JP2002336499A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
行うに際してもメモリ容量が足りなくならないようにす
る。 【解決手段】主制御部200は、所定の条件が満足され
た場合には最大累積可能数を上限値「8」を限度として
増加させる反面、この所定の条件が満足されない場合に
は最大累積可能数を下限値「4」を限度として減少させ
るため、最大累積可能数は下限値と上限値との間で順次
変更され、この上下限値を適宜設定することによって、
最大累積可能数を変更する制御を行うに際してもメモリ
容量が足りなくならないようにすることができる。
Description
件が満足される度に始動記憶数を増加させていく反面、
始動記憶数減少条件が満足される度に記憶されている始
動記憶数を減少させるように構成された遊技機に関す
る。
中に始動入賞口に遊技球が入賞された場合、その入賞遊
技球数を累積記憶していき、この累積記憶数の増加に応
じて1個ずつ点灯部を点灯制御するように構成されてい
る。そして、図柄変動表示が開始すると、累積記憶数を
1だけ減少させながら点灯部を1個消灯し新たな図柄変
動表示を行なうようにして遊技機の動作制御を行なって
いる。図柄変動表示中に始動入賞口に遊技球が入賞され
た場合、その入賞遊技球数を累積記憶した累積記憶値を
通常保留メモリ数あるいは始動記憶数等と称している。
公報によれば、遊技の状況に応じてこの始動記憶数の最
大累積可能数を増加させるようにした遊技機が提案され
ている。
うな従来の提案は、最大累積可能数を変更することだけ
に注目してなされており、ただ単に最大累積可能数を増
加するだけではメモリ容量が足りなくなく等の問題も生
じ得た。
変更する制御を行うに際してもメモリ容量が足りなくな
らないようにした遊技機を提供することを目的とする。
に、本発明は、始動記憶数増加条件が満足される度に始
動記憶数を増加させていく反面、始動記憶数減少条件が
満足される度に記憶されている始動記憶数を減少させる
ように構成された遊技機において、所定条件が満足され
た否かの判定結果に応じて、始動記憶数の最大累積可能
数を変更する最大累積可能数変更手段を備え、前記最大
累積可能数変更手段は、前記所定の条件が満足された場
合には最大累積可能数を上限値を限度として増加させる
反面、前記所定の条件が満足されない場合には最大累積
可能数を下限値を限度として減少させる手段であること
を特徴とするようにした。
た場合には最大累積可能数を上限値を限度として増加さ
せる反面、前記所定の条件が満足されない場合には最大
累積可能数を下限値を限度として減少させる。したがっ
て、最大累積可能数は下限値と上限値との間で順次変更
されるので、この上下限値を適宜設定することによっ
て、最大累積可能数を変更する制御を行うに際してもメ
モリ容量が足りなくならないようにすることができる。
記所定の条件を現在の最大累積可能数に応じて変更する
手段を備えるようにすることができる。そして、この所
定の条件は、前回入賞から所定期間内に今回入賞がある
ことであり、前記最大累積可能数変更手段は、この所定
期間を変更するように構成されるようにすることができ
る。
み取り可能な記録媒体に制御プログラムを記録してお
き、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御プログ
ラムを読み取って実行することによって実現できる。こ
のような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半
導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒
体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の
光磁気記録媒体が挙げられる。また、制御プログラムは
通信網を介して情報処理装置からダウンロードさせるよ
うにすることも可能である。
を参照しつつ説明する。まず、通常の遊技機の構成や動
作を説明してから、本発明の主要な特徴部を説明するこ
とによって本発明の理解の容易化を図る。
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設さ
れており、その真下には特別図柄始動口104が配設さ
れていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図
柄作動ゲート102、102が配設されている。また、
一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104
を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
の所定の表示演出中に特別図柄始動口104に入賞して
検出された遊技球数を累積記憶していくとともに、この
図柄変動表示が終了すると、累積記憶数を減少させてい
くように構成されている。この累積記憶数は始動メモリ
数あるいは始動記憶数等と称されその累積記憶最大数が
例えば4個となるように設定されている。図示はしない
がこの累積記憶数をLED等に点灯数で報知するように
構成されている。
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワー
クエリアが形成されるRAM203とが設けられてい
て、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御
部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返
して実行することによって遊技動作が行われることにな
る。
介して、各種の周辺装置が接続されている。即ち、主制
御部200には、特別図柄始動口104内部に設けられ
遊技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別
図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の
内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄
作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に
設けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大
入賞口スイッチ308が接続され、主制御部200は各
検出信号を受信可能となっている。
15を介して、多数の周辺装置が接続されている。この
周辺装置として、図2では、特別図柄やキャラクタを表
示する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能
でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ラン
プを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果
音を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメン
ト表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、
始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作
動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な
開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド
302等が接続され、主制御部200は各装置を制御す
るための制御信号を送信可能となっている。
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
としての、電源供給を行うための電源回路212や所定
時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213と
が接続されている。リセット回路213には、主制御部
200から周期的タイマカウンタによって生成されたパ
ルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電
流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
カウンタの説明図である。各種の乱数は、値「0」から
始まって上限値となるまで、所定周期(例えば4mse
c)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共
に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「0」で
クリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ル
ープカウンタを用いて生成され、これら無限ループカウ
ンタはRAM203内に形成されて、主制御部200が
そのカウント動作を制御している。
に、大当り判定用乱数カウンタ(カウント値:0から2
39)1500、大当り図柄決定用乱数カウンタ(カウ
ント値:0から14)1510、リーチ判定用カウンタ
(カウント値:0から1)1520、左図柄決定用乱数
カウンタ(カウンタ値:0から14)1530、中図柄
決定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から14)154
0、右図柄決定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から1
4)1550および変動パターン決定用乱数カウンタ
(カウンタ値:0から16)1560がある。
当り状態を生起させるか否かを判定するために用いられ
るカウンタである。通常確率状態時にあっては、カウン
タ値が「7」、「77」、「99」で大当り状態を生起
させ、これ以外の場合には大当り状態を生起させない。
また、高確率状態時にあっては、カウンタ値「7」、
「39」、「77」、「99」、「139」で大当り状
態を生起させ、これ以外の場合には大当り状態を生起さ
せない。かくして、総カウント値を「240」とする
と、通常遊技状態にあっては240分の3の確率で大当
り状態を生起させると共に、高確率状態時にあっては2
40分の5の確率で大当り状態を生起させることができ
る。
は、大当り状態生起時に、特別図柄表示装置200の表
示エリアに同一の図柄が例えば3個横一列に揃うように
停止表示させる際に用いる特別図柄を選定するために用
いるカウンタであり、このカウンタ値を抽選すると、抽
選されたカウンタ値に対応する図柄パターンで特別図柄
表示装置200に特別図柄が表示される。
「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、
「9」、「10」、「11」、「12」、「13」の場
合にそれぞれ、「1」、「2」、「3」、「4」、
「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「10」、
「11」、「12」、「13」、「14」の図柄が選定
されこれらを3個並べたもので大当り表示される。
当り外れ時に使用されるもので、例えば「0」の場合に
はリーチとせず「1」の場合には左図柄と中図柄とを強
制的に同じものにして、リーチ目を表示させるようにす
る。
柄決定用乱数カウンタ1540、および、右図柄決定用
乱数カウンタ1550は、大当り状態が生起されない場
合に、特別図柄表示装置200の表示エリアに停止表示
させる特別図柄を選定するために用いられるカウンタで
あり、これらのカウンタ値を抽選すると抽選されたカウ
ンタ値に対応する左、中、右図柄が特別図柄表示装置1
04に表示される。各図柄において、例えばカウンタ値
「0」〜「14」に対応して停止図柄が「0」〜「1
4」となるように制御される。そして、変動パターン決
定用乱数カウンタ1560は、そのカウンタ値によって
変動パターンを選択するために用いられるもので、カウ
ンタ値「0」〜「16」に対応して変動パターン1から
変動パターン16が選択されるように構成されている。
ンタ1500〜1560のカウンタ値の抽選は特別図柄
始動口104に遊技球が入賞したことを主制御部200
が検出することによって行うようにされている。
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのよ
うなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指
定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部2
00は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況とな
ったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御
において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に
送信する。
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
記録されている制御プログラムを実行することによっ
て、本発明の特徴部を含む以下の処理が実行されるよう
になっている。なお、プログラムを記録しておくための
記録媒体は、ROMには限られず、デジタル情報を記録
可能でこの記録したデジタル情報をアクセス可能な記録
媒体であればいかなるものでも良い。また、この制御プ
ログラムは、図示しない通信網(有線・無線を問わな
い)を介して情報処理装置(図示せず)からダウンロー
ドするようにしても良い。
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモードデータ(MODE)と、
同じく1バイト長のイベントデータ(EVENT)から
なっていて、この例では、主制御部200は、コマンド
変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)
の1つ目の立ち上がりを契機として、モードデータ(M
ODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUS
TB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベントデ
ータ(EVENT)情報を送信する。すると、これに対
応して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストロ
ーブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを
発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信し
てRAM1090に格納する。
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作につ
いて説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図
10に示す一連の処理は主制御部200が実行するが、
リセット回路213から所定時間(例えば4msec)
毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステ
ップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行させ
るようになっている。
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る(図15に示される)大当り判定用乱数カウンタ等の
各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインク
リメントし、ステップS130では、遊技機制御に用い
る各種のタイマのタイマ値を更新する。
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され、受信することになる。
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
114において、速度データに基づいて図柄オフセット
値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準
備を行う。
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信
し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示
装置100のCPU1020は、コマンドを受信する
前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の
変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動
表示制御を終了する。
3内に形成される最大累積可能数格納エリア1600、
現在始動記憶数格納エリア1610とを示している。主
制御部200は、始動記憶数増加条件が満足される度に
現在始動記憶数格納エリア1610に格納されている現
在の始動記憶数を1だけ増加させていく反面、始動記憶
数減少条件が満足される度に現在始動記憶数格納エリア
1610に格納されている現在の始動記憶数を1だけ数
を減少させる。
を増加させる際には最大累積可能数格納エリア1600
の格納値を超えないようにして現在始動記憶数を増加さ
せていく。後に説明するように主制御部200は、最大
累積可能数を増減させるがその際、下限値と上限値との
間でその最大累積可能数を増減させるように構成されて
いる。本実施形態においては上限値は8、下限値は4で
初期値は下限値4に設定されている。
現在始動記憶数の増減動作について説明する。ステップ
S1700において主制御部200が図柄変動中(即ち
前記第1のコマンドを送信してから第3のコマンドを送
信するまでの間)に特別図柄始動口104の遊技球が入
賞したか否かを判定し、入賞があった場合(Yes:始
動記憶数増加条件が満足)にはステップS1710に移
行する。一方、これ以外の場合(No:始動記憶数増加
条件が満足)にはステップS1700に移行する。
記憶数格納エリア1610の値を、最大累積可能数格納
エリア1600に格納されている値を限度として1だけ
増加させて現在始動記憶数を増加させる。
憶数の消化制御を行う。まず大当り判定用乱数カウンタ
1500を用いて大当り抽選を行う。この抽選結果が外
れの場合には外れ消化制御を実行する。即ち、図18に
示すように、主制御部200は、外れ左・中・右図柄や
変動パターンを選択し、これを考慮して、第1、第2の
コマンドを送信し、その後、第3のコマンドを送信す
る。これを受信した特別図柄表示装置100のCPU1
020は外れ演出を行うことになる。
部200は当り消化制御を実行する。即ち、主制御部2
00は、先に説明したようにして当り左・中・右図柄や
変動パターンを選択し、これを考慮して、第1、第2の
コマンドを送信し、その後、第3のコマンドを送信す
る。これを受信した特別図柄表示装置100のCPU1
020は先に説明したようにして当り演出を行う。更
に、大入賞口106の開放制御を行うために大入賞口作
動ソレノイド302を駆動させたり、ランプ表示装置1
10(112)や効果音発生装置116を駆動制御して
当り演出を行う。
ステップS1730に移行して、現在始動記憶数格納エ
リア1610に格納されている現在始動記憶数を消化制
御の実行数だけ減じて格納する。なお、主制御部200
0は、この現在始動記憶数の最低数が0となるまで消化
制御を行う。
増加条件が満足される度に始動記憶数を増加させていく
反面、始動記憶数減少条件が満足される度に記憶されて
いる始動記憶数を減少させ、始動記憶数分だけの消化制
御が実行される。
に示すようなタイミングで入賞が行われた場合の動作を
説明する。最初の入賞時には最大累積可能数は初期値4
である。この最初の入賞から時間T内に入賞(a)があ
るので最大累積可能数を「4」から「5」に変更する。
次いで、この入賞から時間T内に入賞(b)があるので
最大累積可能数を「5」から「6」に変更する。次い
で、この入賞から時間T内に入賞(c)があるので最大
累積可能数を「6」から「7」に変更する。
(d)があるので最大累積可能数を「7」から上限値
「8」に変更する。そして、この入賞から時間T内に入
賞(e)があるが、最大累積可能数「8」が既に上限値
に到達しているので、これ以上最大累積可能数を増加さ
せない。そして、今度は、この入賞から時間T内には入
賞がなく、時間Tを経過した後に入賞があるので(f)
最大累積可能数を「8」から「7」に変更する。なお、
図20の例では所定の条件を満たして最大累積可能数が
上限値まで増加する例を説明したが、同様に所定の条件
を満たさない場合には、下限値を「4」を限度として最
大累積可能数を減少させていく。
入賞する場合には所定の条件が満足されたとして最大累
積可能数を上限値を限度として増加させていく反面、前
回入賞から時間T以内に入賞しない場合には所定の条件
が満足されないとして最大累積可能数を下限値を限度と
して減少させていく。
00は、所定の条件が満足された場合には最大累積可能
数を上限値を限度として増加させる反面、前記所定の条
件が満足されない場合には最大累積可能数を下限値を限
度として減少させるため、最大累積可能数は下限値と上
限値との間で順次変更され、この上下限値を適宜設定す
ることによって、最大累積可能数を変更する制御を行う
に際してもメモリ容量が足りなくならないようにするこ
とができる。
説明図である。この動作例2では最大累積可能数に対し
て異なる条件を設定している点に特徴がある。即ち、最
大累積可能数4、5、6、7に対して、動作例1にて説
明した所定の条件における時間Tをそれぞれ異なる時間
T1、T2、T3、T4としている。なお、この例では
T1が最も長くT2、T3、T4の順で短くなるように
設定している。
われた場合を想定して動作を説明する。最初の入賞時に
は最大累積可能数は初期値4である。この最初の入賞か
ら時間T1内に入賞(g)があるので最大累積可能数を
「4」から「5」に変更する。次いで、この入賞から時
間T2内には入賞がない、即ち時間T2経過後に入賞が
あるので(h)最大累積可能数を「5」のままとする。
(i)があるので最大累積可能数を「5」から「6」に
変更する。そして、この入賞から時間T4内には入賞が
ない、即ち時間T4経過後に入賞があるので(j)最大
累積可能数を「6」のままとする。なお、図21には示
さないがこのような最大累積可能数の増加は上限値
「8」を限度として行う反面、最大累積可能数の減少は
下限値「4」を限度として行う。
御部200は、所定の条件を現在の最大累積可能数に応
じて変更するので遊技性に富んだ遊技を提供することが
できる。そして、この所定の条件は、例えば前回入賞か
ら所定期間内に今回入賞があることとして、主制御部2
00は、この所定期間を最大累積可能数に応じて変更す
ることによって遊技性に富んだ遊技を提供することがで
きるようになる。
明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施
形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例え
ば最大累積可能数の下限値、上限値を適宜設定するこ
と、時間T、T1からT4等を適宜設定すること、最大
累積可能数の初期値を適宜選択設定すること、等が挙げ
られる。
下限値と上限値との間で順次変更されるのでこの上下限
値を適宜設定することによって、最大累積可能数を変更
する制御を行うに際してもメモリ容量が足りなくならな
いようにすることができるという効果が得られる。
る。
タの説明図である。
チャートである。
るコマンドの説明図である。
るコマンドの説明図である。
るコマンドの説明図である。
るコマンドの説明図である。
ラルフローチャートである。
制御動作を説明するためのフローチャートである。
示すタイミングチャートである。
動記憶数格納エリア1610の説明図である。
Claims (3)
- 【請求項1】 始動記憶数増加条件が満足される度に始
動記憶数を増加させていく反面、始動記憶数減少条件が
満足される度に記憶されている始動記憶数を減少させる
ように構成された遊技機において、 所定条件が満足された否かの判定結果に応じて、始動記
憶数の最大累積可能数を変更する最大累積可能数変更手
段を備え、 前記最大累積可能数変更手段は、 前記所定の条件が満足された場合には最大累積可能数を
上限値を限度として増加させる反面、前記所定の条件が
満足されない場合には最大累積可能数を下限値を限度と
して減少させる手段であることを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記最大累積可能数変更手段は、 前記所定の条件を現在の最大累積可能数に応じて変更す
る手段を備えたことを特徴とする遊技機。 - 【請求項3】 請求項2に記載の遊技機において、 前記所定の条件は、前回入賞から所定期間内に今回入賞
があることであり、 前記最大累積可能数変更手段は、 この所定期間を変更するように構成されていることを特
徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001147950A JP2002336499A (ja) | 2001-05-17 | 2001-05-17 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2001147950A JP2002336499A (ja) | 2001-05-17 | 2001-05-17 | 遊技機 |
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Publication Number | Publication Date |
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ID=18993353
Family Applications (1)
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JP2001147950A Pending JP2002336499A (ja) | 2001-05-17 | 2001-05-17 | 遊技機 |
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JP (1) | JP2002336499A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005211407A (ja) * | 2004-01-30 | 2005-08-11 | Sansei R & D:Kk | 弾球遊技機 |
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- 2001-05-17 JP JP2001147950A patent/JP2002336499A/ja active Pending
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