JPH08229206A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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Publication number
JPH08229206A
JPH08229206A JP7073809A JP7380995A JPH08229206A JP H08229206 A JPH08229206 A JP H08229206A JP 7073809 A JP7073809 A JP 7073809A JP 7380995 A JP7380995 A JP 7380995A JP H08229206 A JPH08229206 A JP H08229206A
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JP
Japan
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variable display
game
probability
display game
symbol
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Application number
JP7073809A
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English (en)
Inventor
Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 パチンコ遊技機などの遊技機において、可変
表示ゲームの結果として遊技者にとって有利な状態を発
生させる確率値を一連の遊技において高い設定確率状態
と低い設定確率状態とにバランスよく分布させ、遊技店
と遊技者との利益バランスを図った上で遊技上の興趣を
より高めさせる遊技機を提供することを目的とする。 【構成】 始動情報に基づいて可変表示ゲームが行われ
その可変表示ゲームの結果が大当たりとなったときに遊
技者に有利となる遊技状態が作り出される遊技機におい
て、可変表示ゲームの結果が特定の結果態様となって大
当たりを発生させると、次の大当たりの発生確率が高確
率状態となるが、その大当たり後の可変表示ゲームの回
数、もしくは可変表示ゲームの予め定められた所定の結
果態様に基づいて、高確率値に設定変更された確率値を
低確率値に設定変更する設定確率復帰手段を備えた構成
とした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、始動情報に基づいて
行われる可変表示ゲームの結果が所定の結果態様になる
確率が、一定の条件に基づいて変更される遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来、始動情報(例えばパチンコ遊技機
では打球の始動口への入賞、スロットマシーンではハン
ドル操作)に基づいて、複数の識別情報を変動表示可能
な可変表示ゲーム手段(例えば、複数の識別標識が表示
された複数のドラムによるもの、表示器等の変動表示に
よるものなど)による可変表示ゲームの結果を所定の結
果態様(例えば、同じ識別標識が揃うこと)にする確率
値を作成する確率値作成手段、および前記可変表示ゲー
ムの結果が前記所定の結果態様になったときに遊技者に
とって遊技上有利な状態(例えば、パチンコ遊技機で
は、変動入賞装置が遊技球を入賞させ易い状態に変換す
ること、スロットマシーンでは当たりを発生させ易い状
態に変化すること)を発生させる特別遊技状態形成手段
(例えば、変動入賞装置、当りの発生確率がアップ手段
など)を有する遊技機が知られている。
【0003】このような遊技機の中には、可変表示ゲー
ムの結果が特定の結果態様(例えば、「3、3、3」又
は「7、7、7」の停止表示態様)になることによっ
て、可変表示ゲームの結果が次に所定の結果態様(例え
ば、パチンコ遊技機では大当たりを発生させる停止表示
態様〔例えば、「1、1、1」、「2、2、2」等のゾ
ロ目等〕、スロットマシーンではボーナスゲームを発生
させる停止表示態様)を生じさせる確率値を高確率値に
移行させて遊技を続行させるようにしているものがあ
る。
【0004】例えば、通常遊技状態時においては、可変
表示ゲームの結果が所定の結果態様になる確率は1/3
00と通常確率(低確率)になっているが、可変表示ゲ
ームの結果が特定の結果態様になると、所定の結果態様
を所定回数生じさせる可変表示ゲームの確率値が1/3
0と高確率値に設定変更される。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来の遊技機
においては、可変表示ゲームの結果が所定の結果態様に
なる確率値が一旦高確率値に設定変更されると、必ずそ
の高確率の条件下で所定の結果態様(大当たりの発生や
ボーナスゲームの発生など)が1回又は複数回生じるこ
とが約束されるものであった。
【0006】このように、可変表示ゲームの結果が前記
特定の結果態様になって所定の結果態様を発生させる確
率値が一旦高確率状態に設定変更されると、その分遊技
者にとって非常に有利になる反面、遊技店と遊技者との
利益バランスを図る必要上、遊技店では、通常遊技状態
においてその特定の結果を生じにくくさせるため、可変
表示ゲームが所定の結果態様を生じさせる確率値を低く
維持させた状態が長く維持されることとなって、その分
遊技者にとって不利な状態も長く継続される。
【0007】そして、その結果として遊技者の遊技に対
する興趣が失われ易いという問題点があった。
【0008】この発明は、上記問題を解決するためにな
されたもので、可変表示ゲームの結果として遊技者にと
って有利な状態を発生させる確率値を、一連の遊技にお
いて、高い設定確率状態と低い設定確率状態とにバラン
ス良く分布させることによって遊技上の興趣をより高め
させる遊技機を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、請求項1に記載の発明は、始動情報を検出する始動
情報検出手段(例えば、第1始動スイッチ61,普図始
動スイッチ62)と、該始動情報検出手段による前記始
動情報の検出に基づいて複数の識別情報を可変表示可能
な可変表示ゲームを行う可変表示ゲーム手段(例えば、
特別図柄〔特図〕の可変表示装置10,普通図柄可変表
示装置18)と、該可変表示ゲーム手段による前記可変
表示ゲームの結果態様が所定の結果態様になったときに
遊技者にとって有利な特別遊技状態を形成する特別遊技
状態形成手段(例えば、変動入賞装置4,第1種始動口
14)とを有する遊技機において、前記可変表示ゲーム
手段の設定確率値を変更可能な確率変更ゲームを行う確
率変更手段(例えば、可変表示装置10,補助可変表示
ゲーム装置20)と、前記確率変更手段の結果態様が特
定の結果態様になることにより、前記可変表示ゲーム手
段による可変表示ゲーム結果態様が前記所定の結果態様
になる確率値を通常確率値よりも有利な高確率値に設定
変更する確率変更制御手段(例えば、CPU41)と、
前記可変表示ゲーム手段による可変表示ゲームの作動回
数、もしくは前記可変表示ゲーム手段の予め定められた
所定の結果態様に基づいて、前記高確率に設定変更され
た確率値を通常確率値に復帰変更させる設定確率復帰変
更手段(例えば、CPU41)とを有する構成とした。
【0010】請求項2に記載の発明は、遊技球が流下す
る遊技領域(13)を有し、前記遊技領域を流下する遊
技球が所定の状態に至ったことによる始動情報を前記始
動情報検出手段が検出する構成とした。
【0011】請求項3に記載の発明は、請求項1又は2
に記載の遊技機において、前記確率変更手段を、前記可
変表示ゲーム手段が兼ねている構成とした。
【0012】請求項4に記載の発明は、請求項1,2又
は3に記載の遊技機において、前記確率変更手段を、前
記可変表示ゲーム手段とは別設した構成とした。
【0013】請求項5に記載の発明は、請求項1又は4
に記載の遊技機において、前記確率変更手段が、前記可
変表示ゲーム手段の結果態様が所定の態様となった場合
に、作動もしくは停止する構成とした。
【0014】請求項6に記載の発明は、前記確率変更手
段が、前記可変表示ゲーム手段の作動に伴って作動する
構成とした。
【0015】
【作用】請求項1に記載の発明によれば、始動情報検出
手段による始動情報の検出に基づいて行われる確率変更
ゲームの結果が特定の結果態様になった時点以降、可変
表示ゲーム結果が所定の結果態様になる確率値が従来の
ように以後の可変表示ゲーム結果で所定の結果態様が1
回又は複数回出るまで高確率値に設定変更された状態の
まま維持されるのではなく、高確率値に設定変更された
確率値が、前記可変表示ゲーム手段による可変表示ゲー
ムの作動回数、もしくは前記可変表示ゲーム手段の予め
定められた所定の結果態様(例えば、所定の結果態様が
1回又は複数回でること)に基づいて、低確率値に設定
変更されるので、可変表示ゲームの結果として遊技者に
とって有利な状態を発生させる確率値を、一連の遊技に
おいて、高い設定確率状態と低い設定確率状態とにバラ
ンス良く分布させることができ、遊技店と遊技者との利
益バランスを図った上で遊技上の興趣をより高めさせる
遊技機を提供することができる。
【0016】請求項2に記載の発明によれば、遊技球が
流下する遊技領域を有する遊技機に適用した場合、可変
表示ゲームの結果として遊技者にとって有利な状態を発
生させる確率値を、一連の遊技において、高い設定確率
状態と低い設定確率状態とにバランス良く分布させるこ
とができ、遊技店と遊技者との利益バランスを図った上
で遊技上の興趣をより高めさせる遊技機を提供すること
ができる。
【0017】請求項3に記載の発明によれば、請求項1
又は2に記載の遊技機において、確率変更手段を、可変
表示手段が兼ねているので、請求項1又は2に記載の発
明による作用が得られる他に、確率変更手段を可変表示
手段と別に設ける必要がなく、その分、部品点数が減
る。
【0018】請求項4に記載の発明によれば、請求項
1,2又は3に記載の遊技機において、確率変更手段
を、可変表示ゲーム手段とは別個に設けたので、請求項
1,2又は3に記載の発明による作用の他に、可変表示
ゲームと確率変更ゲームとを明確に区別でき、確率変動
を巡っての遊技店と遊技者とのトラブルを回避できる。
【0019】請求項5に記載の発明によれば、請求項1
又は4に記載の遊技機において、確率変更手段による確
率変更ゲームが可変表示ゲーム手段による可変表示ゲー
ムの結果態様が所定の結果態様となった場合に行われる
こととしたので、請求項1又は4に記載の発明による作
用が得られる他に、可変表示ゲーム手段の結果態様が所
定の結果態様になるごとに確率変更手段が作動もしくは
停止して可変表示ゲーム手段の結果が所定の結果態様に
なる確率が変更される可能性が生じ、それによって遊技
上の興趣がより高められる。
【0020】請求項6に記載の発明によれば、確率変更
手段による確率変更ゲームが、可変表示ゲーム手段の作
動に伴って行われるので、請求項1,4又は5に記載の
発明の作用が得られる他、可変表示ゲーム手段が作動す
るごとに、可変表示ゲームの結果と確率変更の有無が遊
技者の興味の対象となって遊技上の興趣が高められる。
【0021】
【実施例】以下、この発明に係る遊技機をパチンコ遊技
機に適用した実施例を説明する。
【0022】図1は、この発明が適用されたパチンコ遊
技機の遊技盤の正面図である。
【0023】この遊技盤11のガイドレール12で囲ま
れた遊技領域13の中央に第1の可変表示ゲーム手段と
して例示する可変表示装置10が設置され、その下方に
第1の特別遊技状態形成手段として例示する変動入賞装
置4が設置されている。
【0024】可変表示装置10は、例えば、蛍光表示管
などからなる可変表示部15を備え、該可変表示部15
には、遊技領域13内の例えば開閉式の普通電動役物
(普電と略称する)と呼ばれる第1種始動口14(第2
の特別遊技状態形成手段)への入賞に基づいて特図(特
別図柄ともいう)の可変表示ゲーム(特図ゲーム又は特
別図柄ゲームともいう)の変動表示がなされるととも
に、遊技等に関する各種表示がなされるようになってい
る。
【0025】ここで、本実施例の特別図柄の可変表示装
置10の可変表示部15は、蛍光表示管による表示装置
であり、左図柄を表示するための図柄表示領域A、中図
柄を表示するための図柄表示領域B、右図柄を表示する
ための図柄表示領域Cを備え、それぞれ「0」,
「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,
「7」,「8」,「9」,「桜」,「花」,「宝」,
「月」,「光」の15図柄中のいずれかの図柄を1つ表
示するものである。ちなみに、電源投入時に特別図柄可
変表示装置10には「花月光」の図柄が表示される。
【0026】特別図柄の可変表示装置10における可変
表示ゲームは、可変表示部15の左図柄、中図柄、右図
柄の3図柄がそれぞれ変動し、所定時間(例えば、5秒
以上)経過後に左図柄、中図柄、右図柄の順に変動が停
止し、停止時に3図柄が、「000」,「111」,
「222」,「333」,「444」,「555」,
「666」,「777」,「888」,「999」,
「桜桜桜」,「花花花」,「宝宝宝」,「月月月」,
「光光光」の図柄で揃った場合を大当りとし、左図柄と
中図柄が停止して右図柄が変動中であるとき、左図柄と
中図柄の2つの停止図柄が「11」,「22」,「3
3」,「44」,・・・と2つ揃って右図柄があと1つ
揃えば大当りになる状態をリーチ状態とする。
【0027】また、特に、「333」又は「777」の
特定図柄で大当りした場合、大当り確率が通常確率(低
確率)から確率変動状態(高確率)となり、以後、可変
表示ゲームの作動回数もしくは予め定められた所定の結
果態様(例えば、可変表示装置10のゲームの特定の結
果態様が2回成立すること)に基づいて低確率値に設定
変更(後述)されるまで高確率状態が維持されるように
なっている。
【0028】“大当り”と呼ばれる第1の特別遊技状態
が発生すると、変動入賞装置4の大入賞口4aの開閉扉
16が所定のサイクルパターンで開放されて大量の入賞
が可能となるようになっている。ここに、所定のサイク
ルパターンとしては、例えば、開閉扉16が所定時間
(例えば、29.5秒間)開いて閉じるまでを1サイク
ルとし、各サイクル中に一定の継続条件(後述する大入
賞口4a中のVゾーンへの入賞)が満たされることを条
件に次のサイクルが継続されて最高16サイクルまで継
続される遊技である。ただし、各サイクル中に、大入賞
口4a中に所定個数(例えば、10個)の球が入賞する
と、所定の時間内であっても、そのサイクルは終了する
ようになっている。
【0029】前記始動口14には普通図柄(普図と略称
する)の可変表示ゲームを行わせる第2の可変表示ゲー
ム手段としての普通図柄可変表示装置18が設けられて
いる。
【0030】この普通図柄の可変表示ゲームは遊技領域
13内に打込まれた遊技球がスルーチャッカー17,1
7を通過することを条件として、普通図柄可変表示装置
18中に、「1」,「3」,「5」,「7」の4図柄が
変動表示を開始し、所定時間後の停止図柄が「7」の場
合小当たりとなり、電動チューリップ役物を兼ねた第1
種始動口14の左右の開閉部材19,19が所定時間
(例えば、1.5秒間)の開放を3回行うものである。
【0031】この場合、普通図柄可変表示装置18での
小当りの確率は、前述の大当り確率と同期して、大当り
の確率が低確率から高確率になった場合に高確率状態と
なり、大当りの確率が高確率から低確率になった場合に
低確率状態となる。
【0032】このように、大当りおよび小当りの決定
や、停止図柄の決定等は、後述する遊技制御手段40の
CPU41によって生成される乱数に基づいて行われる
ようになっている。
【0033】その他、遊技領域13には、一般入賞口2
0などが設けられている。
【0034】可変表示装置10の可変表示部15は、図
1に示すように、3つの可変表示領域A,B,Cに分か
れている。
【0035】図2〜図3には、本実施例のパチンコ遊技
機の遊技制御を行う遊技制御システム40の主要制御ブ
ロック図を示す。
【0036】図2および図3において、遊技制御システ
ム(遊技機制御手段)40は、CPU41、RAM4
2、ROM43、クロック生成回路45、分周回路4
6、サウンドジェネレータ51、アンプ52、スピーカ
ー53、第1種始動口14中に配され該始動口14中に
入賞した球を検出する第1種始動スイッチ61、スルー
チャッカー17中に配され該スルーチャッカー17中を
通った球を検出する普図始動スイッチ62、大入賞口4
a中に配され該大入賞口4a中に入賞した球をカウント
するカウントスイッチ63、大入賞口4a中のVゾーン
(図示省略)に配され該Vゾーンに入賞した球を検出す
る継続スイッチ64(この継続スイッチ64はカウント
スイッチとしての役割も果たしている)、ローパスフィ
ルター71,73、バッファゲート72,74、出力ポ
ート81,83およびドライバー82,84により構成
されている。
【0037】また、CPU41、ROM43、サウンド
ジェネレータ51、バッファゲート72,74および出
力ポート81,83は、バス50に接続されている。
【0038】CPU(Central Processing Unit)41
は、パチンコ遊技機の遊技領域13等に設けられた各種
装置、例えば、可変表示装置10、始動口14、変動入
賞装置4などの遊技動作をROM43内に格納された制
御プログラムに基づいて制御する。
【0039】即ち、CPU41は、第1の始動情報検出
手段としての第1種始動スイッチ61、第2の始動情報
検出手段としての普図始動スイッチ62、カウントスイ
ッチ63および継続スイッチ64、全ての入賞球を検出
する入賞球検出スイッチ65等からローパスフィルター
71,73、バッファゲート72,74およびバス50
を介して入力される検出信号、カウントデータ等に応じ
て遊技の進行状態を検出し、バス50、出力ポート8
1,83およびドライバ82,84を介して遊技の進行
を制御する各種制御信号を出力する。
【0040】図2において、ドライバ82,84には、
大入賞口4aの開閉扉16を開閉させる大入賞口ソレノ
イド91、始動口14の左右の開閉部材19,19を開
閉させる始動口ソレノイド92、スルーチャッカー17
を遊技球が通過して普図の可変表示ゲームが未処理とな
っている回数の記憶を表示する普図記憶表示器18a〜
18d、普通図柄可変表示器18、遊技盤11等に配さ
れた装飾用のランプLED93、および変動入賞装置4
の大入賞口4a中のVゾーンの開閉を行う開閉部材を開
閉させるV閉塞ソレノイド94、管理装置86、球の排
出制御装置87、可変表示装置10への可変表示の制御
を行う可変表示制御装置88が接続されている。
【0041】従って、CPU41が出力する制御信号と
しては、変動入賞装置4の大入賞口4aの開閉扉16を
開閉させる大入賞口ソレノイド91、始動口14の開閉
部材19,19を開閉させる始動口ソレノイド92およ
びV閉塞ソレノイド94を励磁する制御信号、普図記憶
表示器18a〜18d、普図可変表示器18、および遊
技盤11に配された装飾用のランプLED93の表示を
制御する表示制御信号、サウンドジェネレータ51にス
ピーカー53からの効果音出力のための効果音制御信
号、ホール側の管理装置86に出力する各種信号(例え
ば、始動口入賞信号、大当り信号など)、排出制御装置
87に対する排出制御信号(例えば、送信クロック信
号、賞球データ信号等)、特図の可変表示制御装置88
に出力する表示データ信号(表示情報)等がある。
【0042】また、CPU41は、所定の設定確率に基
づく一様乱数を生成する機能や、特別遊技の発生確率を
高確率に設定変更する確率変更制御手段としての機能、
高確率に変更された特別遊技の発生確率を通常確率値に
復帰変更させる設定確率復帰変更手段としての機能、不
正情報(入賞による不正、コネクタの抜け、etc)等
の各種情報を出力する機能等をも有する。
【0043】また、このCPU41は、他の各種回路を
制御する遊技制御システム40の中枢をなす8ビットの
マイクロプロセッサであり、後述するリセット信号に基
づいて、リセット割込処理により、ROM41内に格納
されたプログラム処理手順に基づいて1シーケンス単位
で各種プログラム処理を実行する。また、遊技に用いる
乱数を必要とする場合、本実施例では、リセットタイミ
ングに合わせてカウントアップするケタ上がり方式のカ
ウンタにより乱数を得ている。
【0044】ROM43は、CPU41によって利用さ
れる各種制御プログラムやデータ等を格納する半導体メ
モリであり、RAM42は、CPU41におけるプログ
ラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を格納
したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶し、作業
領域として利用される半導体メモリである。
【0045】RAM42内には、遊技球が第1種始動口
14に入賞した時点における大当り乱数の抽選値を4つ
まで順次記憶する所定の記憶領域(以下、特図記憶エリ
アという)が設けられており、特図記憶エリアに抽選値
が記憶されると、特図記憶エリアに対応する特図入賞記
憶表示部15a〜15dが点灯し、保留メモリ(特別図
柄始動記憶)の記憶状態を示すようになっている。
【0046】分周回路46は、クロック生成回路45で
作り出されたクロックパルスを分周してCPU41を動
作させるための基本パルスを生成して、CPU41に供
給する。
【0047】電源回路90は、制御システム40内の各
部に各種電源電圧を供給する。
【0048】サウンドジェネレータ51は、バス50を
介してCPU41から入力される効果音データに基づい
て所定の効果音信号を生成し、その生成した効果音信号
をアンプ52に出力する。
【0049】アンプ52は、サウンドジェネレータ51
から入力される効果音信号を所定の増幅率で増幅してス
ピーカー53に出力し、スピーカー53を駆動して効果
音を発生させる。
【0050】排出制御装置87は、入賞球に基づく賞球
を行うものであり、可変表示制御装置88は、特別図柄
可変表示装置10による可変表示ゲームを行う際、遊技
制御システム40から出力される表示データに基づいて
特別図柄を変動表示させるものである。
【0051】電源装置90は、一般商用電源から変換さ
れたAC24Vの交流電流を整流して直流電流に変換
し、各種ソレノイドやランプ等を駆動するためのDC3
3V、各種表示部に供給するためのDC24V、各種ス
イッチ類を駆動するためのDC12V、ロジック回路に
供給するためのDC5Vの各電圧変換を行う直流電源回
路である。
【0052】ランプ・LED93は、遊技中の遊技動作
状態を示したり、可変表示ゲームにおける装飾効果をも
たらすためのものである。
【0053】なお、特別図柄の可変表示装置10によっ
て行われる可変表示ゲームは、通常時、即ち、低確率動
作モード時において、特図乱数判定の当選値は“07”
の1つだけであるが、特定図柄で大当りが発生すると高
確率動作モードに移行し、当選値が“07”,“1
4”,“22”,“35”,“56”,“75”,“1
05”,“124”,“154”,“189”の10個
となって、高確率動作時には低確率動作時と比較して大
当り確率が10倍にアップするように確率が変動する。
そして、高確率動作モードは、特定図柄で大当りした
後、予め定められた所定の結果態様として、例えば、所
定回数大当りするまで継続するか、もしくは、大当りが
発生しない場合には、特別図柄の可変表示装置10が所
定回数作動するまで継続し、その後に低確率動作モード
に戻る。
【0054】なお、特別図柄の可変表示装置10に用い
る表示装置としては、本実施例における蛍光表示管に限
らず、LCD(Liquid Crystal Display),LED(Li
ghtEmitting Diode)を用いた表示装置に置換すること
が可能である。
【0055】次に、上記遊技制御システム40の動作
(作用)を説明する。
【0056】遊技中、第1種始動スイッチ61、普図始
動スイッチ62、カウントスイッチ63、継続スイッチ
64および入賞球検出スイッチ65の入力の有無が監視
されており、遊技球が第1種始動口14に入賞した場合
や、スルーチャッカー17,17を通過した場合、始動
スイッチ61又は普図始動スイッチ62において遊技球
の入賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリング
の除去や論理変換等が行われて入力処理が行われる。
【0057】また、第1種始動口14において遊技球の
入賞が検出された場合には、RAM42内の所定の記憶
領域(以下、特図保留エリアという)に、入賞した遊技
球の数が4つ分まで記憶保持されるとともに、可変表示
ゲームに用いられる入賞時の乱数値も一時的に記憶保持
される。ちなみに、特別図柄の可変表示装置10におけ
る大当りを決定するための特図乱数はCPU41により
生成される。
【0058】そして、第1種始動口14への遊技球の入
賞の記憶、即ち、特図保留エリアに記憶保持されたデー
タに基づいて特別図柄の可変表示装置10において可変
表示ゲームが開始される。
【0059】可変表示ゲーム処理において、CPU41
は、例えば、通常動作処理、図柄変動処理(第1停止図
柄の停止監視処理,第2停止図柄の停止監視およびリー
チ判定処理,第3停止図柄の停止監視処理,図柄判定処
理,動作の終了監視処理)、大当り動作処理、ハズレ動
作処理等の各処理を実行する。
【0060】停止図柄格納領域として使用されるエリア
は、RAM42内に設けられており、このエリアは特別
図柄可変表示装置10における各可変表示領域A,B,
Cに対応する停止図柄格納エリアとして、リセット割込
み毎に順次更新される。
【0061】そして、各図柄のデータは、CPU41に
よって大当り図柄であるか、ハズレ図柄であるかが判断
され、大当り図柄であると判断されたときには前記RA
M42の大当り格納領域に記憶され、ハズレ図柄である
ときには前記RAM42のハズレ格納領域に記憶され
る。
【0062】一方、CPU41では、前述したように、
大当り決定の特図乱数に基づいて当りかハズレかを判断
し、当りの場合には、大当り図柄格納領域に記憶されて
いる当り図柄により停止図柄を確定するとともに、ハズ
レの場合には、ハズレ図柄格納領域に記憶されているハ
ズレ図柄により停止図柄を確定する。
【0063】そして、可変表示ゲーム処理において設定
される特別図柄の可変表示装置10に関するデータは、
表示制御処理(後述のデータ転送処理)によって可変表
示制御装置88に出力されるようになっている。
【0064】また、スルーチャッカー17,17におい
て遊技球の通過が検出された場合には、RAM42内の
所定の記憶領域(以下、普図保留エリアという)に、通
過した遊技球の数が4つ分まで記憶保持されるととも
に、普通図柄可変表示装置18の表示に用いられる通過
時の乱数値も普図保留エリアに一時的に記憶保持され
る。普通図柄表示装置18における小当りを決定するた
めの普図乱数もCPU41により生成される。
【0065】そして、スルーチャッカー17,17への
遊技球の通過の記憶、即ち、普図保留エリアに記憶保持
されたデータに基づいて普通図柄表示装置18において
普図ゲームが開始される。
【0066】次に、上記遊技制御システム(遊技機制御
回路)40によってなされる遊技制御の処理手順を図4
〜図5のフローチャート(ゼネラルフロー)に基づいて
説明する。
【0067】図4,図5は遊技制御システムによって行
われる全体的な処理概要を示すフローチャートである。
【0068】その処理としては、先ず、パチンコ遊技機
の電源回路90の最初の電源投入時であるか否かを判定
し、最初の電源投入時であれば、CPU41により使用
される各種レジスタやRAM42などを初期化(ステッ
プS2)してリセット割込み待ちの状態になるが、最初
の電源投入時でなければ、可変表示装置10の可変表示
ゲームにおける大当り発生の確率設定を行うか否かを判
定する(ステップS3)。この確率設定は、遊技店側で
何段階かの確率設定を行えるようになっている。
【0069】その結果、確率設定が行われれば、その確
率の設定処理を行ってCPU41がリセット割込み待ち
となるが、その確率設定が行われなければ、遊技制御シ
ステム40から排出制御装置87への賞球データ等に関
する賞球制御処理を行い(ステップS5)、可変表示ゲ
ームにおける大当り、リーチ、ハズレのいずれかを決定
するための乱数の更新処理(ステップS6)、各種スイ
ッチ61,62,63,64,65の入賞監視、普図始
動スイッチ62の通過監視処理(ステップS7)を行っ
てから各シーケンスを効率良く処理するための処理N
O.の値に基づいて分岐処理を行う(ステップS8)。
【0070】その場合、例えば、処理NO.の値が
「0」であれば後述する通常処理(ステップS9)、処
理NO.の値が「1」であれば可変表示装置10の図柄
を変動させる後述の図柄変動処理(可変表示ゲーム処
理)(ステップS10)、処理NO.の値が「2」であ
れば大当り処理(ステップS11)、処理NO.の値が
「3」であればハズレ処理(ステップS12)をそれぞ
れ行う。
【0071】そして、始動口14の普通図柄の可変表示
ゲームや始動口14の開閉部材19,19の開閉に関す
る普図普電処理(ステップS13)、ソレノイド・外部
情報処理(第1種始動口14内にどのくらいの割合で入
賞しているかを測定するために、ホールの管理装置86
へ出力される始動口入賞のオン・オフデータや、大当り
中であることを知らせる大当り信号等が設定され出力さ
れる処理)(ステップS14)、中央処理装置41(C
PU41)から可変表示制御装置88に表示データを転
送する処理であるデータ転送処理(ステップS15)、
出力処理(ステップS16)、遊技状態に応じて、遊技
盤11面に配置されたLEDやランプ等の表示データを
設定する処理であるランプLED処理(ステップS1
7)、効果音の音出力処理(ステップS18)、カウン
トスイッチ63のノーカウント不正や玉詰り不正等の不
正が行われているか否かを監視して不正が行われている
ときにそれを報知する不正監視・不正処理(ステップS
19)を行ってCPU41がリセット割込み待ちの状態
となる。
【0072】そして、前述したリセット信号に基づいて
CPU41はリセット割込み待ちの状態から復帰するよ
うになっている。
【0073】図6には図4のゼネラルフローのステップ
S9で行われる通常処理のサブルーチンのフローチャー
トを示す。
【0074】この通常処理のときには、RAM42中に
第1種始動口14への入賞記憶があるか否かを判定し
(ステップP1)、その記憶がないときにはゼネラルフ
ローに戻ってステップS13以下の処理を行い、その記
憶があるときには第1種始動口14への入賞記憶カウン
タを「1」カウントダウンさせ(ステップP2)、次の
ステップP3でRAM42内の特図乱数判定用記憶領域
(特図記憶エリア)より大当り発生確率に関係する乱数
を取り出してステップP4に移行する。
【0075】ステップP4では、大当り発生確率が変動
中、即ち高確率であるか否かを判定し、変動中(高確
率)であれば確率アップ中の乱数判定値“07”,“1
4”,“22”,“35”,“56”,“75”,“1
05”,“124”,“154”,“189”の10個
の選択を行う(ステップP5)が、変動中でなければ
(通常確率であれば)、通常確率中の乱数判定値“0
7”の選択を行う(ステップP6)。その後、ステップ
P3で取得した乱数とステップP5又はP6で選択した
判定値との比較(ステップP7)を行ってステップP8
に移行する。
【0076】ステップP8では乱数が当り値か否かを判
定し、当り値であれば大当りの停止図柄の決定を行う
(ステップP10)が、当り値でなければハズレの停止
図柄の決定を行う(ステップP9)。その後、いずれの
場合も、図柄変動処理に処理NO.を「1」に変更(ス
テップP11)して図5のゼネラルフローに戻ってステ
ップS13以下の処理を行う。
【0077】図7には、ゼネラルフローのステップS1
0で行われる図柄変動処理(特図の可変表示ゲーム)の
サブルーチン処理としてのフローチャートを示す。
【0078】図柄変動処理は、先ず、図柄変動停止のタ
イミングであるか否かを判定する(ステップS50)。
【0079】その結果、変動停止のタイミングでなけれ
ば、第1図柄が停止したか否かを判定し(ステップS5
1)、停止していなければ次のステップS52で第1図
柄の停止タイミングであるか否かを判定する。この判定
の結果、第1図柄の停止のタイミングでなければ、その
まま図5のゼネラルフローに戻ってステップS13以下
の処理を行うが、第1図柄の停止タイミングであれば、
さらに次のステップS53で特定図柄(例えば「3」か
「7」)での停止か否かを判定する。
【0080】この判定の結果、特定図柄での停止でなけ
ればそのまま図5のゼネラルフローに戻ってステップS
13以下の処理を行うが、特定の図柄での停止であれば
ステップS54で可変表示部15に可変表示のセグメン
トにより、第1停止図柄の装飾処理を行った上で図5の
ゼネラルフローに戻ってステップS13以下の処理を行
う。
【0081】上記ステップS51で第1図柄が停止した
と判定したときには、図8のステップS55で第2図柄
が停止したか否かの判定を行う。この判定で、第2図柄
が停止していなければ、次のステップS56で第2図柄
の停止タイミングであるか否かを判定し、停止タイミン
グでない場合はそのまま図5のゼネラルフローに戻って
ステップS13以下の処理を行うが、停止タイミングの
場合はさらに次のステップS57で特定図柄(例えば
「3」か「7」)での停止か否かを判定する。この判定
の結果、特定図柄での停止でなければそのまま図5のゼ
ネラルフローに戻ってステップS13以下の処理を行う
が、特定図柄での停止であれば、第2停止図柄の装飾処
理を行った上で図5のゼネラルフローに戻ってステップ
S13以下の処理をする。
【0082】上記ステップS55で第2図柄が停止して
いると判定したときには、ステップS59で“リーチ”
の発生か否かを判定し、“リーチ”でなければそのまま
図5のゼネラルフローに戻ってステップS13以下の処
理を行うが“リーチ”であればさらに次のステップS6
0で“スペシャルリーチ”(特定図柄でのリーチ)であ
るか否かを判定する。この判定の結果、“スペシャルリ
ーチ”でなければステップS61で通常リーチの変動処
理をして図5のゼネラルフローに戻ってステップS13
以下の処理を行うが、“スペシャルリーチ”であればス
テップS62でスペシャルリーチの変動処理をして図5
のゼネラルフローに戻ってステップS13以下の処理を
行う。
【0083】一方、上記ステップS50で変動停止のタ
イミングであると判定したときには、ステップS63で
特図の変動の停止をさせて、後に述べる可変表示ゲーム
回数による確率変動解除処理Q1を経て、ステップS6
4に移行する。
【0084】ステップS64ではその停止図柄が大当り
図柄であるか否かを判定し、大当り図柄でなければステ
ップS67でハズレ処理の処理NO.「3」に変更して
図5のゼネラルフローに戻ってステップS13以下の処
理を行うが、大当り図柄であれば後に述べる確率変更手
段としての確率変更ゲーム結果による確率変動解除処理
Q2を経て、大当り処理の処理NO.「2」への変更
(ステップS65)をして図5のゼネラルフローに戻っ
てステップS13以下の処理をする。
【0085】なお、上記図4のゼネラルフローのステッ
プS11の大当り処理やステップS12のハズレ処理の
終りには通常処理の処理NO.「0」に戻される処理が
行われる。
【0086】図9には、設定確率復帰変更手段としての
確率変動解除処理の一つである、可変表示ゲーム回数に
よる確率変動解除処理Q1(図7)のサブルーチン処理
としてのフローチャートを示す。
【0087】可変表示ゲーム回数による確率変動解除処
理は、先ず、確率変動中であるか否かを判定する(ステ
ップQ11)。
【0088】その結果、確率変動中でなければ、可変表
示ゲーム回数による確率変動解除処理Q1をしないでス
テップS64(図7)に移行する。
【0089】確率変動中であれば、特図可変表示ゲーム
回数が所定回数、例えば、50回に達しているかを判定
し(ステップQ12)、達していれば確率変動を解除
(ステップQ14)してステップS64(図7)に移行
する。達していなければ可変表示ゲーム回数カウンタを
インクリメントしてステップS64(図7)に移行す
る。
【0090】図10には、CPU41の設定確率復帰変
更手段としての確率変動解除処理の一つである、確率変
更ゲーム結果による確率変動解除処理Q2(図7)のサ
ブルーチン処理としてのフローチャートを示す。
【0091】可変表示ゲーム結果による確率変動解除処
理は、先ず、大当たりカウンタをインクリメントし、特
定の大当たり図柄(「3、3、3」又は「7、7、
7」)か否かを判断する(ステップQ21、Q22)。
【0092】その結果、特定の大当たり図柄だった場合
は、CPU41が備える確率変更制御手段によって確率
変動をさせ(ステップQ23)、大当たりカウンタをリ
セット(ステップQ24)してステップS65(図7)
に移行する。
【0093】特定の大当たり図柄でなかった場合は、確
率変動中か否かを判断(ステップQ25)し、確率変動
中でない場合は大当たりカウンタをリセット(ステップ
Q24)してステップS65(図7)に移行する。
【0094】確率変動中の場合、大当たりカウンタが2
に達しているか否かを判断(ステップQ26)し、2に
達していない場合はステップS65(図7)に移行す
る。
【0095】大当たりカウンタが2に達している場合、
確率変動を解除し(ステップQ27)、大当たりカウン
タをリセット(ステップQ24)してステップS65
(図7)に移行する。
【0096】なお、上記実施例では、特図の可変表示装
置10の大当り確率と普通図柄可変表示装置18での小
当りの確率が同期している例を示したが、必ずしも同期
している必要はない。
【0097】また、上記実施例では、特図の可変表示ゲ
ームの特定の結果に基づいて確率変動が行われる例を示
したが、確率変動への用件は他のどのような可変表示ゲ
ームの結果であってもよい。例えば図11に示すよう
に、特図可変表示装置15や普図可変表示装置18と別
個に、確率変更ゲーム手段(確率変更手段)としての補
助可変表示ゲーム装置20を設置し、特図可変表示ゲー
ムでの大当たり直後又は、終了時などに補助可変表示ゲ
ーム装置20による確率変更ゲームを行わせ、その結果
により確率変動を行うか否かを決定するようにしてもよ
い。このようにすれば、特図可変表示装置15や普図可
変表示装置15の可変表示ゲーム結果とは別の確率変更
ゲームで確率変動が行われることとなって、遊技上の興
趣が一層増す。また、この確率変更ゲームは可変表示ゲ
ームに限らず、遊技球の流下に関するゲームなど如何な
るゲームであってもよい。
【0098】また、上記実施例では第1種のパチンコ遊
技機に適用した例を示したが、第3種のパチンコ遊技機
に適用してもよい。
【0099】また、上記実施例では遊技機の可変表示装
置をパチンコ遊技機に適用した例を示したが、パチンコ
遊技機に限らず、スロットマシーンやパチコン機等のよ
うな遊技機に適用してもよい。
【0100】
【発明の効果】請求項1に記載の発明によれば、始動情
報検出手段による始動情報の検出に基づいて行われる確
率変更ゲームの結果が特定の結果態様になった時点以
降、可変表示ゲーム結果が所定の結果態様になる確率値
が従来のように以後の可変表示ゲーム結果で所定の結果
態様が1回又は複数回出るまで高確率値に設定変更され
た状態のまま維持されるのではなく、高確率値に設定変
更された確率値が、前記可変表示ゲーム手段による可変
表示ゲームの作動回数、もしくは前記可変表示ゲーム手
段の予め定められた所定の結果態様(例えば、所定の結
果態様が1回又は複数回でること)に基づいて、低確率
値に設定変更されるので、可変表示ゲームの結果として
遊技者にとって有利な状態を発生させる確率値を、一連
の遊技において、高い設定確率状態と低い設定確率状態
とにバランス良く分布させることができ、遊技店と遊技
者との利益バランスを図った上で遊技上の興趣をより高
めさせる遊技機を提供することができる。
【0101】請求項2に記載の発明によれば、遊技球が
流下する遊技領域を有する遊技機に適用した場合、可変
表示ゲームの結果として遊技者にとって有利な状態を発
生させる確率値を、一連の遊技において、高い設定確率
状態と低い設定確率状態とにバランス良く分布させるこ
とができ、遊技店と遊技者との利益バランスを図った上
で遊技上の興趣をより高めさせる遊技機を提供すること
ができる。
【0102】請求項3に記載の発明によれば、請求項1
又は2に記載の遊技機において、確率変更手段を、可変
表示手段が兼ねているので、請求項1又は2に記載の発
明による効果が得られる他に、確率変更手段を可変表示
手段と別に設ける必要がなく、その分、部品点数が減
る。
【0103】請求項4に記載の発明によれば、請求項
1,2又は3に記載の遊技機において、確率変更手段
を、可変表示ゲーム手段とは別個に設けたので、請求項
1,2又は3に記載の発明による効果の他に、可変表示
ゲームと確率変更ゲームとを明確に区別でき、確率変動
を巡っての遊技店と遊技者とのトラブルを回避できる。
【0104】請求項5に記載の発明によれば、請求項1
又は4に記載の遊技機において、確率変更手段による確
率変更ゲームが可変表示ゲーム手段による可変表示ゲー
ムの結果態様が所定の結果態様となった場合に行われる
こととしたので、請求項1又は4に記載の発明による効
果が得られる他に、可変表示ゲーム手段の結果態様が所
定の結果態様になるごとに確率変更手段が作動もしくは
停止して可変表示ゲーム手段の結果が所定の結果態様に
なる確率が変更される可能性が生じ、それによって遊技
上の興趣がより高められる。
【0105】請求項6に記載の発明によれば、確率変更
手段による確率変更ゲームが、可変表示ゲーム手段の作
動に伴って行われるので、請求項1,4又は5に記載の
発明の効果が得られる他、可変表示ゲーム手段が作動す
るごとに、可変表示ゲームの結果と確率変更の有無が遊
技者の興味の対象となって遊技上の興趣が高められる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明に係る遊技機の可変表示装置が適用さ
れたパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の裏側に設置される遊技制御装
置の遊技制御システムを示すブロック図の一部である。
【図3】パチンコ遊技機の裏側に設置される遊技制御装
置の遊技制御システムを示すブロック図の一部である。
【図4】遊技制御システムによってなされる遊技制御の
処理手順を示すフローチャートの一部である。
【図5】遊技制御システムによってなされる遊技制御の
処理手順を示すフローチャートの一部である。
【図6】ゼネラルフローのステップS9で行われる通常
処理のサブルーチンとしてのフローチャートである。
【図7】ゼネラルフローのステップS10で行われる図
柄変動処理のサブルーチンとしてのフローチャートの一
部である。
【図8】ゼネラルフローのステップS10で行われる図
柄変動処理のサブルーチンとしてのフローチャートの一
部である。
【図9】図柄変動処理サブルーチン中のステップQ1で
行われる可変表示ゲーム回数による確率変動解除処理の
フローチャートである。
【図10】図柄変動処理サブルーチン中のステップQ2
で行われる確率変更ゲーム結果による確率変動解除処理
のフローチャートである。
【図11】補助可変表示ゲーム装置を備えたパチンコ遊
技機の遊技盤の主要部である。
【符号の説明】
4 変動入賞装置(特別遊技状態形成手段) 10 特別図柄(特図)の可変表示装置(可変表示ゲ
ーム手段) 13 遊技領域 14 第1種始動口(特別遊技状態形成手段) 18 普通図柄可変表示装置(可変表示ゲーム手段) 41 CPU(設定確率変更手段) 61 第1種始動スイッチ(始動情報検出手段) 62 普図始動スイッチ(始動情報検出手段)

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】始動情報を検出する始動情報検出手段と、
    該始動情報検出手段による前記始動情報の検出に基づい
    て複数の識別情報を可変表示可能な可変表示ゲームを行
    う可変表示ゲーム手段と、該可変表示ゲーム手段による
    前記可変表示ゲームの結果態様が所定の結果態様になっ
    たときに遊技者にとって有利な特別遊技状態を形成する
    特別遊技状態形成手段とを有する遊技機において、 前記可変表示ゲーム手段の設定確率値を変更可能な確率
    変更ゲームを行う確率変更手段と、 前記確率変更手段の結果態様が特定の結果態様になるこ
    とにより、前記可変表示ゲーム手段による可変表示ゲー
    ム結果態様が前記所定の結果態様になる確率値を通常確
    率値よりも有利な高確率値に設定変更する確率変更制御
    手段と、 前記可変表示ゲーム手段による可変表示ゲームの作動回
    数、もしくは前記可変表示ゲーム手段の予め定められた
    所定の結果態様に基づいて、前記高確率に設定変更され
    た確率値を通常確率値に復帰変更させる設定確率復帰変
    更手段と、 を有することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】遊技球が流下する遊技領域を有し、前記遊
    技領域を流下する遊技球が所定の状態に至ったことによ
    る始動情報を前記始動情報検出手段が検出することを特
    徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記確率変更手段は、前記可変表示ゲーム
    手段が兼ねていることを特徴とする請求項1又は2に記
    載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記確率変更手段は、前記可変表示ゲーム
    手段とは別設したことを特徴とする請求項1,2又は3
    に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】前記確率変更手段による確率変更ゲーム
    は、前記可変表示ゲーム手段による可変表示ゲームの結
    果態様が所定の結果態様となった場合に行われることを
    特徴とする請求項1又は4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】前記確率変更手段による確率変更ゲーム
    は、前記可変表示ゲーム手段の作動にともなって行われ
    ることを特徴とする請求項1,4又は5に記載の遊技
    機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001087484A (ja) * 1999-09-20 2001-04-03 Toyomaru Industry Co Ltd 遊技機
JP2002052198A (ja) * 2000-08-10 2002-02-19 Takao:Kk 遊技機
JP2010029714A (ja) * 2009-11-11 2010-02-12 Toyomaru Industry Co Ltd 遊技機

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