JP5829470B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
また、変動表示装置を備えたパチンコ機として、複数の識別情報を変動させる演出内容(変動パターン)を、始動口への遊技球の入賞数(保留数)に応じて決定するものが提案されている(例えば、特許文献1)。
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームの結果がはずれの場合に導出するはずれ結果態様を複数格納するはずれ結果態様格納手段と、
前記はずれ結果態様格納手段に格納されている複数のはずれ結果態様のうち、前記変動表示装置に導出するはずれ結果態様を選択するはずれ結果態様選択手段と、
前記変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別結果態様となる確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生させる確率設定手段と、
を備え、
前記変動パターン選択手段は、前記はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様の種類に応じて、前記変動パターンの選択が通常の選択状態に制御される通常状態から、前記変動パターンの選択が当該通常状態とは異なる特定の選択状態に制御される特定状態に変更する変動パターン選択状態変更手段を備え、
前記変動パターン選択状態変更手段は、前記確率設定手段によって前記高確率状態が発生した場合にも、前記特定状態に変更することを特徴とする。
また、始動口への遊技球の入賞数(保留数)に左右されずに変動パターンを選択可能となるので、例えば遊技機ごとの始動口への遊技球の入賞に偏りが生じたとしても、複数の変動パターンの中から導出する変動パターンをバランス良く決定することが可能となり、遊技者を飽きさせない斬新な変動パターンの選択を行うことができる。
また、選択されたはずれ結果態様の種類に応じて特定状態を設定できるだけでなく、高確率状態が発生した場合にも特定状態を設定することができる。したがって、特定状態が設定されて変動パターンの選択状態が変更されると高確率状態への興趣が高まり、特定状態に対する興趣が向上する。
前記変動パターン選択状態変更手段は、前記変動パターンの選択を前記特定状態に変更した場合は、当該特定状態の期間を設定することを特徴とする。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
まず、第1実施形態における遊技機10について説明する。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器(第3遊技状態表示器)58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド数表示器59が設けられている。
そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれ結果態様として、例えば図6に示す図柄番号1〜6のうちの何れか1つに対応するはずれ図柄を点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、特別結果態様として、例えば図6に示す図柄番号1〜6のうちの何れか1つに対応する大当り図柄を点灯状態にして、ゲーム結果を表示する。
第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部56に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値やはずれ図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部54、55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、はずれの図柄を決定するためのはずれ図柄乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
本実施形態においては、大当り図柄乱数に加えて、はずれ図柄乱数を抽出するとともに、変動表示装置(特図1表示器51や特図2表示器52)に導出されるはずれ図柄として、大当り図柄と同様、複数の図柄が設けられている。
具体的には、大当り乱数として大当り判定値と一致する値を抽出した場合には、停止結果態様が特別結果態様(大当り)となると判定し、大当り乱数として大当り判定値と一致する値以外の値を抽出した場合には、停止結果態様が特別結果態様とならない(すなわち、はずれ結果態様(はずれ)となる)と判定するように構成されている。
本実施形態の場合、図6に示すように、大当り乱数として大当り判定値と一致する値以外の値が抽出される割合(すなわち、はずれの選択率)は「299/300」、大当り乱数として大当り判定値と一致する値が抽出される割合(すなわち、大当りの選択率)は「1/300」となっている。
具体的には、本実施形態の場合、図24(a)に示すように、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄1(図7(a)に示す図柄番号1に対応するはずれ図柄)」を選択する割合(すなわち、「はずれ図柄1」の選択率)は「89/100」となっている。
また、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄2(図7(a)に示す図柄番号2に対応するはずれ図柄)」を選択する割合(すなわち、「はずれ図柄2」の選択率)は「3/100」となっている。
また、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄3(図7(a)に示す図柄番号3に対応するはずれ図柄)」を選択する割合(すなわち、「はずれ図柄3」の選択率)は「2/100」となっている。
また、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄4(図7(a)に示す図柄番号4に対応するはずれ図柄)」を選択する割合(すなわち、「はずれ図柄4」の選択率)は「1/100」となっている。
また、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄5(図7(a)に示す図柄番号5に対応するはずれ図柄)」を選択する割合(すなわち、「はずれ図柄5」の選択率)は「1/100」となっている。
また、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄6(図7(a)に示す図柄番号6に対応するはずれ図柄)」を選択する割合(すなわち、「はずれ図柄6」の選択率)は「4/100」となっている。
また、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様とならない場合に導出するはずれ結果態様(導出はずれ結果態様、すなわち、はずれ図柄)を複数格納するはずれ結果態様格納手段として機能する。
また、遊技制御装置100が、はずれ結果態様格納手段(遊技制御装置100)に格納されている複数のはずれ結果態様(はずれ図柄)のうち、変動表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52)に導出するはずれ結果態様(はずれ図柄)を選択するはずれ結果態様選択手段として機能する。
具体的には、本実施形態の場合、図24(b)に示すように、導出大当り結果態様として「大当り図柄1(図7(b)に示す図柄番号1に対応する大当り図柄)」を選択する割合(すなわち、「大当り図柄1」の選択率)は「10/100」となっている。
また、導出大当り結果態様として「大当り図柄2(図7(b)に示す図柄番号2に対応する大当り図柄)」を選択する割合(すなわち、「大当り図柄2」の選択率)は「10/100」となっている。
また、導出大当り結果態様として「大当り図柄3(図7(b)に示す図柄番号3に対応する大当り図柄)」を選択する割合(すなわち、「大当り図柄3」の選択率)は「20/100」となっている。
また、導出大当り結果態様として「大当り図柄4(図7(b)に示す図柄番号4に対応する大当り図柄)」を選択する割合(すなわち、「大当り図柄4」の選択率)は「20/100」となっている。
また、導出大当り結果態様として「大当り図柄5(図7(b)に示す図柄番号5に対応する大当り図柄)」を選択する割合(すなわち、「大当り図柄5」の選択率)は「20/100」となっている。
また、導出大当り結果態様として「大当り図柄6(図7(b)に示す図柄番号6に対応する大当り図柄)」を選択する割合(すなわち、「大当り図柄6」の選択率)は「20/100」となっている。
また、例えば、大当り図柄として「大当り図柄1」又は「大当り図柄4」が選択された場合には、当該大当りのラウンド数は2Rとなり、大当り図柄として「大当り図柄2」、「大当り図柄3」、「大当り図柄5」又は「大当り図柄6」が選択された場合には、当該大当りのラウンド数は15Rとなるように構成されている。
具体的には、本実施形態の場合、変動パターン(変動パターングループ)の種類として、「短縮変動」、「通常変動」、「ノーマル(N)リーチ」、「スペシャル1(SP1)リーチA」、「スペシャル1(SP1)リーチB」、「スペシャル2(SP2)リーチA」、「スペシャル2(SP2)リーチB」、「スペシャル3(SP3)リーチ」がある。
信頼度は、「リーチなし(「短縮変動」,「通常変動」)」<、「Nリーチ」<「SP1リーチA」<「SP1リーチB」<「SP2リーチA」<「SP2リーチB」<「SP3リーチ」である。
また、各変動パターンは、それぞれ変動時間が異なる。
本実施形態のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルにおいては、例えば、図24(a)に示すように、「はずれ図柄1」が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を変化させないように設定されている。
一方、「はずれ図柄2」又は「はずれ図柄3」が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を「特殊変動パターン選択テーブル1」に変化させるように設定されている。「特殊変動パターン選択テーブル1」の使用の上限回数(使用終了条件)として、「はずれ図柄2」に対応する上限回数は10回、「はずれ図柄3」に対応する上限回数は20回に設定されている。すなわち、「はずれ図柄2」が選択されて、次変動表示ゲームから「特殊変動パターン選択テーブル1」の使用が設定されると、当該使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が10回に到達した場合に、「特殊変動パターン選択テーブル1」から、「通常変動パターン選択テーブル」に戻るように構成されている。また、当該使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が10回に到達する前に、「はずれ図柄4」、「はずれ図柄5」又は「はずれ図柄6」が選択されると、「特殊変動パターン選択テーブル1」から、当該選択されたはずれ図柄に対応する変動パターン選択テーブルに切り替えるように構成されている。
また、「はずれ図柄4」が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を「特殊変動パターン選択テーブル2」に変化させるように設定されている。そして、この場合、「特殊変動パターン選択テーブル2」の使用の上限回数(使用終了条件)は10回に設定されている。
また、「はずれ図柄5」が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を「特殊変動パターン選択テーブル3」に変化させるように設定されている。なお、この場合、「特殊変動パターン選択テーブル3」の使用の上限回数(使用終了条件)は設定されていないので、「はずれ図柄2」、「はずれ図柄3」、「はずれ図柄4」又は「はずれ図柄6」が選択されるまで、及び大当りの発生やRAMクリアが行われるまでは、「特殊変動パターン選択テーブル3」の使用を継続する。
また、「はずれ図柄6」が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を「通常変動パターン選択テーブル」に変化させるように設定されている。なお、この場合、「通常変動パターン選択テーブル」の使用の上限回数(使用終了条件)は設定されていないので、「はずれ図柄2」、「はずれ図柄3」、「はずれ図柄4」又は「はずれ図柄5」が選択されるまでは、「通常変動パターン選択テーブル」の使用を継続する。
「特殊変動パターン選択テーブル1」の使用が設定されている場合も同様である。
なお、図25(a)に示すテーブルは、はずれ変動パターン選択テーブルの振り分け方の一例を示す図であり、図25(b)に示すテーブルは、大当り変動パターン選択テーブルの振り分け方の一例を示す図である。そのため、図25(a)や図25(b)に示すテーブルには各変動パターンの「選択率」のみが記憶されているが、実際にROM111Bに格納されている変動パターン選択テーブルには、さらに各変動パターンの「パターン番号」や「変動時間」などの情報も記憶されている。
具体的には、保留あり(保留数が「1」〜「4」のうちの何れか)である場合、保留なし(保留数が「0」)である場合に比べて、「リーチあり」の変動パターンが選択され難くなるとともに、信頼度の高い変動パターンほど選択され難くなるように設定されている。
そして、「特殊変動パターン選択テーブル1」の使用が設定された場合には、主に「通常変動」の変動パターンが選択されるように設定されている。
また、「特殊変動パターン選択テーブル2」の使用が設定された場合には、「短縮変動」以外の変動パターンが、信頼度の低い順に選択され易くなるように設定されている。
また、「特殊変動パターン選択テーブル3」の使用が設定された場合には、「リーチあり」の変動パターンが、信頼度の低い順に選択され易くなるように設定されている。
また、本実施形態では、「特殊変動パターン選択テーブル(「特殊変動パターン選択テーブル1」〜「特殊変動パターン選択テーブル3」のうちの何れか)」の使用が設定された場合には、変動パターンの選択率が保留の有無に左右されないように構成したが、これに限定されるものではなく、例えば、保留の有無に左右されるように構成することも可能であるし、保留数に左右されるように構成することも可能である。
また、遊技制御装置100が、はずれ結果態様選択手段(遊技制御装置100)により選択されたはずれ結果態様(はずれ図柄)の種類に応じて、変動パターンの選択割合が通常の選択割合に制御される通常状態(「通常変動パターン選択テーブル」を使用する状態)から、変動パターンの選択割合が当該通常状態とは異なる選択割合に制御される特定状態(「特殊変動パターン選択テーブル(本実施形態の場合、「特殊変動パターン選択テーブル1」〜「特殊変動パターン選択テーブル3」のうちの何れか)」を使用する状態)に変更するとともに、当該特定状態の期間(本実施形態の場合、「特殊変動パターン選択テーブル」の使用の上限回数)を設定する選択割合変更手段(変動パターン選択状態変更手段)として機能する。
そして、選択割合変更手段(遊技制御装置100)は、第1はずれ結果態様(「はずれ図柄2」)が選択された場合に、通常状態(「通常変動パターン選択テーブル」を使用する状態)から第1所定回数(例えば、10回)の変動表示ゲームが実行されるまで特定状態(例えば、「特殊変動パターン選択テーブル1」を使用する状態)に変更し、その後通常状態に復帰させ、第2はずれ結果態様(「はずれ図柄3」)が選択された場合に、通常状態(「通常変動パターン選択テーブル」を使用する状態)から当該第1所定回数とは異なる第2所定回数(例えば、20回)の変動表示ゲームが実行されるまで特定状態(例えば、「特殊変動パターン選択テーブル1」を使用する状態)に変更し、その後通常状態に復帰させるように構成されている。
そして、選択割合変更手段(遊技制御装置100)は、第3はずれ結果態様(「はずれ図柄6」)が選択された場合に、特定状態(「特殊変動パターン選択テーブル」を使用する状態)を通常状態(「通常変動パターン選択テーブル」を使用する状態)に復帰させるように構成されている。
また、はずれ結果態様には、第1はずれ結果態様(例えば、「はずれ図柄2」)とは異なる第4はずれ結果態様(例えば、「はずれ図柄4」)が含まれている。
そして、選択割合変更手段(遊技制御装置100)は、第1はずれ結果態様(「はずれ図柄2」)が選択された場合に、第1特定状態(「特殊変動パターン選択テーブル1」を使用する状態)を設定可能であり、第4はずれ結果態様(「はずれ図柄4」)が選択された場合に、第2特定状態(「特殊変動パターン選択テーブル2」を使用する状態)を設定可能となるように構成されている。
具体的には、遊技制御装置100は、後述する特図保留情報判定処理において、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも前に、当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)の判定を行う先読み処理を行うように構成されている。そして、当該判定結果(先読み結果)を演出制御装置300に通知することによって、当該特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも前に遊技者に遊技結果情報を報知可能となっている。
具体的には、例えば、先読み予告を液晶表示画像で行う場合には、始動記憶に対応して表示される始動記憶表示を変化させたり、キャラクタや文字情報を現出させたりすること等によって行う。また、先読み予告として始動記憶表示の態様を変化させる場合には、色の変化や大きさの変化、形状の変化、別の画像の付加などの通常の始動記憶表示とは異なる表示態様であればなんでも良い。また、複数の変動表示ゲームに跨って予告を行うものであっても良く、その場合には全ての変動表示ゲームで予告するようにしても良いし、複数の変動表示ゲームのうちの一部で予告するようにしても良い。
まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に、図8及び図9に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば、4ミリ秒)で行われる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機10の電源が投入されることで開始される。
このメイン処理においては、図8に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次いで、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするOFFデータを出力する(ステップS6,S7)。
次いで、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
ステップS9で、初期化スイッチがOFFと判定した場合(ステップS9;No)には、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるかをチェックし(ステップS10)、停電検査領域1の値が正常であるか否かを判定する(ステップS11)。
ステップS11で、停電検査領域1の値が正常であると判定した場合(ステップS11;Yes)には、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるかをチェックし(ステップS12)、停電検査領域2の値が正常であるか否かを判定する(ステップS13)。
ステップS13で、停電検査領域2の値が正常であると判定した場合(ステップS13;Yes)には、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムとを比較して(ステップS15)、チェックサムが一致するか否かを判定する(ステップS16)。
ステップS16で、チェックサムが一致すると判定した場合(ステップS16;Yes)には、図9のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
次いで、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。
ステップS20で、高確率状態でないと判定した場合(ステップS20;No)には、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。
次いで、RWMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、はずれ図柄を決定する乱数(はずれ図柄乱数1、はずれ図柄乱数2))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
ステップS35で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップS35;No)には、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
ステップS36で、継続していないと判定した場合(ステップS36;No)には、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS35)に戻る。
一方、ステップS36で、継続していると判定した場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。
次いで、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS42)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。CPU111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図10のタイマ割込み処理が開始される。
次いで、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
次いで、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。
次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
次いで、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。
次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
この始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
次いで、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA4;No)には、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
次に、前述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。
図12に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動口1(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
ステップA113で、普通電動役物が作動中であると判定した場合(ステップA113;Yes)には、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA113で、普通電動役物が作動中でないと判定した場合(ステップA113;No)には、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(ステップA115)。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
一方、ステップA115で、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定した場合(ステップA115;Yes)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112,A117)の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
ステップA202で、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合(ステップA202;No)には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA202で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合(ステップA202;Yes)には、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA204)。
次いで、始動口信号出力回数を更新(+1)して始動口信号出力回数がオーバーフローするかをチェックし(ステップA205)、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA206)。
ステップA206で、始動口信号出力回数がオーバーフローしないと判定した場合(ステップA206;No)には、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA207)、処理をステップA208に移行する。
一方、ステップA206で、始動口信号出力回数がオーバーフローすると判定した場合(ステップA206;Yes)には、処理をステップA208に移行する。
次いで、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA213)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA214)、コマンド設定処理(ステップA215)を行う。
次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(ステップA216)。
次いで、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA219)、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA220)。
次いで、当該監視対象の始動口スイッチのはずれ図柄乱数を抽出して準備し(ステップA221)、RWMのはずれ図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA222)。
次いで、対応する変動パターン乱数1から3を抽出してRWMの各乱数のセーブ領域にセーブし(ステップA223,A224,A225)、特図保留情報判定処理(ステップA226)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA226)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
ここで、「先読み演出を実行してよい条件」とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であること、又は当該始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力の場合には、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない、すなわち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)でなく、且つ、大当り中でないことを意味する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
一方、ステップA232で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていると判定した場合(ステップA232;Yes)には、大当り判定処理(ステップA233)を行い、ステップA233における大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA234)。
一方、ステップA234で、ステップA233における大当り判定処理の判定結果が大当りでないと判定した場合(ステップA234;No)には、監視対象の始動口スイッチに対応するはずれ図柄乱数チェックテーブルを設定する(ステップA237)。次いで、はずれ図柄乱数をチェックし、対応するはずれ情報テーブルを取得して設定し(ステップA238)、ステップA239へ移行する。
次いで、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA240)。
次いで、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA243)、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA244)、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA245)を行う。
次いで、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA249)、コマンド設定処理(ステップA250)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、ステップA246,A247にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA249にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図15に示すように、特図普段処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるかをチェックして(ステップA301)、特図2保留数が0であるか否かを判定する(ステップA302)。
ステップA304で、特図1保留数が0であると判定した場合(ステップA304;Yes)には、既に客待ちデモが開始されているかをチェックして(ステップA305)、既に客待ちデモが開始されているか否か、すなわち、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定する(ステップA306)。
一方、ステップA306で、客待ちデモが開始済みであると判定した場合(ステップA306;Yes)には、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブ(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。
次いで、特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA304で、特図1保留数が0でないと判定した場合(ステップA304;No)には、特図1変動開始処理1(ステップA313)、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA314)を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA301とステップA302における特図2保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理1(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
次に、前述の特図普段処理における特図1変動開始処理1(ステップA313)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理1は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
次いで、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、設定された特図1停止図柄の特図1停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA323)、図柄情報をRWMの図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA324)。
次いで、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図1用)を準備して(ステップA327)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA328)を行う。
次いで、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA329)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA330)を行う。
次いで、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA331)を行って、特図1変動開始処理1を終了する。この変動開始情報設定処理では、第1特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン(停止結果態様)情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。
次に、前述の特図普段処理における特図2変動開始処理1(ステップA311)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理1は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
次いで、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA342)を行った後、設定された特図2停止図柄の特図2停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA343)、図柄情報をRWMの図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA344)。
次いで、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図2用)を準備して(ステップA347)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA348)を行う。
次いで、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA349)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA350)を行う。
次いで、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA351)を行って、特図2変動開始処理1を終了する。この変動開始情報設定処理では、第2特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン(停止結果態様)情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。
次に、前述の特図1変動開始処理1における特図1停止図柄設定処理(ステップA322)の詳細について説明する。
特図1停止図柄設定処理は、第1特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理である。
ステップA362で、大当りであると判定した場合(ステップA362;Yes)には、特図1の大当り図柄テーブルを設定する処理(ステップA363)を行う。
次いで、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域(特図1用)から大当り図柄乱数をロードして(ステップA364)、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し(ステップA365)、取得した停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブする(ステップA366)。
ステップA367で、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定した場合(ステップA367;Yes)には、高確率時で時短時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備して(ステップA368)、特図1停止図柄(大当り図柄)に対応する停止図柄情報(例えば、確変状態となるか否か、ラウンド数がいくつか等の情報)を設定する停止図柄情報設定処理(ステップA370)を行い、ステップA376へ移行する。
一方、ステップA367で、普通変動入賞装置37がサポート中でないと判定した場合(ステップA367;No)には、低確率時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備して(ステップA369)、特図1停止図柄(大当り図柄)に対応する停止図柄情報(例えば、確変状態となるか否か、ラウンド数がいくつか等の情報)を設定する停止図柄情報設定処理(ステップA370)を行い、ステップA376へ移行する。なお、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合でも、潜伏確変状態である場合にはこの限りではない。
次いで、RWMのはずれ図柄乱数セーブ領域(特図1用)からはずれ図柄乱数をロードして(ステップA372)、当該はずれ図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し(ステップA373)、取得した停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブする(ステップA374)。
次いで、はずれ図柄に関連するはずれ図柄関連処理(ステップA375)を行い、ステップA376へ移行する。
次いで、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域(特図1用)を0にクリアして(ステップA380)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
次に、前述の特図2変動開始処理1における特図2停止図柄設定処理(ステップA342)の詳細について説明する。
特図2停止図柄設定処理は、第2特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理である。
ステップA382で、大当りであると判定した場合(ステップA382;Yes)には、特図2の大当り図柄テーブルを設定する処理(ステップA383)を行う。
次いで、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域(特図2用)から大当り図柄乱数をロードして(ステップA384)、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し(ステップA385)、取得した停止図柄番号を特図2停止図柄領域にセーブする(ステップA386)。
ステップA387で、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定した場合(ステップA387;Yes)には、高確率時で時短時の特図2大当り停止図柄情報テーブルを準備して(ステップA388)、特図2停止図柄(大当り図柄)に対応する停止図柄情報(例えば、確変状態となるか否か、ラウンド数がいくつか等の情報)を設定する停止図柄情報設定処理(ステップA390)を行い、ステップA396へ移行する。
一方、ステップA387で、普通変動入賞装置37がサポート中でないと判定した場合(ステップA387;No)には、低確率時の特図2大当り停止図柄情報テーブルを準備して(ステップA389)、特図2停止図柄(大当り図柄)に対応する停止図柄情報(例えば、確変状態となるか否か、ラウンド数がいくつか等の情報)を設定する停止図柄情報設定処理(ステップA390)を行い、ステップA396へ移行する。なお、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合でも、潜伏確変状態である場合にはこの限りではない。
次いで、RWMのはずれ図柄乱数セーブ領域(特図2用)からはずれ図柄乱数をロードして(ステップA392)、当該はずれ図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し(ステップA393)、取得した停止図柄番号を特図2停止図柄領域にセーブする(ステップA394)。
次いで、はずれ図柄に関連するはずれ図柄関連処理(ステップA395)を行い、ステップA396へ移行する。
次いで、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域(特図2用)を0にクリアして(ステップA400)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
次に、前述の特図1停止図柄設定処理におけるはずれ図柄関連処理(ステップA375)及び特図2停止図柄設定処理におけるはずれ図柄関連処理(ステップA395)の詳細について説明する。
図20に示すように、はずれ図柄関連処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、特図1停止図柄領域(図18のステップA374参照)又は特図2停止図柄領域(図19のステップA394参照)にセーブされている停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類を確認し(ステップA411)、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類が「はずれ図柄1」であるか否かを判定する(ステップA412)。
ステップA412で、「はずれ図柄1」であると判定した場合(ステップA412;Yes)には、はずれ図柄関連処理を終了する。
一方、ステップA412で、「はずれ図柄1」でないと判定した場合(ステップA413;No)には、はずれ時の停止図柄振り分けテーブル(図24(a)参照)に基づいて、はずれ図柄の種類に対応する変動パターン選択テーブルの使用を設定する(ステップA413)。
一方、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類が「はずれ図柄1」以外のはずれ図柄、すなわち、「はずれ図柄2(図柄番号2に対応するはずれ図柄)」、「はずれ図柄3(図柄番号3に対応するはずれ図柄)」、「はずれ図柄4(図柄番号4に対応するはずれ図柄)」、「はずれ図柄5(図柄番号5に対応するはずれ図柄)」又は「はずれ図柄6(図柄番号6に対応するはずれ図柄)」である場合には変動パターン選択テーブルを変化させるので、ステップA412で「はずれ図柄1」でないと判定した場合には、ステップA413で、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類に対応する変動パターン選択テーブルを設定する。具体的には、例えば、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類が「はずれ図柄2」である場合には、ステップA413で、「特殊変動パターン選択テーブル1」の使用を設定する。
ステップA415で、上限回数が設定されていると判定した場合(ステップA415;Yes)には、対応する上限回数を初期値として上限回数カウント領域に設定し(ステップA416)、上限回数設定情報を設定して(ステップA417)、はずれ図柄関連処理を終了する。
一方、「はずれ図柄5」又は「はずれ図柄6」には上限回数が設定されていない。そのため、例えば、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類が「はずれ図柄5」である場合には、ステップA415で、上限回数が設定されていないと判定され、ステップA418で、上限回数カウント領域がクリアされる。
次に、前述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。
図21に示すように、特図表示中処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA501)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA502)。
ステップA504で、大当りフラグ2が大当りであると判定した場合(ステップA504;Yes)には、RWMの大当りフラグ1領域をクリアして(ステップA510)、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA511)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA512)。
一方、ステップA504で、大当りフラグ2が大当りでないと判定した場合(ステップA504;No)には、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA505)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(ステップA506)。
ステップA508で、大当りフラグ1が大当りであると判定した場合(ステップA508;Yes)には、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA509)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA512)。
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA514)。
次いで、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA517)、コマンド設定処理(ステップA518)を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA519)、コマンド設定処理(ステップA520)を行う。
次いで、大入賞口への不正入賞数を記憶する大入賞口不正入賞数領域をリセットした後(ステップA524)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA525)。
次いで、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA526)を実行して、特図表示中処理を終了する。
ステップA527で、遊技状態が時短状態でないと判定した場合(ステップA527;No)には、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理1(ステップA528)を行って、ステップA534へ移行する。
ステップA530で、時間短縮変動回数が0でないと判定した場合(ステップA530;No)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA528)を行って、ステップA534へ移行する。
次いで、特図普段処理に移行するためのテーブル(時短終了時用)を準備するための特図普段処理移行設定処理2(ステップA533)を行って、ステップA534へ移行する。
ステップA535で、上限回数設定情報が設定されていないと判定した場合(ステップA535;No)には、ステップA540へ移行する。
一方、ステップA535で、上限回数設定情報が設定されていると判定した場合(ステップA535;Yes)には、上限回数カウント領域(図20のステップA416参照)の値を更新(−1)して(ステップA536)、当該更新後の値が0であるか否か、すなわち、上限回数に到達したか否かを判定する(ステップA537)。
一方、ステップA537で、上限回数に到達したと判定した場合(ステップA537;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで現在の変動パターン選択テーブルの使用期間が終了する場合には、通常の変動パターン選択テーブルの使用を設定して(ステップA538)、上限回数設定情報をクリアする(ステップA539)。ここで、ステップA538で使用が設定される通常の変動パターン選択テーブルとは、「はずれ図柄6」が選択された場合に使用が設定される「通常変動パターン選択テーブル」である。
次いで、現在の変動パターン選択テーブルに対応するコマンドを準備し(ステップA540)、コマンド設定処理(ステップA541)を行って、特図表示中処理を終了する。
次に、前述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。
図23に示すように、大当り終了処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、確率変動判定フラグが高確率突入を示すフラグかをチェックして(ステップA601)、確率変動判定フラグが「高確率突入」であるか否かを判定する(ステップA602)。
ステップA602で、確率変動判定フラグが「高確率突入」でないと判定した場合(ステップA602;No)には、大当り終了設定処理1(ステップA603)を実行する。
一方、ステップA602で、確率変動判定フラグが「高確率突入」であると判定した場合(ステップA602;Yes)には、大当り終了設定処理2(ステップA604)を実行する。
次いで、特殊演出情報(設定用)をロードして特殊演出情報(振分用)領域にセーブする(ステップA607)。
次いで、通常の変動パターン選択テーブルの使用を設定する(ステップA608)。ここで、ステップA608で使用が設定される通常の変動パターン選択テーブルは、大当り終了後の特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数等に基づき選択されたテーブルである。例えば、大当り終了後の特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態であり、普通変動入賞装置37の動作状態が通常動作状態である場合には、ステップA608で、「はずれ図柄6」が選択された場合に使用が設定される「通常変動パターン選択テーブル」の使用が設定される。また、大当り終了後に高確率状態及び時短動作状態が設定される場合には、確率変動状態中における通常変動パターン選択テーブルが選択される。
次いで、上限回数設定情報をクリアして(ステップA609)、特図普段処理に移行するための設定を行う特図普段処理移行設定処理3(ステップA610)を実行して、大当り終了処理を終了する。
前述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、当該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312とを備えている。
そして、主制御用マイコン311による制御処理は、主に、図26に示す1stメイン処理と、所定時間周期(例えば、2ミリ秒)で行われる割込み処理とからなる。
まず、1stメイン処理について説明する。
当該1stメイン処理においては、図26に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。
次いで、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理を行い(ステップB15)、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。
次いで、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
次いで、遊技機10でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を実行するための情報設定を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を実行するための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理(後述のステップB25〜B27)において制御を行う。
次いで、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。
次に、前述の1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細について説明する。
図27に示すように、1stシーン制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン311は、まず、テストモード中であるかを判定する(ステップB61)。
ステップB61で、テストモード中であると判定した場合(ステップB61;Yes)には、1stシーン制御処理を終了する。
一方、ステップB61で、テストモード中でないと判定した場合(ステップB61;No)には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。
ステップB64で、有効なコマンドであると判定した場合(ステップB64;Yes)には、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセーブして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。
一方、ステップB62でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合(ステップB62;No)や、ステップB64で有効なコマンドでないと判定した場合(ステップB64;No)には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。
また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。
また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB73)を行う。
また、大入開放n回目コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB74)を行う。
また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB75)を行う。
また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB76)を行う。
この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB77)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB78)を行う。
次いで、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB80)を行い、1stシーン制御処理を終了する。なお、確率情報コマンド受信処理では、確率情報コマンドとして、時短状態の開始、終了に関する情報や、特殊遊技状態の開始、終了に関する情報、大当りや小当り終了時の遊技状態に関する情報などを受信する。
次に、前述の1stシーン制御処理における先読みコマンド受信処理(ステップB79)の詳細について説明する。
図28に示すように、先読みコマンド受信処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン311は、まず、事前判定コマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)の受信待ちをしている始動記憶があるか確認して(ステップB101)、該当する始動記憶(すなわち、受信待ちをしている始動記憶)があるか否かを判定する(ステップB102)。
一方、ステップB102で、該当する始動記憶があると判定した場合(ステップB102;Yes)には、事前判定コマンドを遊技制御装置100から受信したか否かを判定する(ステップB103)。
一方、ステップB103で、事前判定コマンドを受信したと判定した場合(ステップB113;Yes)には、受信した事前判定コマンドの内容をRWMの対応する始動記憶領域にセーブする(ステップB104)。
ステップB106で、「はずれ」でないと判定した場合(ステップB106;No)、すなわち、当該始動記憶の結果が「大当り」である場合には、事前演出振り分けテーブル1(図29(b)参照)をセットして(ステップB107)、ステップB111へ移行する。
一方、ステップB106で、「はずれ」であると判定した場合(ステップB106;Yes)には、変動パターン選択テーブル変更となる始動記憶があるか確認して(ステップB108)、変動パターン選択テーブル変更となる始動記憶があるか否かを判定する(ステップB109)。具体的には、例えば、現在の変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル1」である場合には、「特殊変動パターン選択テーブル2」の使用を設定する「はずれ図柄4」と、「特殊変動パターン選択テーブル3」の使用を設定する「はずれ図柄5」と、「通常変動パターン選択テーブル」の使用を設定する「はずれ図柄6」と、のうちの何れかに対応する始動記憶がある場合に、変動パターン選択テーブル変更となる始動記憶があると判定する。
ステップB109で、変動パターン選択テーブル変更となる始動記憶がないと判定した場合(ステップB109;No)には、事前演出振り分けテーブル2(図29(c)参照)をセットして(ステップB110)、ステップB111へ移行する。
次いで、始動記憶表示を選択した事前演出態様で対応する始動記憶表示領域に表示する設定を行い(ステップB113)、先読みコマンド受信処理を終了する。なお、現在の遊技状態が確変状態である場合や時短状態である場合等には、現在の遊技状態が通常の遊技状態である場合とは異なる態様の事前演出を実行するようにしてもよい。
変動パターン選択テーブル変更となる始動記憶がある場合とは、遊技制御装置100が事前判定コマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)を準備した時点(図14参照)の変動パターン選択テーブルが、始動記憶の消化中に変更される場合である。このように変動パターン選択テーブルが変更されると、先読み予告演出の内容がガセになってしまう可能性がある。そこで、本実施形態では、変動パターン選択テーブル変更となる始動記憶がある場合は、先読み予告演出を実行しないよう構成している。
先読み予告演出(事前演出)とは、始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を通常(通常の始動記憶表示態様)と異なる表示態様に変化させることによって、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行内容(例えば、どのリーチが発生するか)や結果(例えば、特別結果態様となるか)に対する期待度を、当該特図変動表示ゲームの開始前に遊技者に報知する演出のことである。
本実施形態の場合、図29(a)に示すように、始動記憶表示の色として、期待度が低いものから順に、「変化なし(デフォルトの色)」と「青」と「黄」と「赤」とがある。
すなわち、現在の変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル」である場合には、リーチ系統の種類にかかわらず、始動記憶表示の色として「変化なし」のみが選択されるようになっている。これにより、先読み予告演出への信用を維持している。
具体的には、図25(a)に示すように、現在の変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル」である場合でも、期待度(信頼度)の高い変動パターン(具体的には、SPリーチ)が選択される場合がある。特に、特殊変動パターン選択テーブル2や特殊変動パターン選択テーブル3の場合には、比較的高い割合でSPリーチが選択される。現在の変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル」である場合とは、はずれ図柄が選択された場合であるので、このような場合にSPリーチ演出が実行されると、遊技者は、落胆してしまう。それに加えて、このような場合に先読み予告演出が実行されると、期待度の高い先読み予告態様で先読み予告演出が実行される場合は特に、遊技者は、さらに落胆してしまい、先読み予告演出への信用を失くしてしまう虞がある。そこで、本実施形態では、現在の変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル」である場合は、先読み予告演出を実行しないように構成することで、先読み予告演出への信用を維持している。
なお、現在の変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル」である場合も、先読み予告演出を実行するように構成することも可能である。この場合、「通常変動パターン選択テーブル」とは先読み予告種類の選択率を変えて(例えば、期待度の高い先読み予告種類の選択率を低くする等して)、先読み予告演出への信用を維持することが好ましい。
なお、本実施形態では、先読み予告演出を、始動記憶表示の色を変化させることによって実行するよう構成したが、これに限定されるものではなく、前述したように、始動記憶表示の大きさや形状を変化させたり、始動記憶表示に別の画像を付加したりすることによって実行してもよいし、音声や発光態様、振動等で実行してもよい。
また、始動口への遊技球の入賞数(保留数)に左右されずに変動パターンを決定できるので、例えば遊技機ごとの始動口への遊技球の入賞に偏りが生じたとしても、複数の変動パターンの中から導出する変動パターンをバランス良く決定することが可能となり、遊技者を飽きさせない斬新な振り分け方によって変動パターンを振り分けることができる。
また、選択されたはずれ結果態様(はずれ図柄)の種類に応じて、変動パターンの選択割合を変更できるだけでなく、選択されたはずれ結果態様(はずれ図柄)の種類に応じて、変更された選択割合を維持する期間(上限回数)を設定することができる。したがって、変動パターンの選択割合が変更されても、変更された選択割合がどのくらいの期間維持されるかわからないため、遊技の興趣が高まる。すなわち、特定状態の終了時期が予想できないため、例えば、特定の変動パターンの選択割合が通常状態よりも高くなるように制御される特定状態において当該特定の変動パターンが選択された場合に、通常状態で選択されたのか当該特定状態で選択されたのかもわかり難くなり、遊技の興趣が高まる。
次に、第1実施形態の変形例1について説明する。
変形例1の遊技機10は、はずれ時の停止図柄振り分けテーブルとして図30(a)に示すようなテーブルを、遊技制御装置100のROM111Bに格納している。
変形例1のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルには、「対応する変動パターン選択テーブル(図24(a)参照)」に替えて、対応する「変動パターン選択テーブル切り替えパターン」が記憶されている。
一方、「はずれ図柄2」が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を「パターンA」に基づき切り替えるように設定されている。ここで、「パターンA」とは、図30(b)に示すように、まず、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を「通常変動パターン選択テーブル」に変化させ、当該「通常変動パターン選択テーブル」の使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が20回に到達した場合に、当該「通常変動パターン選択テーブル」を「特殊変動パターン選択テーブル1」に変化させ、当該「特殊変動パターン選択テーブル1」の使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が10回に到達した場合に、当該「特殊変動パターン選択テーブル1」を「通常変動パターン選択テーブル」に変化させるパターンである。
また、「はずれ図柄3」が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を「パターンB」に基づき切り替えるように設定されている。ここで、「パターンB」とは、図30(b)に示すように、まず、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を「通常変動パターン選択テーブル」に変化させ、当該「通常変動パターン選択テーブル」の使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が30回に到達した場合に、当該「通常変動パターン選択テーブル」を「特殊変動パターン選択テーブル1」に変化させ、当該「特殊変動パターン選択テーブル1」の使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が20回に到達した場合に、当該「特殊変動パターン選択テーブル1」を「通常変動パターン選択テーブル」に変化させるパターンである。
また、「はずれ図柄4」が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を「パターンC」に基づき切り替えるように設定されている。ここで、「パターンC」とは、図30(b)に示すように、まず、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を「通常変動パターン選択テーブル」に変化させ、当該「通常変動パターン選択テーブル」の使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が40回に到達した場合に、当該「通常変動パターン選択テーブル」を「特殊変動パターン選択テーブル2」に変化させ、当該「特殊変動パターン選択テーブル2」の使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が10回に到達した場合に、当該「特殊変動パターン選択テーブル2」を「通常変動パターン選択テーブル」に変化させるパターンである。
また、「はずれ図柄6」が選択された場合には、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を「パターンE」に基づき切り替えるように設定されている。ここで、「パターンE」とは、図30(b)に示すように、まず、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を「通常変動パターン選択テーブル」に変化させ、当該「通常変動パターン選択テーブル」の使用開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が50回に到達した場合に、当該「通常変動パターン選択テーブル」を「特殊変動パターン選択テーブル3」に変化させるパターンである。
すなわち、本変形例の場合、「はずれ図柄2」、「はずれ図柄3」、「はずれ図柄4」又は「はずれ図柄6」が選択された場合には、現在の変動パターン選択テーブルをまずは「通常変動パターン選択テーブル」に変化させ、「はずれ図柄5」が選択された場合には、現在の変動パターン選択テーブルをまずは「特殊変動パターン選択テーブル1」に変化させるように構成されている。
変形例1の遊技機10は、図20に示すはずれ図柄関連処理に替えて、図31に示すはずれ図柄関連処理を行う。
変形例1のはずれ図柄関連処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、特図1停止図柄領域(図18のステップA374参照)又は特図2停止図柄領域(図19のステップA394参照)にセーブされている停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類を確認し(ステップC411)、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類が「はずれ図柄1」であるか否かを判定する(ステップC412)。
ステップC412で、「はずれ図柄1」であると判定した場合(ステップC412;Yes)には、はずれ図柄関連処理を終了する。
一方、ステップC412で、「はずれ図柄1」でないと判定した場合(ステップC413)には、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類が「はずれ図柄5」であるか否かを判定する(ステップC413)。
一方、ステップC413で、「はずれ図柄5」であると判定した場合(ステップC413;Yes)には、「特殊変動パターン選択テーブル1」の使用を設定して(ステップC415)、ステップC416へ移行する。
具体的には、例えば、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類が「はずれ図柄2」である場合、対応する変動パターン選択テーブル切り替えパターンは「パターンA」であるので、ステップC417で、対応する切替回数「20(回)」が初期値として切替回数カウント領域に設定される。
次いで、切替回数設定情報を設定して(ステップC418)、はずれ図柄関連処理を終了する。
変動パターン選択テーブル切り替えパターンとして「パターンB」、「パターンC」、「パターンD」又は「パターンE」が選択されている場合も同様である。
具体的には、例えば、少なくとも最初の「通常変動パターン選択テーブル」から「特殊変動パターン選択テーブル」へと切り替わるまで(「パターンD」の場合は「特殊変動パターン選択テーブル1」から「特殊変動パターン選択テーブル2」へと切り替わるまで)は、変動パターン選択テーブル切り替えパターンを変更しないように構成することも可能である。
変形例1の遊技機10は、図21及び図22に示す特図表示中処理に替えて、図21及び図32に示す特図表示中処理を行う。
変形例1の特図表示中処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理1(ステップA528)を行った後、或いは、特図普段処理に移行するためのテーブル(時短終了時用)を準備するための特図普段処理移行設定処理2(ステップA533)を行った後に、切替回数設定情報(図31のステップC418参照)を確認して(ステップC534)、切替回数設定情報が設定されているか否かを判定する(ステップC535)。
一方、ステップC535で、切替回数設定情報が設定されていると判定した場合(ステップC535;Yes)には、切替回数カウント領域(図31のステップC417参照)の値を更新(−1)して(ステップC536)、当該更新後の値が0であるか否か、すなわち、切替回数に到達したか否かを判定する(ステップC537)。
一方、ステップC537で、切替回数に到達したと判定した場合(ステップC537;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで現在の変動パターン選択テーブルの使用期間が終了する場合には、対応する変動パターン選択テーブルの使用を設定する(ステップC538)。
具体的には、例えば、選択されている変動パターン選択テーブル切り替えパターンが「パターンA」であり、現在の変動パターン選択テーブルが「通常変動パターン選択テーブル」である場合には、ステップC538で「特殊変動パターン選択テーブル1」の使用が設定される。
ステップC540で、次の切替回数を設定すると判定した場合(ステップC540;Yes)には、変動パターン選択テーブル切り替えパターンに対応する切替回数を初期値として切替回数カウント領域に設定して(ステップC541)、ステップC543ヘ移行する。
一方、ステップC540で、次の切替回数を設定しないと判定した場合(ステップC540;No)には、切替回数設定情報をクリアして(ステップC542)、ステップC543へ移行する。
次いで、現在の変動パターン選択テーブルに対応するコマンドを準備し(ステップC543)、コマンド設定処理(ステップC544)を行って、特図表示中処理を終了する。
また、例えば、選択されている変動パターン選択テーブル切り替えパターンが「パターンA」であり、ステップC538で「通常変動パターン選択テーブル」の使用が設定された場合には、当該「通常変動パターン選択テーブル」の切替回数は「∞(無限大)」なので、ステップC540で、次の切替回数を設定しないと判定され、ステップC542で、切替回数設定情報がクリアされる。
変形例1の大当り終了処理は、図23に示す大当り終了処理のステップA609の「上限回数設定情報をクリア」に替えて、「切替回数設定情報をクリア」を実行する点以外は、図23に示す大当り終了処理と同一であるため、詳細な説明は省略する。
次に、第1実施形態の変形例2について説明する。
変形例2の遊技機10においては、図33(a)に示すように、はずれ図柄の種類が第1実施形態のはずれ図柄の種類(図7(a)参照)と同一である一方、図33(b)に示すように、大当り図柄の種類が第1実施形態の大当り図柄の種類(図7(b)参照)と異なっている。
具体的には、変形例2では、「大当り図柄1」〜「大当り図柄8」の8種類の大当り図柄が設けられている。
変形例2のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルは、図34(a)に示すように、第1実施形態のはずれ時の停止図柄振り分けテーブル(図24(a)参照)とほぼ同一(「はずれ図柄1」と「はずれ図柄6」の選択率のみが第1実施形態のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルと異なる)であるが、変形例2の大当り時の停止図柄振り分けテーブルは、図34(b)に示すように、第1実施形態の大当り時の停止図柄振り分けテーブル(図24(b)参照)と異なっている。
なお、変形例2のはずれ時の停止図柄振り分けテーブルは、第1実施形態のはずれ時の停止図柄振り分けテーブル(図24(a)参照)と同一であってもよい。
また、大当り図柄として「大当り図柄4」又は「大当り図柄5」が選択された場合には、当該大当り終了後の大当りの確率状態が高確率状態(かつ時短動作状態)になる確変状態となり、現在の変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)を変化させないように設定されている。
このように、はずれ図柄として「はずれ図柄3」〜「はずれ図柄5」のうちの何れかが選択された場合だけでなく、潜伏確変状態となる場合(すなわち、大当り図柄として「大当り図柄6」〜「大当り図柄8」のうちの何れかが選択された場合)にも、現在の変動パターンテーブルが「特殊変動パターン選択テーブル」に変化する。したがって、遊技者は、現在の変動パターンテーブルが「特殊変動パターン選択テーブル」に変化したと推測した場合には、大当りの確率状態が高確率状態になるのではという期待を持つことができる。
次に、第2実施形態について説明する。
なお、第2実施形態の遊技機10は、変動パターン選択テーブルの種類と表示装置41に表示する背景画像の種類とが対応付けられている点が、第1実施形態の遊技機10と異なる。したがって、異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。
前述の1stシーン制御処理(図27)における変動中処理(ステップB71)の詳細について説明する。
図35に示すように、変動中処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップD11)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
次いで、表示装置41に表示する背景画像を制御するための背景制御処理(ステップD14)、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理(ステップD15)を行い、乱数シード初期化処理(ステップD16)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップD17)。このシーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
次いで、演出リクエストフラグをクリアして(ステップD20)、変動中処理を終了する。
ステップD21で、更新タイマの値が0でないと判定した場合(ステップD21;No)には、変動中処理を終了する。
一方、ステップD21で、更新タイマの値が0であると判定した場合(ステップD21;Yes)には、次のシーンデータの設定を行い(ステップD22)を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
次に、前述の変動中処理における背景制御処理(ステップD14)の詳細について説明する。
図36に示すように、背景制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、現在の遊技状態が通常の遊技状態であるか否かを判定する(ステップD31)。
一方、ステップD31で、現在の遊技状態が通常の遊技状態であると判定した場合(ステップD31;Yes)には、使用が設定された変動パターン選択テーブルを確認して(ステップD32)、前回の特図変動表示ゲームと今回の変動表示ゲームとで使用する変動パターン選択テーブルが変更されたか否かを判定する(ステップD33)。
一方、ステップD33で、前回の特図変動表示ゲームと今回の特図変動表示ゲームとで使用する変動パターン選択テーブルが変更されたと判定した場合(ステップD33;Yes)には、前回の特図変動表示ゲームで使用した変動パターン選択テーブルが「通常変動パターン選択テーブル」であるか否かを判定する(ステップD34)。
一方、ステップD34で、前回の特図変動表示ゲームで使用した変動パターン選択テーブルが「通常変動パターン選択テーブル」でないと判定した場合(ステップD34;No)、すなわち、前回の特図変動表示ゲームで使用した変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル」である場合には、「背景選択テーブル2(図38(b)参照)」に基づいて背景画像を選択し(ステップD36)、ステップD37へ移行する。
具体的には、選択中の変動パターン選択テーブルが「通常変動パターン選択テーブル」である場合には、「通常カウンタ」を更新(+1)する。
また、選択中の変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル1」である場合には、「特殊1カウンタ」を更新(+1)する。
また、選択中の変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル2」である場合には、「特殊2カウンタ」を更新(+1)する。
また、選択中の変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル3」である場合には、「特殊3カウンタ」を更新(+1)する。
ステップD39で、所定条件が成立していないと判定した場合(ステップD39;No)、すなわち、特殊背景4移行条件の何れもが成立していないと判定した場合には、背景制御処理を終了する。
具体的には、例えば、「通常カウンタ」の値が「1000」、「特殊1カウンタ」の値が「120」、「特殊2カウンタ」の値が「70」、「特殊3カウンタ」の値が「80」である場合には、「通常カウンタ」の値が特殊背景4移行条件(図37参照)を満たしているので、ステップD39で、所定条件が成立していると判定し、ステップD40で、「特殊背景4」を選択し、ステップD41で、各カウンタの値を0クリアする。
ここで、「特殊背景4」では、例えば、他の背景画像(「通常背景」や「特殊背景1」〜「特殊背景3」)では出現しない演出が出現するように構成されている。
また、第1特定状態であることを示唆する第1演出や、第2特定状態であることを示唆する第2演出は、背景画像による演出に限ることはなく、適宜任意に変更可能であり、例えば、キャラクタ画像を出現させる演出等であってもよい。
次に、第2実施形態の変形例である変形例3について説明する。
変形例3の遊技機10は、「背景選択テーブル1」及び「背景選択テーブル2」に加えて、図40に示すような「背景選択テーブル3」を格納している。
変形例3の遊技機10は、図36に示す背景制御処理に替えて、図39に示す背景制御処理を行う。
変形例3の背景制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、ステップD33で、前回の特図変動表示ゲームと今回の特図変動表示ゲームとで使用する変動パターン選択テーブルが変更されたと判定した場合(ステップD33;Yes)には、今回の特図変動表示ゲームが第2特図変動表示ゲームであるか否かを判定する(ステップE11)。
一方、ステップE11で、今回の特図変動表示ゲームが第2特図変動表示ゲームであると判定した場合(ステップE11;Yes)には、「背景選択テーブル3(図40参照)」に基づいて背景画像を選択し(ステップE12)、ステップD37へ移行する。
また、第1特定状態であることを示唆する第1演出や、第2特定状態であることを示唆する第2演出は、背景画像による演出に限ることはなく、適宜任意に変更可能であり、例えば、キャラクタ画像を出現させる演出等であってもよい。
次に、第3実施形態について説明する。
なお、第3実施形態の遊技機10は、変動パターン選択テーブルの使用の上限回数に到達する前には他の変動パターン選択テーブルに切り替わらない点が、第1実施形態における遊技機10と異なる。したがって、異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。
第3実施形態の遊技機10は、図20に示すはずれ図柄関連処理に替えて、図41に示すはずれ図柄関連処理を行う。
第3実施形態のはずれ図柄関連処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、「特殊変動パターン選択テーブル」を使用中であるか否か、すなわち、現在の変動パターン選択テーブルが「特殊変動パターン選択テーブル」であるか否かを判定する(ステップF11)。
一方、ステップF11で、「特殊変動パターン選択テーブル」を使用中でないと判定した場合(ステップF11;No)、すなわち、「通常変動パターン選択テーブル」を使用中である場合には、上限回数設定情報が設定されているか否かを判定する(ステップF12)。
一方、ステップF12で、上限回数設定情報が設定されていないと判定した場合(ステップF12;No)には、ステップA411の処理へ移行して、停止図柄番号に対応するはずれ図柄の種類が「はずれ図柄1」以外である場合に、他の変動パターン選択テーブルに切り替わるための処理を実行する。
したがって、選択された特定状態の期間を確実に全うすることができる。
次に、第3実施形態の変形例である変形例4について説明する。
変形例4の遊技機10は、はずれ図柄の種類に応じて「特殊変動パターン選択テーブル」を設定するのではなく、選択された変動パターンの種類に応じて「特殊変動パターン選択テーブル」を設定するように構成されている。
図42に示すように、「通常変動パターン選択テーブル」の使用が設定されると、変動パターンとして「特殊変動1」〜「特殊変動3」が選択される可能性がある。そして、変形例4の遊技機10においては、変動パターンとして「特殊変動1」を選択すると、「特殊変動パターン選択テーブル1」の使用を設定し、変動パターンとして「特殊変動2」を選択すると、「特殊変動パターン選択テーブル2」の使用を設定し、変動パターンとして「特殊変動3」を選択すると、「特殊変動パターン選択テーブル3」の使用を設定するように構成されている。なお、各「特殊変動パターン選択テーブル」の使用の上限回数は、予め設定されているとする。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、前述の実施形態及び変形例の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
36 始動入賞口
37 普通変動入賞装置(始動入賞口)
51 特図1表示器(変動表示装置)
52 特図2表示器(変動表示装置)
100 遊技制御装置(はずれ結果態様格納手段、はずれ結果態様選択手段、変動パターン選択手段、選択割合変更手段、確率設定手段、第2選択割合変更手段)
300 演出制御装置(演出制御手段)
Claims (2)
- 始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームの結果がはずれの場合に導出するはずれ結果態様を複数格納するはずれ結果態様格納手段と、
前記はずれ結果態様格納手段に格納されている複数のはずれ結果態様のうち、前記変動表示装置に導出するはずれ結果態様を選択するはずれ結果態様選択手段と、
前記変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別結果態様となる確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生させる確率設定手段と、
を備え、
前記変動パターン選択手段は、前記はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様の種類に応じて、前記変動パターンの選択が通常の選択状態に制御される通常状態から、前記変動パターンの選択が当該通常状態とは異なる特定の選択状態に制御される特定状態に変更する変動パターン選択状態変更手段を備え、
前記変動パターン選択状態変更手段は、前記確率設定手段によって前記高確率状態が発生した場合にも、前記特定状態に変更することを特徴とする遊技機。 - 前記変動パターン選択状態変更手段は、前記変動パターンの選択を前記特定状態に変更した場合は、当該特定状態の期間を設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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