JPH08196701A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JPH08196701A
JPH08196701A JP1011495A JP1011495A JPH08196701A JP H08196701 A JPH08196701 A JP H08196701A JP 1011495 A JP1011495 A JP 1011495A JP 1011495 A JP1011495 A JP 1011495A JP H08196701 A JPH08196701 A JP H08196701A
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JP1011495A
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Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 弾球遊技機において、特定入賞信号記憶手段
の記憶上限値が一定数(例えば4)に固定されていたの
を、遊技状態に応じて可変制御できるようにすることに
より、遊技上の興趣を高め、かつ遊技店の収益効率の高
い弾球遊技機を提供することを目的とする。 【構成】 特別遊技状態形成手段と、補助遊技手段と、
特定入賞信号検出手段と、特定入賞信号記憶手段と、特
定入賞信号発生制御手段と、を有する弾球遊技機におい
て、上記特定入賞信号記憶手段の記憶上限値を予め定め
られた条件の達成に基づいて可変制御する特定入賞信号
記憶可変制御手段(例えば、CPU41)を有する構成
とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、弾球遊技機、詳しく
は、補助遊技起動回数の記憶上限値を可変制御可能な弾
球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】弾球遊技機の一例として、代表的なもの
にパチンコ遊技機がある。
【0003】パチンコ遊技機の中で、例えば、特定入賞
信号検出手段(例えば第1種始動口、第1種始動スイッ
チ)による遊技球の特定入賞口(例えば、第1種始動
口)への入賞検出に基づいて行われる補助遊技手段(例
えば、図柄を変動させて停止させる補助遊技を行う特別
図柄可変表示装置)の補助遊技の結果が所定の結果(例
えば1、1、1または2、2、2のようなゾロ目)であ
った場合に、特別遊技状態形成手段(例えば、変動入賞
装置)が遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、
大入賞口4aが開閉運動を行うなど)へ移行するような
ものが広く知られている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしこのようなパチ
ンコ遊技機においては、従来、特定入賞口への入賞記憶
が最大4個と定められているため、入賞個数が一杯(4
個)の場合に更に特定入賞口へ入賞しても、この入賞が
補助遊技手段を作動させる入賞とはならないで、通常の
一般入賞と同様の扱いをされてしまうものであった。
【0005】このように、特定入賞口への入賞記憶が4
個となった際には、それ以上の特定入賞口への入賞は無
駄になってしまうため、遊技者は球を弾くことを中断し
て遊技を静観してしまうことが多い。
【0006】このような遊技の中断は遊技店にとっては
売り上げの減少につながることとなり、収益効率の悪い
遊技機となってしまう。
【0007】一方、遊技者にとっては、常に特定入賞口
への入賞記憶数を意識して、4個となった場合に操作部
から手を離すなどして遊技の中断を行うので、遊技に熱
中した状態を持続しにくく、その分、遊技の煩わしさが
あって、遊技上の興趣が失われるという問題点があっ
た。
【0008】本発明は、上記問題点を解決するためにな
されたもので、特定入賞信号記憶手段の記憶上限値を可
変制御できるようにすることにより、遊技上の興趣を高
め、かつ遊技店の収益効率の高い弾球遊技機を提供する
ことを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、請求項1に記載の発明は、遊技者にとって不利な通
常遊技状態と、遊技者にとって有利な特別遊技状態とに
変換可能な特別遊技状態形成手段(例えば、変動入賞装
置4、第1種始動口14)と、上記特別遊技状態の発生
の有無を決定する補助遊技を行う補助遊技手段(例え
ば、特別図柄可変表示装置10、普通図柄可変表示装置
18)と、特定入賞領域を流下する遊技球(例えば、第
1種始動口14に入賞する遊技球や、スルーチャッカー
17,17を通過する遊技球)を検出する特定入賞信号
検出手段(例えば、第1種始動スイッチ61、普図始動
スイッチ62)と、上記特定入賞信号検出手段からの信
号を記憶する特定入賞信号記憶手段(例えば、RAM4
2)と、上記特定入賞信号記憶手段の記憶に基づいて上
記補助遊技手段(例えば、特別図柄可変表示装置10、
普通図柄可変表示装置18)を作動させる信号を発する
特定入賞信号発生制御手段(例えば、CPU41)とを
有する弾球遊技機において、上記特定入賞信号記憶手段
の記憶上限値を予め定められた条件の達成に基づいて可
変制御する特定入賞信号記憶可変制御手段(例えば、C
PU41)を有する構成とした。
【0010】請求項2に記載の発明は、請求項1記載の
弾球遊技機において、上記予め定められた条件を、上記
特別遊技状態(例えば、大入賞口4aの開閉扉16が開
く遊技状態)の発生とした。
【0011】請求項3に記載の発明は、請求項1記載の
弾球遊技機において、上記予め定められた条件を、上記
補助遊技手段の補助遊技による、予め定められた態様
(予め定める態様はどのような態様でもよい)の発生と
した。
【0012】請求項4に記載の発明は、請求項1、請求
項2、または請求項3記載の弾球遊技機において、上記
補助遊技手段を、複数の識別符号を可変表示可能な可変
表示装置(例えば、特別図柄可変表示装置10)とし
た。
【0013】請求項5に記載の発明は、請求項4記載の
弾球遊技機において、上記予め定められた条件を、上記
可変表示装置の停止結果態様が予め定められた態様(例
えば、可変表示の停止態様が「7、7、7」又は「3、
3、3」となった特定態様の場合としてもよいし、
「1、1、1」、「2、2、2」等のゾロ目の所定態様
としても、また上記特定、所定態様でなく、「1、2、
3」、「1、3、7」等の任意の態様に定めてもよい)
であることとした。
【0014】請求項6に記載の発明は、請求項5記載の
弾球遊技機において、上記予め定められた停止結果態様
を、上記可変表示装置のリーチ態様(例えば、可変表示
の停止直前の態様が「1、1、×」になった態様)とし
た。
【0015】
【作用】請求項1に記載の発明によれば、予め定められ
た条件の達成によって、特定入賞信号記憶手段の記憶上
限値を可変させることができるので、例えば特別遊技中
には記憶上限値をアップするなど、遊技状態に合った記
憶上限値の設定をすることができる。
【0016】これにより遊技者は、入賞記憶数が最大数
(例えば4個)に達した場合に遊技を中断するなどの煩
わしさから解放されることとなり、遊技機が本来有する
特有の遊技に集中を持続することのできる、より一層興
趣の高い弾球遊技機を提供することができる。
【0017】入賞記憶上限値を遊技状態に応じた数に可
変制御することによって、補助遊技の発生回数を増や
し、それによって特別遊技状態の発生の可能性を高め、
遊技者にとって魅力の大きく感じられる弾球遊技機を提
供することができる。
【0018】また、遊技店にとっては、遊技を中断され
ること等による売り上げの減少につながらない、収益効
率の良い弾球遊技機とすることができる。
【0019】請求項2に記載の発明によれば、請求項1
記載の発明の作用に加え、例えば、補助遊技が行われず
特定入賞信号記憶手段の記憶数が記憶上限数以上にオー
バーフローしやすい特別遊技時に記憶上限数をアップさ
せることにより、特別遊技の終了時以降に、そのアップ
した記憶上限数の多くの入賞記憶に基づいて補助遊技が
多く実行されるようになり、遊技者に多数の補助遊技の
実行やその結果としての特別遊技等の期待を多く抱かせ
る興趣の高い弾球遊技機とすることができる。
【0020】請求項3に記載の発明によれば、例えば、
補助遊技における予め定められた態様の発生時に特定入
賞信号記憶手段の記憶上限数をアップさせることによ
り、遊技者に予め定められた態様発生以降の多数の入賞
記憶に基づいた多数の補助遊技の実行やその結果として
の特別遊技発生の期待感を抱かせることのできる、興趣
の高い弾球遊技機とすることができる。
【0021】請求項4に記載の発明によれば、可変表示
ゲーム装置の補助遊技により、請求項1、請求項2、ま
たは請求項3記載の発明の作用が得られる。
【0022】請求項5に記載の発明によれば、請求項4
記載の弾球遊技機において、例えば、可変表示装置の停
止結果態様が予め定められた態様であった際に特定入賞
信号記憶手段の記憶上限数をアップさせることにより、
補助遊技が可能となった時に、遊技者に上記予め定めら
れた態様の発生以降の多数の入賞記憶に基づいた多数の
補助遊技の実行やその結果としての特別遊技等の期待感
を抱かせることのできる、興趣の高い弾球遊技機とする
ことができる。
【0023】請求項6に記載の発明によれば、請求項5
記載の弾球遊技機において、可変表示の変動時間が長く
特定入賞信号記憶手段の記憶数が記憶上限数以上にオー
バーフローしやすいリーチ態様の時にその記憶上限数を
アップさせることにより、特定入賞記憶手段の記憶数が
オーバーフローしにくく、遊技者が安心してそのまま遊
技を継続でき、その結果として、多数の補助遊技の実行
とその結果としての特別遊技等の期待を多く抱かせる興
趣の高い弾球遊技機とすることができる。
【0024】
【実施例】以下、この発明に係る弾球遊技機の一例とし
てパチンコ遊技機の実施例を説明する。
【0025】図1は、この発明が適用されたパチンコ遊
技機の遊技盤の正面図である。
【0026】この遊技盤11のガイドレール12で囲ま
れた遊技領域13の中央に第1の補助遊技手段として例
示する特別図柄可変表示装置10(この実施例では、確
率変更手段を兼ねている)が設置され、その下方に第1
の特別遊技状態形成手段として例示する変動入賞装置4
が設置されている。
【0027】特別図柄可変表示装置10は、例えば、蛍
光表示管などからなる可変表示部15を備え、該可変表
示部15には、遊技領域13内の例えば開閉式の普通電
動役物(普電と略称する)と呼ばれる第1種始動口14
(第1の特定入賞信号検出手段を備えている。)への入
賞に基づいて特図(特別図柄ともいう)の可変表示ゲー
ム(特図ゲーム又は特別図柄ゲームともいう)の変動表
示がなされるとともに、遊技等に関する各種表示がなさ
れるようになっている。
【0028】ここで、本実施例の特別図柄可変表示装置
10の可変表示部15は、蛍光表示管による表示装置で
あり、左図柄を表示するための図柄表示領域A、中図柄
を表示するための図柄表示領域B、右図柄を表示するた
めの図柄表示領域Cを備え、それぞれ「0」,「1」,
「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,
「8」,「9」,「桜」,「花」,「宝」,「月」,
「光」の15図柄中のいずれかの図柄を1つ表示するも
のである。ちなみに、電源投入時に特別図柄可変表示装
置10には「花月光」の図柄が表示される。
【0029】特別図柄可変表示装置10における可変表
示ゲームは、可変表示部15の左図柄、中図柄、右図柄
の3図柄がそれぞれ変動し、所定時間(例えば、5秒以
上)経過後に左図柄、中図柄、右図柄の順に変動が停止
し、停止時に3図柄が、「000」,「111」,「2
22」,「333」,「444」,「555」,「66
6」,「777」,「888」,「999」,「桜桜
桜」,「花花花」,「宝宝宝」,「月月月」,「光光
光」の”所定の”図柄で揃った場合を”大当り”とし、
左図柄と中図柄が停止して右図柄が変動中であるとき、
左図柄と中図柄の2つの停止図柄が「11」,「2
2」,「33」,「44」,・・・と2つ揃って右図柄
があと1つ揃えば大当りになる状態をリーチ状態とす
る。
【0030】また、特に、「333」又は「777」
の”特定の”図柄で大当りした場合、大当り確率が通常
確率(低確率)から高確率となり、以後、可変表示ゲー
ムの作動回数もしくは予め定められた所定の結果態様
(例えば、可変表示装置10のゲームの特定の結果態様
が2回成立すること)に基づいて低確率値に設定変更
(後述)されるまで高確率状態が維持されるようになっ
ている。
【0031】“大当り”と呼ばれる第1の特別遊技状態
が発生すると、変動入賞装置4の大入賞口4aの開閉扉
16が所定のサイクルパターンで開放されて大量の入賞
が可能となるようになっている。ここに、所定のサイク
ルパターンとしては、例えば、開閉扉16が所定時間
(例えば、29.5秒間)開いて閉じるまでを1サイク
ルとし、各サイクル中に一定の継続条件(後述する大入
賞口4a中のVゾーンへの入賞)が満たされることを条
件に次のサイクルが継続されて最高16サイクルまで継
続される遊技である。ただし、各サイクル中に、大入賞
口4a中に所定個数(例えば、10個)の球が入賞する
と、所定の時間内であっても、そのサイクルは終了する
ようになっている。
【0032】上記の一連の動作の中で、特別図柄可変表
示装置10は第1の補助遊技手段として、また、変動入
賞装置4(開閉扉16)は第1の特別遊技状態形成手段
として働いている。
【0033】前記始動口14には、普通図柄(普図と略
称する)の可変表示ゲームを行わせる第2の補助遊技手
段としての普通図柄可変表示装置18が設けられてい
る。
【0034】この普通図柄の可変表示ゲームは遊技領域
13内に打込まれた遊技球がスルーチャッカー17,1
7を通過することを条件として、普通図柄可変表示装置
18中に、「1」,「3」,「5」,「7」の4図柄が
変動表示を開始し、所定時間後の停止図柄が「7」の場
合”小当たり”となり、電動チューリップ役物を兼ねた
第1種始動口14の左右の開閉部材19,19が所定時
間(例えば、1.5秒間)の開放を3回行うものであ
る。
【0035】上記の一連の動作の中で、スルーチャッカ
ー17,17は第2の特定入賞信号検出手段として、普
通図柄可変表示装置18は第2の補助遊技手段として、
また、第1種始動口14(開閉部材19,19)は第2
の特別遊技状態形成手段として働いている。
【0036】この場合、普通図柄可変表示装置18での
小当りの確率は、前述の大当り確率と同期して、大当り
の確率が低確率から高確率になった場合に高確率状態と
なり、大当りの確率が高確率から低確率になった場合に
低確率状態となる。
【0037】このように、大当りおよび小当りの決定
や、停止図柄の決定等は、後述する遊技制御手段40の
CPU41によって生成される乱数に基づいて行われる
ようになっている。
【0038】その他、遊技領域13には、一般入賞口2
0などが設けられている。
【0039】特別図柄可変表示装置10の可変表示部1
5は、図1に示すように、3つの可変表示領域A,B,
Cに分かれている。
【0040】図2〜図3には、本実施例のパチンコ遊技
機の遊技制御を行う遊技制御システム40の主要制御ブ
ロック図を示す。
【0041】図2および図3において、遊技制御システ
ム(遊技制御手段)40は、CPU41、RAM42、
ROM43、クロック生成回路45、分周回路46、サ
ウンドジェネレータ51、アンプ52、スピーカー5
3、第1種始動口14中に配され該始動口14中に入賞
した球を検出する第1種始動スイッチ61(第1の特定
入賞検出手段)、スルーチャッカー17中に配され該ス
ルーチャッカー17中を通った球を検出する普図始動ス
イッチ62(第2の特定入賞検出手段)、大入賞口4a
中に配され該大入賞口4a中に入賞した球をカウントす
るカウントスイッチ63、大入賞口4a中のVゾーン
(図示省略)に配され該Vゾーンに入賞した球を検出す
る継続スイッチ64(この継続スイッチ64はカウント
スイッチとしての役割も果たしている)、ローパスフィ
ルター71,73、バッファゲート72,74、出力ポ
ート81,83およびドライバー82,84により構成
されている。
【0042】また、CPU41、ROM43、サウンド
ジェネレータ51、バッファゲート72,74および出
力ポート81,83は、バス50に接続されている。
【0043】CPU(Central Processing Unit)41
は、パチンコ遊技機の遊技領域13等に設けられた各種
装置、例えば、特別図柄可変表示装置10、始動口1
4、変動入賞装置4などの遊技動作をROM43内に格
納された制御プログラムに基づいて制御する。
【0044】即ち、CPU41は、第1の特定入賞信号
検出手段としての第1種始動スイッチ61、第2の特定
入賞信号検出手段としての普図始動スイッチ62、カウ
ントスイッチ63および継続スイッチ64、全ての入賞
球を検出する入賞球検出スイッチ65等からローパスフ
ィルター71,73、バッファゲート72,74および
バス50を介して入力される検出信号、カウントデータ
等に応じて遊技の進行状態を検出し、バス50、出力ポ
ート81,83およびドライバ82,84を介して遊技
の進行を制御する各種制御信号を出力する。
【0045】図2において、ドライバ82,84には、
大入賞口4aの開閉扉16を開閉させる大入賞口ソレノ
イド91、始動口14の左右の開閉部材19,19を開
閉させる始動口ソレノイド92、スルーチャッカー17
を遊技球が通過して普図の可変表示ゲームが未処理とな
っている回数の記憶を表示する普図記憶表示器18a〜
18d、普通図柄可変表示装置18、遊技盤11等に配
された装飾用のランプLED93、および変動入賞装置
4の大入賞口4a中のVゾーンの開閉を行う開閉部材を
開閉させるV閉塞ソレノイド94、管理装置86、球の
排出制御装置87、可変表示装置10への可変表示の制
御を行う可変表示制御装置88が接続されている。
【0046】従って、CPU41が出力する制御信号と
しては、変動入賞装置4の大入賞口4aの開閉扉16を
開閉させる大入賞口ソレノイド91、始動口14の開閉
部材19,19を開閉させる始動口ソレノイド92およ
びV閉塞ソレノイド94を励磁する制御信号、普図記憶
表示器18a〜18d、普図可変表示装置18、および
遊技盤11に配された装飾用のランプLED93の表示
を制御する表示制御信号、サウンドジェネレータ51に
スピーカー53からの効果音出力のための効果音制御信
号、ホール側の管理装置86に出力する各種信号(例え
ば、始動口入賞信号、大当り信号など)、排出制御装置
87に対する排出制御信号(例えば、送信クロック信
号、賞球データ信号等)、特図の可変表示制御装置88
に出力する表示データ信号(表示情報)等がある。
【0047】また、CPU41は、所定の設定確率に基
づく一様乱数を生成する機能や、特別遊技の発生確率を
高確率に設定変更する確率変更制御手段としての機能、
高確率に変更された特別遊技の発生確率を通常確率値に
復帰変更させる設定確率復帰変更手段としての機能、不
正情報(入賞による不正、コネクタの抜け、etc)等
の各種情報を出力する機能等をも有する。
【0048】また、このCPU41は、他の各種回路を
制御する遊技制御システム40の中枢をなす8ビットの
マイクロプロセッサであり、後述するリセット信号に基
づいて、リセット割込処理により、ROM43内に格納
されたプログラム処理手順に基づいて1シーケンス単位
で各種プログラム処理を実行する。また、遊技に用いる
乱数を必要とする場合、本実施例では、リセットタイミ
ングに合わせてカウントアップするケタ上がり方式のカ
ウンタにより乱数を得ている。
【0049】ROM43は、CPU41によって利用さ
れる各種制御プログラムやデータ等を格納する半導体メ
モリであり、RAM42は、CPU41におけるプログ
ラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を格納
したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶し、作業
領域として利用される半導体メモリである。
【0050】RAM42内には、遊技球が第1種始動口
14に入賞した時点における大当り乱数の抽選値を、後
述の特定入賞信号記憶可変制御手段(CPU41)が決
定する記憶上限数まで順次記憶する所定の記憶領域(以
下、特図記憶エリアという)が設けられており、特図記
憶エリアに抽選値が記憶されると、特図記憶の個数を特
図入賞記憶表示器15a〜15dが点灯又は点滅によっ
て表示するようになっている。
【0051】分周回路46は、クロック生成回路45で
作り出されたクロックパルスを分周してCPU41を動
作させるための基本パルスを生成して、CPU41に供
給する。
【0052】電源回路90は、制御システム40内の各
部に各種電源電圧を供給する。
【0053】サウンドジェネレータ51は、バス50を
介してCPU41から入力される効果音データに基づい
て所定の効果音信号を生成し、その生成した効果音信号
をアンプ52に出力する。
【0054】アンプ52は、サウンドジェネレータ51
から入力される効果音信号を所定の増幅率で増幅してス
ピーカー53に出力し、スピーカー53を駆動して効果
音を発生させる。
【0055】排出制御装置87は、入賞球に基づく賞球
を行うものであり、可変表示制御装置88は、特別図柄
可変表示装置10による可変表示ゲームを行う際、遊技
制御システム40から出力される表示データに基づいて
特別図柄を変動表示させるものである。
【0056】電源回路90は、一般商用電源から変換さ
れたAC24Vの交流電流を整流して直流電流に変換
し、各種ソレノイドやランプ等を駆動するためのDC3
3V、各種表示部に供給するためのDC24V、各種ス
イッチ類を駆動するためのDC12V、ロジック回路に
供給するためのDC5Vの各電圧変換を行う直流電源回
路である。
【0057】ランプ・LED93は、遊技中の遊技動作
状態を示したり、可変表示ゲームにおける装飾効果をも
たらすためのものである。
【0058】なお、特別図柄の可変表示装置10によっ
て行われる可変表示ゲームは、通常時、即ち、低確率動
作モード時において、特図乱数判定の当選値は“07”
の1つだけであるが、特定図柄で大当りが発生すると高
確率動作モードに移行し、当選値が“07”,“1
4”,“22”,“35”,“56”,“75”,“1
05”,“124”,“154”,“189”の10個
となって、高確率動作時には低確率動作時と比較して大
当り確率が10倍にアップするように確率が変動する。
そして、高確率動作モードは、特定図柄で大当りした
後、予め定められた所定の結果態様として、例えば、所
定回数大当りするまで継続するか、もしくは、大当りが
発生しない場合には、特別図柄の可変表示装置10が所
定回数作動するまで継続し、その後に低確率動作モード
に戻る。
【0059】なお、特別図柄の可変表示装置10に用い
る表示装置としては、本実施例における蛍光表示管に限
らず、LCD(Liquid Crystal Display),LED(Li
ghtEmitting Diode)を用いた表示装置やドラム形式の
表示装置などに置換することが可能である。
【0060】次に、上記遊技制御システム40の動作
(作用)を説明する。
【0061】遊技中、第1種始動スイッチ61(第1の
特定入賞信号検出手段)、普図始動スイッチ62(第2
の特定入賞信号検出手段)、カウントスイッチ63、継
続スイッチ64および入賞球検出スイッチ65の入力の
有無が監視されており、遊技球が第1種始動口14に入
賞した場合や、スルーチャッカー17,17を通過した
場合、第1種始動スイッチ61又は普図始動スイッチ6
2において遊技球の入賞が検出されるとともに、検出信
号のチャタリングの除去や論理変換等が行われて入力処
理が行われる。
【0062】また、第1種始動口14において遊技球の
入賞が検出された場合には、RAM42内の所定の記憶
領域(以下、特図保留エリアという)に、入賞した遊技
球の数が、後述の特定入賞信号記憶可変制御手段(CP
U41)が決定する記憶上限数まで記憶保持されるとと
もに、可変表示ゲームに用いられる入賞時の乱数値も一
時的に記憶保持される。ちなみに、特別図柄の可変表示
装置10における大当りを決定するための特図乱数はC
PU41により生成される。
【0063】そして、第1種始動口14への遊技球の入
賞の記憶、即ち、特図保留エリアに記憶保持されたデー
タに基づいて特別図柄の可変表示装置10において可変
表示ゲームが開始される。
【0064】可変表示ゲーム処理において、CPU41
は、例えば、通常動作処理、図柄変動処理(第1停止図
柄の停止監視処理,第2停止図柄の停止監視およびリー
チ判定処理,第3停止図柄の停止監視処理,図柄判定処
理,動作の終了監視処理)、大当り動作処理、ハズレ動
作処理等の各処理を実行する。
【0065】停止図柄格納領域として使用されるエリア
は、RAM42内に設けられており、このエリアは特別
図柄可変表示装置10における各可変表示領域A,B,
Cに対応する停止図柄格納エリアとして、リセット割込
み毎に順次更新される。
【0066】そして、各図柄のデータは、CPU41に
よって大当り図柄であるか、ハズレ図柄であるかが判断
され、大当り図柄であると判断されたときには前記RA
M42の大当り格納領域に記憶され、ハズレ図柄である
ときには前記RAM42のハズレ格納領域に記憶され
る。
【0067】一方、CPU41では、前述したように、
大当り決定の特図乱数に基づいて当りかハズレかを判断
し、当りの場合には、大当り図柄格納領域に記憶されて
いる当り図柄により停止図柄を確定するとともに、ハズ
レの場合には、ハズレ図柄格納領域に記憶されているハ
ズレ図柄により停止図柄を確定する。
【0068】そして、可変表示ゲーム処理において設定
される特別図柄の可変表示装置10に関するデータは、
表示制御処理(後述のデータ転送処理)によって可変表
示制御装置88に出力されるようになっている。
【0069】また、スルーチャッカー17,17におい
て遊技球の通過が検出された場合には、RAM42内の
所定の記憶領域(以下、普図保留エリアという)に、通
過した遊技球の数が、後述の特定入賞信号記憶可変制御
手段(CPU41)が決定する記憶上限数まで記憶保持
されるとともに、普通図柄可変表示装置18の表示に用
いられる通過時の乱数値も普図保留エリアに一時的に記
憶保持される。普通図柄表示装置18における小当りを
決定するための普図乱数もCPU41により生成され
る。
【0070】そして、スルーチャッカー17,17への
遊技球の通過の記憶、即ち、普図保留エリアに記憶保持
されたデータに基づいて普通図柄表示装置18において
普図ゲームが開始される。
【0071】特定入賞信号記憶可変制御手段としての役
割は、本実施例の場合はCPU41が行う。特定入賞信
号記憶可変制御手段についての説明は、本実施例の最後
に行う。
【0072】次に、上記遊技制御システム(遊技機制御
回路)40によってなされる遊技制御の処理手順を図4
〜図5のフローチャート(ゼネラルフロー)に基づいて
説明する。
【0073】図4,図5は遊技制御システムによって行
われる全体的な処理概要を示すフローチャートである。
【0074】その処理としては、先ず、パチンコ遊技機
の電源回路90の最初の電源投入時であるか否かを判定
し、最初の電源投入時であれば、CPU41により使用
される各種レジスタやRAM42などを初期化(ステッ
プS2)してリセット割込み待ちの状態になるが、最初
の電源投入時でなければ、特別図柄可変表示装置10の
可変表示ゲームにおける大当り発生の確率設定を行うか
否かを判定する(ステップS3)。この確率設定は、遊
技店側で何段階かの確率設定を行えるようになってい
る。
【0075】その結果、確率設定が行われれば、その確
率の設定処理を行ってCPU41がリセット割込み待ち
となるが、その確率設定が行われなければ、遊技制御シ
ステム40から排出制御装置87への賞球データ等に関
する賞球制御処理を行い(ステップS5)、可変表示ゲ
ームにおける大当り、リーチ、ハズレのいずれかを決定
するための乱数の更新処理(ステップS6)、各種スイ
ッチ61,62,63,64,65の入賞監視、第1種
始動スイッチ61、普図始動スイッチ62の通過監視処
理(ステップS7)を行ってから各シーケンスを効率良
く処理するための処理NO.の値に基づいて分岐処理を
行う(ステップS8)。
【0076】その場合、例えば、処理NO.の値が
「0」であれば後述する通常処理(ステップS9)、処
理NO.の値が「1」であれば可変表示装置10の図柄
を変動させる後述の図柄変動処理(可変表示ゲーム処
理)(ステップS10)、処理NO.の値が「2」であ
れば大当り処理(ステップS11)、処理NO.の値が
「3」であればハズレ処理(ステップS12)をそれぞ
れ行う。
【0077】そして、始動口14の普通図柄の可変表示
ゲームや始動口14の開閉部材19,19の開閉に関す
る普図普電処理(ステップS13)、ソレノイド・外部
情報処理(第1種始動口14内にどのくらいの割合で入
賞しているかを測定するために、ホールの管理装置86
へ出力される始動口入賞のオン・オフデータや、大当り
中であることを知らせる大当り信号等が設定され出力さ
れる処理)(ステップS14)、中央処理装置41(C
PU41)から可変表示制御装置88に表示データを転
送する処理であるデータ転送処理(ステップS15)、
出力処理(ステップS16)、遊技状態に応じて、遊技
盤11面に配置されたLEDやランプ等の表示データを
設定する処理であるランプLED処理(ステップS1
7)、効果音の音出力処理(ステップS18)、カウン
トスイッチ63のノーカウント不正や玉詰り不正等の不
正が行われているか否かを監視して不正が行われている
ときにそれを報知する不正監視・不正処理(ステップS
19)を行ってCPU41がリセット割込み待ちの状態
となる。
【0078】そして、前述したリセット信号に基づいて
CPU41はリセット割込み待ちの状態から復帰するよ
うになっている。
【0079】図6には図4のゼネラルフローのステップ
S9で行われるサブルーチンとしての通常処理のフロー
チャートを示す。
【0080】この通常処理のときには、RAM42中に
第1種始動口14への入賞記憶があるか否かを判定し
(ステップP1)、その記憶がないときにはゼネラルフ
ローに戻ってステップS13以下の処理を行い、その記
憶があるときには第1種始動口14への入賞記憶カウン
タを「1」カウントダウンさせ(ステップP2)、次の
ステップP3でRAM42内の特図乱数判定用記憶領域
(特図記憶エリア)より大当り発生確率に関係する乱数
を取り出してステップP4に移行する。
【0081】ステップP4では、大当り発生確率が変動
中、即ち高確率であるか否かを判定し、変動中(高確
率)であれば確率アップ中の乱数判定値“07”,“1
4”,“22”,“35”,“56”,“75”,“1
05”,“124”,“154”,“189”の10個
の選択を行う(ステップP5)が、変動中でなければ
(通常確率であれば)、通常確率中の乱数判定値“0
7”の選択を行う(ステップP6)。その後、ステップ
P3で取得した乱数とステップP5又はP6で選択した
判定値との比較(ステップP7)を行ってステップP8
に移行する。
【0082】ステップP8では乱数が当り値か否かを判
定し、当り値であれば大当りの停止図柄の決定を行う
(ステップP10)が、当り値でなければハズレの停止
図柄の決定を行う(ステップP9)。その後、いずれの
場合も、図柄変動処理に処理NO.を「1」に変更(ス
テップP11)して図5のゼネラルフローに戻ってステ
ップS13以下の処理を行う。
【0083】図7には、ゼネラルフローのステップS1
0で行われる通常処理のサブルーチンとしての図柄変動
処理(特図の可変表示ゲーム)のフローチャートを示
す。
【0084】図柄変動処理は、先ず、図柄変動停止のタ
イミングであるか否かを判定する(ステップS50)。
【0085】その結果、変動停止のタイミングでなけれ
ば、第1図柄が停止したか否かを判定し(ステップS5
1)、停止していなければ次のステップS52で第1図
柄の停止タイミングであるか否かを判定する。この判定
の結果、第1図柄の停止のタイミングでなければ、その
まま図5のゼネラルフローに戻ってステップS13以下
の処理を行うが、第1図柄の停止タイミングであれば、
さらに次のステップS53で特定図柄(例えば「3」か
「7」)での停止か否かを判定する。
【0086】この判定の結果、特定図柄での停止でなけ
ればそのまま図5のゼネラルフローに戻ってステップS
13以下の処理を行うが、特定の図柄での停止であれば
ステップS54で可変表示部15に可変表示のセグメン
ト101により、第1停止図柄の装飾処理を行った上で
図5のゼネラルフローに戻ってステップS13以下の処
理を行う。
【0087】上記ステップS51で第1図柄が停止した
と判定したときには、図8のステップS55で第2図柄
が停止したか否かの判定を行う。この判定で、第2図柄
が停止していなければ、次のステップS56で第2図柄
の停止タイミングであるか否かを判定し、停止タイミン
グでない場合はそのまま図5のゼネラルフローに戻って
ステップS13以下の処理を行うが、停止タイミングの
場合はさらに次のステップS57で特定図柄(例えば
「3」か「7」)での停止か否かを判定する。この判定
の結果、特定図柄での停止でなければそのまま図5のゼ
ネラルフローに戻ってステップS13以下の処理を行う
が、特定図柄での停止であれば、第2停止図柄の装飾処
理を行った上で図5のゼネラルフローに戻ってステップ
S13以下の処理をする。
【0088】上記ステップS55で第2図柄が停止して
いると判定したときには、ステップS59で“リーチ”
の発生か否かを判定し、“リーチ”でなければそのまま
図5のゼネラルフローに戻ってステップS13以下の処
理を行うが“リーチ”であればさらに次のステップS6
0で“スペシャルリーチ”(特定図柄でのリーチ)であ
るか否かを判定する。この判定の結果、“スペシャルリ
ーチ”でなければステップS61で通常リーチの変動処
理をして図5のゼネラルフローに戻ってステップS13
以下の処理を行うが、“スペシャルリーチ”であればス
テップS62でスペシャルリーチの変動処理をして図5
のゼネラルフローに戻ってステップS13以下の処理を
行う。
【0089】一方、上記ステップS50で図柄変動停止
のタイミングであると判定したときには、ステップS6
3で特図の変動の停止をさせて、後に述べる可変表示ゲ
ーム回数による確率変動解除処理Q1を経て、ステップ
S64に移行する。
【0090】ステップS64ではその停止図柄が大当り
図柄であるか否かを判定し、大当り図柄でなければステ
ップS67でハズレ処理の処理NO.「3」に変更して
図5のゼネラルフローに戻ってステップS13以下の処
理を行うが、大当り図柄であれば後に述べる確率変更手
段としての確率変更ゲーム結果による確率変動解除処理
Q2を経て、大当り処理の処理NO.「2」への変更
(ステップS65)とCPU41が備える設定確率復帰
変更手段によって大当り確率を通常に戻す処理を行って
図5のゼネラルフローに戻ってステップS13以下の処
理をする。
【0091】なお、上記図4のゼネラルフローのステッ
プS11の大当り処理やステップS12のハズレ処理の
終りには通常処理の処理NO.「0」に戻される処理が
行われる。
【0092】図9には、設定確率復帰変更手段としての
確率変動解除処理の一つである、可変表示ゲーム回数に
よる確率変動解除処理Q1のフローチャートを示す。
【0093】可変表示ゲーム回数による確率変動解除処
理は、先ず、確率変動中であるか否かを判定する(ステ
ップQ11)。
【0094】その結果、確率変動中でなければ、可変表
示ゲーム回数による確率変動解除処理Q1をしないでス
テップS64(図7)に移行する。
【0095】確率変動中であれば、特図可変表示ゲーム
回数が所定回数、例えば、50回に達しているかを判定
し(ステップQ12)、達していれば確率変動を解除
(ステップQ14)してステップS64(図7)に移行
する。達していなければ可変表示ゲーム回数カウンタを
インクリメントしてステップS64(図7)に移行す
る。
【0096】図10には、CPU41の設定確率復帰変
更手段としての確率変動解除処理の一つである、確率変
更ゲーム結果による確率変動解除処理Q2のフローチャ
ートを示す。
【0097】可変表示ゲーム結果による確率変動解除処
理は、先ず、大当たりカウンタをインクリメントし、特
定の大当たり図柄(「3、3、3」又は「7、7、
7」)か否かを判断する(ステップQ21、Q22)。
【0098】その結果、特定の大当たり図柄だった場合
は、CPU41が備える確率変更制御手段によって確率
変動をさせ(ステップQ23)、大当たりカウンタをリ
セット(ステップQ24)してステップS65(図7)
に移行する。
【0099】特定の大当たり図柄でなかった場合は、確
率変動中か否かを判断(ステップQ25)し、確率変動
中でない場合は大当たりカウンタをリセット(ステップ
Q24)してステップS65(図7)に移行する。
【0100】確率変動中の場合、大当たりカウンタが2
に達しているか否かを判断(ステップQ26)し、2に
達していない場合は、ステップS65(図7)に移行す
る。大当たりカウンタが2に達している場合、確率変動
を解除し(ステップQ27)、大当たりカウンタをリセ
ット(ステップQ24)してステップS65(図7)に
移行する。
【0101】以下、本実施例に係る弾球遊技機の特定入
賞信号記憶の記憶上限値の遊技中の変化について、説明
を行う。
【0102】RAM42中の特図保留エリア(特定入賞
信号記憶手段)の入賞記憶数の上限値は、本実施例の場
合、CPU41(特定入賞信号記憶可変制御手段)の働
きにより通常時には所定個数、例えば、4に設定されて
おり、予め定められた条件の達成時に、アップされた個
数、例えば、8に設定変更され、後のある時点で4に戻
される。
【0103】特定入賞信号記憶可変制御処理は本実施例
の場合、遊技制御システム40のゼネラルフロー(図
4)中のスイッチ入力処理(S7)中で行われる。
【0104】図11は本実施例の特定入賞信号記憶可変
制御処理を含むスイッチ入力処理(S7)のフローチャ
ートである。
【0105】スイッチ入力処理(図4のS7)は、先
ず、第1種始動スイッチ61がONであるか否かを判定
する(ステップK1)。
【0106】その結果、ONでなければ、その他のスイ
ッチ処理を行って(K8)、スイッチ入力処理(図4の
S7)を終了し、次のステップS8(図4)へと移行す
る。
【0107】ONであれば、次からのステップK2、ス
テップK3、ステップK4において、それぞれ、スペシ
ャルリーチ中であるか否か、特別遊技中であるか否か、
確率変動中であるか否か、を判定する。
【0108】スペシャルリーチ中、特別遊技中、確率変
動中、のいずれかであった場合には、ステップK6にお
いてRAM42中の特図保留エリア(特定入賞信号記憶
手段)の特定入賞信号記憶が8以上かを判定する。
【0109】8未満であれば、RAM42中の特図保留
エリア(特定入賞信号記憶手段)の特定入賞信号記憶を
インクリメントし(ステップK7)、8以上であればイ
ンクリメントすることなく、その他のスイッチ処理を行
って(K8)、スイッチ入力処理(S7)を終了し、次
のステップS8へと移行する。
【0110】ステップK2、ステップK3、ステップK
4において、スペシャルリーチ中、特別遊技中、確率変
動中、のいずれでもなかった場合には、ステップK5に
おいてRAM42中の特定入賞信号記憶が4以上かを判
定する。
【0111】4未満であれば、RAM42中の特定入賞
信号記憶をインクリメントし(ステップK7)、4以上
であればインクリメントすることなく、その他のスイッ
チ処理を行って(K8)、スイッチ入力処理(図4のS
7)を終了し、次のステップS8(図4)へと移行す
る。
【0112】本実施例では、以上に説明した特定入賞信
号記憶可変制御手段により、遊技状態がスペシャルリー
チ中、特別遊技中、確率変動中、のいずれかである間、
特定入賞信号記憶の上限値が通常の4から8へとアップ
される。
【0113】特別図柄可変表示装置10で行われる可変
表示ゲーム(補助遊技)におけるスペシャルリーチは、
リーチ態様の中でも比較的態様時間の長いものであり、
この間に第1種始動口14へ多数の遊技球が入賞する可
能性が高い。従来はこの間の入賞記憶数4以上の入賞は
補助遊技の開始につながらない入賞であったが、本実施
例では、図12に示すように、この間の入賞の記憶上限
値を4から8へ増大させているので、この間の記憶数5
〜8の入賞も以降の補助遊技の開始につながる入賞とな
り、遊技者は、たとえこのスペシャルリーチが外れたと
しても、有利に遊技を継続させることができることとな
る。
【0114】特別遊技中は、特別図柄可変表示装置10
の新たな可変表示ゲームは行われず、特別遊技(変動入
賞装置4における開閉扉16の開閉動作)が長時間続
く。この間にも、第1種始動口14へ多数の遊技球が入
賞する可能性が高い。本実施例では、図13に示すよう
に、この間の入賞の記憶上限値を4から8へ増大させて
いるので、遊技者は特別遊技終了後に補助遊技を多く実
行できることとなり、打球の発射を中断せずに、以降有
利に遊技を継続させることができることとなる。
【0115】確率変動中は、本実施例の場合、前記のよ
うに大当り確率と小当り確率を同期させているので、普
通図柄可変表示装置18による普図可変表示ゲームの小
当りで第1種始動口14が開状態となる確率が高くなっ
ており、第1種始動口14へ多数の遊技球が入賞する可
能性が高くなっている。本実施例では、図14に示すよ
うに、確率変動中の入賞の記憶上限値を4から8へ増大
させているので、遊技者は確率変動中に補助遊技を多く
実行できることとなり、確率変動中有利に遊技を継続さ
せることができることとなる。
【0116】上記のように、入賞記憶上限値を遊技状態
に応じた数に可変制御することによって、補助遊技の発
生回数を増やし、それによって特別遊技の可能性を高
め、遊技者にとって魅力の大きく感じられる弾球遊技機
を提供することができる。
【0117】また、遊技者は、入賞記憶数が4個に達し
た場合に遊技を中断するなどの煩わしさから解放され、
遊技機が本来有する特有の遊技に集中を持続することが
できるようになり、より一層興趣の高い弾球遊技機を提
供することができる。
【0118】また、遊技店にとっては、遊技を中断され
ること等による売り上げの減少につながらない、収益効
率の良い弾球遊技機を提供することができる。
【0119】なお、上記実施例では、特図保留メモリの
記憶上限値を変化させるようにしたが、普図保留メモリ
についても同様に記憶上限値を変化させることを行って
もよい。
【0120】また、上記実施例中で触れなかったが、特
定入賞信号記憶の記憶数の表示は、特図入賞記憶表示器
15a〜15dを用いて、1〜4までを15a〜15d
の点灯により、5〜8を15a〜15dの点滅により表
示する方法や、数字で表示する方法など、様々に考えら
れる。
【0121】また、上記実施例では、特定入賞信号記憶
の記憶上限値を4と8の間で可変制御させるようにした
が、他の数の間で可変制御させるようにしてもよい。
【0122】また、上記実施例では、スペシャルリーチ
中、特別遊技中、確率変動中、のいずれかであれば記憶
上限値をアップさせるようにしたが、記憶上限値を上下
させる条件は、上記の中のいずれかの組み合わせであっ
てもよいし、また、他のどのような条件に予め設定する
ことも可能である。
【0123】また、上記実施例では、特定入賞信号記憶
可変制御手段としての役割をCPU41が行ったが、他
の電子回路で行うようにしてもよい。
【0124】また、上記実施例では、特図の可変表示装
置10の大当り確率と普通図柄可変表示装置18での小
当りの確率が同期している例を示したが、必ずしも同期
している必要はない。
【0125】また、上記実施例では第1種のパチンコ遊
技機に適用した例を示したが、一般に”ハネモノ”と呼
ばれる第2種パチンコ遊技機や、一般に”権利モノ”と
呼ばれる第3種のパチンコ遊技機や、他の弾球遊技機
(例えば、アレンジボール機等)に適用してもよい。
【0126】第2種のパチンコ遊技機に適用する場合
は、始動口への入賞を記憶(1回以上記憶する)し、そ
の記憶に基づき、その記憶個数分だけ、開閉翼を1回又
は2回づつ開閉させるようにする。この第2種のパチン
コ遊技機の場合、開閉翼を備えた変動入賞装置が補助遊
技手段と特別遊技形成手段の2つの機能を備えている。
【0127】
【発明の効果】請求項1に記載の発明によれば、予め定
められた条件の達成によって、特定入賞信号記憶手段の
記憶上限値を可変させることができるので、例えば特別
遊技中には記憶上限値をアップするなど、遊技状態に合
った記憶上限値の設定をすることができる。
【0128】これにより遊技者は、入賞記憶数が最大数
(例えば4個)に達した場合に遊技を中断するなどの煩
わしさから解放されることとなり、遊技機が本来有する
特有の遊技に集中を持続することのできる、より一層興
趣の高い弾球遊技機を提供することができる。
【0129】入賞記憶上限値を遊技状態に応じた数に可
変制御することによって、補助遊技の発生回数を増や
し、それによって特別遊技状態の発生の可能性を高め、
遊技者にとって魅力の大きく感じられる弾球遊技機を提
供することができる。
【0130】また、遊技店にとっては、遊技を中断され
ること等による売り上げの減少につながらない、収益効
率の良い弾球遊技機とすることができる。
【0131】請求項2に記載の発明によれば、請求項1
記載の発明の効果に加え、例えば、補助遊技が行われず
特定入賞信号記憶手段の記憶数が記憶上限数以上にオー
バーフローしやすい特別遊技時に記憶上限数をアップさ
せることにより、特別遊技の終了時以降に、そのアップ
した記憶上限数の多くの入賞記憶に基づいて補助遊技が
多く実行されるようになり、遊技者に多数の補助遊技の
実行やその結果としての特別遊技等の期待を多く抱かせ
る興趣の高い弾球遊技機とすることができる。
【0132】請求項3に記載の発明によれば、例えば、
補助遊技における予め定められた態様の発生時に特定入
賞信号記憶手段の記憶上限数をアップさせることによ
り、遊技者に予め定められた態様発生以降の多数の入賞
記憶に基づいた多数の補助遊技の実行やその結果として
の特別遊技発生の期待感を抱かせることのできる、興趣
の高い弾球遊技機とすることができる。
【0133】請求項4に記載の発明によれば、可変表示
ゲーム装置の補助遊技により、請求項1、請求項2、ま
たは請求項3記載の発明の作用が得られる。
【0134】請求項5に記載の発明によれば、請求項4
記載の弾球遊技機において、例えば、可変表示装置の停
止結果態様が予め定められた態様であった際に特定入賞
信号記憶手段の記憶上限数をアップさせることにより、
補助遊技が可能となった時に、遊技者に上記予め定めら
れた態様の発生以降の多数の入賞記憶に基づいた多数の
補助遊技の実行やその結果としての特別遊技等の期待感
を抱かせることのできる、興趣の高い弾球遊技機とする
ことができる。
【0135】請求項6に記載の発明によれば、請求項5
記載の弾球遊技機において、可変表示の変動時間が長く
特定入賞信号記憶手段の記憶数が記憶上限数以上にオー
バーフローしやすいリーチ態様の時にその記憶上限数を
アップさせることにより、特定入賞記憶手段の記憶数が
オーバーフローしにくく、遊技者が安心してそのまま遊
技を継続でき、その結果として、多数の補助遊技の実行
とその結果としての特別遊技等の期待を多く抱かせる興
趣の高い弾球遊技機とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明が適用された実施例(パチンコ遊技
機)の遊技盤の正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の裏側に設置される遊技制御装
置の遊技制御システムを示すブロック図の一部である。
【図3】パチンコ遊技機の裏側に設置される遊技制御装
置の遊技制御システムを示すブロック図の一部である。
【図4】遊技制御システムによってなされる遊技制御の
処理手順(ゼネラルフロー)を示すフローチャートの一
部である。
【図5】遊技制御システムによってなされる遊技制御の
処理手順(ゼネラルフロー)を示すフローチャートの一
部である。
【図6】ゼネラルフローのステップS9で行われる通常
処理のサブルーチンとしてのフローチャートである。
【図7】ゼネラルフローのステップS10で行われる図
柄変動処理のサブルーチンとしてのフローチャートの一
部である。
【図8】ゼネラルフローのステップS10で行われる図
柄変動処理のサブルーチンとしてのフローチャートの一
部である。
【図9】図柄変動処理サブルーチン中のステップQ1で
行われる可変表示ゲーム回数による確率変動解除処理の
フローチャートである。
【図10】図柄変動処理サブルーチン中のステップQ2
で行われる確率変更ゲーム結果による確率変動解除処理
のフローチャートである。
【図11】本実施例の特定入賞信号記憶可変制御処理を
含むスイッチ入力処理(S7)のフローチャートであ
る。
【図12】本実施例の特定入賞信号記憶の記憶上限値
の、スペシャルリーチ中の変化を示す図である。
【図13】本実施例の特定入賞信号記憶の記憶上限値
の、特別遊技中の変化を示す図である。
【図14】本実施例の特定入賞信号記憶の記憶上限値
の、確率変動中の変化を示す図である。
【符号の説明】
10 特別図柄可変表示装置(補助遊技手段) 14 第1種始動口(特定入賞信号検出手段、特別遊技
状態形成手段) 17 スルーチャッカー(特定入賞信号検出手段) 18 普通図柄可変表示装置(補助遊技手段) 4 変動入賞装置(特別遊技状態形成手段) 41 CPU(特定入賞信号発生制御手段、特定入賞信
号記憶可変制御手段) 42 RAM(特定入賞信号記憶手段) 61 第1種始動スイッチ(特定入賞信号検出手段) 62 普図始動スイッチ(特定入賞信号検出手段)

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技者にとって不利な通常遊技状態と、遊
    技者にとって有利な特別遊技状態とに変換可能な特別遊
    技状態形成手段と、 上記特別遊技状態の発生の有無を決定する補助遊技を行
    う補助遊技手段と、 特定入賞領域を流下する遊技球を検出する特定入賞信号
    検出手段と、 上記特定入賞信号検出手段からの信号を記憶する特定入
    賞信号記憶手段と、 上記特定入賞信号記憶手段の記憶に基づいて上記補助遊
    技手段を作動させる信号を発する特定入賞信号発生制御
    手段とを有する弾球遊技機において、 上記特定入賞信号記憶手段の記憶上限値を予め定められ
    た条件の達成に基づいて可変制御する特定入賞信号記憶
    可変制御手段を有することを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】上記予め定められた条件が、上記特別遊技
    状態の発生であることを特徴とする請求項1記載の弾球
    遊技機。
  3. 【請求項3】上記予め定められた条件が、上記補助遊技
    手段の補助遊技による、予め定められた態様の発生であ
    ることを特徴とする請求項1記載の弾球遊技機。
  4. 【請求項4】上記補助遊技手段が、複数の識別符号を可
    変表示可能な可変表示装置であることを特徴とする請求
    項1、請求項2、または請求項3記載の弾球遊技機。
  5. 【請求項5】上記予め定められた条件が、上記可変表示
    装置の停止結果態様が予め定められた態様であることを
    特徴とする請求項4記載の弾球遊技機。
  6. 【請求項6】上記予め定められた停止結果態様が、上記
    可変表示装置のリーチ態様であることを特徴とする請求
    項5記載の弾球遊技機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002336499A (ja) * 2001-05-17 2002-11-26 Heiwa Corp 遊技機
JP2003038750A (ja) * 2001-07-31 2003-02-12 Samii Kk 弾球遊技機
JP2011167544A (ja) * 2011-04-28 2011-09-01 Sammy Corp 弾球遊技機

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