JPH06238048A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH06238048A
JPH06238048A JP5047137A JP4713793A JPH06238048A JP H06238048 A JPH06238048 A JP H06238048A JP 5047137 A JP5047137 A JP 5047137A JP 4713793 A JP4713793 A JP 4713793A JP H06238048 A JPH06238048 A JP H06238048A
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吉平 新山
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 補助遊技中や大当り期間中に始動入賞があっ
ても、その始動入賞の権利を有効としうる遊技機を提供
する。 【構成】 第2種パチンコ遊技機等において、遊技球が
所定の始動口7等に入賞した場合にその入賞を記憶する
始動記憶表示器44と、この始動記憶に基づき、羽根8
A,8Bを所定のパターンで動作させる補助遊技を実行
し、補助遊技における遊技球のV入賞口50への入賞に
基づき遊技者にとって有利な大当り状態を発生させる役
物用CPU30とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ機等を含む遊
技機に関し、特に、遊技球が所定の入賞部(いわゆる
「始動口」)に入賞した場合に羽根等の可動部材を所定
のパターンで動作させる補助遊技を実行し、当該補助遊
技における遊技球の特定の入賞部への入賞に基づき遊技
者にとって有利な特別遊技(いわゆる「大当り」状態)
を実行する遊技機(いわゆる第2種のパチンコ遊技機
等)に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の第2種のパチンコ遊技機において
は、補助遊技(1回開閉、または2回開閉等)中や、大
当り期間中に、始動口への入賞(始動入賞)があって
も、その始動入賞の権利は無効とされていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記従来のパ
チンコ遊技機では、羽根が1回開閉動作を行なっている
補助遊技期間中に、羽根2回開閉の補助遊技が可能な始
動口に入賞した場合等では、後に発生した羽根2回開閉
の補助遊技が可能な始動入賞の権利は無効となるので、
せっかくの大当りのチャンスが消滅してしまい、連続し
た始動入賞が遊技者にとってはかえって不利となる、と
いった事態がたびたび生じていた。本発明は、上記の問
題点を解決するためになされたものであり、補助遊技中
や大当り期間中に始動入賞があっても、その始動入賞の
権利を有効としうる遊技機を提供することを目的とす
る。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め、本発明に係る遊技機は、遊技球が所定の入賞部に入
賞した場合に当該入賞の数を始動記憶として記憶する始
動記憶手段と、当該始動記憶に基づき、可動部材を所定
のパターンで動作させる補助遊技を実行し、当該補助遊
技における遊技球の特定の入賞部への入賞に基づき遊技
者にとって有利な特別遊技を実行する遊技制御手段と、
を備えて構成される。また、本発明に係る遊技機は、前
記特定の入賞部への入賞に基づいて、複数種類の図柄を
可変表示する可変表示遊技を行なう可変表示手段と、当
該可変表示手段の表示図柄が特定図柄の場合に、前記始
動記憶の数の上限値を変更する始動記憶数変更手段と、
を備えて構成してもよい。さらに、本発明に係る遊技機
は、前記特定図柄の出現率を変更可能な特定図柄出現率
変更手段を備えて構成してもよい。
【0005】
【作用】上記構成を有する本発明によれば、始動記憶手
段は、遊技球が所定の入賞部に入賞した場合に当該入賞
の数を始動記憶として記憶し、遊技制御手段は、当該始
動記憶に基づき、可動部材を所定のパターンで動作させ
る補助遊技を実行し、当該補助遊技における遊技球の特
定の入賞部への入賞に基づき遊技者にとって有利な特別
遊技を実行するように制御する。したがって、補助遊技
中に始動入賞があっても、その始動入賞の権利が無効と
なることはなく、その補助遊技終了後に始動記憶に基づ
いてまた補助遊技を行なうので、遊技者が特別遊技を発
生する確率を増大することができる。また、特別遊技中
に始動入賞があっても、その始動入賞の権利が無効とな
ることはなく、その特別遊技終了後に始動記憶に基づい
てまた補助遊技を行なうので、遊技者が再度特別遊技を
発生する可能性が増大し、遊技者の期待感を高めること
ができる。また、可変表示手段が、特定の入賞部への入
賞に基づいて、複数種類の図柄を可変表示する可変表示
遊技を行ない、始動記憶数変更手段が、当該可変表示手
段の表示図柄が特定図柄の場合に、前記始動記憶の数の
上限値を変更するように制御するので、遊技が多彩とな
り、遊技者の興趣をさらに高めることができる。さら
に、特定図柄出現率変更手段が、特定図柄の出現率を変
更することができるので、遊技店にとってその営業が容
易となる。
【0006】
【実施例】以下、本発明の実施例を図面にもとづいて説
明する。本発明の一実施例であるパチンコ遊技機1の構
成を図1に、このパチンコ遊技機1における遊技盤の構
成を図2に、背面構成を図3に、電気的構成を図4に、
センター役物のさらに詳細な構成を図5及び図6に、そ
れぞれ示す。
【0007】パチンコ遊技機1は、図に示すように、遊
技盤2を備え、遊技盤2の表面にはガイドレール3で囲
まれた遊技部2Aが形成され、遊技部2A内の中央上部
寄りには、変動入賞装置8と役物装置5と可変表示手段
である可変表示装置6と始動記憶手段である始動記憶表
示器44を含むセンター役物が、センター役物の斜め下
方には第1始動口7,7が、センター役物を挟む左右両
側には普通図柄ゲート25,25が、センター役物の下
方には第2始動口26Hと普通図柄表示器29と普図記
憶表示器27とを含む普通電動役物26が、それぞれ配
設され、その周囲に適宜一般入賞口4が配設されて構成
されている。
【0008】上記の変動入賞装置8は、図に示すよう
に、可動部材である左右1対の羽根8A,8Bを備えて
おり、この羽根8A,8Bが後述の条件により開成する
とパチンコ球がこの羽根8A,8B内に入り易くなる。
羽根8A,8B内に入賞したパチンコ球は、カウントセ
ンサ48A,48Bを通過した後、役物装置5の2つの
回転役物5A,5Bの背後に転落し、図示しない駆動モ
ータ等により役物回転軸47,47のまわりに回転する
回転役物5A,5Bに挟持されつつ前方へ搬送され、ス
テージ板8C上を転動する。そして、その下方にあるV
入賞口50か、または一般入賞口51,52のいずれか
に入賞する。変動入賞装置8の下方には、1基の可変表
示器から成る可変表示装置6が設けられている。そし
て、可変表示装置6を挟むようにしてその左右両側に変
動入賞装置8の羽根の開閉動作の始動記憶数を表示する
5対のLED等からなる始動記憶表示器44が設けられ
ている。
【0009】また、上記の普通電動役物26は、図に示
すように、左右1対の羽根26A,26Bを備えてお
り、この羽根26A,26Bが後述の条件により開成す
るとパチンコ球が第2始動口26H内に入り易くなる。
【0010】この普通電動役物26には、1基の可変表
示器から成る普通図柄表示器29と、4個のLED等か
ら成る普図記憶表示器27とが設けられている。上記の
普通図柄ゲート25,25をパチンコ球が通過した場
合、これを普通図柄ゲート25,25が検出し、この検
出信号を遊技盤制御装置17内の役物用CPU30(図
4)が受け取り、普通図柄表示器29を可変表示させる
権利の記憶値(始動記憶値)として1回につき1個の普
図記憶表示器27を点灯表示させる。そして、これらの
普通図柄表示器29の可変表示の記憶値に基づき、普通
図柄表示器29を可変表示させる。
【0011】そして、上記の役物用CPU30は、普通
図柄表示器29の停止図柄に基づき、停止図柄が「7」
などの場合には、上記の普通電動役物26の羽根26
A,26Bを開成させるのである。
【0012】上記の第1始動口7,7及び第2始動口2
6Hは、変動入賞装置8の羽根8A,8Bを開成させる
所定の入賞部(始動口)となっており、それらにパチン
コ球が入賞した場合には、変動入賞装置8の羽根8A,
8Bが開成される。ただし、第1始動口7,7に入賞し
た場合よりも第2始動口26Hに入賞した場合の方が、
羽根8A,8Bの開成動作が遊技者にとってさらに有利
となっており、例えば、第1始動口7,7に入賞した場
合には羽根8A,8Bが所定時間だけ1回開成するのに
対し、第2始動口26Hに入賞した場合には羽根8A,
8Bがさらに長い時間だけ2回開成するように構成され
ている。上記の始動記憶表示器44は、この2種類の開
閉動作に対応し、始動記憶が第1始動口7,7に入賞し
た場合のものの場合は緑色のLEDで点灯表示し、始動
記憶が第2始動口26Hに入賞した場合のものの場合に
は赤色のLEDで点灯表示するように構成されている。
【0013】また、このパチンコ遊技機1の盤面上に
は、大当り表示用等の各種の装飾用ランプが設けられて
いる。
【0014】また、このパチンコ遊技機1は、球貸しを
行う機能も有しており、パチンコ遊技機1の前面側に
は、このパチンコ遊技機1に対して有価価値記憶媒体で
あるプリペイドカード等により球貸しを行うために遊技
者がカードを挿入するカード挿入孔12が設けられてい
る。そして、カード挿入孔12の近傍には、カードが既
に挿入され使用中であることを点灯により表示したり、
カードが排出されることを点滅等により表示するカード
保持表示器23が設けられている。
【0015】また、このパチンコ遊技機1には、カード
による球貸しが可能であること(カードを受け付け可能
な状態であること)を表示する球貸有効表示器16と、
上記のカード挿入孔12に球貸用カードが挿入された場
合にその残存度数を表示するカード残高表示器13と、
1回のスイッチ操作により所定数の球貸を行わせる球貸
制御信号を内蔵する球排出装置19(後述)に発するた
めの球貸スイッチ14と、遊技の終了時等にカードの返
却を行うためのカード返却スイッチ24と、球貸しによ
り球排出装置19(図3)から排出された遊技球あるい
は賞球を受けるための上皿9および下皿15と、この上
皿9上の遊技球を上記遊技部2Aに向け1個宛発射可能
な発射装置11(図3)と、遊技者がこの発射装置11
を操作するための操作ハンドル10と、が設けられてい
る。
【0016】また、図3に示すように、このパチンコ遊
技機1およびカード式球貸機2の裏側には、賞球タンク
28と、球排出装置19と、上記の可変表示装置6や変
動入賞装置8を制御する遊技盤制御装置17と、上記球
排出装置19を制御する排出制御装置18と、上記発射
装置11を制御する発射制御装置21と、カードからの
情報を読出しと情報書込みを行うカードリーダ30と、
球貸し動作を制御するための球貸制御装置22と、可変
表示装置6における特定図柄の出現率を設定・変更可能
な特定図柄出現率変更手段である確率設定装置20とが
設けられている。
【0017】次に、上記のパチンコ遊技機1のさらに詳
細な機構とその動作について、以下に説明を行う。
【0018】遊技者が球貸用カードをカード挿入孔12
からカードリーダ30に挿入すると、パチンコ遊技機の
球貸制御装置22内の球貸制御CPU(図示せず)は、
そのカードが不正カードや異常カード(他の種類のプリ
ペイドカード等)ではないか否か、カードの残高が零で
ないか否か等を即座に判定する。判定の結果、不正カー
ドや残高の無いカードの場合は、カードを強制排出し、
この情報を双方向通信回線により遊技盤制御装置17内
の役物用CPU30に転送し、遊技者に対し「このカー
ドは使用できない」あるいは「カードの度数残高がな
い」旨を、例えばLEDやスピーカ(図示せず)等によ
り報知する一方、不正カードの場合には、遊技店の管理
装置側へも通報を行う。この場合には、球貸有効表示器
16は消灯したままとなり、球貸スイッチ14の操作を
行っても受け付けない。
【0019】カードが正常で、残高が存在する場合は、
球貸制御装置22内の球貸制御CPU(図示せず)は、
その残高をカード残高表示器13に表示させる。そし
て、球貸スイッチ14の操作が有効(球貸し可能)な状
態となった場合は、球貸制御装置22から球貸有効表示
器16に信号を発して点灯させる等して「球貸し可能」
の旨を遊技者等に報知する。また、カードが挿入中であ
ることをカード保持表示器23により表示させる。
【0020】次に、遊技者が、球貸スイッチ14を操作
(1回押す等)すると、これを受けて、球貸制御装置2
2内の球貸制御CPUは、有価価値の残高が零でなけれ
ば、その操作内容に応じて所定量の有価価値をその遊技
機の使用する遊技媒体(例えばパチンコ球)の数に変換
し、その数の実球を排出すべき旨の排出指令信号を双方
向通信回線を介して排出制御装置18に送る。排出制御
装置18は、この排出指令信号を受けて、その数の球を
上皿9に排出する。この際、上記の球貸制御CPUは、
同時に、遊技媒体に変換させた分の有価価値をカードの
記憶値から減算させる。
【0021】遊技者は、発射装置11を操作ハンドル1
0(あるいはタッチスイッチ34)でコントロールする
ことにより、排出された(球貸しを受けた)球を遊技部
2A内へ打ち込み、遊技を行う。この遊技において、打
球が上記の第1始動口7,7または第2始動口26Hへ
入賞すると、遊技盤制御装置17内の役物用CPU30
がこれを検出し、変動入賞装置8の羽根8A,8Bを開
成させる補助遊技を実行させる。この結果、パチンコ球
が変動入賞装置8内の特定の入賞部であるV入賞口50
(図5〜図7)に入賞すると、上記の役物用CPU30
がこれを判別していわゆる「大当り」状態である特別遊
技(例えば、変動入賞装置8の羽根8A,8Bを所定時
間、所定回数開成する等)を実行する。
【0022】そして、V入賞口50に入賞すると、上記
の役物用CPU30は、特別遊技を実行すると同時に、
可変表示装置6において可変表示動作を行う。そして、
その結果、可変表示装置6の停止図柄が特定の図柄であ
る場合には、上記の始動記憶表示器44の記憶可能な記
憶数(すなわち、発光表示可能なLEDの個数)の上限
値を変更させる。例えば、可変表示装置6の停止図柄が
特定の図柄(例えば、「7」等)である場合には、記憶
表示可能なLEDを最大の5対とし、可変表示装置6の
停止図柄が特定の図柄(例えば、「3」等)である場合
には、記憶表示可能なLEDを3対とし、可変表示装置
6の停止図柄が特定の図柄(例えば、「7」,「3」以
外)である場合には、記憶表示可能なLEDを零とする
などである。したがって、役物用CPU30は、遊技制
御手段、及び始動記憶数変更手段に相当している。
【0023】上記の動作、特に、遊技状態の動作につい
て、図5ないし図19を参照しつつ説明を行う。
【0024】図7のフローチャート図は、本実施例のパ
チンコ遊技機1の遊技制御の基本フローチャートを示し
たものである。この基本フローチャートは、乱数更新処
理サブルーチンS1と、可変表示処理サブルーチンS2
と、普図(普通図柄)・普電(普通電動役物)処理サブ
ルーチンS3と、遊技処理サブルーチンS4とから構成
されている。
【0025】次に、上記の乱数更新処理サブルーチンに
ついて、図8に基づき説明を行なう。まず、上記の役物
用CPU30は、可変表示装置6における可変表示用の
乱数を更新する(ステップS11)。次に、可変表示の
確率設定値に対応した更新上限値を選択する(ステップ
S12)。すなわち、本実施例のパチンコ遊技機1は、
背面の確率設定装置20にキー等を差し込んで回動させ
る等の動作により、可変表示装置6における「当り」の
発生確率を設定・変更できるのである。この設定確率値
は、例えば、1/10,1/15,1/20等の3段階
などに設定できる。この場合、遊技店側で設定確率値を
1/15に設定したとすると、乱数を更新していく場合
の上限値は15となる。
【0026】したがって、次の判定ステップS13にお
いて、更新結果(更新した乱数の総数)が上限値である
15に達したら、その後の可変表示用乱数を全て零にす
れば(ステップS14)、可変表示用乱数が15個選択
されたことになる。この乱数のうちの一つを当りの乱数
にすれば、当りの発生確率は1/15になる。上記の判
定ステップS13において、更新結果(更新した乱数の
総数)が上限値である15に達していなければ、次回以
降のサイクルにおいて上限値である15に達するまで可
変表示用乱数更新処理を実行する。
【0027】可変表示装置6における可変表示用乱数の
更新の次に、普通図柄表示器29における可変表示用の
乱数(普図乱数)を更新する(ステップS15)。次
に、可変表示の確率設定値に対応した更新上限値を選択
する(ステップS16)。すなわち、本実施例のパチン
コ遊技機1は、背面の確率設定装置20にキー等を差し
込んで回動させる等の動作により、可変表示装置6にお
ける「当り」の発生確率を設定・変更できるだけでな
く、普通図柄表示器29における「当り」の発生確率も
設定・変更できるのである。この場合、背面の確率設定
装置20により、普通図柄表示器29における「当り」
の発生確率の設定・変更をも行なう方式だけでなく、普
通図柄表示器29における「当り」の発生確率の設定・
変更を行なう専用の他の確率設定装置を別途に設けても
よい。
【0028】したがって、次の判定ステップS17にお
いて、更新結果(更新した乱数の総数)が上限値に達し
たら、その後の普図乱数を全て零にすれば(ステップS
18)、普図乱数が上限値の個数だけ選択されたことに
なる。この普図乱数のうちの一つを普通図柄表示器29
における当りの乱数にすれば、当りの発生確率は設定確
率になる。上記の判定ステップS17において、更新結
果(更新した乱数の総数)が上限値に達していなけれ
ば、次回以降のサイクルにおいて上限値に達するまで普
図乱数更新処理を実行する。
【0029】次に、上記の可変表示処理サブルーチンに
ついて、図9に基づき説明を行なう。まず、可変表示動
作中か否かを判定する(ステップS21)。最初は、可
変表示装置6は停止しているから、次のステップS22
に移行する。ステップS22では、変動入賞装置8内の
V入賞口50に打球が入賞したか否かを判定する。本実
施例のパチンコ遊技機1では、可変表示装置6での可変
表示遊技は、打球が変動入賞装置8内のV入賞口50に
入賞した場合にのみ実行されるものであるから、打球が
V入賞口50に入賞していない場合は、以下の処理は行
なわず、基本フローチャート(図7)に戻る。
【0030】上記の判定ステップS22において、打球
がV入賞口50に入賞したと判定された場合は、次にス
テップS23において、そのV入賞口への入賞が初回の
入賞か否かを判定する。そのV入賞口への入賞が初回の
入賞ではなく、大当り中のV入賞の場合(いわゆる「継
続V」の場合)には、遊技者は十分な利益を得ているの
であるから、以下の可変表示処理を行なってメリットを
付与するには及ばない。したがって、このような場合に
は、以下の処理は行なわず、基本フローチャート(図
7)に戻る。本実施例においては、上記のような手順と
したが、これは、V入賞口50へ入賞する度に、毎回可
変表示装置6における可変表示ゲームを行ない、毎回、
始動記憶上限値の変更を行なうような手順としてもかま
わない。
【0031】上記の判定ステップS23において、その
V入賞口への入賞が初回の入賞であると判定された場合
は、次にステップS24において、可変表示動作を開始
させる。次に、可変表示用乱数を抽出する(ステップS
25)。次いで、判定ステップS26において、この回
の特別遊技の前の回の可変表示遊技でラッキーナンバー
がでたのか否か、すなわち、今回の特別遊技がラッキー
ナンバーの効果のある遊技であるのか否かを判定する。
本実施例のパチンコ遊技機1においては、可変表示遊技
でラッキーナンバー(7や3等)がでた場合には、その
回の特別遊技が終了した後に可変表示が行なわれた場合
には、ラッキーナンバーの効果が有効となり、可変表示
装置6における可変表示での当りの確率を高めるように
制御されるのである。
【0032】したがって、判定ステップS26におい
て、現在の遊技がラッキーナンバーの効果が有効である
期間内の遊技である、と判定された場合には、通常より
も当りの確率の高い乱数と当り値(すなわち、通常と同
じ個数の乱数であるが、当り値の個数を増やしている
等)を選択し(ステップS27)、判定ステップS26
において、現在の遊技がラッキーナンバーの有効期間内
の遊技ではない、と判定された場合には、通常の確率の
乱数と当り値を選択する(ステップS28)。
【0033】次に、抽出した乱数が大当り(例えば、
「7」等)に相当するものか否かを判定し(ステップS
29)、大当りに相当するものであれば可変表示装置6
における停止図柄を大当り図柄(「7」等)に設定し
(ステップS30)、ステップS29において抽出乱数
が大当りに相当するものではないと判定された場合に
は、次のステップS31において、抽出乱数が中当り
(例えば、「3」等)に相当するものか否かを判定す
る。この結果、抽出乱数が中当りに相当するものであれ
ば可変表示装置6における停止図柄を中当り(「3」
等)に設定し(ステップS31)、ステップS31にお
いて抽出乱数が中当りに相当するものではないと判定さ
れた場合には、停止図柄を大当り,中当り以外の図柄
(「7」,「3」等以外の図柄)に設定して(ステップ
S33)基本フローチャート(図7)に戻る。
【0034】次に、次回以降のサイクルにおいては、上
記ステップS21において「可変動作中である」と判定
されるので、可変動作の停止タイミングか否かを判定し
(ステップS34)、停止タイミングが到来したならば
図柄の停止を行なう(ステップS35)。
【0035】次に、上記の普図・普電処理サブルーチン
について、図10に基づき説明を行なう。まず、普図ゲ
ート25を打球が通過したか否かを判定する(ステップ
S41)。普図ゲートへの打球の通過がなければステッ
プS44以降の処理を実行するが、普図ゲートへの打球
の通過があれば次のステップS42において普通図柄の
可変表示の記憶値を1だけインクリメントする。次に、
普図用乱数を抽出し(ステップS43)、現在の遊技状
態に応じて各種の動作制御を行なうよう分岐処理を行な
う(ステップS44)。その結果、通常動作サブルーチ
ン(ステップS45)、回転動作サブルーチン(ステッ
プS46)、当り動作サブルーチン(ステップS4
7)、外れ動作サブルーチン(ステップS48)のうち
のいずれかを実行する。
【0036】次に、上記の通常動作処理サブルーチンに
ついて、図11に基づき説明を行なう。まず、普通図柄
の可変表示の記憶値(普図回転記憶)があるか否かを判
定する(ステップS51)。普図回転記憶がなければ、
普図回転記憶が発生するまでサイクルを繰り返す。ステ
ップS51において、普図回転記憶が存在する、と判定
された場合には、次に、判定ステップS52において、
現在の遊技がラッキーナンバーの効果が有効である期間
内の遊技であるか否かを判定する。現在の遊技がラッキ
ーナンバーの効果が有効である期間内の遊技である、と
判定された場合には、通常よりも当りの確率の高い乱数
と当り値(すなわち、通常と同じ個数の乱数であるが、
当り値の個数を増やしている等)を選択し(ステップS
53)、判定ステップS52において、現在の遊技がラ
ッキーナンバーの有効期間内の遊技ではない、と判定さ
れた場合には、通常の確率の乱数と当り値を選択する
(ステップS54)。
【0037】次に、抽出した乱数が当りに相当するもの
か否かを判定し(ステップS55)、当りに相当するも
のであれば普通図柄表示器29における停止図柄を当り
図柄に設定し(ステップS56)、ステップS55にお
いて抽出乱数が当りに相当するものではないと判定され
た場合には、普通図柄表示器29における停止図柄を外
れ図柄に設定する(ステップS57)。その後、普図回
転記憶値から1だけデクリメントし(ステップS5
8)、回転動作を実行する(ステップS59)。
【0038】次に、上記の回転動作処理サブルーチンに
ついて、図12(A)に基づき説明を行なう。まず、普
通図柄の可変表示の停止タイミングであるか否かを判定
する(ステップS61)。停止タイミングではなけれ
ば、停止タイミングになるまで回転動作を実行する(ス
テップS62)。ステップS61において、停止タイミ
ングである、と判定された場合には、既に決定済みの停
止図柄で普通図柄表示器29を停止させる(ステップS
63)。そして、次に、判定ステップS64において、
停止図柄が当り図柄か否かを判定し(ステップS6
4)、当り図柄であれば普通電動役物26をONさせ、
普通電動役物26の羽根26A,26Bの開成動作を行
なって(ステップS65)当り動作処理を行ない(ステ
ップS67)、ステップS64において停止図柄が当り
図柄ではないと判定された場合には、普通電動役物26
の羽根26A,26Bは閉じたままとし外れ動作処理を
行なう(ステップS66)。
【0039】次に、上記の当り動作処理サブルーチンに
ついて、図12(B)に基づき説明を行なう。まず、当
り動作の終了タイミングであるか否かを判定する(ステ
ップS71)。終了タイミングではなければ、終了タイ
ミングになるまで普通電動役物26のON動作を継続さ
せ、普通電動役物26の羽根26A,26Bの開成動作
を継続させる。ステップS71において、当り動作の終
了タイミングである、と判定された場合には、普通電動
役物26をOFFとし、普通電動役物26の羽根26
A,26Bを閉塞させる(ステップS72)。そして、
次に、通常動作に戻し(ステップS73)基本フローチ
ャート(図7)に戻る。
【0040】次に、上記の外れ動作処理サブルーチンに
ついて、図12(C)に基づき説明を行なう。まず、外
れ動作の終了タイミングであるか否かを判定する(ステ
ップS81)。終了タイミングではなければ、終了タイ
ミングになるまで普通電動役物26のOFF動作を継続
させ、普通電動役物26の羽根26A,26Bの閉塞動
作を継続させる。ステップS81において、外れ動作の
終了タイミングである、と判定された場合には、通常動
作に戻し(ステップS82)基本フローチャート(図
7)に戻る。
【0041】次に、上記の遊技処理サブルーチンについ
て、図13に基づき説明を行なう。まず、スイッチ入力
監視サブルーチン(ステップS90)を実行した後、現
在の遊技状態に応じて各種の動作制御を行なうよう分岐
処理を行なう(ステップS91)。その結果、普段動作
サブルーチン(ステップS92)、羽開閉動作1サブル
ーチン(ステップS93)、羽開閉動作2サブルーチン
(ステップS94)、ファンファーレ動作サブルーチン
(ステップS95)、大当り動作サブルーチン(ステッ
プS96)のうちのいずれかを実行する。
【0042】次に、上記のスイッチ入力監視サブルーチ
ンについて、図14に基づき説明を行なう。まず、補助
遊技である変動入賞装置8の開閉動作の始動入力である
第1始動口7への入力か第2始動口26Hへの入力があ
るか否かを判定する(ステップS101)。この始動入
力がなければ、始動入力が発生するまでサイクルを繰り
返す。次回以降のサイクルでステップS101におい
て、始動入力が存在する、と判定された場合には、次
に、判定ステップS102において、上記の始動入力の
記憶値(始動記憶)が記憶可能範囲の上限値(例えば、
5等)であるか否かを判定する。この結果、現在の始動
記憶値が記憶可能範囲の上限値(例えば、5等)であ
る、と判定された場合には、始動記憶値が上限値よりも
少なくなるまでサイクルを繰り返す。次回以降のサイク
ルでステップS102において、現在の始動記憶値が記
憶可能範囲の上限値(例えば、5等)よりも少ない、と
判定された場合には、始動記憶値を1だけインクリメン
トする(ステップS103)。
【0043】次に、当該始動入力が第1始動スイッチ7
Sへの入力であるか否かを判定する(ステップS10
4)。この結果、当該始動入力が第1始動スイッチ7S
への入力である、と判定された場合は、加算した始動記
憶を第1始動スイッチ入力として区別し(ステップS1
05)、始動スイッチ1記憶表示として、緑色のLED
を点灯表示させる(ステップS106)。一方、上記判
定ステップS104において、当該始動入力が第2始動
スイッチ26Sへの入力である、と判定された場合は、
加算した始動記憶を第2始動スイッチ入力として区別し
(ステップS107)、始動スイッチ2記憶表示とし
て、赤色のLEDを点灯表示させる(ステップS10
8)。上記のように、遊技処理においては、常に、始動
スイッチ入力を監視し、始動入力が第1始動スイッチ入
力か第2始動スイッチ入力かを判定して、その時点にお
ける始動記憶可能数まで記憶するので、従来のパチンコ
機のように、補助遊技中や大当り中に始動入賞が生じた
場合には始動記憶が無効となる、という事態は発生しな
い。
【0044】次に、上記の普段動作処理サブルーチンに
ついて、図15に基づき説明を行なう。まず、判定ステ
ップS111において、変動入賞装置8の補助遊技の始
動記憶があるか否かを判定する。始動記憶がある場合
は、先に記憶された順番に調べていき、始動記憶を1だ
けデクリメントした(ステップS112)後、その始動
記憶が第1始動スイッチ7Sからの始動入力に基づく始
動記憶であるか否かを判定する(ステップS113)。
この結果、当該始動記憶が第1始動スイッチ7Sへの入
力に基づく始動記憶である、と判定された場合は、羽開
閉動作1処理サブルーチンを実行する(ステップS11
4)。一方、上記判定ステップS113において、当該
始動記憶が第2始動スイッチ26Sへの入力に基づく始
動記憶である、と判定された場合は、次に、その始動記
憶が第2始動スイッチ26Sからの始動入力に基づく始
動記憶であるか否かを判定する(ステップS115)。
この結果、当該始動記憶が第2始動スイッチ26Sへの
入力に基づく始動記憶である、と判定された場合は、羽
開閉動作2処理サブルーチンを実行する(ステップS1
16)。
【0045】次に、上記の羽開閉動作1処理サブルーチ
ンについて、図16(A)に基づき説明を行なう。ま
ず、処理終了時間か否かを判定し(ステップS12
1)、処理終了時間ではなければ羽根開閉タイミングで
あるか否かを判定する(ステップS122)。羽根開閉
タイミングではなければ、次にV入賞口50への入賞が
あったか否かを判定し(ステップS124)、なければ
基本フローチャート(図7)に戻るが、V入賞口50へ
の入賞があったと判定された場合はファンファーレ動作
を実行し(ステップS125)、基本フローチャートに
戻る。上記判定ステップS122において、結果が
「Y」で羽根開閉タイミングとなっていれば、次のステ
ップS123において羽根開閉動作を上記の開閉タイマ
の時間で1回だけ実行する。また、次回以降のサイクル
の判定ステップS121において、処理終了時間であ
る、と判定された場合は、上記の普段動作を実行する
(ステップS126)。
【0046】次に、上記の羽開閉動作2処理サブルーチ
ンについて、図16(B)に基づき説明を行なう。ま
ず、処理終了時間か否かを判定し(ステップS13
1)、処理終了時間ではなければ羽根開閉タイミングで
あるか否かを判定する(ステップS132)。羽根開閉
タイミングではなければ、次にV入賞口50への入賞が
あったか否かを判定し(ステップS134)、なければ
基本フローチャート(図7)に戻るが、V入賞口50へ
の入賞があったと判定された場合はファンファーレ動作
を実行し(ステップS135)、基本フローチャートに
戻る。上記判定ステップS132において、結果が
「Y」で羽根開閉タイミングとなっていれば、次のステ
ップS133において羽根開閉動作を上記の開閉タイマ
の時間で2回実行する。また、次回以降のサイクルの判
定ステップS131において、処理終了時間である、と
判定された場合は、上記の普段動作を実行する(ステッ
プS136)。
【0047】次に、上記のファンファーレ動作処理サブ
ルーチンについて、図17に基づき説明を行なう。ま
ず、ファンファーレ動作終了時間か否かを判定し(ステ
ップS141)、ファンファーレ動作終了時間ではなけ
ればファンファーレ動作を実行し(ステップS14
2)、基本フローチャート(図7)に戻る。次に、次回
以降のサイクルのステップS141においてファンファ
ーレ動作終了時間であると判定された場合には、大当り
動作処理を実行し(ステップS143)、基本フローチ
ャート(図7)に戻る。
【0048】次に、上記の大当り動作処理サブルーチン
について、図18,図19に基づき説明を行なう。ま
ず、可変表示装置6における可変表示ゲームでの大当
り、中当り等の確率を通常時の確率に戻す(ステップS
151)。そして、普通図柄表示器29における可変表
示ゲームでの当りの確率を通常時の確率に戻す(ステッ
プS152)。次に、可変表示装置6の停止図柄が
「7」であるか否かを判定する(ステップS153)。
可変表示装置6の停止図柄が「7」であれば、始動記憶
数の上限値を「5」に設定する(ステップS154)。
可変表示装置6の停止図柄が「7」でなければ、次に、
可変表示装置6の停止図柄が「3」であるか否かを判定
する(ステップS155)。可変表示装置6の停止図柄
が「3」であれば、始動記憶数の上限値を「3」に設定
する(ステップS156)。可変表示装置6の停止図柄
が「3」でもなければ、始動記憶数の上限値を「零」に
設定する(ステップS157)。
【0049】次に、変動入賞装置8の羽根8A,8Bの
開閉タイミングか否かを判定し(ステップS158)、
羽根の開閉タイミングとなったら、羽根の開閉動作を実
行する(ステップS159)。次に、図19において、
V入賞口50への入賞の有無を判定し(ステップS16
0)、V入賞がなければ、羽根の開閉回数が上限値(例
えば18回等)に達したか否かを判定する(ステップS
161)。羽根の開閉回数が上限値に達してはいない場
合は、変動入賞装置8内の一般入賞口51,52に打球
が10個以上入賞したか否かを判定し(ステップS16
2)、打球の入賞が10個未満の場合は、基本フローチ
ャート(図7)に戻る。
【0050】次回以降の処理のステップS161または
ステップS162において、羽根の開閉回数が上限値に
達するか、打球の入賞が10個以上となった場合は大当
り状態が終了することになるが、次のステップS163
において、この大当り終了がラッキーナンバーによる大
当り終了か否かについて判定を行なう。すなわち、大当
りの原因となったV入賞により行なわれた可変表示装置
6での可変表示遊技の停止結果がラッキーナンバー(例
えば「7」等)であったか否かの判定である。この結
果、大当りの原因となったV入賞により行なわれた可変
表示装置6での可変表示遊技の停止結果がラッキーナン
バー(「7」等)であった場合は、可変表示装置6にお
ける可変表示ゲームでの大当り、中当り等の確率を通常
時よりも高い確率に設定し(ステップS164)、普通
図柄表示器29における可変表示ゲームでの当りの確率
を通常時よりも高い確率に設定し(ステップS16
5)、その後普段動作を行なう(ステップS166)
が、ステップS163の結果、大当りの原因となったV
入賞により行なわれた可変表示装置6での可変表示遊技
の停止結果がラッキーナンバー(「7」等)ではなかっ
た場合には、その後普段動作を行なう(ステップS16
6)。
【0051】一方、上記判定ステップS160におい
て、V入賞があった場合は、次の判定ステップS167
において、大当りの継続回数(継続V回数)が決められ
た上限値(例えば16回)に達したか否かを判定し、上
限値に達していれば、上記のステップS161以降を実
行する。また、ステップS167において、大当りの継
続回数(継続V回数)が決められた上限値に達してはい
ない場合は、ファンファーレ動作を実行する(ステップ
S168)。
【0052】なお、本発明は、上記実施例に限定される
ものではない。上記実施例は、例示であり、本発明の特
許請求の範囲に記載された技術的思想と実質的に同一な
構成を有し、同様な作用効果を奏するものは、いかなる
ものであっても本発明の技術的範囲に包含される。
【0053】
【発明の効果】以上説明したように、上記構成を有する
本発明によれば、始動記憶手段は、遊技球が所定の入賞
部に入賞した場合に当該入賞の数を始動記憶として記憶
し、遊技制御手段は、当該始動記憶に基づき、可動部材
を所定のパターンで動作させる補助遊技を実行し、当該
補助遊技における遊技球の特定の入賞部への入賞に基づ
き遊技者にとって有利な特別遊技を実行するように制御
する。したがって、補助遊技中に始動入賞があっても、
その始動入賞の権利が無効となることはなく、その補助
遊技終了後に始動記憶に基づいてまた補助遊技を行なう
ので、遊技者が特別遊技を発生する確率を増大すること
ができる。また、特別遊技中に始動入賞があっても、そ
の始動入賞の権利が無効となることはなく、その特別遊
技終了後に始動記憶に基づいてまた補助遊技を行なうの
で、遊技者が再度特別遊技を発生する可能性が増大し、
遊技者の期待感を高めることができる。また、可変表示
手段が、特定の入賞部への入賞に基づいて、複数種類の
図柄を可変表示する可変表示遊技を行ない、始動記憶数
変更手段が、当該可変表示手段の表示図柄が特定図柄の
場合に、前記始動記憶の数の上限値を変更するように制
御するので、遊技が多彩となり、遊技者の興趣をさらに
高めることができる、という利点がある。さらに、特定
図柄出現率変更手段が、特定図柄の出現率を変更するこ
とができるので、遊技店にとってその営業が容易とな
る、という利点も有している。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例であるパチンコ遊技機の全体
構成を示す正面図である。
【図2】図1に示すパチンコ遊技機の遊技盤の詳細構成
を示す図である。
【図3】図1に示すパチンコ遊技機の背面の構成を示す
背面図である。
【図4】図1に示すパチンコ遊技機の全体構成を示すブ
ロック図である。
【図5】図1に示すパチンコ遊技機の役物装置及び変動
入賞装置のさらに詳細な構成を示す正面図である。
【図6】図1に示すパチンコ遊技機の役物装置の動作を
示す斜視図である。
【図7】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示す
フローチャート図(1)である。
【図8】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示す
フローチャート図(2)である。
【図9】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示す
フローチャート図(3)である。
【図10】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示
すフローチャート図(4)である。
【図11】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示
すフローチャート図(5)である。
【図12】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示
すフローチャート図(6)である。
【図13】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示
すフローチャート図(7)である。
【図14】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示
すフローチャート図(8)である。
【図15】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示
すフローチャート図(9)である。
【図16】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示
すフローチャート図(10)である。
【図17】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示
すフローチャート図(11)である。
【図18】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示
すフローチャート図(12)である。
【図19】図1に示すパチンコ遊技機の制御の流れを示
すフローチャート図(13)である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 2 遊技盤 2A 遊技部 3 ガイドレール 4 一般入賞口 5 役物装置 5A,5B 回転役物 6 可変表示装置 7 第1始動口 7S 第1始動スイッチ 8 変動入賞装置 8A,8B 羽根 8C ステージ板 9 上皿 10 操作ハンドル 11 発射装置 12 カード挿入孔 13 カード残高表示器 14 球貸スイッチ 15 下皿 16 球貸有効表示器 17 遊技盤制御装置 18 排出制御装置 19 球排出装置 20 確率設定装置 21 発射制御装置 22 球貸制御装置 23 カード保持表示器 24 カード返却スイッチ 25 普通図柄ゲート 26 普通電動役物 26A,26B 羽根 26H 第2始動口 26S 第2始動スイッチ 27 普図記憶表示器 28 賞球タンク 29 普通図柄表示器 30 役物用CPU 31 ROM 32 RAM 33 分周回路 34 電源回路 35 スピーカ 36 アンプ 37 サウンドジェネレータ 38 出力ポート 39 ドライバ 40 バッファゲート 41 ローパスフィルタ 42 大入賞口ソレノイド 43 普電ソレノイド 44 始動記憶表示器 45 カウントスイッチ 46 継続Vスイッチ 47 役物回転軸 48A,48B カウントセンサ 50 V入賞口 51,52 一般入賞口 55 装飾ランプ P パチンコ球

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技球が所定の入賞部に入賞した場合に
    当該入賞の数を始動記憶として記憶する始動記憶手段
    と、 当該始動記憶に基づき、可動部材を所定のパターンで動
    作させる補助遊技を実行し、当該補助遊技における遊技
    球の特定の入賞部への入賞に基づき遊技者にとって有利
    な特別遊技を実行する遊技制御手段と、 を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技機は、 前記特定の入賞部への入賞に基づいて、複数種類の図柄
    を可変表示する可変表示遊技を行なう可変表示手段と、 当該可変表示手段の表示図柄が特定図柄の場合に、前記
    始動記憶の数の上限値を変更する始動記憶数変更手段
    と、 を備えたことを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 前記遊技機は、 前記特定図柄の出現率を変更可能な特定図柄出現率変更
    手段を備えたことを特徴とする請求項2に記載した遊技
    機。
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