JP5829470B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機に関する。
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、変動表示装置に表示される複数の識別情報(図柄や記号など)が変動を開始し、所定時間経過後に停止表示される識別情報が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態(大当り状態)となり、遊技者が多くの利益を獲得するものがある。
また、変動表示装置を備えたパチンコ機として、複数の識別情報を変動させる演出内容(変動パターン)を、始動口への遊技球の入賞数(保留数)に応じて決定するものが提案されている(例えば、特許文献1)。
特開2002−346140号公報
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機は、遊技機ごとの始動口への遊技球の入賞に偏りが生じると、決定する変動パターンに偏りが生じる虞があり、変動パターンをバランス良く決定し難かった。
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、斬新な変動パターンの選択が可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームの結果がはずれの場合に導出するはずれ結果態様を複数格納するはずれ結果態様格納手段と、
前記はずれ結果態様格納手段に格納されている複数のはずれ結果態様のうち、前記変動表示装置に導出するはずれ結果態様を選択するはずれ結果態様選択手段と、
前記変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別結果態様となる確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生させる確率設定手段と、
を備え、
前記変動パターン選択手段は、前記はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様の種類に応じて、前記変動パターンの選択が通常の選択状態に制御される通常状態から、前記変動パターンの選択が当該通常状態とは異なる特定の選択状態に制御される特定状態に変更する変動パターン選択状態変更手段を備え
前記変動パターン選択状態変更手段は、前記確率設定手段によって前記高確率状態が発生した場合にも、前記特定状態に変更することを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、選択されたはずれ結果態様の種類に応じて、変動パターンの選択状態を変更するので、従来にない斬新な変動パターンの選択を行うことができる。
また、始動口への遊技球の入賞数(保留数)に左右されずに変動パターンを選択可能となるので、例えば遊技機ごとの始動口への遊技球の入賞に偏りが生じたとしても、複数の変動パターンの中から導出する変動パターンをバランス良く決定することが可能となり、遊技者を飽きさせない斬新な変動パターンの選択を行うことができる。
また、選択されたはずれ結果態様の種類に応じて特定状態を設定できるだけでなく、高確率状態が発生した場合にも特定状態を設定することができる。したがって、特定状態が設定されて変動パターンの選択状態が変更されると高確率状態への興趣が高まり、特定状態に対する興趣が向上する。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
変動パターン選択状態変更手段は、前記変動パターンの選択を前記特定状態に変更した場合は、当該特定状態の期間を設定することを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、選択されたはずれ結果態様の種類に応じて、変動パターンの選択状態を変更できるだけでなく、選択されたはずれ結果態様の種類に応じて、選択状態を変更している期間を設定することができる。したがって、変動パターンの選択状態が変更されても、選択状態を変更している期間がどのくらい維持されるかわからないため、遊技の興趣が高まる。すなわち、特定状態の終了時期が予想できないため、例えば、特定の変動パターンの選択割合が通常状態よりも高くなるように制御される特定状態において当該特定の変動パターンが選択された場合に、通常状態で選択されたのか当該特定状態で選択されたのかもわかり難くすることが可能となり、遊技の興趣が高まる。
本発明によれば、選択されたはずれ結果態様の種類に応じて、変動パターンの選択状態を変更するので、従来にない斬新な変動パターンの選択が可能となる
本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。 遊技盤の正面図である。 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。 一括表示装置について説明するための図である。 大当り確率の一例を示す図である。 はずれ図柄及び大当り図柄の一例を示す図である。 メイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。 メイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。 タイマ割込み処理の一例を説明するためのフローチャートである。 特図ゲーム処理の一例を説明するためのフローチャートである。 始動口スイッチ監視処理の一例を説明するためのフローチャートである。 特図始動口スイッチ共通処理の一例を説明するためのフローチャートである。 特図保留情報判定処理の一例を説明するためのフローチャートである。 特図普段処理の一例を説明するためのフローチャートである。 特図1変動開始処理1の一例を説明するためのフローチャートである。 特図2変動開始処理1の一例を説明するためのフローチャートである。 特図1停止図柄設定処理の一例を説明するためのフローチャートである。 特図2停止図柄設定処理の一例を説明するためのフローチャートである。 はずれ図柄関連処理の一例を説明するためのフローチャートである。 特図表示中処理の一例を説明するためのフローチャートである。 特図表示中処理の一例を説明するためのフローチャートである。 大当り終了処理の一例を説明するためのフローチャートである。 (a)ははずれ時の停止図柄振り分けテーブルの一例を示す図、(b)は大当り時の停止図柄振り分けテーブルの一例を示す図である。 (a)は変動パターン選択テーブル(はずれ)の振り分け方の一例を説明するための図、(b)は変動パターン選択テーブル(大当り)の振り分け方の一例を説明するための示す図である。 1stメイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。 1stシーン制御処理の一例を説明するためのフローチャートである。 先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。 (a)は先読み予告の種類と態様の一例を説明するための図、(b)は大当り用の先読み予告振り分けテーブルの一例を示す図、(c)ははずれ用の先読み予告振り分けテーブルの一例を示す図である。 (a)は変形例1におけるはずれ時の停止図柄振り分けテーブルの一例を示す図、(b)は切り替えパターンの一例を説明するための図である。 変形例1におけるはずれ図柄関連処理の一例を説明するためのフローチャートである。 変形例1における特図表示中処理の一例を説明するためのフローチャートである。 変形例2におけるはずれ図柄及び大当り図柄の一例を示す図である。 (a)は変形例2におけるはずれ時の停止図柄振り分けテーブルの一例を示す図、(b)は変形例2における大当り時の停止図柄振り分けテーブルの一例を示す図である。 第2実施形態における変動中処理の一例を説明するためのフローチャートである。 背景制御処理の一例を説明するためのフローチャートである。 変動パターン選択テーブルの種類に対応するカウンタ及び特殊背景4移行条件の一例を説明するための図である。 (a)は背景選択テーブル1の一例を示す図、(b)は背景選択テーブル2の一例を示す図である。 変形例3(第2実施形態の変形例)における背景制御処理の一例を説明するためのフローチャートである。 背景選択テーブル3の一例を示す図である。 第3実施形態におけるはずれ図柄関連処理の一例を説明するためのフローチャートである。 変形例4(第3実施形態の変形例)における変動パターン選択テーブル(はずれ)の振り分け方の一例を説明するための図である。
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
<第1実施形態>
まず、第1実施形態における遊技機10について説明する。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
一括表示装置50は、図5(a)に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54〜56を備える。
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器(第3遊技状態表示器)58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド数表示器59が設けられている。
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。
そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれ結果態様として、例えば図6に示す図柄番号1〜6のうちの何れか1つに対応するはずれ図柄を点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、特別結果態様として、例えば図6に示す図柄番号1〜6のうちの何れか1つに対応する大当り図柄を点灯状態にして、ゲーム結果を表示する。
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、図5(b)のように、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する(図5(b)参照)。
普図保留表示器56は、図5(c)に示すように、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第3遊技状態表示器58は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド数表示器59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド数表示器59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部56に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値やはずれ図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部54、55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ、プレミアリーチ等が設定されている。
なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャルリーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、はずれの図柄を決定するためのはずれ図柄乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられている枠演出装置(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。すなわち、特別遊技状態の終了後に実行される所定回数(例えば、20回、40回、100回)の特図変動表示ゲームは、変動時間が通常状態の変動時間よりも短い時短状態で行うようになっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
次に、本実施形態の遊技機10が特徴とするはずれ図柄について説明する。
本実施形態においては、大当り図柄乱数に加えて、はずれ図柄乱数を抽出するとともに、変動表示装置(特図1表示器51や特図2表示器52)に導出されるはずれ図柄として、大当り図柄と同様、複数の図柄が設けられている。
まず、本実施形態において、遊技制御装置100は、始動入賞球の検出時に抽出された大当り判定用乱数(大当り乱数)に基づき、変動表示ゲームの停止結果態様を判定するように構成されている。
具体的には、大当り乱数として大当り判定値と一致する値を抽出した場合には、停止結果態様が特別結果態様(大当り)となると判定し、大当り乱数として大当り判定値と一致する値以外の値を抽出した場合には、停止結果態様が特別結果態様とならない(すなわち、はずれ結果態様(はずれ)となる)と判定するように構成されている。
本実施形態の場合、図6に示すように、大当り乱数として大当り判定値と一致する値以外の値が抽出される割合(すなわち、はずれの選択率)は「299/300」、大当り乱数として大当り判定値と一致する値が抽出される割合(すなわち、大当りの選択率)は「1/300」となっている。
また、本実施形態において、遊技制御装置100は、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様とならないと判定した場合に、始動入賞球の検出時に抽出されたはずれ図柄乱数に基づき、変動表示装置に導出するはずれ結果態様(以下「導出はずれ結果態様」と称する。)を選択するように構成されている。
具体的には、本実施形態の場合、図24(a)に示すように、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄1(図7(a)に示す図柄番号1に対応するはずれ図柄)」を選択する割合(すなわち、「はずれ図柄1」の選択率)は「89/100」となっている。
また、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄2(図7(a)に示す図柄番号2に対応するはずれ図柄)」を選択する割合(すなわち、「はずれ図柄2」の選択率)は「3/100」となっている。
また、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄3(図7(a)に示す図柄番号3に対応するはずれ図柄)」を選択する割合(すなわち、「はずれ図柄3」の選択率)は「2/100」となっている。
また、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄4(図7(a)に示す図柄番号4に対応するはずれ図柄)」を選択する割合(すなわち、「はずれ図柄4」の選択率)は「1/100」となっている。
また、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄5(図7(a)に示す図柄番号5に対応するはずれ図柄)」を選択する割合(すなわち、「はずれ図柄5」の選択率)は「1/100」となっている。
また、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄6(図7(a)に示す図柄番号6に対応するはずれ図柄)」を選択する割合(すなわち、「はずれ図柄6」の選択率)は「4/100」となっている。
ここで、特図1表示器51及び特図2表示器52が、始動入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置として機能する。
また、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様とならない場合に導出するはずれ結果態様(導出はずれ結果態様、すなわち、はずれ図柄)を複数格納するはずれ結果態様格納手段として機能する。
また、遊技制御装置100が、はずれ結果態様格納手段(遊技制御装置100)に格納されている複数のはずれ結果態様(はずれ図柄)のうち、変動表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52)に導出するはずれ結果態様(はずれ図柄)を選択するはずれ結果態様選択手段として機能する。
また、本実施形態において、遊技制御装置100は、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となると判定された場合に、始動入賞球の検出時に抽出された大当り図柄乱数に基づき、変動表示装置に導出する特別結果態様(以下「導出特別結果態様」と称する。)を選択するように構成されている。
具体的には、本実施形態の場合、図24(b)に示すように、導出大当り結果態様として「大当り図柄1(図7(b)に示す図柄番号1に対応する大当り図柄)」を選択する割合(すなわち、「大当り図柄1」の選択率)は「10/100」となっている。
また、導出大当り結果態様として「大当り図柄2(図7(b)に示す図柄番号2に対応する大当り図柄)」を選択する割合(すなわち、「大当り図柄2」の選択率)は「10/100」となっている。
また、導出大当り結果態様として「大当り図柄3(図7(b)に示す図柄番号3に対応する大当り図柄)」を選択する割合(すなわち、「大当り図柄3」の選択率)は「20/100」となっている。
また、導出大当り結果態様として「大当り図柄4(図7(b)に示す図柄番号4に対応する大当り図柄)」を選択する割合(すなわち、「大当り図柄4」の選択率)は「20/100」となっている。
また、導出大当り結果態様として「大当り図柄5(図7(b)に示す図柄番号5に対応する大当り図柄)」を選択する割合(すなわち、「大当り図柄5」の選択率)は「20/100」となっている。
また、導出大当り結果態様として「大当り図柄6(図7(b)に示す図柄番号6に対応する大当り図柄)」を選択する割合(すなわち、「大当り図柄6」の選択率)は「20/100」となっている。
なお、本実施形態の場合、図24(b)に示すように、大当り図柄として「大当り図柄1」〜「大当り図柄3」のうちの何れかが選択された場合には、当該大当り終了後の大当りの確率状態が通常確率状態になる非確変状態となり、大当り図柄として「大当り図柄4」〜「大当り図柄6」のうちの何れかが選択された場合には、当該大当り終了後の大当りの確率状態が高確率状態になる確変状態となるように構成されている。
また、例えば、大当り図柄として「大当り図柄1」又は「大当り図柄4」が選択された場合には、当該大当りのラウンド数は2Rとなり、大当り図柄として「大当り図柄2」、「大当り図柄3」、「大当り図柄5」又は「大当り図柄6」が選択された場合には、当該大当りのラウンド数は15Rとなるように構成されている。
また、本実施形態において、遊技制御装置100は、選択された導出はずれ結果態様や導出特別結果態様に基づき、選択可能な変動パターンの選択割合を変更するように構成されている。
具体的には、本実施形態の場合、変動パターン(変動パターングループ)の種類として、「短縮変動」、「通常変動」、「ノーマル(N)リーチ」、「スペシャル1(SP1)リーチA」、「スペシャル1(SP1)リーチB」、「スペシャル2(SP2)リーチA」、「スペシャル2(SP2)リーチB」、「スペシャル3(SP3)リーチ」がある。
信頼度は、「リーチなし(「短縮変動」,「通常変動」)」<、「Nリーチ」<「SP1リーチA」<「SP1リーチB」<「SP2リーチA」<「SP2リーチB」<「SP3リーチ」である。
また、各変動パターンは、それぞれ変動時間が異なる。
遊技制御装置100のROM111Bには、はずれ時の停止図柄振り分けテーブル(図24(a)参照)が格納されている。
本実施形態のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルにおいては、例えば、図24(a)に示すように、「はずれ図柄1」が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を変化させないように設定されている。
一方、「はずれ図柄2」又は「はずれ図柄3」が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を「特殊変動パターン選択テーブル1」に変化させるように設定されている。「特殊変動パターン選択テーブル1」の使用の上限回数(使用終了条件)として、「はずれ図柄2」に対応する上限回数は10回、「はずれ図柄3」に対応する上限回数は20回に設定されている。すなわち、「はずれ図柄2」が選択されて、次変動表示ゲームから「特殊変動パターン選択テーブル1」の使用が設定されると、当該使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が10回に到達した場合に、「特殊変動パターン選択テーブル1」から、「通常変動パターン選択テーブル」に戻るように構成されている。また、当該使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が10回に到達する前に、「はずれ図柄4」、「はずれ図柄5」又は「はずれ図柄6」が選択されると、「特殊変動パターン選択テーブル1」から、当該選択されたはずれ図柄に対応する変動パターン選択テーブルに切り替えるように構成されている。
また、「はずれ図柄4」が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を「特殊変動パターン選択テーブル2」に変化させるように設定されている。そして、この場合、「特殊変動パターン選択テーブル2」の使用の上限回数(使用終了条件)は10回に設定されている。
また、「はずれ図柄5」が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を「特殊変動パターン選択テーブル3」に変化させるように設定されている。なお、この場合、「特殊変動パターン選択テーブル3」の使用の上限回数(使用終了条件)は設定されていないので、「はずれ図柄2」、「はずれ図柄3」、「はずれ図柄4」又は「はずれ図柄6」が選択されるまで、及び大当りの発生やRAMクリアが行われるまでは、「特殊変動パターン選択テーブル3」の使用を継続する。
また、「はずれ図柄6」が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を「通常変動パターン選択テーブル」に変化させるように設定されている。なお、この場合、「通常変動パターン選択テーブル」の使用の上限回数(使用終了条件)は設定されていないので、「はずれ図柄2」、「はずれ図柄3」、「はずれ図柄4」又は「はずれ図柄5」が選択されるまでは、「通常変動パターン選択テーブル」の使用を継続する。
なお、本実施形態では、例えば、「特殊変動パターン選択テーブル2」の使用が設定されている場合には、当該使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が上限回数に到達する前に「はずれ図柄2」、「はずれ図柄3」、「はずれ図柄5」又は「はずれ図柄6」が選択されると、「特殊変動パターン選択テーブル2」から、当該選択されたはずれ図柄に対応する変動パターン選択テーブルに切り替えるように構成したが、これに限定されるものではなく、当該使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が上限回数に到達するまでは、「特殊変動パターン選択テーブル2」の使用を継続するように構成することも可能である。また、当該使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が上限回数に到達するまでは「特殊変動パターン選択テーブル2」の使用を継続する場合、当該上限回数に到達する間に「はずれ図柄2」、「はずれ図柄3」又は「はずれ図柄5」が選択された際には、当該上限回数に到達した後に「特殊変動パターン選択テーブル2」から当該選択されたはずれ図柄に対応する変動パターン選択テーブルに切り替えるように構成することも可能であるし、当該上限回数に到達した後にはこのような切り替えは行わずに通常変動パターン選択テーブルに戻るように構成することも可能である。
「特殊変動パターン選択テーブル1」の使用が設定されている場合も同様である。
遊技制御装置100のROM111Bには、例えば、変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)として、はずれ変動パターン選択テーブル(図25(a)参照)や、大当り変動パターン選択テーブル(図25(b)参照)が格納されている。
なお、図25(a)に示すテーブルは、はずれ変動パターン選択テーブルの振り分け方の一例を示す図であり、図25(b)に示すテーブルは、大当り変動パターン選択テーブルの振り分け方の一例を示す図である。そのため、図25(a)や図25(b)に示すテーブルには各変動パターンの「選択率」のみが記憶されているが、実際にROM111Bに格納されている変動パターン選択テーブルには、さらに各変動パターンの「パターン番号」や「変動時間」などの情報も記憶されている。
例えば、図25(a)に示すように、「通常変動パターン選択テーブル」の使用が設定された場合には、変動パターンの選択率が保留(特図保留)の有無に左右されるように設定されている。
具体的には、保留あり(保留数が「1」〜「4」のうちの何れか)である場合、保留なし(保留数が「0」)である場合に比べて、「リーチあり」の変動パターンが選択され難くなるとともに、信頼度の高い変動パターンほど選択され難くなるように設定されている。
一方、例えば、図25(a)に示すように、「はずれ図柄2」〜「はずれ図柄5」のうちの何れか1つが選択されて「特殊変動パターン選択テーブル1」〜「特殊変動パターン選択テーブル3」のうちの何れか1つの使用が設定された場合には、変動パターンの選択率が保留の有無に左右されないように設定されている。
そして、「特殊変動パターン選択テーブル1」の使用が設定された場合には、主に「通常変動」の変動パターンが選択されるように設定されている。
また、「特殊変動パターン選択テーブル2」の使用が設定された場合には、「短縮変動」以外の変動パターンが、信頼度の低い順に選択され易くなるように設定されている。
また、「特殊変動パターン選択テーブル3」の使用が設定された場合には、「リーチあり」の変動パターンが、信頼度の低い順に選択され易くなるように設定されている。
なお、本実施形態では、「通常変動パターン選択テーブル」の使用が設定された場合には、変動パターンの選択率が保留の有無に左右されるように構成したが、これに限定されるものではなく、例えば、保留数に左右されるように構成することも可能であるし、保留の有無に左右されないように構成することも可能である。
また、本実施形態では、「特殊変動パターン選択テーブル(「特殊変動パターン選択テーブル1」〜「特殊変動パターン選択テーブル3」のうちの何れか)」の使用が設定された場合には、変動パターンの選択率が保留の有無に左右されないように構成したが、これに限定されるものではなく、例えば、保留の有無に左右されるように構成することも可能であるし、保留数に左右されるように構成することも可能である。
また、例えば、図25(b)に示すように、大当り図柄(「大当り図柄1」〜「大当り図柄6」のうちの何れか1つ)が選択された場合には、変動パターンの選択率が保留の有無や保留数に左右されないように設定されているとともに、「リーチあり」の変動パターンのみが選択されるように設定されている。
ここで、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段として機能する。
また、遊技制御装置100が、はずれ結果態様選択手段(遊技制御装置100)により選択されたはずれ結果態様(はずれ図柄)の種類に応じて、変動パターンの選択割合が通常の選択割合に制御される通常状態(「通常変動パターン選択テーブル」を使用する状態)から、変動パターンの選択割合が当該通常状態とは異なる選択割合に制御される特定状態(「特殊変動パターン選択テーブル(本実施形態の場合、「特殊変動パターン選択テーブル1」〜「特殊変動パターン選択テーブル3」のうちの何れか)」を使用する状態)に変更するとともに、当該特定状態の期間(本実施形態の場合、「特殊変動パターン選択テーブル」の使用の上限回数)を設定する選択割合変更手段(変動パターン選択状態変更手段)として機能する。
また、複数のはずれ結果態様には、第1確率で選択される第1はずれ結果態様(例えば、「はずれ図柄2」)と、第1確率とは異なる第2確率で選択される第2はずれ結果態様(例えば、「はずれ図柄3」)と、が含まれている。
そして、選択割合変更手段(遊技制御装置100)は、第1はずれ結果態様(「はずれ図柄2」)が選択された場合に、通常状態(「通常変動パターン選択テーブル」を使用する状態)から第1所定回数(例えば、10回)の変動表示ゲームが実行されるまで特定状態(例えば、「特殊変動パターン選択テーブル1」を使用する状態)に変更し、その後通常状態に復帰させ、第2はずれ結果態様(「はずれ図柄3」)が選択された場合に、通常状態(「通常変動パターン選択テーブル」を使用する状態)から当該第1所定回数とは異なる第2所定回数(例えば、20回)の変動表示ゲームが実行されるまで特定状態(例えば、「特殊変動パターン選択テーブル1」を使用する状態)に変更し、その後通常状態に復帰させるように構成されている。
また、複数のはずれ結果態様には、第1確率及び第2確率よりも高い第3確率で選択される第3はずれ結果態様(例えば、「はずれ図柄6」)が含まれている。
そして、選択割合変更手段(遊技制御装置100)は、第3はずれ結果態様(「はずれ図柄6」)が選択された場合に、特定状態(「特殊変動パターン選択テーブル」を使用する状態)を通常状態(「通常変動パターン選択テーブル」を使用する状態)に復帰させるように構成されている。
また、特定状態には、変動パターンの選択割合が所定割合に制御される第1特定状態(例えば、「特殊変動パターン選択テーブル1」を使用する状態)と、変動パターンの選択割合が当該所定割合とは異なる割合に制御される第2特定状態(例えば、「特殊変動パターン選択テーブル2」を使用する状態)と、が含まれている。
また、はずれ結果態様には、第1はずれ結果態様(例えば、「はずれ図柄2」)とは異なる第4はずれ結果態様(例えば、「はずれ図柄4」)が含まれている。
そして、選択割合変更手段(遊技制御装置100)は、第1はずれ結果態様(「はずれ図柄2」)が選択された場合に、第1特定状態(「特殊変動パターン選択テーブル1」を使用する状態)を設定可能であり、第4はずれ結果態様(「はずれ図柄4」)が選択された場合に、第2特定状態(「特殊変動パターン選択テーブル2」を使用する状態)を設定可能となるように構成されている。
また、本実施形態の遊技機10は、始動記憶(保留)の先読み予告(先読み予告演出)を行うように構成されている。
具体的には、遊技制御装置100は、後述する特図保留情報判定処理において、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも前に、当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)の判定を行う先読み処理を行うように構成されている。そして、当該判定結果(先読み結果)を演出制御装置300に通知することによって、当該特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも前に遊技者に遊技結果情報を報知可能となっている。
先読み予告では、特別結果態様(大当り)の成立の示唆、リーチの発生の示唆、特定のリーチ(例えば、発展型のリーチ)の発生の示唆、はずれ結果態様(はずれ)の成立の示唆等を行う。また、先読み予告は、液晶表示画像、音声、発光態様、振動等で行う。
具体的には、例えば、先読み予告を液晶表示画像で行う場合には、始動記憶に対応して表示される始動記憶表示を変化させたり、キャラクタや文字情報を現出させたりすること等によって行う。また、先読み予告として始動記憶表示の態様を変化させる場合には、色の変化や大きさの変化、形状の変化、別の画像の付加などの通常の始動記憶表示とは異なる表示態様であればなんでも良い。また、複数の変動表示ゲームに跨って予告を行うものであっても良く、その場合には全ての変動表示ゲームで予告するようにしても良いし、複数の変動表示ゲームのうちの一部で予告するようにしても良い。
以下、このような遊技を行う遊技機10の制御について説明する。
まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に、図8及び図9に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば、4ミリ秒)で行われる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機10の電源が投入されることで開始される。
このメイン処理においては、図8に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次いで、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため、例えば4ミリ秒の時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、遊技機10の電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
次いで、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするOFFデータを出力する(ステップS6,S7)。
次いで、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
次いで、電源装置400内の初期化スイッチがONしているか否かを判定する(ステップS9)。
ステップS9で、初期化スイッチがOFFと判定した場合(ステップS9;No)には、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるかをチェックし(ステップS10)、停電検査領域1の値が正常であるか否かを判定する(ステップS11)。
ステップS11で、停電検査領域1の値が正常であると判定した場合(ステップS11;Yes)には、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるかをチェックし(ステップS12)、停電検査領域2の値が正常であるか否かを判定する(ステップS13)。
ステップS13で、停電検査領域2の値が正常であると判定した場合(ステップS13;Yes)には、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムとを比較して(ステップS15)、チェックサムが一致するか否かを判定する(ステップS16)。
ステップS16で、チェックサムが一致すると判定した場合(ステップS16;Yes)には、図9のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
また、ステップS9で初期化スイッチがONと判定した場合(ステップS9;Yes)や、ステップS11又はステップS13で停電検査領域の値が正常でないと判定した場合(ステップS11;No又はステップS13;No)、ステップS16でチェックサムが一致しないと判定した場合(ステップS16;No)には、図9のステップS24へ移行して、初期化の処理を行う。
図9のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。
次いで、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。
ステップS20で、高確率状態でないと判定した場合(ステップS20;No)には、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
一方、ステップS20で、高確率状態であると判定した場合(ステップS20;Yes)には、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器58)をオン(点灯)させるONデータをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。
次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。
一方、ステップS9,S11,S13,S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。
次いで、RWMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。
ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、はずれ図柄を決定する乱数(はずれ図柄乱数1、はずれ図柄乱数2))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、当り乱数、大当り図柄乱数、はずれ図柄乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS34)、停電監視信号がONであるか否かの判定を行う(ステップS35)。
ステップS35で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップS35;No)には、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
また、ステップS35で、停電監視信号がONであると判定した場合(ステップS35;Yes)には、ステップS34で設定したチェック回数の分だけ停電監視信号のON状態が継続しているか否かを判定する(ステップS36)。
ステップS36で、継続していないと判定した場合(ステップS36;No)には、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS35)に戻る。
一方、ステップS36で、継続していると判定した場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。
次いで、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS39)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS40)。
次いで、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS42)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。CPU111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図10のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。
次いで、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。
次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
次いで、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理(ステップS61)を行う。
次いで、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。
次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図11に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
この始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次いで、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。
このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
次いで、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしているか、又は、当該特図ゲーム処理タイマの更新(−1)によりタイムアップしたかをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップA4)。
ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
次いで、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。
次いで、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA4;No)には、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。
図12に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動口1(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
次いで、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(ステップA113)。
ステップA113で、普通電動役物が作動中であると判定した場合(ステップA113;Yes)には、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA113で、普通電動役物が作動中でないと判定した場合(ステップA113;No)には、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(ステップA115)。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
ステップA115で、不正入賞数が不正判定個数以上でないと判定した場合(ステップA115;No)には、始動口2(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA115で、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定した場合(ステップA115;Yes)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112,A117)の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図13に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるかをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA202)。
ステップA202で、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合(ステップA202;No)には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA202で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合(ステップA202;Yes)には、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA204)。
次いで、始動口信号出力回数を更新(+1)して始動口信号出力回数がオーバーフローするかをチェックし(ステップA205)、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA206)。
ステップA206で、始動口信号出力回数がオーバーフローしないと判定した場合(ステップA206;No)には、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA207)、処理をステップA208に移行する。
一方、ステップA206で、始動口信号出力回数がオーバーフローすると判定した場合(ステップA206;Yes)には、処理をステップA208に移行する。
次いで、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かをチェックして(ステップA208)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する(ステップA209)。
ステップA209で、特図保留数が上限値未満であると判定した場合(ステップA209;Yes)には、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA212)を行う。
次いで、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA213)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA214)、コマンド設定処理(ステップA215)を行う。
次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(ステップA216)。
次いで、大当り乱数を抽出して準備し(ステップA217)、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA218)。
次いで、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA219)、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA220)。
次いで、当該監視対象の始動口スイッチのはずれ図柄乱数を抽出して準備し(ステップA221)、RWMのはずれ図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA222)。
次いで、対応する変動パターン乱数1から3を抽出してRWMの各乱数のセーブ領域にセーブし(ステップA223,A224,A225)、特図保留情報判定処理(ステップA226)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA209で、特図保留数が上限値未満でないと判定した場合(ステップA209;No)には、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA210)、コマンド設定処理(ステップA211)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA226)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
図14に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかをチェックして(ステップA231)、先読み演出を実行してよい条件を満たしているか否かを判定する(ステップA232)。
ここで、「先読み演出を実行してよい条件」とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であること、又は当該始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力の場合には、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない、すなわち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)でなく、且つ、大当り中でないことを意味する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
ステップA232で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていないと判定した場合(ステップA232;No)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA232で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていると判定した場合(ステップA232;Yes)には、大当り判定処理(ステップA233)を行い、ステップA233における大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA234)。
ステップA234で、ステップA233における大当り判定処理の判定結果が大当りであると判定した場合(ステップA234;Yes)には、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する(ステップA235)。次いで、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得して設定し(ステップA236)、ステップA239へ移行する。
一方、ステップA234で、ステップA233における大当り判定処理の判定結果が大当りでないと判定した場合(ステップA234;No)には、監視対象の始動口スイッチに対応するはずれ図柄乱数チェックテーブルを設定する(ステップA237)。次いで、はずれ図柄乱数をチェックし、対応するはずれ情報テーブルを取得して設定し(ステップA238)、ステップA239へ移行する。
次いで、設定した情報テーブル(大当り情報テーブル又ははずれ情報テーブル)から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA239)。
次いで、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA240)。
次いで、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA241)、当該監視対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する(ステップA242)。
次いで、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA243)、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA244)、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA245)を行う。
次いで、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備し(ステップA246)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備し(ステップA247)、コマンド設定処理(ステップA248)を行う。
次いで、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA249)、コマンド設定処理(ステップA250)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、ステップA246,A247にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA249にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
〔特図普段処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図15に示すように、特図普段処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるかをチェックして(ステップA301)、特図2保留数が0であるか否かを判定する(ステップA302)。
ステップA302で、特図2保留数が0であると判定した場合(ステップA302;Yes)には、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるかをチェックして(ステップA303)、特図1保留数が0であるか否かを判定する(ステップA304)。
ステップA304で、特図1保留数が0であると判定した場合(ステップA304;Yes)には、既に客待ちデモが開始されているかをチェックして(ステップA305)、既に客待ちデモが開始されているか否か、すなわち、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定する(ステップA306)。
ステップA306で、客待ちデモが開始済みでないと判定した場合(ステップA306;No)には、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(ステップA307)。次いで、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。
一方、ステップA306で、客待ちデモが開始済みであると判定した場合(ステップA306;Yes)には、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブ(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。
次いで、特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA302で、特図2保留数が0でないと判定した場合(ステップA302;No)には、特図2変動開始処理1(ステップA311)、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA312)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA304で、特図1保留数が0でないと判定した場合(ステップA304;No)には、特図1変動開始処理1(ステップA313)、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA314)を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA301とステップA302における特図2保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理1(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
〔特図1変動開始処理1〕
次に、前述の特図普段処理における特図1変動開始処理1(ステップA313)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理1は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
図16に示すように、特図1変動開始処理1において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。
次いで、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、設定された特図1停止図柄の特図1停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA323)、図柄情報をRWMの図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA324)。
次いで、特図1変動フラグを設定して準備し(ステップA325)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA326)。
次いで、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図1用)を準備して(ステップA327)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA328)を行う。
次いで、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA329)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA330)を行う。
次いで、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA331)を行って、特図1変動開始処理1を終了する。この変動開始情報設定処理では、第1特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン(停止結果態様)情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。
〔特図2変動開始処理1〕
次に、前述の特図普段処理における特図2変動開始処理1(ステップA311)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理1は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
図17に示すように、特図2変動開始処理1において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA341)を行う。
次いで、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA342)を行った後、設定された特図2停止図柄の特図2停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA343)、図柄情報をRWMの図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA344)。
次いで、特図2変動フラグを設定して準備し(ステップA345)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA346)。
次いで、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図2用)を準備して(ステップA347)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA348)を行う。
次いで、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA349)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA350)を行う。
次いで、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA351)を行って、特図2変動開始処理1を終了する。この変動開始情報設定処理では、第2特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン(停止結果態様)情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、前述の特図1変動開始処理1における特図1停止図柄設定処理(ステップA322)の詳細について説明する。
特図1停止図柄設定処理は、第1特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理である。
図18に示すように、特図1停止図柄設定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1が大当りであるか、すなわち、大当り情報がセーブされているかをチェックして(ステップA361)、大当りであるか否かを判定する(ステップA362)。
ステップA362で、大当りであると判定した場合(ステップA362;Yes)には、特図1の大当り図柄テーブルを設定する処理(ステップA363)を行う。
次いで、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域(特図1用)から大当り図柄乱数をロードして(ステップA364)、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し(ステップA365)、取得した停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブする(ステップA366)。
次いで、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定する(ステップA367)。
ステップA367で、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定した場合(ステップA367;Yes)には、高確率時で時短時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備して(ステップA368)、特図1停止図柄(大当り図柄)に対応する停止図柄情報(例えば、確変状態となるか否か、ラウンド数がいくつか等の情報)を設定する停止図柄情報設定処理(ステップA370)を行い、ステップA376へ移行する。
一方、ステップA367で、普通変動入賞装置37がサポート中でないと判定した場合(ステップA367;No)には、低確率時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備して(ステップA369)、特図1停止図柄(大当り図柄)に対応する停止図柄情報(例えば、確変状態となるか否か、ラウンド数がいくつか等の情報)を設定する停止図柄情報設定処理(ステップA370)を行い、ステップA376へ移行する。なお、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合でも、潜伏確変状態である場合にはこの限りではない。
また、ステップA361で、大当りでないと判定した場合(ステップA361;No)には、特図1のはずれ図柄テーブルを設定する(ステップA371)。
次いで、RWMのはずれ図柄乱数セーブ領域(特図1用)からはずれ図柄乱数をロードして(ステップA372)、当該はずれ図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し(ステップA373)、取得した停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブする(ステップA374)。
次いで、はずれ図柄に関連するはずれ図柄関連処理(ステップA375)を行い、ステップA376へ移行する。
次いで、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理(ステップA376)、図柄情報に対応する飾り特図コマンド(ACTION)を取得する処理(ステップA377)、飾り特図1コマンド(MODE)を設定する処理(ステップA378)を行って、これらのコマンドをRWMの飾り特図コマンド領域にセーブする(ステップA379)。
次いで、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域(特図1用)を0にクリアして(ステップA380)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、前述の特図2変動開始処理1における特図2停止図柄設定処理(ステップA342)の詳細について説明する。
特図2停止図柄設定処理は、第2特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理である。
図19に示すように、特図2停止図柄設定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2が大当りであるか、すなわち、大当り情報がセーブされているかをチェックして(ステップA381)、大当りであるか否かを判定する(ステップA382)。
ステップA382で、大当りであると判定した場合(ステップA382;Yes)には、特図2の大当り図柄テーブルを設定する処理(ステップA383)を行う。
次いで、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域(特図2用)から大当り図柄乱数をロードして(ステップA384)、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し(ステップA385)、取得した停止図柄番号を特図2停止図柄領域にセーブする(ステップA386)。
次いで、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定する(ステップA387)。
ステップA387で、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定した場合(ステップA387;Yes)には、高確率時で時短時の特図2大当り停止図柄情報テーブルを準備して(ステップA388)、特図2停止図柄(大当り図柄)に対応する停止図柄情報(例えば、確変状態となるか否か、ラウンド数がいくつか等の情報)を設定する停止図柄情報設定処理(ステップA390)を行い、ステップA396へ移行する。
一方、ステップA387で、普通変動入賞装置37がサポート中でないと判定した場合(ステップA387;No)には、低確率時の特図2大当り停止図柄情報テーブルを準備して(ステップA389)、特図2停止図柄(大当り図柄)に対応する停止図柄情報(例えば、確変状態となるか否か、ラウンド数がいくつか等の情報)を設定する停止図柄情報設定処理(ステップA390)を行い、ステップA396へ移行する。なお、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合でも、潜伏確変状態である場合にはこの限りではない。
一方、ステップA381で、大当りでないと判定した場合(ステップA381;No)には、特図2のはずれ図柄情報テーブルを設定する(ステップA391)。
次いで、RWMのはずれ図柄乱数セーブ領域(特図2用)からはずれ図柄乱数をロードして(ステップA392)、当該はずれ図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し(ステップA393)、取得した停止図柄番号を特図2停止図柄領域にセーブする(ステップA394)。
次いで、はずれ図柄に関連するはずれ図柄関連処理(ステップA395)を行い、ステップA396へ移行する。
次いで、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理(ステップA396)、図柄情報に対応する飾り特図コマンド(ACTION)を取得する処理(ステップA397)、飾り特図2コマンド(MODE)を設定する処理(ステップA398)を行って、これらのコマンドをRWMの飾り特図コマンド領域にセーブする(ステップA399)。
次いで、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域(特図2用)を0にクリアして(ステップA400)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
〔はずれ図柄関連処理〕
次に、前述の特図1停止図柄設定処理におけるはずれ図柄関連処理(ステップA375)及び特図2停止図柄設定処理におけるはずれ図柄関連処理(ステップA395)の詳細について説明する。
図20に示すように、はずれ図柄関連処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、特図1停止図柄領域(図18のステップA374参照)又は特図2停止図柄領域(図19のステップA394参照)にセーブされている停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類を確認し(ステップA411)、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類が「はずれ図柄1」であるか否かを判定する(ステップA412)。
ステップA412で、「はずれ図柄1」であると判定した場合(ステップA412;Yes)には、はずれ図柄関連処理を終了する。
一方、ステップA412で、「はずれ図柄1」でないと判定した場合(ステップA413;No)には、はずれ時の停止図柄振り分けテーブル(図24(a)参照)に基づいて、はずれ図柄の種類に対応する変動パターン選択テーブルの使用を設定する(ステップA413)。
本実施形態の場合、図24(a)に示すように、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類が「はずれ図柄1(図柄番号1に対応するはずれ図柄)」の場合には変動パターン選択テーブルを変化させないので、ステップA412で「はずれ図柄1」であると判定した場合には、はずれ図柄関連処理を終了する。
一方、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類が「はずれ図柄1」以外のはずれ図柄、すなわち、「はずれ図柄2(図柄番号2に対応するはずれ図柄)」、「はずれ図柄3(図柄番号3に対応するはずれ図柄)」、「はずれ図柄4(図柄番号4に対応するはずれ図柄)」、「はずれ図柄5(図柄番号5に対応するはずれ図柄)」又は「はずれ図柄6(図柄番号6に対応するはずれ図柄)」である場合には変動パターン選択テーブルを変化させるので、ステップA412で「はずれ図柄1」でないと判定した場合には、ステップA413で、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類に対応する変動パターン選択テーブルを設定する。具体的には、例えば、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類が「はずれ図柄2」である場合には、ステップA413で、「特殊変動パターン選択テーブル1」の使用を設定する。
次いで、設定した変動パターン選択テーブルの使用終了条件を確認し(ステップA414)、上限回数が設定されているか否かを判定する(ステップA415)。
ステップA415で、上限回数が設定されていると判定した場合(ステップA415;Yes)には、対応する上限回数を初期値として上限回数カウント領域に設定し(ステップA416)、上限回数設定情報を設定して(ステップA417)、はずれ図柄関連処理を終了する。
一方、ステップA415で、上限回数が設定されていないと判定した場合(ステップA415;No)には、上限回数カウント領域をクリアし(ステップA418)、上限回数設定情報をクリアして(ステップA419)、はずれ図柄関連処理を終了する。
本実施形態の場合、図24(a)に示すように、「はずれ図柄2」、「はずれ図柄3」又は「はずれ図柄4」には上限回数が設定されている。そのため、例えば、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類が「はずれ図柄2」である場合には、ステップA415で、上限回数が設定されていると判定され、ステップA416で、対応する上限回数「10(回)」が初期値として上限回数カウント領域に設定される。
一方、「はずれ図柄5」又は「はずれ図柄6」には上限回数が設定されていない。そのため、例えば、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類が「はずれ図柄5」である場合には、ステップA415で、上限回数が設定されていないと判定され、ステップA418で、上限回数カウント領域がクリアされる。
なお、本実施形態では、特図1停止図柄領域にセーブされている停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類に対応する変動パターン選択テーブルの使用を設定する場合も、特図2停止図柄領域にセーブされている停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類に対応する変動パターン選択テーブルの使用を設定する場合も、共通のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルに基づいて変動パターン選択テーブルの使用を設定するよう構成したが、これに限ることはない。具体的には、例えば、特図1用のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルと特図2用のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルとを用意しておき、特図1停止図柄領域にセーブされている停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類に対応する変動パターン選択テーブルの使用を設定する場合には、特図1用のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルに基づいて変動パターン選択テーブルの使用を設定し、特図2停止図柄領域にセーブされている停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類に対応する変動パターン選択テーブルの使用を設定する場合には、特図2用のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルに基づいて変動パターン選択テーブルの使用を設定するように構成してもよい。
〔特図表示中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。
図21に示すように、特図表示中処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA501)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA502)。
次いで、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるかをチェックして(ステップA503)、大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定する(ステップA504)。
ステップA504で、大当りフラグ2が大当りであると判定した場合(ステップA504;Yes)には、RWMの大当りフラグ1領域をクリアして(ステップA510)、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA511)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA512)。
一方、ステップA504で、大当りフラグ2が大当りでないと判定した場合(ステップA504;No)には、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA505)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(ステップA506)。
次いで、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるかをチェックして(ステップA507)、大当りフラグ1が大当りであるか否かを判定する(ステップA508)。
ステップA508で、大当りフラグ1が大当りであると判定した場合(ステップA508;Yes)には、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA509)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA512)。
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA513)。
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA514)。
次いで、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA515)、コマンド設定処理(ステップA516)を行う。
次いで、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA517)、コマンド設定処理(ステップA518)を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA519)、コマンド設定処理(ステップA520)を行う。
次いで、大入賞口開放情報と普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブした後(ステップA521)、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップA522)、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA523)。
次いで、大入賞口への不正入賞数を記憶する大入賞口不正入賞数領域をリセットした後(ステップA524)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA525)。
次いで、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA526)を実行して、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップA508で、大当りフラグ1が大当りでないと判定した場合(ステップA508;No)には、図22のステップA527へ移行して、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置37の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する(ステップA527)。
ステップA527で、遊技状態が時短状態でないと判定した場合(ステップA527;No)には、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理1(ステップA528)を行って、ステップA534へ移行する。
一方、ステップA527で、遊技状態が時短状態であると判定した場合(ステップA527;Yes)には、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数(例えば、100回)に係る時間短縮変動回数を更新(−1)した後(ステップA529)、当該更新後の時間短縮変動回数が0であるか否かを判定する(ステップA530)。
ステップA530で、時間短縮変動回数が0でないと判定した場合(ステップA530;No)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA528)を行って、ステップA534へ移行する。
一方、ステップA530で、時間短縮変動回数が0であると判定した場合(ステップA530;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態とする期間が終了する場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時短状態)を終了する場合の確率情報コマンドを準備して(ステップA531)、コマンド設定処理(ステップA532)を行う。
次いで、特図普段処理に移行するためのテーブル(時短終了時用)を準備するための特図普段処理移行設定処理2(ステップA533)を行って、ステップA534へ移行する。
次いで、上限回数設定情報(図20のステップA417参照)を確認して(ステップA534)、上限回数設定情報が設定されているか否かを判定する(ステップA535)。
ステップA535で、上限回数設定情報が設定されていないと判定した場合(ステップA535;No)には、ステップA540へ移行する。
一方、ステップA535で、上限回数設定情報が設定されていると判定した場合(ステップA535;Yes)には、上限回数カウント領域(図20のステップA416参照)の値を更新(−1)して(ステップA536)、当該更新後の値が0であるか否か、すなわち、上限回数に到達したか否かを判定する(ステップA537)。
ステップA537で、上限回数に到達していないと判定した場合(ステップA537:No)には、ステップA540へ移行する。
一方、ステップA537で、上限回数に到達したと判定した場合(ステップA537;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで現在の変動パターン選択テーブルの使用期間が終了する場合には、通常の変動パターン選択テーブルの使用を設定して(ステップA538)、上限回数設定情報をクリアする(ステップA539)。ここで、ステップA538で使用が設定される通常の変動パターン選択テーブルとは、「はずれ図柄6」が選択された場合に使用が設定される「通常変動パターン選択テーブル」である。
次いで、現在の変動パターン選択テーブルに対応するコマンドを準備し(ステップA540)、コマンド設定処理(ステップA541)を行って、特図表示中処理を終了する。
〔大当り終了処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。
図23に示すように、大当り終了処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、確率変動判定フラグが高確率突入を示すフラグかをチェックして(ステップA601)、確率変動判定フラグが「高確率突入」であるか否かを判定する(ステップA602)。
ステップA602で、確率変動判定フラグが「高確率突入」でないと判定した場合(ステップA602;No)には、大当り終了設定処理1(ステップA603)を実行する。
一方、ステップA602で、確率変動判定フラグが「高確率突入」であると判定した場合(ステップA602;Yes)には、大当り終了設定処理2(ステップA604)を実行する。
次いで、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して(ステップA605)、コマンド設定処理(ステップA606)を行う。
次いで、特殊演出情報(設定用)をロードして特殊演出情報(振分用)領域にセーブする(ステップA607)。
次いで、通常の変動パターン選択テーブルの使用を設定する(ステップA608)。ここで、ステップA608で使用が設定される通常の変動パターン選択テーブルは、大当り終了後の特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数等に基づき選択されたテーブルである。例えば、大当り終了後の特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態であり、普通変動入賞装置37の動作状態が通常動作状態である場合には、ステップA608で、「はずれ図柄6」が選択された場合に使用が設定される「通常変動パターン選択テーブル」の使用が設定される。また、大当り終了後に高確率状態及び時短動作状態が設定される場合には、確率変動状態中における通常変動パターン選択テーブルが選択される。
次いで、上限回数設定情報をクリアして(ステップA609)、特図普段処理に移行するための設定を行う特図普段処理移行設定処理3(ステップA610)を実行して、大当り終了処理を終了する。
次に、演出制御装置300での制御について説明する。
前述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、当該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312とを備えている。
そして、主制御用マイコン311による制御処理は、主に、図26に示す1stメイン処理と、所定時間周期(例えば、2ミリ秒)で行われる割込み処理とからなる。
〔1stメイン処理〕
まず、1stメイン処理について説明する。
当該1stメイン処理においては、図26に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。
次いで、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理を行い(ステップB15)、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
当該1stメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。
このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。
次いで、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
次いで、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB21)を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理(後述のステップB25〜B27)において制御を行う。なお、テストモードは遊技機10の電源遮断で終了するようになっている。
次いで、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB22)を行う。
次いで、遊技機10でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を実行するための情報設定を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を実行するための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理(後述のステップB25〜B27)において制御を行う。
次いで、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB24)を行う。
次いで、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。
〔1stシーン制御処理〕
次に、前述の1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細について説明する。
図27に示すように、1stシーン制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン311は、まず、テストモード中であるかを判定する(ステップB61)。
ステップB61で、テストモード中であると判定した場合(ステップB61;Yes)には、1stシーン制御処理を終了する。
一方、ステップB61で、テストモード中でないと判定した場合(ステップB61;No)には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。
ステップB62で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合(ステップB62;Yes)には、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否か、すなわち、有効なコマンドであるか否かを判定する(ステップB64)。
ステップB64で、有効なコマンドであると判定した場合(ステップB64;Yes)には、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセーブして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。
一方、ステップB62でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合(ステップB62;No)や、ステップB64で有効なコマンドでないと判定した場合(ステップB64;No)には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。
電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。
また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。
また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。
また、変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否かや変動パターン情報など)に基づき演出(演出パターンや演出時間など)の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別図柄の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。
また、図柄停止コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別図柄の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理(ステップB72)を行う。この図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB73)を行う。
また、大入開放n回目コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB74)を行う。
また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB75)を行う。
また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB76)を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。
この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB77)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB78)を行う。
次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理(ステップB79)を行う。
次いで、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB80)を行い、1stシーン制御処理を終了する。なお、確率情報コマンド受信処理では、確率情報コマンドとして、時短状態の開始、終了に関する情報や、特殊遊技状態の開始、終了に関する情報、大当りや小当り終了時の遊技状態に関する情報などを受信する。
〔先読みコマンド受信処理〕
次に、前述の1stシーン制御処理における先読みコマンド受信処理(ステップB79)の詳細について説明する。
図28に示すように、先読みコマンド受信処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン311は、まず、事前判定コマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)の受信待ちをしている始動記憶があるか確認して(ステップB101)、該当する始動記憶(すなわち、受信待ちをしている始動記憶)があるか否かを判定する(ステップB102)。
ステップB102で、該当する始動記憶がないと判定した場合(ステップB102;No)には、先読みコマンド受信処理を終了する。
一方、ステップB102で、該当する始動記憶があると判定した場合(ステップB102;Yes)には、事前判定コマンドを遊技制御装置100から受信したか否かを判定する(ステップB103)。
ステップB103で、事前判定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップB103;No)には、先読みコマンド受信処理を終了する。
一方、ステップB103で、事前判定コマンドを受信したと判定した場合(ステップB113;Yes)には、受信した事前判定コマンドの内容をRWMの対応する始動記憶領域にセーブする(ステップB104)。
次いで、受信した始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報(すなわち、表示装置41に表示する始動記憶表示を特定するための情報)を取得し(ステップB105)、当該始動記憶の結果が「はずれ」であるか否かを判定する(ステップB106)。
ステップB106で、「はずれ」でないと判定した場合(ステップB106;No)、すなわち、当該始動記憶の結果が「大当り」である場合には、事前演出振り分けテーブル1(図29(b)参照)をセットして(ステップB107)、ステップB111へ移行する。
一方、ステップB106で、「はずれ」であると判定した場合(ステップB106;Yes)には、変動パターン選択テーブル変更となる始動記憶があるか確認して(ステップB108)、変動パターン選択テーブル変更となる始動記憶があるか否かを判定する(ステップB109)。具体的には、例えば、現在の変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル1」である場合には、「特殊変動パターン選択テーブル2」の使用を設定する「はずれ図柄4」と、「特殊変動パターン選択テーブル3」の使用を設定する「はずれ図柄5」と、「通常変動パターン選択テーブル」の使用を設定する「はずれ図柄6」と、のうちの何れかに対応する始動記憶がある場合に、変動パターン選択テーブル変更となる始動記憶があると判定する。
ステップB109で、変動パターン選択テーブル変更となる始動記憶がないと判定した場合(ステップB109;No)には、事前演出振り分けテーブル2(図29(c)参照)をセットして(ステップB110)、ステップB111へ移行する。
次いで、受信した始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチの系統情報を取得し(ステップB111)、ステップB107又はステップB110でセットした事前演出振り分けテーブル(事前演出振り分けテーブル1又は事前演出振り分けテーブル2)及びステップB111で取得したリーチの系統情報から、事前演出態様(すなわち、始動記憶表示の色等)を選択する(ステップB112)。
次いで、始動記憶表示を選択した事前演出態様で対応する始動記憶表示領域に表示する設定を行い(ステップB113)、先読みコマンド受信処理を終了する。なお、現在の遊技状態が確変状態である場合や時短状態である場合等には、現在の遊技状態が通常の遊技状態である場合とは異なる態様の事前演出を実行するようにしてもよい。
また、ステップB109で、変動パターン選択テーブル変更となる始動記憶があると判定した場合(ステップB109;Yes)には、当該始動記憶の先読み予告演出(事前演出)を行わずに、先読みコマンド受信処理を終了する。
変動パターン選択テーブル変更となる始動記憶がある場合とは、遊技制御装置100が事前判定コマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)を準備した時点(図14参照)の変動パターン選択テーブルが、始動記憶の消化中に変更される場合である。このように変動パターン選択テーブルが変更されると、先読み予告演出の内容がガセになってしまう可能性がある。そこで、本実施形態では、変動パターン選択テーブル変更となる始動記憶がある場合は、先読み予告演出を実行しないよう構成している。
ここで、ステップB107で設定される事前演出(先読み予告)振り分けテーブル1と、ステップB110で設定される事前演出(先読み予告)振り分けテーブル2と、について図29を参照して説明する。
先読み予告演出(事前演出)とは、始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を通常(通常の始動記憶表示態様)と異なる表示態様に変化させることによって、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行内容(例えば、どのリーチが発生するか)や結果(例えば、特別結果態様となるか)に対する期待度を、当該特図変動表示ゲームの開始前に遊技者に報知する演出のことである。
具体的には、演出制御装置300は、始動記憶表示の色をデフォルトの色(例えば、白)から異なる色に変化させることによって、先読み予告演出を実行する。
本実施形態の場合、図29(a)に示すように、始動記憶表示の色として、期待度が低いものから順に、「変化なし(デフォルトの色)」と「青」と「黄」と「赤」とがある。
図29(c)に示すように、事前演出振り分けテーブル2が設定される場合(すなわち、始動記憶の結果が「はずれ」である場合)は、現在の変動パターン選択テーブルが「通常変動パターン選択テーブル」である場合にのみ、先読み予告演出が実行される。
すなわち、現在の変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル」である場合には、リーチ系統の種類にかかわらず、始動記憶表示の色として「変化なし」のみが選択されるようになっている。これにより、先読み予告演出への信用を維持している。
具体的には、図25(a)に示すように、現在の変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル」である場合でも、期待度(信頼度)の高い変動パターン(具体的には、SPリーチ)が選択される場合がある。特に、特殊変動パターン選択テーブル2や特殊変動パターン選択テーブル3の場合には、比較的高い割合でSPリーチが選択される。現在の変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル」である場合とは、はずれ図柄が選択された場合であるので、このような場合にSPリーチ演出が実行されると、遊技者は、落胆してしまう。それに加えて、このような場合に先読み予告演出が実行されると、期待度の高い先読み予告態様で先読み予告演出が実行される場合は特に、遊技者は、さらに落胆してしまい、先読み予告演出への信用を失くしてしまう虞がある。そこで、本実施形態では、現在の変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル」である場合は、先読み予告演出を実行しないように構成することで、先読み予告演出への信用を維持している。
なお、現在の変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル」である場合も、先読み予告演出を実行するように構成することも可能である。この場合、「通常変動パターン選択テーブル」とは先読み予告種類の選択率を変えて(例えば、期待度の高い先読み予告種類の選択率を低くする等して)、先読み予告演出への信用を維持することが好ましい。
また、図29(b)に示すように、事前演出振り分けテーブル1が設定される場合(すなわち、始動記憶の結果が「大当り」である場合)は、事前演出振り分けテーブル2が設定される場合(図29(c)参照)よりも、期待度が最も低い先読み予告種類(「変化なし」)の選択率が低くなっている。
なお、本実施形態では、先読み予告演出を、始動記憶表示の色を変化させることによって実行するよう構成したが、これに限定されるものではなく、前述したように、始動記憶表示の大きさや形状を変化させたり、始動記憶表示に別の画像を付加したりすることによって実行してもよいし、音声や発光態様、振動等で実行してもよい。
以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、始動入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52)を備え、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機10において、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様とならない場合に導出するはずれ結果態様(導出はずれ結果態様、すなわち、はずれ図柄)を複数格納するはずれ結果態様格納手段(遊技制御装置100)と、はずれ結果態様格納手段(遊技制御装置100)に格納されている複数のはずれ結果態様(はずれ図柄)のうち、変動表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52)に導出するはずれ結果態様(はずれ図柄)を選択するはずれ結果態様選択手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段(遊技制御装置100)と、を備え、変動パターン選択手段(遊技制御装置100)は、はずれ結果態様選択手段(遊技制御装置100)により選択されたはずれ結果態様(はずれ図柄)の種類に応じて、変動パターンの選択割合が通常の選択割合に制御される通常状態(「通常変動パターン選択テーブル」を使用する状態)から、変動パターンの選択割合が当該通常状態とは異なる選択割合に制御される特定状態(「特殊変動パターン選択テーブル(本実施形態の場合、「特殊変動パターン選択テーブル1」〜「特殊変動パターン選択テーブル3」のうちの何れか)」を使用する状態)に変更するとともに、当該特定状態の期間(本実施形態の場合、「特殊変動パターン選択テーブル」の使用の上限回数)を設定する選択割合変更手段(遊技制御装置100)を備えている。
したがって、選択されたはずれ結果態様(はずれ図柄)の種類に応じて、変動パターンの選択割合を変更できるので、従来にない斬新な変動パターン振り分けを行うことができる。
また、始動口への遊技球の入賞数(保留数)に左右されずに変動パターンを決定できるので、例えば遊技機ごとの始動口への遊技球の入賞に偏りが生じたとしても、複数の変動パターンの中から導出する変動パターンをバランス良く決定することが可能となり、遊技者を飽きさせない斬新な振り分け方によって変動パターンを振り分けることができる。
また、選択されたはずれ結果態様(はずれ図柄)の種類に応じて、変動パターンの選択割合を変更できるだけでなく、選択されたはずれ結果態様(はずれ図柄)の種類に応じて、変更された選択割合を維持する期間(上限回数)を設定することができる。したがって、変動パターンの選択割合が変更されても、変更された選択割合がどのくらいの期間維持されるかわからないため、遊技の興趣が高まる。すなわち、特定状態の終了時期が予想できないため、例えば、特定の変動パターンの選択割合が通常状態よりも高くなるように制御される特定状態において当該特定の変動パターンが選択された場合に、通常状態で選択されたのか当該特定状態で選択されたのかもわかり難くなり、遊技の興趣が高まる。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、複数のはずれ結果態様(はずれ図柄)には、第1確率で選択される第1はずれ結果態様(例えば、「はずれ図柄2」)と、第1確率とは異なる第2確率で選択される第2はずれ結果態様(例えば、「はずれ図柄3」)と、が含まれている。そして、選択割合変更手段(遊技制御装置100)は、第1はずれ結果態様(「はずれ図柄2」)が選択された場合に、通常状態(「通常変動パターン選択テーブル」を使用する状態)から第1所定回数(例えば、10回)の変動表示ゲームが実行されるまで特定状態(例えば、「特殊変動パターン選択テーブル1」を使用する状態)に変更し、その後通常状態に復帰させ、第2はずれ結果態様(「はずれ図柄3」)が選択された場合に、通常状態(「通常変動パターン選択テーブル」を使用する状態)から当該第1所定回数とは異なる第2所定回数(例えば、20回)の変動表示ゲームが実行されるまで特定状態(例えば、「特殊変動パターン選択テーブル1」を使用する状態)に変更し、その後通常状態に復帰させるように構成されている。
すなわち、選択されたはずれ結果態様(はずれ図柄)の種類に応じて特定状態の期間(変更された選択割合を維持する期間)が変化する。したがって、特定状態の期間が一定ではないため、特定状態が設定されたままであるのか通常状態に復帰したのかがわかり難くなり、遊技の興趣がより一層高まる。
なお、第1はずれ結果態様は、「はずれ図柄2」ではなく、例えば、「はずれ図柄4」であってもよい。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、複数のはずれ結果態様(はずれ図柄)には、第1確率及び第2確率よりも高い第3確率で選択される第3はずれ結果態様(例えば、「はずれ図柄6」)が含まれている。そして、選択割合変更手段(遊技制御装置100)は、第3はずれ結果態様(「はずれ図柄6」)が選択された場合に、特定状態(「特殊変動パターン選択テーブル」を使用する状態)を通常状態(「通常変動パターン選択テーブル」を使用する状態)に復帰させるように構成されている。
したがって、予め設定されている期間以外の要素でも特定状態が終了する場合があるので、特定状態の期間がより一層わかり難くなり、遊技の興趣が高まる。
なお、第3はずれ結果態様の選択率である第3確率を、第1はずれ結果態様の選択率である第1確率及び第2はずれ結果態様の選択率である第2確率よりも高くなるように設定したが、これに限ることはなく、第3確率は適宜任意に変更可能である。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、特定状態(「特殊変動パターン選択テーブル」を使用する状態)には、変動パターンの選択割合が所定割合に制御される第1特定状態(例えば、「特殊変動パターン選択テーブル1」を使用する状態)と、変動パターンの選択割合が当該所定割合とは異なる割合に制御される第2特定状態(例えば、「特殊変動パターン選択テーブル2」を使用する状態)と、が含まれている。また、はずれ結果態様には、第1はずれ結果態様(例えば、「はずれ図柄2」)とは異なる第4はずれ結果態様(例えば、「はずれ図柄4」)が含まれている。そして、選択割合変更手段(遊技制御装置100)は、第1はずれ結果態様(「はずれ図柄2」)が選択された場合に、第1特定状態(「特殊変動パターン選択テーブル1」を使用する状態)を設定可能であり、第4はずれ結果態様(「はずれ図柄4」)が選択された場合に、第2特定状態(「特殊変動パターン選択テーブル2」を使用する状態)を設定可能となるように構成されている。
したがって、特定状態には変動パターン選択割合が異なる複数種類の特定状態が含まれ、はずれ結果態様(はずれ図柄)の種類に応じて設定される特定状態の種類が変化するので、変動パターン選択割合のバリエーションが豊富となり、遊技の興趣が高まる。
なお、第4はずれ結果態様は、「はずれ図柄4」ではなく、「はずれ図柄5」であってもよい。第4はずれ結果態様が「はずれ図柄5」である場合、第2特定状態は「特殊変動パターン選択テーブル3」を使用する状態となる。
<変形例1>
次に、第1実施形態の変形例1について説明する。
変形例1の遊技機10は、はずれ時の停止図柄振り分けテーブルとして図30(a)に示すようなテーブルを、遊技制御装置100のROM111Bに格納している。
変形例1のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルには、「対応する変動パターン選択テーブル(図24(a)参照)」に替えて、対応する「変動パターン選択テーブル切り替えパターン」が記憶されている。
変形例1のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルにおいては、例えば、図30(a)に示すように、「はずれ図柄1」が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を変化させないように設定されている。
一方、「はずれ図柄2」が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を「パターンA」に基づき切り替えるように設定されている。ここで、「パターンA」とは、図30(b)に示すように、まず、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を「通常変動パターン選択テーブル」に変化させ、当該「通常変動パターン選択テーブル」の使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が20回に到達した場合に、当該「通常変動パターン選択テーブル」を「特殊変動パターン選択テーブル1」に変化させ、当該「特殊変動パターン選択テーブル1」の使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が10回に到達した場合に、当該「特殊変動パターン選択テーブル1」を「通常変動パターン選択テーブル」に変化させるパターンである。
また、「はずれ図柄3」が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を「パターンB」に基づき切り替えるように設定されている。ここで、「パターンB」とは、図30(b)に示すように、まず、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を「通常変動パターン選択テーブル」に変化させ、当該「通常変動パターン選択テーブル」の使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が30回に到達した場合に、当該「通常変動パターン選択テーブル」を「特殊変動パターン選択テーブル1」に変化させ、当該「特殊変動パターン選択テーブル1」の使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が20回に到達した場合に、当該「特殊変動パターン選択テーブル1」を「通常変動パターン選択テーブル」に変化させるパターンである。
また、「はずれ図柄4」が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を「パターンC」に基づき切り替えるように設定されている。ここで、「パターンC」とは、図30(b)に示すように、まず、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を「通常変動パターン選択テーブル」に変化させ、当該「通常変動パターン選択テーブル」の使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が40回に到達した場合に、当該「通常変動パターン選択テーブル」を「特殊変動パターン選択テーブル2」に変化させ、当該「特殊変動パターン選択テーブル2」の使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が10回に到達した場合に、当該「特殊変動パターン選択テーブル2」を「通常変動パターン選択テーブル」に変化させるパターンである。
また、「はずれ図柄5」が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を「パターンD」に基づき切り替えるように設定されている。ここで、「パターンD」とは、図30(b)に示すように、まず、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を「特殊変動パターン選択テーブル1」に変化させ、当該「特殊変動パターン選択テーブル1」の使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が10回に到達した場合に、当該「特殊変動パターン選択テーブル1」を「特殊変動パターン選択テーブル2」に変化させ、当該「特殊変動パターン選択テーブル2」の使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が10回に到達した場合に、当該「特殊変動パターン選択テーブル2」を「特殊変動パターン選択テーブル1」に変化させて同様の処理を繰り返すパターンである。
また、「はずれ図柄6」が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を「パターンE」に基づき切り替えるように設定されている。ここで、「パターンE」とは、図30(b)に示すように、まず、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を「通常変動パターン選択テーブル」に変化させ、当該「通常変動パターン選択テーブル」の使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が50回に到達した場合に、当該「通常変動パターン選択テーブル」を「特殊変動パターン選択テーブル3」に変化させるパターンである。
すなわち、本変形例の場合、「はずれ図柄2」、「はずれ図柄3」、「はずれ図柄4」又は「はずれ図柄6」が選択された場合には、現在の変動パターン選択テーブルをまずは「通常変動パターン選択テーブル」に変化させ、「はずれ図柄5」が選択された場合には、現在の変動パターン選択テーブルをまずは「特殊変動パターン選択テーブル1」に変化させるように構成されている。
〔はずれ図柄関連処理〕
変形例1の遊技機10は、図20に示すはずれ図柄関連処理に替えて、図31に示すはずれ図柄関連処理を行う。
変形例1のはずれ図柄関連処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、特図1停止図柄領域(図18のステップA374参照)又は特図2停止図柄領域(図19のステップA394参照)にセーブされている停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類を確認し(ステップC411)、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類が「はずれ図柄1」であるか否かを判定する(ステップC412)。
ステップC412で、「はずれ図柄1」であると判定した場合(ステップC412;Yes)には、はずれ図柄関連処理を終了する。
一方、ステップC412で、「はずれ図柄1」でないと判定した場合(ステップC413)には、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類が「はずれ図柄5」であるか否かを判定する(ステップC413)。
ステップC413で、「はずれ図柄5」でないと判定した場合(ステップC413;No)、すなわち、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類が「はずれ図柄2」、「はずれ図柄3」、「はずれ図柄4」又は「はずれ図柄6」である場合には、「通常変動パターン選択テーブル」の使用を設定して(ステップC414)、ステップC416へ移行する。
一方、ステップC413で、「はずれ図柄5」であると判定した場合(ステップC413;Yes)には、「特殊変動パターン選択テーブル1」の使用を設定して(ステップC415)、ステップC416へ移行する。
次いで、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類に対応する変動パターン選択テーブル切り替えパターン(すなわち、選択されている変動パターン選択テーブル切り替えパターン)を確認して(ステップC416)、変動パターン選択テーブル切り替えパターンに対応する切替回数を初期値として切替回数カウント領域に設定する(ステップC417)。
具体的には、例えば、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類が「はずれ図柄2」である場合、対応する変動パターン選択テーブル切り替えパターンは「パターンA」であるので、ステップC417で、対応する切替回数「20(回)」が初期値として切替回数カウント領域に設定される。
次いで、切替回数設定情報を設定して(ステップC418)、はずれ図柄関連処理を終了する。
なお、本変形例では、「パターンD(「はずれ図柄5」に対応する変動パターン選択テーブル切り替えパターン)」の場合にのみ、最初に「特殊変動パターン選択テーブル」へと変化させるように構成し、その他のパターンの場合には、最初に「通常変動パターン選択テーブル」へと変化させるように構成したが、これに限ることはない。例えば、「パターンD」以外のパターンの場合に、最初に「特殊変動パターン選択テーブル」へと変化させるように構成することも可能であるし、「パターンD」の場合に、最初に「通常変動パターン選択テーブル」へと変化させるように構成することも可能である。
また、本変形例では、例えば、変動パターン選択テーブル切り替えパターンとして「パターンA」が選択されている場合、2番目の「通常変動パターン選択テーブル」(すなわち、切替回数が「∞(無限大)」の「通常変動パターン選択テーブル」)の使用中に「はずれ図柄3」〜「はずれ図柄6」のうちの何れかが選択された時だけでなく、最初の「通常変動パターン選択テーブル」の使用中や、「特殊変動パターン選択テーブル1」の使用中に、「はずれ図柄3」〜「はずれ図柄6」のうちの何れかが選択された時にも、変動パターン選択テーブル切り替えパターンを変更するように構成したが、これに限ることはない。
変動パターン選択テーブル切り替えパターンとして「パターンB」、「パターンC」、「パターンD」又は「パターンE」が選択されている場合も同様である。
具体的には、例えば、少なくとも最初の「通常変動パターン選択テーブル」から「特殊変動パターン選択テーブル」へと切り替わるまで(「パターンD」の場合は「特殊変動パターン選択テーブル1」から「特殊変動パターン選択テーブル2」へと切り替わるまで)は、変動パターン選択テーブル切り替えパターンを変更しないように構成することも可能である。
〔特図表示中処理〕
変形例1の遊技機10は、図21及び図22に示す特図表示中処理に替えて、図21及び図32に示す特図表示中処理を行う。
変形例1の特図表示中処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理1(ステップA528)を行った後、或いは、特図普段処理に移行するためのテーブル(時短終了時用)を準備するための特図普段処理移行設定処理2(ステップA533)を行った後に、切替回数設定情報(図31のステップC418参照)を確認して(ステップC534)、切替回数設定情報が設定されているか否かを判定する(ステップC535)。
ステップC535で、切替回数設定情報が設定されていないと判定した場合(ステップC535;No)には、ステップC543へ移行する。
一方、ステップC535で、切替回数設定情報が設定されていると判定した場合(ステップC535;Yes)には、切替回数カウント領域(図31のステップC417参照)の値を更新(−1)して(ステップC536)、当該更新後の値が0であるか否か、すなわち、切替回数に到達したか否かを判定する(ステップC537)。
ステップC537で、切替回数に到達していないと判定した場合(ステップC537:No)には、ステップC543へ移行する。
一方、ステップC537で、切替回数に到達したと判定した場合(ステップC537;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで現在の変動パターン選択テーブルの使用期間が終了する場合には、対応する変動パターン選択テーブルの使用を設定する(ステップC538)。
具体的には、例えば、選択されている変動パターン選択テーブル切り替えパターンが「パターンA」であり、現在の変動パターン選択テーブルが「通常変動パターン選択テーブル」である場合には、ステップC538で「特殊変動パターン選択テーブル1」の使用が設定される。
次いで、選択されている変動パターン選択テーブル切り替えパターンを確認し(ステップC539)、次の切替回数を設定するか否かを判定する(ステップC540)。
ステップC540で、次の切替回数を設定すると判定した場合(ステップC540;Yes)には、変動パターン選択テーブル切り替えパターンに対応する切替回数を初期値として切替回数カウント領域に設定して(ステップC541)、ステップC543ヘ移行する。
一方、ステップC540で、次の切替回数を設定しないと判定した場合(ステップC540;No)には、切替回数設定情報をクリアして(ステップC542)、ステップC543へ移行する。
次いで、現在の変動パターン選択テーブルに対応するコマンドを準備し(ステップC543)、コマンド設定処理(ステップC544)を行って、特図表示中処理を終了する。
具体的には、例えば、選択されている変動パターン選択テーブル切り替えパターンが「パターンA」であり、ステップC538で「特殊変動パターン選択テーブル1」の使用が設定された場合には、ステップC540で、次の切替回数を設定すると判定され、ステップC541で、対応する切替回数「10(回)」が初期値として切替回数カウント領域に設定される。
また、例えば、選択されている変動パターン選択テーブル切り替えパターンが「パターンA」であり、ステップC538で「通常変動パターン選択テーブル」の使用が設定された場合には、当該「通常変動パターン選択テーブル」の切替回数は「∞(無限大)」なので、ステップC540で、次の切替回数を設定しないと判定され、ステップC542で、切替回数設定情報がクリアされる。
〔大当り終了処理〕
変形例1の大当り終了処理は、図23に示す大当り終了処理のステップA609の「上限回数設定情報をクリア」に替えて、「切替回数設定情報をクリア」を実行する点以外は、図23に示す大当り終了処理と同一であるため、詳細な説明は省略する。
以上説明した変形例1の遊技機10によれば、複数のはずれ結果態様(はずれ図柄)には、第5はずれ結果態様(例えば、変形例1における「はずれ図柄5」)が含まれている。そして、選択割合変更手段(遊技制御装置100)は、第5はずれ結果態様(「はずれ図柄5」)が選択された場合に、通常状態(「通常変動パターン選択テーブル」を使用する状態)を第1特定状態(例えば、「特殊変動パターン選択テーブル1」を使用する状態)に変更し、その後第2特定状態(例えば、「特殊変動パターン選択テーブル2」を使用する状態)に変更するように構成されている。
したがって、特定状態から通常状態に復帰する場合だけでなく、第1特定状態から第2特定状態へと切り替わる場合もあるので、変動パターン選択割合の変更のバリエーションが豊富となり、遊技の興趣が高まる。
<変形例2>
次に、第1実施形態の変形例2について説明する。
変形例2の遊技機10においては、図33(a)に示すように、はずれ図柄の種類が第1実施形態のはずれ図柄の種類(図7(a)参照)と同一である一方、図33(b)に示すように、大当り図柄の種類が第1実施形態の大当り図柄の種類(図7(b)参照)と異なっている。
具体的には、変形例2では、「大当り図柄1」〜「大当り図柄8」の8種類の大当り図柄が設けられている。
「大当り図柄1」〜「大当り図柄5」は、第1実施形態での「大当り図柄1」〜「大当り図柄5」とそれぞれ同一である。一方、図33(a),(b)に示すように、「大当り図柄6」は「はずれ図柄3」に類似しており、「大当り図柄7」は「はずれ図柄4」に類似しており、「大当り図柄8」は「はずれ図柄5」に類似している。したがって、変動表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52)に「大当り図柄6」〜「大当り図柄8」のうちの何れかが導出された場合に、はずれ図柄が導出された場合と区別がつき難くなっている。
また、変形例2においては、大当り図柄として「大当り図柄1」〜「大当り図柄5」のうちの何れかが選択された場合には、当該大当りのラウンド数は15Rとなり、大当り図柄として「大当り図柄6」〜「大当り図柄8」のうちの何れかが選択された場合には、当該大当りのラウンド数は2Rとなるように構成されている。このように構成することで、変動表示装置に「大当り図柄6」〜「大当り図柄8」のうちの何れかが導出された場合には、「大当り図柄1」〜「大当り図柄5」のうちの何れかが導出された場合よりも特別変動入賞装置38の開放時間が短時間となるため、特別変動入賞装置38の開放(すなわち、特別遊技状態の発生)に気付き難くなる。これにより、変動表示装置に「大当り図柄6」〜「大当り図柄8」のうちの何れかが導出された場合に、より一層、はずれ図柄が導出された場合と区別がつき難くなっている。
また、変形例2の遊技機10は、図34に示すようなはずれ時の停止図柄振り分けテーブル及び大当り時の停止図柄振り分けテーブルを、遊技制御装置100のROM111Bに格納している。
変形例2のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルは、図34(a)に示すように、第1実施形態のはずれ時の停止図柄振り分けテーブル(図24(a)参照)とほぼ同一(「はずれ図柄1」と「はずれ図柄6」の選択率のみが第1実施形態のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルと異なる)であるが、変形例2の大当り時の停止図柄振り分けテーブルは、図34(b)に示すように、第1実施形態の大当り時の停止図柄振り分けテーブル(図24(b)参照)と異なっている。
なお、変形例2のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルは、第1実施形態のはずれ時の停止図柄振り分けテーブル(図24(a)参照)と同一であってもよい。
図34(b)に示すように、大当り図柄として「大当り図柄1」〜「大当り図柄3」のうちの何れかが選択された場合には、当該大当り終了後の大当りの確率状態が通常確率状態になる非確変状態となり、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を変化させないように設定されている。
また、大当り図柄として「大当り図柄4」又は「大当り図柄5」が選択された場合には、当該大当り終了後の大当りの確率状態が高確率状態(かつ時短動作状態)になる確変状態となり、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を変化させないように設定されている。
また、大当り図柄として「大当り図柄6」〜「大当り図柄8」のうちの何れかが選択された場合には、当該大当り終了後の大当りの確率状態は高確率状態(かつ非時短作動状態)になるが、その旨を報知しない潜伏確変状態となり、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を「特殊変動パターン選択テーブル」に変化させるように設定されている。なお、大当り図柄として「大当り図柄6」〜「大当り図柄8」のうちの何れかが選択された場合であっても、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)である際には、潜伏なしの高確率状態(確変状態)となる。
このように、はずれ図柄として「はずれ図柄3」〜「はずれ図柄5」のうちの何れかが選択された場合だけでなく、潜伏確変状態となる場合(すなわち、大当り図柄として「大当り図柄6」〜「大当り図柄8」のうちの何れかが選択された場合)にも、現在の変動パターンテーブルが「特殊変動パターン選択テーブル」に変化する。したがって、遊技者は、現在の変動パターンテーブルが「特殊変動パターン選択テーブル」に変化したと推測した場合には、大当りの確率状態が高確率状態になるのではという期待を持つことができる。
なお、大当り図柄として「大当り図柄6」〜「大当り図柄8」のうちの何れかが選択された場合であっても、当該大当り図柄が特図2(第2特図変動表示ゲーム)に対応する大当り図柄である場合には、潜伏なしの高確率状態(確変状態)を発生するように構成することも可能である。
以上説明した変形例2の遊技機10によれば、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となる確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生させる確率設定手段(遊技制御装置100)を備え、選択割合変更手段(遊技制御装置100)は、確率設定手段(遊技制御装置100)によって高確率状態(本変形例の場合、潜伏確変状態)が発生した場合にも、特定状態(「特殊変動パターン選択テーブル」を使用する状態)に変更するように構成されている。
すなわち、選択されたはずれ結果態様(はずれ図柄)の種類に応じて特定状態を設定できるだけでなく、高確率状態(本変形例の場合、潜伏確変状態)が発生した場合にも特定状態を設定することができる。したがって、特定状態が設定されて変動パターンの選択割合が変更されると高確率状態への期待が持てるため、特定状態に対する興趣が高まる。
なお、高確率状態として、潜伏ありの高確率状態(潜伏確変状態)が発生した場合だけでなく、潜伏なしの高確率状態(確変状態)が発生した場合にも、特定状態(「特殊変動パターン選択テーブル」を使用する状態)を設定するように構成することも可能である。すなわち、確変状態の場合(本変形例の場合、大当り図柄として「大当り図柄4」又は「大当り図柄5」が選択された場合)にも、現在の変動パターンテーブルを「特殊変動パターン選択テーブル」に変化させるように構成することも可能である。
<第2実施形態>
次に、第2実施形態について説明する。
なお、第2実施形態の遊技機10は、変動パターン選択テーブルの種類と表示装置41に表示する背景画像の種類とが対応付けられている点が、第1実施形態の遊技機10と異なる。したがって、異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。
〔変動中処理〕
前述の1stシーン制御処理(図27)における変動中処理(ステップB71)の詳細について説明する。
図35に示すように、変動中処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップD11)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
ステップD11で、演出リクエストフラグがあると判定した場合(ステップD11;Yes)には、演出ボタン25の入力に関する情報である演出ボタン関連情報をクリアし(ステップD12)、可動体リクエストセット処理(ステップD13)を行う。
次いで、表示装置41に表示する背景画像を制御するための背景制御処理(ステップD14)、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理(ステップD15)を行い、乱数シード初期化処理(ステップD16)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップD17)。このシーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
次いで、各種期間(主に時短状態の回数)を演出制御装置300で管理する変動回数管理処理(ステップD18)を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理(ステップD19)を行う。
次いで、演出リクエストフラグをクリアして(ステップD20)、変動中処理を終了する。
また、ステップD11で、演出リクエストフラグがないと判定した場合(ステップD11;No)には、更新タイマの値が0であるか否かを判定する(ステップD21)。更新タイマは、シーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。
ステップD21で、更新タイマの値が0でないと判定した場合(ステップD21;No)には、変動中処理を終了する。
一方、ステップD21で、更新タイマの値が0であると判定した場合(ステップD21;Yes)には、次のシーンデータの設定を行い(ステップD22)を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
なお、第2実施形態(第2実施形態の変形例(後述)も含む)の1stシーン制御処理における変動中処理では、背景制御処理(ステップD14)を実行するが、第1実施形態(第1実施形態の変形例も含む)や第3実施形態(第3実施形態の変形例も含む)の1stシーン制御処理における変動中処理では、背景制御処理(ステップD14)は実行されずに、可動体リクエストセット処理(ステップD13)の後、変動パターン情報設定処理(ステップD15)が実行される。
〔背景制御処理〕
次に、前述の変動中処理における背景制御処理(ステップD14)の詳細について説明する。
図36に示すように、背景制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、現在の遊技状態が通常の遊技状態であるか否かを判定する(ステップD31)。
ステップD31で、現在の遊技状態が通常の遊技状態でないと判定した場合(ステップD31;No)には、背景制御処理を終了する。そして、現在の遊技状態が通常の遊技状態でない場合、すなわち、現在の遊技状態が確変状態である場合や時短状態である場合等には、現在の遊技状態が通常の遊技状態である場合とは異なる態様の背景制御を実行する。
一方、ステップD31で、現在の遊技状態が通常の遊技状態であると判定した場合(ステップD31;Yes)には、使用が設定された変動パターン選択テーブルを確認して(ステップD32)、前回の特図変動表示ゲームと今回の変動表示ゲームとで使用する変動パターン選択テーブルが変更されたか否かを判定する(ステップD33)。
ステップD33で、前回の特図変動表示ゲームと今回の特図変動表示ゲームとで使用する変動パターン選択テーブルが変更されていないと判定した場合(ステップD33;No)には、ステップD37へ移行する。
一方、ステップD33で、前回の特図変動表示ゲームと今回の特図変動表示ゲームとで使用する変動パターン選択テーブルが変更されたと判定した場合(ステップD33;Yes)には、前回の特図変動表示ゲームで使用した変動パターン選択テーブルが「通常変動パターン選択テーブル」であるか否かを判定する(ステップD34)。
ステップD34で、前回の特図変動表示ゲームで使用した変動パターン選択テーブルが「通常変動パターン選択テーブル」であると判定した場合(ステップD34;Yes)には、「背景選択テーブル1(図38(a)参照)」に基づいて背景画像を選択し(ステップD35)、ステップD37へ移行する。
一方、ステップD34で、前回の特図変動表示ゲームで使用した変動パターン選択テーブルが「通常変動パターン選択テーブル」でないと判定した場合(ステップD34;No)、すなわち、前回の特図変動表示ゲームで使用した変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル」である場合には、「背景選択テーブル2(図38(b)参照)」に基づいて背景画像を選択し(ステップD36)、ステップD37へ移行する。
図38(a)に示すように、「背景選択テーブル1」に基づいて背景画像を選択する場合(すなわち、前回の特図変動表示ゲームで使用した変動パターン選択テーブルが「通常変動パターン選択テーブル」である場合)も、図38(b)に示すように、「背景選択テーブル2」に基づいて背景画像を選択する場合(すなわち、前回の特図変動表示ゲームで使用した変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル」である場合)も、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類に対応する背景画像の選択率が最も高くなっている。すなわち、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が「通常変動パターン選択テーブル」である場合には、「通常変動パターン選択テーブル」に対応する「通常背景」の選択率が最も高く、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が「特殊変動パターン選択テーブル1」である場合には、「特殊変動パターン選択テーブル1」に対応する「特殊背景1」の選択率が最も高く、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が「特殊変動パターン選択テーブル2」である場合には、「特殊変動パターン選択テーブル2」に対応する「特殊背景2」の選択率が最も高く、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が「特殊変動パターン選択テーブル3」である場合には、「特殊変動パターン選択テーブル3」に対応する「特殊背景3」の選択率が最も高くなっている。
また、「背景選択テーブル2」に基づいて背景画像を選択する場合(図38(b)参照)には、「背景選択テーブル1」に基づいて背景画像を選択する場合(図38(a)参照)よりも、今回の特図変動表示ゲームで使用する「特殊変動パターン選択テーブル」の種類に対応する背景画像が選択され易くなっている。今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が「特殊変動パターン選択テーブル1」であれば「特殊背景1」が選択され易く、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が「特殊変動パターン選択テーブル2」であれば「特殊背景2」が選択され易く、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が「特殊変動パターン選択テーブル3」であれば「特殊背景3」が選択され易くなっている。これにより、使用する変動パターン選択テーブルが一の「特殊変動パターン選択テーブル」から他の「特殊変動パターン選択テーブル」に切り替わった場合に、背景画像が変更され易くなるとともに、変更後の「特殊変動パターン選択テーブル」に対応する背景画像が表示され易くなるので、遊技者に、変更後の「特殊変動パターン選択テーブル」の種類をより積極的に示唆することができる。
次いで、選択中の変動パターン選択テーブル(すなわち、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブル)に対応するカウンタ(図37参照)を更新(+1)する(ステップD37)。
具体的には、選択中の変動パターン選択テーブルが「通常変動パターン選択テーブル」である場合には、「通常カウンタ」を更新(+1)する。
また、選択中の変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル1」である場合には、「特殊1カウンタ」を更新(+1)する。
また、選択中の変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル2」である場合には、「特殊2カウンタ」を更新(+1)する。
また、選択中の変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル3」である場合には、「特殊3カウンタ」を更新(+1)する。
次いで、各カウンタ(すなわち、「通常カウンタ」、「特殊1カウンタ」、「特殊2カウンタ」及び「特殊3カウンタ」)の値を確認して(ステップD38)、所定条件が成立しているか否か、すなわち、特殊背景4移行条件(図37参照)の何れかが成立しているか否かを判定する(ステップD39)。
ステップD39で、所定条件が成立していないと判定した場合(ステップD39;No)、すなわち、特殊背景4移行条件の何れもが成立していないと判定した場合には、背景制御処理を終了する。
一方、ステップD39で、所定条件が成立していると判定した場合(ステップD39;Yes)、すなわち、特殊背景4移行条件の何れかが成立していると判定した場合には、背景画像として「特殊背景4」を選択し(ステップD40)、各カウンタの値をクリアして(ステップD41)、背景制御処理を終了する。
具体的には、例えば、「通常カウンタ」の値が「1000」、「特殊1カウンタ」の値が「120」、「特殊2カウンタ」の値が「70」、「特殊3カウンタ」の値が「80」である場合には、「通常カウンタ」の値が特殊背景4移行条件(図37参照)を満たしているので、ステップD39で、所定条件が成立していると判定し、ステップD40で、「特殊背景4」を選択し、ステップD41で、各カウンタの値を0クリアする。
ここで、「特殊背景4」では、例えば、他の背景画像(「通常背景」や「特殊背景1」〜「特殊背景3」)では出現しない演出が出現するように構成されている。
以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、変動表示ゲームの進行に関連する演出(例えば、背景画像による演出)を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1特定状態(例えば、「特殊変動パターン選択テーブル1」を使用する状態)であることを示唆する第1演出(例えば、背景画像として「特殊背景1」を表示する演出)と、第2特定状態(例えば、「特殊変動パターン選択テーブル2」を使用する状態)であることを示唆する第2演出(例えば、背景画像として「特殊背景2」を表示する演出)と、を制御可能となるように構成されている。
したがって、演出(背景画像による演出)によって何れの特定状態が設定されているかが示唆されるため、どのような状態(変動パターン選択割合、確率状態)で遊技しているのか推測することができ、遊技の興趣が高まる。
なお、第1特定状態又は第2特定状態は、「特殊変動パターン選択テーブル3」を使用する状態であってもよい。第1特定状態が「特殊変動パターン選択テーブル3」を使用する状態である場合には、第1演出は、背景画像として「特殊背景3」を表示する演出となり、第2特定状態が「特殊変動パターン選択テーブル3」を使用する状態である場合には、第2演出は、背景画像として「特殊背景3」を表示する演出となる。
また、第1特定状態であることを示唆する第1演出や、第2特定状態であることを示唆する第2演出は、背景画像による演出に限ることはなく、適宜任意に変更可能であり、例えば、キャラクタ画像を出現させる演出等であってもよい。
また、本実施形態では、変動パターン選択テーブルの種類と表示装置41に表示する背景画像の種類とを対応付けるように構成したが、これに限ることはない。例えば、変形例2のように、大当り図柄を選択した場合にも「特殊変動パターン選択テーブル」が設定される場合には、特図変動表示ゲームの実行内容(例えば、どのリーチが発生するか)や結果(例えば、特別結果態様となるか、或いは、特別遊技状態の終了後に確変状態が発生するか)に対する期待度と、表示装置41に表示する背景画像の種類と、を対応付けるように構成することも可能である。具体的には、例えば、期待度が高いほど、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルに対応する背景画像が選択され易く、期待度が低いほど、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブル以外の変動パターン選択テーブルに対応する背景画像が選択され易くなるように構成することも可能である。
<変形例3>
次に、第2実施形態の変形例である変形例3について説明する。
変形例3の遊技機10は、「背景選択テーブル1」及び「背景選択テーブル2」に加えて、図40に示すような「背景選択テーブル3」を格納している。
〔背景制御処理〕
変形例3の遊技機10は、図36に示す背景制御処理に替えて、図39に示す背景制御処理を行う。
変形例3の背景制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、ステップD33で、前回の特図変動表示ゲームと今回の特図変動表示ゲームとで使用する変動パターン選択テーブルが変更されたと判定した場合(ステップD33;Yes)には、今回の特図変動表示ゲームが第2特図変動表示ゲームであるか否かを判定する(ステップE11)。
ステップE11で、今回の特図変動表示ゲームが第2特図変動表示ゲームでないと判定した場合(ステップE11;No)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームである場合には、ステップD34へ移行する。
一方、ステップE11で、今回の特図変動表示ゲームが第2特図変動表示ゲームであると判定した場合(ステップE11;Yes)には、「背景選択テーブル3(図40参照)」に基づいて背景画像を選択し(ステップE12)、ステップD37へ移行する。
図40に示すように、「背景選択テーブル3」に基づいて背景画像を選択する場合、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類に対応する背景画像のみが選択されるようになっている。すなわち、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が「通常変動パターン選択テーブル」である場合には、背景画像として「通常背景」のみが選択され、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が「特殊変動パターン選択テーブル1」である場合には、背景画像として「特殊背景1」のみが選択され、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が「特殊変動パターン選択テーブル2」である場合には、背景画像として「特殊背景2」のみが選択され、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類が「特殊変動パターン選択テーブル3」である場合には、背景画像として「特殊背景3」のみが選択されるようになっている。
「背景選択テーブル3」に基づいて背景画像を選択する場合とは、前回の特図変動表示ゲームと今回の特図変動表示ゲームとで使用する変動パターン選択テーブルが変更された場合、すなわち、「はずれ図柄2」〜「はずれ図柄6」のうちの何れかが選択された場合であり、且つ、今回の特図変動表示ゲームが第2特図変動表示ゲームである場合である。第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームに比べて実行され難く、また、「はずれ図柄2」〜「はずれ図柄6」は、「はずれ図柄1」に比べて選択され難いので、「背景選択テーブル3」に基づいて背景画像を選択する場合は稀である。したがって、この場合は特別に、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類に対応する背景画像のみを選択することによって、今回の特図変動表示ゲームで使用する変動パターン選択テーブルの種類を告知するようにしている。
以上説明した変形例3の遊技機10によれば、変動表示ゲームの進行に関連する演出(例えば、背景画像による演出)を制御する演出制御手段(演出制御装置300)は、当該変動表示ゲームが特定の変動表示ゲーム(例えば、第2特図変動表示ゲーム)である場合には、選択割合変更手段(演出制御装置300)による第1特定状態(例えば、「特殊変動パターン選択テーブル1」を使用する状態)の設定に応じて第1演出(例えば、背景画像として「特殊背景1」を表示する演出)を実行し、選択割合変更手段(演出制御装置300)による第2特定状態(例えば、「特殊変動パターン選択テーブル2」を使用する状態)の設定に応じて第2演出(例えば、背景画像として「特殊背景2」を表示する演出)を実行するように構成されている。
したがって、特定の変動表示ゲームが実行される場合には、演出(背景画像による演出)によって何れの特定状態が設定されているかが告知されるため、どのような状態(変動パターン選択割合、確率状態)で遊技しているのか明確になり、遊技の興趣が高まる。
なお、前述したように、第1特定状態又は第2特定状態は、「特殊変動パターン選択テーブル3」を使用する状態であってもよい。第1特定状態が「特殊変動パターン選択テーブル3」を使用する状態である場合には、第1演出は、背景画像として「特殊背景3」を表示する演出となり、第2特定状態が「特殊変動パターン選択テーブル3」を使用する状態である場合には、第2演出は、背景画像として「特殊背景3」を表示する演出となる。
また、第1特定状態であることを示唆する第1演出や、第2特定状態であることを示唆する第2演出は、背景画像による演出に限ることはなく、適宜任意に変更可能であり、例えば、キャラクタ画像を出現させる演出等であってもよい。
<第3実施形態>
次に、第3実施形態について説明する。
なお、第3実施形態の遊技機10は、変動パターン選択テーブルの使用の上限回数に到達する前には他の変動パターン選択テーブルに切り替わらない点が、第1実施形態における遊技機10と異なる。したがって、異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。
〔はずれ図柄関連処理〕
第3実施形態の遊技機10は、図20に示すはずれ図柄関連処理に替えて、図41に示すはずれ図柄関連処理を行う。
第3実施形態のはずれ図柄関連処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、「特殊変動パターン選択テーブル」を使用中であるか否か、すなわち、現在の変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル」であるか否かを判定する(ステップF11)。
ステップF11で、「特殊変動パターン選択テーブル」を使用中であると判定した場合(ステップF11;Yes)には、はずれ図柄関連処理を終了する。これにより、「特殊変動パターン選択テーブル」の使用の上限回数に到達する前には他の変動パターン選択テーブルに切り替わらず、「特殊変動パターン選択テーブル」の使用の上限回数に到達した後でないと他の変動パターン選択テーブルへの切り替えを実行できないようになっている。
一方、ステップF11で、「特殊変動パターン選択テーブル」を使用中でないと判定した場合(ステップF11;No)、すなわち、「通常変動パターン選択テーブル」を使用中である場合には、上限回数設定情報が設定されているか否かを判定する(ステップF12)。
ステップF12で、上限回数設定情報が設定されていると判定した場合(ステップF12;Yes)には、はずれ図柄関連処理を終了する。これにより、「通常変動パターン選択テーブル」の使用の上限回数に到達する前には他の変動パターン選択テーブルに切り替わらず、「通常変動パターン選択テーブル」の使用の上限回数に到達した後でないと他の変動パターン選択テーブルへの切り替えを実行できないようになっている。
一方、ステップF12で、上限回数設定情報が設定されていないと判定した場合(ステップF12;No)には、ステップA411の処理へ移行して、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類が「はずれ図柄1」以外である場合に、他の変動パターン選択テーブルに切り替わるための処理を実行する。
以上説明した第3実施形態の遊技機10によれば、選択割合変更手段(遊技制御装置100)は、はずれ結果態様選択手段(遊技制御装置100)により選択されたはずれ結果態様(はずれ図柄)の種類に応じて、特定状態(「特殊変動パターン選択テーブル」を使用する状態)に変更するとともに、当該特定状態の期間(「特殊変動パターン選択テーブル」の使用の上限回数)を設定し、当該設定した特定状態の期間の経過後に、当該特定状態とは異なる他の特定状態への変更や通常状態(「通常変動パターン選択テーブル」を使用する状態)への復帰が可能となるように構成されている。
したがって、選択された特定状態の期間を確実に全うすることができる。
<変形例4>
次に、第3実施形態の変形例である変形例4について説明する。
変形例4の遊技機10は、はずれ図柄の種類に応じて「特殊変動パターン選択テーブル」を設定するのではなく、選択された変動パターンの種類に応じて「特殊変動パターン選択テーブル」を設定するように構成されている。
変形例4の遊技機10には、図25(a)に示すはずれ変動パターン選択テーブル振り分けテーブルに替えて、図42に示すようなはずれ変動パターン選択テーブル振り分けテーブルが格納されている。ここで、変形例4のはずれ変動パターン選択テーブル振り分けテーブルには、変動パターンとして「特殊変動1」〜「特殊変動3」が追加されている。
変形例4の遊技機10においては、まず、「通常変動パターン選択テーブル」の使用が設定されるように構成されている。
図42に示すように、「通常変動パターン選択テーブル」の使用が設定されると、変動パターンとして「特殊変動1」〜「特殊変動3」が選択される可能性がある。そして、変形例4の遊技機10においては、変動パターンとして「特殊変動1」を選択すると、「特殊変動パターン選択テーブル1」の使用を設定し、変動パターンとして「特殊変動2」を選択すると、「特殊変動パターン選択テーブル2」の使用を設定し、変動パターンとして「特殊変動3」を選択すると、「特殊変動パターン選択テーブル3」の使用を設定するように構成されている。なお、各「特殊変動パターン選択テーブル」の使用の上限回数は、予め設定されているとする。
図42に示すように、「特殊変動パターン選択テーブル」の使用が設定されると、変動パターンとして「特殊変動1」〜「特殊変動3」は選択されない。したがって、変形例4の遊技機10においては、「特殊変動パターン選択テーブル」の使用、すなわち、「特殊変動パターン選択テーブル1」〜「特殊変動パターン選択テーブル3」のうちの何れかの使用が設定された場合には、当該使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が当該何れかの「特殊変動パターン選択テーブル」に対応する上限回数に到達して、当該何れかの「特殊変動パターン選択テーブル」から「通常変動パターン選択テーブル」に切り替わった後でないと、他の「特殊変動パターン選択テーブル」の使用は設定されないように構成されている。
なお、変形例4以外のような制御、すなわち、第1実施形態(第1実施形態の変形例も含む)、第2実施形態(第2実施形態の変形例も含む)及び第3実施形態のような制御(具体的には、はずれ図柄の種類に応じて「特殊変動パターン選択テーブル」の使用を設定する制御)と、変形例4のような制御(具体的には、はずれ図柄の種類ではなく、選択された変動パターンの種類に応じて「特殊変動パターン選択テーブル」の使用を設定する制御)をそれぞれ実行するように構成してもよいし、一方しか実行しないように構成してもよい。例えば、発生した大当りの種類によって大当り終了後の遊技においてどちらか一方の制御を行う、又は、両方の制御を行うようにしてもよい。
以上説明した変形例4の遊技機10によれば、変動パターンには、特定状態においては選択されない特定の変動パターン(例えば、「特殊変動1」〜「特殊変動3」)が含まれている。そして、選択割合変更手段(遊技制御装置100)は、変動パターン選択手段(遊技制御装置100)によって特定の変動パターン(「特殊変動1」〜「特殊変動3」のうちの何れか)が選択された場合に、特定状態(例えば、「特殊変動パターン選択テーブル1」〜「特殊変動パターン選択テーブル3」のうちの何れかを使用する状態)に変更するように構成されている。
すなわち、特定の変動パターン(「特殊変動1」〜「特殊変動3」のうちの何れか)が選択された場合には特定状態に変更されるが、特定状態に変更されると特定の変動パターン(「特殊変動1」〜「特殊変動3」)が選択されないので、特定状態が設定されている間は他の特定状態に変更されることがない。したがって、選択された特定状態の期間を確実に全うすることができる。
また、以上説明した変形例4の遊技機10によれば、はずれ結果態様選択手段(遊技制御装置100)により選択されたはずれ結果態様(はずれ図柄)の種類に応じて特定状態(「特殊変動パターン選択テーブル」を使用する状態)に変更する制御と、変動パターン選択手段(遊技制御装置100)により選択された変動パターンに応じて特定状態(「特殊変動パターン選択テーブル」を使用する状態)に変更する制御と、をそれぞれ実行する又はいずれか一方を実行することも可能である。そして、変動パターン選択手段(遊技制御装置100)により選択された変動パターンに応じて特定状態に変更する第2選択割合変更手段(遊技制御装置100)は、変動パターン選択手段(遊技制御装置100)によって特定の変動パターン(「特殊変動1」〜「特殊変動3」のうちの何れか)が選択された場合に、特定状態(例えば、「特殊変動パターン選択テーブル1」〜「特殊変動パターン選択テーブル3」のうちの何れかを使用する状態)に変更するように構成することも可能である。
このように構成することで、特定の変動パターン(「特殊変動1」〜「特殊変動3」のうちの何れか)が選択された場合には特定状態に変更されるが、特定状態に変更されると特定の変動パターン(「特殊変動1」〜「特殊変動3」)が選択されないので、特定状態が設定されている間は他の特定状態に変更されることがない。
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、前述の実施形態及び変形例の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
例えば、本発明の遊技機は、上記した実施形態及び変形例に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
本発明の変動表示装置は、特図1表示器51及び特図2表示器52に限定されるものではなく、例えば、表示装置41であっても良いし、特図1表示器51及び特図2表示器52と表示装置41との両方であっても良い。
上記した実施形態及び変形例では、先読み結果の報知を、演出制御装置300側(例えば、表示装置41)で行うようにしたが、これに限定されるものではなく、例えば、遊技制御装置100側(例えば、特図1保留表示器54や特図2保留表示器55)で行っても良いし、遊技制御装置100側と演出制御装置300側との両方で行っても良い。
大当り図柄の種類や個数、はずれ図柄の種類や個数は、上記した実施形態及び変形例のものに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。
また、選択されたはずれ図柄に応じて、当該はずれ図柄を停止表示させる時間(停止表示時間)を変更するように構成することも可能である。この場合、所定のはずれ図柄(例えば、「特殊変動パターン選択テーブル」の使用を設定するはずれ図柄(第1実施形態の場合、「はずれ図柄2」〜「はずれ図柄5」)等)の停止表示時間をその他のはずれ図柄の停止表示時間よりも短縮すれば、当該所定のはずれ図柄の停止表示に気づき難くなる。
また、所定のはずれ図柄の停止表示を契機に、特定の演出を実行するように構成することも可能である。ここで、特定の演出とは、例えば、遊技機10が、確変状態中に遊技の結果が大当りとなる確率を通常確率状態に戻す(転落させる)転落抽選を行うように構成されている場合には、転落抽選の当選を報知するための演出等が挙がられる。
10 遊技機
36 始動入賞口
37 普通変動入賞装置(始動入賞口)
51 特図1表示器(変動表示装置)
52 特図2表示器(変動表示装置)
100 遊技制御装置(はずれ結果態様格納手段、はずれ結果態様選択手段、変動パターン選択手段、選択割合変更手段、確率設定手段、第2選択割合変更手段)
300 演出制御装置(演出制御手段)

Claims (2)

  1. 始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
    前記変動表示ゲームの結果がはずれの場合に導出するはずれ結果態様を複数格納するはずれ結果態様格納手段と、
    前記はずれ結果態様格納手段に格納されている複数のはずれ結果態様のうち、前記変動表示装置に導出するはずれ結果態様を選択するはずれ結果態様選択手段と、
    前記変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
    前記変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別結果態様となる確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生させる確率設定手段と、
    を備え、
    前記変動パターン選択手段は、前記はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様の種類に応じて、前記変動パターンの選択が通常の選択状態に制御される通常状態から、前記変動パターンの選択が当該通常状態とは異なる特定の選択状態に制御される特定状態に変更する変動パターン選択状態変更手段を備え
    前記変動パターン選択状態変更手段は、前記確率設定手段によって前記高確率状態が発生した場合にも、前記特定状態に変更することを特徴とする遊技機。
  2. 変動パターン選択状態変更手段は、前記変動パターンの選択を前記特定状態に変更した場合は、当該特定状態の期間を設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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