c)に示すように、課題内容及び2種類目の課題となるリーチ図柄(課題図柄決定テーブルT102にて決定した図柄)の組み合わせ毎に可変表示器H2に表示させる3種類目の課題となるリーチ図柄(飾図(数字図柄))が対応付けられており、各飾図には、課題図柄振分乱数が振り分けられている。
例えば、課題となるリーチの図柄組み合わせの種類が3種類であって、2種類目の課題となるリーチ図柄が数字図柄「3」である場合、統括CPU31aが、課題図柄決定テーブルT103を参照して3種類目の課題となるリーチ図柄として数字図柄「4」を決定する確率は、20/100である。このように構成された課題図柄決定テーブルT101〜T103を参照して、統括CPU31aは、課題となるリーチ図柄を決定する。
次に、統括CPU31aは、ミッション演出を実行させるか否か、すなわち、ステップS35において決定した課題付与パターンがミッション演出を実行させない課題付与パターンP0以外であるか否かを判定する(ステップS36)。この判定結果が肯定の場合(課題付与パターンP0でない場合)、ミッション演出の実行が決定され、ミッション演出の実行開始を示すため、統括CPU31aは、演出モードフラグに「1」を設定する(ステップS37)。そして、統括CPU31aは、ステップS35で決定した課題付与パターン(すなわち、ミッション演出の演出内容(有効期間及び課題内容))を指定するミッション指定コマンドを出力する(ステップS38)。また、ステップS38の処理を実行する際、統括CPU31aは、課題となるリーチ図柄の種類を指定する課題図柄指定コマンドを出力すると共に、課題となるリーチ図柄の種類を未達成課題としてRAM31cに記憶する。一方、ステップS36の判定結果が否定の場合(課題付与パターンP0である場合)、統括CPU31aは、演出モードフラグに「0」を設定する(ステップS39)。そして、統括CPU31aは、ミッション演出実行処理を終了する。なお、統括CPU31aは、可変表示器H2にリーチの図柄組み合わせを表示させる際、表示させるリーチの図柄組み合わせを構成するリーチ図柄が未達成課題に記された課題となるリーチ図柄と一致するか否かを判定し、一致する場合には、表示されたリーチ図柄を未達成課題から消去するように書き換えている。また、統括CPU31aは、大当り演出用の変動パターンP3〜P8が指定されると、未達成課題をクリアするようになっている。
また、ステップS34の判定結果が否定の場合(大当り演出用の変動パターンP3〜P8でない場合)、統括CPU31aは、はずれ演出用の変動パターンの中でミッション演出の実行契機となる所定の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS40)。本実施形態において、前記所定の変動パターンは、通常はずれ演出用の変動パターンP1となっている。
ステップS40の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、はずれ演出用のミッション演出振分テーブルT12を参照して、課題付与パターンを決定する(ステップS41)。前記はずれ演出用のミッション演出振分テーブルT12には、大値演出用のミッション演出振分テーブルT11と同様に、変動パターンP1に複数の課題付与パターンK0〜K9が対応付けられており、各課題付与パターンK0〜K9には、それぞれパターン振分乱数が振り分けられている。例えば、図11(b)に示すように、変動パターンP1に対応付けられている課題付与パターンK1には、8個の課題付与パターン振分用乱数が振り分けられている。このため、変動パターンP1が指定された場合に、課題付与パターンK1を決定する確率は、8/1000である。
本実施形態において、統括CPU31aは、はずれ演出用の変動パターンP1が指定された場合、課題付与パターンK1〜K9の中で課題内容としてリーチの図柄組み合わせの種類が多く、有効期間が短いパターンを選択する確率が高くなっている。具体的に説明すると、変動パターンP1が指定されたとき、有効期間が5分である課題付与パターンK1〜K3を決定する確率は、25/1000である。また、有効期間が3分である課題付与パターンK4〜K6を決定する確率は、30/1000である。また、有効期間が1分である課題付与パターンK7〜K9を決定する確率は、45/1000である。これは他の変動パターンP3〜P8においても同様の傾向となる。従って、統括CPU31aは、有効期間が短い課題付与パターンほど決定しやすい。また、変動パターンP5が指定されたとき、1種類のリーチの図柄組み合わせを表示させることが課題内容として設定されている課題付与パターンK3,K6,K9を決定する確率は、20/1000である。また、2種類のリーチの図柄組み合わせを表示させることが課題内容として設定されている課題付与パターンK2,K5,K8を決定する確率は、32/1000である。また、3種類のリーチの図柄組み合わせを表示させることが課題内容として設定されている課題付与パターンK1,K4,K7を決定する確率は、48/1000である。これは他の変動パターンP3〜P8においても同様の傾向となる。従って、統括CPU31aは、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせの種類が少ない課題付与パターンほど決定しやすい。
以上のように説明したはずれ演出用のミッション演出振分テーブルT12を参照して、統括CPU31aは、ステップS41において、課題付与パターン振分乱数を取得し、当該パターン振分乱数に基づき、課題付与パターンを決定する。また、統括CPU31aは、ミッション演出を実行させる場合(課題付与パターンK1〜K9を決定した場合)、ステップS35の処理と同様にして、課題図柄決定テーブルT101〜T103を参照し、課題となるリーチ図柄の種類を決定する。
次に、ステップS41の処理を実行すると、統括CPU31aは、演出モードフラグに「1」を設定する(ステップS42)。そして、統括CPU31aは、ステップS41で決定した課題付与パターンを指定するミッション指定コマンドを出力する(ステップS43)。また、ステップS43の処理を実行する際、統括CPU31aは、課題となるリーチ図柄の種類を指定する課題図柄指定コマンドを出力すると共に、課題となるリーチ図柄の種類を未達成課題としてRAM31cに記憶する。そして、統括CPU31aは、ミッション演出実行処理を終了する。また、ステップS40の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、ミッション演出実行処理を終了する。
次に、タイマ設定処理について図9に基づき説明する。統括CPU31aは、ミッション演出実行処理のステップS32においてタイマ設定処理を実行する。統括CPU31aは、タイマ設定処理を実行すると、まず、ステップS35又はステップS41にて決定した課題付与パターンにより特定される有効期間を計測タイマに設定する(ステップS44)。次に、統括CPU31aは、演出モードフラグに「2」を設定し(ステップS45)、タイマ設定処理を終了する。本実施形態において、計測タイマの値はRAM31cに記憶されており、統括CPU31aは、計測タイマに設定された値を所定時間経過毎に減算し、減算後の値を新たな値として書き換えるようになっている。
次に、変動パターン指定コマンドの出力及び強制リーチ演出の実行に係わる強制リーチ実行処理について図13に基づき説明する。本実施形態の強制リーチ演出は、メインCPU30aが所定の変動パターンを決定した場合であって所定回数の図柄変動ゲームが行われる間にリーチ演出が実行されなかった場合に行われるようになっている。
統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、強制リーチの実行に係わる強制リーチ実行処理を実行する。統括CPU31aは、強制リーチ実行処理を実行すると、まず、リーチ演出が伴わない図柄変動ゲームの回数を示すカウント値に1加算して、カウント値を書き換える(ステップS51)。なお、カウント値は、RAM31cに記憶されている。
次に、統括CPU31aは、演出モードフラグに「2」が設定されているか否か、すなわち、ミッション演出中であるか否かを判定する(ステップS52)。この判定結果が肯定の場合(ミッション演出中である場合)、統括CPU31aは、カウント値がミッション演出中の閾値(本実施形態では、5)以上であるか否かを判定する(ステップS53)。一方、ステップS52の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、カウント値が通常時の閾値(本実施形態では、25)以上であるか否かを判定する(ステップS54)。
なお、通常時(ミッション演出非実行時)の閾値は、ミッション演出中の閾値よりも大きい値が予め設定されている。ミッション演出中の閾値は、当該閾値にはずれ演出用の変動パターンP1の演出時間(10秒)を乗じた時間よりも複数のミッション演出の有効期間のうち最小の有効期間(最小は60秒)の方が長くなるように設定されている。すなわち、はずれ演出用の変動パターンP1に基づく図柄組み合わせゲームが、ミッション演出中の閾値に相当する回数分連続して行われたときにおける合計演出時間(10秒×5回)よりも長い時間がミッション演出の有効期間として設定されている。
ステップS53又はステップS54の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが予め決められた所定の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS55)。本実施形態のステップS55では、前記所定の変動パターンとして通常はずれ演出用の変動パターンP1が予め決められており、ステップS55の処理において、統括CPU31aは、指定された変動パターンが、変動パターンP1であるか否かを判定している。S55の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、確変状態であるか否かを示す確変状態フラグに「0」が設定されているか否か、すなわち、通常状態(非確変状態)であるか否かを判定する(ステップS56)。
ステップS56の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、強制的にリーチ演出を実行させるか否かを乱数抽選により決定する(ステップS57)。本実施形態では、統括CPU31aは、ステップS57の処理において、59/83の確率でリーチ演出を強制的に実行させることを決定する。
このステップS57にて強制的にリーチ演出を実行させると決定した場合、統括CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドと共に、強制的にリーチ演出を実行させる強制リーチ演出実行コマンド(追加コマンド)を各制御基板32〜34に出力する(ステップS58)。また、統括CPU31aは、カウント値に初期値(本実施形態では「0」)を設定して、RAM31cの記憶内容を書き換える(ステップS59)。すなわち、統括CPU31aは、リーチ演出が行われるために、カウント値をリセット(クリア)する。そして、統括CPU31aは、強制リーチ実行処理を終了する。
一方、ステップS53、ステップS54又はステップS55の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、大当り演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンP3〜P11であるか否かを判定する(ステップS60)。ステップS60の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、カウント値に初期値(本実施形態では「0」)を設定して、RAM31cの記憶内容を書き換える(ステップS61)。そして、統括CPU31aは、強制リーチ演出実行コマンドを出力することなく、入力した変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する(ステップS62)。そして、統括CPU31aは、強制リーチ実行処理を終了する。また、ステップS56又はステップS57が否定の場合、統括CPU31aは、ステップS62の処理を実行し、強制リーチ実行処理を終了する。また、ステップS60の判定結果が否定の場合(指定された変動パターンが変動パターンP2の場合)、統括CPU31aは、ステップS62の処理を実行し、強制リーチ実行処理を終了する。
以上により、本実施形態の統括CPU31aは、カウント値として記憶させる回数計測手段となる。また、統括CPU31aは、カウント値を初期値に戻す回数リセット手段となる。また、統括CPU31aは、カウント値が予め決定した閾値に達したか否かを判定する回数判定手段となる。また、統括CPU31aは、通常はずれ演出用の変動パターンであるか否かを判定する変動パターン判定手段となる。また、統括CPU31aは、リーチ演出を強制的に実行させるか否かを決定するリーチ演出強制手段となる。また、本実施形態では、統括制御基板31のROM31bが課題付与パターンを記憶する課題記憶手段となる。また、統括CPU31aが、課題付与パターンを決定する課題付与パターン決定手段となる。また、統括CPU31aが、課題を達成させるか否かを決定する達成決定手段となる。また、統括CPU31aが、ミッション演出の有効期間を計測して、有効期間が経過したか否かを判定する有効期間判定手段となる。また、統括CPU31aが、課題付与演出制御手段となる。また、RAM31cが、未達成課題を記憶する未達成課題記憶手段となる。
また、統括CPU31aは、特別図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄及び変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づき、可変表示器H2に表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する飾図決定処理を実行する。なお、飾図決定処理は、ミッション演出実行処理及び強制リーチ実行処理の後に実行される。以下、図14〜図19に基づき説明する。
まず、統括CPU31aは、飾図決定処理を実行すると、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄及び変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、可変表示器H2に表示させる飾図の図柄組み合わせを決定する(ステップS71)。なお、本実施形態の統括CPU31aは、各列の中段の図柄を決定することにより、図柄組み合わせ及び当該図柄組み合わせを表示する有効ラインL1〜L5を決定している。例えば、統括CPU31aが、右列の中段にブランク図柄[1.5]を、中列の中段にブランク図柄[1.5]を、左列の中段にブランク図柄[0.5]を表示させることを決定することにより、有効ラインL2に図柄組み合わせ[222]を表示させることを決定している。また、同様に、統括CPU31aが、右列の中段にブランク図柄[1.5]を、中列の中段にブランク図柄[2]を、左列の中段にブランク図柄[1.5]を表示させることを決定することにより、有効ラインL5に図柄組み合わせ[222]を表示させることを決定している。
ステップS71の処理について具体的に説明する。統括CPU31aは、再抽選を行う大当り演出用の変動パターンP4,P6,P8が指定された場合、統括CPU31aは、全列が同一種類となる飾図の図柄組み合わせがいずれかの有効ラインL1〜L5上に表示されるように図柄変動ゲーム終了時に最終的に確定停止させる各列の中段の図柄を決定する。このとき、統括CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄である特図に基づき、有効ラインL1〜L5上に表示させる飾図の種類を決定している。すなわち、統括CPU31aは、特図[1]である場合(確変図柄である場合)、飾図における確変図柄[1]、[3]、[5]、[7]の中から1種類の飾図を決定する。また、統括CPU31aは、特図[0]である場合(非確変図柄である場合)、飾図における非確変図柄[2]、[4]、[6]、[8]の中から1種類の飾図を決定する。このため、遊技者は、飾図の図柄組み合わせから確変状態が付与されたか否かを判断できるようになっている。
さらに、統括CPU31aは、再抽選を行う大当り演出用の変動パターンP4,P6,P8が指定された場合には、図柄変動ゲーム終了時に最終的に確定停止させる飾図の図柄組み合わせとともに、再抽選前に一旦停止表示させる仮の図柄組み合わせ及び仮の図柄組み合わせを表示させる有効ラインを決定する。すなわち、統括CPU31aは、全列が同一種類となる仮の図柄組み合わせがいずれかの有効ラインL1〜L5上に表示されるように一旦停止表示させる各列の中段の図柄を決定する。その際、統括CPU31aは、最終停止図柄である特図が確変図柄である場合には、有効ラインL1〜L5上に表示させる仮図柄を全ての数字図柄の中から決定する一方、非確変図柄である場合には、飾図における非確変図柄[2]、[4]、[6]、[8]の中から決定するようになっている。このため、遊技者は、仮の図柄組み合わせから確変状態が付与されたか否かを判断できない場合がある。
また、統括CPU31aは、再抽選を行わない大当り演出用の変動パターンP3,P5,P7が指定された場合、全列が同一種類となる飾図の図柄組み合わせがいずれかの有効ラインL1〜L5上に表示されるように図柄変動ゲーム終了時に最終的に確定停止させる各列の中段の図柄を決定する。このとき、統括CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄である特図に基づき、有効ラインL1〜L5上に表示させる飾図の種類を決定している。すなわち、統括CPU31aは、特図[1]である場合(確変図柄である場合)、飾図における確変図柄[1]、[3]、[5]、[7]の中から1種類の飾図を決定する。また、統括CPU31aは、特図[0]である場合(非確変図柄である場合)、飾図における非確変図柄[2]、[4]、[6]、[8]の中から1種類の飾図を決定する。このため、遊技者は、飾図の図柄組み合わせから確変状態が付与されたか否かを判断できるようになっている。
また、統括CPU31aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP9〜P11が指定された場合、統括CPU31aは、いずれかの有効ラインL1〜L5上にはずれとなるリーチの図柄組み合わせが表示されるように図柄変動ゲーム終了時に最終的に確定停止させる各列の中段の図柄を決定する。
また、統括CPU31aは、はずれ演出用の変動パターンP1,P2が指定されると、有効ラインL1〜L5のいずれのライン上においても、左列の図柄と右列の図柄が異なるように図柄変動ゲーム終了時に最終的に確定停止させる各列の中段の図柄を決定する。なお、はずれ演出用の変動パターンP1が指定された場合であっても、ミッション演出実行処理のステップS58において強制リーチ演出実行コマンドを出力した場合、統括CPU31aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP9〜P11が指定された場合と同様に図柄を決定する。すなわち、統括CPU31aは、いずれかの有効ラインL1〜L5上にはずれとなるリーチの図柄組み合わせが表示されるように図柄変動ゲーム終了時に最終的に確定停止させる各列の中段の図柄を決定する。
ステップS71の処理にて飾図が決定されると、統括CPU31aは、演出モードフラグに「2」が設定されているか否かを判定する(ステップS72)。ステップS72の判定結果が肯定の場合(ミッション演出中である場合)、統括CPU31aは、ミッション演出の有効期間が経過したか否かを判定するタイマ終了処理を実行する(ステップS73)。そして、統括CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより再抽選を行わない大当り演出用の変動パターンP3,P5,P7が指定されたか否かを判定する(ステップS74)。ステップS74の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が1種類であるか否かを判定する(ステップS75)。
ステップS75の判定結果が肯定の場合(未達成課題が1種類のリーチの図柄組み合わせの場合)、統括CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定される最終停止図柄が特図による確変図柄[1]であるか否かを判定する(ステップS76)。次に、ステップS76の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、RAM31cに記憶した未達成課題として示された課題となるリーチ図柄が確変図柄であるか否かを判定する(ステップS77)。
ステップS77の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、課題となるリーチ図柄がステップS71にて決定した大当りの図柄組み合わせを構成する図柄の種類と不一致であるか否かを判定する(ステップS78)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、ミッション演出の課題を達成させるか否かを乱数抽選により決定する(ステップS79)。本実施形態では、統括CPU31aは、ステップS79の処理において、8/10の確率で課題を達成させることを決定する。
このステップS79の処理にて課題を達成させることを決定した場合、統括CPU31aは、ステップS71で決定した大当りの図柄組み合わせを構成する飾図の種類を書き換える(ステップS80)。具体的には、統括CPU31aは、いずれかの有効ラインL1〜L5上に全列の図柄が課題となるリーチ図柄と同一種類である飾図の図柄組み合わせが表示されるように各列の中列の図柄を新たに決定する。また、統括CPU31aは、ミッションが達成されたことを報知させるミッション達成コマンドを出力する(ステップS81)。
そして、統括CPU31aは、確定停止させる各列の中段の図柄(書き換えた場合には書き換えた後の各列の中段の図柄)を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力し(ステップS82)、飾図決定処理を終了する。
一方、ステップS79の処理にて課題を達成させないことを決定した場合、統括CPU31aは、ステップS71にて決定した左右列の図柄がブランク図柄であり、且つ同一種類であるか、すなわち、有効ラインが2本であるか(有効ラインL4及び有効ラインL5にリーチの図柄組み合わせが表示されるか)否かを判定する(ステップS83)。
この判定結果が否定の場合(有効ラインL1〜L3の場合)、統括CPU31aは、ステップS82の処理に移行して、飾図決定処理を終了する。一方、ステップS83の判定結果が肯定の場合(有効ラインL4〜L5の場合)、統括CPU31aは、有効ラインL4又は有効ラインL5のうち、大当りの図柄組み合わせを表示する有効ラインとは異なる有効ラインL4〜L5上に表示される飾図の種類が課題となるリーチ図柄と一致するか否かを判定する(ステップS84)。この判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、統括CPU31aは、ステップS82の処理を実行して、飾図決定処理を終了する。一方、ステップS84の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、大当りの図柄組み合わせを構成する図柄と同一種類の図柄を各列の中段の図柄として書き換える(ステップS85)。そして、統括CPU31aは、ステップS82の処理を実行して、飾図決定処理を終了する。
また、ステップS78の判定結果が否定の場合(決定した図柄と課題となるリーチ図柄が一致する場合)、統括CPU31aは、ステップS81の処理に移行して、ミッション達成コマンドを出力する。また、ステップS77の判定結果が否定の場合(課題となるリーチ図柄が非確変図柄である場合)、ステップS83の処理に移行する。
また、ステップS76の判定結果が否定の場合(最終停止図柄が非確変図柄である場合)、統括CPU31aは、RAM31cに記憶した課題となるリーチ図柄が非確変図柄であるか否かを判定する(ステップS86)。ステップS86の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、ステップS78の処理に移行して、RAM31cに記憶した課題となるリーチ図柄がステップS71にて決定した飾図の種類と不一致であるか否かを判定する。また、ステップS86の判定結果が否定の場合(課題となるリーチ図柄が確変図柄である場合)、統括CPU31aは、ステップS83に移行して、飾図決定処理を終了する。
一方、ステップS75の判定結果が否定の場合(未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が1種類でない場合)、統括CPU31aは、未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が2種類であるか否かを判定する(ステップS87)。ステップS87の判定結果が否定の場合(未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が3種類の場合)、1回の図柄変動ゲームで表示させることができるリーチの図柄組み合わせの種類は2種類であることから、この図柄変動ゲームで課題を達成させることができないため、ステップS82の処理に移行して、飾図決定処理を終了する。
一方、ステップS87の判定結果が肯定の場合(未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が2種類の場合)、統括CPU31aは、課題となるリーチ図柄が、ブランク図柄を除いたときに、飾図の表示順序において連続しているか否かを判定する(ステップS88)。すなわち、統括CPU31aは、各図柄列において、課題となる2種類のリーチ図柄を同時に表示させることができるか否かを判定する。
ステップS88の判定結果が否定の場合、未達成課題に示された2種類のリーチの図柄組み合わせを1回の図柄変動ゲームで表示させることができないため、統括CPU31aは、ステップS82の処理に移行して、飾図決定処理を終了する。一方、ステップS88の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、ステップS71にて決定した左右列の図柄がブランク図柄であり、且つ同一種類であるか、すなわち、有効ラインが2本であるか(有効ラインL4及び有効ラインL5にリーチの図柄組み合わせが表示されるか)否かを判定する(ステップS89)。この判定結果が肯定の場合(有効ラインL4〜L5である場合)、統括CPU31aは、課題となる2種類のリーチ図柄の両方がステップS71にて決定した有効ラインL4に表示される図柄及び有効ラインL5に表示される図柄の種類と完全に一致しているか否かを判定する(ステップS90)。本実施形態では、統括CPU31aは、表示順序において未達成課題に示された2種類のリーチ図柄の間に位置するブランク図柄と、右列中段のブランク図柄と一致するか否かを判定する。
ステップS90の判定結果が否定の場合(完全に一致していない場合)、統括CPU31aは、ミッション演出の課題を達成させるか否かを乱数抽選により決定する(ステップS91)。本実施形態では、統括CPU31aは、ステップS91の処理において、9/10の確率で課題を達成させることを決定する。
ステップS91の処理にて課題を達成させることを決定した場合、統括CPU31aは、ステップS71で決定した各列の中段の図柄を書き換える(ステップS92)。具体的には、統括CPU31aは、未達成課題に示された2種類のリーチ図柄の間に位置する表示順序において未達成課題に示された2種類のリーチ図柄の間に位置するブランク図柄を左右列の中段の図柄とする。そして、統括CPU31aは、最終停止図柄が確変図柄である場合には、中列中段の図柄を、課題となるリーチ図柄のうち確変図柄と同一種類の図柄とし、最終停止図柄が非確変図柄である場合には、課題となるリーチ図柄のうち非確変図柄と同一種類の図柄とする。そして、統括CPU31aは、ステップS81の処理に移行して、ミッション達成コマンドを出力する。
一方、ステップS91の処理にて課題を達成させないことを決定した場合、統括CPU31aは、ステップS82の処理に移行して、飾図決定処理を終了する。また、ステップS90の判定結果が肯定の場合(決定した図柄と課題となるリーチ図柄が完全一致する場合)、統括CPU31aは、ステップS81の処理に移行して、ミッション達成コマンドを出力する。また、ステップS89の判定結果が否定の場合(決定した有効ラインが2本でない場合)、統括CPU31aは、ステップS91の処理に移行する。
また、ステップS74の判定結果が否定の場合(変動パターンP3,P5,P7でない場合)、統括CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより再抽選を行う大当り演出用の変動パターンP4,P6,P8が指定されたか否かを判定する(ステップS93)。ステップS93の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が1種類であるか否かを判定する(ステップS94)。ステップS94の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、課題となるリーチ図柄の種類が非確変図柄であるか否かを判定する(ステップS95)。ステップS95の判定結果が肯定の場合(非確変図柄である場合)、統括CPU31aは、課題となるリーチ図柄がステップS71にて決定した仮の図柄組み合わせを構成する仮図柄の種類と不一致であるか否かを判定する(ステップS96)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、ミッション演出の課題を達成させるか否かを乱数抽選により決定する(ステップS97)。本実施形態では、統括CPU31aは、ステップS97の処理において、8/10の確率で課題を達成させることを決定する。
このステップS97の処理にて課題を達成させることを決定した場合、統括CPU31aは、ステップS71で決定した仮の図柄組み合わせを構成する仮図柄の種類を書き換える(ステップS98)。具体的には、統括CPU31aは、いずれかの有効ラインL1〜L5上に全列の図柄が課題となるリーチ図柄と同一種類である仮の図柄組み合わせが表示されるように各列の中列の図柄を新たに決定する。また、統括CPU31aは、課題が達成されたことを報知させるミッション達成コマンドを出力する(ステップS99)。統括CPU31aは、確定停止表示させる各列の中段の図柄を指定する飾り図柄指定コマンド及び一旦停止表示させる各列の中段の仮図柄(書き換えた場合には書き換えた後の各列の中段の図柄)を指定する仮図柄指定コマンドを出力する(ステップS100)。そして、飾図決定処理を終了する。
ステップS97の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、ステップS71にて決定した左右列の仮図柄がブランク図柄であり、且つ同一種類であるか、すなわち、有効ラインが2本であるか(有効ラインL4及び有効ラインL5にリーチの図柄組み合わせが表示されるか)否かを判定する(ステップS101)。
ステップS101の判定結果が否定の場合(有効ラインL1〜L3の場合)、統括CPU31aは、ステップS100の処理に移行する。一方、ステップS101の判定結果が肯定の場合(有効ラインL4〜L5の場合)、統括CPU31aは、有効ラインL4又は有効ラインL5のうち、仮の図柄組み合わせを表示する有効ラインとは異なる有効ラインL4〜L5上に表示される図柄の種類が課題となるリーチ図柄と一致するか否かを判定する(ステップS102)。ステップS102の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、統括CPU31aは、ステップS100の処理を実行して、飾図決定処理を終了する。一方、ステップS102の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、仮の図柄組み合わせを構成する図柄と同一種類の図柄を各列の中段の仮図柄として書き換える(ステップS103)。そして、統括CPU31aは、ステップS99の処理を実行して、飾図決定処理を終了する。
また、ステップS96の判定結果が否定の場合(課題となるリーチ図柄と一致した場合)、統括CPU31aは、ステップS99の処理に移行する。また、ステップS95の判定結果が否定の場合(課題となるリーチ図柄が確変図柄である場合)、統括CPU31aは、ステップS101の処理に移行する。
ステップS94の判定結果が否定の場合(未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が1種類でない場合)、統括CPU31aは、未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が2種類であるか否かを判定する(ステップS104)。ステップS104の判定結果が否定の場合(未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が3種類の場合)、統括CPU31aは、ステップS100の処理を実行して、飾図決定処理を終了する。また、ステップS104の判定結果が肯定の場合(未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が2種類の場合)、統括CPU31aは、課題となるリーチ図柄が、ブランク図柄を除いたときに、飾図の表示順序において連続しているか否かを判定する(ステップS105)。
ステップS105の判定結果が否定の場合、未達成課題に示された2種類のリーチの図柄組み合わせを1回の図柄変動ゲームで表示させることができないため、統括CPU31aは、ステップS100の処理を実行して、飾図決定処理を終了する。一方、ステップS105の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、ステップS71にて決定した左右列の仮図柄がブランク図柄であり、且つ同一種類であるか、すなわち、有効ラインが2本であるか(有効ラインL4及び有効ラインL5にリーチの図柄組み合わせが表示されるか)否かを判定する(ステップS106)。この判定結果が肯定の場合(有効ラインL4〜L5である場合)、統括CPU31aは、課題となる2種類のリーチ図柄の両方がステップS71にて決定した有効ラインL4に表示される仮図柄及び有効ラインL5に表示される仮図柄の種類と完全に一致しているか否かを判定する(ステップS107)。本実施形態では、統括CPU31aは、表示順序において未達成課題に示された2種類のリーチ図柄の間に位置するブランク図柄と、右列中段の仮図柄(ブランク図柄)と一致するか否かを判定する。
ステップS106の判定結果が否定の場合(完全に一致していない場合)、統括CPU31aは、ミッション演出の課題を達成させるか否かを乱数抽選により決定する(ステップS108)。本実施形態では、統括CPU31aは、ステップS108の処理において、9/10の確率で課題を達成させることを決定する。
ステップS108の処理にて課題を達成させることを決定した場合、統括CPU31aは、ステップS71で決定した各列の中段の仮図柄を書き換える(ステップS109)。具体的には、統括CPU31aは、未達成課題に示された2種類のリーチ図柄の間に位置する表示順序において未達成課題に示された2種類のリーチ図柄の間に位置するブランク図柄を左右列の中段の図柄とする。そして、統括CPU31aは、中列中段の図柄を、課題となるリーチ図柄のうち非確変図柄と同一種類の図柄とする。そして、統括CPU31aは、ステップS99の処理を実行して、ミッション達成コマンドを出力する。
また、ステップS108の処理にて課題を達成させないことを決定した場合、統括CPU31aは、ステップS100の処理を実行して、飾図決定処理を終了する。また、ステップS107の判定結果が肯定の場合(決定した仮図柄と課題となるリーチ図柄が完全一致する場合)、統括CPU31aは、ステップS99の処理に移行して、ミッション達成コマンドを出力する。また、ステップS106の判定結果が否定の場合(決定した有効ラインが2本でない場合)、統括CPU31aは、ステップS108の処理に移行する。
一方、ステップS92の判定結果が否定の場合(変動パターンP4,P6,P8でない場合)、統括CPU31aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP9〜P11が指定されたか否かを判定する(ステップS110)。ステップS110の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が1種類であるか否かを判定する(ステップS111)。ステップS111の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、ステップS71にて決定した左右列の図柄がブランク図柄であり、且つ同一種類でないか否かを判定する(ステップS112)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、課題となるリーチ図柄がステップS71にて決定したリーチの図柄組み合わせの左右列の飾図の種類と一致するか否かを判定する(ステップS113)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、有効ラインL1〜L3のいずれかのライン上で、課題となるリーチ図柄以外の図柄によるリーチの図柄組み合わせであってはずれとなる図柄組み合わせが表示されるように、各列の中段の図柄を書き換える(ステップS114)。そして、統括CPU31aは、ステップS82の処理を実行する。一方、ステップS113の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、ステップS82の処理に移行し、飾図決定処理を終了する。
一方、ステップS112の判定結果が否定の場合(有効ラインL1〜L3でない場合)、統括CPU31aは、有効ラインL4又は有効ラインL5のうち、何れか一方の有効ラインの左列(又は右列)に表示される飾図が、課題となるリーチ図柄と一致するか否かを判定する(ステップS115)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、有効ラインL4又は有効ラインL5の何れの有効ラインにも課題となるリーチ図柄が表示されないように各列の中段の図柄を新たに決定する(ステップS116)。そして、統括CPU31aは、ステップS82の処理を実行し、飾図決定処理を終了する。一方、ステップS114の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、ステップS82の処理を実行し、飾図決定処理を終了する。
一方、ステップS111の判定結果が否定の場合(未達成課題が1種類でない場合)、統括CPU31aは、未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が2種類であるか否かを判定する(ステップS117)。ステップS117の判定結果が否定の場合(未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が3種類の場合)、統括CPU31aは、ステップS82の処理を実行して、飾図決定処理を終了する。また、ステップS117の判定結果が肯定の場合(未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が2種類の場合)、統括CPU31aは、課題となるリーチ図柄が、ブランク図柄を除いたときに、飾図の表示順序において連続しているか否かを判定する(ステップS118)。
ステップS118の判定結果が否定の場合、未達成課題に示された2種類のリーチの図柄組み合わせを1回の図柄変動ゲームで表示させることができないため、統括CPU31aは、ステップS82の処理を実行して、飾図決定処理を終了する。一方、ステップS118の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、ステップS71にて決定した左右列の図柄がブランク図柄であり、且つ同一種類であるか、すなわち、有効ラインが2本であるか(有効ラインL4及び有効ラインL5にリーチの図柄組み合わせが表示されるか)否かを判定する(ステップS119)。この判定結果が肯定の場合(有効ラインL4〜L5である場合)、統括CPU31aは、課題となる2種類のリーチ図柄の両方がステップS71にて決定した有効ラインL4の左右列に表示される飾図及び有効ラインL5の左右列に表示される飾図の種類と完全に一致しているか否かを判定する(ステップS120)。本実施形態では、統括CPU31aは、表示順序において未達成課題に示された2種類のリーチ図柄の間に位置するブランク図柄と、右列中段のブランク図柄と一致するか否かを判定する。ステップS120の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、はずれとなるリーチの図柄組み合わせが有効ラインL1〜L3のいずれかのライン上に表示されるように各列の中列の図柄を新たに決定し(ステップS121)、ステップS82の処理を実行する。ステップS120の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、ステップS82の処理を実行する。また、ステップS119の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、ステップS82の処理を実行する。
また、ステップS110の判定結果が否定の場合(変動パターンP4,P6,P8でない場合)、統括CPU31aは、ミッション演出実行処理のステップS58において強制リーチ演出実行コマンドを出力したか否か、すなわち、強制リーチ演出を実行させるか否かを判定する(ステップS122)。ステップS122の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、ステップS111の処理に移行する。一方、ステップS122の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、ステップS82の処理に移行する。
また、ステップS72の判定結果が否定の場合であって変動パターンP1〜P3,P5,P7,P9〜P11が指定された場合、統括CPU31aは、ステップS82の処理を実行する。一方、ステップS72の判定結果が否定の場合であって変動パターンP4,P6,P8が指定された場合、統括CPU31aは、ステップS100の処理を実行する。
次に、図柄決定処理のステップS73にて実行されるタイマ終了処理について説明する。統括CPU31aは、計測タイマの値が0となったか否かを判定し、肯定判定した場合には、演出モードフラグに「0」を設定し、タイマ終了処理を終了する。一方否定判定した場合はそのままタイマ終了処理を終了する。
従って、本実施形態の統括CPU31aは、ミッション演出を実行させる課題付与演出制御手段となる。また、統括CPU31aは、可変表示器H2に表示させる図柄を決定する表示図柄決定手段となる。
また、統括CPU31aは、統括制御プログラムに基づいて出力処理を行うようになっている。例えば、統括CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、出力処理において、全図柄停止コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括CPU31aは、オープニングコマンド、各ラウンドコマンド、又はエンディングコマンドを入力すると、出力処理において、当該各コマンドを各制御基板32〜34に出力する。また、統括CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定される特図に基づき、確変状態が付与されたことを示す確変状態フラグを設定するようになっている。具体的には、統括CPU31aは、指定された特図が[1]である場合、確変状態フラグを設定し、RAM31cを書き換える。また、統括CPU31aは、指定された特図が[0]である場合、確変状態フラグをクリアし、RAM31cを書き換える。
次に、サブCPU32aが表示演出制御プログラムに基づき行う各種処理について説明する。
サブCPU32aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示演出制御プログラムに基づき、表示演出実行処理を実行し、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、サブCPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。
また、サブCPU32aは、ミッション指定コマンドを入力すると、可変表示器H2に課題図柄指定コマンドにより指定されたリーチ図柄で課題を表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。これにより、可変表示器H2は、例えば、「2と3と4の図柄でリーチをかけろ」などの課題を表示する。また、サブCPU32aは、ミッション演出終了コマンドを入力すると、可変表示器H2に表示された課題を消去するように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、ミッション演出達成コマンドを入力すると、リーチ演出時などに「ミッション達成」などの文字メッセージを表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。
また、サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドと共に、強制リーチ演出実行コマンドを入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンに対応する演出実行データをROM32bから読み出す。そして、サブCPU32aは、読み出した演出実行データに基づき、飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された飾り図柄の図柄組み合わせを表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。これらの制御により、可変表示器H2では、変動パターンに基づき図柄変動ゲームが開始し、該変動パターンにより指定された飾図の変動時間の経過時に飾図が停止表示される。
例えば、変動パターンP3に基づき図柄変動ゲームが行われる場合、各表示器H1,H2が同時に図柄の変動を開始し、可変表示器H2においてリーチ状態が形成されてリーチ演出Nが行われ、変動時間の経過時(図柄変動ゲーム開始から15秒後)に各表示器H1,H2が同時に大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせをそれぞれ確定停止表示させる。また、変動パターンP4に基づき図柄変動ゲームが行われる場合、各表示器H1,H2が同時に図柄の変動を開始し、可変表示器H2においてリーチ状態が形成されてリーチ演出Nが行われ、所定時間経過後(図柄変動ゲーム開始から15秒後)に可変表示器H2に仮の図柄組み合わせが一旦停止表示される。その後、再抽選演出が行われて、全列の図柄が再び変動表示され、変動時間の経過後(図柄変動ゲーム開始から20秒後)に、各表示器H1,H2が同時に大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせをそれぞれ確定停止表示させる。
また、変動パターンP9に基づき図柄変動ゲームが行われる場合、各表示器H1,H2が同時に図柄の変動を開始し、可変表示器H2においてリーチ状態が形成されてリーチ演出Nが行われ、変動時間の経過時(図柄変動ゲーム開始から15秒後)に各表示器H1,H2が同時にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせをそれぞれ確定停止表示させる。また、はずれ演出用の変動パターンP1に基づき図柄変動ゲームが行われる場合、各表示器H1,H2が同時に図柄の変動を開始し、通常変動が行われ、変動時間の経過時(図柄変動ゲーム開始から15秒後)に各表示器H1,H2が同時にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせをそれぞれ確定停止表示させる。
一方、変動パターン指定コマンドと共に、強制リーチ演出実行コマンドを入力した場合、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンP1固有の演出実行データの代わりに、変動パターンP9の演出実行データと同一の演出実行データを読み出す。なお、変動パターンP1には、図柄変動ゲームにて通常変動が行われ、変動時間(15秒)の経過時にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる変動パターンP1固有の演出実行データと共に、変動パターンP9の演出実行データと同一の演出実行データが対応付けられてROM32bに記憶されている。すなわち、変動パターンP1には、可変表示器H2においてリーチ状態が形成されてリーチ演出Nが行われ、変動時間の経過時(図柄変動ゲーム開始から15秒後)にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出実行データも対応付けられている。
そして、サブCPU32aは、読み出した演出実行データに基づき、飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。すなわち、サブCPU32aは、変動パターンP1により特定される変動時間(15秒間)内でリーチ演出Nを実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された飾り図柄の図柄組み合わせを表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。これらの制御により、各表示器H1,H2が同時に図柄の変動を開始し、可変表示器H2においてリーチ状態が形成されてリーチ演出Nが行われ、変動時間の経過時(図柄変動ゲーム開始から15秒後)に各表示器H1,H2が同時にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせをそれぞれ停止表示させる。すなわち、変動パターンP9に基づいて行われる図柄変動ゲームの演出内容と同一内容で図柄変動ゲームが行われる。
次に、強制リーチ演出が行われるタイミングについて図20に基づき説明する。図20では、通常状態(非確変状態)中における強制リーチ演出の実行タイミングを示したものである。なお、図20では、大当り判定又はリーチ判定の判定結果が常に否定されるものとして説明する。また、図20(a)では、ミッション演出も実行されないものとして説明する。また、図20(a)では、カウント値が閾値に達した図柄変動ゲームにおいては、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が「3」であると想定すると共に、カウント値が閾値より大きくなった図柄変動ゲームにおいては、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が「2」以下であると想定するものとして説明する。
図柄変動ゲームがミッション演出の非実行時(通常時)における閾値に相当する回数連続して行われると(時点A1)、前提よりリーチ演出が行われず、カウント値が通常時の閾値(すなわち、「25」)に達する。ここで、前提より図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数は「3」であるので、メインCPU30aは、短縮はずれ演出用の変動パターンP2を決定している。このため、統括CPU31aは、強制リーチ実行処理のステップS55において否定判定し、ステップS62の処理を実行して強制リーチ演出実行コマンドを出力せずに変動パターン指定コマンドのみを出力する。そして、表示制御基板32のサブCPU32aは、変動パターンP2に対応付けられた演出実行データに基づき、図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。従って、カウント値が閾値に達した図柄変動ゲームにおいて、可変表示器H2では、リーチ演出が行われず、通常変動(短縮変動)が行われ、5秒経過後、はずれの図柄組み合わせが表示される。
そして、次の図柄変動ゲームが行われると(時点A2)、カウント値が通常時の閾値よりも「1」だけ大きくなる。ここで、前提より図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数は「2」以下であるので、メインCPU30aは、通常はずれ演出用の変動パターンP1を決定している。このため、統括CPU31aは、強制リーチ実行処理のステップS55において肯定判定し、ステップS57の処理を実行して強制リーチ演出を実行させるか否かを決定する。ここでは否定判定するものとして説明する。すると、統括CPU31aは、強制リーチ演出実行コマンドを出力せずに、ステップS62の処理を実行して変動パターン指定コマンドのみを出力する。そして、表示制御基板32のサブCPU32aは、変動パターンP1に対応付けられた演出実行データに基づき、図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。従って、カウント値が閾値よりも「1」だけ大きい図柄変動ゲームにおいて、可変表示器H2では、リーチ演出が行われず、通常変動が行われ、15秒経過後、はずれの図柄組み合わせが表示される。
さらに、次の図柄変動ゲームが行われると(時点A3)、カウント値が通常時の閾値よりも「2」だけ大きくなる。ここで、前提より図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数は「2」以下であるので、メインCPU30aは、通常はずれ演出用の変動パターンP1を決定している。このため、統括CPU31aは、強制リーチ実行処理のステップS55において肯定判定し、ステップS57の処理を実行して強制リーチ演出を実行させるか否かを決定する。ここでは肯定判定するものとして説明する。すると、統括CPU31aは、ステップS58の処理を実行して強制リーチ演出実行コマンドと共に変動パターン指定コマンドを出力することとなる。このため、表示制御基板32のサブCPU32aは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンP1に対応付けられた変動パターンP1固有の演出実行データに換えて、変動パターンP9に対応付けられた演出実行データと同一の演出実行データに基づき、図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。従って、カウント値が閾値より「2」だけ大きい図柄変動ゲームにおいて、可変表示器H2では、リーチの図柄組み合わせが表示された後、リーチ演出Nが行われ、15秒経過後、はずれの図柄組み合わせが表示される。
以上のように、統括CPU31aは、大当り判定及びリーチ判定の判定結果が否定のときでも、リーチ演出を伴わない図柄変動ゲームが予め決められた閾値以上連続して行われた場合であって、保留記憶数が所定値以下のときに選択される変動パターンP1が決定された場合、強制リーチ演出を実行させることを決定する場合がある。このため、リーチ演出Nが実行される確率が高くなる。その一方、リーチ演出を伴わない図柄変動ゲームが予め決められた閾値以上連続して行われた場合であっても、保留記憶数が所定値より大きいときに選択される変動パターンP1が決定された場合や強制リーチ演出を実行させることを決定しなかった場合(ステップS57の判定結果が否定の場合)、強制リーチ演出は実行されない。このため、カウント値が閾値以上となっても必ずしもリーチ演出が強制的に行われるとは限らない。また、はずれリーチ演出用の変動パターンP9が決定されたときと同じ演出実行データに基づいて強制リーチ演出が行われるようにしている。すなわち、リーチ演出Nが実行される場合、図柄変動ゲームの演出時間や演出内容も同じであるため、見た目から変動パターンP1に基づいて図柄変動ゲームが行われたか否かを区別することができない。従って、遊技者は、図柄変動ゲームの実行回数、演出時間又は演出内容から強制リーチ演出が実行されたか否かを判断できないようになっている。
次に、図20(b)に基づき、強制リーチ演出の実行タイミングについて説明する。図20(b)では、ミッション演出が実行されているものとして説明する。また、図20(b)では、カウント値が閾値に達した図柄変動ゲームにおいては、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が「3」であると想定すると共に、カウント値が閾値より大きくなった図柄変動ゲームにおいては、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が「2」以下であると想定するものとして説明する。
図柄変動ゲームがミッション演出の非実行時(通常時)における閾値(すなわち、「5」)に相当する回数連続して行われると(時点B1)、前提よりリーチ演出が行われず、カウント値が通常時の閾値(すなわち、「5」)に達する。ここで、前提より保留記憶数は「3」であるので、メインCPU30aは、短縮はずれ演出用の変動パターンP2を決定している。このため、統括CPU31aは、強制リーチ実行処理のステップS55において否定判定し、ステップS62の処理を実行して強制リーチ演出実行コマンドを出力せずに変動パターン指定コマンドのみを出力する。そして、表示制御基板32のサブCPU32aは、変動パターンP2に対応付けられた演出実行データに基づき、図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。従って、カウント値が閾値に達した図柄変動ゲームにおいて、可変表示器H2では、リーチ演出が行われず、通常変動(短縮変動)が行われ、5秒経過後、はずれの図柄組み合わせが表示される。
そして、次の図柄変動ゲームが行われると(時点B2)、カウント値が通常時の閾値よりも「1」だけ大きくなる。ここで、前提より保留記憶数は「2」以下であるので、メインCPU30aは、通常はずれ演出用の変動パターンP1を決定している。このため、統括CPU31aは、強制リーチ実行処理のステップS55において肯定判定し、ステップS57の処理を実行して強制リーチ演出を実行させるか否かを決定する。ここでは肯定判定するものとして説明する。すると、統括CPU31aは、ステップS58の処理を実行して強制リーチ演出実行コマンドと共に変動パターン指定コマンドを出力することとなる。このため、表示制御基板32のサブCPU32aは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンP1固有の演出実行データに換えて、変動パターンP9に対応付けられた演出実行データと同一の演出実行データに基づき、図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。従って、カウント値が閾値より「1」だけ大きい図柄変動ゲームにおいて、可変表示器H2では、リーチの図柄組み合わせが表示された後、リーチ演出Nが行われ、15秒経過後、はずれの図柄組み合わせが表示される。
以上のように、ミッション演出中は、ミッション演出が実行されていないときよりもカウント値の閾値が小さくなる。このため、ミッション演出中は、リーチ演出が連続して行われなかった場合、ミッション演出が実行されていないときよりも図柄変動ゲームの実行回数が少ない回数で強制リーチ演出が実行される可能性がある。すなわち、ミッション演出中は、ミッション演出が実行されていないときよりも図柄変動ゲームの回数が少ない回数でリーチ演出が実行される確率が高くなる。また、ミッション演出は、大当り判定が肯定判定されなければ、図柄変動ゲームが30回行われるまで継続する。この継続回数は、ミッション演出中における閾値(すなわち、「5」)よりも大きいため、ミッション演出中にリーチ演出がほぼ確実に行われる。そして、ミッション演出は、図柄変動ゲームが大当りになる場合、所定の図柄によるリーチの図柄組み合わせを表示させるという課題を達成させるため、リーチ演出が確実に実行されれば、課題を達成できるチャンスが多くなると遊技者に思わせることができる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)統括CPU31aは、図11(a)に示すように、メインCPU30aが大当り演出用の変動パターンP3〜P8を決定した場合、課題付与パターンの中で、有効期間が長く、且つ、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせの種類が少ないという見かけ上難易度の低い課題付与パターンを決定しやすい。その一方で、統括CPU31aは、図11(b)に示すように、メインCPU30aがはずれ演出用の変動パターンP1を決定した場合、課題付与パターンの中で、有効期間が短く、且つ、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせの種類が多いという見かけ上難易度の高い課題付与パターンを決定しやすい。このため、見かけ上難易度が低い課題が提示された場合、達成されて大当りとなる可能性が高くなる。つまり、課題の見た目上の難易度は、大当りの信頼度と関係がある。このため、難易度の低い課題が提示された場合、大当りへの期待感を抱かせ、遊技の興趣を向上することができる。従って、課題に見かけ上の難易度が高いときには課題が達成されにくく、課題に見かけ上の難易度が低いときには課題が達成されやすいと遊技者に感じさせてミッション演出の遊技の興趣を向上することができる。
(2)また、ミッション演出の実行開始契機として、大当り演出用の変動パターンP3〜P8の決定時が設定されているため、ミッション演出の実行が開始された図柄変動ゲームにおいて大当りする場合がある。このため、ミッション演出は、図柄変動ゲームが大当りとなることを示唆する演出となり、ミッション演出の興趣を向上することができる。
(3)統括CPU31aは、未達成課題が1種類のリーチの図柄組み合わせであるときであって、大当り演出用の変動パターンが決定された場合、課題を達成させるか否かを乱数抽選により決定する(ステップS79,S97参照)。このため、ミッション演出中に、課題が達成されない場合でも大当りする場合がある。従って、課題となっていないリーチの図柄組み合わせが表示された場合にも大当りへの期待感を持たせることができる。
(4)統括CPU31aは、未達成課題が2種類のリーチの図柄組み合わせであるときであって、大当り演出用の変動パターンP3〜P8が決定された場合、課題を達成させるか否かを乱数抽選により決定する(ステップS90,S108参照)。このため、ミッション演出中に、課題が達成されない場合でも大当りする場合がある。従って、課題となっていないリーチの図柄組み合わせが表示された場合にも大当りへの期待感を持たせることができる。
(5)ミッション演出中は、カウント値の閾値をミッション演出が実行されていないときよりも少ない値にして判定する。これにより、ミッション演出中は、ミッション演出が行われていないときよりもリーチ演出がほぼ確実に実行される。このため、課題を達成するためのチャンスが見た目上増加し、遊技者は、課題となるリーチ図柄を表示してリーチ演出を実行させることという課題を達成できるかもしれないと期待することができる。従って、大当りへの期待感を維持することができ、遊技の興趣を向上させて遊技を継続させることができる。
(6)ミッション演出中に、強制リーチ演出が実行される場合、2種類のリーチの図柄組み合わせが表示されやすい(ステップS71参照)。このため、課題が達成されやすいと遊技者に思わせることができ、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
(7)リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンP1に基づく図柄変動ゲームが、ミッション演出中のカウント値の閾値(本実施形態では5)に相当する回数分連続して行われたときにおける合計演出時間よりも長い時間がミッション演出の有効期間として課題付与パターンに設定されている。これにより、ミッション演出中に、統括CPU31aがリーチ演出を実行させると決定し、強制的にリーチ演出を実行させる可能性が高くなる。すなわち、ミッション演出中にリーチ演出をほぼ確実に実行させることができる。このため、ミッション演出中、遊技者に課題達成の期待感、すなわち、大当りの期待感を持たせることができ、遊技を継続させることができる。
(8)統括CPU31aは、大当り判定及びリーチ判定の判定結果が否定のときでも、リーチ演出を伴わない図柄変動ゲームが予め決められた閾値以上連続して行われた場合であって、保留記憶数が所定値以下のときに選択される変動パターンP1が決定され、ステップS57の抽選に当選した場合、強制リーチ演出を実行させる。このため、リーチ演出Nが実行される確率が高くなる。その一方、リーチ演出を伴わない図柄変動ゲームが閾値以上連続して行われた場合であっても、保留記憶数が所定値以下でなければリーチ演出が強制的に実行されないため、遊技者は、図柄変動ゲームの実行回数からでは、強制的に行われたリーチ演出か否か判断できない。また、はずれリーチ演出の変動パターンP4が決定されたときと同じ演出実行データに基づいて強制リーチ演出が行われるため、遊技者は、図柄変動ゲームの演出内容や変動時間から強制リーチ演出か否か判断できない。このため、リーチ演出を行わせる可能性を高くすると共に、強制的にリーチ演出を実行させたとしても強制的に行われたことを隠すことができる。すなわち、一定期間リーチ演出が行われない場合には、リーチ演出を強制的に実行させて大当りへの期待感を維持させつつ、強制的なリーチ演出が行われていることを隠匿することができる。
(9)また、変動パターンP1に対応付けられた演出実行データのうち、変動パターンP9と同一の演出実行データに基づき、変動パターンP1により特定される演出時間内でリーチ演出Nが実行させている。すなわち、統括CPU31aが、強制リーチ演出を実行させるか否かを決定し、決定した場合には、表示制御基板32のサブCPU32aが、演出実行データを変更して図柄変動ゲームを実行させている。このため、メインCPU30aが変動パターンP9を決定することによってリーチ演出を強制的に実行させるか否かを決定する必要がなくなり、メインCPU30aの制御負担を軽くすることができる。
(10)変動パターンP1にはずれリーチ演出用の変動パターンP9と同一の演出実行データを対応付けて記憶し、強制リーチ演出を実行させるときには、当該変動パターンP9と同一の演出実行データに基づきリーチ演出を実行させた。すなわち、統括CPU31aがリーチ演出を実行させることを決定した場合に実行される強制リーチ演出は、大当り判定の判定結果が肯定の場合よりも否定の場合に実行される確率が高いリーチ演出Nと同一内容にした。これにより、統括CPU31aが強制リーチ演出を実行させることを決定した場合に実行されるリーチ演出Nは、大当りの期待感(信頼度)が他のリーチ演出SA,SBよりも低いこととなる。このため、統括CPU31aが強制リーチ演出を実行させることを決定した場合に実行されるリーチ演出Nが何度も繰り返されても、統括CPU31aが強制リーチ演出を実行させることを決定した場合に実行される強制リーチ演出(リーチ演出N)以外のリーチ演出SA,SBが実行された場合における大当りへの期待感を損なうことがない。
(11)通常はずれ演出用の変動パターンP1により特定される演出時間を、短縮はずれ演出用の変動パターンP2により特定される演出時間よりも長くした。これにより、メインCPU30aがはずれリーチ演出用又は大当り演出用の変動パターンを決定しなかった場合であって、保留記憶数が所定値より大きい場合(即ち、保留されている図柄変動ゲームが多くなった場合)、一回の図柄変動ゲームの演出時間を短くして、保留されている図柄変動ゲームを少なくすることができる。従って、遊技者を苛立たせることが無くなり、遊技の興趣の低下を防止できる。
(12)統括CPU31aが強制リーチ演出を実行させることを決定した場合に実行されるリーチ演出は、大当り判定の判定結果が肯定の場合に実行させる可能性があるリーチ演出Nと同一内容である。これにより、統括CPU31aが実行させた強制リーチ演出であっても、遊技者に大当りの期待感を持たせることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
○上記実施形態において、メインCPU30aは、保留記憶数が所定値より大きい場合、所定値以下の場合と比較してリーチ判定の当選確率を低くしても良い。これにより、保留記憶数の所定値より大きい場合、所定値以下の場合と比較して図柄変動ゲームがはずれとなるリーチ演出が実行される確率を低くすることができる。このため、遊技者は、保留記憶数が所定値より大きいときにリーチ演出が実行される場合、保留記憶数が所定値以下のときよりもより大きな大当りの期待感を持つことができる。従って、統括CPU31aが実行させる強制リーチ演出(リーチ演出N)が何度も繰り返されても、リーチ演出N以外のリーチ演出SA,SBが実行された場合における大当りへの期待感を損なうことがない。
○上記実施形態では、保留記憶数が所定値以下のときに選択される変動パターンP1が選択されたときに、強制的にリーチ演出を実行させていたが、はずれ演出用の変動パターンP1,P2が選択されたときに強制的にリーチ演出を実行させても良い。
○上記実施形態では、強制的にリーチ演出を実行させる際、1ラインで1種類のリーチの図柄組み合わせを表示させるよりも2ラインで2種類のリーチの図柄組み合わせを表示させやすくしていたが、1種類のリーチの図柄組み合わせと同等の出現率にしても良い。
○上記実施形態では、変動パターンP1が選択されても課題付与パターンK0を決定したときにはミッション演出が実行されなかったが、必ず実行させても良い。
○上記実施形態において、ブランク図柄を除く飾図の表示順序において連続する飾図を課題となるリーチ図柄として選択しやすく構成しても良い。このようにすれば、見た目上大当りし易いと遊技者に思わせ、大当りの期待感を向上させることができる。また、大当り演出用の変動パターンP3〜P8が決定された場合にブランク図柄を除く飾図の表示順序において連続する飾図を課題となるリーチ図柄として選択しやすく構成すれば、一層大当りの期待感を向上させることができる。
○上記実施形態において、はずれ演出用の変動パターンP1が決定された場合には、ブランク図柄を除く飾図の表示順序において連続する飾図を課題となるリーチ図柄として選択されにくく構成してもよい。
○上記実施形態において、統括CPU31aは、確変状態である場合、強制リーチ演出を実行させなかった(ステップS56参照)が、確変状態時に強制リーチ演出を実行させても良い。
○上記実施形態において、統括CPU31aは、ミッション演出の実行開始時にカウンタ値の値をクリアしても良い。具体的には、統括CPU31aは、タイマ設定処理において、演出モードフラグに「2」を設定すると共に、カウンタ値の値に初期値(例えば「0」)を設定すればよい。
○上記実施形態において、リーチ演出N以外のリーチ演出SA,SBで強制リーチ演出を実行させても良い。
○上記実施形態において、ミッション演出中のカウント値の閾値を小さくしたが、小さくしなくてもよい。例えば、同じでも良い。
○上記実施形態におけるミッション演出の有効期間を任意に変更しても良い。例えば、ミッション演出開始から10分経過したときに終了させても良い。
○上記実施形態において、有効期間は、ミッション演出開始からの経過時間により設定したが、図柄変動ゲームの実行回数により有効時間を設定しても良い。例えば、ミッション演出が30回継続したら、ミッション演出を終了させてもよい。また、この場合、ミッション演出の継続回数(残りゲーム数の初期値)よりもカウント値の閾値を小さくしてもよい。このようにすれば、ミッション演出中に、統括CPU31aが強制リーチ演出を実行させると決定し、強制リーチ演出が実行される可能性が高くなる。すなわち、ミッション演出中にリーチ演出が実行される可能性を高くすることができる。このため、ミッション演出中、遊技者に課題達成の期待感、すなわち、大当りの期待感を持たせることができ、遊技を継続させることができる。
○上記実施形態において、閾値は任意に変更しても良い。例えば、ミッション演出中は閾値を「10」とし、ミッション演出の非実行時には閾値を「20」としてもよい。
○上記実施形態において、保留記憶数の所定値は任意に変更しても良い。例えば、所定値を「4」としてもよい。
○上記実施形態において、保留記憶数の数は任意に変更してもよい。例えば、保留記憶数の数を「8」にしてもよい。
○上記実施形態において、ミッション演出では、所定の図柄によってリーチの図柄組み合わせを表示させることを課題としたが、これ以外の課題でも良い。例えば、所定のキャラクタ又は背景を表示させる、装飾ランプ16を点滅させるなどの課題などでも良い。
○上記実施形態において、通常はずれ演出用の変動パターンに分類される変動パターンは、変動パターンP1のみであったが、複数種類設けても良い。
○上記実施形態において、短縮はずれ演出用の変動パターンに分類される変動パターンは、変動パターンP2のみであったが、複数種類設けても良い。
○上記実施形態のミッション演出において、課題となるリーチ図柄の種類を任意に変更しても良い。例えば、5種類にしても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記課題付与演出制御手段は、前記課題付与演出の実行を開始させる図柄組み合わせゲームにおいて前記課題を提示させるように構成されており、前記有効期間判定手段は、前記課題が提示された図柄組み合わせゲームの次に行われる図柄組み合わせゲーム開始時から有効期間を計測することを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ロ)前記リーチ演出強制手段がリーチ演出を実行させることを決定した場合に実行されるリーチ演出は、大当り判定手段の判定結果が肯定の場合よりも否定の場合に実行される確率が高いリーチ演出と同一内容であることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ハ)前記リーチ判定手段は、前記保留記憶数判定手段の判定結果が否定の場合、当該判定結果が肯定の場合と比較してリーチ演出を実行させる当選確率を低くすることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ニ)通常はずれ演出用の変動パターンに分類される変動パターンにより特定される演出時間は、短縮はずれ演出用の変動パターンに分類される変動パターンにより特定される演出時間よりも長いことを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ホ)前記リーチ演出強制手段がリーチ演出を実行させることを決定した場合に実行されるリーチ演出は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に実行させる可能性があるリーチ演出と同一内容であることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ヘ)前記課題付与演出実行中における前記回数判定手段の前記閾値よりも多い回数の図柄組み合わせゲームの実行回数が前記課題付与演出の有効期間として前記課題付与パターンに設定されていることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ト)リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームが、前記課題付与演出中の前記回数判定手段の前記閾値に相当する回数分連続して行われたときにおける合計演出時間よりも長い時間が前記課題付与演出の有効期間として前記課題付与パターンに設定されていることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。 (a)及び(b)は、センター役物の正面図。 パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。 変動パターンを説明するための説明図。 入賞処理を示すフローチャート。 変動パターン決定処理を示すフローチャート。 (a)〜(c)は、変動パターンの振り分けを示す説明図。 ミッション演出実行処理を示すフローチャート。 タイマ設定処理を示すフローチャート。 課題付与パターンを示す説明図。 (a)〜(b)は、課題付与パターンの振り分けを示す説明図。 (a)〜(c)は、課題図柄決定テーブルを示す説明図。 強制リーチ実行処理を示すフローチャート。 飾図決定処理を示すフローチャート。 飾図決定処理を示すフローチャート。 飾図決定処理を示すフローチャート。 飾図決定処理を示すフローチャート。 飾図決定処理を示すフローチャート。 飾図決定処理を示すフローチャート。 (a)及び(b)は、強制リーチ演出が行われるタイミングを示すタイムチャート。
符号の説明
H1…特図表示器、H2…可変表示器、SE1…始動口センサ、10…パチンコ機、22…始動入賞口、20…センター役物、30…主制御基板、30a…メインCPU、30c…RAM、31…統括制御基板、31a…統括CPU、31b…ROM、31c…RAM、32…表示制御基板、32a…サブCPU。

Claims (3)

  1. 遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段が出力した制御信号に基づいて所定の制御を行うサブ制御手段と、遊技球を入賞検知する入賞検知手段と、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を1加算するように記憶する一方、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲームの実行を契機に前記始動保留球の記憶数を1減算するように記憶する保留球数記憶手段と、前記保留球数記憶手段が前記始動保留球を記憶していた場合に図柄変動ゲームを実行する表示手段とを備え、前記図柄変動ゲームで表示手段に所定の大当り図柄が表示された場合には大当り遊技が付与されるとともに、所定の有効期間内に1又は複数種類のリーチの図柄組み合わせを全て表示することを課題として遊技者に提示し、その提示した前記課題が達成された前記図柄組み合わせゲームにて前記大当りの図柄組み合わせを導出する課題付与演出を実行する遊技機において、
    前記メイン制御手段は、
    前記図柄変動ゲームの開始時に前記図柄変動ゲームを大当りとするか否かを判定する大当り判定手段と、
    前記大当り判定手段の判定結果が否定のとき、リーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定手段と、
    前記大当り判定手段の判定結果が肯定のときには図柄組み合わせゲームの演出内容を示す変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定のときには変動パターンをリーチ演出ありのはずれ演出用の変動パターンの中から決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が否定のときには、リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段を備え、
    前記サブ制御手段は、
    前記各変動パターンに対応して図柄変動ゲームの具体的な演出内容を示す演出実行データを記憶する演出実行データ記憶手段と、
    前記変動パターン決定手段がリーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンを何回連続して決定したかを計測し、カウント値として記憶する回数計測手段と、
    前記変動パターン決定手段が前記リーチ演出ありのはずれ演出用又は大当り演出用の変動パターンを決定した場合に、前記回数計測手段が記憶しているカウント値を初期値に戻す回数リセット手段と、
    前記回数計測手段が記憶しているカウント値が予め決定した閾値に達したか否かを判定する回数判定手段と、
    前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンがリーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンであるか否かを判定する変動パターン判定手段と、
    前記変動パターン判定手段及び前記回数判定手段の判定結果が肯定の場合に、リーチ演出を強制的に実行させるリーチ演出強制手段と、
    課題内容が複数種類存在する課題付与演出の課題内容を特定すると共に、有効期間が複数期間存在する課題付与演出の有効期間を特定する課題付与パターンを複数種類記憶する課題記憶手段と、
    前記変動パターン決定手段が大当り演出用の変動パターン又は予め決められた所定のはずれ演出用の変動パターンを決定したことを契機に、前記課題記憶手段に記憶された課題付与パターンの中から課題付与パターンを決定する課題付与パターン決定手段と、
    前記変動パターン決定手段が決定した前記変動パターンに基づき、前記課題付与パターンに示される課題を達成させるか否かを決定する達成決定手段と、
    前記課題付与パターンに示される課題付与演出の有効期間を計測し、有効期間が経過したか否かを判定する有効期間判定手段と、
    前記課題付与パターン決定手段が決定した前記課題付与パターンに基づき、前記課題付与演出の実行を開始させると共に、前記達成決定手段が課題を達成させると決定した場合又は前記有効期間判定手段の判定結果が肯定の場合に前記課題付与演出の実行を終了させる課題付与演出制御手段と、
    前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに対応する演出実行データに基づき、前記図柄組み合わせゲームを前記表示手段に実行させるように制御する表示制御手段を備え、
    前記演出実行データ記憶手段は、リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンにより特定される演出時間内でリーチ演出を行わずに前記図柄変動ゲームを終了させる演出実行データを前記はずれ演出用の変動パターンに対応付けて記憶すると共に、リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンにより特定される演出時間内でリーチ演出を実行させる演出実行データをリーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンに対応付けて記憶しており、
    前記表示制御手段は、前記リーチ演出強制手段がリーチ演出を実行させることを決定した場合、リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンにより特定される演出時間内でリーチ演出を実行させる演出実行データに基づき、図柄変動ゲームを前記表示手段に実行させるように制御し、
    前記回数判定手段は、前記課題付与演出制御手段が課題付与演出を実行させているとき、前記閾値を前記課題付与演出が実行されていないときよりも少ない値にして判定し、
    前記課題付与パターン決定手段は、前記変動パターン決定手段が前記大当り演出用の変動パターンを決定した場合、前記課題付与パターンの中で、有効期間が長く、且つ、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせの種類が少ない課題付与パターンを決定しやすく構成されているとともに、前記変動パターン決定手段が前記はずれ演出用の変動パターンのうち特定の変動パターンを決定した場合、前記課題付与パターンの中で、有効期間が短く、且つ、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせの種類が多い課題付与パターンを決定しやすく構成されていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記メイン制御手段は、前記保留球数記憶手段が記憶する前記始動保留球の記憶数が所定値以下であるか否かを判定する保留記憶数判定手段を備え、
    前記変動パターン決定手段は、前記リーチ判定手段の判定結果が否定のときであって保留記憶数判定手段の判定結果が肯定である場合にはリーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンのうち予め決められた通常変動パターンを決定し、
    前記変動パターン判定手段は、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンが前記通常変動パターンであるか否かを判定し、
    前記リーチ演出強制手段は、前記変動パターン判定手段及び前記回数判定手段の判定結果が肯定の場合に、リーチ演出を強制的に実行させるか否かを決定し、実行させると決定した場合にリーチ演出を強制的に実行させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記サブ制御手段は、前記表示手段に停止表示させる図柄を決定する表示図柄決定手段を備え、
    前記表示手段は、複数種類の図柄を停止表示する第1図柄列と、該第1図柄列の隣に配置され、複数種類の図柄を停止表示する第2図柄列と、該第2図柄列の隣に配置され、複数種類の図柄を停止表示する第3図柄列とを表示し、各図柄列に停止表示される複数の図柄を格子状に停止表示して複数の図柄組み合わせを停止表示するように構成されているとともに、2種類以上のリーチの図柄組み合わせを停止表示可能に構成されており、
    前記各図柄列は、複数種類の図柄が予め決められた表示順序に従って変動表示されるようになっており、前記各図柄列に停止表示される複数種類の図柄は当該表示順序に従って連続する図柄であり、
    前記表示図柄決定手段は、前記課題付与演出中に前記リーチ演出強制手段がリーチ演出を実行させる場合、2種類以上のリーチの図柄組み合わせを停止表示させるように図柄を決定する確率が高いことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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