JP2002336456A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002336456A
JP2002336456A JP2001148133A JP2001148133A JP2002336456A JP 2002336456 A JP2002336456 A JP 2002336456A JP 2001148133 A JP2001148133 A JP 2001148133A JP 2001148133 A JP2001148133 A JP 2001148133A JP 2002336456 A JP2002336456 A JP 2002336456A
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Japan
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gaming machine
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JP2001148133A
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English (en)
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Toshiharu Wada
年晴 和田
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】当り値のシャッフル動作に対して技術介入を行
うことを可能とする。 【解決手段】操作ボタン1700を操作すると(初回操
作)、主制御部200は、これに応答して当り値選定用
乱数カウンタ1800からカウンタ値を選択しこれを当
り値S1とし、次いでT1時間経過後に当り値S2を選
択し、次いでT2時間経過後に当り値S3を選択し、最
後にT3時間経過後に当り値S4を選択しこれら選択し
た4個の当り値を当り値テーブル1601に格納し、こ
れを当り判定の新たな当り値とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、初期値から最終値
まで循環的にカウント値をカウント動作していく当り判
定用乱数カウンタを備え、入賞球の検出に応答して前記
当り判定用乱数カウンタから選択したカウント値が1ま
たは複数の当り値である場合に大当りとする遊技機の改
良に関する。
【0002】
【従来の技術】近年の遊技機にあっては、初期値から最
終値まで循環的にカウント値をカウント動作していく当
り判定用乱数カウンタをRAMに形成しておき、遊技動
作を統括する主制御部が、入賞球の検出に応答してこの
当り判定用乱数カウンタからカウンタ値を選択する。そ
してこの選択したカウント値が1または複数の当り値で
ある場合に大当りと判定するようにされている。
【0003】そして、特開平10−5400号公報等に
よれば、不正防止の観点から任意のタイミングでこの当
り値を自動でシャッフルする遊技機が提案されている。
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな当り値変更制御によれば、遊技者の意思に拘わらず
自動的にシャッフル動作が行われるため、遊技者にとっ
てはさほどのありがたみを感じないものとなっていた。
【0004】本発明は、かかる課題を解決するために創
作されたもので、当り値のシャッフル動作に対して技術
介入を行うことを可能とした遊技機を提供することを課
題とする。
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、初期値から最終値まで循環的にカウント
値をカウント動作していく当り判定用乱数カウンタを備
え、入賞球の検出に応答して前記当り判定用乱数カウン
タから選択したカウント値が1または複数の当り値であ
る場合に大当りとする遊技機において、操作手段の操作
に応答して前記当り値を変更制御する制御手段を備えた
ことを特徴とするようにした。
【0005】この発明によれば、操作手段の操作に応答
して当り値を変更制御するので、当り値のシャッフル動
作に対して技術介入を行うことが可能となる。
【0006】前記制御手段は、前記操作手段の操作に応
じて前記当り値の変更制御を制限回数内にて行う手段を
備えても良く、また、前記制御手段は、前記当り値を変
更制御する際に前記操作手段の操作回数に応じて前記当
り値数を少なくする手段を備えるようにしても良い。
【0007】さらに、前記制御手段は、前回大当り生起
から所定時間経過後に限って前記操作手段による操作を
受け付ける手段を備えても良い。
【0008】そして、前記制御手段が、前記当り判定用
乱数カウンタと同じ構成で別に設けられている当り値選
定用乱数カウンタのカウンタ値を選択し、この選択した
カウンタ値を前記当り値とする手段を備えるようにする
こともできる。
【0009】なお、このような制御は、コンピュータ読
み取り可能な記録媒体に制御プログラムを記録してお
き、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御プログ
ラムを読み取って実行することによって実現できる。こ
のような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半
導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒
体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の
光磁気記録媒体が挙げられる。また、制御プログラムは
通信網を介して情報処理装置からダウンロードさせるよ
うにすることも可能である。
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず通常の遊技機の構成や動作
を説明してから、本発明の主要な特徴部を説明すること
によって本発明の理解の容易化を図る。
【0010】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設さ
れており、その真下には特別図柄始動口104が配設さ
れていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図
柄作動ゲート102、102が配設されている。また、
一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104
を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0011】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0012】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
【0013】大入賞口106が開放された場合に10個
の遊技球が30秒間に入賞する等の所定の条件が満たさ
れると次ラウンドとして再度大入賞口106が開放され
ることが、最大16回繰り返されるように構成されてい
る。したがって、或るラウンドで次ラウンドへの突入条
件を満たさない場合にはそのラウンドで大入賞口106
の開放が行われなくなる反面、この条件さえ満足してい
けば最大16回までラウンドが継続する。
【0014】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
【0015】そして、この遊技機は、図柄変動表示中等
の所定の表示演出中に特別図柄始動口104に入賞され
た遊技球数を累積記憶していくとともに、この図柄変動
表示が終了すると、累積記憶数を減少させていくように
構成されている。この累積記憶数は始動メモリ数あるい
は始動記憶数等と称されその累積記憶最大数が例えば4
個となるように設定されている。図示はしないがこの累
積記憶数をLED等に点灯数で報知するように構成され
ている。
【0016】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワー
クエリアが形成されるRAM203とが設けられてい
て、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御
部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返
して実行することによって遊技動作が行われることにな
る。
【0017】主制御部200には、入力ポート210を
介して、各種の周辺装置が接続されている。即ち、主制
御部200には、特別図柄始動口104内部に設けられ
遊技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別
図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の
内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄
作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に
設けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大
入賞口スイッチ308が接続され、主制御部200は各
検出信号を受信可能となっている。
【0018】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、多数の周辺装置が接続されている。この
周辺装置として、図2では、特別図柄やキャラクタを表
示する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能
でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ラン
プを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果
音を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメン
ト表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、
始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作
動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な
開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド
302等が接続され、主制御部200は各装置を制御す
るための制御信号を送信可能となっている。
【0019】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
【0020】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
【0021】また、主制御部200には、他の周辺装置
としての、電源供給を行うための電源回路212や所定
時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213と
が接続されている。リセット回路213には、主制御部
200から周期的タイマカウンタによって生成されたパ
ルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電
流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0022】図15は遊技機が大当り判定にいる乱数生
成用カウンタの説明図である。各種の乱数は、値「0」
から始まって上限値となるまで、所定周期(例えば4m
sec)で順次1ずつカウントアップ動作(ポインタP
でカウンタ値を示す)を行っていくと共に、カウント値
が上限値を越えた場合に初期値「0」でクリアされカウ
ント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタを
用いて生成され、これら無限ループカウンタはRAM2
03内に形成されて、主制御部200がそのカウント動
作を制御している。
【0023】そして当り判定を行うための乱数カウンタ
としては、図15に示すように、大当り判定用乱数カウ
ンタ(カウント値:0から239)1500がある。
【0024】大当り判定用乱数カウンタ1500は、大
当り状態を生起させるか否かを判定するために用いられ
るカウンタである。通常確率状態時にあっては、カウン
タ値が、ROM201に格納されている当り値テーブル
1600に格納されている5つの当り値a、b、c、
d、eで大当り状態を生起させ、これ以外の場合には大
当り状態を生起させない。かくして、総カウント値を
「240」とすると、通常遊技状態にあっては240分
の1の確率で大当り状態を生起させる。
【0025】そして、これら図15に示した乱数カウン
タ1500のカウンタ値の抽選は特別図柄始動口104
に遊技球が入賞したことを主制御部200が検出するこ
とによって行うようにされている。
【0026】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
【0027】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのよ
うなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指
定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部2
00は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況とな
ったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御
において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に
送信する。
【0028】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
【0029】そして、主制御部200がROM201に
記録されている制御プログラムを実行することによっ
て、本発明の特徴部を含む以下の処理が実行されるよう
になっている。なお、プログラムを記録しておくための
記録媒体は、ROMには限られず、デジタル情報を記録
可能でこの記録したデジタル情報をアクセス可能な記録
媒体であればいかなるものでも良い。また、この制御プ
ログラムは、図示しない通信網(有線・無線を問わな
い)を介して情報処理装置(図示せず)からダウンロー
ドするようにしても良い。
【0030】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0031】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0032】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモードデータ(MODE)と、
同じく1バイト長のイベントデータ(EVENT)から
なっていて、この例では、主制御部200は、コマンド
変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)
の1つ目の立ち上がりを契機として、モードデータ(M
ODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUS
TB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベントデ
ータ(EVENT)情報を送信する。すると、これに対
応して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストロ
ーブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを
発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信し
てRAM1090に格納する。
【0033】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作につ
いて説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図
10に示す一連の処理は主制御部200が実行するが、
リセット回路213から所定時間(例えば4msec)
毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステ
ップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行させ
るようになっている。
【0034】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0035】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る(図15に示される)大当り判定用乱数カウンタ等の
各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインク
リメントし、ステップS130では、遊技機制御に用い
る各種のタイマのタイマ値を更新する。
【0036】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0037】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0038】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0039】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、後に説明す
る玉排出機構2300に払出し動作を行わせるための制
御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さら
にステップS230、240、250において、図示し
ない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部
情報処理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に
対応させて点灯制御するためのコマンドをRAM203
の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装
置116を遊技状態に対応させて効果音発生制御するた
めのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効
果音処理を実行する。
【0040】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され、受信することになる。
【0041】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0042】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0043】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0044】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
【0045】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
【0046】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
【0047】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信
し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示
装置100のCPU1020は、コマンドを受信する
前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の
変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動
表示制御を終了する。
【0048】(本発明の主要部)図16は、本発明の特
徴部の構成であい、主制御部200は例えば遊技機正面
の遊技者が操作し易い位置に設置した操作ボタン170
0からの操作信号を受信可能に構成されている。また、
RAM203には、乱数カウンタ1500と同一構成で
別の乱数カウンタである当り値選定用乱数カウンタ18
00が形成されている。この当り値選定用乱数カウンタ
1800は、所定周期(例えば4msec)で順次1ず
つカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値
が上限値「239」を越えた場合に初期値「0」でクリ
アされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループ
カウンタを用いて生成され、主制御部200がそのカウ
ント動作を制御している。
【0049】そしてこの当り値判定用乱数カウンタ18
00は、当り値を選定するためのもので後に説明するよ
うなタイミングで選択されたカウンタ値が当り値とされ
て、RAM201内に格納される当り値テーブル160
1に格納されるようになっている。そして、大当り判定
は大当り判定用乱数カウンタ1500から選択したカウ
ンタ値がテーブル1601内の1または複数個の当り値
と一致した場合に当り、これ以外は外れとするようにし
て行われる。
【0050】また、図21に示すように前回大当り発生
からTN時間経過後に図示しないシャッフルフラグ1を
RAM201内の所定エリアに立てて当り値のシャッフ
ル動作を許容する反面、前回大当り発生からTN時間経
過していない場合には、シャッフルフラグを立てず、当
り値のシャフル動作を許容しないように主制御部200
が構成されている。
【0051】(動作)まず、図19(a)を参照して、
このシャッフルフラグが立っている状態で操作ボタン1
700を操作すると(初回操作)、主制御部200は、
これに応答して当り値選定用乱数カウンタ1800から
カウンタ値を選択しこれを当り値S1とし、次いでT1
時間経過後に、当り値選定用乱数カウンタ1800から
カウンタ値を選択しこれを当り値S2とし、次いでT2
時間経過後に、当り値選定用乱数カウンタ1800から
カウンタ値を選択しこれを当り値S3とし、最後に、T
3時間経過後に、当り値選定用乱数カウンタ1800か
らカウンタ値を選択しこれを当り値S4とする4個の当
り値を選択する。そして、図20(a)に示すように4
個の当り値を当り値テーブル1601に格納する。かく
して操作ボタン1700の1回目の操作によって通常時
よりも1個少なくなった4個の当り値が選択されて当り
値のシャッフルが行われる。
【0052】次に、図19(b)を参照して、このシャ
ッフルフラグが立っている状態で操作ボタン1700を
操作すると(2回目の操作)、主制御部200は、これ
に応答して当り値選定用乱数カウンタ1800からカウ
ンタ値を選択しこれを当り値S5とし、次いでT1時間
経過後に、当り値選定用乱数カウンタ1800からカウ
ンタ値を選択しこれを当り値S6とし、最後に、T2時
間経過後に、当り値選定用乱数カウンタ1800からカ
ウンタ値を選択しこれを当り値S7とする3個の当り値
を選択する。そして、図20(b)に示すように3個の
当り値を当り値テーブル1601に格納する。かくして
操作ボタン1700の2回目の操作によって前回操作時
よりも更に1個少なくなった3個の当り値が選択されて
当り値のシャッフルが行われる。
【0053】そして、操作ボタン1700を3回以上操
作すると主制御部200はこれを無視してこの操作に応
答した当り値のシャッフル動作は行わない。かくして2
回を操作最大回数として技術介入による当り値シャッフ
ル動作が行われる。
【0054】したがって、本実施形態によれば、主制御
部200は、操作ボタン1700(操作手段)の操作に
応答して当り値を変更制御するので、当り値のシャッフ
ル動作に対して技術介入を行うことが可能となる。しか
も、主制御部200は、操作ボタン1700の操作に応
じて当り値の変更制御を制限回数(例えば2回)内にて
行うようにしたり、当り値を変更制御する際に操作ボタ
ン1700の操作回数に応じて当り値数を少なくするよ
うにしてやみくもにシャッフル動作指示を行なうことを
抑制している。
【0055】さらに、主制御部200は、前回大当り生
起から所定時間(TN)経過後に限って操作ボタン17
00による操作を受け付けるようにして、遊技者の誤操
作等により大当り発生直後の当り値の変更を行うことを
防ぐようにしている。
【0056】そして、主制御部200は、大当り判定用
乱数カウンタ1500と同じ構成で別に設けられている
当り値選定用乱数カウンタ1800のカウンタ値を選択
し、この選択したカウンタ値を当り値とするので簡素な
構成で当り値のシャッフル動作が実現できる。
【0057】なお、以上本発明の実施の形態について説
明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施
形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例え
ば、操作回数の上限回数を3以上とすること、図19に
おける乱数選択のタイミングをT1〜T3を適宜のタイ
ミングで行うようにすること等が挙げられる。
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
操作手段の操作に応答して当り値を変更制御するので、
当り値のシャッフル動作に対して技術介入を行うことが
可能となるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】送信コマンドの説明図である。
【図15】大当り判定用乱数カウンタ1500の説明図
である。
【図16】当り値テーブル1600の説明図である。
【図17】特徴部の構成図である。
【図18】当り値選定用乱数カウンタ1800の説明図
である。
【図19】動作の説明図である。
【図20】テーブル1601の説明図である。
【図21】動作の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 108 普通図柄表示装置 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM 1500 大当り判定用乱数カウンタ 1600 当り値テーブル 1601 当り値テーブル 1800 当り値選定用乱数カウンタ

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 初期値から最終値まで循環的にカウント
    値をカウント動作していく当り判定用乱数カウンタを備
    え、入賞球の検出に応答して前記当り判定用乱数カウン
    タから選択したカウント値が1または複数の当り値であ
    る場合に大当りとする遊技機において、 操作手段の操作に応答して前記当り値を変更制御する制
    御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記制御手段は、 前記操作手段の操作に応じて前記当り値の変更制御を制
    限回数内にて行う手段を備えたことを特徴とする遊技
    機。
  3. 【請求項3】 請求項1および2の内のいずれか一項に
    記載の遊技機において、 前記制御手段は、 前記当り値を変更制御する際に前記操作手段の操作回数
    に応じて前記当り値数を少なくする手段を備えたことを
    特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項1、2および3の内のいずれか一
    項に記載の遊技機において、 前記制御手段は、 前回大当り生起から所定時間経過後に限って前記操作手
    段による操作を受け付ける手段を備えたことを特徴とす
    る遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項1、2、3および4の内のいずれ
    か一項に記載の遊技機において、 前記制御手段は、 前記当り判定用乱数カウンタと同じ構成で別に設けられ
    ている当り値選定用乱数カウンタのカウンタ値を選択
    し、この選択したカウンタ値を前記当り値とする手段を
    備えたことを特徴とする遊技機。
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