JPH11226218A - 遊技制御装置 - Google Patents
遊技制御装置Info
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- JPH11226218A JPH11226218A JP3603298A JP3603298A JPH11226218A JP H11226218 A JPH11226218 A JP H11226218A JP 3603298 A JP3603298 A JP 3603298A JP 3603298 A JP3603298 A JP 3603298A JP H11226218 A JPH11226218 A JP H11226218A
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Abstract
防止する。 【解決手段】 一定の割込信号毎に、遊技プログラムを
予め定められた所定番地より実行する遊技制御装置にお
いて、割込信号に基づいて前回値に所定値を加算して遊
技に使用する乱数を生成する乱数生成手段と、割込信号
に基づく一連の遊技プログラムが進行した後、次の割込
信号の入力があるまでの余り時間に、前記乱数生成手段
により生成される乱数の規則性を振らせる要因となる補
正値を生成する補正値生成手段と、この補正値に基づい
て、前記前回値に所定値を加算する処理を中断する乱数
拡散手段とを備える。
Description
等の遊技機を制御する遊技制御装置に係わり、詳しく
は、遊技者による不正な遊技を防止し、健全な遊技を提
供することができるようにした遊技制御装置に関する。
ては、遊技領域の略中央に配置された特別図柄表示装置
での可変表示ゲームにより遊技の興趣が高められてい
る。
動口への入賞時といったように所定の遊技条件が成立し
た場合に、特別図柄表示装置に表示される図柄の変動表
示を開始すると共に、開始から所定時間経過後に変動表
示を停止し、停止時の図柄が特別図柄で揃った場合には
大当たりとして、遊技者に対して利益乃至特典を付与
(即ち、遊技価値を付与)する特別遊技を行わせるゲー
ムである。
当たりの決定や停止時の図柄の決定等には確率的要素が
盛り込まれ、偶然性を伴わせることにより、遊技に対す
る興趣を盛り上げている。
う遊技制御装置が設置される環境は、金属製の遊技球が
常に循環しており、この遊技球の循環に伴って発生した
ノイズが常に存在している状態にある。そして、遊技制
御装置に搭載されている演算処理装置として機能するC
PUは、このノイズにより暴走する危険性がある。
定間隔毎にCPUに対してリセット割込処理を実行し、
(演算処理装置の外部回路よりCPUをリセットするも
の、または、CPU、ROM、RAM等が内蔵された遊
技用演算処理装置においては、ソフト的な設定でCPU
コアに対してリセットするものがある)、プログラムの
所定番地(例えば、初期番地)から毎回実行するような
処理形態をとっている。これによって、ノイズによる暴
走が発生した場合においても、所定時間後にCPUにリ
セットがかかってプログラムの所定番地に復帰するの
で、ノイズによる悪影響を最小限に抑えることができ
る。
一定時間毎にリセット割込を行ってプログラムの実行処
理を行うためには、その目的からリセット割込時間をあ
まり長く設定することができないため、パチンコ遊技機
の遊技プログラムは、所定時間内に処理の実行が可能な
ように、所定のプログラムサイズ内に納められている。
定)や、停止時の図柄の決定等に用いる乱数としては、
真に不規則性を伴う乱数を用いるのが好ましいが、この
乱数を発生させるプログラムを極力小さいサイズである
ことが要求されており、簡易的な乱数発生方法を用いざ
るを得ないのが現状である。
的な乱数発生方法としては、リセット割込を行う毎に乱
数用変数に1を加算し、所定値を越えると0に戻すとい
う、いわゆる桁上がりカウンタ方式の乱数発生方法が広
く用いられている(通称+1方式)。
確率が1/210に設定されたパチンコ遊技機の場合に
おいては、0〜209の範囲とされたカウント値をリセ
ット割込毎に+1して変動させている。そして、可変表
示ゲームを開始させるためのトリガとなる第1種始動口
への入賞に基づいて、入賞時点におけるカウント値を乱
数用変数として取り込み、可変表示ゲームにおける大当
たり判定時において、取り込んだ乱数用変数(カウント
値)と予め規定された判定値(例えば、“3”)とを比
較し、両者が同一の場合に大当たりとし、特別図柄表示
装置で変動表示される図柄を大当たり図柄に合わせて停
止すると共に、変動入賞装置を開作動させて遊技者に特
別遊技を行わせている。
においては、リセット割込を行う間隔が0.00204
8秒(約2msec)であり、上述したカウント値が一
巡する周期が0.43008秒(0.002048×2
10)と極めて短く、さらに、乱数を取り込むタイミン
グが遊技盤面を転動している遊技球が第1種始動口へ入
賞した時であるのでランダム性も担保できることから、
乱数としての条件を十分に満たすものとして可変表示ゲ
ーム等における乱数として使用されている。
うな従来の遊技機にあっては、CPUに対してある一定
時間毎にリセット割込を行ってプログラムの実行処理を
行うものであり、従来の乱数生成は、一定時間毎にカウ
ントアップ(+1)を行うため、乱数更新に周期性が生
じることになる。
大衆娯楽として広く世間に浸透してきており、これに伴
って、パチンコ遊技機の新台情報や遊技内容等の各種情
報を掲載した雑誌等が多種販売されている。
して、以前は遊技機メーカーしか知り得なかったパチン
コ遊技機内部の遊技プログラム等の解析記事も掲載さ
れ、上述した周期性をもつパチンコ遊技機の乱数更新方
法に着目した攻略方法等も掲載されており、その攻略方
法の一つに、体感器と呼ばれる装置を用いて大当たりを
誘発させる方法がある。
期等により規定される一定の周期性を利用し、所定時間
毎に(遊技機のカウント値の一巡周期時間の整数倍)振
動等でリズムを体感させる装置であり、体感器を使用し
た遊技方法としては、以下に記載する、「遊技の健全性
に反するもの」、「不正な遊技となるもの」が挙げられ
る。
感器により発生される振動(上述した一定の周期を知ら
せる振動)を利用して、発射操作部の発射ハンドルおよ
び停止スイッチ等を操作して、第1種始動口へ、前記し
た体感器より発生するタイミングで入賞させると共に、
体感器より発生されるタイミングをずらしながら自力で
大当たり値を引き、そのタイミングを体感器に固定させ
る。すると以降は、体感器より発生する振動周期は、巡
回しているカウント値の中の大当たり値と同期がとれて
しまい、このタイミングで第1種始動口に入賞させれ
ば、実行されている遊技プログラムは、巡回させている
カウント値から大当たり値を抽出し、大当たり遊技が実
行される。
器の使用を除けば、通常の遊技操作と変わりはないが
(単発打ちを行うので、通常の発射操作とは異なる
が)、体感器を利用していない遊技者と著しい利益の差
が発生し、健全遊技の趣旨に反している(通常の発射操
作を前提に遊技機は作成されている)。
たような内容で体感器を使用するが、この場合、熟練し
た発射操作で第1種始動口へ大当たり値を引くタイミン
グで入賞させるのではなく、前記のタイミングで電磁波
を照射し、第1種始動口内のセンサ(例えば、近接セン
サ)へ強制的に遊技球の入賞に拘わらず信号を入力して
しまうやり方である。
行為である。また、見た目は、上述した作為的な発射操
作を行うものに比べ、発見がしづらいと言う難点もある
(作為的な発射操作は店員が見れば確認できるが、電磁
波を使用した場合、正常に発射を行いながら、体感器に
よるタイミングで電磁波を照射する行為なので店員によ
る確認が困難となる)。
正の場合は、効率を良くするために「体感器」と併用し
ているだけであり、「体感器」を使用せずに電磁波照射
による第1種始動口内のセンサへ入力させる不正遊技も
行われている。
技方法に限らず、通称「ぶら下がり基板」と称す、不正
な装置を遊技機に取付け、不正な遊技を行っている者も
いる。
を検出する始動センサと遊技制御装置間に「ぶら下がり
基板]を介在させると共に、遊技制御装置より外部装置
へ出力されているリセット割込と同期をとれる信号を
「ぶら下がり基板」に取込むことで遊技制御装置に設け
られている演算処理装置で実行されている遊技プログラ
ムで作成されるカウント値の更新タイミングと同期をと
り、カウント値が大当たり値に更新されるタイミングを
把握し、第1種始動口への遊技球の入賞タイミングを、
前記したカウント値が大当たり値に更新されるタイミン
グ入賞信号を遊技制御装置へ出力し、当該遊技球の入賞
で大当たり値を取得できるようにしたものである。言い
換えれば、第1種始動口への遊技球の入賞を「ぶら下が
り基板」で、遊技制御装置側で大当たり値を取得できる
ように、タイミングを調整して遊技制御装置側に出力す
るものである。
れ、ROMに格納されている遊技プログラムを解析し、
乱数周期(大当たり確率)、大当たり判定値等を認識し
て、即ち機種に適合した「ぶら下がり基板]を作成す
る。その結果、前述の手法を行うことで、「ぶら下がり
基板」は、遊技制御装置に対して大当たり値を抽出する
タイミングで始動センサより取込んだ信号を出力するこ
とができるのである。
中に取付けられたり、夜間に遊技店に忍び込み取付けら
れたり、遊技機の流通の過程で取付けられたりしてい
る。
は、健全遊技の趣旨に反した、不当な遊技方法が行われ
ており、健全な遊技者、および、遊技店に多大な迷惑を
かけており、ひいては、遊技機メーカーを含めたパチン
コ遊技機業界全体の問題となっている。
たもので、遊技者による不当な遊技を防止し、健全な遊
技が行える遊技機を提供することを目的としている。
技プログラムの進行が、一定の割込時間内に納まるよう
に構成され、一定の割込信号毎に、遊技プログラムを予
め定められた所定番地より実行することで遊技制御を行
う遊技制御手段を備えた遊技制御装置において、前記遊
技制御手段は、割込信号に基づいて前回値に所定値を加
算して、予め定めた所定周期に到達した際には初期値に
補正することで遊技に使用する乱数を生成する乱数生成
手段と、割込信号に基づく一連の遊技プログラムが進行
した後、次の割込信号の入力があるまでの余り時間に、
前回値に所定値を加算して、予め定めた所定周期に到達
した際には初期値に補正することで前記乱数生成手段に
より生成される乱数の規則性を振らせる要因となる補正
値を生成する補正値生成手段と、を有し、前記乱数生成
手段は、前記補正値生成手段の補正値に基づいて、前回
値に所定値を加算する処理を中断する乱数拡散手段を備
える。
乱数拡散手段は、割込信号に基づいて前記補正値の減算
を行い、所定値になるまで、前回値に所定値を加算する
処理を中断すると共に、所定値になった際には、前記補
正値生成手段から補正値を再取得するように構成する。
乱数拡散手段は、前記補正値に基づいて、前回値に所定
値を加算する処理の中断を断続的に行うと共に、前記乱
数生成手段により生成される乱数が初期値になった際に
は、前記補正値生成手段から補正値を再取得するように
構成する。
て、前記遊技プログラムは時分割処理を含んで構成され
る。
に基づいて説明する。
1の正面図である。
われた遊技領域3のほぼ中央に遊技画像等を表示する画
像表示装置(特別図柄可変表示装置=特図)4が、画像
表示装置4の下方に変動入賞装置(大入賞口)5が配設
される。
示器)、CRT(ブラウン管)等から構成される(本実
施形態ではLCDを用いている)。
ューリップ(普通電動役物=普電)6を有する始動口7
が配設され、始動口7には入賞球を検出する特図始動ス
イッチが設けられる。
の乱数が抽出されて、画像表示装置4の画像遊技つまり
複数の識別情報(図柄)の可変表示が行われ、その抽出
された乱数値が大当たりであれば、可変表示が所定の組
み合わせ態様で停止されて、大当たりが発生する。大当
たりが発生すると、変動入賞装置5が所定期間、球を受
け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から球を受け
入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される
特別遊技が行われる。
トするカウントスイッチならびに継続入賞口への入賞球
を検出する継続スイッチが設けられる。画像表示装置4
の上部には、始動口7の入賞記憶(まだ可変表示が開始
されていない)を特図始動記憶として表示する特図記憶
表示器8が配設される。
セグメント等からなる普図表示器10が配設され、画像
表示装置4の左右の遊技領域に配設されたゲート11に
は、遊技球の通過を検出する普図始動ゲートスイッチが
設けられる。
表示器10の可変表示が行われ、これが所定の数字等で
停止すると、始動口7の電動チューリップ6が開かれ
る。ゲート11を遊技球が通過した際の普図始動記憶
は、普図表示器10の回りの普図記憶表示器12に表示
される。
装置の操作部が配設され、その操作によって遊技球(パ
チンコ球)が1個ずつ遊技領域へ打ち出される。13,
14は一般入賞口、15は遊技球の転動誘導部材として
の風車、16は装飾用のランプ等を示す。なお、大部分
の遊技釘は省略されている。
で、遊技制御装置20は、CPU、ROM、RAMを内
蔵した演算処理装置21、入力インターフェイス22、
出力インターフェイス23、発振器24、割込発生回路
25等からなる。
納した遊技プログラムおよび始動口7の特図始動スイッ
チ30、ゲート11の普図始動ゲートスイッチ31、変
動入賞装置5内のカウントスイッチ32、継続スイッチ
33等からの信号に基づいて、画像表示装置4の表示制
御装置34に表示制御信号を送ると共に、普図表示器1
0、特図記憶表示器8、普図記憶表示器12、始動口7
の電動式チューリップ6の駆動用ソレノイド(普通電動
役物ソレノイド)35、変動入賞装置5の駆動用ソレノ
イド(大入賞口ソレノイド)36、装飾用のランプ・L
ED等を制御する。
らの表示制御信号に基づいて、画像表示装置4の画像を
制御する。37は賞球処理を行うためにセーフユニット
に導いた入賞球(セーフ球)を検出するセーフセンサ、
38は球排出機構(図示しない)の賞球等の排出制御を
行う賞球排出回路である。
ば、2msec)で発信するリセット割込信号を演算処
理装置21のCPUのリセット端子に入力する。CPU
は、このリセット割込信号の入力毎に、遊技プログラム
を予め定めた所定番地より実行する。遊技プログラムの
一連の進行は、そのリセット割込信号の割込時間(信号
周期)内に納まるように構成している。なお、このCP
Uのリセットは、演算処理装置21内でソフト的にかけ
ることもできる。
へ大当たりが発生したときの大当たり信号、大当たり等
の発生確率が高確率状態にあることを示す確変信号(特
定の図柄で大当たりが発生した場合)、画像遊技の図柄
停止信号、異常信号等を送るためのもの、41は各種音
声を発生するためのサウンドジェネレータ、42はスピ
ーカーを示す。
する。
電源投入判定処理、S2の入力処理、S3の出力処理、
S4のスルー処理、S5の賞球パラレル通信処理、S6
のスルー処理、S7の音声制御処理、S8のスルー処
理、S9の賞球パラレル通信処理、S10のスルー処
理、S11の表示制御装置パラレル通信処理、S12の
乱数生成処理、S13のスイッチ入賞処理、S14の特
別図柄ゲーム処理、S15の普通図柄ゲーム処理、S1
6の図柄変動処理、S17の装飾編集処理、S18のソ
レノイド編集処理、S19の不正監視処理、S20の表
示制御装置送信コマンド処理、S21の外部情報処理、
S22の残余時間処理を実行する。
1の処理は、それぞれ時分割処理する。
ラレル通信処理、スルー処理、音声制御処理、スルー処
理、賞球パラレル通信処理、スルー処理、表示制御装置
パラレル通信処理、S14〜S21の特別図柄ゲーム処
理、普通図柄ゲーム処理、図柄変動処理、装飾編集処
理、ソレノイド編集処理、不正監視処理、表示制御装置
送信コマンド処理、外部情報処理処理は、CPUのリセ
ット割込毎に (a)S1→S2→S3→ S4→S12→S13→S
14→S22 (b)S1→S2→S3→ S5→S12→S13→S
15→S22 (c)S1→S2→S3→ S6→S12→S13→S
16→S22 (d)S1→S2→S3→ S7→S12→S13→S
17→S22 (e)S1→S2→S3→ S8→S12→S13→S
18→S22 (f)S1→S2→S3→ S9→S12→S13→S
19→S22 (g)S1→S2→S3→S10→S12→S13→S
20→S22 (h)S1→S2→S3→S11→S12→S13→S
21→S22 の(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(f)→
(g)→(h)の順に時分割(8分割)処理する。リセ
ット割込時間が、例えば2msecであれば、S4〜S
11の処理ならびにS14〜S21の処理は、それぞれ
16msec(2msec×8)に1回行う。
理時間は、それぞれリセット割込時間内に処理が終了す
るように設定している。
みRAMの初期化等の初期化処理を行い、投入後はスル
ーする。
のチャタリング除去および論理変換を行う。
ム処理、S15の普通図柄ゲーム処理、S16の図柄変
動処理、S17の装飾編集処理、S18のソレノイド編
集処理等でセットされた出力データの出力を行う。
は、処理を行わず、スルーする。
賞球があると、該当する賞球数を賞球排出回路38に送
信する。例えば、始動口7の入賞の場合は7個賞球デー
タを、それ以外の入賞口の入賞の場合は13個賞球デー
タを、賞球排出回路38に送信する。
ータ41に音データを送信し、スピーカー42より放音
させる。
は、S20の表示制御装置送信コマンド処理で編集しセ
ットされた表示制御データを表示制御装置34へ送信す
る。表示制御装置34は、その表示制御データに基づく
画像を画像表示装置4に表示する。
たり用の乱数、普図用の乱数等を生成すると共に、画像
遊技の停止図柄(複数の図柄の組み合わせ)を作成し
て、その停止図柄が大当たりの図柄の組み合わせの場合
は、その停止図柄を大当たり停止図柄格納領域に、また
ハズレの図柄の組み合わせの場合は、その停止図柄をハ
ズレ停止図柄格納領域に格納する。大当たり用の乱数の
生成は後述する。
された入力信号に基づいて、始動口7に入賞があった場
合は、その入賞を特図始動記憶として記憶(最大4個ま
で)すると共に、その入賞毎に、S12の乱数生成処理
で生成される大当たり用乱数を抽出して記憶する。セー
フセンサ37の入力があった場合は、始動口7の入賞記
憶の有無を判定し、記憶がある場合は賞球数7個を、記
憶が無い場合は賞球数13個を記憶する。また、普図始
動ゲートスイッチ31の入力に基づく、普図始動記憶、
普図用乱数の取得処理、また大当たり時の変動入賞装置
5内のカウントスイッチ32、継続スイッチ33の入賞
処理等を行う。
と大当たり処理に別れ、通常処理では、始動口7の入賞
記憶(特図始動記憶)がある場合、入賞に伴い抽出記憶
した乱数値を読み込み判定して、画像遊技の停止図柄の
決定を行う。大当たり処理では、通常処理の結果に基づ
き、大当たりの場合に変動入賞装置5の開放および閉
口、表示制御装置34への大当たり時の表示情報のセッ
ト等を行う。
ゲートスイッチ31の入力(普図始動記憶)があると、
普図表示器10の可変表示を行い、取得してある普図用
乱数に対応する数字等にてその可変表示の停止を指令し
て、当たりの場合に始動口7の電動式チューリップ6を
開放する処理を行う。
4が画像表示装置4の図柄の可変表示を行うための図柄
情報を設定する。図柄を表示する表示位置データを送る
ことで、図柄の回転を管理する。
等の制御データを設定する。S18のソレノイド編集処
理は、S14の特別図柄ゲーム処理、S15の普通図柄
ゲーム処理でセットされたデータに基づいて、ソレノイ
ドデータを設定する。
の開放時等に、カウントスイッチ32の入力等を基にノ
ーカウント不正等の監視を行う。
は、S14の特別図柄ゲーム処理、S16の図柄変動処
理でセットされたデータに基づいて、表示制御装置34
へ送信するための表示情報を編集する。
確変信号、画像遊技の図柄停止信号等を、外部(管理装
置)へ知らせるために、該当する事象のデータを編集す
る。
の周期性を拡散するためのもので、S14またはS15
またはS16…またはS21の処理が終了すると、処理
に入って、CPUに次のリセット割込がかかるまで、所
定周期のカウンタPを回し続ける。この場合、図4のよ
うに、S31でカウンタPの値が3か否かを判定し、3
でない場合はS33で+1してカウンタPに記憶してS
31へ戻り、3の場合はS32でカウンタPに1を記憶
してS31へ戻る。
2→3…に更新すると共に、更新を一連のプログラム
(S1→S2→S3→S4→S12→S13→S14ま
たはS1→S2→S3→S5→S12→S13→S15
またはS1→S2→S3→S6→S12→S13→S1
6…またはS1→S2→S3→S11→S12→S13
→S21の処理)の終了後、次のリセット割込がかかる
までの残余時間続ける。この残余時間は各一連のプログ
ラムの進行時間によって異なるため、残余時間処理終了
時のカウンタPの値は1,2,3のうちランダムな値に
なる。
理は、図5のようにS41で乱数記憶領域に記憶してあ
る前回の乱数値を取得して、S42で所定のカウンタQ
を−1して、S43でカウンタQが0になったか否かを
判定する。
44以降の処理を行わず、当該処理から復帰する。
44でS22の残余時間処理で作成されたカウンタPの
値をカウンタQにセットすると共に、S45で前回の乱
数値に+1して、当該更新値を新たな乱数値として乱数
記憶領域に記憶する。
越えているか否かを判定して、越えている場合、S47
で0を乱数記憶領域に再記憶する。例えば、1/210
の乱数であれば、0〜209の範囲で+1処理を行うの
で、設定値は210になり、210になると乱数値を0
に戻す。
Qが0になると、S22の残余時間処理で作成されてい
る新たなカウンタPの値を取得してカウンタQに代入
し、その際に前回の乱数値に+1して更新を行い、以
降、カウンタQが0になるまで、更新をスキップする。
即ち、前記S22の残余時間処理でランダムに作成され
るカウンタPの値を利用して大当たり用乱数の更新、ス
キップを行うもので、カウンタPの値が3のときは更新
を2回スキップし、カウンタPの値が2のときは更新を
1回スキップし、カウンタPの値が1のときはスキップ
せずに更新する。したがって、大当たり用乱数は不規則
に更新する。
動口7へ遊技球が入賞すると、その入賞時に大当たり用
乱数等が抽出されて、画像表示装置4の複数の図柄の可
変表示が行われる。そして、抽出された大当たり用乱数
が大当たり値であれば、所定時間経過後に複数の図柄の
可変表示が所定の組み合わせ態様で停止されて、大当た
りが発生され、変動入賞装置5を所定期間開放する特別
遊技が行われる。
を1ずつ行って、所定値を越えると0に戻す桁上がりカ
ウンタ方式のため、更新に周期性があると、周期性に基
づき前述のように体感器等を用いて不当に、また電磁波
照射によってあるいは遊技機にぶら下がり基板等の不正
な装置を取付けて不正に、大当たりを発生させられる心
配があるが、このような大当たりの不当、不正な発生は
本実施の形態によって防止される。
のリセット割込ならびに一連のプログラム(S1→S2
→S3→S4→S12→S13→S14またはS1→S
2→S3→S5→S12→S13→S15またはS1→
S2→S3→S6→S12→S13→S16…またはS
1→S2→S3→S11→S12→S13→S21の処
理)の終了後、次のリセット割込がかかるまでの残余時
間回し続けるカウンタPの値を利用して更新、スキップ
を行う。
1、S14〜S21の各処理時間が異なるので(スルー
処理は同じ)、時分割処理する一連のプログラム毎に、
終了後に次のリセット割込がかかるまでの残余時間は異
なり、この残余時間にカウンタPを回すことで、任意の
値(例えば、1〜3のいずれか)になる。
ッチ入賞処理のように、始動口7への入賞がある場合は
S12の乱数生成処理で生成された乱数値を抽出し格納
する処理を行うが、入賞が無い場合はこの処理を行わな
いので、ここでも処理時間に差が現れる。つまり、この
場合も残余時間は異なり、カウンタPの値は変わること
になる。
り用乱数を更新、スキップすることで、大当たり用乱数
は図6のように不規則に更新する(例えば、大当たり用
乱数値が3に更新したときに取得したカウンタPの値が
3であれば、次に2回更新をスキップした後に大当たり
用乱数値を4に更新する)。即ち、大当たり用乱数はC
PUのリセット割込に対してランダムに更新し、更新の
周期性が拡散するのである。
感器等を用いたりしても、大当たり用乱数の更新に周期
性がないため、大当たりを発生させるのは無理である。
また、電磁波照射によって始動口7の入力信号を発生さ
せたり、電磁波照射に体感器を併用して大当たりを発生
させようとしても、大当たり用乱数の更新に周期性がな
いため、大当たりを発生させるのは難しい。また、ぶら
下がり基板等の不正な装置を遊技機に取付けて、不正な
遊技を行おうとしても、大当たり用乱数の更新に周期性
がないため、大当たりを発生させることはできない。特
に、ROMに格納してある遊技プログラムを解析して
も、大当たり用乱数更新周期を把握できないため、ぶら
下がり基板等を作成するのは困難である。
が防止されるのであり、その一方、一連のプログラムの
終了後、次のリセット割込がかかるまでの残余時間カウ
ンタPを回して、そのカウンタPの値を大当たり用乱数
の更新に利用するので、乱数生成プログラムが容易に作
成される。
方式を踏襲しつつ、一連のプログラムの終了後の残余時
間回すカウンタPの値を用いて大当たり用乱数を生成す
るので、乱数生成プログラムが複雑になることがなく、
小さいプログラムサイズで済む。また、その簡易なカウ
ンタ方式の乱数生成処理であっても、更新の周期性は的
確に撹拌されるのである。
頼性が得られる。
球の入賞がある場合と無い場合とで、例えばS13のス
イッチ入賞処理の処理時間に差が現れる。即ち、本実施
形態のように時分割処理を行うものに限らず、1シーケ
ンスで全ての処理を行うプログラムのものにあって、遊
技球の入賞というランダム事象に対して、処理時間が異
なり、残余時間が異なるため、カウンタPの値は変わる
ことになる。したがって、もちろん1シーケンスで全て
の処理を行うプログラムのものにあって、カウンタPの
値を利用して大当たり用乱数を更新、スキップすること
ができ、大当たり用乱数の更新の周期性を的確に拡散で
きる。
の実施の形態を示す。なお、その他の処理は、前述の実
施形態と同じである。
領域に記憶してある前回の乱数値を取得して、S52で
所定のカウンタRを−1して、S53でカウンタRが0
になったか否かを判定する。
54以降の処理を行わず、当該処理から復帰する。
54でカウンタQの値をカウンタRにセットすると共
に、S55で前回の乱数値に+1して、当該更新値を新
たな乱数値として乱数記憶領域に記憶する。
(例えば、210)を越えているか否かを判定して、越
えている場合、S57で0を乱数記憶領域に再記憶す
る。このとき、S58では前記S22の残余時間処理
(図4)で作成されたカウンタPの値をカウンタQ、カ
ウンタRにセットする。
する)と、新たなカウンタPの値を取得してカウンタQ
およびカウンタRに代入する一方、カウンタRを−1し
て、カウンタRが0になる毎に、前回の乱数値に+1し
て更新を行い、その都度カウンタQの値をカウンタRに
代入して、カウンタRが0になるまで更新をスキップす
ると共に、これを大当たり用乱数値が一巡するまで繰り
返す。
のときは、大当たり用乱数値が一巡する間、2回スキッ
プして更新を1回行うことを繰り返し、カウンタPの値
が2のときは、大当たり用乱数値が一巡する間、1回ス
キップして更新を1回行うことを繰り返し、カウンタP
の値が1のときは、大当たり用乱数値が一巡する間、ス
キップを行わない。そのため、大当たり用乱数は図8の
ように一巡する毎に更新の周期性が変化する。
り用乱数の一巡に関係なく取得したカウンタ値を基に大
当たり用乱数の更新をスキップするのに対して、この実
施形態のものは、大当たり用乱数が一巡する毎にカウン
タ値を取得して、一巡する間は同じスキップを行うが、
一巡毎に更新の周期性が不規則になるようにしたもので
ある。
タイミングつまり大当たり乱数の更新をスキップする回
数を取得するタイミングを、大当たり乱数の一巡毎に行
う例を述べたが、そのタイミングを取得するためのカウ
ンタを別に設け、そのカウンタが所定値になった際に、
スキップする回数を取得するようにしても良い。
よれば、割込信号に基づく一連の遊技プログラムの進行
後の次の割込信号の入力があるまでの余り時間つまり遊
技条件によって変化する余り時間に生成され任意の値と
なる補正値を利用して、遊技に使用する乱数の更新、中
断を行うので、前回値に所定値を加算していくことで乱
数を作成する簡易な構成であっても、乱数の更新の周期
性を拡散できる。したがって、乱数の更新の周期性を利
用した不当な遊技を防止でき、例えば一定周期の振動を
発生する体感器等を用いたり、電磁波照射を行ったりあ
るいは遊技機にぶら下がり基板等の不正な装置を取付け
て遊技を行う各種不正に対処できる。また、乱数生成プ
ログラムが複雑になることがなく、小さいプログラムサ
イズで済み、高い信頼性を確保できる。
分割処理によっても、割込信号に基づく一連の遊技プロ
グラムの進行後の次の割込信号の入力があるまでの余り
時間が変化する。そのため、余り時間に生成される補正
値はよりランダムな値となり、その補正値を基に乱数の
更新の周期性を十分に拡散できる。
トである。
Claims (4)
- 【請求項1】 一連の遊技プログラムの進行が、一定の
割込時間内に納まるように構成され、一定の割込信号毎
に、遊技プログラムを予め定められた所定番地より実行
することで遊技制御を行う遊技制御手段を備えた遊技制
御装置において、 前記遊技制御手段は、 割込信号に基づいて前回値に所定値を加算して、予め定
めた所定周期に到達した際には初期値に補正することで
遊技に使用する乱数を生成する乱数生成手段と、 割込信号に基づく一連の遊技プログラムが進行した後、
次の割込信号の入力があるまでの余り時間に、前回値に
所定値を加算して、予め定めた所定周期に到達した際に
は初期値に補正することで前記乱数生成手段により生成
される乱数の規則性を振らせる要因となる補正値を生成
する補正値生成手段と、を有し、 前記乱数生成手段は、 前記補正値生成手段の補正値に基づいて、前回値に所定
値を加算する処理を中断する乱数拡散手段を備えている
ことを特徴とする遊技制御装置。 - 【請求項2】 前記乱数拡散手段は、 割込信号に基づいて前記補正値の減算を行い、所定値に
なるまで、前回値に所定値を加算する処理を中断すると
共に、所定値になった際には、前記補正値生成手段から
補正値を再取得することを特徴とする請求項1に記載の
遊技制御装置。 - 【請求項3】 前記乱数拡散手段は、 前記補正値に基づいて、前回値に所定値を加算する処理
の中断を断続的に行うと共に、前記乱数生成手段により
生成される乱数が初期値になった際には、前記補正値生
成手段から補正値を再取得することを特徴とする請求項
1に記載の遊技制御装置。 - 【請求項4】 前記遊技プログラムは時分割処理を含ん
で構成されていることを特徴とする請求項1〜3のいず
れか1つに記載の遊技制御装置。
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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JP2002177478A (ja) * | 2000-12-13 | 2002-06-25 | Sankyo Kk | 遊技機 |
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JP2010075768A (ja) * | 2010-01-15 | 2010-04-08 | Sansei R&D:Kk | 弾球遊技機 |
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-
1998
- 1998-02-18 JP JP03603298A patent/JP3868617B2/ja not_active Expired - Fee Related
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