以下、発明の実施の形態例を、図面を参照して説明するにあたり、便宜上、「特別図柄」の文言については「特図」と省略し、「普通図柄」の文言については「普図」と省略することにする。また、特に断らない限り、「遊技」とは、第1始動入賞口37a(始動口)または第2始動入賞口37b(始動口)に遊技球が入賞することを契機に行われる遊技のことを指すものとする。
図1および図2に示すように、本発明の第1の実施の形態例に係るパチンコ機Pは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠2と、本体枠2の内側に収容される遊技盤3と、本体枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部8が形成されたガラス扉4と、このガラス扉4の開口部8に取り付けられた透明なガラス板10と、本体枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、本体枠2の下部に設けられた発射装置9と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7と、を具備している。さらに、ガラス扉4の上部にはスピーカ20が左右に1個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。また、図3に示すように、このパチンコ機Pは、背面側に、主制御処理部100、払出・発射制御処理部105、サブ制御処理部200、賞球払出装置14等を備えている。続いて、図1〜図4を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Pの構成を詳しく説明していくことにする。
遊技盤3は、図2に示すように、その盤面に遊技領域31を有しており、遊技領域31は、本体枠2に装着した後、ガラス板10を介して観察することができる。遊技領域31は、遊技球を滑走させるガイドレール32と遊技球規制レール33によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置9によって遊技領域31の上部へ打ち出された遊技球はこの遊技領域31内を流下する。また、遊技領域31内には、演出図柄を変動および停止表示する演出表示装置34と、スルーチャッカ21と、電動チューリップ(普通電動役物)49と、ステージ36と、第1始動入賞口37aおよび第2始動入賞口37bと、一般入賞口38と、アウト口39と、遊技釘(図示せず)と、風車(図示せず)と、アタッカー装置41等が設けられている。また、遊技盤面の右下方の位置には、特図を変動および停止表示する特図表示装置(特別図柄表示装置)17と、普図表示装置22とが設けられている。
なお、本実施形態では、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bとは左右方向に間隔を空けて設けられており、発射装置9の発射強度が弱〜中のとき(所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合)には、基本的に遊技球は演出表示装置34の左側を流下することになる。この場合、打ち出された遊技球が第1始動入賞口37aに入賞する可能性はあるが、第2始動入賞口37bには入賞することがない、または第2始動入賞口37bに入賞が困難となるように設定されている。
それに対して、発射装置9の発射強度を強にして遊技球を発射する(所謂、右打ちを行う)と、遊技球を第2始動入賞口37bに入賞させることができるが、右打ちを行うと、遊技球を第1始動入賞口37aに入賞させることはない、または困難となるように設定されている。よって、右打ちを行っている場合には、殆ど第2始動入賞口37bにしか遊技球が入賞することはない。なお、第2始動入賞口37bは、電動チューリップ49が開放されない限り、その内部に遊技球が入賞することができない構成となっている。よって、遊技者は、通常、ぶっこみ狙いで遊技球を打ち出しながら遊技を進めることになる。
演出表示装置34は、遊技盤3の略中央部に設けられ、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、または第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置34には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、特図表示装置17に変動表示される第1特図または第2特図と同期をとって演出図柄が変動表示されるようになっている。
さらに、この演出表示装置34には、保留球乱数が保留球乱数記憶部(メモリ)115a、115bに記憶された場合に保留表示(保留球乱数が記憶された旨の表示)を行うための表示領域が演出図柄の表示を邪魔しないように区画形成されている。具体的には、演出表示装置34の左下側に第1特図用保留球乱数記憶部115aに保留球乱数が記憶されたことを表示する第1保留球表示領域34aが設けられ、右下側に第2特図用保留球乱数記憶部115bに保留球乱数が記憶されたことを表示する第2保留球表示領域34bが設けられている。第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bに遊技球が入賞し、当該入賞により取得した特図用乱数が保留球乱数として記憶されたときに主制御処理部100から出力されるコマンドを受けると、これらの保留球表示領域34a,bに白色等の識別可能な色にて保留球の表示がなされる(図4参照)。
特図表示装置17は、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、または第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。より具体的には、特図表示装置17は、特図に係る抽選結果を、第1特図あるいは第2特図(例えば、数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。
本実施形態では、特図表示装置17として7セグメント表示器が用いられている。この特図表示装置17は、演出表示装置34を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤3の右下部分に離れて設けられている。そして、7セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図(第1特図、第2特図)の変動時間である。
なお、本実施形態では、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づく遊技と第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づく遊技とが同時に進行することはない。より詳しくは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づく遊技より、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づく遊技の方を優先して実行するように構成されている。即ち、第1特図用保留球乱数記憶部115aと第2特図用保留球乱数記憶部115bの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、主制御処理部100は、第2特図用保留球乱数記憶部115bに記憶されている保留球乱数の方を先に読み出して遊技に係る処理を実行する。そのため、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、2つの始動入賞口37a、37bに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を1つの特図表示装置17で表示している。勿論、特図表示装置17を別個に2つ設けることもできることは言うまでもない。
スルーチャッカ21は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ46が内蔵されている。また、このスルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に行われる普図に係る電子抽選の結果を表示するための普図表示装置22が、特図表示装置17の隣に設けられている。この普図表示装置22は、本実施形態では、二つのLEDランプで構成されており、普図当たりのときに一方のLEDランプが点灯し、ハズレのときには他方のLEDランプが点灯するようになっている。なお、2つのLEDランプを交互に点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
なお、特図表示装置17の表示制御は、主制御処理部100の第1特図表示制御部101aおよび第2特図表示制御部101bによって行われ、普図表示装置22の表示制御は、主制御処理部100の普図表示制御部102によって行われている(図4参照)。
電動チューリップ49は、第2始動入賞口37bの入口に設けられ、遊技盤3の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第2始動入賞口37bの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ49が開放されない限り、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することはない。なお、電動チューリップ49は、一対の羽根部材が開閉する構造のものに限らず、その他の構造、例えば、板状部材が手前側に倒れることにより第2始動入賞口37bが露呈され、板状部材の上に乗ったパチンコ球が、そのまま板状部材に案内されて第2始動入賞口37bに入賞するような構造のもの(所謂、ベロ式電チュー)を用いることもできる。
また、ステージ36は、演出表示装置34の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ36の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には第1始動入賞口37aが配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で第1始動入賞口37aへと導かれる。
アタッカー装置41は、第1始動入賞口37aおよび第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。このアタッカー装置41は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域31の下部に設けられた大入賞口42が露呈され、その大入賞口42に遊技球を入賞させることができる構成となっている。
つまり、アタッカー装置41は、常態では蓋部材が大入賞口42を閉じているため、大入賞口42に遊技球が入賞することはないが、上記したように、大当たり遊技に移行すると、蓋部材が開放されて大入賞口42が露呈されるため、遊技球を大入賞口42内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口42に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口42に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口42は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置41の蓋部材は、この大入賞口42の形状とほぼ同じ形状を成している。
また、一般入賞口38に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口38、およびアタッカー装置41に入らなかった遊技球は、アウト口39から回収される。なお、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口38、大入賞口42の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ43a、43b、44、45(図4参照)が設けられている。
前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置14から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域31に向けて発射するための発射装置9が本体枠2の下部に取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置9に1個ずつ供給される。そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置9が遊技球を遊技領域31へと発射することができるようになっている。また、図1に示すように、受皿5の側部には、遊技者が押下操作する演出用タッチボタン60が設けられている。
主制御処理部100は、遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御処理部100は、CPU、予め定められた制御プログラムを格納するROM、生成された処理情報の一時記憶および記憶した情報の削除を行うRAM(Random Access Memory)等により構成されている。このCPUがROMに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
具体的には、図4に示すように、主制御処理部100は、始動入賞口37a、37bに遊技球が入賞したことを契機に特図に係る電子抽選を行う特図抽選処理部(特別図柄抽選手段)110と、この特図抽選処理部110が判定した抽選結果に応じて特図の種類を決定する特図種類決定処理部(特別図柄種類決定手段)120と、特図変動パターンを決定するための特図変動パターン決定部(変動パターンコマンド決定手段)130と、所定条件が成立したことに基づいて遊技状態を所定の遊技状態へと移行させる遊技状態設定部(遊技状態設定手段、可動態様設定手段)140と、特図抽選処理部110による抽選結果の判定が大当たりとなった場合にアタッカー装置41(のソレノイド)を作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部(大当たり遊技制御手段)160と、を備えている。
さらに、主制御処理部100は、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に普図の当否に係る抽選を行う普図抽選処理部170と、普図の変動時間を決定する普図変動時間決定部190と、電動チューリップ49の作動を制御する電動チューリップ作動制御部180と、特図表示装置17の表示制御を行う第1特図表示制御部101aおよび第2特図表示制御部101bと、普図表示装置22の表示制御を行う普図表示制御部102と、を備えて構成されている。
特図抽選処理部110は、図5に示すように、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることによりハードウェア乱数を生成する特図当否判定用乱数発生部111と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、第1特図の当否に係る抽選を行う第1特図当否抽選部119aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、第2特図の当否に係る抽選を行う第2特図当否抽選部119bと、を備えて構成されている。即ち、本実施形態において、特図に係る抽選手段には、第1始動入賞口37aに入賞したことを契機に行うものと、第2始動入賞口37bに入賞したことを契機に行うものとの2つのものがある。
第1特図当否抽選部119aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検知センサ43aからの検知信号が主制御処理部100に入力されたタイミングで)、特図当否判定乱数発生部111で発生した特図当否判定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第1特図当否判定用乱数取得部112aと、この第1特図当否判定用乱数取得部112aが取得した乱数が大当たりであるか否かを、第1特図高確率判定テーブル116aまたは第1特図低確率判定テーブル117aを参照して決定する第1特図当否判定部113aと、第1特図当否判定用乱数取得部112aが乱数を取得したときに第1特図または第2特図が変動中である場合に、この取得した乱数を特図に係る保留球乱数として最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第1特図用保留球乱数記憶部115aとを備えている。
ここで、図6に示すように、第1特図高確率判定テーブル116aは、特図低確率判定テーブル117aよりも、大当たりとなる確率が高くなっている。より詳しく言うと、第1特図高確率判定テーブル116aは、大当たりの当選確率が1/30、第1特図低確率判定テーブル117aは、大当たりの当選確率が1/300に設定されている。つまり、第1特図高確率判定テーブル116aの方が、第1特図低確率判定テーブル117aに比べて10倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
より具体的には、第1特図の当否判定の結果は、第1特図低確率判定テーブル117aが参照される場合、特図当否決定用乱数の値が0〜217までのときに大当たりとなり、その値が218〜65535までのときにハズレとなる。また、第1特図高確率判定テーブル116aが参照される場合、その当否判定の結果は、特図当否決定用乱数の値が0〜2170までのときに大当たりとなり、その値が2171〜65535までのときにハズレとなる。
第2特図当否抽選部119bも第1特図当否抽選部119aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検知センサ43bからの検知信号が主制御処理部100に入力されたタイミングで)、特図当否判定用乱数発生部111で発生した特図当否判定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第2特図当否判定用乱数取得部112bと、この第2特図当否判定用乱数取得部112bが取得した乱数が大当たりであるか否かを、第2特図高確率判定テーブル116bまたは第2特図低確率判定テーブル117bを参照して決定する第2特図当否判定部113bと、第2特図当否判定用乱数取得部112bが乱数を取得したときに第1特図または第2特図が変動中である場合に、この取得した乱数を特図に係る保留球乱数として最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第2特図用保留球乱数記憶部115bとを備えている(図4参照)。
ここで、図6に示すように、第2特図高確率判定テーブル116bは、第2特図低確率判定テーブル117bよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第2特図高確率判定テーブル116bは、大当たりの当選確率が1/30、第2特図低確率判定テーブル117bは、大当たりの当選確率が1/300に設定されている。つまり、第2特図高確率判定テーブル116bの方が、第2特図低確率判定テーブル117bに比べて10倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
より具体的には、第2特図の当否判定の結果は、第2特図低確率判定テーブル117bが参照される場合、特図当否決定用乱数の値が0〜217までのときに大当たりとなり、その値が218〜65535までのときにハズレとなる。また、第2特図高確率判定テーブル116bが参照される場合、その当否判定の結果は、特図当否決定用乱数の値が0〜2170までのときに大当たりとなり、その値が2171〜65535までのときにハズレとなる。
上述のように、第1特図高確率判定テーブル116aと第2特図高確率判定テーブル116bおよび第1特図低確率判定テーブル117aと第2特図低確率判定テーブル117bの判定する値が共通であるため、判定テーブルを共通にする構成であっても良い。詳しくは、特図高確率判定テーブル116(第1特図高確率判定テーブル116aと第2特図高確率判定テーブル116bに相当)、特図低確率判定テーブル117(第1特図低確率判定テーブル117aと第2特図低確率判定テーブル117bに相当)、特図当否判定部113(第1特図当否判定部113aと第2特図当否判定部113bに相当)とを設ける構成とすることができる。
なお、第1特図当否抽選部119aにおいて第1特図当否判定部113aが第1特図低確率判定テーブル117aを参照して当否を判定する構成、および第2特図当否抽選部119bにおいて第2特図当否判定部113bが第2特図低確率判定テーブル117bを参照して当否を判定する構成が、本発明の「通常抽選手段」に相当する。また、第1特図当否判定部113aが第1特図高確率判定テーブル116aを参照して当否を判定する構成、および第2特図当否判定部113bが第2特図高確率判定テーブル116bを参照して当否を判定する構成が、本発明の「高確率抽選手段」に相当する。
なお、第1特図当否抽選部119aが第1特図低確率判定テーブル117aを参照して第1特図の当否に係る抽選を行い、第2特図当否抽選部119bが第2特図低確率判定テーブル117bを参照して第2特図の当否に係る抽選を行う遊技状態(以下、この遊技状態を単に「特図低確」と言う)が、本発明の「通常遊技状態」に相当し、第1特図当否抽選部119aが第1特図高確率判定テーブル116aを参照して第1特図の当否に係る抽選を行い、第2特図当否抽選部119bが第2特図高確率判定テーブル116bを参照して第2特図の当否に係る抽選を行う遊技状態(以下、この遊技状態を単に「特図高確」と言う)が、本発明の「高確率遊技状態」に相当する。
先にも触れたが、第1特図用保留球乱数記憶部115aと第2特図用保留球乱数記憶部115bの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、第2特図用保留球乱数記憶部115bに記憶されている方を優先的に読み出して大当たりであるか否かの判定が行なわれ、その判定に従って遊技が進行するような制御がなされている(特図2優先処理)。
次に、特図種類決定処理部120について説明する。上述した特図抽選処理部110が大当たりに当選しているか否かを決定するものであるのに対して、特図種類決定処理部120は、特図の種類を決定するためのものである。つまり、本実施形態では、特図に関する大当たりまたはハズレの決定は特図抽選処理部110によって行われるが、大当たりの内容(大当たり種別、大当たり遊技のラウンド数、アタッカー開放パターン、および電サポ回数)は特図種類決定処理部120によって決定される構成となっている。なお、上記した大当たりの内容についての詳細は後述する。
特図種類決定処理部120は、図7に示すように、周期的に(例えば4ミリ秒毎)入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜399までの範囲)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特図種類決定用乱数発生部121と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第1特図の種類を決定するための第1特図種類抽選部129aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第2特図の種類を決定するための第2特図種類抽選部129bと、を備えている。本実施形態において、特図の種類の決定は、第1始動入賞口37aに入賞したことを契機に行うものと、第2始動入賞口37bに入賞したことを契機に行うものとの2つがある。
第1特図種類抽選部129aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検知センサ43aからの検知信号が主制御処理部100に入力されたタイミングで)、特図種類決定用乱数発生部121で発生した特図種類決定用の乱数を1つ取得する第1特図種類決定用乱数取得部122aと、この第1特図種類決定用乱数取得部122aが取得した乱数から、第1特図種類決定テーブル125aを参照して第1特図の種類を決定する第1特図種類決定部123aと、第1特図種類決定用乱数取得部122aが乱数を取得したときに第1特図または第2特図が変動中である場合に、この取得した乱数を最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第1特図種類決定用乱数記憶部124aと、を備えている。
第1特図種類決定テーブル125aは、図8に示すように、特図種類決定用の乱数と第1特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、2R特定時短有図柄1、2R特定時短有図柄2、2R特定時短有図柄3、15R特定時短有図柄1、15R特定時短有図柄2、2R通常時短有図柄1、2R通常時短有図柄2、2R通常時短有図柄3および15R通常時短有図柄、の合計9種類の第1特図が第1特図種類決定テーブル125aに格納されており、これら9種類の第1特図のそれぞれに特図種類決定用乱数0〜399までの値が対応付けられている。そして、第1特図に割り当てられる特図種類決定用乱数値の範囲が異なるテーブル構成となっているから、第1特図のそれぞれが第1特図種類決定部123aによって選択される確率は異なるものとなる。
なお、以下の説明を行うにあたり、2R特定時短有図柄1を単に「2R特定図柄1」、2R特定時短有図柄2を単に「2R特定図柄2」、2R特定時短有図柄3を単に「2R特定図柄3」、15R特定時短有図柄1を単に「15R特定図柄1」、15R特定時短有図柄2を単に「15R特定図柄2」、2R通常時短有図柄1を単に「2R通常図柄1」、2R通常時短有図柄2を単に「2R通常図柄2」、2R通常時短有図柄3を単に「2R通常図柄3」、15R通常時短有図柄を単に「15R通常図柄」と言うことにする。
より詳細に説明すると、第1特図種類決定テーブル125aに格納された9種類の第1特図のうち、特図種類決定用乱数の値が0〜11までのものに対して「2R特定図柄1」が対応付けられており、当該乱数値が12〜39に対して「2R特定図柄2」が、当該乱数値が40〜99に対して「2R特定図柄3」が、当該乱数値が100〜179までのものに対して「15R特定図柄1」が、当該乱数値が180〜219までのものに対して「15R特定図柄2」が、当該乱数値が220〜279までのものに対して「2R通常図柄1」が、当該乱数値が280〜307までのものに対して「2R通常図柄2」が、当該乱数値が308〜319までのものに対して「2R通常図柄3」が、当該乱数値が320〜399までのものに対して「15R通常図柄」が、それぞれ対応付けられている。
この図8から明らかなように、「2R特定図柄1」に対応付けられた乱数の個数は、全体で400個の特図種類決定用乱数のうち12個であるから、「2R特定図柄1」が選択される確率は、12/400×100=3%である。その他の第1特図の選択確率についても同様にして求められ、「2R特定図柄2」の選択確率は7%、「2R特定図柄3」の選択確率は15%、「15R特定図柄1」の選択確率は20%、「15R特定図柄2」の選択確率は10%、「2R通常図柄1」の選択確率は15%、「2R通常図柄2」の選択確率は7%、「2R通常図柄3」の選択確率は3%、「15R通常図柄」の選択確率は20%となっている。
また、図8に示すように、第2特図種類抽選部129bも、同様に第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、特図種類決定用乱数発生部121で発生した特図種類決定用の乱数を1つ取得する第2特図種類決定用乱数取得部122bと、この第2特図種類決定用乱数取得部122bが取得した乱数から、第2特図種類決定テーブル125bを参照して第2特図の種類を決定する第2特図種類決定部123bと、第2特図種類決定用乱数取得部122bが乱数を取得したときに第1特図または第2特図が変動中である場合に、この取得した乱数を最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第2特図種類決定用乱数記憶部124bと、を備えている。
第2特図種類決定テーブル125bは、図8に示すように、特図種類決定用の乱数と第2特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。第2特図の種類は、第1特図の種類と同様に、2R特定図柄1〜15R通常図柄の合計9種類がある。また、各特図の種類が選択される確率も第1特図種類決定テーブル125aと同様である。そのため、第2特図種類決定テーブル125bについての詳細な説明は省略する。
以上のことから、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞して大当たりに当選した場合と第2始動入賞口37bに遊技球が入賞して大当たりに当選した場合とで、特図の種類の決定に差はない。つまり、何れの始動入賞口37a,37bに遊技球が入賞したとしても、遊技結果の優劣に差が生じないような設定となっている。
主制御処理部100は、特図抽選処理部110による抽選が当選である場合には、第1特図種類決定部123aまたは第2特図種類決定部123bが決定した特図の種類を、「図柄指定コマンド」としてサブ制御処理部200に送信する一方、特図抽選処理部110による抽選がハズレである場合には、ハズレ図柄の情報が含まれた図柄指定コマンドをサブ制御処理部200に送信する。なお、サブ制御処理部200は、図柄指定コマンドに基づいて、演出表示装置34に表示する演出図柄を決定する。
次に、普図抽選処理部170について説明する。普図抽選処理部170は、図9に示すように、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることによりハードウェア乱数を生成する普図当否判定用乱数発生部171と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に(スルーチャッカ検知センサ46からの検知信号が主制御処理部100に入力されたタイミングで)普図に係る抽選を行って当否を判定するための普図当否抽選部177とを備えて構成されている。
普図当否抽選部177は、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に、普図当否判定用乱数発生部171で発生した普図当否判定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する普図当否判定用乱数取得部172と、この普図当否判定用乱数取得部172が取得した乱数が普図当たりであるか否かを、判定テーブルを参照して決定する普図当否判定部173と、普図当否判定用乱数取得部172が乱数を取得したときに普図が変動中である場合に、この取得した乱数を上限4個まで普図に係る保留球乱数として記憶する普図用保留球乱数記憶部174と、判定テーブルとして、普図当たりに当選する確率が低い普図低確率判定テーブル176と、この普図低確率判定テーブル176よりも普図当たりに当選する確率が高い普図高確率判定テーブル175とを備えている。
図示はしないが、普図高確率判定テーブル175は、普図低確率判定テーブル176よりも普図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、普図高確率判定テーブル175は、普図当たりの当選確率が1/1.1、普図低確率判定テーブル176は、普図当たりの当選確率が1/20に設定されている。つまり、普図高確率判定テーブル175の方が、普図低確率判定テーブル176に比べて格段に普図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。そして、普図高確率判定テーブル175を参照して抽選が行われると、殆どの場合、普図当たりに当選することになる。
なお、普図当否抽選部177が普図低確率判定テーブル176を参照して普通図柄に係る抽選を行う遊技状態を、以下単に「普図低確」と言い、普図当否抽選部177が普図高確率判定テーブル175を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態を、以下単に「普図高確」と言う。
次に、図4に示す電動チューリップ作動制御部180は、普図抽選処理部170による抽選で普図当たりに当選した結果に基づいて、電動チューリップ49のソレノイドに通電して開閉するように制御している。この電動チューリップ作動制御部180は、「普図高確」中は、1回の普図当たりに対して、電動チューリップ49を開放時間1.2秒(インターバル0.8秒)で2回開放するよう制御し、「普図低確」中は、1回の普図当たりに対して電動チューリップ49を開放時間0.2秒で1回開放するように制御している。よって、普図高確中は、上述したように、普図抽選処理部170による抽選が行われる度に、殆ど普図当たりに当選し、その当選により電動チューリップ49が1.2秒×2回開放されるため、遊技者は、普図高確中の場合、普図低確中よりも、電動チューリップ49内に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。
なお、本実施形態における「普図低確中の電動チューリップ49の開放態様」が、本発明の「通常可動態様」に相当し、「普図高確中の電動チューリップ49の開放態様」が、本発明の「有利可動態様」に相当する。
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ機Pには、遊技状態として「低確」、「時短」、「確変」および「内確」の4つの遊技状態が設けられている。「低確」とは、特図低確かつ普図低確となっている状態をいう。電源投入後の初期状態やRAMクリア時の遊技状態は「低確」である。また、「時短」とは、特図低確かつ普図高確となっている状態をいい、「確変」とは、特図高確かつ普図高確となっている状態を言う。そして、「内確」とは、特図高確かつ普図低確となっている状態をいう。
遊技状態設定部140は、遊技状態を、低確、時短、確変および内確のうち何れかの遊技状態に設定する。また、遊技状態設定部140は、遊技が開始される毎に、演出制御処理部201の備える演出態様決定部210に「電サポ回数信号」を送信する。詳しくは後述するが、この電サポ回数信号には、この後に述べる電サポ回数の情報が含まれている。
本実施形態では、先に述べた特図の種類が決定されると、その特図の種類から、大当たり種別、ラウンド数(大当たりラウンド数)、アタッカー開放パターン、大当たり遊技後に設定される電サポ回数が決まるようになっている。これについて、図10を参照しながら、以下、詳しく説明を行っていくことにする。
図10に示すように、各特図の種類には、それぞれ、大当たり種別、ラウンド数、アタッカー開放パターン、大当たり遊技後に設定される電サポ回数を規定した大当たりの内容が予め対応付けられている。
「大当たり種別」とは、大当たり遊技後における遊技状態を特図低確とする「通常当たり」と、大当たり遊技後における遊技状態を特図高確とする「確変当たり」との何れにするかを定めたものである。通常当たりの場合には、その後の遊技状態が特図低確となるので、なかなか次の大当たりに当選しないが、確変当たりの場合、その後の遊技状態が特図高確となるので、直ぐに次の大当たりに当選する可能性が高い。
「ラウンド数」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数が15ラウンド(R)のものと、2ラウンド(R)のものとに定められている。
「アタッカー開放パターン」とは、出玉有りの大当たり遊技か出玉が殆ど無い大当たり遊技かを定めたものであり、「フル開放」は出玉有りの大当たり遊技を示し、「高速開放」は出玉が殆ど無い大当たり遊技を示している。
本実施形態の大当たり遊技は、アタッカー装置41が所定回数だけ開閉するラウンド遊技を複数回連続して行う構成となっている。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置41が開き、露呈した大入賞口42に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから所定時間(例えば30秒)が経過したことの何れかの終了条件(ラウンド終了条件)が成立すると終了する。そして、本実施形態では、「フル開放」、「高速開放」共に、1回のラウンド遊技で1回開閉するようになっており、1回の開放時間が「フル開放」では、30秒に設定されているのに対して、「高速開放」では、0.2秒と極端に短い時間となるように設定されている点で相違する。
そのため、「フル開放」では、ラウンド遊技が開始されてから所定時間経過するよりも先に大入賞口42に所定個数の遊技球が入賞することが多く、遊技者は、それに応じた賞球(およそ1500個)を獲得することができる。つまり、「フル開放」は、およそ1500個の出玉のある大当たり遊技である。これに対して、「高速開放」では、ラウンド遊技中にアタッカー装置41が開放される時間が短いため、露呈した大入賞口42に遊技球を入賞させることは非常に困難である。その結果、遊技球が大入賞口42に入賞することのないまま、所定時間が経過してラウンド遊技の終了条件が成立してしまう場合が殆どである。そのため、「高速開放」では、大当たり遊技中に出玉を殆ど見込めないということになる。
なお、このアタッカー装置41の作動を制御して、特図の種類に応じたアタッカー開放パターンで大当たり遊技を提供しているのが、大当たり遊技制御部160である(図4参照)。
「電サポ回数」とは、電動チューリップ49によるサポートを受けながら遊技を行うことができる遊技回数のことであり、より詳しくは、普図に係る遊技状態が普図高確の状態で、特図抽選処理部110による抽選を行うことのできる回数(即ち、第1特図に係る遊技回数および第2特図に係る遊技回数)のことである。本実施形態では、電サポ回数は、13回、26回、39回および10000回の合計4種類が設けられている。なお、設定された電サポ回数に到達する前に大当たりに当選すると、その時点で残りの電サポ回数は消滅し、そして新たに当選した際に決定した特図の種類に応じた電サポ回数が付与されるようになることは言うまでもない。
なお、本実施形態の例に係るパチンコ機Pには、複数の遊技モードが設けられている。大当たり遊技の提供が終了すると、遊技モードがチャンスモードに移行し、所定回数の遊技が行われるまで滞在する。チャンスモードに滞在する遊技回数は、特図の種類に対応付けられた電サポ回数に基づいて定められているが、これについては後述する。
ここで、先に述べたように、特図高確での大当たりの当選確率は1/30であるから、次回の大当たりまでの特図に係る遊技回数が10000回を超えることは皆無であり、特図高確で10000回遊技を行えば、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。つまり、電サポ回数が10000回とは、電サポ回数が「次回の大当たりまで」であることを意味している。よって、2R特定図柄3、15R特定図柄1および15R特定図柄2の場合、次回の大当たりまで電動チューリップ49によるサポートを受けながら遊技を行うことができるということになる。
なお、本実施形態の例では、2R特定図柄1、2R特定図柄2には、それぞれ13回、26回の電サポ回数が設定されているが、特図高確であるにも拘らず電サポがない状態、即ち、遊技状態が内確の場合が有り得る。
以上のように、特図抽選処理部110による抽選で大当たりに当選した場合に、特図種類決定処理部120により、特図の種類が決定されると、その種類に応じた大当たりの内容に従って大当たり遊技の制御が行われることとなる。そして、大当たり遊技の終了後、所定の電サポ回数が付与され、遊技状態設定部140は、特図の種類に基づいて、大当たり遊技後の特図に係る遊技状態と普図に係る遊技状態とを設定するように制御している。また、遊技状態設定部140は、遊技が開始される毎に、演出態様決定部210に電サポ回数信号を送信する。
電サポ回数信号には、付与された電サポ回数の有無の情報および電サポ付きの遊技が何回行われたかについての情報が含まれている。例えば、大当たり当選時に決定された特図の種類が2R特定図柄1であったとすると、大当たり遊技後の1回目の遊技開始時に、遊技状態設定部140は、付与された電サポ回数が有る旨の情報および電サポ付きの遊技が1回である旨の情報が含まれた電サポ回数信号を送信し、大当たり遊技後の遊技回数が14回目以降の遊技開始時に、付与された電サポ回数が無い旨の情報が含まれた電サポ回数信号を送信する。演出態様決定部140は、受信した電サポ回数信号に基づいて今回の遊技に用いる演出を決定するために参照する演出テーブルを選択するが、これについては後述する。なお、特図の種類と大当たりの内容との対応関係は以下の通りである。
「2R特定図柄1」は、大当たり種別が確変当たりであり、ラウンド数が2ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「高速開放」となり、殆ど出玉の無い大当たりの内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は13回付与され、遊技状態は、大当たり遊技の終了後から遊技が13回行われるまで確変(特図高確かつ普図高確)に設定され、14回目以降、内確(特図高確かつ普図低確)に設定される。
「2R特定図柄2」は、大当たり種別、ラウンド数、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンにおいて2R特定図柄1と同じであるが、大当たり遊技の終了後、電サポ回数が26回付与される点で異なる。遊技状態は、大当たり遊技の終了後から遊技が26回行われるまで確変に設定され、27回目以降、内確に設定される。
「2R特定図柄3」は、大当たり種別、ラウンド数、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンにおいて「2R特定図柄1」と同じであるが、大当たり遊技の終了後、電サポ回数が10000回付与される点で異なる。遊技状態は、次の大当たりまで確変に設定される。
「15R特定図柄1」は、大当たり種別が確変当たりであり、ラウンド数が15ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放」となり、1回の大当たり遊技でおよそ1500個の出玉のある大当たりの内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は10000回付与され、遊技状態は、次の大当たりまで確変に設定される。
「15R特定図柄2」は、「15R特定図柄1」と大当たり内容は同一である。ただし、15R特定図柄2は、15R特定図柄1と大当たり遊技後の遊技モード移行の態様において異なるが、これについては後ほど説明する。
「2R通常図柄1」は、大当たり種別が通常当たりであり、ラウンド数が2ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「高速開放」となり、殆ど出玉の無い大当たりの内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は13回付与され、遊技状態は、大当たり遊技の終了後から遊技が13回行われるまで時短(特図低確かつ普図高確)に設定され、14回目以降、低確(特図低確かつ普図低確)に設定される。
「2R通常図柄2」は、大当たり種別、ラウンド数、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンにおいて「2R通常図柄1」と同じであるが、大当たり遊技の終了後、電サポ回数は26回付与される点で異なる。遊技状態は、大当たり遊技の終了後から遊技が26回行われるまで時短に設定され、27回目以降、低確に設定される。
「2R通常図柄3」は、大当たり種別、ラウンド数、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンにおいて「2R通常図柄1」と同じであるが、大当たり遊技の終了後、電サポ回数は39回付与される点で異なる。遊技状態は、大当たり遊技の終了後から遊技が39回行われるまで時短に設定され、40回目以降、低確に設定される。
「15R通常図柄」は、大当たり種別が通常当たりであり、ラウンド数が15ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放」となり、1回の大当たり遊技でおよそ1500個の出玉のある大当たりの内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は39回付与され、遊技状態は、大当たり遊技の終了後から遊技が39回行われるまで時短に設定され、40回目以降、低確に設定される。
なお、本実施形態における「大当たり種別が通常当たりとなる特図の種類」が、本発明における「通常図柄」に相当し、「大当たり種別が確変当たりとなる特図の種類」が本発明における「特定図柄」に相当する。
なお、大当たり当選時の遊技状態(確変、時短および内確)、および、大当たり当選時の特図の種類に関係なく、大当たり遊技中の遊技状態は低確(特図低確かつ普図低確)になる。そのため、特図に関しては、大当たり遊技中に当否抽選を行うことはないので低確による影響はないが、普図に関しては、大当たり遊技中に普図に係る当否抽選を行う時には低確として抽選処理を行うことになる。
次に、遊技モードについて説明する。前述したように、本実施形態では、遊技状態として低確、時短、確変および内確の4つがある。これに対して、遊技モードは、図11に示すように、「通常モード」、「チャンスモード」および「確変モード」の3つがあり、各遊技モードは、所定の条件に基づいて移行する。
この遊技モードは、遊技の演出の観点から決められたものである。そのため、同じモードであっても、遊技状態が異なることがあり、同じ遊技状態であっても、遊技モードが異なることがある。例えば、通常モードであっても遊技状態が低確の場合と内確の場合があり、内確の通常モードと低確の通常モードとは見た目に区別できないようになっている。また、遊技状態が確変の場合であっても、チャンスモードの場合と確変モードの場合がある。
本実施形態におけるチャンスモードは、第1チャンスゾーン、第2チャンスゾーンおよび第3チャンスゾーンの3つのチャンスゾーンから構成されており、各チャンスゾーンは、12回の遊技から成る秘密ゾーンと、この秘密ゾーンに続いて行われる1回の遊技から成る告知ゾーンと、から構成されている。以下に、遊技モードの移行がどのような条件で行われるかについて説明する。なお、これ以降の説明をするにあたり、適宜、1回の遊技を1ゲームと言うことにする。
まず、初期状態では通常モードに滞在することになる。このときの遊技状態は、低確である。この通常モードにおいて、大当たりに当選し、その当選時に決定された特図の種類が「15R特定図柄2以外」である場合、大当たり遊技後にチャンスモードに移行し(図11のルート(A))、第1チャンスゾーンに滞在する。なお、本実施形態では、遊技者は、大当たり当選時に決定された特図の種類を、大当たり当選時に演出表示装置34に表示される演出図柄を含む演出態様からは判別できないようになっている。
2R特定図柄1の場合、第1チャンスゾーンが終了すると、内確の通常モードに移行し(同図のルート(B))、2R通常図柄1の場合、第1チャンスゾーンが終了すると、低確の通常モードに移行する(同図のルート(C)参照)。
2R特定図柄2、2R通常図柄2、2R特定図柄3、2R通常図柄3、15R特定図柄1、15R通常図柄の場合、第1チャンスゾーンが終了すると、第2チャンスゾーンに移行する(同図のルート(D)参照)。
2R特定図柄2の場合、第2チャンスゾーンが終了すると、内確の通常モードに移行し(同図のルート(E))、2R通常図柄2の場合、低確の通常モードに移行する(同図のルート(F))。
2R特定図柄3、2R通常図柄3、15R特定図柄1および15R通常図柄の場合、第2チャンスゾーンが終了すると、第3チャンスゾーンに移行する(同図のルート(G))。
2R特定図柄3および15R特定図柄1の場合には、第3チャンスゾーンが終了すると、確変モードに移行し(同図のルート(H))、2R通常図柄3および15R通常図柄の場合には、第3チャンスゾーンが終了すると、低確の通常モードに移行する(同図のルート(I))。
このように、2R特定図柄1と2R通常図柄1の場合には、第1チャンスゾーンが終了すると通常モードに移行し、2R特定図柄2と2R通常図柄2の場合には、第2チャンスゾーンが終了すると通常モードに移行し、2R通常図柄3と15R通常図柄の場合には、第3チャンスゾーンが終了すると通常モードに移行する。即ち、これらの特図の種類が選択された場合には、大当たり遊技後に付与された電サポ回数の分だけチャンスモードに滞在する(図10参照)。
一方、15R特定図柄2の場合、大当たり遊技後にチャンスモードに移行することなく確変モードに移行する(同図のルート(J))。
ここで、確変モードに移行できる特図の種類は、2R特定図柄3、15R特定図柄1および15R特定図柄2である。これら3種類の特図の種類が選択された場合、電サポ回数が10000回付与されるため、次の大当たりに当選するまで確変モードが継続する。このことから、確変モードは、次の大当たりに当選するまで電サポ付きで遊技を行うことができるモードということになる。
なお、秘密ゾーンでは、演出表示装置34に秘匿演出(図17(1)参照)が表示される。秘匿演出とは、遊技者が遊技状態を識別できない演出である。例えば、遊技状態を遊技者に識別させる演出方法として、遊技状態が時短である場合の演出図柄の表示態様を、簡素な数字のみからなる表示態様とし、遊技状態が確変である場合の演出図柄の表示態様を、装飾された数字からなる特別な表示態様とする演出方法等があるが、秘匿演出は、遊技状態の種類により演出図柄等の演出態様を異なる態様としない演出である。
一方、告知ゾーンでは、演出表示装置34にモード移行演出(図17(2)〜(5−2)参照)が表示される。モード移行演出とは、遊技モードがチャンスモードから他の遊技モードへ移行するか否かを遊技者に報知する演出である。詳しくは後述するが、このモード移行演出により、遊技者が遊技状態を判別することが出来る場合がある。
ここで、特図の種類の選択される確率と特図の種類に対応付けられた電サポ回数との関係について、次のことが言える(図8、図10、図11参照)。図8に示すように、電サポ回数が13回付与される2R特定図柄1の選択確率は3%、26回付与される2R特定図柄2の選択確率は7%、39回付与される2R特定図柄3の選択確率は15%である。このように、大当たり種別が「確変当たり」である場合には、電サポ回数が多く対応付けられている特図の種類の選択確率が高くなるように設定されている。
一方、電サポ回数が13回付与される2R通常図柄1の選択確率は15%、26回付与される2R通常図柄2の選択確率は7%、39回付与される2R通常図柄3の選択確率は3%である。このように、大当たり種別が「通常当たり」である場合には、電サポ回数が少なく対応付けられている特図の種類の選択確率が高くなるように設定されている。
以上のことから、本実施形態例に係るパチンコ機Pは、第1チャンスゾーンから第2チャンスゾーンへ、第2チャンスゾーンから第3チャンスゾーンへ移行するほど、大当たり当選時に決定された特図の種類の大当たり種別が「確変当たり」である可能性が高くなることを遊技者に示唆していると言える。このため、パチンコ機Pは、チャンスモードの滞在ゲーム数により、即ち、チャンスゾーンから次のチャンスゾーンへ移行することにより、遊技者に高確または内確への期待感を与えることができる。
なお、本実施形態例のようにチャンスゾーンが次のチャンスゾーンに移行するに従い、高確または内確の信頼度が増加するような構成に限られず、次のチャンスゾーンに移行するに従い、高確または内確の信頼度が減少するような構成であっても良いし、また、次のチャンスゾーンに移行することにより、遊技者に大当たり種別を示唆しないような構成であっても良い。
なお、内確の通常モード、チャンスモードまたは確変モードに滞在している間に大当たりに当選した場合には、低確の通常モードで大当たりに当選した場合と同様に、その当選時に決定された特図の種類が15R特定図柄2以外の場合、この大当たり遊技後にチャンスモードに移行し、15R特定図柄2の場合、この大当たり遊技後に確変モードに移行する。即ち、大当たりに当選すると、大当たり当選時に滞在していた遊技モードが一旦終了し、大当たり遊技後に改めてチャンスモード、内確の通常モードおよび確変モードの何れかの遊技モードに滞在することになる。なお、本実施形態例には設けられていないが、特図抽選処理部110による抽選結果として、大当たりおよびハズレ以外にも「小当たり」を設け、小当たり当選の前後で遊技状態が変化しないような場合には、小当たりに当選しても遊技モードが移行しないような構成とする方が好ましい。
なお、本実施形態におけるチャンスモードに滞在している遊技区間が、本発明における「特殊遊技区間」に相当し、第1チャンスゾーン、第2チャンスゾーン、第3チャンスゾーンの各チャンスゾーンが本発明の「第1セット区間と第2セット区間との組み合わせ」であって、「1セット」に相当する。秘密ゾーンが本発明における「第1セット区間」に相当し、告知ゾーンが本発明における「第2セット区間」に相当する。第1の実施の形態例においては、本発明の「N=12、M=1」の場合を例示している。
また、「2R特定図柄1」、「2R通常図柄1」にとって、第1チャンスゾーンが本発明の「最終1セット」に相当し、「2R特定図柄2」、「2R通常図柄2」にとって、第2チャンスゾーンが本発明の「最終1セット」に相当し、「2R特定図柄3」、「15R特定図柄1」、「2R通常図柄3」および「15R通常図柄」にとって、第3チャンスゾーンが本発明の「最終1セット」に相当する。
なお、第1の実施の形態例に係るパチンコ機Pの演出表示装置34の下方に回転式役物(所謂、ドラム役物)等を配置して、この回転式役物の動作により、秘密モード中等に遊技状態等を示唆しても良い。例えば、秘密ゾーンにおいて、遊技状態が時短よりも確変の方が、回転式役物が多く回転するように設定すると、回転式役物の回転数により、遊技状態を遊技者に示唆することができるので、遊技者の確変への期待感を効果的に高めることができる。例えば、秘密ゾーンにおいて、第1チャンスゾーンでチャンスモードが終了する場合よりも、第2チャンスゾーンでチャンスモードが終了する場合の方が、回転式役物が多く回転するように設定すると、回転式役物の回転数により、チャンスモードの滞在ゲーム数を示唆することができるので、遊技者のチャンスモードへの期待感を高めることができる。
なお、第1チャンスゾーンは3ゲームの秘密ゾーンと1ゲームの告知ゾーンから成り、第2チャンスゾーンは5ゲームの秘密ゾーンと2ゲームの告知ゾーンから成り、第3チャンスゾーンは10ゲームの秘密ゾーンと5ゲームの告知ゾーンから成るように、第1チャンスゾーンから第3チャンスゾーンに進むに従って、秘密ゾーンのゲーム数と告知ゾーンのゲーム数が増加するような、ある規則性に基づいたチャンスモードであっても良いし、各ステップの秘密ゾーンと告知ゾーンのゲーム数の構成がランダムなチャンスモードであっても良い。このようにすると、変化に富んだチャンスモードとすることができる。
次に、特図の変動時間を決定するための処理について説明する。特図の変動時間は、変動パターンコマンドというコマンドに含まれており、特図変動パターン決定部130が遊技の開始時に変動パターンを決定することにより、その遊技に係る特図の変動時間が決定されるようになっている。
特図変動パターン決定部130は、図12に示すように、変動パターンの決定に用いる変動パターン用乱数を発生させるための特図変動パターン用乱数発生部131と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づいて第1変動パターンを決定するための第1特図変動パターン抽選部130aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づいて第2変動パターンを決定するための第2特図変動パターン抽選部130bと、を備えて構成されている。
特図変動パターン用乱数発生部131は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば0〜179まで)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
第1特図変動パターン抽選部130aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部131にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する第1特図変動パターン用乱数取得部132aと、この第1特図変動パターン用乱数取得部132aが取得した乱数から、特図共通変動パターンテーブル134を参照して第1変動パターンを決定する第1特図変動パターン決定部135aと、第1特図または第2特図が変動中の場合に、第1特図変動パターン用乱数取得部132aが取得した乱数を上限4個まで記憶する第1特図変動パターン用乱数記憶部133aと、を備えて構成されている。なお、第1特図変動パターン抽選部130aは、第1始動入賞口37aに遊技球が1個入賞すると、第1特図当否抽選部119aと同様に、その入賞につき1つの特図変動パターン用乱数を取得する。
第2特図変動パターン抽選部130bも第1特図変動パターン抽選部130aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部131にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する第2特図変動パターン用乱数取得部132bと、この第2特図変動パターン用乱数取得部132bが取得した乱数から、特図共通変動パターンテーブル134を参照して第2変動パターンを決定する第2特図変動パターン決定部135bと、第1特図または第2特図が変動中の場合に、第2特図変動パターン用乱数取得部132bが取得した乱数を上限4個まで記憶する第2特図変動パターン用乱数記憶部133bと、を備えて構成されている。なお、第2特図変動パターン抽選部130bは、第2始動入賞口37bに遊技球が1個入賞すると、第2特図当否抽選部119bと同様に、その入賞につき1つの特図変動パターン用乱数を取得する。
特図共通変動パターンテーブル134は、第1特図変動パターン抽選部130aおよび第2特図変動パターン抽選部130bの両方の抽選部が共通で用いるテーブルであって、図13に示すように、通常変動パターンテーブル134a、短縮変動パターンテーブル134b、特殊変動パターンテーブル134cの3つのテーブルを備えている。
各変動パターンテーブル134a〜cの特徴について、図14を用いて説明する。なお、図中、「主要変動時間」とは、リーチが成立しない(または、リーチ扱いとならない)通常のハズレ変動時間のことである。また、図中、「特図1」は、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞した場合のことを、「特図2」は、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合のことを、それぞれ示している。また、「保留記憶数」とは、保留球乱数として記憶されている個数のことであり、特図1についての保留記憶数は、第1特図用保留球乱数記憶部115aに記憶されている保留球乱数の個数のことを、特図2についての保留記憶数は、第2特図用保留球乱数記憶部115bに記憶されている保留球乱数の個数のことをそれぞれ指している。
通常変動パターンテーブル134aは、保留記憶数に応じて特図1の主要変動時間が異なるように設定されている。具体的には、第1特図用保留球乱数記憶部115aに記憶されている保留記憶数が0個と1個の場合、特図1の主要変動時間は12.5秒に設定され、保留記憶数が2個および3個の場合、特図1の主要変動時間は7秒に設定され、保留記憶数が4個の場合、特図1の主要変動時間は4秒に設定されている。つまり、保留記憶数が多くなると、主要変動時間は短くなるように設定されている。さらに、通常変動パターンテーブル134aには、特図2についての主要変動時間が特図1と全く同一の時間となるように規定されている。また、通常変動パターンテーブル134aは、リーチ時の変動時間が特図1、特図2共に20秒〜90秒に設定されており、リーチとなる確率が第1特図当否抽選部119a、第2特図当否抽選部119bによる抽選結果がハズレの場合、特図1、特図2共に1/20に設定されている。
短縮変動パターンテーブル134bは、保留記憶数に応じて特図1の主要変動時間が異なるように設定されている。具体的には、第1特図用保留球乱数記憶部115aに記憶されている保留記憶数が0個と1個の場合、特図1の主要変動時間は7秒に設定され、保留記憶数が2個の場合、特図1の主要変動時間は4秒に設定され、保留記憶数が3個および4個の場合、特図1の主要変動時間は2秒に設定されている。つまり、保留記憶数が多くなると、主要変動時間は短くなるように設定されている。さらに、短縮変動パターンテーブル134bには、特図2についての主要変動時間が特図1と全く同一の時間となるように規定されている。また、短縮変動パターンテーブル134bは、リーチ時の変動時間が特図1、特図2共に60秒〜90秒に設定されており、リーチとなる確率が第1特図当否抽選部119a、第2特図当否抽選部119bによる抽選結果がハズレの場合、特図1、特図2共に1/30に設定されている。なお、大当たりのときには、必ずリーチ時の変動時間が選択される。
特殊変動パターンテーブル134cは、上記した通常変動パターンテーブル134aおよび短縮変動パターンテーブル134bと異なるテーブル構成を成しており、具体的には、特図1の場合と特図2の場合の両方において、保留記憶数に拘らず主要変動時間が19秒に設定されている。よって、1回の遊技に要する時間は19秒ということになる。なお、特殊変動パターンテーブル134cが参照される場合において、リーチが発生するときは大当たりに当選した時のみであり、その際のリーチ時変動時間は30秒である。このように、特殊変動パターンテーブル134cを参照して遊技が進められる場合には、リーチが発生する場合を除いて、1回の遊技が19秒で終了することになる。
ここで、各変動パターンテーブル134a〜cによれば、保留記憶数が0個〜4個の何れの場合においても、短縮変動パターンテーブル134bに規定されている主要変動時間より、通常変動パターンテーブル134aに規定されている主要変動時間の方が長く、通常変動パターンテーブル134aに規定されている主要変動時間より、特殊変動パターンテーブル134cに規定されている主要変動時間の方が長い。ここで、特殊変動パターンテーブル134cにおいて、主要変動時間を一律19秒と長くした理由は、チャンスモードの告知ゾーンにて、モード移行演出を長い時間演出表示装置34に表示するためであり、遊技者に確変への期待感をじっくりと与えるためである。このモード移行演出については詳しく後述する。
上記のように構成された第1特図変動パターン抽選部130aは、第1特図に係る遊技の開始時に、第1特図当否抽選部119aによる当否抽選の結果と、第1特図用保留球乱数記憶部115aに現在記憶されている保留球乱数の記憶個数(保留記憶数)と、第1特図変動パターン用乱数取得部132aが取得した特図変動パターン用乱数とに基づき、変動パターンテーブル134a〜cを参照して第1変動パターンを決定している。また、第2特図変動パターン抽選部130bも同様にして、第2特図に係る遊技の開始時に第2変動パターンを決定している。なお、各変動パターンテーブル134a〜cがそれぞれどのような場合に参照されるかについては、後ほど説明する。
主制御処理部100は、第1特図変動パターン決定部135aまたは第2特図変動パターン決定部135bが決定した第1変動パターンを「第1変動パターンコマンド」として、または第2変動パターンを「第2変動パターンコマンド」として、第1特図または第2特図に係る遊技の開始時に、サブ制御処理部200に送信する。なお、サブ制御処理部200は、今回の遊技に用いる演出態様を第1変動パターンコマンドまたは第2変動パターンコマンドに基づいて決定する。
なお、第1特図変動パターン抽選部130aは、第1特図に係る遊技の開始時に、第1特図当否抽選部119aによる当否抽選の結果と、第1特図用保留球乱数記憶部115aに現在記憶されている保留球乱数の記憶個数と、第1特図変動パターン用乱数取得部132aが取得した特図変動パターン用乱数と、に加えて、第1変動パターン決定時の遊技状態(例えば、特図高確や特図低確)や第1特図種類抽選部129aで決定された特図の種類に基づいて、第1変動パターンを決定しても良い。また、第2特図変動パターン抽選部130bも同様にして、第2特図に係る遊技の開始時に第2変動パターンを決定しても良い。
変動パターンコマンドの具体例を、図15を参照しながら以下に説明する。なお、図15中の「擬似連」とは、1回の遊技中に、複数の演出図柄を変動させた後にハズレを示す態様で仮停止させ、再び複数の演出図柄を変動させるといった演出表示を繰り返すことによって、実際には1回の遊技であるものの、擬似的に複数回の遊技を行っているかのように見せる演出のことであり、擬似連の回数とは、その擬似的に行う演出上(見せかけ)の遊技回数のことである。
図15(a)は、第2特図当否抽選部119bによる当否判定の結果が「ハズレ」の場合において、短縮変動パターンテーブル134bを参照した場合の特図変動パターン用乱数の値と第2変動パターンとの関係、および第2変動パターンの内容について示したものである。また、図15(b)は、第2特図当否抽選部119bによる当否判定の結果が「大当たり」の場合において、短縮変動パターンテーブル134bを参照した場合の特図変動パターン用乱数の値と第2変動パターンとの関係、および第2変動パターンの内容について示したものである。
図15(a)に示すように、ハズレのときに短縮変動パターンテーブル134bが参照される場合においては、特図変動パターン用乱数の値が0〜5までの何れかであるとき、それらに対応する第2変動パターンは、変動パターンNo.B31またはB32の何れかとなる。変動パターンNo.B31には、60秒の変動時間が、変動パターンNo.B31には、90秒の変動時間が規定されている。よって、特図変動パターン用乱数の値が0〜5までの場合、保留記憶数とは関係なく、変動パターンNo.に規定されているリーチ変動時間となる。なお、前述したように、短縮変動パターンテーブル134bのリーチ確率は1/30であるため、リーチとなる特図変動パターン用乱数の個数は、合計180個のうち6個となっている。
これに対して、特図変動パターン用乱数の値が6〜179までの何れかであるとき、それらに対応する第2変動パターンは、保留記憶数に応じて変動パターンNo.B33〜B35の何れかとなる。具体的には、第2変動パターンは、保留記憶数が0〜1個のとき変動時間7秒の変動パターンNo.B33となり、保留記憶数が2個のとき変動時間4秒の変動パターンNo.B34となり、保留記憶数が3〜4個のとき変動時間2秒の変動パターンNo.B35となる。
また、図15(b)に示すように、大当たりのときに短縮変動パターンテーブル134bが参照される場合においては、特図変動パターン用乱数の値が0〜179の何れの値であっても、必ずリーチとなる変動パターンが決定される。具体的には、第2変動パターンは、特図変動パターン用乱数の値が0〜149の場合に変動パターンNo.B41となり、当該乱数値が150〜179の場合に変動パターンNo.B42となる。
図15(c)は、第2特図当否抽選部119bによる当否判定の結果が「ハズレ」の場合において、特殊変動パターンテーブル134cを参照した場合の特図変動パターン用乱数の値と第2変動パターンとの関係、および第2変動パターンの内容について示したものである。また、図15(d)は、第2特図当否抽選部119bによる当否判定の結果が「大当たり」の場合において、特殊変動パターンテーブル134cを参照した場合の特図変動パターン用乱数の値と第2変動パターンとの関係、および第2変動パターンの内容について示したものである。
また、図15(c)から明らかなように、特殊変動パターンテーブル134cが参照される場合においては、特図変動パターン用乱数の値が0〜179の何れの値になっても、第2変動パターンは、保留記憶数とは関係なく、必ず変動パターンNo.C51となる。この変動パターンNo.C51には、変動時間が19秒と規定されている。よって、ハズレの場合であって、特殊変動パターンテーブル134cが参照されるときは、必ず第2特図の変動時間は19秒となり、リーチとなることがない。
なお、図15(c)に示す特殊変動パターンテーブル134cには、変動パターンNo.C51以外にも、例えば、変動時間が18秒の変動パターンNo.C52、変動時間が17秒の変動パターンNo.C53など、変動パターンNo.B33に対応付けられた(含まれた)7秒の2倍以上の変動時間が対応付けられた変動パターンNo.が複数用意されていても良い。
また、図15(d)から明らかなように、大当たりのときに特殊変動パターンテーブル134cが参照される場合においては、特図変動パターン用乱数の値が何れの場合であっても、リーチ変動時間30秒の変動パターンNo.が選択されるように構成されている。
なお、図15から明らかなように、変動パターンの番号がB31〜B35、C51の場合はハズレであり、B41、B42、C61の場合は大当たりであることが分かる。つまり、変動パターンの番号に基づいて大当たりまたはハズレが判別できるということになる。
なお、本実施形態例の例における変動パターンNo.B33〜35に対応付けられた変動時間等が本発明の「第1変動パターン」に相当し、変動パターンNo.C51に対応付けられた変動時間等が本発明の「第2変動パターン」に相当し、短縮変動パターンテーブル134bが本発明における「第1変動時間テーブル」に相当し、特殊変動パターンテーブル134cが本発明における「第2変動時間テーブル」に相当する。
なお、図15に示す対決系リーチは、所謂、バトル演出と呼ばれるものである。本実施形態の例に係る対決演出は、主役キャラクタが複数の敵役キャラクタのうち1の敵役キャラクタと対決を行い、その対決の勝敗結果によって特図に係る電子抽選の結果を判別できる演出である。
次に、払出・発射制御処理部105について説明する。払出・発射制御処理部105は、図4に示すように、主制御処理部100と相互通信可能に接続されているうえ、CRユニット50とも中継基板106を介して相互通信可能に接続されており、各入賞口(第1始動入賞口検知センサ43a、第2始動入賞口検知センサ43b、一般入賞口検知センサ44、大入賞口検知センサ45)への球の入賞を契機に主制御処理部100から送信される所定個数(第1始動入賞口検知センサ43aと第2始動入賞口検知センサ43bは例えば3個、一般入賞口検知センサ44は例えば10個、大入賞口検知センサ45は例えば15個)を示す賞球指示コマンドや球貸スイッチ(SW)の操作を契機にCRユニット50から送信される所定個数(例えば25個)を示す球貸指示信号に従って賞球払出装置14の払出モータの駆動を制御することにより、所定個数の賞球や貸球を払い出す。
ここまで、主に主制御処理部100が行う各処理について説明したが、ここからは、主制御処理部100から指令を受けて各種演出を行うためのサブ制御処理部200について説明する。図4に示すように、サブ制御処理部200は、演出制御処理部201と、枠ランプや盤面ランプ等の各種ランプの制御を行うためのランプ制御処理部202と、スピーカ20やサウンドプロセッサ等の制御を行うための音声制御処理部203と、を備えて構成され、図3に示すように遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられている。
演出制御処理部201は、図16に示すように、処理部として、今回の遊技に用いる演出態様を決定する演出態様決定部210と、演出態様決定部210が決定した演出態様を演出表示装置34に表示するよう制御する演出表示制御部220と、保留球演出表示制御手段表示領域34a,bに保留球を表示する制御を行う保留球表示制御部230と、を備えている。
サブ制御処理部200は、主制御処理部100から送信される「図柄指定コマンド」に基づいて今回の遊技で演出表示装置34に表示する演出図柄を決定する。
さらに、演出制御処理部201は、記憶部として、演出態様記憶部260を備えている。この演出態様記憶部260には、遊技中に演出表示装置34に表示させる演出態様を記憶した通常演出テーブル261a、短縮演出テーブル261b、特殊演出テーブル261cが格納されている。また、特殊演出テーブル261cには、秘密演出テーブル261c−1および告知演出テーブル261c−2が格納されている。また、背景画像として、通常モード背景画像テーブル262a、チャンスモード背景画像テーブル262bおよび確変モード背景画像テーブル262cを記憶した背景画像テーブル262とが格納されている。
各演出テーブル261a〜cには、変動パターンコマンドに対応する演出態様(演出画像データ)が複数記憶されており、特図の変動時間毎に、リーチ内容の異なる演出画像データが複数記憶されている。
通常演出テーブル261a、短縮演出テーブル261bには、例えば、変動時間60秒の演出画像データとして対決系リーチA、変動時間90秒の演出画像データとして対決系リーチB、といった種類の画像データが用意されている。また、秘密演出テーブル261c−1には、例えば、変動時間2秒の演出画像データとして図17(1)に示す画像50の画像データが用意され、告知演出テーブル261c−2には、変動時間19秒の演出画像データとして複数種類のモード移行演出(図17(2)〜(5−2)参照)と、変動時間30秒の演出画像データとして、プレミアム系リーチの画像データが記憶されている。
演出態様決定部210は、前回の大当たり当選時に決定された特図の種類、電サポ回数信号および変動パターンコマンドに基づいて今回の遊技に用いる演出態様を決定する。より詳しく言うと、演出態様決定部210は、前回の大当たり当選時に決定された特図の種類および遊技開始時に遊技状態設定部140から送信される電サポ回数信号に基づいて、通常演出テーブル261a、短縮演出テーブル261b、特殊演出テーブル261cのうち何れの演出テーブルを参照するかを決定する。そして、演出態様決定部210は、この決定された演出テーブルを参照して、遊技開始時に送られてくる第1変動パターンコマンドまたは第2変動パターンコマンドに基づいて、その変動パターンコマンドに規定されている変動時間およびリーチ内容に対応する演出画像データの中から1つを抽選で選択する。なお、演出態様決定部210が今回の遊技に用いる演出態様を決定する処理については、後ほど詳しく説明する。
なお、変動パターンNo.に規定された変動時間と演出態様として規定されている演出時間とが同じ時間となるように両者が予め対応付けられているから、特図表示装置17に表示させる特図の変動開始および停止と、演出表示装置34に表示させる演出図柄の変動開始および停止とを同期して表示させることができるのである。
各背景画像テーブル262a〜cには、演出表示装置34に表示される背景画像データが記憶されている。通常モード背景画像テーブル262aには、白色の背景画像データが、チャンスモード背景画像テーブル262bには、黒色の背景画像データが、確変モード背景画像テーブル262cには、赤色の背景画像データが、記憶されている。
演出態様決定部210は、遊技モードが通常モードである場合には、通常モード背景画像テーブル262aを参照し、遊技モードがチャンスモードである場合には、チャンスモード背景画像テーブル262bを参照し、遊技モードが確変モードである場合には、確変モード背景画像テーブル262cを参照して、今回の遊技に用いる背景画像を決定する。このため、遊技者は、背景画像から現在の遊技モードを判別することができるが、低確の通常モードと内確の通常モードの何れであるかを、背景画像から判別することが出来ない。
保留球表示制御部230は、主制御処理部100からサブ制御処理部200に送信されるコマンドに基づいて、第1保留球表示領域34aまたは第2保留球表示領域34bの表示を制御している。
より詳しく言うと、サブ制御処理部200が主制御処理部100から「保留メモリ増コマンド」を受信すると、保留球表示制御部230は、第1保留球表示領域34aまたは第2保留球表示領域34bに白色の保留球を表示するよう制御している。また、サブ制御処理部200が主制御処理部100から「保留メモリ減コマンド」を受信すると、保留球表示制御部230は、第1保留球表示領域34aまたは第2保留球表示領域34bに表示された白色の保留球の表示のうち最も先に記憶されている保留球乱数に対応する白色の保留球に基づいた第1特図または第2特図の遊技が、これから開始することを遊技者に示す態様で、第1保留球表示領域34aまたは第2保留球表示領域34bの表示を制御する。
次に、チャンスモードで行われる演出の内容について、図17を用いて説明する。チャンスモードで行われる演出は、秘匿演出とモード移行演出とに大別することが出来る。秘密ゾーンでは秘匿演出が、告知ゾーンではモード移行演出が、演出表示装置34に表示されるようになっている。なお、先に述べたように、チャンスモードは第1〜第3チャンスゾーンで構成され、各チャンスゾーンは、12ゲームから成る秘密ゾーンと1ゲームから成る告知ゾーンとで構成されている。
図17(1)に示すように、チャンスモード(秘密ゾーン)のゲームが開始されると、主役LCが城51を目指す画像50が表示される。画像50の右上には、ゲーム数カウント表示部52が配置されている。このゲーム数カウント表示部52には、秘密ゾーンのゲームが、あと何ゲーム残されているかが表示される。秘密ゾーンのゲーム開始時には、「12回」が表示され、秘密ゾーンのゲームが1ゲーム行われる毎にゲーム数カウント表示部51の表示回数が1回減算表示される。なお、ゲーム数カウント表示部52の表示制御は、演出態様決定部210が受信する電サポ回数信号に基づいて行われている。
図17(2)に示すように、秘密ゾーンの12ゲームが終了すると、告知ゾーンのゲームが開始される。第1の実施の形態例に係る告知演出テーブル261c−2には、チャンスモードが今回のチャンスゾーン終了後も継続することを遊技者に報知するチャンスモード滞在演出、チャンスモードが今回のチャンスゾーン終了後に終了することを遊技者に報知する通常モード移行演出、遊技状態が確変であることを遊技者に報知する確変モード移行演出の合計3種類のモード移行演出が用意されている。
告知ゾーンのゲームが開始されると、演出表示装置34にモード移行演出用の画像53が表示される。なお、秘密ゾーンのゲームは残されていないので、ゲーム数カウント表示部52には、0回が表示される。
図17(3)は、主役LCが城52の城門を攻撃している画像を表わしている。主役LCが城門を破壊することが出来ると、図17(4−1)に示すように、「成功」の文字が表示され、今回の告知ゾーン終了後に確変モードに移行することが遊技者に報知される。なお、図17(2)、(3)、(4−1)の順番で行われたモード移行演出が、確変モード移行演出に該当し、本発明の「終了報知演出」のうち「高確率確定演出」に相当する。
主役LCが城門を破壊することが出来ないと、図17(4−2)に示すように、「失敗」の文字が表示され、今回の告知ゾーン終了後に確変モードに移行しないことが遊技者に報知される。図17(4−2)が表示された後に、図17(5−1)が表示されると、再びチャンスモードに滞在する。なお、図17(2)、(3)、(4−2)、(5−1)の順番で行われたモード移行演出が、チャンスモード滞在演出に該当し、本発明の「継続報知演出」に相当する。
一方、図17(5−2)が表示されると、チャンスモードが終了し、次のゲームから通常モードに移行する。なお、図17(2)、(3)、(4−2)、(5−2)の順番で行われたモード移行演出が、通常モード移行演出に該当し、本発明の「終了報知演出」のうち「高確率確定演出以外の終了報知演出」に相当する。
チャンスモード滞在演出が表示されると、図17(6)に示すように、次のゲームから第2チャンスゾーンまたは第3チャンスゾーンのゲームが開始され、ゲーム数カウント表示部51には「12回」が表示される。
なお、告知ゾーンにおいて、遊技状態が確変または内確であるかもしれないことを遊技者に示唆する演出が行われる確変煽り演出が行われても良い。例えば、告知ゾーンで「確変モード濃厚?」などの文字が現れるような確変煽り演出を表示することで、次の遊技から何れの遊技モードに滞在するかについて遊技者に強い関心を持たせることが出来る。
なお、チャンスモード滞在演出、通常モード移行演出、確変モード移行演出および上記した確変煽り演出の何れの演出も告知ゾーンで表示しないうちに第1チャンスゾーン、第2チャンスゾーンおよび第3チャンスゾーンのうち何れかのチャンスゾーンが終了する「無報知演出」を行うようにしても良い。例えば、無報知演出のまま、チャンスモードが終了した後に、次の遊技で確変であることを遊技者に報知すると、あたかも、遊技状態が低確に一度転落した後に、確変へ昇格したかのように見せることができる。これにより、チャンスモードの効果をより高めることができる。
次に、本発明の第1の実施の形態例に係るパチンコ機Pにおける遊技の処理の手順について図18および図19を参照して説明するが、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞した場合の第1特図に係る遊技処理と第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合の第2特図に係る遊技処理とは同じであるため、以下では、第2特図に係る遊技処理についてのみ説明する。
図18に示すように、主制御処理部100は、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞したかを判断し(ステップS1)、入賞した場合には(Yes)、第2特図当否判定用乱数取得部112bは特図当否判定用の乱数を取得し、第2特図種類決定用乱数取得部122bは特図種類決定用の乱数を取得し、第2特図変動パターン用乱数取得部132bは特図変動パターン用の乱数を取得する。(ステップS2)。一方、ステップS1にてNoの場合、即ち、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞していない場合には、ステップS4に進む。
次いで、ステップS3にて、第2特図当否抽選部119bは、ステップS2で取得した特図当否判定用乱数を保留球乱数として第2特図用保留球乱数記憶部115bに、第2特図種類抽選部129bは、特図種類決定用乱数を第2特図種類決定用乱数記憶部124bに、第2特図変動パターン抽選部130bは、特図変動パターン用乱数を第2特図変動パターン用乱数記憶部133bに、それぞれ記憶して、ステップS4に進む。なお、既に第2特図用保留球乱数記憶部115bに、上限である4個の保留球乱数が記憶されている場合には、ステップS1にて、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞したことを主制御処理部100が判断した場合であっても、ステップS3の処理は行われない。
また、ステップS3にて、主制御処理部100は、第2特図用保留球乱数記憶部115bに保留球乱数が記憶されると、サブ制御処理部200に「保留メモリ増コマンド」を送信する。なお、サブ制御処理部200が「保留メモリ増コマンド」を受信すると、保留球表示制御部230は、白色の保留球を第2保留球表示領域34bに表示するよう制御する。
次いで、ステップ4にて、主制御処理部100は、第1特図または第2特図が変動中であるかを判断し、変動中でない場合(No)には、ステップS5に進む。ステップS4でNoの場合、即ち、特図が変動中でない場合には、ステップS14に進む。
次いで、ステップS5にて、主制御処理部100は、大当たり遊技中であるかを判断し、大当たり遊技中でない場合(No)にはステップS6に進む。ステップS5でYesの場合、即ち、大当たり遊技中である場合には、ステップS18に進む。
次いで、ステップS6にて、主制御処理部100は、第2特図用保留球乱数記憶部115bが保留球乱数を1個以上記憶しているかを判断し、保留球乱数が1個以上記憶されている場合(Yes)には、ステップS7に進む。ステップS6にてNoの場合、即ち、第2特図用保留球乱数記憶部115bが保留球乱数を記憶していない場合には、1回の第2特図に係る遊技処理が終了する。
次いで、ステップS7にて、大当たり判定処理が行われる。つまり、ステップS2で取得した特図当否判定用乱数が大当たりであるか否かを第2特図当否判定部113bが判断する。また、大当たり判定処理が行われる毎に、第2特図用保留球乱数記憶部115bに記憶されている保留球乱数が1つ減算される。なお、大当たり判定処理開始時、即ち、第2特図の遊技開始時に、遊技状態設定部140は、演出態様決定部210に電サポ回数信号を送信する。
次いで、ステップS8にて、特図種類決定処理が行われる。具体的には、ステップS7での大当たり判定処理の結果、大当たりと判定された場合には、第2特図種類決定部124bが、ステップS2で取得した特図種類決定用乱数に基づいて、その大当たりに対する特図の種類を決定する。即ち、図8を参照して、「2R特定図柄1」から「15R通常図柄」の9種類の中から1つの第2特図の種類を、このステップS8で決定する。この決定された第2特図の種類に応じて、今回の大当たりが確変当たりと通常当たりの何れであるか、大当たり遊技におけるラウンド数が何回であるか、アタッカー開放パターンがフル開放と高速開放の何れであるか、および、大当たり遊技終了後の電サポ回数が何回であるかが決定されることになる。そして、この電サポ回数に応じて、大当たり遊技後にチャンスモードに何ゲーム滞在するかが決定される。一方、ステップS7でハズレと判定された場合には、図8が参照されることなくハズレに対する第2特図を決定してS8の処理は終了する。なお、特図種類決定処理が行われる毎に、第2特図種類決定用乱数記憶部124bに記憶されている特図種類決定用乱数が1つ減算される。
次いで、ステップS10にて、特図変動パターン決定処理が行われる。この特図変動パターン決定処理では、ステップS2で取得した特図変動パターン用乱数に基づいて、第2特図変動パターン決定部135bは、この後に述べる変動パターンテーブル決定処理で決定された変動パターンテーブル134を参照して第2変動パターンを決定する。なお、特図変動パターン決定処理が行われる毎に、第2特図変動パターン用乱数記憶部133bに記憶されている特図変動パターン用乱数が1つ減算される。
ここで、変動パターン(PT)テーブル決定処理について説明する。図20に示すように、特図変動パターン決定部130は、現在の遊技モードがチャンスモードであるかを判断し(ステップS21)、チャンスモードである場合(Yes)、ステップS22に進む。特図変動パターン決定部130は、告知ゾーンであるかを判断し(ステップS22)、告知ゾーンである場合には(Yes)、特殊変動パターンテーブル134cに決定し、変動パターンテーブル決定処理を終了する。ステップS22にてNoの場合、即ち、秘密ゾーンである場合には、短縮変動パターンテーブル134bに決定し(ステップS24)、変動パターンテーブル決定処理を終了する。
一方、ステップS21にてNoの場合、即ち、遊技モードが確変モードまたは通常モードである場合には、ステップS25に進む。ステップS25にて、特図変動パターン決定部130は、現在の遊技モードが通常モードであるかを判断し、通常モードである場合(Yes)には、通常変動パターンテーブル134aに決定し(ステップS26)、ステップS25でNoの場合、即ち、確変モードである場合には、短縮変動パターンテーブル134bに決定し(ステップS24)、変動パターンテーブル決定処理を終了する。
図18に説明を戻し、次いで、ステップS11にて、コマンド送信処理が行われる。主制御処理部100は、サブ制御処理部200に、ステップS8で決定された特図の種類を図柄指定コマンドとして送信すると共に、ステップS10で決定された第2変動パターンを第2変動パターンコマンドとして送信する。
また、ステップS11にて、主制御処理部100は、サブ制御処理部200に「保留メモリ減コマンド」を送信する。なお、サブ制御処理部200が「保留メモリ減コマンド」を受信すると、保留球表示制御部230は、第2保留球表示領域34bに表示された白色の保留球の表示のうち最も先に記憶されている保留球乱数に対応する白色の保留球に基づいた第2特図の遊技が、これから開始することを遊技者に示す態様で、第2保留球表示領域34bの表示を制御する。
図19に示すように、次いで、ステップS12にて、演出態様決定処理が行われる。この演出態様決定処理では、演出態様決定部210が、前回の大当たり当選時に決定された特図の種類、電サポ回数信号、入力された第2変動パターンコマンドに基づいて、今回の遊技に用いる演出態様を決定する。また、サブ制御処理部200は、サブ制御処理部200が受信した図柄指定コマンドに基づいて今回の遊技で表示する演出図柄を決定する。
図21に示すように、演出態様決定部210は、まず、前回の大当たり当選時に決定された特図の種類と電サポ回数信号に基づいて、演出テーブル決定処理を行う。演出態様決定部210は、付与された電サポ回数が有る旨の情報が含まれた電サポ回数信号であるかを判断し(ステップS31)、有る旨の電サポ回数信号である場合には(Yes)、ステップS32に進む。
ステップS31でNoの場合、即ち、無い場合には、演出態様決定部210は、通常演出テーブル261aに決定して(ステップS33)、演出テーブル決定処理を終了する。
ステップS32にて、前回の大当たり当選時に決定された特図の種類が15R特定図柄2であるか否かを判断し、15R特定図柄2である場合には(Yes)、短縮演出テーブル261bに決定して(ステップS34)、演出テーブル決定処理を終了する。
ステップS32でNoの場合、即ち、15R特定図柄2でない場合には、ステップS35に進む。
図22に説明を移し、ステップS35にて、演出態様決定部210は、電サポ回数信号に含まれた電サポ回数が1回〜12回であるかを判断し、1回〜12回である場合には(Yes)、秘密演出テーブル261c−1に決定して(ステップS41)、演出テーブル決定処理を終了する。
ステップS35にて、Noの場合、即ち、電サポ回数信号に含まれた電サポ回数が13回以上である場合には、ステップS36に進んで、電サポ回数が13回である場合には(Yes)、演出態様決定部210は、告知演出テーブル261c−2に決定し(ステップS41)、演出テーブル決定処理を終了する。
ステップS36にて、Noの場合、即ち、電サポ回数が14回以上である場合には、ステップS37に進んで、演出態様決定部210は、電サポ回数が14回〜25回であるかを判断し、14回〜25回である場合には(Yes)、秘密演出テーブル261c−1に決定し、演出テーブル決定処理を終了する。
ステップS37でNoの場合、即ち、電サポ回数信号に含まれた電サポ回数が26回以上である場合には、ステップS38に進んで、電サポ回数が26回である場合には(Yes)、演出態様決定部210は、告知演出テーブル261c−2に決定し(ステップS43)、演出テーブル決定処理を終了する。
ステップS38にて、Noの場合、即ち、電サポ回数が27回以上である場合には、ステップS39に進んで、演出態様決定部210は、電サポ回数が27回〜38回であるかを判断し、27回〜38回である場合には(Yes)、秘密演出テーブル261c−1に決定し、演出テーブル決定処理を終了する。
ステップS39でNoの場合、即ち、電サポ回数が39回以上である場合には、ステップS40に進んで、電サポ回数が39回である場合には(Yes)、演出態様決定部210は、告知演出テーブル261c−2に決定し(ステップS43)、演出テーブル決定処理を終了する。
ステップS40にて、Noの場合、即ち、電サポ回数が40回以上である場合には、演出態様決定部210は、短縮演出テーブル261bに決定し、演出テーブル決定処理を終了する。
このように演出態様決定部210は、特図の種類および電サポ回数に応じて、即ち、各遊技モードのうち何れの遊技モードに滞在しているかに応じて、参照する演出テーブルを決定する。そして、演出態様決定部210は、遊技開始時に送られてくる第2変動パターンコマンドに基づいて、演出テーブル決定処理により決定された演出テーブル261を参照して、その変動パターンコマンドに規定されている変動時間およびリーチ内容に対応する演出画像データの中から1つを抽選で選択する。
さらに、演出態様決定部210は、今回の遊技に用いる演出を決定するために参照する演出テーブルを、告知演出テーブル261c−2に決定している場合(ステップS43)、即ち、告知ゾーンに滞在している場合には、演出態様決定処理として、モード移行演出決定処理を行う。このモード移行演出決定処理について図23を用いて説明する。なお、決定された特図の種類が15R特定図柄2である場合には、告知ゾーンに滞在することはない。
演出態様決定部201は、第1チャンスゾーンに滞在しているかを判断し(ステップS51)、滞在している場合には(Yes)、ステップS57に進む。前回の大当たり当選時に決定された特図の種類が、2R特定図柄1または2R通常図柄1である場合には(Yes)、通常モード移行演出に決定し(ステップS58)、モード移行演出決定処理を終了する。
ステップS57でNoの場合、即ち、特図の種類が2R特定図柄2、2R特定図柄3、15R特定図柄1、2R通常図柄2、2R通常図柄3、15R通常図柄の何れかである場合には、演出態様決定部201は、チャンスモード滞在演出に決定し(ステップS56)、モード移行演出決定処理を終了する。
ステップS51にて、Noの場合、即ち、第2チャンスゾーンまたは第3チャンスゾーンに滞在している場合には、ステップS52に進む。演出態様決定部201は、第2チャンスゾーンに滞在しているかを判断し、第2チャンスゾーンに滞在している場合には(Yes)、ステップS55に進む。ステップS55にて、特図の種類が2R特定図柄2または2R通常図柄2である場合には(Yes)、ステップS58に進み、通常モード移行演出に決定し、モード移行演出決定処理を終了する。
なお、ステップS55でNoの場合、即ち、特図の種類が2R特定図柄3、15R特定図柄1、2R通常図柄3、15R通常図柄の何れかである場合には、演出態様決定部201は、ステップS56に進み、チャンスモード滞在演出に決定し、モード移行演出決定処理を終了する。
ステップS52にて、Noの場合、即ち、第3チャンスゾーンに滞在している場合には、ステップS53に進む。特図の種類が2R特定図柄3または15R特定図柄1である場合には(Yes)、ステップS54に進み、確変モード移行演出に決定し、モード移行演出決定処理を終了する。
なお、ステップS53でNoの場合、即ち、特図の種類が2R通常図柄3または15R通常図柄である場合には、ステップS58に進み、演出態様決定部201は、通常モード移行演出に決定し、モード移行演出決定処理を終了する。
図19に説明を戻し、演出態様決定処理が終了すると、次いで、ステップS13にて、第2特図表示制御部101bが特図表示装置17に第2特図の変動表示を開始させ、演出表示制御部220が演出表示装置34にステップS12で決定された演出態様の表示を開始すると共に演出図柄の変動表示を開始する。
次いで、ステップS14にて、主制御処理部100は、ステップS10で決定された第2変動パターンに含まれた特図の変動時間が、ステップS13で第2特図の変動表示を開始してから経過しているかを判断し、経過している場合(Yes)には、ステップS15に進む。ステップS14にてNoの場合、即ち、特図の変動時間が経過していない場合には、1回の第2特図に係る遊技処理が終了する。
次いで、ステップS15にて、第2特図表示制御部101bが特図表示装置17に第2特図を停止表示させる。このとき、特図表示装置17に停止表示される図柄は、ステップS7で大当たりと判定された場合には、ステップS8にて決定された第2特図の種類に対応した当たり図柄となるが、ステップS7でハズレと判定された場合には、ハズレに対応したハズレ図柄となる。
また、ステップS15にて、第2特図の変動停止と同期して、演出表示制御部220は、ステップS13で表示を開始した演出態様の表示の停止および演出図柄の変動表示を停止する。このとき、演出表示装置34に停止表示される演出図柄は、ステップS12で決定された演出図柄となる。
次いで、ステップS16にて、停止した第2特図が大当たりの組合せで確定している場合(Yes)には、大当たり遊技制御部160は、ステップS8にて決定された第2特図の種類に応じた所定のアタッカー開放パターンでアタッカー装置41を開放して大当たり遊技を開始する(ステップS17)。ステップS16にてNoの場合、即ち、停止した第2特図がハズレの場合には、ステップS20に進む。
次いで、ステップS18にて、大当たり遊技制御部160は、大当たり遊技が終了したかを判断し、大当たり遊技が終了している場合(Yes)には、ステップS19にて、大当たり遊技を終了する。ステップS18にてNoの場合、即ち、大当たり遊技が終了していない場合には、1回の第2特図に係る遊技処理が終了する。
次いで、ステップS20にて、遊技状態設定処理として、遊技状態設定部140は、次の遊技における特図の遊技状態を特図低確または特図高確に設定すると共に、普図の遊技状態を普図高確または普図低確に設定し、1回の第2特図に係る遊技処理が終了する。
なお、ステップS16でYesの場合、即ち、今回の遊技にて大当たりに当選した場合には、ステップS8にて決定された特図の種類に基づいて遊技状態設定部140は、次の遊技における遊技状態を設定する一方、ステップS16でNoの場合、即ち、今回の遊技にて大当たりに当選しなかった場合には、前回の大当たり遊技の終了後に設定された電サポ回数に応じて、普図に係る遊技状態を普図高確あるいは普図低確に設定する。即ち、特図または普図に係る遊技状態が変化するタイミングでなければ、遊技状態設定部140は現在の遊技状態を継続する。
次に、第1の実施の形態例に係るパチンコ機Pを遊技している間に、低確の通常モードから大当たりに当選し、その大当たり当選時に決定された特別図柄の種類が2R特定図柄2または2R特定図柄3であった場合におけるチャンスモード中の遊技の様子について説明を行う。ただし、チャンスモードが終了するまで大当たりに当選しないものとする。
2R特定図柄2の場合:
(1)第1チャンスゾーンの秘密ゾーン
大当たり遊技後に第1チャンスゾーンに滞在する(図11ルート(A))。第1チャンスゾーンの1ゲーム〜12ゲームまでの秘密ゾーンでは、秘匿演出が演出表示装置34に表示される(図17(1)参照)。秘密ゾーンでは、電サポが付与された遊技が行われるうえに、短縮変動パターンテーブル134bが参照されるので(ステップS22でNo)、秘密ゾーンの1ゲームに要する時間は、短くなる(2秒または4秒となりやすい)。
(2)第1チャンスゾーンの告知ゾーン
秘密ゾーンが終了すると、続いて告知ゾーンの1ゲームが行われる。告知ゾーンでは、特殊変動パターンテーブル134cが参照されるので(ステップS22でYes)、特図の変動時間は一律19秒と長くなる。一方、演出態様決定部210は、告知演出テーブル261c−2を参照して今回の遊技に用いる演出を決定する(ステップS36でYes)。特図の種類は、2R特定図柄2であるので(ステップS51でYes、ステップS57でNo)、演出表示装置34にはチャンスモード滞在演出(ステップS56)が表示される。
なお、この第1チャンスゾーンの告知ゾーンで図17(5−2)の通常モード移行演出を表示させて、一度チャンスモードが終了するように見せかけて、図17(5−1)チャンスモード滞在演出を表示して(所謂、復活パターン)、チャンスモードが継続することを遊技者に報知しても良い。
(3)第2チャンスゾーン
第1チャンスゾーン終了後に第2チャンスゾーンに移行する(図11ルート(D))。第1チャンスゾーンと同様に、秘密ゾーンでは、テンポ良くゲームが進む。告知ゾーンで表示されるモード移行演出は、通常モード移行演出となる(ステップS52でYes、ステップS55でYes)。第2チャンスゾーン終了後に内確の通常モードへ移行し(図11ルート(E))、26ゲームにわたり行われたチャンスモードが終了する。
このように、通常モード移行演出が行われたとしても、実際には、遊技状態が内確の場合も有り得るため、遊技者の期待を持続させることができる。なお、内確の通常モードに移行した最初のゲームで、現在の遊技状態が内確であることを、遊技者に報知する演出を行っても良いし、内確の通常モードに移行して所定のゲーム数(例えば4ゲーム)が行われた後に、現在の遊技状態が内確であることを、遊技者に報知する演出を行っても良い。
2R特定図柄3の場合:
(1)第1チャンスゾーンおよび第2チャンスゾーン
大当たり遊技後に第1チャンスゾーンに滞在し(図11ルート(A))、第1チャンスゾーン終了後に第2チャンスゾーンに移行する(図11ルート(D))。第1チャンスゾーンおよび第2チャンスゾーンの告知ゾーン(電サポ回数信号に含まれた電サポ回数が13回目、26回目)では、いずれもチャンスモード滞在演出が表示される(ステップS51でYes、ステップS57でNo)(ステップS52でYes、ステップS55でNo)。
(2)第3チャンスゾーン
告知ゾーンで表示されるモード移行演出は、確変モード移行演出となる(ステップS53でYes)。第3チャンスゾーン終了後に確変モードへ移行し(図11ルート(H))、次の大当たりに当選するまで確変モードが継続する。
なお、第3チャンスゾーンの告知ゾーンにおいて、確変モード移行演出が行われた場合には、遊技者は、遊技状態が確変であることを知ることができるので、遊技者に高揚感を与えることができるが、この告知ゾーンで、先に図17(5−2)の通常モード移行演出を表示して、遊技者をがっかりさせた後に、図17(4−1)確変モード移行演出を表示しても良い(所謂、復活パターン)。
このように、秘密ゾーンでは、秘匿演出が表示されるので、秘密ゾーンにおける遊技者の期待度や遊技に対する興味は告知ゾーンに比べて低い。そのため秘密ゾーンの遊技に要する時間をあまり長く設けると、遊技者の遊技意欲の低下につながる虞がある。この点、第1の実施の形態例に係るパチンコ機Pは、速やかに秘密ゾーンの遊技を行うので、秘密ゾーンで遊技者の遊技意欲を低下させないようにすることができる。
一方、告知ゾーンではモード移行演出が行われるため、遊技者の期待感を煽るためにも遊技の時間は比較的長い方が好ましいところ、本実施形態例に係るパチンコ機Pは、告知ゾーンの遊技に係る特図の変動時間を、一律19秒とするので、告知ゾーンにおいて、遊技者に高確への期待感を長い時間与えることができる。
以上のことから、本実施形態例に係るパチンコ機Pは、秘密ゾーンと告知ゾーンとで特図の変動時間に変化を与えると共に、告知ゾーンでモード移行演出を行うことにより、チャンスモードにおける遊技が単調となることを防止し、遊技性を高めることができる。よって、遊技者を飽きさせ難くすることができる。
また、チャンスモードは、特図の種類に応じて第1〜第3のチャンスゾーンで構成されているので、例えば、第1チャンスゾーンの告知ゾーンでチャンスモード滞在演出が表示されれば、遊技者は、第2チャンスゾーンの告知ゾーンで確変モード移行演出が表示されることに期待をしながら、第2チャンスゾーンの遊技を行うことができる。このように、本実施形態例に係るパチンコ機Pは、連続してチャンスゾーンが繰り返し行われる場合があるので、チャンスモードの遊技をさらに飽きにくいものとすることができる。
なお、遊技者は、本実施形態例のパチンコ機Pに係るチャンスゾーンを何度か遊技することにより、1回の遊技に要する時間が長くなると、告知ゾーンとなり、演出表示装置34にモード移行演出が表示されることを、経験的に知ることが出来る。
なお、チャンスモードの面白さを損なわない程度および遊技者の遊技意欲の低下とならない程度に、例えば、チャンスモードが第1〜第5チャンスゾーンで構成され、各チャンスゾーンが4回の遊技から成る秘密ゾーンと1回の遊技から成る告知ゾーン(N=4、M=1)で構成されていても良いし、チャンスモードが第1チャンスゾーンのみで構成され、38回の遊技から成る秘密ゾーンと1回の遊技から成る告知ゾーン(N=38、M=1)で構成されていても良い。このように、チャンスモードの構成内容を変更した場合であっても、秘密ゾーンと告知ゾーンの特図の変動時間に変化を与えることにより、チャンスモードの演出内容に変化を与えることが可能となり、遊技者の遊技意欲の向上を効果的に図ることができる。
続いて、第2の実施の形態例に係るパチンコ機について説明する。第2の実施の形態例は、第1の実施の形態例と異なり、本発明のN=10、M=3の場合を例示しており、第2の実施の形態例は、第1の実施の形態例と以下の点で相違する。第1に、演出態様決定部210がモード移行演出表示抽選部219を備え、第2に演出態様記憶部260が確変モード移行反映演出、チャンスモード滞在反映演出およびモード移行未確定演出をさらに格納し、第3に、演出態様決定部210がモード移行演出表示決定処理を行う点で相違する。
第2の実施の形態例に係るチャンスモードは、第1〜第3チャンスゾーンの各チャンスゾーンが、10回の遊技で構成される秘密ゾーンと、この秘密ゾーンに続いて行われる3回の遊技で構成される告知ゾーンで構成されている。
まず、演出態様決定部210について説明する。図24に示すように、演出態様決定部210は、演出用タッチボタン60の押下操作に基づいて、モード移行演出決定処理(図23参照)で決定された確変モード移行演出、チャンスモード滞在演出、通常モード移行演出の何れかを演出表示装置34に表示するか否かの抽選を、告知ゾーンの遊技が行われる度に行うモード移行演出表示抽選部219を備えている。
モード移行演出表示抽選部219は、周期的に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜9までの範囲)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を発生する演出表示当否判定用乱数発生部211と、モード移行演出表示抽選部219が演出用タッチボタン60からの操作信号を受信すると、演出表示当否判定用乱数発生部211で発生した乱数を取得する演出表示当否判定用乱数取得部212と、演出表示当否判定用乱数取得部212が取得した乱数が当たりであるか否かを、演出表示当否判定テーブル214を参照して判定する演出表示当否判定部213を備えて構成されている。
モード移行演出表示抽選部219は、告知ゾーンの1ゲーム目で抽選に当選した場合には、告知ゾーンの2ゲーム目および3ゲーム目では、モード移行演出の表示抽選を行わない。また、告知ゾーンの2ゲーム目で抽選に当選した場合には、告知ゾーンの3ゲーム目では、モード移行演出の表示抽選を行わない。
演出表示当否判定用テーブル214には、図25に示すように、各判定用テーブル214a〜cが格納されている。各判定用テーブル214a〜cは、0〜9までの乱数と当否とが各モード移行演出に予め対応付けられたテーブル構成を成している。なお、演出表示当否判定部213は、告知ゾーンの1ゲーム目で、判定用テーブル214aを参照し、告知ゾーンの2ゲーム目で、判定用テーブル214bを参照し、告知ゾーンの3ゲーム目で、判定用テーブル214cを参照して、演出表示当否判定用乱数取得部212が取得した乱数が当たりであるか否かを判定する。
判定テーブル214aは、確変モード移行演出およびチャンスモード滞在演出のうち何れの場合にも、乱数の値が0〜1までのときに当たりとなり、2〜9までのときにハズレとなる。このため、告知モードの1ゲーム目で、確変モード移行演出またはチャンスモード滞在演出が演出表示装置34に表示される確率は1/5となる。一方、通常モード移行演出の場合には、乱数の値が何れの値であってもハズレとなる。このため、モード移行演出決定処理で通常モード移行演出に決定されている場合には、告知モードの1ゲーム目で、通常モード移行演出が演出表示装置34に表示されることはない。
判定テーブル214bは、確変モード移行演出およびチャンスモード滞在演出のうち何れの場合にも、乱数の値が0〜3までのときに当たりとなり、4〜9までのときにハズレとなる。このため、告知モードの2ゲーム目で、確変モード移行演出またはチャンスモード滞在演出が演出表示装置34に表示される確率は2/5となる。一方、通常モード移行演出の場合には、乱数の値が何れの値であってもハズレとなる。このため、モード移行演出決定処理で通常モード移行演出に決定されている場合には、告知モードの2ゲーム目で、通常モード移行演出が演出表示装置34に表示されることはない。
判定テーブル214cは、乱数の値が何れの値であるかに拘わらず、確変モード移行演出、チャンスモード滞在演出および通常モード移行演出のうち何れの場合であっても当たりとなる。このため、告知ゾーンの3ゲーム目で、遊技者により演出用タッチボタン60の押下操作が行われると、モード移行演出決定処理で決定された何れかのモード移行演出が必ず演出表示装置34に表示されることになる。
なお、告知モードの1ゲーム目および2ゲーム目で、遊技者による演出用タッチボタン60の押下操作が行われないことにより、抽選が行われない場合には、演出態様決定部210は、抽選の結果をハズレとみなして、これらのゲームに用いる演出として、モード移行未確定演出を選択する。このモード移行未確定演出については後ほど説明する。
なお、告知モードの3ゲーム目で、遊技者による演出用タッチボタン60の押下操作が行われないことにより、抽選が行われない場合には、演出態様決定部210は、抽選の結果を当たりとみなし、モード移行演出決定処理で決定された何れかのモード移行演出を必ず演出表示装置34に表示することを決定する。
なお、本実施形態例では、遊技者の演出用タッチボタン60の操作により、モード移行演出決定処理で決定されたモード移行演出を表示するか否かの抽選を行うように構成されているが、その他の方法(例えば、演出用タッチボタン60の操作によらずにランダムに抽選する等)により当該抽選を行う構成であっても良い。
演出表示制御部220は、モード移行演出表示抽選部219による抽選に当選すると、当選した遊技において、モード移行演出決定処理により決定されたモード移行演出を演出表示装置34に表示するように制御する。
演出態様記憶部260には、確変モード移行反映演出、チャンスモード滞在反映演出およびモード移行未確定演出が記憶されている。確変モード移行反映演出は、確変モード移行演出の内容を反映した演出であり、現在の告知ゾーン終了後に確変モードに移行することが確定していることを遊技者に報知する演出である。チャンスモード滞在反映演出は、チャンスモード滞在演出の内容を反映した演出であり、現在の告知ゾーン終了後に再びチャンスモードに滞在することが確定していることを遊技者に報知する演出である。また、モード移行未確定演出は、現在の告知ゾーンからどの遊技モードに移行するか不明な演出であって、何れの遊技モードにも移行するチャンスがあることを示唆する演出である。先に述べたように、モード移行未確定演出は、告知ゾーンの1ゲーム目および2ゲーム目で行われるモード移行演出表示抽選部219による抽選結果がハズレの場合に演出表示装置34に表示される演出である。
第2の実施の形態例におけるチャンスモード滞在反映演出が、本発明の「継続報知反映演出」に相当し、確変モード移行反映演出が、本発明の「高確率確定反映演出」に相当する。
演出態様決定部210は、告知ゾーンの1ゲーム目において、モード移行演出表示抽選部219による抽選に当選した場合には、告知ゾーンの2ゲーム目および3ゲーム目で演出表示装置34に表示される演出を、確変モード移行反映演出に決定する。また、告知ゾーンの2ゲーム目において、モード移行演出表示抽選部219による抽選に当選した場合には、告知ゾーンの3ゲーム目で表示される演出を、確変モード移行反映演出に決定する。
演出態様決定部210は、告知ゾーンの1ゲーム目において、モード移行演出表示抽選部219による抽選に当選した場合には、告知ゾーンの2ゲーム目および3ゲーム目で演出表示装置34に表示される演出を、チャンスモード滞在反映演出に決定する。また、告知ゾーンの2ゲーム目において、モード移行演出表示抽選部219による抽選に当選した場合には、チャンスモードの3ゲーム目で表示される演出を、チャンスモード滞在反映演出に決定する。
次に、モード移行演出表示決定処理について説明する。モード移行演出表示決定処理は、ステップS9にて(図18参照)、モード移行演出決定処理(図22参照)が行われた後に行われる処理であり、モード移行演出処理で決定された各モード移行演出を、告知ゾーンの1ゲーム目〜3ゲーム目に演出表示装置34に表示するか否かを決定するための処理である。
図26に示すように、演出態様決定部210は、告知ゾーンに滞在しているかを判断し、告知ゾーンに滞在している場合には(ステップS61でYes)、ステップS62に進む。ステップS61でNoの場合、即ち、秘密ゾーンに滞在している場合には、モード移行演出表示決定処理を終了する。
ステップS62にて、演出態様決定部210は、今回の告知ゾーンで、すでに確変モード移行演出またはチャンスモード滞在演出が演出表示装置34に表示されたか、即ち、モード移行演出表示抽選部219による抽選で既に当選したかを判断し、当選していない場合には(No)、ステップS63に進む。ステップS62でYesの場合、即ち、当選している場合には、演出態様決定部210は、確変モード移行反映演出またはチャンスモード滞在反映演出を演出表示装置34に表示することを決定して(ステップS66)、モード移行演出表示決定処理を終了する。
ステップS62にてNoの場合、即ち、モード移行演出表示抽選部219による抽選でまだ当選していない場合には、ステップS63に進み、モード移行演出表示抽選処理が行われる。
モード移行演出表示抽選処理について説明する。図示はしないが、演出表示制御部220は、告知ゾーンの各ゲーム(1ゲーム目〜3ゲーム目)が開始してから例えば5秒経過した時に、演出表示装置34に「ボタン(演出用タッチボタン60)を押せ」という表示を行う。遊技者が所定の時間内(例えば5秒以内)に演出用タッチボタン60を押下操作すると、この押下操作に基づく操作信号がモード移行演出表示抽選部219に送信される。モード移行演出表示抽選部219は、この操作信号に基づいてモード移行演出を表示するか否かの抽選を、判定テーブル214a〜cを参照して行う。
ステップS64にて、演出態様決定部210は、ステップS63で抽選に当選したか否かを判断し、当選している場合には(Yes)、確変モード移行演出、チャンスモード滞在演出または通常モード移行演出を、演出表示装置34に表示することを決定して(ステップS65)、モード移行演出表示決定処理を終了する。
ステップS64でNoの場合、即ち、ステップS63で抽選に当選していない場合には、ステップS67に進んで、モード移行未確定演出を表示することを決定して、モード移行演出表示決定処理を終了する。
以上のように、第2の実施の形態例によると、第1の実施の形態例と比較して、告知ゾーンの遊技回数が3回設けられているので、各チャンスゾーンで遊技者に確変モードへの期待感を連続して3回与えることが可能となる。このため、第2の実施の形態例に係るパチンコ機は、チャンスモードをさらに面白くすることが出来る。
また、告知ゾーンの1ゲーム目または2ゲーム目で、確変モード移行演出またはチャンスモード滞在演出が表示された場合には、それ以降の告知ゾーンのゲームでは、確変モード移行反映演出またはチャンスモード滞在反映演出が表示される。このため、第2の実施の形態例に係るパチンコ機は、遊技者の高揚感や期待感を持続したまま告知ゾーンの残りのゲームを行わせることが出来る。
また、確変モード移行演出またはチャンスモード滞在演出が表示された後に、これらの演出と矛盾を生じるような演出が表示されると不自然な演出となるが、第2の実施の形態例に係るパチンコ機は、確変モード移行演出またはチャンスモード滞在演出の演出内容が反映された確変モード移行反映演出またはチャンスモード滞在反映演出が表示されるので、演出内容に矛盾が生じることを防止することができる。
続いて、第3の実施の形態例に係るパチンコ機について説明する。第3の実施の形態例は、本発明のN=3、M=5の場合を例示しており、各チャンスゾーンは、遊技回数が3回の秘密ゾーンと遊技回数が5回の告知ゾーンで構成されている。第3の実施の形態例は、第1および第2の実施の形態例と以下の点で相違する。第1に、特図共通変動パターンテーブル134は、第2特殊変動パターンテーブル134dを有する点で異なる。第2に、秘密ゾーンでは、特殊変動パターンテーブル134cが参照され、告知ゾーンでは、第2特殊変動パターンテーブル134dが参照される点で異なる。
第2特殊変動パターンテーブル134dの特徴について、図27を用いて説明する。第2特殊変動パターンテーブル134dは、特図1の場合と特図2の場合の両方において、保留記憶数に拘らず主要変動時間が2秒に設定されている。よって、1回の遊技に要する時間は2秒ということになる。なお、第2特殊変動パターンテーブル134dが参照される場合において、リーチが発生するときは大当たりに当選した時のみであり、その際のリーチ時変動時間は30秒である。このため、告知ゾーンの1ゲームに要する時間は、秘密ゾーンの1ゲームに要する時間よりも短くなる。
なお、第3の実施の形態例において、第2特殊変動パターンテーブル134dが本発明における「第1変動時間テーブル」に相当し、特殊変動パターンテーブル134cが本発明における「第2変動時間テーブル」に相当する。
以上のように、第3の実施の形態例によると、秘密ゾーンでは、1ゲームに要する時間が19秒と長いので、遊技者の確変への期待感をじっくりと煽ることが可能となる。一方、告知ゾーンでは、1ゲームに要する時間が2秒と急に短くなるため、突然、チャンスモードから他の遊技モードへ移行したかのような態様で、モード移行演出を表示して、遊技状態を報知することが可能となるので、遊技者に意外性を与えることができる。このため、第3の実施の形態例に係るパチンコ機は、趣向性の異なるパチンコ機を提供することが出来る。
なお、第3の実施の形態例に係る告知ゾーンでは、1ゲームに要する時間は2秒と短いため、遊技者がモード移行演出を見逃してしまう虞もある。このため、告知ゾーンでは、演出表示装置34にモード移行演出を表示すると共に回転式役物等の動作により、またはモード移行演出の替わりに回転式役物等の動作のみにより、遊技状態等を報知しても良い。
なお、第3の実施の形態例の一例として、ある一つの物語を3つに分割して、第1チャンスゾーン、第2チャンスゾーン、第3チャンスゾーンで分割したそれぞれの物語を表示するようにしても良い。このようにすると、1ゲームに要する時間が19秒と長い秘密ゾーンで物語をじっくりと遊技者に見せることが可能となり、1ゲームに要する時間が2秒と短い告知ゾーンで、その物語の結末と対応させる形で、突然、遊技状態を報知するような演出が可能となり、魅力的なチャンスモードとすることができる。
続いて第4の実施の形態例について説明する。第4の実施の形態例は、第3の実施の形態例の変形例であり、図28に示すように、特殊変動パターンテーブル134cの主要変動時間は、特図1の場合と特図2の場合の両方において、2秒となっており、第2特殊変動パターンテーブル134dの主要変動時間は、特図1の場合と特図2の場合の両方において、19秒となっている。また、特殊変動パターンテーブル134cと第2特殊変動パターンテーブル134dのうち何れのテーブルが参照される場合であっても、リーチ時変動時間が19秒と同一となっている。即ち、第2特殊変動パターンテーブル134dの主要変動時間、特殊変動パターンテーブル134cのリーチ時変動時間、および第2特殊変動パターンテーブル134dのリーチ時変動時間が、同一の19秒となっている。特殊変動パターンテーブル134cまたは第2特殊変動パターンテーブル134dが参照される場合には、大当たり当選時にのみリーチが発生するので、秘密ゾーンと告知ゾーンの遊技中に大当たりに当選した場合には、何れも特図の変動時間が19秒となる。
第4の実施の形態例に係るパチンコ機において、遊技者がチャンスモードの遊技を何度か行うと、特図の変動時間が短い時間(2秒)から長い時間(19秒)へと変化すると、秘密ゾーンから告知ゾーンに移行し、モード移行演出が演出表示装置34に表示されることを経験的に知ることが出来る。ここで、特図の変動時間が2秒から19秒へと変化するタイミングは、秘密ゾーンから告知ゾーンへの移行タイミングのみならず、大当たりに当選したタイミングもある。このため、秘密ゾーンを遊技している遊技者が、特図の変動時間が2秒を経過したので、秘密ゾーンの遊技が終了し、告知ゾーンの遊技が始まったものと認識したところ、実は大当たりに当選していた、というように、第4の実施の形態例に係るパチンコ機は、遊技者の期待を良い意味で裏切ることができるので、遊技者に意外性を与えることが出来る。ただし、このような効果を得るために、第4の実施の形態例では、ゲーム数カウント表示部52を設けずに、秘密ゾーンのゲームが、あと何ゲーム残されているかを遊技者に秘匿にする構成である方が望ましい。