JPH0889629A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH0889629A
JPH0889629A JP6228145A JP22814594A JPH0889629A JP H0889629 A JPH0889629 A JP H0889629A JP 6228145 A JP6228145 A JP 6228145A JP 22814594 A JP22814594 A JP 22814594A JP H0889629 A JPH0889629 A JP H0889629A
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JP
Japan
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time
display
variable
game
symbol
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Application number
JP6228145A
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English (en)
Inventor
Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 本発明は遊技機に関し、すべての遊技者に対
して公平に確率的な遊技の提供を行うことを目的とす
る。 【構成】 遊技領域13中に設けられた特定入賞口14
への入賞に基づいて、特別図柄表示装置15上の表示図
柄の可変表示を行うとともに、表示図柄の停止図柄態様
に基づいて開状態と閉状態との各状態を有する変動入賞
装置16の動作状態を制御して所定の遊技価値を付与す
る遊技機1において、特別図柄表示装置15上の表示図
柄の可変表示時間を任意に変動させる可変表示時間変動
手段2を備えるように構成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊技機に係り、特に、
すべての遊技者に対して公平に確率的な遊技を提供する
遊技機に関する。
【0002】〔発明の背景〕近年、遊技機、例えば、パ
チンコ遊技機等においては、遊技領域の略中央に配置さ
れる特別図柄表示装置での可変表示ゲームにより遊技の
興趣が高められている。
【0003】この可変表示ゲームは、例えば、始動口へ
の入賞時等のように、所定の遊技条件が成立した場合に
特別図柄表示装置中に表示される図柄が変動表示を開始
するとともに、所定時間後に変動表示を停止し、停止時
の図柄が特定図柄で揃っていた場合を大当りとするもの
が一般的であり、このような可変表示ゲームにおいて
は、大当りの決定や、停止時の図柄の決定等には確率的
要素が盛り込まれ、偶然性を伴うことにより、遊技に対
する興趣を盛り上げている。
【0004】このため、大当りの決定や、停止図柄の決
定等には、一様性及び不規則性を伴う乱数が用いられ、
このような乱数は、遊技機内部の遊技制御回路の中の役
物制御装置によって生成されている。
【0005】
【従来の技術】従来、パチンコ遊技機においては、パチ
ンコ遊技機における遊技内容の各種制御を遊技制御回路
によって行っている。
【0006】この遊技制御回路が設置される環境として
は、導電体である金属製の遊技球が常に循環している中
であり、この遊技球の移動経路にはプラスチック材やセ
ルロイド材が多用されていることから静電気が発生し易
く、さらに、遊技球に電荷が溜まり易いため、遊技球の
移動のある場所は、その多少にかかわらず静電気の発生
源となっている。
【0007】一般に、役物制御装置や表示制御装置等の
遊技制御回路は、CPU(CentralProcessing Unit )
を搭載しており、このCPUは、静電気による放電現象
のように、短い周期で高電圧となるパルス性のノイズ
(以下、単にパルス性ノイズという)に非常に弱く、静
電気によるパルス性ノイズが原因で、回路の誤動作や動
作停止等の数々の電磁波障害(EMI:Electro Magnet
ic Interference )が発生する。
【0008】このため、遊技制御回路(特に、役物制御
装置)においては、パルス性ノイズによるプログラム実
行中のCPUの暴走対策として、ある一定間隔毎にCP
Uに対してリセット割り込み処理を実行し、プログラム
の初期番地から毎回実行するような処理形態をとってい
る。
【0009】これによって、パルス性ノイズによる暴走
が発生した場合においても、所定時間後にリセットがか
かってプログラムの初期番地に復帰するので、パルス性
ノイズによる悪影響を最小限に抑えることができる。
【0010】ところで、このように、CPUに対してあ
る一定時間毎にリセット割り込みを行ってプログラムの
実行処理を行うためには、その目的からリセット割り込
み時間をあまり長く設定することができないため、パチ
ンコ遊技機の遊技プログラムは、所定時間内に処理の実
行が可能なように、所定のプログラムサイズ内に納めら
れている。
【0011】そして、このプログラム中に、遊技に関与
する処理を全て納めなければならないという制約から、
遊技に関与する乱数生成処理もプログラム容量が少なく
て済むように、一般に、リセット割り込みを行う毎に乱
数用変数に1を加算し、所定値を越えると0に戻すとい
う、いわゆる、桁上がりカウンタ方式が多用されてい
る。
【0012】具体的には、例えば、可変表示ゲームにお
ける大当り確率が1/210に設定された第1種連続役
物パチンコ遊技機を例に採ると、乱数用変数は、0〜2
09の範囲のいずれかの値となり、特別図柄表示装置に
おいて可変表示ゲームを開始するための遊技条件である
第1種始動口への入賞に基づいて、乱数用変数の値、つ
まり、生成した乱数値を取り込み、可変表示ゲームの大
当り判定時に、大当り値(例えば、“3”)と比較し、
乱数値が同一の場合に大当りとし、特別図柄表示装置へ
大当り図柄を停止させるとともに、変動入賞装置を作動
させて遊技者に利益を付与する特別遊技を行わせてい
る。
【0013】この乱数生成は、例えば、CPUへの基準
クロック周波数が4MHzである場合、基準クロック周
波数を分周した2MHzのクロック周波数に基づいて設
定されるリセット割込時間により決定され、この場合、
カウントアップされる時間間隔は、0.002048秒
といった極めて短い時間となり、カウンタの一巡周期も
0.43008秒(=0.002048×210)と十
分に短く、さらに、乱数値を取り込むタイミング(第1
種始動口入賞時)もランダムであることから、乱数とし
ての条件を十分に満たすものとして可変表示ゲームにお
ける乱数として使用されている。
【0014】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来のパチンコ遊技機にあっては、CPUに対して
ある一定時間毎にリセット割り込みを行ってプログラム
の実行処理を行っていたため、従来の乱数生成は、一定
時間毎にカウントアップ(+1)を行うため、乱数更新
に周期性が生じることになる。
【0015】近時において、パチンコ遊技は、身近な大
衆娯楽として広く世間に浸透してきており、これに伴っ
て、パチンコ遊技機の新台情報や遊技内容等の各種情報
を掲載した雑誌等が多種販売されている。
【0016】このような雑誌等では、提供情報の一部と
して、以前は遊技機メーカしか知り得なかったパチンコ
遊技機内部の遊技プログラム等の解析記事も掲載され、
前述した周期性をもつパチンコ遊技機の乱数更新方法に
着目した攻略方法等も掲載されており、その攻略方法の
一つに、体感器と呼ばれる機械を用いて大当りを誘発す
る方法がある。
【0017】体感器とは、一定周期時間(通常は、遊技
機のカウンタ一巡周期時間)をビート数と呼ばれる2〜
8の数値で分割した時間毎に、人体に密着させたリレー
等にオン信号を入力することで、リレーのオンショック
によって一定リズムを体感させるものであり、一度、大
当りタイミングがわかった後は、大当りタイミングで第
1種始動口に入賞(大当り判定値の取得)するようにウ
エイトボタン等を利用して止め打ちを行うことで、所望
のタイミングで遊技球を発射して大当りを狙ったり、所
定のタイミングで可変表示ゲームが開始するように、変
動入賞装置(大入賞口)の閉じるタイミングを調節した
りするものである。
【0018】この場合、遊技プログラムがリセット割り
込みによって繰り返し実行されることから、大当りタイ
ミングは、遊技プログラムの作成者が意図することな
く、特別図柄表示装置上の表示内容等に同期する場合が
考えられ、前述の雑誌等によって大当りタイミングが解
析された場合、体感器を利用する遊技者と、利用しない
遊技者とでは、遊技における確率的要素が自ずと変わ
り、確率的要素を重視する遊技にあって、すべての遊技
者に対して公平な遊技の提供が行われないという問題点
があった。
【0019】さらに、この場合、体感器を利用しての遊
技では、通常、予め設定された遊技機の確率よりも高確
率で遊技が行われることとなるため、遊技店(以下、ホ
ールという)の営業上においても問題となる。
【0020】〔目的〕上記問題点に鑑み、本発明は、す
べての遊技者に対して公平に確率的な遊技の提供を行う
ことを目的とする。
【0021】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載する発明
は、図1に示すように、遊技領域13中に設けられた特
定入賞口14への入賞に基づいて、特別図柄表示装置1
5上の表示図柄の可変表示を行うとともに、該表示図柄
の停止図柄態様に基づいて開状態と閉状態との各状態を
有する変動入賞装置16の動作状態を制御して所定の遊
技価値を付与する遊技機1において、前記特別図柄表示
装置15上の表示図柄の可変表示時間を任意に変動させ
る可変表示時間変動手段2を備えることにより、上記目
的を達成している。
【0022】請求項2に記載する発明は、図1に示すよ
うに、遊技領域13中に設けられた特定入賞口14への
入賞に基づいて、特別図柄表示装置15上の表示図柄の
可変表示を行うとともに、該表示図柄の停止図柄態様に
基づいて開状態と閉状態との各状態を有する変動入賞装
置16の動作状態を制御して所定の遊技価値を付与する
遊技機1において、前記変動入賞装置16の状態が開状
態と閉状態とを繰り返す特別遊技時間を任意に変動させ
る特別遊技時間変動手段3を備えることにより、上記目
的を達成している。
【0023】請求項3に記載する発明は、図1に示すよ
うに、遊技領域13中に設けられた特定入賞口14への
入賞に基づいて、特別図柄表示装置15上の表示図柄の
可変表示を行うとともに、該表示図柄の停止図柄態様に
基づいて開状態と閉状態との各状態を有する変動入賞装
置16の動作状態を制御して所定の遊技価値を付与する
遊技機1において、前記特別図柄表示装置15上の表示
図柄の可変表示時間を任意に変動させる可変表示時間変
動手段2と、前記変動入賞装置16の状態が開状態と閉
状態とを繰り返す特別遊技時間を任意に変動させる特別
遊技時間変動手段3と、を備えることにより、上記目的
を達成している。
【0024】この場合、請求項1または請求項3記載の
発明に加えて、請求項4に記載する発明は、前記可変表
示時間変動手段2は、前記特別図柄表示装置15上の表
示図柄の可変表示開始時より第一停止図柄が停止するま
での時間間隔を任意に変動させることを特徴としてい
る。
【0025】そして、この場合、請求項4記載の発明に
加えて、請求項5に記載する発明は、前記可変表示時間
変動手段2により変動させる変動時間は、固定長の基本
時間と、該固定時間に付加される可変長の追加時間とか
らなることを特徴としている。
【0026】また、この場合、請求項2または請求項3
記載の発明に加えて、請求項6に記載する発明は、前記
特別遊技時間変動手段3は、前記変動入賞装置16の状
態が開状態と閉状態とを繰り返す特別遊技時間中の閉状
態となる時間を任意に変動させることを特徴としてい
る。
【0027】さらに、この場合、請求項6記載の発明に
加えて、請求項7に記載する発明は、前記特別遊技時間
変動手段3により変動させる変動時間は、固定長の基本
時間と、該固定時間に付加される可変長の追加時間とか
らなることを特徴としている。
【0028】
【作用】請求項1記載の発明によれば、可変表示時間変
動手段により、特別図柄表示装置上の表示図柄の可変表
示時間が任意に変動されるので、たとえ、大当りタイミ
ングが特別図柄表示装置上の可変表示内容等にあるタイ
ミングで同期した場合であっても、次回の変動時には異
なるタイミングで変動し、体感器を作動させるための基
準タイミングが把握できないため、体感器使用による攻
略方法が防止され、すべての遊技者に対して公平に確率
的な遊技の提供が行われる。
【0029】請求項2記載の発明によれば、特別遊技時
間変動手段により、変動入賞装置の状態が開状態と閉状
態とを繰り返す特別遊技時間が任意に変動されるので、
所定のタイミングで可変表示ゲームが開始するように変
動入賞装置の閉じるタイミングを調節しようとも、変動
入賞装置における特別遊技時間が可変されるため、体感
器使用による攻略方法が防止され、すべての遊技者に対
して公平に確率的な遊技の提供が行われる。
【0030】請求項3記載の発明によれば、可変表示時
間変動手段により、特別図柄表示装置上の表示図柄の可
変表示時間が任意に変動されるとともに、特別遊技時間
変動手段により、変動入賞装置の状態が開状態と閉状態
とを繰り返す特別遊技時間が任意に変動されるので、た
とえ、大当りタイミングが特別図柄表示装置上の可変表
示内容等にあるタイミングで同期した場合であっても、
次回の変動時には異なるタイミングで変動し、体感器を
作動させるための基準タイミングが把握できず、また、
所定のタイミングで可変表示ゲームが開始するように変
動入賞装置の閉じるタイミングを調節しようとも、変動
入賞装置における特別遊技時間が可変されるため、体感
器使用による攻略方法が防止され、すべての遊技者に対
して公平に確率的な遊技の提供が行われる。
【0031】この場合、請求項4記載の発明によれば、
可変表示時間変動手段による可変表示時間の変動は、特
別図柄表示装置上の表示図柄の可変表示開始時より第一
停止図柄が停止するまでの時間間隔とすることで、前述
の請求項1または請求項3に記載する発明に加えて、例
えば、保留メモリの保留数に応じて時間短縮表示を行う
場合や、第二停止図柄以降の図柄の停止に基づいてリー
チ表示を行う場合にあっても、従来の表示方法及び表示
時間をそのまま適用することが可能となり、プログラム
の変更点が少なくて済む。
【0032】そして、この場合、請求項5記載の発明に
よれば、可変表示時間変動手段により変動させる変動時
間として、固定長の基本時間と、この固定時間に付加さ
れる可変長の追加時間とからなることで、前述の請求項
4に記載する発明に加えて、例えば、基本時間に対して
追加時間が十分に短く設定されることにより、見かけ
上、ランダムに変化しているかどうかがわからず、可変
表示における変動表示時間の変化が目立つことなく、従
来表示からの変更後の違和感が抑えられる。
【0033】また、この場合、請求項6記載の発明によ
れば、特別遊技時間変動手段により特別遊技時間の変動
は、変動入賞装置の状態が開状態と閉状態とを繰り返す
特別遊技時間中の閉状態となる時間とすることで、前述
の請求項2または請求項3に記載する発明に加えて、大
当り時に変動入賞装置が開状態となる時間間隔は一定と
なり、開状態が短くなることによる遊技者の不利益が回
避される。
【0034】さらに、この場合、請求項7記載の発明に
よれば、特別遊技時間変動手段により変動させる変動時
間として、固定長の基本時間と、この固定時間に付加さ
れる可変長の追加時間とからなることで、前述の請求項
6に記載する発明に加えて、例えば、基本時間に対して
追加時間が十分に短く設定されることにより、見かけ
上、ランダムに変化しているかどうかがわからず、結果
として、特別遊技時間中の変動入賞装置の閉状態時間の
変化が目立つことなく、従来大当りにおける特別遊技状
態との違和感が抑えられる。
【0035】
【実施例】以下、本発明の好適な実施例を、図2〜図1
1を参照して説明する。なお、図2〜図11において、
図1と同一部分には同一の符号を付す。
【0036】まず、本実施例の構成を説明する。
【0037】図2は、本実施例の遊技機1における遊技
盤11の正面図である。
【0038】本実施例における遊技機1の遊技盤11面
には、図2に示すように、ガイドレール12によって囲
まれた遊技領域13が形成されており、遊技領域13の
中心部からやや下方位置に可変表示ゲームを開始するた
めの特定入賞口となる第1種始動口14(この場合、普
通電動役物の一部と兼用)が設けられ、この第1種始動
口14の上方位置に可変表示ゲームを行うための特別図
柄表示装置15が設けられている。
【0039】そして、特別図柄表示装置15の表示領域
下には、第1種始動口14への入賞タイミングに基づく
特別図柄表示装置記憶の特図保留記憶表示部15a〜1
5dが形成されており、さらに、特別図柄表示装置15
の下方位置には、特別図柄表示装置15での可変表示ゲ
ームにおいて、大当り発生時に特別遊技(ボーナスゲー
ム)を行わせるための変動入賞装置(大入賞口)16が
設けられている。
【0040】また、変動入賞装置(大入賞口)16の左
右位置には、普通図柄表示装置作動ゲートとなるスルー
チャッカ17,17が設けられ、第1種始動口14の直
上位置に普通図柄表示装置18が設けられるとともに、
普通図柄表示装置18の左右近傍位置には、スルーチャ
ッカ17,17の通過タイミングに基づく普通図柄表示
装置記憶の普図保留表示記憶部18a〜18dが形成さ
れており、第1種始動口14部分には、普通電動役物と
なる電動チューリップ役物19が設けられている。な
お、図2中、20は入賞口である。
【0041】ここで、本実施例の特別図柄表示装置15
は、蛍光表示管による表示装置であり、図2に示すよう
に、左図柄を表示するための図柄表示領域A、中図柄を
表示するための図柄表示領域B、右図柄を表示するため
の図柄表示領域Cを備え、それぞれ「0」,「1」,
「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,
「8」,「9」,「桜」,「花」,「宝」,「月」,
「光」の15図柄中のいずれかの図柄を1つ表示するも
のである。ちなみに、電源投入時に特別図柄表示装置1
5には「花月光」の図柄が表示される。
【0042】特別図柄表示装置15における可変表示ゲ
ームは、遊技球発射装置(図示せず)により遊技領域1
3内に導かれた遊技球が第1種始動口14に入賞するこ
とを条件として、特別図柄表示装置15中に表示され
る、左図柄、中図柄、右図柄の3図柄がそれぞれ変動表
示を開始するとともに、所定時間(5秒以上)経過後に
左図柄、右図柄、中図柄の順に変動が停止し、停止時に
3図柄が、「000」,「111」,「222」,「3
33」,「444」,「555」,「666」,「77
7」,「888」,「999」,「桜桜桜」,「花花
花」,「宝宝宝」,「月月月」,「光光光」の図柄で揃
っていた場合を大当りとし、変動入賞装置(大入賞口)
16を約29.5秒間開放するものである。
【0043】このとき、「333」または「777」の
特定図柄で大当りした場合、大当り確率が低確率から高
確率となり、以後、大当りが2回出現するまで高確率状
態を維持する。
【0044】一方、普通図柄表示装置18では、遊技球
発射装置(図示せず)により遊技領域13内に導かれた
遊技球がスルーチャッカ17,17を通過することを条
件として、普通図柄表示装置18中に、「1」,
「3」,「5」,「7」の4図柄が変動表示を開始し、
所定時間後の停止図柄が「7」の場合、電動チューリッ
プ役物19が約1.5秒間の開放を3回行うものであ
る。
【0045】この場合、普通図柄表示装置18での小当
りの確率は、前述の大当り確率と同期して、大当りの確
率が低確率から高確率になった場合に高確率状態とな
り、大当りの確率が高確率から低確率になった場合に低
確率状態となる。
【0046】このように、大当り及び小当りの決定や、
停止図柄の決定等は、遊技機制御回路中の役物制御装置
4によって生成される乱数に基づいて行われることによ
り、可変表示ゲームに偶然性を伴った確率的要素を盛り
込み、パチンコ遊技に対する興趣が盛り上げられる。
【0047】図3及び図4は、本実施例の遊技機1の要
部構成を示すブロック図であり、図3は、役物制御装置
4の概略構成を示すブロック図、図4は、入力制御部8
及び出力制御部9の概略構成を示すブロック図である。
【0048】図3及び図4に示すように、本実施例にお
ける遊技機1は、大別して、遊技制御回路を構成する役
物制御装置4,排出制御装置5及び表示制御装置6と、
電源装置7と、入力制御部8と、出力制御部9とからな
り、さらに、役物制御装置4は、制御中枢部21と、音
声制御部22とから構成されている。なお、図3及び図
4中、Bはバス、Xは管理装置である。
【0049】役物制御装置4における制御中枢部21
は、CPU(Central Processing Unit )31、ROM
(Read Only Memory)32、RAM(Random Access Me
mory)33、分周回路34、クロック生成回路35から
構成され、所定の設定確率に基づく一様乱数を生成する
機能や、ホール(遊技店)の管理装置に対して、例え
ば、第1種始動口14への入賞数、可変表示ゲームの開
始数、可変表示ゲームにおける大当り、大当り時のサイ
クルの継続回数、不正情報(入賞による不正、コネクタ
の抜け、etc)等の各種情報を出力する機能等を有す
るものである。
【0050】CPU31は、他の各種回路を制御する役
物制御装置4の中枢をなす8ビットのマイクロプロセッ
サであり、後述するリセット信号に基づいて、リセット
割込処理により、ROM32内に格納されたプログラム
処理手順に基づいて1シーケンス単位で各種プログラム
処理を実行するものである。また、遊技に用いる乱数を
必要とする場合、本実施例では、リセットタイミングに
合わせてカウントアップするケタ上がり方式のカウンタ
により乱数を得ている。
【0051】ROM32は、CPU31によって利用さ
れる各種制御プログラムやデータ等を格納する半導体メ
モリであり、RAM33は、CPU31におけるプログ
ラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を格納
したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶し、作業
領域として利用される半導体メモリである。
【0052】ちなみに、RAM33内には、遊技球が第
1種始動口14に入賞した時点における大当り乱数の抽
選値を4つまで順次記憶する所定の記憶領域(以下、特
図記憶エリアという)が設けられており、特図記憶エリ
アに抽選値が記憶されると、特図記憶エリアに対応する
特図保留記憶表示部15a〜15dが点灯し、保留メモ
リ(特別図柄表示装置記憶)の記憶状態を示すようにな
っている。
【0053】分周回路34は、クロック生成回路35か
ら出力されるクロックパルスを分周して約2msec毎
にリセット信号を生成し、このリセット信号をCPU3
1に供給するものである。
【0054】クロック生成回路35は、CPU31によ
る動作の基準クロックとなるクロックパルスを生成する
クロックジェネレータであり、生成されたクロック信号
を、CPU31及び分周回路34に供給するものであ
る。
【0055】役物制御装置4における音声制御部22
は、遊技機1の効果音を生成するサウンドジェネレータ
36と、サウンドジェネレータ36によって生成される
音信号を低周波増幅するアンプ37と、アンプ37によ
り増幅された音信号を実際の音(例えば、可変表示ゲー
ムにおけるBGM(BackGround Music)や効果音等)に
変換して外部に出力するスピーカ38とから構成されて
いる。
【0056】排出制御装置5は、入賞球に基づく賞球を
行うものであり、表示制御装置6は、特別図柄表示装置
15による可変表示ゲームを行う際、役物制御装置4か
ら出力される表示データに基づいて特別図柄を変動表示
させるものである。
【0057】電源装置7は、一般商用電源から変換され
たAC24Vの交流電流を整流して直流電流に変換し、
各種ソレノイドやランプ等を駆動するためのDC33
V,各種表示部に供給するためのDC24V,各種スイ
ッチ類を駆動するためのDC12V,ロジック回路に供
給するためのDC5Vの各電圧変換を行う直流電源回路
である。
【0058】入力制御部8は、例えば、第1種始動口1
4への遊技球の入賞等に代表される各種信号の入力を制
御するためのものであり、図4に示すように、第1種始
動スイッチ41、普図始動スイッチ42、カウントスイ
ッチ43、継続スイッチ44、入賞球検出スイッチ4
5、ローパスフィルタ46、バッファゲート47を備え
いてる。
【0059】第1種始動スイッチ41は、第1種始動口
14内に設けられ、遊技球の入賞を検出するスイッチで
あり、特別図柄表示装置15における可変表示ゲーム開
始のためのトリガとなるスイッチである。
【0060】普図始動スイッチ42は、スルーチャッカ
17,17内に設けられ、遊技球の通過を検出するスイ
ッチであり、普通図柄表示装置18における普図ゲーム
開始のトリガとなるスイッチである。
【0061】カウントスイッチ43及び継続スイッチ4
4は、共に変動入賞装置(大入賞口)16内に設けられ
た近接スイッチにより構成され、カウントスイッチ43
は、変動入賞装置(大入賞口)16内に入賞するすべて
の入賞球を検出するものであり、継続スイッチ44は、
変動入賞装置(大入賞口)16内の特定領域(以下、V
ゾーンという)を通過する通過球を検出するものであ
る。
【0062】入賞球検出スイッチ45は、入賞口20内
に設けられ、遊技球の入賞を検出するスイッチである。
【0063】ローパスフィルタ46は、第1種始動スイ
ッチ41、普図始動スイッチ42、カウントスイッチ4
3、継続スイッチ44からの出力信号が入力されるとと
もに、遊技球の排出を制御する排出制御装置5から出力
される要求信号が入力され、これら各信号をパルス波と
して整形してバッファゲート47に出力するものであ
る。
【0064】バッファゲート47は、ローパスフィルタ
46により整形されて入力されたパルス波を増幅してバ
スBを介して制御中枢部21に出力するものである。
【0065】出力制御部9は、例えば、大当り時におい
て、変動入賞装置(大入賞口)16を開放駆動等を制御
するための信号等の出力を制御するためのものであり、
図4に示すように、出力ポート51、ドライバ52、大
入賞口ソレノイド53、普通電動役物ソレノイド54、
普図保留記憶表示部18a〜18d、普通図柄表示装置
18、ランプ・LED55を備えている。
【0066】出力ポート51は、制御中枢部21からバ
スBを介して入力される各種信号をドライバ52に出力
するものである。
【0067】ドライバ52は、出力ポート51から入力
される各種信号に基づいて、例えば、ソレノイド,ラン
プ・LED等を駆動するための駆動制御信号を出力した
り、排出制御装置5に対して排出制御信号(例えば、送
信クロック信号,賞球データ信号等)を出力したり、表
示制御装置6に出力する表示データ信号(表示情報)
や、ホール側の管理装置Xに出力する各種信号(例え
ば、始動口入賞信号,特別図柄回動信号,大当り信号,
大当りサイクル継続信号等)を出力するものである。
【0068】大入賞口ソレノイド53は、第1種始動口
14への入賞タイミングで前述のRAM33内の所定の
記憶領域に記憶される情報に基づいて可変表示ゲームが
行われた結果、特別図柄表示装置15に表示される図柄
が特定パターンとなって大当りした場合、変動入賞装置
(大入賞口)16を約29.5秒間、最大16回継続し
て開放するための駆動部であり、これによって、遊技者
に対して特別遊技(ボーナスゲーム)の機会を与え、遊
技者に多くの賞球獲得の機会を与えるものである。な
お、この場合、変動入賞装置(大入賞口)16に遊技球
がおおむね10個入賞した場合は、開放時間が約29.
5秒以内であっても変動入賞装置(大入賞口)16の開
放動作は停止する。
【0069】普通電動役物ソレノイド54は、スルーチ
ャッカ17,17を遊技球が通過するタイミングで前述
のRAM33内の所定の記憶領域に記憶される情報に基
づいて、普通図柄表示装置18に表示される図柄の変動
及び停止を行い、普通図柄表示装置18に表示される図
柄が「7」で停止して小当りとなった場合、電動チュー
リップ役物19を約1.5秒間、3回の開放行い、遊技
者に賞球獲得及び可変表示ゲーム開始の機会を与えるも
のである。
【0070】ランプ・LED55は、遊技中の遊技動作
状態を示したり、可変表示ゲームにおける装飾効果をも
たらすためのものである。
【0071】なお、特別図柄表示装置15によって行わ
れる可変表示ゲームは、通常時、すなわち、低確率動作
モード時において、当選値は“07”の1つだけである
が、特定図柄で大当りが発生すると高確率動作モードに
移行し、当選値が“07”,“22”,“75”,“1
24”,“189”の5つとなって、高確率動作時には
低確率動作時と比較して大当り確率が5倍にアップする
ように確率が変動する。そして、高確率動作モードは、
特定図柄で大当りした後、所定回数大当りするまで継続
し、その後に低確率動作モードに戻る。
【0072】なお、特別図柄表示装置15に用いる表示
装置としては、本実施例における蛍光表示管に限らず、
LCD(Liquid Crystal Display),CRT(Cathode
RayTube)からなる表示装置や、LED(Light Emittin
g Diode)を用いた表示装置に置換することが可能であ
る。
【0073】次に、本実施例の動作(作用)を説明す
る。
【0074】上記構成において、まず、遊技機1の右下
位置に設けられたハンドルを操作することにより遊技球
発射装置(図示せず)から発射された遊技球は、ガイド
レール12に案内されて遊技盤11中の遊技領域13中
に発射される。
【0075】役物制御装置4の制御中枢部21では、第
1種始動スイッチ41,普図始動スイッチ42,カウン
トスイッチ43,継続スイッチ44及び入賞球検出スイ
ッチ45の入力の有無が監視されており、遊技球が第1
種始動口14に入賞した場合や、スルーチャッカ17,
17を通過した場合、始動スイッチ41または普図始動
スイッチ42において遊技球の入賞が検出されるととも
に、検出信号のチャタリングの除去や論理変換等が行わ
れて入力処理が行われる。
【0076】また、第1種始動口14において遊技球の
入賞が検出された場合には、RAM33内の所定の記憶
領域(以下、特図保留エリアという)に、入賞した遊技
球の数が4つ分まで記憶保持されるとともに、可変表示
ゲームに用いられる入賞時の乱数値も一時的に記憶保持
される。ちなみに、特別図柄表示装置15における大当
りを決定するための特図乱数は制御中枢部21により生
成される。
【0077】そして、第1種始動口14への遊技球の入
賞の記憶、すなわち、特図保留エリアに記憶保持された
データに基づいて特別図柄表示装置15において可変表
示ゲームが開始される。
【0078】可変表示ゲーム処理において、役物制御装
置4の制御中枢部21は、例えば、通常動作処理、図柄
変動処理(第一停止図柄の停止監視処理,第二停止図柄
の停止監視及びリーチ判定処理,第三停止図柄の停止監
視処理,図柄判定処理,動作の終了監視処理)、大当り
動作処理、ハズレ動作処理等の各処理を実行する。
【0079】停止図柄格納領域として使用されるエリア
は、制御中枢部21のRAM33内に設けられており、
このエリアは、図2に示すように、特別図柄表示装置1
5における各図柄表示領域A,B,Cに対応する停止図
柄格納エリアとして、リセット割り込み毎に順次更新さ
れる。
【0080】そして、各図柄のデータは、CPU31に
よって大当り図柄であるか、ハズレ図柄であるかが判断
され、大当り図柄であると判断されたときには前記RA
M33の大当り格納領域に記憶され、ハズレ図柄である
ときには前記RAM33のハズレ格納領域に記憶され
る。
【0081】一方、制御中枢部21では、前述したよう
に、大当り決定の特図乱数に基づいて当りかハズレかを
判断し、当りの場合には、大当り図柄格納領域に記憶さ
れている当り図柄により停止図柄を確定するとともに、
ハズレの場合には、ハズレ図柄格納領域に記憶されてい
るハズレ図柄により停止図柄を確定する。
【0082】そして、可変表示ゲーム処理において設定
される特別図柄表示装置15に関するデータは、表示制
御処理(後述のデータ転送処理)によって表示制御装置
6に出力されるようになっている。
【0083】また、スルーチャッカ17,17において
遊技球の通過が検出された場合には、RAM33内の所
定の記憶領域(以下、普図保留エリアという)に、通過
した遊技球の数が4つ分まで記憶保持されるとともに、
普通図柄表示装置18の表示に用いられる通過時の乱数
値も普図保留エリアに一時的に記憶保持される。ちなみ
に、普通図柄表示装置18における小当りを決定するた
めの普図乱数も制御中枢部21により生成される。
【0084】そして、スルーチャッカ17,17への遊
技球の通過の記憶、すなわち、普図保留エリアに記憶保
持されたデータに基づいて普通図柄表示装置18におい
て普図ゲームが開始される。
【0085】ここで、図5〜図11に示すフローチャー
トに基づいて、本実施例の役物制御装置4における遊技
制御処理手順を説明する。
【0086】図5,図6は、役物制御装置4における全
体的な処理概要を示すフローチャートである。
【0087】処理が開始されると、まず、初期情報の設
定(例えば、スタックポインタの設定、RAM33に対
するアクセス許可、リセット信号のクリア、攪拌タイマ
値A,Bの初期化等)が行われ、遊技機1に対する最初
の電源投入か否かがチェックされる(ステップS1)。
【0088】ここで、電源スイッチの操作により遊技機
1に電力が供給されたことが検出された場合、CPU3
1により使用されるレジスタやRAM33の初期化、い
わゆる、初期化処理が実行され(ステップS2)、リセ
ット割り込み待ちの状態となる。
【0089】一方、上記ステップS1の処理において、
電源投入後の初期電源投入が検出されない場合、確率設
定を行うか否かがチェックされ(ステップS3)、確率
設定が行われる場合、後述する確率設定処理が行われた
後(ステップS4)、リセット割り込み待ちの状態とな
る。
【0090】この確率設定処理は、役物制御装置4に設
けられた確率モードを設定するキースイッチの鍵穴に専
用キーを挿入し、左に回した状態で遊技機の電源がオン
された場合に処理が行われ、その後、専用キーを中立の
位置に戻し、右に1ステップ可動を反復することによ
り、基準となる確率値を1/269,1/289,1/
308の中からいずれか1つを選択する処理が行われ
る。
【0091】上記ステップS3の処理において、確率設
定が行われない場合、制御中枢部21から排出制御装置
5に賞球データ等に関する賞球制御処理が行われ(ステ
ップS5)、次いで、可変表示ゲームにおける大当り・
リーチ・ハズレのいずれかを決定するために、前述のケ
タ上がり方式のカウンタに基づいてゲーム内容に関与す
る新たな乱数が生成され、乱数更新処理により乱数の更
新が行われる(ステップS6)。
【0092】続いて、第1種始動スイッチ41の入賞監
視処理、普図始動スイッチ42の通過監視処理、カウン
トスイッチ43の入賞監視処理、継続スイッチ44の入
賞監視処理、入賞球検出スイッチ45の入賞監視処理等
を行うための各種スイッチにおける入力を監視するスイ
ッチ入力監視処理が行われる(ステップS7)。
【0093】そして、可変表示ゲームを効率良く処理す
るための処理No.の値に基づいて分岐処理が行われ
(ステップS8)、具体的には、処理No.が「0」の
場合、後述する通常処理が行われ(ステップS9)、処
理No.が「1」の場合、後述する図柄変動処理が行わ
れ(ステップS10)、処理No.が「2」の場合、後
述する大当り処理が行われ(ステップS11)、処理N
o.が「3」の場合、後述するハズレ処理が行われる
(ステップS12)。
【0094】次いで、図6に示すように、普図ゲームに
関する普図普電処理が行われ(ステップS13)、ソレ
ノイド・外部情報処理(第1種始動口14内にどのくら
いの割合で入賞しているかを測定するために、ホールの
管理装置へ出力される始動口入賞のオン・オフデータ
や、大当り中であることを知らせる大当り信号等が設定
され出力される処理)が行われる(ステップS14)。
【0095】そして、遊技中枢部21から表示制御装置
6に対して表示データを転送する処理であるデータ転送
処理が行われ(ステップS15)、出力処理が行われた
後(ステップS16)、遊技状態に応じて、遊技盤11
面に配置されたLEDやランプ等の表示データを設定す
る処理であるランプ・LED処理が行われる(ステップ
S17)。
【0096】次いで、音出力処理が行われ(ステップS
18)、カウントスイッチ43においてノーカウント不
正や玉詰まり不正等の不正が行われているか否かが監視
され、不正が行われていると判断した場合には不正を報
知する、不正監視・不正処理が行われて(ステップS1
9)、遊技中枢部21のCPU31はリセット割り込み
待ちの状態となる。
【0097】そして、前述したリセット信号に基づいて
CPU31はリセット割り込み待ちの状態から復帰する
ようになっている。
【0098】図7,図8は、図5に示す可変表示ゲーム
における通常処理を示すフローチャートである。
【0099】通常処理では、まず、特図保留エリア内の
始動記憶の有無がチェックされ(ステップP1)、始動
記憶がない場合は直ちに復帰し、図6のステップS13
の処理に進む。そして、始動記憶がある場合、始動記憶
数から1減算され(ステップP2)、RAM33内の特
図保留エリア(特図乱数判定用記憶領域)より乱数が取
得される(ステップP3)。
【0100】ここで、現在の遊技機1における可変表示
ゲームでの遊技状態が確率変動中、すなわち、高確率状
態であるか否かがチェックされ(ステップP4)、低確
率状態である場合、通常確率中の乱数判定値として“0
7”が1つだけ選択され(ステップP5)、高確率状態
である場合、確率アップ中の乱数判定値として“0
7”,“22”,“75”,“124”,“189”の
5つが選択され(ステップP6)、確率変動時には、通
常時と比較して確率が5倍にアップするようになってい
る。
【0101】そして、上記ステップP3で取得された乱
数値と乱数判定値とが比較されるとともに(ステップP
7)、取得された乱数が当り値であるか否かがチェック
され(ステップP8)、当り値ではなかった場合、ハズ
レ図柄格納領域に記憶されているハズレ図柄により停止
図柄が決定され(ステップP9)、当り値であった場
合、大当り図柄格納領域に記憶されている当り図柄によ
り停止図柄が決定される(ステップP10)。
【0102】ここで、最初の処理では予め初期化された
攪拌タイマ値Aが取り込まれ、また、二回目以降の処理
では、前回の攪拌タイマ値Aが取り込まれ(ステップP
11)、取り込まれた攪拌タイマ値AにCPU31のリ
フレッシュレジスタの下位3ビットの値が加算されると
ともに(ステップP12)、加算された攪拌タイマ値A
が予め設定された設定値により除算し、その余りが新た
な攪拌タイマ値Aとして決定される(ステップP1
3)。
【0103】次いで、予め設定された所定値に攪拌タイ
マ値Aが加算されるとともに、この加算された値が変動
前半タイマに格納され(ステップP14)、次回の処理
のために攪拌タイマ値Aがメモリ(例えば、RAM3
3)に格納される(ステップP15)。
【0104】そして、処理No.が図柄変動処理の
「1」に変更された後(ステップP16)に復帰し、図
6のステップS13の処理に進む。
【0105】図9は、図5に示す可変表示ゲームにおけ
る図柄変動処理を示すフローチャートである。
【0106】図柄変動処理では、まず、変動停止タイミ
ングであるか否かがチェックされ(ステップQ1)、変
動停止タイミングであれば、図柄の変動が停止されると
ともに(ステップQ2)、停止した図柄が大当り図柄で
あるか否かがチェックされる(ステップQ3)。
【0107】上記ステップQ3の処理において、大当り
図柄ではない場合、処理No.がハズレ処理の「3」に
変更された後(ステップQ4)に復帰し、図6のステッ
プS13の処理に進み、一方、大当り図柄であった場
合、処理No.が大当り処理の「2」に変更され(ステ
ップQ5)、大当り確率が通常状態となった後に復帰
し、図6のステップS13の処理に進む。
【0108】そして、上記ステップQ1の処理におい
て、変動停止タイミングでない場合、変動前半か否かが
チェックされ(ステップQ7)、変動前半であれば、高
速変動処理が行われ(ステップQ8)、変動後半であれ
ば、低速変動処理が行われる(ステップQ9)。
【0109】ここで、高速変動処理では、前述の変動前
半タイマに格納された値に基づいて、制御中枢部21に
より特別図柄表示装置15上の表示図柄の可変表示時間
が任意に変動させられており、具体的には、第一図柄が
停止するまでの時間に、基本時間として5.0秒の固定
時間が設定され、この固定時間に、最大長が前述のケタ
上がりカウンタによる大当り周期とほぼ同一となる可変
長の追加時間が付加されることにより、可変表示時間が
決定される。
【0110】これによって、たとえ、大当りタイミング
が特別図柄表示装置上の可変表示内容等にあるタイミン
グで同期した場合であっても、次回の変動時には異なる
タイミングで変動が行われるため、体感器を作動させる
ための基準タイミングを把握することができず、体感器
使用による攻略方法が防止されるとともに、すべての遊
技者に対して公平に確率的な遊技が提供される。
【0111】また、基本時間に対して追加時間が十分に
短く設定されるため、見かけ上、可変表示時間がランダ
ムに変化しているかどうかがわからず、可変表示におけ
る変動表示時間の変化が目立つことなく、従来表示から
の変更後の違和感が抑えられる。
【0112】そして、低速変動処理の後、第一停止図柄
と第二停止図柄とが一致して、リーチが発生したか否か
がチェックされ(ステップQ10)、リーチが発生した
場合、リーチ変動処理が行われた後(ステップQ11)
に復帰し、図6のステップS13の処理に進み、リーチ
が発生していない場合、そのまま復帰し、図6のステッ
プS13の処理に進む。
【0113】図10,図11は、図5に示す可変表示ゲ
ームにおける大当り処理を示すフローチャートである。
【0114】大当り処理では、まず、インターバル中で
あるか否かがチェックされ(ステップR1)、インター
バル中である場合、そのまま復帰して図6のステップS
13の処理に進む。
【0115】一方、上記ステップR1の処理において、
インターバル中ではない場合、継続スイッチ44からの
信号に基づくV入賞チェックが行われるとともに(ステ
ップR2)、カウントスイッチ43からの信号に基づく
カウント入賞チェックが行われる(ステップR3)。
【0116】そして、1サイクル(ラウンド)の変動入
賞装置(大入賞口)16の開放動作の終了条件である、
約29.5秒間の開放時間、あるいは、おおむね10個
の遊技球の入賞が確認されたか否かがチェックされ(ス
テップR4)、終了条件が満たされていない場合、その
まま復帰して図6のステップS13の処理に進み、終了
条件が満たされた場合、次に、継続条件である前サイク
ルでのV入賞の有無がチェックされる(ステップR
5)。
【0117】上記ステップR5の処理において、V入賞
がない場合、大当り終了(正規終了)あるいはパンクに
よる終了であると判断し、確率変動条件が成立している
か否かがチェックされるとともに(ステップR6)、確
率変動条件が成立している場合のみ確率変動が開始され
(ステップR7)、処理No.が通常処理の「0」に変
更された後(ステップR8)に復帰し、図6のステップ
S13の処理に進む。
【0118】一方、上記ステップR5の処理において、
V入賞があって継続条件が成立した場合、図11に示す
ように、最初の処理では予め初期化された攪拌タイマ値
Bが取り込まれ、また、二回目以降の処理では、前回の
攪拌タイマ値Bが取り込まれ(ステップR11)、取り
込まれた攪拌タイマ値BにCPU31のリフレッシュレ
ジスタの下位3ビットの値が加算されるとともに(ステ
ップR12)、加算された攪拌タイマ値Bが予め設定さ
れた設定値により除算し、その余りが新たな攪拌タイマ
値Bとして決定される(ステップR13)。
【0119】次いで、予め設定された所定値に攪拌タイ
マ値Bが加算されるとともに、この加算された値がイン
ターバルタイマに格納され(ステップR14)、次回の
処理のために攪拌タイマ値Bがメモリ(例えば、RAM
33)に格納される(ステップR15)。
【0120】そして、次サイクルの大当り処理のため
に、処理No.が再度大当り処理の「2」に維持された
後(ステップR16)に復帰し、図6のステップS13
の処理に進む。
【0121】ここで、大当りのインターバル中は、変動
入賞装置(大入賞口)16が開状態と閉状態とが繰り返
される特別遊技時間での閉状態時となっているが、前述
のインターバルタイマに格納された値に基づいて、制御
中枢部21により大入賞ソレノイド53に対して出力さ
れる信号により変動入賞装置(大入賞口)16が閉状態
となる時間が任意に変動させられており、具体的には、
基本時間として3.0秒の固定時間が設定され、この固
定時間に、最大長が前述のケタ上がりカウンタによる大
当り周期とほぼ同一となる可変長の追加時間が付加され
ることにより、特別遊技時間での変動入賞装置(大入賞
口)16の閉状態時間が決定される。
【0122】これによって、所定のタイミングで可変表
示ゲームが開始するように変動入賞装置(大入賞口)1
6の閉じるタイミングを調節しようとも、変動入賞装置
(大入賞口)16における変動入賞装置(大入賞口)1
6の閉状態時間が可変されるため、体感器を作動させる
ための基準タイミングを把握することができず、体感器
使用による攻略方法が防止されるとともに、すべての遊
技者に対して公平に確率的な遊技が提供される。
【0123】また、本実施例では、特別遊技時間の変動
は、変動入賞装置(大入賞口)16の状態が開状態と閉
状態とを繰り返す特別遊技時間中の閉状態となる時間と
することにより、大当り時に変動入賞装置(大入賞口)
16を開状態とする時間間隔は一定となり、開状態を短
くすることによる遊技者の不利益が回避される。
【0124】さらに、基本時間に対して追加時間が十分
に短く設定されるため、見かけ上、変動入賞装置(大入
賞口)16の閉状態時間がランダムに変化しているかど
うかがわからず、閉状態時間の変化が目立つことなく、
従来表示からの変更後の違和感が抑えられる。
【0125】以上、本発明者によってなされた発明を好
適な実施例に基づき具体的に説明したが、本発明は上記
実施例に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しな
い範囲で種々変更可能であることはいうまでもない。
【0126】例えば、本実施例では、可変表示ゲームに
おける図柄変動の変動前半時、特に、第一図柄が停止す
るまでの時間が変動するようになっているが、本実施例
に限らず、リーチ時おけるリーチ表現時間にランダムな
変動時間を設け、変動させるようにしても構わない。
【0127】また、以上の説明では主として発明者によ
ってなされた発明を、その背景となった利用分野である
パチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、そ
れに限定されるものではない。
【0128】
【発明の効果】請求項1記載の発明では、可変表示時間
変動手段により、特別図柄表示装置上の表示図柄の可変
表示時間を任意に変動させることにより、たとえ、大当
りタイミングが特別図柄表示装置上の可変表示内容等に
あるタイミングで同期した場合であっても、次回の変動
時には異なるタイミングで変動し、体感器を作動させる
ための基準タイミングを把握することができないため、
体感器使用による攻略方法を防止でき、すべての遊技者
に対して公平に確率的な遊技を提供することができる。
【0129】請求項2記載の発明では、特別遊技時間変
動手段により、変動入賞装置の状態が開状態と閉状態と
を繰り返す特別遊技時間を任意に変動させることによ
り、所定のタイミングで可変表示ゲームが開始するよう
に変動入賞装置の閉じるタイミングを調節しようとも、
変動入賞装置における特別遊技時間が可変されるため、
体感器使用による攻略方法を防止でき、すべての遊技者
に対して公平に確率的な遊技を提供することができる。
【0130】請求項3記載の発明では、可変表示時間変
動手段により、特別図柄表示装置上の表示図柄の可変表
示時間を任意に変動させるとともに、特別遊技時間変動
手段により、変動入賞装置の状態が開状態と閉状態とを
繰り返す特別遊技時間を任意に変動させることにより、
たとえ、大当りタイミングが特別図柄表示装置上の可変
表示内容等にあるタイミングで同期した場合であって
も、次回の変動時には異なるタイミングで変動し、体感
器を作動させるための基準タイミングが把握できず、ま
た、所定のタイミングで可変表示ゲームが開始するよう
に変動入賞装置の閉じるタイミングを調節しようとも、
変動入賞装置における特別遊技時間が可変されるため、
体感器使用による攻略方法を防止でき、すべての遊技者
に対して公平に確率的な遊技を提供することができる。
【0131】この場合、請求項4記載の発明では、可変
表示時間変動手段による可変表示時間の変動は、特別図
柄表示装置上の表示図柄の可変表示開始時より第一停止
図柄が停止するまでの時間間隔とすることにより、前述
の請求項1または請求項3に記載する発明に加えて、例
えば、保留メモリの保留数に応じて時間短縮表示を行う
場合や、第二停止図柄以降の図柄の停止に基づいてリー
チ表示を行う場合にあっても、従来の表示方法及び表示
時間をそのまま適用することができ、プログラムの変更
点を最小限に抑えることができる。
【0132】そして、この場合、請求項5記載の発明で
は、可変表示時間変動手段により変動させる変動時間
は、固定長の基本時間と、この固定時間に付加される可
変長の追加時間とからなることにより、前述の請求項4
に記載する発明に加えて、例えば、基本時間に対して追
加時間を十分に短く設定することで、見かけ上、ランダ
ムに変化しているかどうかがわからず、可変表示におけ
る変動表示時間の変化が目立つことなく、従来表示から
の変更後の違和感を抑えることができる。
【0133】また、この場合、請求項6記載の発明で
は、特別遊技時間変動手段により特別遊技時間の変動
は、変動入賞装置の状態が開状態と閉状態とを繰り返す
特別遊技時間中の閉状態となる時間とすることにより、
前述の請求項2または請求項3に記載する発明に加え
て、大当り時に変動入賞装置を開状態とする時間間隔は
一定となり、開状態を短くすることによる遊技者の不利
益を回避することができる。
【0134】さらに、この場合、請求項7記載の発明で
は、特別遊技時間変動手段により変動させる変動時間
は、固定長の基本時間と、この固定時間に付加される可
変長の追加時間とからなることにより、前述の請求項6
に記載する発明に加えて、例えば、基本時間に対して追
加時間が十分に短く設定されることで、見かけ上、ラン
ダムに変化しているかどうかがわからず、特別遊技時間
中の変動入賞装置の閉状態時間の変化が目立つことな
く、従来大当りにおける特別遊技状態との違和感を抑え
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の遊技機の原理図である。
【図2】本実施例の遊技機における遊技盤の正面図であ
る。
【図3】本実施例の遊技機の要部構成を示すブロック図
である。
【図4】図3に続く、本実施例の遊技機の要部構成を示
すブロック図である。
【図5】役物制御装置における全体的な処理概要を示す
フローチャートである。
【図6】図5に続く、役物制御装置における全体的な処
理概要を示すフローチャートである。
【図7】可変表示ゲームにおける通常処理を示すフロー
チャートである。
【図8】図7に続く、可変表示ゲームにおける通常処理
を示すフローチャートである。
【図9】可変表示ゲームにおける図柄変動処理を示すフ
ローチャートである。
【図10】可変表示ゲームにおける大当り処理を示すフ
ローチャートである。
【図11】図10に続く、可変表示ゲームにおける大当
り処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技機 2 可変表示時間変動手段 3 特別遊技時間変動手段 4 役物制御装置 5 排出制御装置 6 表示制御装置 7 電源装置 8 入力制御部 9 出力制御部 11 遊技盤 12 ガイドレール 13 遊技領域 14 第1種始動口(特定入賞口) 15 特別図柄表示装置 15a〜15d 特図保留記憶表示部(特別図柄表示装
置記憶) 16 変動入賞装置(大入賞口) 17 スルーチャッカ(普通図柄表示作動ゲ
ート) 18 普通図柄表示装置 18a〜18d 普図保留記憶表示部(普通図柄表示装
置記憶) 19 電動チューリップ役物 20 入賞口 21 制御中枢部 22 音声制御部 31 CPU 32 ROM 33 RAM 34 分周回路 35 クロック生成回路 36 サウンドジェネレータ 37 アンプ 38 スピーカ 41 第1種始動スイッチ 42 普図始動スイッチ 43 カウントスイッチ 44 継続スイッチ 45 入賞球検出スイッチ 46 ローパスフィルタ 47 バッファゲート 51 出力ポート 52 ドライバ 53 大入賞口ソレノイド 54 普通電動役物ソレノイド 55 ランプ・LED B バス X 管理装置

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技領域中に設けられた特定入賞口への入
    賞に基づいて、特別図柄表示装置上の表示図柄の可変表
    示を行うとともに、該表示図柄の停止図柄態様に基づい
    て開状態と閉状態との各状態を有する変動入賞装置の動
    作状態を制御して所定の遊技価値を付与する遊技機にお
    いて、 前記特別図柄表示装置上の表示図柄の可変表示時間を任
    意に変動させる可変表示時間変動手段を備えることを特
    徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】遊技領域中に設けられた特定入賞口への入
    賞に基づいて、特別図柄表示装置上の表示図柄の可変表
    示を行うとともに、該表示図柄の停止図柄態様に基づい
    て開状態と閉状態との各状態を有する変動入賞装置の動
    作状態を制御して所定の遊技価値を付与する遊技機にお
    いて、 前記変動入賞装置の状態が開状態と閉状態とを繰り返す
    特別遊技時間を任意に変動させる特別遊技時間変動手段
    を備えることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】遊技領域中に設けられた特定入賞口への入
    賞に基づいて、特別図柄表示装置上の表示図柄の可変表
    示を行うとともに、該表示図柄の停止図柄態様に基づい
    て開状態と閉状態との各状態を有する変動入賞装置の動
    作状態を制御して所定の遊技価値を付与する遊技機にお
    いて、 前記特別図柄表示装置上の表示図柄の可変表示時間を任
    意に変動させる可変表示時間変動手段と、 前記変動入賞装置の状態が開状態と閉状態とを繰り返す
    特別遊技時間を任意に変動させる特別遊技時間変動手段
    と、 を備えることを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】前記可変表示時間変動手段は、 前記特別図柄表示装置上の表示図柄の可変表示開始時よ
    り第一停止図柄が停止するまでの時間間隔を任意に変動
    させることを特徴とする請求項1または3記載の遊技
    機。
  5. 【請求項5】前記可変表示時間変動手段により変動させ
    る変動時間は、 固定長の基本時間と、該固定時間に付加される可変長の
    追加時間とからなることを特徴とする請求項4記載の遊
    技機。
  6. 【請求項6】前記特別遊技時間変動手段は、 前記変動入賞装置の状態が開状態と閉状態とを繰り返す
    特別遊技時間中の閉状態となる時間を任意に変動させる
    ことを特徴とする請求項2または3記載の遊技機。
  7. 【請求項7】前記特別遊技時間変動手段により変動させ
    る変動時間は、 固定長の基本時間と、該固定時間に付加される可変長の
    追加時間とからなることを特徴とする請求項6記載の遊
    技機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003024585A (ja) * 2001-07-17 2003-01-28 Heiwa Corp 遊技機
JP2003024584A (ja) * 2001-07-17 2003-01-28 Heiwa Corp 遊技機
JP2006014983A (ja) * 2004-07-02 2006-01-19 Sanyo Product Co Ltd 遊技機

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