(第1実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した第1実施形態を図1〜図17に従って説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段としての演出表示装置11が装着されている。
また、演出表示装置11の左下方には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、特別図柄(以下、「特図」という)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当り(当り)か否かの内部抽選(大当り(当り)抽選)の結果を示す報知用の図柄である。以下、特別図柄表示装置12の図柄変動ゲームを「特図変動ゲーム」という。
特別図柄表示装置12には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、演出表示装置11には、図柄列毎に複数種類の飾り図柄(飾図)が表示される。そして、各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動(縦スクロール変動)が開始される。
演出表示装置11は、特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された飾図から大当り又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置11には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。特図変動ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。
また、特図変動ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ([135],[246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ([151],[767]など)とされている。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列(左右の2列)の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置11において図柄が停止表示されている状態を意味する。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。以下、単に「図柄変動ゲーム」という場合には、特図変動ゲームと該特図変動ゲームに対応する飾図の図柄変動ゲームを意味する。
演出表示装置11の右下方には、複数個(本実施形態では2個)の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した図柄変動ゲームの始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、図柄変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」という。保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動入賞口15A,15Bに遊技球が入球することで「1」加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口15A,15Bに遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。保留記憶数は、実行保留中の図柄変動ゲームの実行回数を示す。
また、特別図柄保留表示装置13の左下方には、普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」という)を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」という)が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
また、画像表示部GHの下方領域には、保留記憶数(始動保留球の個数)を画像表示するための保留画像表示領域(表示領域)Hが、区画形成されている。保留画像表示領域Hは、保留記憶数の上限数に対応する4つの個別表示領域(個別領域)H1,H2,H3,H4によって構成されている。そして、保留画像表示領域Hでは、保留記憶数に対応する個数の個別表示領域を保留有表示の態様で表示させることで、保留記憶数が報知される。本実施形態では、保留画像表示領域Hを有する演出表示装置11(画像表示部GH)が、保留球数表示手段として機能する。
例えば、保留記憶数が1球も記憶されていない状態で上始動入賞口15Aに遊技球が2球入球したとする。この場合、2個の個別表示領域H1,H2が通常の表示領域の表示態様となる保留有表示の態様(図1では、色付き(青色)の丸)で画像表示される一方で、残りの個別表示領域H3,H4が保留無表示の態様(図1では、色無しの丸)で画像表示される。これにより、始動保留球に基づく保留中の図柄変動ゲームを示す保留画像(保留有表示の態様)が表示されることになる。また、以下の説明では、保留有表示の態様を保留画像X1ということがある。これにより遊技者は、保留有表示の態様となっている個別表示領域の個数を数えるだけで、実行が保留されている図柄変動ゲームの回数を把握することができる。なお、保留画像表示領域Hの表示態様は、予め定めた条件が成立すると、その表示態様が変化するようになっている。詳細は後述する。
図1に示すように、遊技盤10において、演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口としての上入賞口15aを有する始動口としての上始動入賞口15Aが配設されている。上始動入賞口15Aの奥方には入球した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。上始動入賞口15Aは、入球した遊技球を上始動口スイッチSW1で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、上始動入賞口15Aの下方には、遊技球の入球口としての下入賞口15bを有する始動口としての下始動入賞口15Bが配設されている。下始動入賞口15Bは普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根16を備えている。下始動入賞口15Bは、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球し難い閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根16は、下始動入賞口15Bの下入賞口15bを、遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。そして、下始動入賞口15Bの奥方には入球した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2(図3に示す)が配設されている。下始動入賞口15Bは、入球した遊技球を下始動口スイッチSW2で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、演出表示装置11の左方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図3に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、下始動入賞口15Bの開閉羽根16を開放状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。そして、普図当り抽選に当選すると、開閉羽根16の開放によって下始動入賞口15Bに遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
また、下始動入賞口15Bの下方には、大入賞口20が配設されている。大入賞口20は、正面視横長矩形状に形成されており、大入賞口ソレノイドSOL2(図3に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉21を備えている。
大入賞口20の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が配設されている。大入賞口20は、入球した遊技球をカウントスイッチSW3で検知することにより、予め定めた個数(例えば9個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口20は、大当り遊技中に大入賞口扉21の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動(以下、「確変」という)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、次回、大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、変動時間短縮状態(以下、「変短状態」という)が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変動時間短縮状態(以下、「非変短状態」という)と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターン、かつ多い回数で開閉羽根16が開閉動作する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根16の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。
本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、又は予め定めた変短上限回数の図柄変動ゲームが終了する迄の間、付与される。変短状態は、開閉羽根16が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの下始動入賞口15Bへの入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根16の単位時間あたりの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当りの種類について、図2に従って説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口20が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口20の開閉動作が所定回数(本実施形態では1回)行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口20は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は予め定めたラウンド遊技時間(本実施形態では、25秒)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて大当り遊技が終了する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、3種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。3種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。
大当り図柄(特図)の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特図が決定される。大当り図柄(特図)には、各特図に対して、特図振分用乱数の取り得る数値(本実施形態では0〜99までの全100通りの整数値)が、所定個数ずつ(本実施形態では1つずつ)振分けられている。
具体的には、図2に示すように、特図振分用乱数「0」〜「59」までの60個の値が、図柄Aに振り分けられている。一方、特図振分用乱数「60」〜「79」までの20個が、図柄Bに振り分けられている。また、特図振分用乱数「80」〜「99」までの20個が、図柄Cに振り分けられている。
図2に示すように、図柄Aの大当りは、16ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく(問わないで)、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態及び変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Aの大当りを「大当りA」という。
図柄Bの大当りは、8ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく(問わないで)、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態及び変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Bの大当りを「大当りB」という。
図柄Cの大当りは、8ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく(問わないで)、大当り遊技終了後、確変状態を付与しない(非確変状態を付与する)とともに、「100回」の変短上限回数を上限として変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Cの大当りを「大当りC」という。
本実施形態では、大当りAの規定ラウンド数を16回に設定する一方、大当りB,Cの規定ラウンド数を8回に設定している。これにより、規定ラウンド数が多いほど、遊技者は、多くの賞球を得る機会が増えることになる。また、本実施形態では、確変状態が付与されていないときよりも確変状態が付与されている方が、遊技者にとって有利な状態となり得るとともに、変短状態が付与されていないときよりも変短状態が付与されている方が、遊技者にとって有利な状態となり得る。これにより、本実施形態では、大当りC<大当りB<大当りAの順に、遊技者にとって有利な特典を付与する大当りとして定義されていることになる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、確変状態が付与されている可能性を遊技者に報知するため、複数種類の演出モードを設定している。演出モードとは、演出表示装置11の表示態様によって、確変状態が付与されている可能性の高低を遊技者に報知するためのものである。また、演出表示装置11では、飾図による図柄変動ゲームで表示される飾図を除いて構成し得るとともに、飾図よりも背面に表示される背景画像が、演出モード毎に設定されており、演出表示装置11に表示される背景画像の種類から設定されている演出モードの種類を遊技者に把握させうる。
本実施形態における演出モードとして、通常モード、潜確モード、確定モードが用意されている。
通常モードは、非確変状態及び非変短状態のときに設定される演出モードである。通常モードは、他の演出モードと比較して、確変状態が付与されている期待度(以下、確変期待度と示す)が最も低い演出モードとされている。
潜確モードは、非確変状態及び変短状態又は確変状態及び変短状態のときに設定される演出モードである。潜確モードは、通常モードよりも確変期待度が高く、かつ確定モードよりも確変期待度が低い演出モードとされている。
確定モードは、確変状態及び変短状態のときに設定される演出モードである。確定モードは、他の演出モードと比較して確変期待度が最も高い演出モードとされている。
以下、大当りの種類毎に対応付けられた演出モードの移行態様について、説明する。
大当りAに当選した場合、大当り抽選当選時の遊技状態及び設定されている演出モードの種類に関係なく、大当り遊技終了後、確定モードに移行する。
また、大当りB又は大当りCに当選した場合、大当り抽選当選時の遊技状態及び設定されている演出モードの種類に関係なく、大当り遊技の終了後、変短状態が付与されている間、潜確モードに移行する。また、特に大当りCに当選した場合、大当り遊技の終了後、変短状態の終了に伴って潜確モードから通常モードに移行する。すなわち、大当りCに当選した場合、潜確モードで100回の図柄変動ゲームが行われた後、101回目の図柄変動ゲームから通常モードが設定される。
次に、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の動作を制御する演出制御基板31が配設されている。
ここで、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について説明する。
図3に示すように、主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、各種ソレノイドSOL1,SOL2、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数(当り判定用乱数)、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当りとなる場合に生起される大当り遊技の種類、つまり、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動パターンを選択する際に用いる乱数である。
本実施形態では、3種類の変動パターン振分用乱数F1,F2,F3を用いて変動パターンを選択するようになっている。3種類の変動パターン振分用乱数F1,F2,F3は、それぞれが取り得る数値範囲(乱数更新処理において乱数値が更新される範囲)が異なるとともに、変動パターンの選択に係る処理において用途が異なっている。
変動パターン振分用乱数F1は、単数又は複数の変動パターンを対応付けた変動グループ(図5(a),(b)の変動グループEA〜EI)を特定する際に用いる乱数として機能する。また、変動パターン振分用乱数F2は、特定した変動グループの中からいずれかの変動パターンを特定する際に用いる乱数として機能する。また、変動パターン振分用乱数F3は、大当り抽選に当選しなかった場合に変動グループを特定する際に用いる乱数として機能する。
また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値、はずれ内容判定値など)が記憶されている。
大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。そして、大当り判定値は、非確変状態時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値(低確判定値)と、確変状態時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値(高確判定値)とがある。高確判定値の設定数は、低確判定値の設定数よりも多く設定されている。また、高確判定値には、低確判定値を含んでいる。そして、低確判定値と高確判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値が共通値とされている。共通値は、非確変状態時及び確変状態時の何れの状態においても大当り判定用乱数の値と一致する値とされている。一方、高確判定値において、共通値を除く他の値は、低確判定値(共通値)とは異なる非共通値とされている。非共通値は、大当り抽選時の遊技状態に応じて、大当り判定値と一致する場合と一致しない場合とがある。具体的に言えば、非共通値は、非確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値とは一致しない。その一方で、非共通値は、確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値と一致する。
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。なお、リーチ判定値は、図5(a)に示すように、リーチ抽選が行われる状況において、保留記憶数によりその数が異なる。
具体的に、本実施形態では、図柄変動ゲームの開始時に1減算後の保留記憶数が「0」又は「1」の場合、リーチ判定値として「0」〜「28」の29個の値が定められている。また、本実施形態では、図柄変動ゲームの開始時に1減算後の保留記憶数が「2」の場合、リーチ判定値として「0」〜「18」の19個の値が定められている。また、本実施形態では、図柄変動ゲームの開始時に1減算後の保留記憶数が「3」の場合、リーチ判定値として「0」〜「2」の3個の値が定められている。このように、リーチ判定値は、保留記憶数によって値とその個数が異なる一方、その一部の「0」〜「2」に関しては保留記憶数に関係なく必ず含むように定められている。このため、本実施形態では、リーチ判定用乱数において、「0」〜「2」の値が、共通リーチ判定値となる一方で、「3」〜「28」までの値が、非共通リーチ判定値となり、さらに「29」〜「240」までの値が、非リーチ判定値となる。
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なる。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値よりも、変短状態時における普図当り判定値の設定値が多くなるように定められている。
はずれ内容判定値は、大当り抽選に当選しなかった場合に変動グループを特定する際に用いる判定値であり、変動パターン振分用乱数F3の取り得る数値(0〜232までの全233通りの整数)の中から定められている。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)の変動が開始してから図柄(特図及び飾図)が確定停止表示されるまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。
大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
以下、本実施形態に定められた変動パターンについて説明する。
図6に示すように、変動パターンP1〜P3は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に選択可能なはずれ変動用の変動パターンとされている。変動パターンP1には、変動内容として「通常変動」が、変動パターンP2には、変動内容として「短縮変動」が、変動パターンP3には、変動内容として「超短縮変動」がそれぞれ対応付けられている。「通常変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の図柄(飾図)が予め定めた変動停止順(本実施形態では、左列→右列→中列)に従って変動が停止されて図柄が導出される。また、「短縮変動」及び「超短縮変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の変動がほぼ同一のタイミングで停止されて各図柄列に図柄が導出される。なお、「通常変動」と「短縮変動」では、「短縮変動」の方が、変動時間が短く設定されているとともに、「短縮変動」と「超短縮変動」では、「超短縮変動」の方が、変動時間が短く設定されている。
変動パターンP4〜P12は、大当り抽選に当選せず、かつリーチ抽選に当選した場合に選択可能なはずれリーチ変動用の変動パターンとされている。また、変動パターンP13〜P21は、大当り抽選に当選した場合に選択可能な大当り変動用の変動パターンとされている。
そして、変動パターンP4〜P6,P13〜P15には、変動内容として、ノーマルリーチNR1〜NR3がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターンP7〜P12,P16〜P21には、変動内容として、スーパーリーチSR4〜スーパーリーチSR9がそれぞれ対応付けられている。
ノーマルリーチは、予め定めた複数の図柄列(本実施形態では、左列と右列の2列)に同一の飾図を導出させてリーチを形成し、残り1列(本実施形態では、中列)を変動させて飾図を導出する変動内容のリーチ演出である。スーパーリーチは、ノーマルリーチの演出で残り1列の変動中又は変動が停止した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、その登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行(発展)して飾図を導出する変動内容のリーチ演出である。
本実施形態では、ノーマルリーチ<スーパーリーチの演出の順に、大当りとなる可能性の高低を示す大当り期待度が高くなる。さらにノーマルリーチの間では、ノーマルリーチNR1<ノーマルリーチNR2<ノーマルリーチNR3の順に、大当りとなる可能性の高低を示す大当り期待度が高くなる。また、さらにスーパーリーチの間では、スーパーリーチSR4<スーパーリーチSR5<スーパーリーチSR6<スーパーリーチSR7<スーパーリーチSR8<スーパーリーチSR9の順に、大当りとなる可能性の高低を示す大当り期待度が高くなる。なお、特定の遊技演出(リーチ演出)における大当り期待度を高く設定するためには、大当りの場合に選択される割合と、はずれの場合に選択される割合との合算割合に占める、大当りの場合に選択される割合を高くすればよい。
そして、図6の変動パターン振分テーブルに示すように、前述した変動パターンは、複数種類の変動グループに振分けられている。各変動グループには、単数又は複数の変動パターンが振分けられているとともに、変動パターン振分用乱数F2の値が振分けられている。なお、本実施形態では、異なる変動グループで同一の変動パターンが振分けされていない。すなわち、本実施形態では、変動グループと変動パターン振分用乱数F2の値とから、一の変動パターンが特定される。本実施形態の主制御用ROM30bには、変動パターン振分テーブルが記憶されている。
以下、本実施形態の変動グループについて説明する。
図6に示すように、変動グループには、グループEA〜EIの9種類が設定されている。
具体的に、グループEAには、はずれ変動用の変動パターンP1が振分けられており、この変動パターンP1に対してのみ変動パターン振分用乱数F2の値が振分けられている。また、グループEBには、はずれ変動用の変動パターンP2が振分けられており、この変動パターンP2に対してのみ変動パターン振分用乱数F2の値が振分けられている。また、グループECには、はずれ変動用の変動パターンP3が振分けられており、この変動パターンP3に対してのみ変動パターン振分用乱数F2の値が振分けられている。
また、グループEDには、はずれリーチ変動用の変動パターンP4〜P6が振分けられており、これら変動パターンP4〜P6のそれぞれに対して変動パターン振分用乱数F2の値が振分けられている。なお、グループEE,EFには、グループED同様、はずれリーチ変動用の変動パターンが複数振分けられ、それら変動パターンのそれぞれに対して変動パターン振分用乱数F2の値が振分けられている。
また、グループEGには、大当り変動用の変動パターンP13〜P15が振分けられており、これら変動パターンP13〜P15のそれぞれに対して変動パターン振分用乱数F2の値が振分けられている。なお、グループEH,EIには、グループEG同様、大当り変動用の変動パターンが複数振分けられ、それら変動パターンのそれぞれに対して変動パターン振分用乱数F2の値が振分けられている。
すなわち、グループEA〜ECは、はずれ変動用の変動パターンであって、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」といった飾図の図柄変動ゲームとなる変動内容を特定する変動グループとなる。また、グループED〜EFは、はずれリーチ変動であって、ノーマルリーチやスーパーリーチといった飾図の図柄変動ゲームとなる変動内容を特定する変動グループとなる。また、グループEG〜EIは、大当り変動であって、ノーマルリーチやスーパーリーチといった飾図の図柄変動ゲームとなる変動内容を特定する変動グループとなる。
そして、図5(a),(b)の変動グループ振分テーブルに示すように、前述した変動グループは、大当り抽選の当否に応じて振分けられている。また、大当り抽選の当否に応じて振分けられている変動グループには、さらに変動パターン振分用乱数F1の値が振分けられている。なお、本実施形態では、大当り抽選の当否で同一の変動グループが振分けられていない。本実施形態の主制御用ROM30bには、変動グループ振分テーブルが記憶されている。
さらに、図5(a)に示すように、大当り抽選の当否のはずれに振分けられている変動グループには、保留記憶数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数F3の値が振分けられているとともに、これらに基づき変動パターン振分用乱数F1の値が異なる態様で振分けられている。すなわち、本実施形態では、大当り抽選の当否のはずれの場合、変動パターン振分用乱数F3の値と、保留記憶数と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数F1の値とから、一の変動グループが特定される。
具体的に、大当り抽選の当否のはずれの場合には、変動パターン振分用乱数F3の値が「0」〜「3」であれば、保留記憶数及びリーチ判定用乱数の値に関係なく、グループED〜EFが振分けられており、これらグループED〜EFのそれぞれに対して変動パターン振分用乱数F1の値が振分けられている。
このため、本実施形態では、変動パターン振分用乱数F3の「0」〜「3」の4個の値が、保留記憶数及びリーチ判定用乱数の値に関係なく、各種リーチといった飾図の図柄変動ゲームとなる変動内容を特定する値となる。
また、大当り抽選の当否のはずれの場合には、変動パターン振分用乱数F3の値が「4」〜「232」であれば、保留記憶数に応じたリーチ判定値と一致するリーチ判定用乱数の値であることを条件に、グループED〜EFが振分けられており、これらグループED〜EFのそれぞれに対して変動パターン振分用乱数F1の値が振分けられている。なお、この場合には、グループED〜EFに対して保留記憶数に基づき変動パターン振分用乱数F1の値が異なる態様で振分けられている。例えば、保留記憶数が「0」又は「1」の場合には、グループEDに対して変動パターン振分用乱数F1の値として「0」〜「162」が振分けられている一方、保留記憶数が「2」の場合には、グループEDに対して変動パターン振分用乱数F1の値として「0」〜「153」が振分けられている。
また、大当り抽選の当否のはずれの場合には、変動パターン振分用乱数F3の値が「4」〜「232」であれば、保留記憶数に応じたリーチ判定値と一致しないリーチ判定用乱数の値であることを条件に、保留記憶数に応じてグループEA〜ECの何れかが振分けられている。なお、この場合には、保留記憶数に応じて振分けられている変動グループに対してのみ変動パターン振分用乱数F1の値が振分けられている。例えば、保留記憶数が「0」又は「1」の場合には、グループEAが振分けられているとともに、このグループEAに対してのみ変動パターン振分用乱数F1の値が振分けられている一方、保留記憶数が「2」の場合には、グループEBが振分けられているとともに、このグループEBに対してのみ変動パターン振分用乱数F1の値が振分けられている。
このため、本実施形態では、変動パターン振分用乱数F3の「4」〜「232」の229個の値が、保留記憶数及びリーチ判定用乱数の値に応じて各種リーチといった飾図の図柄変動ゲームとなる変動内容を特定しうる値となる。
また、図5(b)に示すように、大当り抽選の当否の大当りに振分けられている変動グループには、大当りの種類及び変動パターン振分用乱数F1の値が振分けられている。すなわち、本実施形態では、大当り抽選の当否の大当りの場合、大当りの種類と、変動パターン振分用乱数F1の値とから、一の変動グループが特定される。
具体的に、大当り抽選の当否の大当りの場合には、大当りの種類に関係なく、グループEG〜EIが振分けられており、これらグループEG〜EIのそれぞれに対して変動パターン振分用乱数F1の値が振分けられている。なお、この場合には、グループEG〜EIに対して大当りの種類に基づき変動パターン振分用乱数F1の値が異なる態様で振分けられている。例えば、大当りの種類が大当りAの場合には、グループEGに対して変動パターン振分用乱数F1の値として「0」〜「64」が振分けられている一方、大当りの種類が大当りB又は大当りCの場合には、グループEGに対して変動パターン振分用乱数F1の値として「0」〜「79」が振分けられている。
次に、演出制御基板31について説明する。
図3に示すように、演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの演出制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。そして、演出制御用CPU31aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
また、演出制御用ROM31bには、主制御用ROM30bに記憶された変動グループ振分テーブル、及び変動パターン振分テーブルと同一内容で構成されるサブ側変動グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルが記憶されている。
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図7に示すように、特別図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、上始動入賞口15A又は下始動入賞口15Bに遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS11)。すなわち、主制御用CPU30aは、上始動口スイッチSW1又は下始動口スイッチSW2が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、ステップS11の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS12)。この判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、ステップS12の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を1加算し、保留記憶数を書き換える(ステップS13)。ステップS13において、主制御用CPU30aは、1加算後の保留記憶数となるように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。本実施形態では、図柄変動ゲームの始動保留球の記憶数を記憶する主制御用RAM30cが、記憶手段として機能する。
続いて、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数F1〜F3の各種乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する(ステップS14)。ステップS14において、主制御用CPU30aは、特図振分用乱数に対応する大当りの種類を、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶している特図振分用乱数に対応する大当りの種類を示す特図種別フラグに設定する。この特図種別フラグには、特図振分用乱数に対応する特別図柄、すなわち図柄A〜Cを区別する値が設定される。さらに主制御用CPU30aは、1加算後の保留記憶数を示す保留指定コマンドを送信バッファにセットする。この保留指定コマンドは、次周期以後の制御周期において出力される。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、実行条件判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かの保留判定を実行する。この保留判定の判定結果が否定、すなわち保留記憶数が「0(零)」の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。
一方、保留判定の判定結果が肯定、すなわち保留記憶数が「0(零)」よりも大きい(「1」以上)の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を1減算する。なお、主制御用CPU30aは、保留記憶数の1減算に合わせて該1減算後の保留記憶数となるように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、1減算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを送信バッファにセットする。この保留指定コマンドは、次周期以後の制御周期において出力される。
そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられている大当り判定用乱数の値を読み出す。この場合に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定(大当り抽選)を実行する。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更される。
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた特図振分用乱数の値を読み出し、該値に対応する特図の大当り図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図として決定する。また、大当りを決定した主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数F1,F2の値を読み出し、これらの値に基づき大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
具体的に、この場合の大当り変動用の変動パターンを選択する際、主制御用CPU30aは、変動グループ振分テーブルにおいて、特図振分用乱数の値に対応する特図に基づく大当りに振分けられる変動グループの中から、変動パターン振分用乱数F1の値に基づき変動グループを特定する。続いて、主制御用CPU30aは、変動パターン振分テーブルにおいて、特定した変動グループに振分けられる変動パターンの中から、変動パターン振分用乱数F2の値に基づき大当り変動用の変動パターンを選択する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数F3の値を読み出し、該値とはずれ内容判定値を比較し、該はずれ内容判定値と一致するか否かのはずれ内容判定を実行する。
はずれ内容判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図として決定し、保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数F1,F2の値を読み出し、これらの値に基づきはずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
具体的に、この場合のはずれリーチ変動用の変動パターンを選択する際、主制御用CPU30aは、変動グループ振分テーブルにおいて、変動パターン振分用乱数F1の値に基づき変動グループを特定する。続いて、主制御用CPU30aは、変動パターン振分テーブルにおいて、特定した変動グループに振分けられる変動パターンの中から、変動パターン振分用乱数F2の値に基づきはずれリーチ変動用の変動パターンを選択する。
一方、はずれ内容判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出し、該値とリーチ判定値を比較し、該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ抽選を実行する。なお、リーチ判定値は、保留記憶数によって変更される。
リーチ抽選の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図として決定し、保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数F1,F2の値を読み出し、これらの値に基づきはずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
具体的に、この場合のはずれリーチ変動用の変動パターンを選択する際、主制御用CPU30aは、変動グループ振分テーブルにおいて、保留記憶数と変動パターン振分用乱数F1の値に基づき変動グループを特定する。続いて、主制御用CPU30aは、変動パターン振分テーブルにおいて、特定した変動グループに振分けられる変動パターンの中から、変動パターン振分用乱数F2の値に基づきはずれリーチ変動用の変動パターンを選択する。
一方、リーチ抽選の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図として決定し、保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数F1,F2の値を読み出し、これらの値に基づきはずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
具体的に、この場合のはずれ変動用の変動パターンを選択する際、主制御用CPU30aは、変動グループ振分テーブルにおいて、保留記憶数と変動パターン振分用乱数F1の値に基づき変動グループを特定する。続いて、主制御用CPU30aは、変動パターン振分テーブルにおいて、特定した変動グループに振分けられる変動パターンの中から、変動パターン振分用乱数F2の値に基づきはずれ変動用の変動パターンを選択する。
そして、特別図柄開始処理において特図及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指示する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
また、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選している場合、大当り遊技を行うための大当り遊技処理によって大当り遊技を実行させる。
すなわち、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「0」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合、変短上限回数を、作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、図柄変動ゲームの終了時に作動フラグに「0」を設定し、非作動コマンドを出力する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「0」を設定することで、大当り遊技中の遊技状態を非確変状態及び非変短状態に制御する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容(変動内容)をもとに、画像データを選択する。また、演出制御用CPU31aは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾図を決定する。特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、飾図として大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせを決定する。
具体的に、演出制御用CPU31aは、大当りAを示す大当り図柄が指示されている場合、大当りの図柄組み合わせとして[111]、[333]、[555]、又は[777]を決定する。一方、大当りB又は大当りCを示す大当り図柄が指示されている場合、大当りの図柄組み合わせとして[222]、[444]、又は[666]を決定する。
一方、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用CPU31aは、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせとして[121]等を決定する。一方、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用CPU31aは、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせとして[123]等を決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、画像データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。その後、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用CPU31aは、決定した飾図を演出表示装置11に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。また、演出制御用CPU31aは、演出表示装置11の飾図による図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
また、演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドを入力すると、該保留指定コマンドにより指定された表示態様で保留画像を演出表示装置11の画像表示部GHに表示させる制御を行う。具体的に説明すると、保留記憶数の加算に伴って出力される保留指定コマンドを入力する場合、演出制御用CPU31aは、保留有表示の態様とする個別表示領域の個数を1つ増加させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。一方、保留記憶数の1減算に伴って出力される保留指定コマンドを入力する場合、演出制御用CPU31aは、個別表示領域を保留無の態様で表示させ、保留有表示の態様とする個別表示領域の個数を1つ減少させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。本実施形態では、保留画像表示領域Hが、実行が保留されている図柄変動ゲームの実行保留回数を報知する保留球数表示手段として機能する。
また、演出制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態の付与状態を示す情報を演出制御用RAM31cに設定する。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。また、演出制御用CPU31aは、大当りCを示す大当り図柄が指示された場合、変短上限回数をサブ側作動回数として演出制御用RAM31cに設定する。そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力する度にサブ側作動回数を1減算する。
また、演出制御用CPU31aは、所定のモードの移行の契機の到来により、該モードの移行の契機に応じた移行態様で演出モードの移行を制御する。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに演出モードの種類を示すモードフラグ(情報)を設定することで、設定している演出モードを把握する。また、演出制御用CPU31aは、飾図による図柄変動ゲームの開始毎にモードフラグに示す演出モードとなるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
このように構成した本実施形態のパチンコ遊技機では、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に、遊技者にとって有利な特定の演出内容となる図柄変動ゲームが保留(記憶)されている可能性の高低を示唆する事前演出が実行される。本実施形態では、遊技者にとって有利な特定の演出内容を、大当り抽選に当選、又はリーチ演出が行われることとしている。
以下、本実施形態において実行される事前演出について説明する。
図4(a)〜(c)に示すように、本実施形態の事前演出は、保留画像表示領域Hにおいて実行され、保留有表示の態様となっている何れかの個別表示領域の表示態様を変化させる保留変化演出として行われる。
この保留変化演出は、保留有表示の態様となっている個別表示領域の中で事前判定された図柄変動ゲームに対応する個別表示領域の保留画像X1を、特定の演出内容となる可能性の高低を示唆する特別の表示領域の表示態様(本実施形態では、保留画像X1の色)に変化させる態様で行われる。
具体的に、事前判定された図柄変動ゲームに対応する個別表示領域の保留画像X1の色を変化させることで、該変化後の色に基づく特別の表示領域の表示態様から特定の演出内容となる可能性の高低を示唆する態様で行われる。本実施形態では、変化後の色、すなわち特別の表示領域の表示態様として、「紫色」、「赤色」、「金色」の3種類の色を設定しており、「紫色」<「赤色」<「金色」の順に特定の演出内容となる可能性が高いこと、さらに特定の演出内容の中でも大当り抽選に当選している可能性が高いことが示唆される。
例えば、図4(a)に示すように、個別表示領域H3に対応する図柄変動ゲームが事前判定の対象とされる場合、演出表示装置11の画像表示部GHでは、個別表示領域H3の保留画像X1が青色から紫色(説明の便宜上、「紫」を付して表現する)に変化する。続いて、図4(b)に示すように、図柄変動ゲームが実行されて消化されると、画像表示部GHでは、変化後の保留画像X1の表示位置が個別表示領域H3から個別表示領域H2へと変更され、事前判定の対象とされる図柄変動ゲームが実行されるまでの複数回の図柄変動ゲームに亘り、変化後の保留画像X1が表示される。さらに続いて、図4(c)に示すように、図柄変動ゲームが実行されて消化される途中、画像表示部GHでは、変化後の保留画像X1の表示位置の変更に伴い、該変化後の保留画像X1が紫色から赤色(説明の便宜上、「赤」を付して表現する)に再変化する特殊内容の場合もある。なお、本実施形態の保留変化演出では、保留画像X1の色の変化が再変化に止まらずさらに再々変化する態様も用意されている。このような保留変化演出の具体的な内容については、後で詳しく説明する。
以下、事前演出の実行に係る処理について説明する。
まず、事前判定に係る先読みコマンド設定処理について説明する。
先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において上始動入賞口15A又は下始動入賞口15Bで遊技球が入球検知されたときに取得された大当り判定用乱数の値を、該入球検知に対応する図柄変動ゲームの開始に先立って事前に判定(以下、「事前判定」ともいう)するための処理である。さらに先読みコマンド設定処理は、その事前判定の結果を指示する先読みコマンドを、後に演出制御用CPU31aへ出力できるように設定するための処理である。また、先読みコマンド設定処理では、上始動入賞口15A又は下始動入賞口15Bで遊技球が入球検知されたときに取得された特図振分用乱数に対応する大当りの種類を指示する特図種別先読みコマンドを合わせて設定する。また、先読みコマンド設定処理では、上始動入賞口15A又は下始動入賞口15Bで遊技球が入球検知されたときに取得されたリーチ判定用乱数の値を指示するリーチ先読みコマンドを合わせて設定する。また、先読みコマンド設定処理では、上始動入賞口15A又は下始動入賞口15Bで遊技球が入球検知されたときに取得された各変動パターン振分用乱数の値を指示する第1〜第3先読みコマンドを合わせて設定する。このような先読みコマンド設定処理は、主制御用CPU30aによって実行されるとともに、特別図柄入力処理の終了後、続けて実行される。
以下の説明で、「上始動入賞口15A又は下始動入賞口15Bへの入球(検知)時」という場合には、先読みコマンド設定処理の実行時期を意味する。また、以下の説明で、「図柄変動ゲームの開始時」という場合には、特別図柄開始処理の実行期間を意味する。
そして、図8に示すように、先読みコマンド設定処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理のステップS14で大当り判定用乱数の値を取得すると、該値が共通値と一致するか否かを判定する(ステップS21)。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、直近の特別図柄入力処理のステップS11で入球検知された始動保留球が、後の図柄変動ゲームの開始時の大当り抽選で、該開始時の遊技状態に関係なく大当りとなることを事前に判定(把握)する。すなわち、主制御用CPU30aは、共通値と一致したことを示す先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する(ステップS22)。ステップS22において、主制御用CPU30aは、先読みコマンド設定処理時の保留記憶数(1加算後の保留記憶数)も示す先読みコマンドを生成する。その後、主制御用CPU30aは、ステップS23に移行する。
一方、ステップS21の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS21で判定した大当り判定用乱数の値が非共通値と一致するか否かを判定する(ステップS24)。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、直近の特別図柄入力処理のステップS11で入球検知された始動保留球が、後の図柄変動ゲームの開始時の大当り抽選で、該開始時に確変状態が付与されている場合に限って大当りとなることを事前に判定(把握)する。すなわち、主制御用CPU30aは、非共通値と一致したことを示す先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する(ステップS25)。ステップS25において、主制御用CPU30aは、先読みコマンド設定処理時の保留記憶数(1加算後の保留記憶数)も示す先読みコマンドを生成する。その後、主制御用CPU30aは、ステップS23に移行する。
一方、ステップS24の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、直近の特別図柄入力処理のステップS11で入球検知された始動保留球が、後の図柄変動ゲームの開始時の大当り抽選で、該開始時の遊技状態に関係なく大当りとならないはずれとなることを事前に判定(把握)する。すなわち、主制御用CPU30aは、はずれとなることを示す先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する(ステップS26)。ステップS26において、主制御用CPU30aは、先読みコマンド設定処理時の保留記憶数(1加算後の保留記憶数)も示す先読みコマンドを生成する。その後、主制御用CPU30aは、ステップS23に移行する。
続いて、各処理からステップS23に移行した主制御用CPU30aは、ステップS22,S25,S26で設定した先読みコマンドに加え、以下に示す各種先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する。すなわち、主制御用CPU30aは、直近の特別図柄入力処理で特図種別フラグに設定した値から、大当り図柄(特図)を示す特図種別先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理のステップS14で取得したリーチ判定用乱数の値を示すリーチ先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理のステップS14で取得した変動パターン振分用乱数F1〜F3の値を指示する第1〜第3先読みコマンドをそれぞれ生成し、送信バッファに設定する。その後、主制御用CPU30aは、先読みコマンド設定処理を終了する。
また、主制御用CPU30aは、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用RAM30c(送信バッファ)に設定した各種先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御用CPU31aに出力する。そして、各種先読みコマンドを入力する演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aで実行された事前判定の結果、及び入球検知時に取得された各種乱数の具体的な値を、事前判定の対象となる図柄変動ゲームの開始に先立って取得(把握)できる。
また、先読みコマンド設定処理の開始時、主制御用CPU30aは、上始動入賞口15A又は下始動入賞口15Bに遊技球が入球した結果として、保留記憶数に1加算して、主制御用RAM30cの記憶内容を既に書き換えている。また、先読みコマンド設定処理の開始時、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を実行する前であることから、主制御用RAM30cの記憶内容として1加算後の保留記憶数から1減算もされていない。
次に、各種先読みコマンドと、各種先読みコマンドで特定される内容について説明する。
図9に示すように、先読みコマンド設定処理の各種処理で設定される各種先読みコマンドの上位バイト及び下位バイトには、それぞれに情報が対応付けられている。
すなわち、先読みコマンド設定処理のステップS22,S25,S26で設定される先読みコマンドの上位バイトには、大当り及びはずれに関する事前判定の結果が対応付けられていることを示す「D9H」が設定される。また、この先読みコマンドの下位バイトには、事前判定時の保留記憶数と大当り及びはずれの事前判定の具体的な結果に応じて「00H」〜「0BH」が設定される。例えば、下位バイト「01H」には、保留記憶数「1」及び共通値と一致する大当りの事前判定の結果が対応付けられている。
また、先読みコマンド設定処理のステップS23で設定される特図種別先読みコマンドの上位バイトには、大当り図柄(特図)の種類が対応付けされていることを示す「D0H」が設定される。また、この特図種別先読みコマンドの下位バイトには、事前判定時に設定されていると判定した特図種別フラグの具体的な内容に応じて「00H」〜「02H」が設定される。例えば、下位バイト「01H」には、特図種別フラグに図柄Bを示す値が設定されていること、すなわち大当りBが決定されたことが対応付けられている。
また、先読みコマンド設定処理のステップS23で設定されるリーチ先読みコマンドの上位バイトには、リーチ判定用乱数の値が対応付けされていることを示す「D1H」又は「D2H」が設定される。また、このリーチ先読みコマンドの下位バイトには、上位バイトとの組み合わせにより事前判定時に取得されたリーチ判定用乱数の具体的な値に応じて「00H」〜「7FH」又は「00H」〜「70H」が設定される。例えば、上位バイト「D1H」には、「0」〜「127」の値が対応付けられており、これと組み合わせられる下位バイト「01H」には、「1」の値が対応付けられている。また、上位バイト「D2H」には、「128」〜「240」の値が対応付けられており、これと組み合わせられる下位バイト「01H」には、「129」の値が対応付けられている。
また、先読みコマンド設定処理のステップS23で設定される第1先読みコマンドの上位バイトには、変動パターン振分用乱数F1の値が対応付けされていることを示す「D3H」又は「D4H」が設定される。また、この第1先読みコマンドの下位バイトには、上位バイトとの組み合わせにより事前判定時に取得された変動パターン振分用乱数F1の具体的な値に応じて「00H」〜「7FH」又は「00H」〜「6EH」が設定される。例えば、上位バイト「D3H」には、「0」〜「127」の値が対応付けられており、これと組み合わせられる下位バイト「01H」には、「1」の値が対応付けられている。また、上位バイト「D4H」には、「128」〜「238」の値が対応付けられており、これと組み合わせられる下位バイト「01H」には、「129」の値が対応付けられている。
また、先読みコマンド設定処理のステップS23で設定される第2先読みコマンドの上位バイトには、変動パターン振分用乱数F2の値が対応付けされていることを示す「D5H」又は「D6H」が設定される。また、この第2先読みコマンドの下位バイトには、上位バイトとの組み合わせにより事前判定時に取得された変動パターン振分用乱数F2の具体的な値に応じて「00H」〜「7FH」又は「00H」〜「7AH」が設定される。例えば、上位バイト「D5H」には、「0」〜「127」の値が対応付けられており、これと組み合わせられる下位バイト「01H」には、「1」の値が対応付けられている。また、上位バイト「D6H」には、「128」〜「250」の値が対応付けられており、これと組み合わせられる下位バイト「01H」には、「129」の値が対応付けられている。
また、先読みコマンド設定処理のステップS23で設定される第3先読みコマンドの上位バイトには、変動パターン振分用乱数F3の値が対応付けされていることを示す「D7H」又は「D8H」が設定される。また、この第3先読みコマンドの下位バイトには、上位バイトとの組み合わせにより事前判定時に取得された変動パターン振分用乱数F3の具体的な値に応じて「00H」〜「7FH」又は「00H」〜「68H」が設定される。例えば、上位バイト「D7H」には、「0」〜「127」の値が対応付けられており、これと組み合わせられる下位バイト「01H」には、「1」の値が対応付けられている。また、上位バイト「D8H」には、「128」〜「232」の値が対応付けられており、これと組み合わせられる下位バイト「01H」には、「129」の値が対応付けられている。
このように主制御用CPU30aは、大当り及びはずれや大当り図柄(特図)に関しては事前判定した結果に基づく各種先読みコマンドを生成し、演出制御用CPU31aに出力する。一方、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数や変動パターン振分用乱数F1〜F3に関してはこれらの具体的な値を事前に判定等しないで、特別図柄入力処理のステップS14で取得したこれら乱数の値そのものを示す各種先読みコマンドを生成し、演出制御用CPU31aに出力する。すなわち、先読みコマンド設定処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理のステップS14で取得した変動パターン振分用乱数F1〜F3の値を比較して変動グループや変動パターンの種類を事前に判定するものではない。換言すれば、主制御用CPU30aは、1回の図柄変動ゲームに対して変動パターンを選択し決定する処理を特別図柄開始処理でのみ(1セットの処理を)行う。一方、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理に先立って行う事前判定の段階において、後の該特別図柄開始処理で変動パターンを選択し決定するために用いることになる各変動パターン振分用乱数やリーチ判定用乱数の各値の演出制御用CPU31aへの指示を行う。本実施形態では、大当り及びはずれや大当り図柄等の事前判定を行う主制御用CPU30aが、事前判定手段として機能する。
そして、演出制御用CPU31aは、各種先読みコマンドを入力すると、先読みコマンドを入力する度に、該コマンドで指示される保留記憶数に対応付けられた演出制御用RAM31cの所定の記憶領域に該コマンドを記憶する。
また、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの開始時(変動パターン指定コマンドの入力時)に、最も早く記憶した保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種先読みコマンドの値を今回の図柄変動ゲームを実行させるための実行領域に対応付けて記憶する。なお、演出制御用CPU31aは、その後、保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種先読みコマンドを保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種先読みコマンドを保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種先読みコマンドを保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶する(シフト処理)。
次に、保留変化演出で保留画像X1を変化させるか否かを決定するために演出制御用CPU31aが実行する処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、各種先読みコマンドを入力する、すなわち主制御用CPU30aが各始動入賞口への入球検知を判定する毎に、保留変化演出で保留画像X1を変化させるか否かを決定するための処理を行う。
演出制御用CPU31aは、各種先読みコマンドを入力する結果、既に保留変化演出で保留画像X1の変化中(変化後)でないことを、保留変化演出で保留画像X1が変化される条件の一つに定めている。なお、演出制御用CPU31aは、保留変化演出で保留画像X1の変化中、演出制御用RAM31cの所定の記憶領域に記憶している保留変化演出の状況を示す先読み中フラグに「1」を設定する。すなわち、先読み中フラグに「1」が設定される場合には、保留変化演出で保留画像X1の変化中が把握される。以下の説明で、「保留変化演出の実行中」という場合には、先読み中フラグが「1」の場合を意味する。また、「保留変化演出の非実行中」という場合には、先読み中フラグが「1」でない「0(零)」の場合を意味する。また、本実施形態の保留変化演出の実行中には、実際に保留画像X1の色が変化していなくてもその先に変化する状況を決定している場合も含む。
一方、演出制御用CPU31aは、保留変化演出の非実行中である条件さえ満たされていれば、保留変化演出を実行させうる状況と位置付けている。このため、演出制御用CPU31aは、各種先読みコマンドを入力する結果、該各種先読みコマンドよりも前に入力している各種先読みコマンドに基づきどのような事前判定の結果を得ているか、すなわち今回入力する各種先読みコマンドに対応する保留以前の前保留の内容に関係なく、保留変化演出を実行させうる。
このような保留変化演出を実行させうる状況において、演出制御用CPU31aは、各種先読みコマンドで指示される各種情報から特定可能な変動パターンを判定する。
すなわち、演出制御用CPU31aは、演出制御用ROM31bに記憶しているサブ側変動グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルを用いて、各種先読みコマンドに基づいて変動グループを特定する。このような変動グループの特定に際しては、先読みコマンド、特図種別先読みコマンド、リーチ先読みコマンド、第1先読みコマンド、及び第3先読みコマンドで指示される情報が用いられる。
続いて、変動グループの特定後、演出制御用CPU31aは、サブ側変動パターン振分テーブルを用いて、特定した変動グループの中から各種先読みコマンドに基づいて変動パターンを特定する。このような変動パターンの特定に際しては、第2先読みコマンドで指示される情報が用いられる。
次に、各種先読みコマンドで指示される各種情報と、該各情報から特定可能な変動パターンの関係について説明する。
すなわち、演出制御用CPU31aは、各種先読みコマンドのうち先読みコマンドで共通値での大当りが指示される場合、先読み対象とする図柄変動ゲームの実行時の遊技状態に関係なく大当りとなることを特定する。この場合に演出制御用CPU31aは、特図種別先読みコマンドで指示される大当りの種類と第1先読みコマンドで指示される変動パターン振分用乱数F1の値から変動グループを特定し、第2先読みコマンドで指示される変動パターン振分用乱数F2の値から変動パターンを特定する。
また、演出制御用CPU31aは、各種先読みコマンドのうち先読みコマンドで非共通値での大当りが指示される場合、先読み対象とする図柄変動ゲームの実行時の遊技状態が確変状態であることを事前判定できれば大当りとなることを特定する。なお、この場合に演出制御用CPU31aは、先読み対象とする図柄変動ゲームの実行時の遊技状態が確変状態であることを事前判定できなければはずれとなることを特定する。大当りとなることを特定する場合、演出制御用CPU31aは、特図種別先読みコマンドで指示される大当りの種類と第1先読みコマンドで指示される変動パターン振分用乱数F1の値から変動グループを特定し、第2先読みコマンドで指示される変動パターン振分用乱数F2の値から変動パターンを特定する。
なお、先読み対象とする図柄変動ゲームの実行時の遊技状態が確変状態であることの事前判定は、現在の遊技状態で図柄変動ゲームが実行されることとして判定する。本実施形態では、保留変化演出の実行中に大当りとなる図柄変動ゲームが行われる場合、大当り遊技の終了後、該保留変化演出を再開させないで無効化させる。すなわち、大当り遊技の開始に伴って、演出制御用RAM31cに記憶している各種先読みコマンドや保留変化演出の実行に関する各種情報を消去する。
また、演出制御用CPU31aは、各種先読みコマンドのうち先読みコマンドではずれが指示される場合、さらに第3先読みコマンド及びリーチ先読みコマンドで指示される値に基づき、先読み対象とする図柄変動ゲームの実行時の状況からリーチ演出を伴う「リーチ確定」、リーチ演出を伴わない可能性がある「リーチ非確定」の何れかを特定する。なお、このようにはずれが指示される場合には、各種先読みコマンドのうち先読みコマンドで非共通値での大当りが指示され、先読み対象とする図柄変動ゲームの実行時の遊技状態が確変状態であることを事前判定できずはずれとなることを特定する場合も含む。
すなわち、演出制御用CPU31aは、第3先読みコマンドで「0」〜「3」の値が指示される場合、「リーチ確定」を特定する。また、演出制御用CPU31aは、第3先読みコマンドで「4」〜「232」の値が指示される場合、さらにリーチ先読みコマンドで共通リーチ判定値の値が指示されていれば、「リーチ確定」を特定する。「リーチ確定」を特定する場合、演出制御用CPU31aは、第1先読みコマンドで指示される変動パターン振分用乱数F1の値から変動グループを特定し、第2先読みコマンドで指示される変動パターン振分用乱数F2の値から変動パターンを特定する。
また、演出制御用CPU31aは、第3先読みコマンドで「4」〜「232」の値が指示される場合、さらにリーチ先読みコマンドで非共通リーチ判定値又は非リーチ判定値の値が指示されていれば、「リーチ非確定」を特定する。「リーチ非確定」を特定する場合、演出制御用CPU31aは、第1,第2先読みコマンドで指示される値を判定したとしても図柄変動ゲームの実行時の状況、具体的には保留記憶数の推測ができないことから、該図柄変動ゲームの実行時の変動パターンを特定しえない(不明)。
上記のようにして演出制御用CPU31aは、各種先読みコマンドで指示される情報から変動パターンを特定できる状況を対象に、保留変化演出の実行を決定しうる。一方、演出制御用CPU31aは、各種先読みコマンドで指示される情報から変動パターンを特定しえない状況を対象に、保留変化演出の実行を決定しえない。
次に、各種先読みコマンドで指示される情報から変動パターンを特定できる状況において、演出制御用CPU31aが保留変化演出に係る具体的な演出内容の決定に係る処理について説明する。
図10に示すように、演出制御用CPU31aは、各種先読みコマンドで指示される情報から特定した変動パターンに基づき、保留変化演出に係る具体的な演出内容を決定する。このような保留変化演出に係る具体的な演出内容の決定は、特定された変動パターンに基づいて所定の当選確率となるように、決定可能な演出内容に乱数を振分けて行われる。なお、本実施形態の保留変化演出に係る具体的な演出内容の決定では、全1000通りの乱数をそれぞれの状況で決定可能な演出内容に振分けている。
なお、演出制御用CPU31aは、各種先読みコマンドで指示される情報から図柄変動ゲームの実行時の変動パターンが不明の場合、保留変化演出で保留画像X1を変化させない「なし」とする演出内容を決定する。この場合には、「なし」の演出内容に対して全1000通りの乱数が振分けられていることと同意であって、そもそもこういった決定自体を行わない仕様でもよい。
そして、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの実行時の変動パターンとして、はずれであってグループEDに振分けられる変動パターンP4〜P6、すなわちノーマルリーチの変動内容を特定する場合、保留変化演出で保留画像X1を「紫色」を上限に変化させる「紫」、「なし」の何れかの演出内容を決定する。この場合には、グループEDに振分けられる変動パターンの種類に関係なく、「紫」<「なし」の順に決定し易くなるように乱数が振分けられている。
また、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの実行時の変動パターンとして、はずれであってグループEE及びグループEFに振分けられる変動パターンP7,P8及び変動パターンP10,P11、すなわちスーパーリーチの変動内容を特定する場合、「紫」、「なし」の何れかの演出内容を決定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれであってグループEE及びグループEFに振分けられる変動パターンP9及び変動パターンP12、すなわちスーパーリーチの変動内容を特定する場合、保留変化演出で保留画像X1を「赤色」を上限に変化させる「赤」、「紫」、「なし」の何れかの演出内容を決定する。この場合には、変動パターンP7,P10、変動パターンP8,P11、変動パターンP9,P12のそれぞれの組み合わせの間で、乱数が同一態様で振分けられている。
そして、「なし」の演出内容を変動パターンP9,P12<変動パターンP8,P11<変動パターンP7,P10の順に決定し易くなるように乱数が振分けられている。また、ノーマルリーチよりも大当り期待度を高く設定するスーパーリーチに分類されているが、各変動グループの中で大当り期待度が最も低い演出内容となる変動パターンP7,P10に関しては、ノーマルリーチとなる変動パターンP4〜P6に比べて、「なし」を決定し易くなるように乱数が振分けられている。一方、変動パターンP8,P11及び変動パターンP9,P12に関しては、変動パターンP4〜P6に比べて、「なし」を決定し難く、変動パターンP9,P12に至っては変動パターンP4〜P8,P10,P11で決定しえない「赤」を決定しうるように乱数が振分けられている。
また、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの実行時の変動パターンとして、大当りであってグループEG〜EIに振分けられる変動パターンP13〜P21、すなわち大当り変動の変動内容を特定する場合、保留変化演出で保留画像X1を「金色」を上限に変化させる「金」、「赤」、「紫」、「なし」の何れかの演出内容を決定する。この場合には、変動パターンP13〜P21の間で、乱数が同一態様で振分けられている。
そして、大当り変動の変動内容となる変動パターンP13〜P21に関しては、ノーマルリーチやスーパーリーチといった演出に関係なく、はずれの各種変動内容で決定しえない「金」を決定しうるように乱数が振分けられている。また、変動パターンP13〜P21に関しては、スーパーリーチとなるグループEE,EFの中で大当り期待度が最も高い演出内容となる変動パターンP9,P12に比べて、「なし」を決定し易い一方、「紫」、「赤」を決定し難くなるように乱数が振分けられている。
このため、本実施形態では、「なし」<「紫」<「赤」<「金」の順に特定の演出内容となる可能性が高いこと、すなわち特定の演出内容の中でも大当り抽選に当選している可能性が高いことが示唆される。
上記のようにして保留変化演出の具体的な演出内容を決定する演出制御用CPU31aは、「なし」以外の演出内容、すなわち保留変化演出で保留画像X1を変化させる演出内容を決定する場合、事前判定の対象としている個別表示領域の表示態様を変化させることを決定する。この場合に演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶している先読み中フラグに「1」を設定する。
さらに演出制御用CPU31aは、各種先読みコマンドのうち先読みコマンドで指示される保留記憶数と同一数を、演出制御用RAM31cの所定の記憶領域に記憶している保留変化演出を実行させる図柄変動ゲームの回数を示す先読み実行回数に設定する。
次に、保留変化演出の具体的な演出内容として「なし」以外を決定する状況において、演出制御用CPU31aが演出内容への変化を上限として保留画像X1を変化させる変化途中の変化態様の決定に係る処理について説明する。
図11に示すように、演出制御用CPU31aは、決定した保留変化演出の具体的な演出内容と該保留変化演出を実行させる図柄変動ゲームの回数、すなわち先読み実行回数に基づき、該演出内容への変化態様を決定する。このような保留変化演出の具体的な演出内容への変化態様の決定は、決定された演出内容と先読み実行回数に基づいて所定の当選確率となるように、決定可能な変化態様に乱数を振分けて行われる。また、本実施形態では、事前判定の結果として大当り及びはずれの何れが指示されるかに関係なく、決定された演出内容と先読み実行回数に基づいて変化態様が決定される。なお、本実施形態の保留変化演出の具体的な演出内容への変化態様の決定では、全1000通りの乱数をそれぞれの状況で決定可能な変化態様に振分けているとともに、決定可能な変化態様に対し、乱数がほぼ同一態様(同一でない場合もあるが、同一態様とする変化態様が占める割合の方が大きい)で振分けられている。なお、本実施形態では、決定可能な変化態様に対し、乱数を異なる態様で振分けることで、変化態様による大当り期待度や、保留変化演出で保留画像X1の変化に対する期待度等を設定することもできる。
そして、演出制御用CPU31aは、保留変化演出の具体的な演出内容として、先読み実行回数が「1回」であって「紫」、「赤」、「金」の演出内容を決定する場合、個別表示領域H1の保留画像X1を変化させるそれぞれの演出内容に応じた変化態様CP1,CP5,CP15を決定する。
この場合におけるこれら変化態様CP1,CP5,CP15では、先読み実行回数と個別表示領域の保留画像X1の変化を実際に伴わせる図柄変動ゲームの回数が一致することから、事前判定の対象としている入球検知から図柄変動ゲームの開始を挟むことなく保留変化演出による変化を発生させる。以下の説明で、事前判定の対象としている入球検知から図柄変動ゲームの開始を挟むことなく保留変化演出による変化を発生させる変化態様を、「直後の変化態様」という。例えば、変化態様CP1では、個別表示領域H1の保留画像X1が「紫」に変化する。
また、演出制御用CPU31aは、保留変化演出の具体的な演出内容として、先読み実行回数が「2回」であって「紫」の演出内容を決定する場合、個別表示領域H2→個別表示領域H1の順に保留画像X1を変化させる変化態様CP2、変化態様CP1の何れかを決定する。また、演出制御用CPU31aは、「赤」の演出内容を決定する場合、個別表示領域H2→個別表示領域H1の順に保留画像X1を変化させる変化態様CP6,CP7、変化態様CP5の何れかを決定する。また、演出制御用CPU31aは、「金」の演出内容を決定する場合、個別表示領域H2→個別表示領域H1の順に保留画像X1を変化させる変化態様CP16〜CP18、変化態様CP15の何れかを決定する。
この場合におけるこれら変化態様CP1,CP5,CP15では、先読み実行回数よりも個別表示領域の保留画像X1の変化を実際に伴わせる図柄変動ゲームの回数が少ないことから、事前判定の対象としている入球検知から図柄変動ゲームの開始(1回)を挟んで保留変化演出による変化を発生させる。以下の説明で、事前判定の対象としている入球検知から図柄変動ゲームの開始を挟んで保留変化演出による変化を発生させる変化態様を、「遅延の変化態様」という。例えば、変化態様CP1では、個別表示領域H2の保留画像X1の表示後、次の図柄変動ゲームの開始を契機に個別表示領域H1の保留画像X1が「紫」に変化する。
また、この場合におけるこれら変化態様CP2,CP6,CP7,CP16〜CP18では、先読み実行回数と個別表示領域の保留画像X1の変化を実際に伴わせる図柄変動ゲームの回数が一致することから、直後の変化態様となる。例えば、変化態様CP2では、個別表示領域H2→個別表示領域H1の順に保留画像X1が「紫」に変化する。
また、特に変化態様CP6,CP16,CP17では、直後の変化態様であって、決定している演出内容よりも特定の演出内容となる可能性が低いことを示唆する色から順に、決定している演出内容への変化を発生させる。以下の説明で、決定している演出内容よりも特定の演出内容となる可能性が低いことを示唆する色から順に、決定している演出内容への変化を複数回発生させる変化態様を、「再変化の変化態様」という。例えば、変化態様CP6では、個別表示領域H2→個別表示領域H1の順に保留画像X1が「紫」→「赤」に変化する。
また、演出制御用CPU31aは、保留変化演出の具体的な演出内容として、先読み実行回数が「3回」であって「紫」の演出内容を決定する場合、個別表示領域H3→個別表示領域H2→個別表示領域H1の順に保留画像X1を変化させる変化態様CP3、変化態様CP1,CP2の何れかを決定する。また、演出制御用CPU31aは、「赤」の演出内容を決定する場合、個別表示領域H3→個別表示領域H2→個別表示領域H1の順に保留画像X1を変化させる変化態様CP8〜CP10、変化態様CP5〜CP7の何れかを決定する。また、演出制御用CPU31aは、「金」の演出内容を決定する場合、個別表示領域H3→個別表示領域H2→個別表示領域H1の順に保留画像X1を変化させる変化態様CP19〜CP24、変化態様CP15〜CP18の何れかを決定する。
この場合におけるこれら変化態様CP1,CP2,CP5〜CP7,CP15〜CP18では、遅延の変化態様(図柄変動ゲームの開始を1回又は2回挟む)となる。例えば、変化態様CP1では、個別表示領域H3の保留画像X1の表示後、次のさらに次の図柄変動ゲームの開始を契機に個別表示領域H1の保留画像X1が「紫」に変化する。
また、特に変化態様CP6,CP16,CP17では、遅延の変化態様であって、再変化の変化態様となる。例えば、変化態様CP6では、個別表示領域H3→個別表示領域H2→個別表示領域H1の順に保留画像X1が「なし」→「紫」→「赤」に変化する。
また、この場合におけるこれら変化態様CP3,CP8〜CP10,CP19〜CP24では、先読み実行回数と個別表示領域の保留画像X1の変化を実際に伴わせる図柄変動ゲームの回数が一致することから、直後の変化態様となる。例えば、変化態様CP3では、個別表示領域H3→個別表示領域H2→個別表示領域H1の順に保留画像X1が「紫」に変化する。
また、特に変化態様CP8,CP9,CP19〜CP23では、直後の変化態様であって、再変化の変化態様となる。例えば、変化態様CP8では、個別表示領域H3→個別表示領域H2→個別表示領域H1の順に保留画像X1が「紫」→「紫」→「赤」に変化する。
また、演出制御用CPU31aは、保留変化演出の具体的な演出内容として、先読み実行回数が「4回」であって「紫」の演出内容を決定する場合、変化態様CP1〜CP3の何れかを決定する。また、演出制御用CPU31aは、「赤」の演出内容を決定する場合、変化態様CP5〜CP10の何れかを決定する。また、演出制御用CPU31aは、「金」の演出内容を決定する場合、変化態様CP15〜CP24の何れかを決定する。
この場合におけるこれら変化態様CP1〜CP3,CP5〜CP10,CP15〜CP24では、遅延の変化態様(図柄変動ゲームの開始を1回〜3回挟む)となる。例えば、変化態様CP1では、個別表示領域H4の保留画像X1の表示後、次のさらに次のまたさらに次の図柄変動ゲームの開始を契機に個別表示領域H1の保留画像X1が「紫」に変化する。
また、特に変化態様CP6,CP8,CP9,CP16,CP17,CP19〜CP23では、遅延の変化態様であって、再変化の変化態様となる。例えば、変化態様CP6では、個別表示領域H4→個別表示領域H3→個別表示領域H2→個別表示領域H1の順に保留画像X1が「なし」→「なし」→「紫」→「赤」に変化する。
なお、本実施形態では、先読み実行回数が「4回」の場合、該先読み実行回数と個別表示領域の保留画像X1の変化を実際に伴わせる図柄変動ゲームの回数が一致する変化態様を定めていない。
次に、保留変化演出の具体的な演出内容と変化態様とを決定した演出制御用CPU31aが保留変化演出の実行に係る処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、保留変化演出の実行中、変化態様に基づく個別表示領域の保留画像X1となるように画像表示部GHの表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、保留変化演出の実行中、保留指定コマンドの入力毎に、演出表示装置11の表示内容を制御する。すなわち、演出制御用CPU31aは、保留記憶数の1減算に伴って出力される保留指定コマンドを入力する場合、変化態様に基づく保留変化演出を伴わせて更新されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。このような保留記憶数の1減算に伴って出力される保留指定コマンドは、図柄変動ゲームの開始の指示と合わせて入力することになる。一方、演出制御用CPU31aは、保留記憶数の1加算に伴って出力される保留指定コマンドを入力する場合、変化態様に関係なく変化していない保留画像X1が追加して更新されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
その結果、演出制御用CPU31aは、遅延の変化態様を決定している場合、遊技球の入球後の図柄変動ゲームの開始のうち、変化態様に基づく保留画像X1を変化させるタイミングとなる該図柄変動ゲームの開始に合わせて、対応する個別表示領域の保留画像X1を変化させることになる。
また、演出制御用CPU31aは、直後の変化態様を決定している場合、遊技球の入球後の図柄変動ゲームの開始を待つことなく、対応する個別表示領域の保留画像X1を変化させるように制御する。
また、演出制御用CPU31aは、再変化の変化態様を決定している場合、遊技球の入球後、対応する個別表示領域の保留画像X1を変化させた後の図柄変動ゲームの開始のうち、変化態様に基づく保留画像X1を再変化させるタイミングとなる該図柄変動ゲームの開始に合わせて、対応する個別表示領域の保留画像X1を再変化させるように制御する。
また、演出制御用CPU31aは、保留変化演出の実行中、図柄変動ゲームの開始が指示される毎に、演出制御用RAM31cに記憶している先読み実行回数を1減算する。さらに演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶している先読み実行回数が「0(零)」となる図柄変動ゲーム、すなわち事前判定の対象とする図柄変動ゲームの開始後、同じく演出制御用RAM31cに記憶している先読み中フラグの内容を消去(クリア)して「0(零)」を設定する。
本実施形態では、上記のように保留変化演出の実行に係る制御を行う演出制御用CPU31aが、事前演出実行手段として機能する。
また、本実施形態では、保留変化演出で保留画像X1が変化するか否かを報知する報知演出を伴わせる場合がある。この報知演出は、保留変化演出で保留画像X1が変化するタイミングに先立って行われ、報知演出を伴って実際に保留画像X1の変化へと繋がる実報知演出となる場合と、報知演出を伴って保留画像X1の変化へと繋がらない偽報知演出となる場合とがある。また、偽報知演出では、さらに今回の図柄変動ゲーム、すなわち偽報知演出を伴っている図柄変動ゲームが遊技者にとって有利な特定の演出内容となる可能性の高低を示唆する示唆演出へと派生(発展)させる場合がある。この示唆演出では、保留変化演出同様に遊技者にとって有利な特定の演出内容を、大当り抽選に当選、又はリーチ演出が行われることとしている。
図12(a)〜(h)に示すように、このような報知演出は、演出表示装置11の画像表示部GHで行われる。そして、報知演出では、画像表示部GHに表示される個別表示領域の何れかの保留画像X1めがけて武器画像G1が飛んで行く「狙い撃ち演出」が行われる。
そして、実報知演出となる報知演出では、この狙い撃ち演出後、武器画像G1が飛んで行った先の保留画像X1に突き刺さる結果、保留変化演出での保留画像X1の変化が発生する。なお、本実施形態の保留変化演出では、保留画像X1の変化後、該保留画像X1の再変化を伴う場合もあり、このような再変化に先立っては既に変化している保留画像X1に武器画像G1が飛んで行って突き刺さる結果、保留変化演出での保留画像X1の再変化が発生する。なお、後述するように報知演出を伴っての保留変化演出での保留画像X1の変化又は再変化は、図柄変動ゲームの開始に伴って行われることから、該開始に伴う保留記憶数の変化、すなわち個別表示領域の保留画像の減少に合わせて行われる。また、図柄変動ゲームの開始とともに保留記憶数の増加を伴う場合には、見た目上に個別表示領域の保留画像の減少が遊技者に認識されえない状況もある。
一方、偽報知演出となる報知演出では、この狙い撃ち演出後、武器画像G1が飛んで行った先の保留画像X1に弾かれる結果、保留変化演出での保留画像X1の変化が発生しないが、該弾かれた武器画像G1が画面右側に突き刺さる武器ステップアップ演出(以下、「武器SU演出」という)、すなわち示唆演出へと派生(発展)する場合がある。そして、示唆演出では、武器画像G1が画面右側に突き刺さったことを1段階(以下、「SU1」)とし、その後、さらに武器画像G1が複数(本実施形態では、「2個」)新たに飛んできて既に突き刺さっている武器画像G1周辺に突き刺さる2段階(以下、「SU2」)へと進む(ステップアップ)場合がある。さらに示唆演出では、SU2後、さらに武器画像G1が複数(本実施形態では、「4個」)新たに飛んできて既に突き刺さっている武器画像G1周辺にさらに突き刺さる3段階(以下、「SU3」)へと進む(ステップアップ)場合がある。さらに示唆演出では、SU3後、さらに武器画像G1が多数(本実施形態では、「画面を覆い尽くしうる数」)新たに飛んできて画面全方に突き刺さる4段階(以下、「SU4」)へと進む(ステップアップ)場合がある。
このように示唆演出では、画像表示部GH上に突き刺さる武器画像G1の増加(ステップアップ)具合から特定の演出内容となる可能性の高低を示唆する態様で行われる。本実施形態では、ステップアップの段階として、SU1<SU2<SU3<SU4の順に特定の演出内容となる可能性が高いこと、さらに特定の演出内容の中でも大当り抽選に当選している可能性が高いことが示唆される。
例えば、図12(a)に示すように、画像表示部GHでは、個別表示領域H1〜H3に3つの保留画像X1めがけて表示画面の右上方から武器画像G1(ここでは、「くない」を模した画像)が飛んで行く狙い撃ち演出が行われる。なお、この図12(a)に示す状況の直前において、画像表示部GHでは、個別表示領域H1〜H4に4つの保留画像X1が画像表示されており、図12(a)に示す状況への移行に伴って、個別表示領域H1〜H3に3つの保留画像X1が画像表示される状況となる。この狙い撃ち演出が行われる状況までは、実報知演出及び偽報知演出で共通の流れを辿る。
その後、図12(b)に示すように、画像表示部GHでは、武器画像G1が個別表示領域H3の保留画像X1に突き刺さる結果、該保留画像X1が「紫」へと変化する保留変化演出が発生する。また、図12(c)に示すように、画像表示部GHでは、武器画像G1が既に変化している個別表示領域H2の保留画像X1めがけて飛んで行って突き刺される結果、該保留画像X1が「紫」から「赤」へと再変化する保留変化演出が発生する。このように保留画像X1の変化又は再変化へと繋がる流れが、実報知演出の流れであって該実報知演出が実行される場合の態様となる。なお、この図12(c)に示す状況では、保留画像X1の再変化が先に保留画像X1を変化させるのとは異なる図柄変動ゲームの開始が必要なことから、個別表示領域が一つ減少した個別表示領域H1,H2に2つの保留画像X1が画像表示される状況を例示している。
一方、図12(d),(e)に示すように、画像表示部GHでは、武器画像G1が個別表示領域H3の保留画像X1に弾かれる結果、該保留画像X1が「紫」へと変化する保留変化演出が発生しないで、該武器画像G1が画面右側に突き刺さって武器SU演出へと派生する。なお、以下の図12(f)〜(h)に示す状況は、報知演出を伴う1回の図柄変動ゲーム中に行われる状況となる。また、図12(f)に示すように、画像表示部GHでは、既に突き刺さっている武器画像G1周辺に2個の武器画像G1がさらに突き刺さる結果、今回の図柄変動ゲームの特定の演出内容となる可能性の高低が「SU2」相当であることを示唆する示唆演出が行われる。なお、画像表示部GHでは、既に突き刺さっている武器画像G1周辺に武器画像G1がさらに突き刺さらない場合、今回の図柄変動ゲームの特定の演出内容となる可能性の高低が「SU1」相当であることを示唆する示唆演出が行われる。
また、図12(g)に示すように、画像表示部GHでは、既に突き刺さっている武器画像G1周辺に4つの武器画像G1がさらに突き刺さる結果、今回の図柄変動ゲームの特定の演出内容となる可能性の高低が「SU3」相当であることを示唆する示唆演出が行われる。また、図12(h)に示すように、画像表示部GHでは、多数の武器画像G1が画面全方に突き刺さる結果、今回の図柄変動ゲームの特定の演出内容となる可能性の高低が「SU4」相当であることを示唆する示唆演出が行われる。
次に、報知演出(示唆演出)を実行させるか否かを決定するために演出制御用CPU31aが実行する処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力する、すなわち主制御用CPU30aが図柄変動ゲームの開始を指示する毎に、報知演出又は示唆演出を実行させるか否かを決定するための処理を行う。
演出制御用CPU31aは、保留変化演出の実行状況、すなわち保留変化演出で実際に保留画像X1の変化又は再変化が発生するか否かを判定する状況判定処理を行う。その結果、保留変化演出の実行中の場合、演出制御用CPU31aは、今回の図柄変動ゲームの開始に伴って保留画像X1の変化又は再変化が発生するか否かを判定し、この判定結果によりその後の処理の内容が異なる。すなわち、状況判定処理において、演出制御用CPU31aは、保留変化演出の実行中であって、今回の図柄変動ゲームの開始に伴って保留画像X1の変化又は再変化が発生すること(肯定)を判定する、すなわち遅延の変化態様や再変化の変化態様に基づく場合、報知演出の中でも実報知演出を行わせるための実報知演出処理を行う。
一方、状況判定処理において、演出制御用CPU31aは、保留変化演出の実行中であって、今回の図柄変動ゲームの開始に伴って保留画像X1の変化又は再変化が発生しないこと(否定)を判定する、すなわち直後の変化態様に基づく場合、報知演出の中でも偽報知演出を行わせるための偽報知演出処理を行う。また、状況判定処理において、演出制御用CPU31aは、保留変化演出の実行中でないこと(否定)を判定する、すなわち保留画像X1の変化又は再変化が発生しない場合、報知演出の中でも偽報知演出を行わせるための偽報知演出処理を行う。
このため、本実施形態では、保留変化演出の実行中であって、保留画像X1の変化又は再変化が発生する図柄変動ゲームの開始であることを、実報知演出が実行される条件の一つに定めている。このような場合の保留変化演出は、先読み実行回数より個別表示領域の保留画像X1の変化を実際に伴わせる図柄変動ゲームの回数が少なくなる遅延の変化態様、又は再変化の変化態様で行われる場合となる。
一方、本実施形態では、保留変化演出の実行中であって、保留画像X1の変化又は再変化が発生する図柄変動ゲームの開始でないことを、偽報知演出が実行される条件の一つに定めている。このような場合の保留変化演出は、先読み実行回数と個別表示領域の保留画像X1の変化を実際に伴わせる図柄変動ゲームの回数が一致する直後の変化態様で行われる場合となる。
まず、実報知演出処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、実報知演出を行わせることができる状況において、実報知演出の具体的な演出内容を決定する。本実施形態では、実報知演出の具体的な演出内容として武器画像G1の種類を決定する。なお、この武器画像G1の種類によっては、保留変化演出で保留画像X1の変化又は再変化を伴う可能性があることや変化又は再変化の確定が報知される。
図13に示すように、演出制御用CPU31aは、保留変化演出で保留画像X1が変化する結果に基づき、実報知演出に係る具体的な演出内容を決定する。このような実報知演出に係る具体的な演出内容の決定は、保留変化演出で保留画像X1が変化する結果に基づいて所定の当選確率となるように、決定可能な演出内容に乱数を振分けて行われる。なお、本実施形態の実報知演出に係る具体的な演出内容の決定では、全1000通りの乱数をそれぞれの状況で決定可能な演出内容に振分けている。
そして、演出制御用CPU31aは、保留変化演出で保留画像X1が「紫」に変化する場合、「矢」を模した画像とする「矢」、「くない」の何れかの演出内容を決定する。この場合には、「くない」及び「矢」に対し、乱数が同一態様で振分けられている。
また、演出制御用CPU31aは、保留変化演出で保留画像X1が「赤」に変化する場合、「刀」を模した画像とする「刀」、「くない」、「矢」の何れかの演出内容を決定する。この場合には、「くない」<「矢」<「刀」の順に決定し易くなるように乱数が振分けられている。
また、演出制御用CPU31aは、保留変化演出で保留画像X1が「金」に変化する場合、「槍」を模した画像とする「槍」、「くない」、「矢」、「刀」の何れかの演出内容を決定する。この場合には、「くない」及び「矢」<「刀」<「槍」の順に決定し易くなるように乱数が振分けられている。
そして、演出制御用CPU31aは、遅延の変化態様に基づく保留変化演出の実行中、遊技球の入球後の図柄変動ゲームの開始のうち、変化態様に基づく保留画像X1を変化させるタイミングとなる該図柄変動ゲームの開始に合わせ、該保留画像X1の変化に先立って、実報知演出を行わせるように制御する。この場合に演出制御用CPU31aは、保留変化演出で変化させる保留画像X1めがけて武器画像G1を飛んで行かせるように制御する。
なお、本実施形態では、後述するが偽報知演出で「刀」及び「槍」といった武器画像G1が決定されえない一方、「くない」及び「矢」については決定されうるように構成されている。これにより、報知演出を伴う場面で、「刀」及び「槍」といった武器画像G1が画像表示される場合には、保留変化演出で保留画像X1の変化が確定的に報知される。すなわち、本実施形態では、「刀」及び「槍」といった武器画像G1を伴う報知演出が、確定報知演出となる。一方、報知演出を伴う場面で、「くない」及び「矢」といった武器画像G1が画像表示される場合には、保留変化演出で保留画像X1の変化が確定的に報知されない。すなわち、本実施形態では、「くない」及び「矢」といった武器画像G1を伴う報知演出が、非確定報知演出となる。
上記のようにして演出制御用CPU31aは、保留変化演出で保留画像X1の変化を伴わせることを判定する結果、実報知演出を伴わせる場合、該実報知演出を経て画像表示部GHにおける個別表示領域の保留画像X1の変化に繋がるように実報知演出を行わせる実報知演出実行処理を行う。
次に、偽報知演出処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、偽報知演出を行わせることができる状況において、偽報知演出の具体的な演出内容を決定する。本実施形態では、偽報知演出の具体的な演出内容として武器画像G1の種類に加え、偽報知演出を実際に実行させるか否かとともに実行させる際に狙い撃ち演出で何れの保留画像X1に対して武器画像G1を飛んで行かせるか、さらに武器SU演出の進行(ステップアップ)具合を決定する。なお、この武器画像G1の種類によっては、保留変化演出で保留画像X1の変化を伴わない場合の武器SU演出の進行具合が示唆される。
まず、偽報知演出の具体的な演出内容の決定の大まかな流れについて説明する。
演出制御用CPU31aは、今回の図柄変動ゲームの変動内容、すなわち大当り抽選の結果、リーチ抽選の結果、変動パターンの選択等の各種結果により主制御用CPU30aが指示する変動パターンの種類を判定する実行ゲーム内容判定処理を行う。この判定結果に基づき、演出制御用CPU31aは、偽報知演出でSU2以上の進行となる武器SU演出を実行させるか否かを決定する1次内容抽選を行う。この1次内容抽選でSU2以上の進行となる武器SU演出を実行させることの決定後、演出制御用CPU31aは、狙い撃ち演出で何れの保留画像X1めがけて武器画像G1を飛んで行かせるかとともに、武器画像G1の種類を決定する。
一方、1次内容抽選でSU2以上の進行となる武器SU演出を実行させないことの決定後、演出制御用CPU31aは、偽報知演出でSU1の進行となる武器SU演出の具体的な演出内容を決定する2次内容抽選を行う。この2次内容抽選で演出制御用CPU31aは、SU1の進行となる武器SU演出を実行させるか否かとともに、実行させる際の狙い撃ち演出で何れの保留画像X1めがけて武器画像G1を飛んで行かせるかとともに、武器画像G1の種類を決定する。
具体的に、図14に示すように、演出制御用CPU31aは、実行ゲーム内容判定処理により今回の図柄変動ゲームの変動内容を判定した結果に基づき、1次内容抽選を行う。このような第1次内容抽選は、今回の図柄変動ゲームの変動内容に基づいて所定の当選確率となるように、決定可能な演出内容に乱数を振分けて行われる。なお、本実施形態の偽報知演出に係る武器SU演出の演出内容の決定では、全1000通りの乱数をそれぞれの状況で決定可能な演出内容に振分けている。
そして、演出制御用CPU31aは、変動内容がはずれであって通常変動、すなわち変動パターンP1の場合、SU2以上の進行としない「なし」、SU2の進行となる演出内容SU21,SU22、SU3の進行となる演出内容SU31,SU32の何れかを決定する。なお、演出内容SU21,SU31では、武器画像G1として「くない」が後に決定される一方、演出内容SU22,SU32では、武器画像G1として「くない」及び「矢」の何れかが後に決定される。この場合には、各演出内容に対し、乱数が同一態様で振分けられている。
また、演出制御用CPU31aは、変動内容がはずれであって短縮変動又は超短縮変動、すなわち変動パターンP2,P3の場合、「なし」のみを決定する。短縮変動又は超短縮変動では、変動時間自体が短くSU2以上の武器SU演出を行わせるだけの時間的な余裕がないことから、「なし」のみが決定される。
また、演出制御用CPU31aは、変動内容がはずれであってノーマルリーチNR1〜NR3、すなわち変動パターンP4〜P6の場合、「なし」、演出内容SU21,SU22,SU31,SU32の何れかを決定する。この場合には、演出内容SU31,SU32<演出内容SU21,22<「なし」の順に決定し易くなるように乱数が振分けられているとともに、変動パターンP1の場合に比べて、「なし」を決定し難く、各演出内容を決定し易くなるように乱数が振分けられている。
また、演出制御用CPU31aは、変動内容がはずれであってスーパーリーチSR4〜SR9、すなわち変動パターンP7〜P12の場合、SU4の進行となる演出内容SU41,SU42、「なし」、演出内容SU21,SU22,SU31,SU32の何れかを決定する。この場合には、演出内容SU21,SU22<演出内容SU31<演出内容SU32<演出内容SU42<演出内容SU41<「なし」の順に決定し易くなるように乱数が振分けられている。さらにこの場合には、変動パターンP4〜P6の場合に比べて、「なし」や演出内容SU21,SU22を決定し難く、他の各演出内容を決定し易くなるように乱数が振分けられている。
また、演出制御用CPU31aは、変動内容が大当り、すなわち変動パターンP13〜P21の場合、「なし」、演出内容SU21,SU22,SU31,SU32,SU41,SU42の何れかを決定する。この場合には、演出内容SU21,SU22<演出内容SU31,SU32<演出内容SU41<演出内容SU42<「なし」の順に決定し易くなるように乱数が振分けられているとともに、変動パターンP4〜P12の場合に比べて、「なし」や演出内容SU21,SU22を決定し難く、他の各演出内容を決定し易くなるように乱数が振分けられている。
このため、本実施形態では、SU2以上の進行において、武器SU演出の演出内容が進行(ステップアップ)するほど特定の演出内容となる可能性が高いこと、すなわち特定の演出内容の中でも大当り抽選に当選している可能性が高いことが示唆される。
また、図15(a)に示すように、演出制御用CPU31aは、1次内容抽選により「なし」以外の結果に基づき、狙い撃ち演出で何れの保留画像X1めがけて武器画像G1を飛んで行かせるかとともに、武器画像G1の種類を決定する。このような偽報知演出に係る演出内容の決定は、1次内容抽選の結果とその時の保留記憶数に基づいて所定の当選確率となるように、決定可能な演出内容に乱数を振分けて行われる。なお、本実施形態の偽報知演出に係る具体的な演出内容の決定では、全1000通りの乱数をそれぞれの状況で決定可能な演出内容に振分けている。
そして、演出制御用CPU31aは、1次内容抽選の結果が演出内容SU21,SU31,SU41の場合、保留記憶数に基づき、該保留記憶数以内の対応する個別表示領域の保留画像X1めがけて「くない」による武器画像G1を飛んで行かせる演出内容を決定する。
すなわち、保留記憶数が「1」の場合、個別表示領域H1の保留画像X1めがけて飛んで行かせる演出内容(「くない」+「個別表示領域H1」)を決定する。この場合には、「くない」+「個別表示領域H1」の演出内容のみとなるように乱数が振分けられている。
また、保留記憶数が「2」の場合、個別表示領域H1,H2の何れかの保留画像X1めがけて飛んで行かせる演出内容(「くない」+「個別表示領域H1」又は「くない」+「個別表示領域H2」)を決定する。この場合には、「くない」+「個別表示領域H1」及び「くない」+「個別表示領域H2」に対し、乱数が同一態様で振分けられている。
また、保留記憶数が「3」,「4」の場合、個別表示領域H1〜H3の何れかの保留画像X1めがけて飛んで行かせる演出内容(「くない」+「個別表示領域H1」、「くない」+「個別表示領域H2」、又は「くない」+「個別表示領域H3」)を決定する。なお、本実施形態では、個別表示領域H4の保留画像X1を変化させる変化態様を定めていないことから、保留記憶数が「4」でも個別表示領域H1〜H3の何れかの保留画像X1めがけて飛んで行かせる演出内容を決定する。この場合には、「くない」+「個別表示領域H1」及び「くない」+「個別表示領域H2」<「くない」+「個別表示領域H3」の順に、決定し易くなるように乱数が振分けられている。
また、演出制御用CPU31aは、1次内容抽選の結果が演出内容SU22,SU32,SU42の場合、保留記憶数に基づき、該保留記憶数以内の対応する個別表示領域の保留画像X1めがけて「くない」又は「矢」による武器画像G1を飛んで行かせる演出内容を決定する。
すなわち、保留記憶数が「1」の場合、個別表示領域H1の保留画像X1めがけて「くない」又は「矢」を飛んで行かせる演出内容(「くない」又は「矢」+「個別表示領域H1」)を決定する。この場合には、「くない」又は「矢」+「個別表示領域H1」のそれぞれの演出内容に対し、乱数が同一態様で振分けられている。
また、保留記憶数が「2」の場合、個別表示領域H1,H2の何れかの保留画像X1めがけて「くない」又は「矢」を飛んで行かせる演出内容(「くない」又は「矢」+「個別表示領域H1」、「くない」又は「矢」+「個別表示領域H2」)を決定する。この場合には、「くない」又は「矢」+「個別表示領域H1」及び「くない」又は「矢」+「個別表示領域H2」のそれぞれの演出内容に対し、乱数が同一態様で振分けられている。
また、保留記憶数が「3」,「4」の場合、個別表示領域H1〜H3の何れかの保留画像X1めがけて「くない」又は「矢」を飛んで行かせる演出内容(「くない」又は「矢」+「個別表示領域H1」、「くない」又は「矢」+「個別表示領域H2」、「くない」又は「矢」+「個別表示領域H3」)を決定する。なお、本実施形態では、個別表示領域H4の保留画像X1を変化させる変化態様を定めていないことから、保留記憶数が「4」でも個別表示領域H1〜H3の何れかの保留画像X1めがけて飛んで行かせる演出内容を決定する。この場合には、「くない」又は「矢」+「個別表示領域H1」、「くない」又は「矢」+「個別表示領域H2」<「くない」又は「矢」+「個別表示領域H3」の順に決定し易くなるように乱数が振分けられている。
また、図15(b)に示すように、演出制御用CPU31aは、1次内容抽選により「なし」の結果に基づき、SU1の進行となる武器SU演出を実行させるか否か、さらに実行させる際の狙い撃ち演出で何れの保留画像X1めがけて武器画像G1を飛んで行かせるかとともに、武器画像G1の種類を決定する2次内容抽選を行う。このような2次内容抽選は、その時の保留記憶数に基づいて所定の当選確率となるように、決定可能な演出内容に乱数を振分けて行われる。なお、本実施形態の偽報知演出に係る具体的な演出内容の決定では、全1000通りの乱数をそれぞれの状況で決定可能な演出内容に振分けている。
そして、演出制御用CPU31aは、保留記憶数に基づき、該保留記憶数以内の対応する個別表示領域の保留画像X1めがけて「くない」又は「矢」による武器画像G1を飛んで行かせる演出内容又は「なし」を決定する。
すなわち、保留記憶数が「1」の場合、「なし」でなければ個別表示領域H1の保留画像X1めがけて「くない」又は「矢」を飛んで行かせる演出内容(「くない」又は「矢」+「個別表示領域H1」)を決定する。この場合には、「矢」+「個別表示領域H1」<「くない」+「個別表示領域H1」<「なし」の順に決定し易くなるように乱数が振分けられている。
また、保留記憶数が「2」の場合、「なし」でなければ個別表示領域H1,H2の何れかの保留画像X1めがけて「くない」又は「矢」を飛んで行かせる演出内容(「くない」又は「矢」+「個別表示領域H1」、「くない」又は「矢」+「個別表示領域H2」)を決定する。この場合には、「矢」+「個別表示領域H1」及び「矢」+「個別表示領域H2」<「くない」+「個別表示領域H1」及び「くない」+「個別表示領域H2」<「なし」の順に決定し易くなるように乱数が振分けられている。
また、保留記憶数が「3」,「4」の場合、「なし」でなければ個別表示領域H1〜H3の何れかの保留画像X1めがけて「くない」又は「矢」を飛んで行かせる演出内容(「くない」又は「矢」+「個別表示領域H1」、「くない」又は「矢」+「個別表示領域H2」、「くない」又は「矢」+「個別表示領域H3」)を決定する。なお、本実施形態では、個別表示領域H4の保留画像X1を変化させる変化態様を定めていないことから、保留記憶数が「4」でも個別表示領域H1〜H3の何れかの保留画像X1めがけて飛んで行かせる演出内容を決定する。この場合には、「矢」+「個別表示領域H3」<「矢」+「個別表示領域H1」及び「矢」+「個別表示領域H2」<「くない」+「個別表示領域H1」<「くない」+「個別表示領域H2」及び「くない」+「個別表示領域H3」<「なし」の順に決定し易くなるように乱数が振分けられている。
このため、本実施形態では、SU1の進行において、保留記憶数が多いほどSU1止まりであるが示唆演出が行われる可能性が高いことが示唆される。また、本実施形態では、SU1の進行において、各保留記憶数の場合に「矢」に比べて、「くない」を決定し易いことから、「くない」に比べて「矢」の出現時にSU2以上の進行となる可能性が高いことが示唆される。
そして、演出制御用CPU31aは、保留変化演出で保留画像X1の変化を伴わない場合、偽報知演出の実行を決定していれば、図柄変動ゲームの開始に合わせて偽報知演出を行わせるように制御する。この場合に演出制御用CPU31aは、偽報知演出で画像表示されている何れかの保留画像X1めがけて武器画像G1を飛んで行かせるように制御し、決定している武器SU演出を行わせるように制御する。
上記のようにして演出制御用CPU31aは、保留変化演出で保留画像X1の変化を伴わせないことを判定する結果、偽報知演出を伴わせる場合、該偽報知演出を経て画像表示部GHにおける個別表示領域の保留画像X1の変化に繋がらないように偽報知演出を行わせる偽報知演出実行処理を行う。さらに演出制御用CPU31aは、偽報知演出実行処理により、示唆演出(武器SU演出)を行わせる示唆演出実行処理を行う。
本実施形態では、判定処理又は特殊判定処理としての状況判定処理の結果、実報知演出実行処理又は偽報知演出実行処理を行い、さらに偽報知演出実行処理において実行ゲーム内容判定処理の結果、示唆演出実行処理を行うことで、報知演出や示唆演出を行わせるように制御する演出制御用CPU31aが、報知演出制御手段として機能する。
このように本実施形態では、報知演出を経て個別表示領域の保留画像X1の変化に繋がらない場合、そのまま終わってしまうのではなくさらに該報知演出を伴っている図柄変動ゲームが特定の演出内容である可能性の示唆へと派生させることで、新たな期待感を遊技者に抱かせることができるようになる。
そして、このような報知演出が行われる状況として、以下に示す状況が考えられる。
例えば、図16(a)に示すように、遅延の変化態様に基づく保留変化演出の実行中(「保留変化:○」+「変化態様:遅延」)で保留画像X1の変化の状況[1]では、保留画像X1の変化のタイミングで、実報知演出が実行される。なお、この場合の保留画像X1の変化のタイミングは、何れかの図柄変動ゲームの開始に合わせてのタイミングとなる。この場合には、例えば、図12(a),(b)に示したような事前判定の対象とする保留画像X1めがけて武器画像G1が飛んで行く演出内容での実報知演出が行われる。
また、図16(b)に示すように、直後の変化態様に基づく保留変化演出の実行中(「保留変化:○」+「変化態様:直後」)で保留画像X1の変化の状況[2]では、保留画像X1の変化のタイミングで、報知演出(実報知演出及び偽報知演出)が実行されない。この場合には、報知演出を伴うことなく保留変化演出での保留画像X1の変化が発生する。
また、図16(c)に示すように、保留変化演出の実行中でない(「保留変化:×」)、又は保留変化演出の実行中であるが保留画像X1の変化を伴わない状況[3]では、図柄変動ゲームの開始に合わせて偽報知演出が実行される場合がある。この場合には、保留画像X1の変化が発生しないが、示唆演出へと派生して武器SU演出が行われる場合がある。この場合には、例えば、図12(a),(d)〜(h)に示したような画像表示されている全ての何れかの保留画像X1めがけて飛んで行った武器画像G1が弾かれる結果、示唆演出へと派生(発展)する演出内容での偽報知演出が行われる。
このように状況[1]及び状況[3]では、報知演出(実報知演出又は偽報知演出)の出現、すなわち武器画像G1の出現により、内部抽選の結果に関係なく、保留画像X1の変化に対する期待感を遊技者に抱かせる状況となる。さらにこのような期待感を抱きながら実際に保留画像X1の変化に至らない場合は、その後の武器SU演出に対する期待感を遊技者に抱かせる状況となる。
なお、状況[2]では、報知演出を伴わないものの保留画像X1の変化により十分な期待感を遊技者に抱かせる状況となる。
また、本実施形態では、報知演出で出現する武器画像G1の種類によっては保留画像X1の変化が確定的に報知される場合もあり、武器画像G1の種類からもその後の展開の報知に繋がることもある。このため、単に報知演出が出現するか否かだけでなく、武器画像G1の種類に対して遊技者の関心を惹き付け、さらに特に「刀」や「槍」の武器画像G1の出現に対する期待感を遊技者に抱かせることができる場面となる。
また、本実施形態では、報知演出から武器SU演出(示唆演出)と繋がるような処理は、報知演出の中でも偽報知演出を行わせるための偽報知演出実行処理を行う場合に限られた処理となる。このため、報知演出から保留画像X1の変化に繋がった後は、該変化に遊技者の関心を集中させる場面となる。一方、報知演出から保留画像X1の変化に繋がらなかった後は、その後の武器SU演出(示唆演出)に遊技者の関心を集中させる場面となる。したがって、報知演出では、該報知演出を経て保留画像X1の変化が発生するか否かに関係なく、それぞれで遊技者の関心を集中させることができる場面となる。
また、本実施形態では、保留変化演出での保留画像X1の変化態様として、複数回変化(再変化)を可能にし、この再変化でも報知演出を伴いうるようにすることで、保留画像X1の変化後も遊技者の関心を集中させることができる場面となる。そして、この再変化を伴いうる場面でも報知演出(偽報知演出)からの武器SU演出(示唆演出)への派生を可能にしている。
そして、このような報知演出が行われる状況として、以下に示す状況が考えられる。
例えば、図16(d)に示すように、再変化の変化態様に基づく保留変化演出の実行中(「保留変化:○」+「変化態様:再変化」)の再変化の状況[4]では、保留画像X1の再変化のタイミングで、実報知演出が実行される。なお、この場合の保留画像X1の変化のタイミングは、何れかの図柄変動ゲームの開始に合わせてのタイミングとなる。この場合には、例えば、図12(c)に示すように、事前判定の対象とする(既に変化させていて再変化させる)保留画像X1めがけて武器画像G1が飛んで行く演出内容での実報知演出が行われる。
また、図16(e)に示すように、再変化の変化態様に基づく保留変化演出の実行中(「保留変化:○」+「変化態様:再変化」)の再変化しない状況[5]では、図柄変動ゲームの開始に合わせて偽報知演出が実行される場合がある。この場合には、既に変化している保留画像X1めがけて武器画像G1が飛んでいかない場合もあるが、その後に示唆演出へと派生して武器SU演出が行われる場合がある。この場合には、例えば、画像表示されている全ての何れかの保留画像X1めがけて武器画像G1が飛んで行く、すなわち図17(a)に示すように、既に変化している保留画像X1めがけて武器画像G1が飛んで行く場合や、図17(b)に示すように、既に変化しているのとは異なる保留画像X1めがけて武器画像G1が飛んでいく場合がある。
このように本実施形態では、保留画像X1の再変化を伴いうる場面での偽報知演出に関しては画像表示されている個別表示領域の全てを対象に飛んで行く構成とする結果、報知演出の早い段階で再変化に繋がらないことが把握されることもある。一方、報知演出の早い段階で再変化に繋がらないことが把握されても、そのまま終わってしまうのではなくさらに該報知演出を伴っている図柄変動ゲームが特定の演出内容である可能性の示唆へと派生させることで、新たな期待感を遊技者に抱かせることができるようになる。
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)事前演出(本実施形態では、保留変化演出)が行われる場合には、保留画像X1の変化に先立って報知演出を実行可能とし、状況判定処理の判定結果が否定であって報知演出を伴わせる場合、該報知演出を経て保留画像X1の変化に繋がらないように報知演出を行わせる構成とした。さらに報知演出を経て保留画像X1の変化に繋がらなかった場合には、該報知演出を伴わせる図柄変動ゲームが特定の演出内容である可能性を示唆する示唆演出(本実施形態では、武器SU演出)を行わせる構成とした。これにより、報知演出を経て保留画像X1の変化に繋がらない場合には、そのまま終わってしまうのではなくさらに該報知演出を伴っている図柄変動ゲームが特定の演出内容である可能性の示唆へと派生させることで、新たな期待感を遊技者に抱かせることができるようになる。その結果、報知演出を経て事前演出が行われないことの認識後も遊技者の期待感の低下を抑制することができる。
(2)報知演出には、該報知演出を経て保留画像X1の変化を確定的に報知する確定報知演出(本実施形態では、「刀」又は「槍」の武器画像G1)と、該報知演出を経て保留画像X1の変化を確定的に報知しない非確定報知演出(本実施形態では、「くない」又は「矢」の武器画像G1)とを含む構成とした。これにより、単に報知演出が出現するか否かだけでなく、その中でも特に確定報知演出の出現に対する期待感を遊技者に抱かせることができるようになる。その結果、報知演出の出現前から遊技者の期待感を高めることができる。さらに、示唆演出を実行可能な構成も有している結果、報知演出の出現前から遊技者の期待感を高めることができるだけでなく、該報知演出が非確定報知演出であったとしてもまださらにその後の展開にも遊技者の期待感を高めることができる。
(3)示唆演出実行処理は、偽報知演出実行処理を行う場合にのみ実行可能な構成とした。これにより、報知演出を経て保留画像X1が変化するか否かに関係なく、それぞれで遊技者の関心を集中させることができる場面を創出することができるようになる。その結果、報知演出の出現によっては、その後の展開に関係なく遊技者の期待感の低下を抑制することができる。
(4)事前演出では、事前判定の判定対象とした図柄変動ゲームに対応する保留画像X1を変化させるとともに、該保留画像X1の変化に至る間に複数の変化を伴わせる再変化の変化態様で行われる場合がある構成とした。また、報知演出では、個別表示領域の何れか変化を示唆する対象を特定するようにして行われる構成とした。そして、事前演出が再変化の変化態様であって複数の変化を伴わせる場面において、報知演出を伴わせる場合、個別表示領域の何れも変化を示唆する対象として特定しうる構成とした。これにより、再変化の変化態様に基づく事前演出中、報知演出を伴ってさらなる保留画像X1の変化に繋がらない場合には、そのまま終わってしまうのではなくさらに該報知演出を伴っている図柄変動ゲームが特定の演出内容である可能性の示唆へと派生させることで、新たな期待感を遊技者に抱かせることができるようになる。その結果、事前演出中、報知演出を経てさらなる変化に繋がらないことの把握後も遊技者の期待感の低下を抑制することができる。
(5)演出制御用CPU31aは、事前判定の対象となる図柄変動ゲームの開始前であっても、変動パターン振分テーブルの中から各種先読みコマンドの指示内容に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を事前に判定することができる。また、演出制御基板31は、主制御基板30が有する演出グループ振分テーブル及び変動パターン振分テーブルと同一の変動内容を記憶するサブ側演出グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルを有している。また、演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aと同一の手法で、サブ側演出グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルの中から変動内容を判定している。よって、演出制御用CPU31aは、サブ側演出グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルの中から各種先読みコマンドの指示内容に基づいて判定されたゲーム実行時の変動内容を事前に効果的に把握できる。
(6)主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームを開始させるときに、1回のみ図柄変動ゲームの変動内容を決定するようになっている。なお、主制御用CPU30aが、図柄変動ゲームを開始させるよりも前に、何度も変動内容(変動パターン)を特定することも可能である。ただし、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの制御以外にも遊技を行うための重要な制御(大当り遊技の開始や遊技状態の管理など)を実行しなければならないため、何度も変動内容を特定させようとすると主制御用CPU30aに負担を強いることになる。そこで、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数F1〜F3の値を指示する第1〜第3先読みコマンドを演出制御用CPU31aに対して送信するようにした。一方、演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aのように遊技を行うための重要な制御を行う必要がないので、何度、変動内容を特定することも可能である。また、演出制御用CPU31aが変動内容を特定することを考えると、主制御用CPU30aが有する演出グループ振分テーブル及び変動パターン振分テーブルと同一の変動内容を記憶するサブ側演出グループ振分テーブル及びサブ側変動パターン振分テーブルを有している。よって、主制御用CPU30aから変動パターンが指示されなくても演出制御用CPU31a独自で変動内容を特定することができるので、制御の手間を有効に省くことができる。
(7)図8に示す先読みコマンド設定処理では、大当り抽選に当選するか否かを問わず、特図種別先読みコマンド及びリーチ先読みコマンドを出力するようになっている。つまり、大当り抽選に当選するか否かを問わず、先読みコマンド設定処理として行う制御を共通化しているので、制御の簡素化を図ることができる。
(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態を説明する。
なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容などは、同一の符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
以下、本実施形態の偽報知演出処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、偽報知演出を行わせることができる状況において、偽報知演出の具体的な演出内容を決定する場合、1次内容抽選により「なし」以外の結果に基づき、狙い撃ち演出で何れの保留画像X1めがけて武器画像G1を飛んで行かせるかの決定に関し、状況に応じて異なる態様で決定する。
すなわち、演出制御用CPU31aは、保留変化演出で保留画像X1が既に変化した後の状況において、狙い撃ち演出で既に変化させている保留画像X1めがけて武器画像G1を飛んで行かせることを決定する。なお、この場合に飛んで行かせる武器画像G1の種類に関しては、1次内容抽選の結果に基づいて所定の当選確率となるように、決定可能な演出内容に乱数を振分けて行われる。
そして、演出制御用CPU31aは、保留変化演出で保留画像X1が既に変化した後の状況において、1次内容抽選の結果が演出内容SU21,SU31,SU41の場合、既に変化させている保留画像X1めがけて「くない」による武器画像G1を飛んで行かせる演出内容を決定する。
また、演出制御用CPU31aは、保留変化演出で保留画像X1が既に変化した後の状況において、1次内容抽選の結果が演出内容SU22,SU32,SU42の場合、既に変化させている保留画像X1めがけて「くない」又は「矢」による武器画像G1を飛んで行かせる演出内容を決定する。この場合には、「くない」及び「矢」の演出内容に対し、乱数が同一態様で振分けられている。
一方、演出制御用CPU31aは、保留変化演出で保留画像X1が変化していない状況において、図15(a)に示すように、1次内容抽選により「なし」以外の結果に基づき、狙い撃ち演出で何れの保留画像X1めがけて武器画像G1を飛んで行かせるかとともに、武器画像G1の種類を決定する。
また、演出制御用CPU31aは、偽報知演出を行わせることができる状況において、偽報知演出の具体的な演出内容を決定する場合、1次内容抽選により「なし」の結果に基づき、SU1の進行となる武器SU演出を実行させるか否かの決定に関し、状況に応じて異なる態様で決定する。
すなわち、演出制御用CPU31aは、保留変化演出で保留画像X1が既に変化した後の状況において、狙い撃ち演出で既に変化させている保留画像X1めがけて武器画像G1を飛んで行かせることを決定する。なお、この場合に飛んで行かせる武器画像G1の種類に関しては、1次内容抽選の結果に基づいて所定の当選確率となるように、決定可能な演出内容に乱数を振分けて行われる。
そして、演出制御用CPU31aは、保留変化演出で保留画像X1が既に変化した後の状況において、既に変化させている保留画像X1めがけて「くない」又は「矢」による武器画像G1を飛んで行かせる演出内容又は「なし」を決定する。この場合には、「矢」<「くない」<「なし」の順に決定し易くなるように乱数が振分けられている。
一方、演出制御用CPU31aは、保留変化演出で保留画像X1が変化していない状況において、図15(b)に示すように、1次内容抽選により「なし」の結果に基づき、SU1の進行となる武器SU演出を実行させるか否かを決定する。さらに演出制御用CPU31aは、SU1の進行となる武器SU演出を実行させることを決定する際、狙い撃ち演出で何れの保留画像X1めがけて武器画像G1を飛んで行かせるかとともに、武器画像G1の種類を決定する。すなわち、演出制御用CPU31aは、これら内容を決定するための2次内容抽選を行う。
例えば、図16(e)に示すように、再変化の変化態様に基づく保留変化演出の実行中(「保留変化:○」+「変化態様:再変化」)の再変化しない状況[5]では、図柄変動ゲームの開始に合わせて偽報知演出が実行される場合がある。この場合には、既に変化している保留画像X1めがけて武器画像G1が飛んで行くことになる。この場合には、例えば、図17(a)に示すように、既に変化している保留画像X1めがけて武器画像G1が飛んで行く。
このように本実施形態では、保留画像X1の再変化を伴いうる場面での偽報知演出に関しては画像表示されている個別表示領域のうち既に変化している保留画像X1を対象に飛んで行く構成とする結果、報知演出で実際に武器画像G1が弾かれる、すなわち武器SU演出への派生までの間、再変化に繋がるか否かが把握されることもない。一方、武器SU演出への派生により再変化に繋がらないことが把握されても、そのまま終わってしまうのではなくさらに該報知演出を伴っている図柄変動ゲームが特定の演出内容である可能性の示唆へと派生させることで、新たな期待感を遊技者に抱かせることができるようになる。
したがって、本実施形態によれば、第1実施形態の効果(1)〜(3),(5)〜(7)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(8)事前演出が再変化の変化態様であって複数の変化を伴わせる場面において報知演出を伴わせる場合、さらに保留画像X1が既に変化されていれば、該既に変化させている保留画像X1の変化を示唆する対象として特定しうる構成とした。これにより、再変化の変化態様に基づく事前演出中、報知演出を伴う場合には、その途中までは保留画像X1の変化に対して期待感を遊技者に抱かせることができる。また、再変化の変化態様に基づく事前演出中、報知演出を伴ってさらなる保留画像X1の変化に繋がらない場合には、そのまま終わってしまうのではなくさらに該報知演出を伴っている図柄変動ゲームが特定の演出内容である可能性の示唆へと派生させることで、新たな期待感を遊技者に抱かせることができるようになる。
なお、各実施形態は以下のように変更してもよい。
・各実施形態では、実報知演出となる状況から示唆演出(武器SU演出)へと派生する仕様としてもよい。すなわち、演出制御用CPU31aは、実報知演出実行処理を行う場合にも実行ゲーム判定処理と、示唆演出実行処理とを行うようにしてもよい。これにより、保留変化演出で保留画像X1が変化する場合には、さらに実行中の図柄変動ゲームの大当り期待度等も示唆されることもあり、何度も遊技者に期待感を抱かせることができる。
・各実施形態において、実報知演出と偽報知演出とで武器画像G1の種類を同一に定めてもよい。また、このような武器画像G1の種類としては、変更してもよく、単数で構成することもできる一方、複数種類であって3種類に減らしたり5種類以上に増やしたりもできる。また、武器画像G1の種類は、特定の演出内容の示唆に用いていなくてもよい。また、武器画像G1には、偽報知演出であることを確定的に報知する種類を設定してもよい。
・各実施形態では、再変化の変化態様を設定しなくてもよい。この場合、保留変化演出の実行中の報知演出に関しては、偽報知演出であることが遊技者に把握されうる一方、このようなことを把握されうる場面であるからこそ今後の期待感を向上させることもできる。この場合の偽報知演出は、図柄変動ゲームの大当り期待度等を報知する機能を有することになり、同一の演出に対して状況で異なる役割を担わせることができるようになる。
・各実施形態では、1次内容抽選での「なし」の決定によっては偽報知演出を行わせない構成を採用してもよい。また、偽報知演出の具体的な演出内容の決定に際しては、保留記憶数に応じて予め武器画像G1が飛んで行く保留画像X1を定めるようにしたり、演出内容に武器画像G1の種類も対応付けたりすることで、処理の簡素化を図ることもできる。
・各実施形態において、保留変化演出は、個別表示領域の変化を伴わせる仕様としたが、保留画像表示領域H全体に変化を与える仕様としてもよい。例えば、保留されている個別表示領域の保留画像X1の全てを変化させたり、保留画像表示領域H全体の背景色を変化させたりしてもよい。この場合の報知演出としては、特定の保留画像X1めがけて武器画像G1が飛んで行くのではなく、保留されている個別表示領域の保留画像X1の全てめがけて飛んで行って、実報知演出であれば変化を伴う保留画像X1に対してのみ突き刺さり他の保留画像X1では弾かれるような態様にもできる。
・各実施形態において、報知演出は、保留変化演出で変化させる保留画像X1を特定可能な態様であれば、その実行の態様を変更してもよい。例えば、各保留画像X1を卵に見立てて、卵が割れるか否かで保留画像X1の変化を報知することもできる。
・各実施形態において、示唆演出は、図柄変動ゲームが特定の演出内容である可能性の高低を示唆可能な態様であれば、その実行の態様を変更してもよい。例えば、武器画像G1とは全く関係のないキャラクタを登場させるキャラクタ演出へと派生させることもできる。
・各実施形態において、報知演出は、図柄変動ゲーム中の途中のタイミングで出現可能にすることもできる。この仕様では、直後の変化態様に基づく保留変化演出のように、保留画像X1の変化のタイミングが不定な場合でも該変化に合わせて報知演出を伴わせることができるようになり、遊技球の入球検知のタイミングで報知演出が行われたかのようにして見せることができる。これにより、報知演出による遊技者の期待感を向上させる場面を効果的に創出することができる。
・各実施形態は、保留変化演出の実行中、変化又は再変化に伴う実報知演出のみを実行可能であって偽報知演出を実行不可能にしてもよい。この場合には、事前判定の対象とする保留以前の前保留の内容として、全てはずれ(通常変動、短縮変動、超短縮変動)の状況で保留変化演出を実行させる構成とすることで、そもそも偽報知演出を実行可能な状況の発生を最小限に抑えることができる。
・各実施形態は、保留変化演出の実行中、先の事前判定の対象後の遊技球の入球検知に基づいてさらに保留変化演出の実行を決定する仕様にしてもよい。これにより、保留変化演出で保留画像X1の変化を2個や3個、同時に発生させることができるようになる。
・各実施形態は、主制御用CPU30aが事前判定の中で事前演出を伴わせるか否かについても振分け可能な構成で実現してもよい。例えば、主制御用CPU30aは、事前判定の中で変動パターンまで特定し、それに応じた各種先読みコマンドを演出制御用CPU31aへと出力する。そして、演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから入力する各種先読みコマンドに応じて予め定めた演出(事前演出)を行わせる仕様としてもよい。これにより、主制御用CPU30aの事前判定に関する処理の負担は増加する一方、各種先読みコマンドに係る容量の削減に寄与することができる。
・各実施形態では、保留変化演出により、事前判定された図柄変動ゲームが実行されるときのリーチ演出内容を報知する情報を報知するようにしてもよい。
・各実施形態において、事前判定の対象となる図柄変動ゲームがリーチ演出を伴わないはずれとなる場合でも保留変化演出の対象にしてもよい。
・各実施形態において、事前判定されたときの保留記憶数に関係なく、武器画像G1の種類の決定等を行うこともできる。
・各実施形態において、図8に示す先読みコマンド設定処理ではずれと判定された場合は、特図種別先読みコマンドを演出制御用CPU31aへ出力しなくてもよい。
・各実施形態において、大当り判定用乱数の値が共通値と一致することを事前判定で判定する場合は、リーチ先読みコマンドを演出制御用CPU31aへ出力しなくてもよい。
・各実施形態における変短状態は、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉羽根16の開放回数の増加、及び開閉羽根16の開放時間の増加のうち、少なくともいずれか1つを含んでいればよい。
・各実施形態では、特図種別先読みコマンドに変えて、特図振分用乱数そのものの値を指示する先読みコマンドを出力してもよい。
・各実施形態において、先読みコマンド設定処理の実行タイミングは、特別図柄入力処理の終了後から事前判定の対象となった図柄変動ゲームを開始させるための特別図柄開始処理が開始されるまでの期間中であれば、変更してもよい。
・各実施形態では、遊技盤10の左方領域を転動するように遊技球を発射させた際に、始動入賞口15Aには遊技球が入球し得るが、始動入賞口15Bには遊技球が入球し得ないような位置に、始動入賞口15A,15Bを夫々配置してもよい。同様に、遊技盤10の右方領域を転動するように遊技球を発射させた際に、始動入賞口15Bには遊技球が入球し得るが、始動入賞口15Aには遊技球が入球し得ないような位置に、始動入賞口15A,15Bを夫々配置してもよい。
・各実施形態における変短状態は、特図変動ゲームの変動時間、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される特図変動ゲームの変動時間が、非変短状態中に比して短縮されることであってもよい。
・各実施形態では、主制御用CPU30aが、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を示す制御コマンドを出力してもよい。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、変動パターン指定コマンドをもとに演出制御用CPU31aが、当りの種類を把握するようにしてもよい。
・各実施形態において、当りの種類を変更してもよい。
・各実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
次に、各実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記保留球数表示手段の前記表示領域は、前記記憶手段に記憶された前記始動保留球に対応する個別領域を含んで構成され、前記事前演出は、前記事前判定手段の判定対象とした前記図柄変動ゲームに対応する前記個別領域の表示態様を変化させるとともに、前記特別の前記表示領域の表示態様に至る間に複数の変化を伴わせる特殊内容で行われる場合を含み、前記報知演出は、前記表示領域の前記個別領域の何れか変化を示唆する対象を特定するようにして行われ、前記報知演出制御手段は、前記事前演出の実行中、該事前演出が前記特殊内容であって複数の変化を伴わせる場面であるか否かを判定する特殊判定処理を行い、前記特殊判定処理の判定結果が否定であって前記報知演出を伴わせる場合、前記偽報知演出実行処理を行い、前記偽報知演出実行処理では、前記実行ゲーム内容判定処理と、前記示唆演出実行処理とを行い、前記表示領域の前記個別領域の何れも変化を示唆する対象として特定しうるとともに前記報知演出を経て前記表示領域の表示態様の変化に繋がらないように前記報知演出を行わせる。
(ロ)前記保留球数表示手段の前記表示領域は、前記記憶手段に記憶された前記始動保留球に対応する個別領域を含んで構成され、前記事前演出は、前記事前判定手段の判定対象とした前記図柄変動ゲームに対応する前記個別領域の表示態様を変化させるとともに、前記特別の前記表示領域の表示態様に至る間に複数の変化を伴わせる特殊内容で行われる場合を含み、前記報知演出は、前記表示領域の前記個別領域の何れか変化を示唆する対象を特定するようにして行われ、前記報知演出制御手段は、前記事前演出の実行中、該事前演出が前記特殊内容であって複数の変化を伴わせる場面であるか否かを判定する特殊判定処理を行い、前記特殊判定処理の判定結果が否定であって前記報知演出を伴わせる場合、前記偽報知演出実行処理を行い、前記偽報知演出実行処理では、前記実行ゲーム内容判定処理と、前記示唆演出実行処理とを行い、前記報知演出を経て既に変化させている前記表示領域の前記個別領域の変化を示唆する対象として特定するとともに前記報知演出を経て前記表示領域の表示態様の変化に繋がらないように前記報知演出を行わせる。