JP3761039B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、遊技機に係り、特に、すべての遊技者に対して公平に確率的な遊技を提供する遊技機に関する。
【0002】
〔発明の背景〕
近年、遊技機、例えば、パチンコ遊技機等においては、遊技領域の略中央に配置される特別図柄表示装置での可変表示ゲームにより遊技の興趣が高められている。
【0003】
この可変表示ゲームは、例えば、始動口への入賞時等のように、所定の遊技条件が成立した場合に特別図柄表示装置中に表示される図柄が変動表示を開始するとともに、所定時間後に変動表示を停止し、停止時の図柄が特定図柄で揃っていた場合を大当りとするものが一般的であり、このような可変表示ゲームにおいては、大当りの決定や、停止時の図柄の決定等には確率的要素が盛り込まれ、偶然性を伴うことにより、遊技に対する興趣を盛り上げている。
【0004】
このため、大当りの決定や、停止図柄の決定等には、一様性及び不規則性を伴う乱数が用いられ、このような乱数は、遊技機内部の遊技制御回路の中の役物制御装置によって生成されている。
【0005】
【従来の技術】
従来、パチンコ遊技機においては、パチンコ遊技機における遊技内容の各種制御を遊技制御回路によって行っている。
【0006】
この遊技制御回路が設置される環境としては、導電体である金属製の遊技球が常に循環している中であり、この遊技球の移動経路にはプラスチック材やセルロイド材が多用されていることから静電気が発生し易く、さらに、遊技球に電荷が溜まり易いため、遊技球の移動のある場所は、その多少にかかわらず静電気の発生源となっている。
【0007】
一般に、役物制御装置や表示制御装置等の遊技制御回路は、CPU(Central Processing Unit )を搭載しており、このCPUは、静電気による放電現象のように、短い周期で高電圧となるパルス性のノイズ(以下、単にパルス性ノイズという)に非常に弱く、静電気によるパルス性ノイズが原因で、回路の誤動作や動作停止等の数々の電磁波障害(EMI:Electro Magnetic Interference )が発生する。
【0008】
このため、遊技制御回路(特に、役物制御装置)においては、パルス性ノイズによるプログラム実行中のCPUの暴走対策として、ある一定間隔毎にCPUに対してリセット割り込み処理を実行し、プログラムの初期番地から毎回実行するような処理形態をとっている。
【0009】
これによって、パルス性ノイズによる暴走が発生した場合においても、所定時間後にリセットがかかってプログラムの初期番地に復帰するので、パルス性ノイズによる悪影響を最小限に抑えることができる。
【0010】
ところで、このように、CPUに対してある一定時間毎にリセット割り込みを行ってプログラムの実行処理を行うためには、その目的からリセット割り込み時間をあまり長く設定することができないため、パチンコ遊技機の遊技プログラムは、所定時間内に処理の実行が可能なように、所定のプログラムサイズ内に納められている。
【0011】
そして、このプログラム中に、遊技に関与する処理を全て納めなければならないという制約から、遊技に関与する乱数生成処理もプログラム容量が少なくて済むように、一般に、リセット割り込みを行う毎に乱数用変数に1を加算し、所定値を越えると0に戻すという、いわゆる、桁上がりカウンタ方式が多用されている。
【0012】
具体的には、例えば、可変表示ゲームにおける大当り確率が1/210に設定された第1種連続役物パチンコ遊技機を例に採ると、乱数用変数は、0〜209の範囲のいずれかの値となり、特別図柄表示装置において可変表示ゲームを開始するための遊技条件である第1種始動口への入賞に基づいて、乱数用変数の値、つまり、生成した乱数値を取り込み、可変表示ゲームの大当り判定時に、大当り値(例えば、“3”)と比較し、乱数値が同一の場合に大当りとし、特別図柄表示装置へ大当り図柄を停止させるとともに、変動入賞装置を作動させて遊技者に利益を付与する特別遊技を行わせている。
【0013】
この乱数生成は、例えば、CPUへの基準クロック周波数が4MHzである場合、基準クロック周波数を分周した2MHzのクロック周波数に基づいて設定されるリセット割込時間により決定され、この場合、カウントアップされる時間間隔は、0.002048秒といった極めて短い時間となり、カウンタの一巡周期も0.43008秒(=0.002048×210)と十分に短く、さらに、乱数値を取り込むタイミング(第1種始動口入賞時)もランダムであることから、乱数としての条件を十分に満たすものとして可変表示ゲームにおける乱数として使用されている。
【0014】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、CPUに対してある一定時間毎にリセット割り込みを行ってプログラムの実行処理を行っていたため、従来の乱数生成は、一定時間毎にカウントアップ(+1)を行うため、乱数更新に周期性が生じることになる。
【0015】
近時において、パチンコ遊技は、身近な大衆娯楽として広く世間に浸透してきており、これに伴って、パチンコ遊技機の新台情報や遊技内容等の各種情報を掲載した雑誌等が多種販売されている。
【0016】
このような雑誌等では、提供情報の一部として、以前は遊技機メーカしか知り得なかったパチンコ遊技機内部の遊技プログラム等の解析記事も掲載され、前述した周期性をもつパチンコ遊技機の乱数更新方法に着目した攻略方法等も掲載されており、その攻略方法の一つに、体感器と呼ばれる機械を用いて大当りを誘発する方法がある。
【0017】
体感器とは、一定周期時間(通常は、遊技機のカウンタ一巡周期時間)をビート数と呼ばれる2〜8の数値で分割した時間毎に、人体に密着させたリレー等にオン信号を入力することで、リレーのオンショックによって一定リズムを体感させるものであり、一度、大当りタイミングがわかった後は、大当りタイミングで第1種始動口に入賞(大当り判定値の取得)するようにウエイトボタン等を利用して止め打ちを行うことで、所望のタイミングで遊技球を発射して大当りを狙うものである。
【0018】
この場合、遊技プログラムがリセット割り込みによって繰り返し実行されることから、大当りタイミングは、遊技プログラムの作成者が意図することなく、遊技盤に設けられたランプやLED等の装飾表示や、遊技中の効果音等に同期する場合が考えられ、前述の雑誌等によって大当りタイミングが解析された場合、体感器を利用する遊技者と、利用しない遊技者とでは、遊技における確率的要素が自ずと変わり、確率的要素を重視する遊技にあって、すべての遊技者に対して公平な遊技の提供が行われないという問題点があった。
【0019】
さらに、この場合、体感器を利用しての遊技では、通常、予め設定された遊技機の確率よりも高確率で遊技が行われることとなるため、遊技店(以下、ホールという)の営業上においても問題となる。
【0020】
〔目的〕
上記問題点に鑑み、本発明は、すべての遊技者に対して公平に確率的な遊技の提供を行うことを目的とする。
【0021】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載する発明は、一定時間毎の割り込みによりカウンタが更新され、遊技領域に設けられた特定入賞口への入賞に基づいて前記カウンタを乱数として取り込み、特別図柄表示装置における表示図柄の停止図柄態様を前記乱数により決定して該表示図柄の可変表示を行うとともに、該表示図柄の停止図柄態様が特定パターンになる場合には所定の遊技価値を付与する遊技制御回路を有する遊技機において、遊技における複数の装飾音を出力する装飾音出力手段と、クロック信号を生成するクロック生成回路と、を備え、前記遊技制御回路のCPUを前記クロック生成回路にて生成されたクロック信号により動作させ、当該遊技制御回路により、前記乱数として取り込まれるカウンタの更新と、前記装飾音の出力開始タイミングの決定とをともに行う構成とし、前記装飾音出力手段による装飾音出力開始時に可変長の無音の待機状態を設けて、装飾音の出力開始時間を任意に変動させる装飾音待機手段を設けていることを特徴とする。
請求項2に記載する発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記装飾音の出力開始タイミングを前記CPUのリフレッシュレジスタの値を利用して決定することを特徴とする。
請求項3に記載する発明は、請求項1又は2に記載の発明に加え、前記遊技制御回路は、前記クロック生成回路からのクロック信号を分周して前記一定時間毎の割り込みの信号を生成する分周回路を備えたことを特徴とする。
【0027】
【作用】
請求項1から3のいずれか1つに記載の発明によれば、装飾音待機手段により、装飾音出力手段による装飾音出力開始時に可変長の無音の待機状態が設けられて、装飾音の出力開始時間が任意に変動されるので、たとえ、大当りタイミングが装飾音の旋律等にあるタイミングで同期した場合であっても、次回の音出力時には異なるタイミングで音出力が行われて体感器を作動させるための基準タイミングが把握できないため、体感器使用による攻略方法が防止され、すべての遊技者に対して公平に確率的な遊技の提供が行われる。
また、装飾音待機手段により可変長の無音の待機状態が設けられ、例えば、遊技中のBGM(Back Ground Music)や効果音等には何ら変更することなく、装飾音の出力開始時間が任意に変動されるので、従来の音出力方法をそのまま適用することが可能となり、プログラムの変更点が少なくて済む。
【0033】
【実施例】
以下、本発明の好適な実施例を、図1〜図11を参照して説明する
【0034】
まず、本実施例の構成を説明する。
【0035】
図1は、本実施例の遊技機1における遊技盤11の正面図である。
【0036】
本実施例における遊技機1の遊技盤11面には、図1に示すように、ガイドレール12によって囲まれた遊技領域13が形成されており、遊技領域13の中心部からやや下方位置に可変表示ゲームを開始するための特定入賞口となる第1種始動口14(この場合、普通電動役物の一部と兼用)が設けられ、この第1種始動口14の上方位置に可変表示ゲームを行うための特別図柄表示装置15が設けられている。
【0037】
そして、特別図柄表示装置15の表示領域下には、第1種始動口14への入賞タイミングに基づく特別図柄表示装置記憶の特図保留記憶表示部15a〜15dが形成されており、さらに、特別図柄表示装置15の下方位置には、特別図柄表示装置15での可変表示ゲームにおいて、大当り発生時に特別遊技(ボーナスゲーム)を行わせるための変動入賞装置(大入賞口)16が設けられている。
【0038】
また、変動入賞装置(大入賞口)16の左右位置には、普通図柄表示装置作動ゲートとなるスルーチャッカ17,17が設けられ、第1種始動口14の直上位置に普通図柄表示装置18が設けられるとともに、普通図柄表示装置18の左右近傍位置には、スルーチャッカ17,17の通過タイミングに基づく普通図柄表示装置記憶の普図保留表示記憶部18a〜18dが形成されており、第1種始動口14部分には、普通電動役物となる電動チューリップ役物19が設けられている。なお、図1中、20は入賞口である。
【0039】
ここで、本実施例の特別図柄表示装置15は、蛍光表示管による表示装置であり、図1に示すように、左図柄を表示するための図柄表示領域A、中図柄を表示するための図柄表示領域B、右図柄を表示するための図柄表示領域Cを備え、それぞれ「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「桜」,「花」,「宝」,「月」,「光」の15図柄中のいずれかの図柄を1つ表示するものである。ちなみに、電源投入時に特別図柄表示装置15には「花月光」の図柄が表示される。
【0040】
特別図柄表示装置15における可変表示ゲームは、遊技球発射装置(図示せず)により遊技領域13内に導かれた遊技球が第1種始動口14に入賞することを条件として、特別図柄表示装置15中に表示される、左図柄、中図柄、右図柄の3図柄がそれぞれ変動表示を開始するとともに、所定時間(5秒以上)経過後に左図柄、右図柄、中図柄の順に変動が停止し、停止時に3図柄が、「000」,「111」,「222」,「333」,「444」,「555」,「666」,「777」,「888」,「999」,「桜桜桜」,「花花花」,「宝宝宝」,「月月月」,「光光光」の図柄で揃っていた場合を大当りとし、変動入賞装置(大入賞口)16を約29.5秒間開放するものである。
【0041】
このとき、「333」または「777」の特定図柄で大当りした場合、大当り確率が低確率から高確率となり、以後、大当りが2回出現するまで高確率状態を維持する。
【0042】
一方、普通図柄表示装置18では、遊技球発射装置(図示せず)により遊技領域13内に導かれた遊技球がスルーチャッカ17,17を通過することを条件として、普通図柄表示装置18中に、「1」,「3」,「5」,「7」の4図柄が変動表示を開始し、所定時間後の停止図柄が「7」の場合、電動チューリップ役物19が約1.5秒間の開放を3回行うものである。
【0043】
この場合、普通図柄表示装置18での小当りの確率は、前述の大当り確率と同期して、大当りの確率が低確率から高確率になった場合に高確率状態となり、大当りの確率が高確率から低確率になった場合に低確率状態となる。
【0044】
このように、大当り及び小当りの決定や、停止図柄の決定等は、遊技機制御回路中の役物制御装置4によって生成される乱数に基づいて行われることにより、可変表示ゲームに偶然性を伴った確率的要素を盛り込み、パチンコ遊技に対する興趣が盛り上げられる。
【0045】
図2及び図3は、本実施例の遊技機1の要部構成を示すブロック図であり、図2は、役物制御装置4の概略構成を示すブロック図、図3は、入力制御部8及び出力制御部9の概略構成を示すブロック図である。
【0046】
図2及び図3に示すように、本実施例における遊技機1は、大別して、遊技制御回路を構成する役物制御装置4,排出制御装置5及び表示制御装置6と、電源装置7と、入力制御部8と、出力制御部9とからなり、さらに、役物制御装置4は、制御中枢部21と、音声制御部22とから構成されている。なお、図2及び図3中、Bはバス、Xは管理装置である。
【0047】
役物制御装置4における制御中枢部21は、CPU(Central Processing Unit )31、ROM(Read Only Memory)32、RAM(Random Access Memory)33、分周回路34、クロック生成回路35から構成され、所定の設定確率に基づく一様乱数を生成する機能や、ホール(遊技店)の管理装置に対して、例えば、第1種始動口14への入賞数、可変表示ゲームの開始数、可変表示ゲームにおける大当り、大当り時のサイクルの継続回数、不正情報(入賞による不正、コネクタの抜け、etc)等の各種情報を出力する機能等を有するものである。
【0048】
CPU31は、他の各種回路を制御する役物制御装置4の中枢をなす8ビットのマイクロプロセッサであり、後述するリセット信号に基づいて、リセット割込処理により、ROM32内に格納されたプログラム処理手順に基づいて1シーケンス単位で各種プログラム処理を実行するものである。また、遊技に用いる乱数を必要とする場合、本実施例では、リセットタイミングに合わせてカウントアップするケタ上がり方式のカウンタにより乱数を得ている。
【0049】
ROM32は、CPU31によって利用される各種制御プログラムやデータ等を格納する半導体メモリであり、RAM33は、CPU31におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を格納したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶し、作業領域として利用される半導体メモリである。
【0050】
ちなみに、RAM33内には、遊技球が第1種始動口14に入賞した時点における大当り乱数の抽選値を4つまで順次記憶する所定の記憶領域(以下、特図記憶エリアという)が設けられており、特図記憶エリアに抽選値が記憶されると、特図記憶エリアに対応する特図保留記憶表示部15a〜15dが点灯し、保留メモリ(特別図柄表示装置記憶)の記憶状態を示すようになっている。
【0051】
分周回路34は、クロック生成回路35から出力されるクロックパルスを分周して約2msec毎にリセット信号を生成し、このリセット信号をCPU31に供給するものである。
【0052】
クロック生成回路35は、CPU31による動作の基準クロックとなるクロックパルスを生成するクロックジェネレータであり、生成されたクロック信号を、CPU31及び分周回路34に供給するものである。
【0053】
役物制御装置4における音声制御部22は、遊技機1の効果音を生成するサウンドジェネレータ36と、サウンドジェネレータ36によって生成される音信号を低周波増幅するアンプ37と、アンプ37により増幅された音信号を実際の音(例えば、可変表示ゲームにおけるBGMや効果音等)に変換して外部に出力するスピーカ38とから構成されている。
【0054】
排出制御装置5は、入賞球に基づく賞球を行うものであり、表示制御装置6は、特別図柄表示装置15による可変表示ゲームを行う際、役物制御装置4から出力される表示データに基づいて特別図柄を変動表示させ、可変表示ゲームを制御するものである。
【0055】
電源装置7は、一般商用電源から変換されたAC24Vの交流電流を整流して直流電流に変換し、各種ソレノイドやランプ等を駆動するためのDC33V,各種表示部に供給するためのDC24V,各種スイッチ類を駆動するためのDC12V,ロジック回路に供給するためのDC5Vの各電圧変換を行う直流電源回路である。
【0056】
入力制御部8は、例えば、第1種始動口14への遊技球の入賞等に代表される各種信号の入力を制御するためのものであり、図3に示すように、第1種始動スイッチ41、普図始動スイッチ42、カウントスイッチ43、継続スイッチ44、入賞球検出スイッチ45、ローパスフィルタ46、バッファゲート47を備えいてる。
【0057】
第1種始動スイッチ41は、第1種始動口14内に設けられ、遊技球の入賞を検出するスイッチであり、特別図柄表示装置15における可変表示ゲーム開始のためのトリガとなるスイッチである。
【0058】
普図始動スイッチ42は、スルーチャッカ17,17内に設けられ、遊技球の通過を検出するスイッチであり、普通図柄表示装置18における普図ゲーム開始のトリガとなるスイッチである。
【0059】
カウントスイッチ43及び継続スイッチ44は、共に変動入賞装置(大入賞口)16内に設けられた近接スイッチにより構成され、カウントスイッチ43は、変動入賞装置(大入賞口)16内に入賞するすべての入賞球を検出するものであり、継続スイッチ44は、変動入賞装置(大入賞口)16内の特定領域(以下、Vゾーンという)を通過する通過球を検出するものである。
【0060】
入賞球検出スイッチ45は、遊技機裏面に設けられ、入賞したすべての遊技球を検出するスイッチである。
【0061】
ローパスフィルタ46は、第1種始動スイッチ41、普図始動スイッチ42、カウントスイッチ43、継続スイッチ44からの出力信号が入力されるとともに、遊技球の排出を制御する排出制御装置5から出力される要求信号が入力され、これら各信号をパルス波として整形してバッファゲート47に出力するものである。
【0062】
バッファゲート47は、ローパスフィルタ46により整形されて入力されたパルス波を増幅してバスBを介して制御中枢部21に出力するものである。
【0063】
出力制御部9は、例えば、大当り時において、変動入賞装置(大入賞口)16を開放駆動等を制御するための信号等の出力を制御するためのものであり、図3に示すように、出力ポート51、ドライバ52、大入賞口ソレノイド53、普通電動役物ソレノイド54、普図保留記憶表示部18a〜18d、普通図柄表示装
【0064】
出力ポート51は、制御中枢部21からバスBを介して入力される各種信号をドライバ52に出力するものである。
【0065】
ドライバ52は、出力ポート51から入力される各種信号に基づいて、例えば、ソレノイド,ランプ・LED等を駆動するための駆動制御信号を出力したり、排出制御装置5に対して排出制御信号(例えば、送信クロック信号,賞球データ信号等)を出力したり、表示制御装置6に出力する表示データ信号(表示情報)や、ホール側の管理装置Xに出力する各種信号(例えば、始動口入賞信号,特別図柄回動信号,大当り信号,大当りサイクル継続信号等)を出力するものである。
【0066】
大入賞口ソレノイド53は、第1種始動口14への入賞タイミングで前述のRAM33内の所定の記憶領域に記憶される情報に基づいて可変表示ゲームが行われた結果、特別図柄表示装置15に表示される図柄が特定パターンとなって大当りした場合、変動入賞装置(大入賞口)16を約29.5秒間、最大16回継続して開放するための駆動部であり、これによって、遊技者に対して特別遊技(ボーナスゲーム)の機会を与え、遊技者に多くの賞球獲得の機会を与えるものである。なお、この場合、変動入賞装置(大入賞口)16に遊技球がおおむね10個入賞した場合は、開放時間が約29.5秒以内であっても変動入賞装置(大入賞口)16の開放動作は停止する。
【0067】
普通電動役物ソレノイド54は、スルーチャッカ17,17を遊技球が通過するタイミングで前述のRAM33内の所定の記憶領域に記憶される情報に基づいて、普通図柄表示装置18に表示される図柄の変動及び停止を行い、普通図柄表示装置18に表示される図柄が「7」で停止して小当りとなった場合、電動チューリップ役物19を約1.5秒間、3回の開放行い、遊技者に賞球獲得及び可変表示ゲーム開始の機会を与えるものである。
【0068】
ランプ・LED55は、遊技中の遊技動作状態を示したり、可変表示ゲームにおける装飾効果をもたらすためのものである。
【0069】
なお、特別図柄表示装置15によって行われる可変表示ゲームは、通常時、すなわち、低確率動作モード時において、当選値は“07”の1つだけであるが、特定図柄で大当りが発生すると高確率動作モードに移行し、当選値が“07”,“22”,“75”,“124”,“189”の5つとなって、高確率動作時には低確率動作時と比較して大当り確率が5倍にアップするように確率が変動する。そして、高確率動作モードは、特定図柄で大当りした後、所定回数大当りするまで継続し、その後に低確率動作モードに戻る。
【0070】
なお、特別図柄表示装置15に用いる表示装置としては、本実施例における蛍光表示管に限らず、LCD(Liquid Crystal Display),CRT(Cathode Ray Tube)からなる表示装置や、LED(Light Emitting Diode)を用いた表示装置に置換することが可能である。
【0071】
次に、本実施例の動作(作用)を説明する。
【0072】
上記構成において、まず、遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより遊技球発射装置(図示せず)から発射された遊技球は、ガイドレール12に案内されて遊技盤11中の遊技領域13中に発射される。
【0073】
役物制御装置4の制御中枢部21では、第1種始動スイッチ41,普図始動スイッチ42,カウントスイッチ43,継続スイッチ44及び入賞球検出スイッチ45の入力の有無が監視されており、遊技球が第1種始動口14に入賞した場合や、スルーチャッカ17,17を通過した場合、始動スイッチ41または普図始動スイッチ42において遊技球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリングの除去や論理変換等が行われて入力処理が行われる。
【0074】
また、第1種始動口14において遊技球の入賞が検出された場合には、RAM33内の所定の記憶領域(以下、特図保留エリアという)に、入賞した遊技球の数が4つ分まで記憶保持されるとともに、可変表示ゲームに用いられる入賞時の乱数値も一時的に記憶保持される。ちなみに、特別図柄表示装置15における大当りを決定するための特図乱数は制御中枢部21により生成される。
【0075】
そして、第1種始動口14への遊技球の入賞の記憶、すなわち、特図保留エリアに記憶保持されたデータに基づいて特別図柄表示装置15において可変表示ゲームが開始される。
【0076】
可変表示ゲーム処理において、役物制御装置4の制御中枢部21は、例えば、通常処理を含む特図ゲーム処理、送信コマンド編集処理、図柄制御編集処理、データ転送処理等の各処理を実行する。
【0077】
停止図柄格納領域として使用されるエリアは、制御中枢部21のRAM33内に設けられており、このエリアは、図1に示すように、特別図柄表示装置15における各図柄表示領域A,B,Cに対応する停止図柄格納エリアとして、リセット割り込み毎に順次更新される。
【0078】
そして、各図柄のデータは、CPU31によって大当り図柄であるか、ハズレ図柄であるかが判断され、大当り図柄であると判断されたときには前記RAM33の大当り図柄格納領域に記憶され、ハズレ図柄であるときには前記RAM33のハズレ図柄格納領域に記憶される。
【0079】
一方、制御中枢部21では、前述したように、大当り決定の特図乱数に基づいて当りかハズレかを判断し、当りの場合には、大当り図柄格納領域に記憶されている当り図柄により停止図柄を確定するとともに、ハズレの場合には、ハズレ図柄格納領域に記憶されているハズレ図柄により停止図柄を確定する。
【0080】
そして、可変表示ゲーム処理において設定される特別図柄表示装置15に関するデータは、表示制御処理(前述のデータ転送処理)によって表示制御装置6に出力されるようになっている。
【0081】
また、スルーチャッカ17,17において遊技球の通過が検出された場合には、RAM33内の所定の記憶領域(以下、普図保留エリアという)に、通過した遊技球の数が4つ分まで記憶保持されるとともに、普通図柄表示装置18の表示に用いられる通過時の乱数値も普図保留エリアに一時的に記憶保持される。ちなみに、普通図柄表示装置18における小当りを決定するための普図乱数も制御中枢部21により生成される。
【0082】
そして、スルーチャッカ17,17への遊技球の通過の記憶、すなわち、普図保留エリアに記憶保持されたデータに基づいて普通図柄表示装置18において普図ゲームが開始される。
【0083】
ここで、図4〜図10に示すフローチャートに基づいて、本実施例の役物制御装置4における遊技制御処理手順を説明する。
【0084】
図4,図5は、役物制御装置4における全体的な処理概要を示すフローチャートである。
【0085】
処理が開始されると、まず、初期情報の設定(例えば、スタックポインタの設定、RAM33に対するアクセス許可、リセット信号のクリア、攪拌タイマ値A,Bの初期化等)が行われ、遊技機1に対する最初の電源投入か否かがチェックされる(ステップS1)。
【0086】
ここで、電源スイッチの操作により遊技機1に電力が供給されたことが検出された場合、CPU31により使用されるレジスタやRAM33の初期化、いわゆる、初期化処理が実行され(ステップS2)、リセット割り込み待ちの状態となる。
【0087】
一方、上記ステップS1の処理において、電源投入後の初期電源投入が検出されない場合、確率設定を行うか否かがチェックされ(ステップS3)、確率設定が行われる場合、後述する確率設定処理が行われた後(ステップS4)、リセット割り込み待ちの状態となる。
【0088】
この確率設定処理は、役物制御装置4に設けられた確率モードを設定するキースイッチの鍵穴に専用キーを挿入し、左に回した状態で遊技機の電源がオンされた場合に処理が行われ、その後、専用キーを中立の位置に戻し、右に1ステップ可動を反復することにより、基準となる確率値を1/269,1/289,1/308の中からいずれか1つを選択する処理が行われる。
【0089】
上記ステップS3の処理において、確率設定が行われない場合、制御中枢部21から排出制御装置5に賞球データ等に関する賞球制御処理が行われ(ステップS5)、次いで、可変表示ゲームにおける大当り・リーチ・ハズレのいずれかを決定するために、前述のケタ上がり方式のカウンタに基づいてゲーム内容に関与する新たな乱数が生成され、乱数更新処理により乱数の更新が行われる(ステップS6)。
【0090】
続いて、第1種始動スイッチ41の入賞監視処理、普図始動スイッチ42の通過監視処理、カウントスイッチ43の入賞監視処理、継続スイッチ44の入賞監視処理、入賞球検出スイッチ45の入賞監視処理等を行うための各種スイッチにおける入力を監視するスイッチ入力監視処理が行われる(ステップS7)。
【0091】
そして、各シーケンスを効率良く処理するためのイベントカウンタの値に基づいて時分割処理が行われる(ステップS8)。なお、イベントカウンタの値は、シーケンスの実行回数がカウントされることにより設定されている。
【0092】
すなわち、イベントカウンタ値が「0」の場合、後述する通常処理を含む「特図ゲーム処理」が行われ(ステップS9)、カウンタ値が「1」の場合、「送信コマンド編集処理」が行われ(ステップS10)、カウンタ値が「2」の場合、「図柄制御編集処理」が行われ(ステップS11)、カウンタ値が「3」の場合、「データ転送処理」が行われる(ステップS12)。
【0093】
次いで、図5に示すように、普図ゲームに関する普図普電処理が行われ(ステップS13)、ソレノイド・外部情報処理(第1種始動口14内にどのくらいの割合で入賞しているかを測定するために、ホールの管理装置へ出力される始動口入賞のオン・オフデータや、大当り中であることを知らせる大当り信号等が設定され出力される処理)が行われる(ステップS14)。
【0094】
そして、遊技中枢部21から各種データを出力する出力処理が行われた後(ステップS15)、遊技状態に応じて、遊技盤11面に配置されたLEDやランプ等の表示データを設定する処理であるランプ・LED処理が行われる(ステップS16)。
【0095】
次いで、音出力処理が行われ(ステップS17)、カウントスイッチ43においてノーカウント不正や玉詰まり不正等の不正が行われているか否かが監視され、不正が行われていると判断した場合には不正を報知する、不正監視・不正処理が行われて(ステップS18)、遊技中枢部21のCPU31はリセット割り込み待ちの状態となる。
【0096】
そして、前述したリセット信号に基づいてCPU31はリセット割り込み待ちの状態から復帰するようになっている。
【0097】
図6は、図4に示すスイッチ入力処理のフローチャートである。
【0098】
スイッチ入力処理では、まず、第1種始動口14内の第1種始動スイッチ41による遊技球の検出があるか否かの始動入賞の有無がチェックされ(ステップT1)、始動入賞がない場合は直ちに復帰し、図4のステップS8の処理に進む。そして、始動入賞がある場合、特図保留エリアの現時点における始動記憶数が4であるか否かがチェックされ(ステップT2)、始動記憶数が4である場合、新たな記憶はできないものとして直ちに復帰し、図4のステップS8の処理に進む。
【0099】
一方、上記ステップT2の処理において、始動記憶数が3以下である場合、始動記憶数に1加算され(ステップT3)、特図取込乱数記憶領域から乱数値が抽出されるとともに(ステップT4)、この乱数値が特図保留エリア(特図乱数判定用記憶領域)に記憶される(ステップT5)。
【0100】
そして、大当り停止図柄が抽出されるとともに(ステップT6)、抽出された大当り停止図柄が大当り図柄格納領域(停止図柄記憶領域1)に格納され(ステップT7)、ハズレ停止図柄が抽出されるとともに(ステップT8)、抽出されたハズレ停止図柄がハズレ図柄格納領域(停止図柄記憶領域2)に格納され(ステップT9)、復帰して図4のステップS8の処理に進む。
【0101】
図7は、図4に示す特図ゲーム処理に含まれる通常処理のフローチャートである。
【0102】
通常処理では、まず、特図保留エリア内の始動記憶の有無がチェックされ(ステップP1)、始動記憶がない場合は直ちに復帰し、図5のステップS13の処理に進む。そして、始動記憶がある場合、始動記憶数から1減算され(ステップP2)、RAM33内の特図保留エリア(特図乱数判定用記憶領域)より乱数が取得される(ステップP3)。
【0103】
ここで、現在の遊技機1における可変表示ゲームでの遊技状態が確率変動中、すなわち、高確率状態であるか否かがチェックされ(ステップP4)、低確率状態である場合、通常確率中の乱数判定値として“07”が1つだけ選択され(ステップP5)、高確率状態である場合、確率アップ中の乱数判定値として“07”,“22”,“75”,“124”,“189”の5つが選択され(ステップP6)、確率変動時には、通常時と比較して確率が5倍にアップするようになっている。
【0104】
そして、上記ステップP3で取得された乱数値と乱数判定値とが比較されるとともに(ステップP7)、取得された乱数が当り値であるか否かがチェックされ(ステップP8)、当り値ではなかった場合、ハズレ図柄格納領域(停止図柄記憶領域2)に記憶されているハズレ図柄により停止図柄が決定され(ステップP9)、当り値であった場合、大当り図柄格納領域(停止図柄記憶領域1)に記憶されている当り図柄により停止図柄が決定される(ステップP10)。
【0105】
そして、イベントカウンタ値が「送信コマンド編集処理」の「1」に変更された後(ステップP11)に復帰し、図5のステップS13の処理に進む。
【0106】
図8は、図5に示すランプ・LED処理のフローチャートである。
【0107】
ランプ・LED処理では、まず、装飾表示の切替タイミングであるか否ががチェックされ(ステップQ1)、切替タイミングである場合、前述のケタ上がりカウンタや、CPU31内のリフレッシュレジスタの値等を利用した変動タイマの値が取得され(ステップQ2)、この変動タイマの値が表示用タイマ初期値として設定される(ステップQ3)。
【0108】
次いで、上記ステップQ1の処理において、切替タイミングではない場合と同様に、ランプ・LED表示処理を効率良く処理するための処理番号の値に基づいて分岐処理が行われ(ステップQ4)、処理番号に対応するランプ・LED処理1〜15が実行され(ステップQ5〜Q19)、図5のステップS17の処理に進む。
【0109】
図9,図10は、図5に示す音出力処理のフローチャートである。
【0110】
音出力処理では、まず、音出力の実行中であるか否かがチェックされ(ステップR1)、音出力実行中でなければ、続いて、可変表示ゲームにおける回転音等の音出力要求があるか否かがチェックされ(ステップR2)、音出力要求がある場合、前述のランプ・LED処理でのステップQ2,Q3の処理と同様に、ケタ上がりカウンタや、CPU31内のリフレッシュレジスタの値等を利用した変動値が取得されるとともに(ステップR3)、この変動値が変動タイマにセットされた後(ステップR4)に復帰し、図5のステップS18の処理に進む。
【0111】
また、上記ステップR2の処理において、音出力要求がない場合、変動タイマがタイムアップしたか否かがチェックされ(ステップR5)、タイムアップが確認されない場合、そのまま復帰し、図5のステップS18の処理に進む。
【0112】
すなわち、このステップR5の処理により変動タイマにセットされた一定時間の間、音出力が休止状態となる。
【0113】
そして、変動タイマのタイムアップが確認されると、音出力実行中のフラグがセットされ(ステップR6)、音データテーブルのポインタが初期化される(ステップR7)。
【0114】
次いで、図10に示すように、初期化されたポインタが指し示す音データ内の旋律番号に基づいて旋律の先頭番地が算出されるとともに(ステップR8)、音量データが取得され(ステップR9)、さらに、ポインタから現在出力中の旋律の番地が算出されるとともに(ステップR10)、音長データが取得される(ステップR11)。
【0115】
そして、得られる音データが終了コード(この場合、“0”を終了コードとする)であるか否かがチェックされ(ステップR12)、音データが終了コード(=“0”)である場合、続けて出力する旋律番号として無音の旋律番号が設定されて(ステップR13)復帰し、図5のステップS18の処理に進む。
【0116】
一方、音データが終了コード(=“0”)でない場合、音長タイマが設定され(ステップR14)、周波数データが算出されるとともに(ステップR15)、周波数データが出力され(ステップR16)、復帰して図5のステップS18の処理に進む。
【0117】
また、上記ステップR1の処理において、音出力実行中である場合、ステップR14の処理で設定された音長タイマが更新され(ステップR17)、規定時間経過したか否かがチェックされる(ステップR18)。
【0118】
そして、ステップR18の処理で規定時間を経過した場合、ポインタが更新されるとともに(ステップR19)、次ポインタが指し示す音データに対して上記ステップR8からの処理が行われ、ステップR18の処理で規定時間内である場合、出力音が継続しているものとして、復帰して図5のステップS18の処理に進む。
【0119】
このように、本実施例では役物制御装置4によりドライバ52による表示駆動開始時に、図11に示すように、可変長の駆動時間txを付加し、ランプ・LED55の表示駆動開始時間を任意に変動させることにより、たとえ、大当りタイミングがランプ・LED55の表示内容等にあるタイミングで同期した場合であっても、次回の変動時には異なるタイミングで変動し、体感器を作動させるための基準タイミングが把握できないため、体感器使用による攻略方法を防止できる。
【0120】
なお、図11は、ランプ・LED処理におけるランプ・LED55の駆動表示パターンを示すタイミングチャートであり、図11中、txはランプ・LED55のオン時間(変動)、tyはランプ・LED55のオフ時間(固定)、tzはランプ・LED55のオン時間(固定)である。
【0121】
また、装飾音待機手段である役物制御装置4により、装飾音出力手段となる音声制御部22による装飾音出力開始時に可変長の待機音(本実施例の場合、無音)を付加し、装飾音の出力開始時間を任意に変動させることにより、たとえ、大当りタイミングが装飾音の旋律等にあるタイミングで同期した場合であっても、次回の変動時には異なるタイミングで変動し、体感器を作動させるための基準タイミングが把握できないため、体感器使用による攻略方法を防止でき、すべての遊技者に対して公平に確率的な遊技を提供することができる。
【0122】
さらに、付加される待機音として無音部分を付加することで、例えば、遊技中のBGMや効果音等には何ら変更することなく、装飾音の出力開始時間を任意に変動させることができ、従来の音出力方法をそのまま適用することが可能となり、プログラムの変更点が少なくて済む。
【0123】
ここで、本実施例の停止図柄の抽出・格納の処理においては、第1種始動口14への入賞時に判定用乱数値の取得・格納を行うとともに、その判定用乱数値に基づいて停止図柄の抽出・格納しているいるが、本実施例に限らず、取得された乱数値の判定時に、その判定用乱数値の判定結果に基づいて停止図柄を抽出・格納するようにしてもよい。
【0124】
本実施例では、第1種始動口14への入賞時に判定用乱数値の取得・格納を行っているので、例えば、第1種始動口14への入賞が連続した場合において、判定用乱数の判定時のタイミングが一定となることにより、停止図柄を取得するタイミングまでもが一定となり、停止図柄に周期性及び偏りが生じることを防止することができ、遊技の興趣をより一層高めることができる。
【0125】
さらに、停止図柄の周期性及び偏りによる遊技者間での体感器攻略法等の憶測が生じることも抑えられる。
【0126】
以上、本発明者によってなされた発明を好適な実施例に基づき具体的に説明したが、本発明は上記実施例に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更可能であることはいうまでもない。
【0127】
例えば、本実施例では、音出力処理時に、可変長の無音部分を付加することにより音出力を可変しているが、近時におけるディジタル技術を用いて、装飾音出力時に、装飾音の強さ、高低、音色を変化させることなく、任意の出力時間内に所定数の装飾音を出力することにより、音出力ピッチを可変させ、上記実施例と同様の効果を持たせてもよい。
【0128】
この場合、装飾音の強さ、高低、音色が変わらないので、聴感上、装飾音(旋律)がランダムに変化しているかどうかがわからず、変化が目立つことなく、従来音出力からの変更後の違和感を抑えることができる。
【0129】
また、以上の説明では主として発明者によってなされた発明を、その背景となった利用分野であるパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、それに限定されるものではなく、装飾表示及び装飾音を伴った確率遊技を行う遊技機全般に利用可能である。
【0130】
【発明の効果】
請求項1から3のいずれか1つに記載の発明では、
装飾音待機手段により、装飾音出力手段による装飾音出力開始時に可変長の無音の待機状態を設けて、装飾音の出力開始時間を任意に変動させることにより、たとえ、大当りタイミングが装飾音の旋律等にあるタイミングで同期した場合であっても、次回の音出力時には異なるタイミングで音出力が行われて体感器を作動させるための基準タイミングが把握できないため、体感器使用による攻略方法を防止でき、すべての遊技者に対して公平に確率的な遊技を提供することができる。
さらに、装飾音待機手段により可変長の無音の待機状態を設けることで、例えば、遊技中のBGMや効果音等には何ら変更することなく、装飾音の出力開始時間を任意に変動させることにより、従来の音出力方法をそのまま適用することが可能となり、プログラムの変更点が少なくて済む。
【図面の簡単な説明】
図1】本実施例の遊技機における遊技盤の正面図である。
図2】本実施例の遊技機の要部構成を示すブロック図である。
図3図2に続く、本実施例の遊技機の要部構成を示すブロック図である。
図4】役物制御装置における全体的な処理概要を示すフローチャートである。
図5図4に続く、役物制御装置における全体的な処理概要を示すフローチャートである。
図6図4に示すスイッチ入力処理のフローチャートである。
図7図4に示す特図ゲーム処理に含まれる通常処理のフローチャートである。
図8図5に示すランプ・LED処理のフローチャートである。
図9図5に示す音出力処理のフローチャートである。
図10図9に続く、音出力処理のフローチャートである。
図11】ランプ・LED処理におけるランプ・LEDの駆動表示パターンを示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
1 遊技機(パチンコ遊技機)
4 役物制御装置(装飾音待機手段、装飾音出力速度変更手段)
5 排出制御装置
6 表示制御装置
7 電源装置
8 入力制御部
9 出力制御部
11 遊技盤
12 ガイドレール
13 遊技領域
14 第1種始動口(特定入賞口)
15 特別図柄表示装置
15a〜15d 特図保留記憶表示部(特別図柄表示装置記憶)
16 変動入賞装置(大入賞口)
17 スルーチャッカ(普通図柄表示作動ゲート)
18 普通図柄表示装置
18a〜18d 普図保留記憶表示部(普通図柄表示装置記憶)
19 電動チューリップ役物
20 入賞口
21 制御中枢部
22 音声制御部(装飾音出力手段)
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 分周回路
35 クロック生成回路
36 サウンドジェネレータ
37 アンプ
38 スピーカ
41 第1種始動スイッチ
42 普図始動スイッチ
43 カウントスイッチ
44 継続スイッチ
45 入賞球検出スイッチ
46 ローパスフィルタ
47 バッファゲート
51 出力ポート
52 ドライバ
53 大入賞口ソレノイド
54 普通電動役物ソレノイド
55 ランプ・LED
B バス
X 管理装置

Claims (3)

  1. 一定時間毎の割り込みによりカウンタが更新され、遊技領域に設けられた特定入賞口への入賞に基づいて前記カウンタを乱数として取り込み、特別図柄表示装置における表示図柄の停止図柄態様を前記乱数により決定して該表示図柄の可変表示を行うとともに、該表示図柄の停止図柄態様が特定パターンになる場合には所定の遊技価値を付与する遊技制御回路を有する遊技機において、
    遊技における複数の装飾音を出力する装飾音出力手段と、
    クロック信号を生成するクロック生成回路と、を備え、
    前記遊技制御回路のCPUを前記クロック生成回路にて生成されたクロック信号により動作させ、当該遊技制御回路により、前記乱数として取り込まれるカウンタの更新と、前記装飾音の出力開始タイミングの決定とをともに行う構成とし、
    前記装飾音出力手段による装飾音出力開始時に可変長の無音の待機状態を設けて、装飾音の出力開始時間を任意に変動させる装飾音待機手段を設けていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記装飾音の出力開始タイミングを前記CPUのリフレッシュレジスタの値を利用して決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技制御回路は、前記クロック生成回路からのクロック信号を分周して前記一定時間毎の割り込みの信号を生成する分周回路を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機
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