JP2002355378A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002355378A
JP2002355378A JP2001167514A JP2001167514A JP2002355378A JP 2002355378 A JP2002355378 A JP 2002355378A JP 2001167514 A JP2001167514 A JP 2001167514A JP 2001167514 A JP2001167514 A JP 2001167514A JP 2002355378 A JP2002355378 A JP 2002355378A
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Wataru Kanai
渉 金井
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Heiwa Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】最大始動記憶数を考慮しつつも、遊技者が不利
にならないように発射停止制御を行うこと。 【解決手段】発射制御部1760は、始動記憶数が最大
始動記憶数「4」となった場合であっても、大当り状態
である場合に発射停止制御を行わない(符号a)。つま
り、たとえ始動記憶数が最大始動記憶数となっても遊技
者にとって有利な遊技状態となっている場合には発射停
止制御を行わないので遊技者は持球を増やすことができ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技球の発射制御
を行う発射制御手段を備え、所定動作状態において始動
口に遊技球が入賞されると最大始動記憶数を上限値とし
て始動記憶数を増加するように構成された遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技機にあっては、発射ハンド
ルを操作することによって遊技球を遊技盤に形成された
遊技領域内に到達させて遊技を行うようになっており、
所定の遊技動作中、例えば図柄変動表示中に始動口に遊
技球が入賞した場合にはいわゆる始動記憶数が増加され
るようになっているものが多い。この始動数は例えば4
個をその最大始動記憶数として増加されるようになって
いる反面、その消化が行われると1個ずる始動記憶数が
減少されるようになっている。
【0003】そして、特開平7−275436号公報に
記載の遊技機によれば、始動記憶数が最大始動記憶数と
なった場合にはその記憶された数だけの消化を行うため
に、遊技球の発射を自動停止制御して遊技者の持球を極
力減らさないようにしたものが提案されている。
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、かかる
遊技機にあっては、例えば大当り状態等の遊技者にとっ
て有利な遊技状態であっても自動的に遊技球の発射を停
止制御するので、本来、遊技球を遊技領域内に多数打ち
込んで賞球数を稼ぐような場合にまで発射停止制御が実
行されてしまい遊技者にとっては必ずしも持球が増加す
るように発射停止制御されるようにはなっていなかった
という問題があった。
【0004】そこで、本発明は、かかる課題を解決する
ためになされたもので、最大始動記憶数を考慮しつつ
も、遊技者が不利にならないように発射停止制御を行う
ようにした遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、遊技球の発射制御を行う発射制御手段
と、所定動作状態において始動口に遊技球が入賞される
と最大始動記憶数を上限値として始動記憶数を増加する
始動記憶数変更手段とを備えた遊技機において、前記発
射制御手段は、始動記憶数が最大始動記憶数となった場
合であっても、所定の遊技状態である場合に発射停止制
御を行わないようにしたことを特徴とする。
【0006】この発明においては、発射制御手段は、始
動記憶数が最大始動記憶数となった場合であっても、所
定の遊技状態である場合に発射停止制御を行わない。し
たがって、たとえ始動記憶数が最大始動記憶数となって
も遊技者にとって有利な遊技状態例えば大当り状態等に
なっている場合には発射停止制御を行わないので遊技者
は持球を増やすことができる。
【0007】前記所定の遊技状態は、大当り状態および
次回大当り生起確率が向上された状態とすることができ
る。
【0008】また、前記発射停止制御を行うか否かを指
示する指示手段を備え、前記発射制御手段は、前記指示
手段で発射停止制御を行うことを指示された場合に限っ
てこの発射停止制御を行う手段を備えるようにしても良
い。
【0009】そして、この指示手段を発射操作ハンドル
に設けるのが操作性上好ましい。
【0010】なお、このような制御は、コンピュータ読
み取り可能な記録媒体に制御プログラムを記録してお
き、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御プログ
ラムを読み取って実行することによって実現できる。こ
のような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半
導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒
体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の
光磁気記録媒体が挙げられる。また、制御プログラムは
通信網を介して情報処理装置からダウンロードさせるよ
うにすることも可能である。
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。まず、通常の遊技機の構成や動
作を説明してから、本発明の主要な特徴部を説明するこ
とによって本発明の理解の容易化を図る。
【0011】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設さ
れており、その真下には特別図柄始動口104が配設さ
れていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図
柄作動ゲート102、102が配設されている。また、
一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104
を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0012】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0013】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
【0014】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
【0015】そして、この遊技機は、図柄変動表示中等
の所定の表示演出中(所定動作状態)に特別図柄始動口
104に入賞して検出された遊技球数を累積記憶してい
くとともに、この図柄変動表示が終了すると累積記憶数
を減少させていくように構成されている。この累積記憶
数は始動メモリ数あるいは始動記憶数等と称されその累
積記憶最大数が例えば4個となるようにして始動記憶数
の増加が行われるようになっている。なお、図示はしな
いがこの累積記憶数をLED等に点灯数で報知するよう
に構成されている。このように、本発明の実施形態の遊
技機は、所定動作状態において特別図柄始動口104に
遊技球が入賞されると最大始動記憶数を上限値として始
動記憶数を増加する始動記憶数変更手段を備えている。
【0016】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワー
クエリアが形成されるRAM203とが設けられてい
て、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御
部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返
して実行することによって遊技動作が行われることにな
る。
【0017】主制御部200には、入力ポート210を
介して、各種の周辺装置が接続されている。即ち、主制
御部200には、特別図柄始動口104内部に設けられ
遊技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別
図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の
内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄
作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に
設けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大
入賞口スイッチ308が接続され、主制御部200は各
検出信号を受信可能となっている。
【0018】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、多数の周辺装置が接続されている。この
周辺装置として、図2では、特別図柄やキャラクタを表
示する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能
でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ラン
プを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果
音を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメン
ト表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、
始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作
動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な
開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド
302等が接続され、主制御部200は各装置を制御す
るための制御信号を送信可能となっている。
【0019】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
【0020】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
【0021】また、主制御部200には、他の周辺装置
としての、電源供給を行うための電源回路212や所定
時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213と
が接続されている。リセット回路213には、主制御部
200から周期的タイマカウンタによって生成されたパ
ルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電
流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0022】図15は遊技機が用いる主要な乱数生成用
カウンタの説明図である。各種の乱数は、値「0」から
始まって上限値となるまで、所定周期(例えば4mse
c)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共
に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「0」で
クリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ル
ープカウンタを用いて生成され、これら無限ループカウ
ンタはRAM203内に形成されて、主制御部200が
そのカウント動作を制御している。
【0023】主なカウントとしては、図15に示すよう
に、大当り判定用乱数カウンタ(カウント値:0から2
39)1500、大当り図柄決定用乱数カウンタ(カウ
ント値:0から14)1510、リーチ判定用カウンタ
(カウント値:0から1)1520、左図柄決定用乱数
カウンタ(カウンタ値:0から14)1530、中図柄
決定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から14)154
0、右図柄決定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から1
4)1550および変動パターン決定用乱数カウンタ
(カウンタ値:0から16)1560がある。
【0024】大当り判定用乱数カウンタ1500は、大
当り状態を生起させるか否かを判定するために用いられ
るカウンタである。通常確率状態時にあっては、カウン
タ値が「7」、「77」、「99」で大当り状態を生起
させ、これ以外の場合には大当り状態を生起させない。
また、高確率状態時にあっては、カウンタ値「7」、
「39」、「77」、「99」、「139」で大当り状
態を生起させ、これ以外の場合には大当り状態を生起さ
せない。かくして、総カウント値を「240」とする
と、通常遊技状態にあっては240分の3の確率で大当
り状態を生起させると共に、高確率状態時にあっては2
40分の5の確率で大当り状態を生起させることができ
る。
【0025】大当り図柄決定用乱数カウンタ1510
は、大当り状態生起時に、特別図柄表示装置200の表
示エリアに同一の図柄が例えば3個横一列に揃うように
停止表示させる際に用いる特別図柄を選定するために用
いるカウンタであり、このカウンタ値を抽選すると、抽
選されたカウンタ値に対応する図柄パターンで特別図柄
表示装置200に特別図柄が表示される。
【0026】カウンタ値が「0」、「1」、「2」、
「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、
「9」、「10」、「11」、「12」、「13」の場
合にそれぞれ、「1」、「2」、「3」、「4」、
「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「10」、
「11」、「12」、「13」、「14」の図柄が選定
されこれらを3個並べたもので大当り表示される。
【0027】リーチ判定用乱数カウンタ1520は、大
当り外れ時に使用されるもので、例えば「0」の場合に
はリーチとせず「1」の場合には左図柄と中図柄とを強
制的に同じものにして、リーチ目を表示させるようにす
る。
【0028】左図柄決定用乱数カウンタ1530、中図
柄決定用乱数カウンタ1540、および、右図柄決定用
乱数カウンタ1550は、大当り状態が生起されない場
合に、特別図柄表示装置200の表示エリアに停止表示
させる特別図柄を選定するために用いられるカウンタで
あり、これらのカウンタ値を抽選すると抽選されたカウ
ンタ値に対応する左、中、右図柄が特別図柄表示装置1
04に表示される。各図柄において、例えばカウンタ値
「0」〜「14」に対応して停止図柄が「0」〜「1
4」となるように制御される。そして、変動パターン決
定用乱数カウンタ1560は、そのカウンタ値によって
変動パターンを選択するために用いられるもので、カウ
ンタ値「0」〜「16」に対応して変動パターン1から
変動パターン16が選択されるように構成されている。
【0029】そして、これら図15に示した各乱数カウ
ンタ1500〜1560のカウンタ値の抽選は特別図柄
始動口104に遊技球が入賞したことを主制御部200
が検出することによって行うようにされている。
【0030】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
【0031】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのよ
うなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指
定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部2
00は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況とな
ったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御
において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に
送信する。
【0032】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
【0033】そして、主制御部200がROM201に
記録されている制御プログラムを実行することによっ
て、本発明の特徴部を含む以下の処理が実行されるよう
になっている。なお、プログラムを記録しておくための
記録媒体は、ROMには限られず、デジタル情報を記録
可能でこの記録したデジタル情報をアクセス可能な記録
媒体であればいかなるものでも良い。また、この制御プ
ログラムは、図示しない通信網(有線・無線を問わな
い)を介して情報処理装置(図示せず)からダウンロー
ドするようにしても良い。
【0034】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0035】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0036】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモードデータ(MODE)と、
同じく1バイト長のイベントデータ(EVENT)から
なっていて、この例では、主制御部200は、コマンド
変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)
の1つ目の立ち上がりを契機として、モードデータ(M
ODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUS
TB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベントデ
ータ(EVENT)情報を送信する。すると、これに対
応して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストロ
ーブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを
発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信し
てRAM1090に格納する。
【0037】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作につ
いて説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図
10に示す一連の処理は主制御部200が実行するが、
リセット回路213から所定時間(例えば4msec)
毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステ
ップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行させ
るようになっている。
【0038】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0039】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る(図15に示される)大当り判定用乱数カウンタ等の
各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインク
リメントし、ステップS130では、遊技機制御に用い
る各種のタイマのタイマ値を更新する。
【0040】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0041】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0042】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0043】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
【0044】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され、受信することになる。
【0045】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0046】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0047】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0048】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
114において、速度データに基づいて図柄オフセット
値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準
備を行う。
【0049】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
【0050】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
【0051】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信
し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示
装置100のCPU1020は、コマンドを受信する
前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の
変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動
表示制御を終了する。
【0052】(特徴部)図16は遊技機3000の正面
の模式的な説明図であり、遊技機3000の正面中央部
には遊技盤10が設けられてその内部には縦長楕円形状
の遊技領域が形成されている。遊技機3000の右下に
は遊技球の発射操作を行うためのハンドル3030が設
けられていて、このハンドル3030の回動操作によっ
て通常時には遊技球が発射されて遊技領域に到達するよ
うに構成されている。そして、この厚肉の円盤状でグリ
ップ可能に構成されたハンドル3030の外周には後に
説明するストップスイッチ1750と発射制御指示スイ
ッチ1720とが遊技者にとって操作容易に設けられて
いる。
【0053】図17は、特徴部の構成図である。遊技動
作を統括する主制御部200からは大当り状態となった
ことを示す大当り信号、確率変動状態になってことを示
す確変状態信号、始動記憶数が最大始動記憶数4に到達
したことを示す始動メモリ4個目信号が出力されるよう
に構成されている。なお、これらの信号はデジタル値
「1」でその状態になったことを示すようにされてお
り、通常時にはこれらの信号はデジタル値「0」とな
る。
【0054】フルメモリーストップ基板1700には、
大当り信号と確変状態信号とを入力してNOR論理演算
値を出力するNOR回路1730と、このNOR回路1
730の出力と始動メモリ4個目信号を入力してAND
論理演算値を出力するAND回路1740と、この出力
に接続された発光ダイオードとこれに対向して設けられ
たフォトトランジスタ1712とからなるフォトカプラ
1710と、発射制御指示スイッチ1720とが設けら
れている。
【0055】NOR回路1730入出力関係は図18
(a)に示すようになっており、大当り信号および確変
状態信号が共に「0」の場合にのみ(遊技者に有利でな
い状態となっている場合)、NOR出力が「1」とな
る。また、AND回路1740の出力は図18(b)に
示すようになっており、始動メモリ4個目信号が「1」
で且つNOR出力が「1」の場合にのみ「1」を出力す
る。
【0056】(発射制御指示スイッチ1720ON状態
の動作)そして、発射制御指示スイッチ1720がON
状態に選択されて発射停止制御が指示された場合には、
AND回路1740の出力が「1」の場合、発光ダイオ
ード1711が発光状態となり、これに応答してフォト
トランジスタ1712の電流がコレクタからエミッタに
流れるので信号線1751、信号線1752は同電位と
なる。発射制御部1760は、両信号線1751、17
52が同電位になると図示しない発射ソレノイドの駆動
を停止して遊技球の発射停止制御を行う。
【0057】かくして、始動記憶数が最大始動記憶数
「4」になって大当り信号や確変状態信号が「0」の時
には発射制御が行われる。一方、大当り信号および確変
状態信号の内の少なくともいずれか一方が「1」の場合
(遊技者に有利状態となている場合)にはNOR出力は
「0」となるので、AND出力も「0」となり、発光ダ
イオードが発光されないため、フォトトランジスタ17
12が非導通状態となって信号線1751、信号線17
52が同電位ではなくなるため、発射制御部1760
は、発射ソレノイドの駆動を停止して遊技球の発射停止
制御を行うことはしない。かくして、始動記憶数が最大
始動記憶数「4」になって大当り信号又は確変状態信号
が「1」の時には発射制御が行われないように構成され
ている。
【0058】(発射制御指示スイッチ17200FF状
態の動作) (ストップスイッチ1750操作による動作)一方、発
射制御指示スイッチ1720を操作して0FF状態を選
択した場合には、ストップスイッチ1750の操作によ
って手動停止可能になる。発射制御指示スイッチ172
0を0FF状態として、図17に示すようにストップス
イッチ1750を開放状態とした場合には、信号線17
51、信号線1752が同電位ではなくなるため、発射
制御部1760は、発射ソレノイドの駆動を停止して遊
技球の発射停止制御を行うことはしない。一方、発射制
御指示スイッチ1720を0FF状態として、ストップ
スイッチ1750を閉鎖状態とした場合には、信号線1
751、信号線1752が同電位となるため、発射制御
部1760は、発射ソレノイドの駆動を停止して遊技球
の発射停止制御を行う。かくして、ストップスイッチ1
750の操作によって手動で強制発射停止制御を行うこ
とが可能である。
【0059】(具体的動作例)今、発射制御指示スイッ
チ1720をON状態とし自動停止制御モードでの動作
を図19を参照して説明する。図19(a)、(b)に
示すように特別図柄始動口104に遊技球が順次入賞さ
れていき特別図柄変動表示が行われると、図19(e)
〜(g)に示すように始動メモリ1個目信号から始動メ
モリ4個目信号がハイ状態「1」となる。そして、この
例では図19(c)、(d)に示すように大当りと確変
状態とが生起されて大当り信号と確変状態信号とが主制
御部200から送信される。
【0060】さて、図19(h)の符号xで示すように
始動メモリ4個目信号が「1」となると、この場合には
大当り信号や確変状態信号が「0」のためNOR出力は
「1」(図19(i)参照)となり、結局、AND出力
が「1」となるので発射停止制御が行われる。同様に、
図19(h)の符号yで示すように始動メモリ4個目信
号が「1」となると、この場合にも大当り信号や確変状
態信号が「0」のためNOR出力は「1」(図19
(i)参照)となり、結局、AND出力が「1」となる
ので発射停止制御が行われる。
【0061】一方、図19(h)の符号aで示すように
始動メモリ4個目信号が「1」となると、この場合には
大当り信号が「1」のためNOR出力が「0」(図19
(i)参照)となり、AND出力が「0」となるので発
射停止制御が行われなくなる。同様に、図19(h)の
符号bで示すように始動メモリ4個目信号が「1」とな
ると、この場合には確変状態信号が「1」のためNOR
出力が「0」(図19(i)参照)となり、AND出力
が「0」となるので発射停止制御が行われない。このよ
うに大当り信号又は確変状態信号が「1」の場合には始
動メモリ4個目信号が「1」となっていても、遊技球の
発射停止制御が行われないことになる。
【0062】したがって、本発明の実施形態によれば、
発射制御部1760は、始動記憶数が最大始動記憶数と
なった場合であっても、所定の遊技状態である場合に発
射停止制御を行わないので、たとえ始動記憶数が最大始
動記憶数となっても遊技者にとって有利な遊技状態例え
ば大当り状態等になっている場合には発射停止制御を行
わないので遊技者は持球を増やすことができる。この所
定の遊技状態は、大当り状態または次回大当り生起確率
が向上された状態(確率変動状態)とすることができ
る。
【0063】また、発射停止制御を行うか否かを指示す
る指示手段としての発射制御指示スイッチ1720を備
え、発射制御部1760は、スイッチ1720で発射停
止制御を行うことを指示された場合に限ってこの発射停
止制御を行うので遊技者の意思でこの発射停止制御を行
うか否かを選択可能となる。しかもこのスイッチ172
0をハンドル3030に設けているので操作性が極めて
良い。なお、このスイッチ1720をハンドル3030
に設けるのではなく、遊技機3000に正面部の遊技者
が操作し易い適宜の位置に設けるようにしても良い。
【0064】なお、以上本発明の実施の形態について説
明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施
形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例え
ば、大当り状態や確率変動状態以外の例えば普通図柄小
当り状態等の他の遊技者に有利な状態時においても最大
始動記憶数となっていても発射停止制御を行わないよう
にすること、等が挙げられる。
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
たとえ始動記憶数が最大始動記憶数となっても遊技者に
とって有利な遊技状態例えば大当り状態等になっている
場合には発射停止制御を行わないので遊技者は持球を増
やすことができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】送信コマンドの説明図である。
【図15】各種乱数カウンタの説明図である。
【図16】遊技機3000の正面側の模式的説明図であ
る。
【図17】特徴部の構成図である。
【図18】動作の説明図である。
【図19】動作例の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 108 普通図柄表示装置 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM 1500 大当り判定用乱数カウンタ 1510 大当り図柄決定用乱数カウンタ 1520 リーチ判定用乱数カウンタ 1530 左図柄決定用乱数カウンタ 1540 中図柄決定用乱数カウンタ 1550 右図柄決定用乱数カウンタ 1560 変動パターン決定用乱数カウンタ 1710 フォトカプラ 1720 発射制御指示スイッチ 1730 NOR回路 1740 AND回路 1750 ストップスイッチ 1760 発射制御部

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技球の発射制御を行う発射制御手段
    と、所定動作状態において始動口に遊技球が入賞される
    と最大始動記憶数を上限値として始動記憶数を増加する
    始動記憶数変更手段とを備えた遊技機において、 前記発射制御手段は、 始動記憶数が最大始動記憶数となった場合であっても、
    所定の遊技状態である場合に発射停止制御を行わないよ
    うにしたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記所定の遊技状態は、大当り状態および次回大当り生
    起確率が向上された状態であることを特徴とする遊技
    機。
  3. 【請求項3】 請求項1および2の内のいずれか一項に
    記載の遊技機において、 前記発射停止制御を行うか否かを指示する指示手段を備
    え、 前記発射制御手段は、 前記指示手段で発射停止制御を行うことを指示された場
    合に限ってこの発射停止制御を行う手段を備えたことを
    特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載の遊技機において、 前記指示手段は、 発射操作ハンドルに設けられていることを特徴とする遊
    技機。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005198973A (ja) * 2004-01-19 2005-07-28 Newgin Corp 遊技機
JP2013248130A (ja) * 2012-05-31 2013-12-12 Sanyo Product Co Ltd 遊技機

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