JP3946272B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【産業上の利用分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、所定の条件の成立により可変表示装置が可変開始して図柄等からなる複数種類の識別情報が可変表示され、その後可変表示装置が停止制御されて表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777)となった場合に所定の遊技価値が付与可能となるように構成されたものがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
つまり、従来の遊技機においては、可変表示装置の表示結果がどのような表示態様になるかのみに基づいて遊技価値が付与可能となるか否かが決定付けられていたために、今一歩変化に乏しく面白味のない遊技となってしまう欠点があった。
【0004】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示装置による可変表示を新規のものにして従来にはなかった新たな面白味のある可変表示を楽しむことのできる遊技機を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、打玉が始動入賞口に入賞したときに表示状態が変化可能な可変表示装置と、遊技者にとって有利な第1の状態と不利な第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置とを備え、前記可変表示装置の表示結果に応じて前記可変入賞球装置が第1の状態となる特定遊技状態に制御される遊技機において、
前記可変表示装置は、種類によって異なる点数が定められた複数種類のキャラクタを表示可能であり、
前記特定遊技状態に制御するか否かを事前に決定するための数値データをカウントする当り外れ決定用カウント手段と、
前記可変表示装置を可変開始させた後表示結果を導出表示させる手段であって、前記キャラクタと該キャラクタを攻撃するキャラクタ攻撃手段とを前記可変表示装置により表示する可変表示制御手段と、
前記可変表示装置により表示されたキャラクタに対する前記キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功する毎に該キャラクタに対応する点数それぞれを加算することにより前記遊技者の得点の合計得点を算出する得点演算手段と、
前記得点演算手段で演算された結果が所定の条件を満たす場合に前記特定遊技状態に制御する制御手段とを備え、
前記可変表示制御手段は、前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御することが決定された場合に前記可変表示装置により表示する当り時の得点となるキャラクタの組合せ種類を事前に決定し、前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御しないことが決定された場合に前記可変表示装置により表示する外れ時の得点となるキャラクタの組合せ種類を事前に決定し、
前記キャラクタそれぞれは、前記キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功する確率が所定の値に設定され、
前記得点演算手段は、前記キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功しなかったキャラクタが有る場合には、前記遊技者の得点に、攻撃が成功しなかったキャラクタに対応する点数を加算しないように設定されていることを特徴とする。
請求項2に記載の本発明においては、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記可変表示装置は、前記合計得点を表示する合計得点表示部を有する。
請求項3に記載の本発明においては、請求項1または請求項2のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記キャラクタに対応する点数が、キャラクタの種類によって異なるように設定されている。
請求項4に記載の本発明においては、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の発明の構成に加えて、1種類の前記キャラクタに対応する点数が複数種類定められている。
請求項5に記載の本発明においては、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御することが決定された場合に前記可変表示装置により表示するキャラクタの種類を事前に決定するための数値データをカウントする当りキャラクタ決定用カウント手段と、
前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御しないことが決定された場合に前記可変表示装置により表示するキャラクタの種類を事前に決定するための数値データをカウントする外れキャラクタ決定用カウント手段とをさらに含む。
【0006】
【作用】
請求項1に記載の本発明によれば、種類によって異なる点数が定められた複数種類のキャラクタを表示可能であって打玉が始動入賞口に入賞したときに表示状態が変化可能な可変表示装置と、可変入賞球装置が遊技者にとって有利な第1の状態となる特定遊技状態に制御するか否かを事前に決定するための数値データをカウントする当り外れ決定用カウント手段とを有しており、可変表示制御手段の働きにより、前記キャラクタと該キャラクタを攻撃するキャラクタ攻撃手段とを前記可変表示装置により表示する制御がなされる。得点演算手段の働きにより、前記可変表示装置により表示されたキャラクタに対する前記キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功する毎に該キャラクタに対応する点数それぞれを加算することにより前記遊技者の得点の合計得点が算出される。制御手段の働きにより、前記得点演算手段で演算された結果が所定の条件を満たす場合に前記特定遊技状態に制御される。
そして、可変表示制御手段の働きにより、前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御することが決定された場合に前記可変表示装置により表示する当り時の得点となるキャラクタの組合せ種類が事前に決定され、前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御しないことが決定された場合に前記可変表示装置により表示する外れ時の得点となるキャラクタの組合せ種類が事前に決定される。前記キャラクタそれぞれは、前記キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功する確率が所定の値に設定され、前記得点演算手段は、前記キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功しなかったキャラクタが有る場合には、前記遊技者の得点に、攻撃が成功しなかったキャラクタに対応する点数を加算しないように設定されている。
請求項2に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明の作用に加えて、前記可変表示装置の合計得点表示部には、前記合計得点が表示される。
請求項3に記載の本発明によれば、請求項1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、前記キャラクタに対応する点数が、キャラクタの種類によって異なるように設定されているため、前記キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功することにより得られる遊技者の得点がキャラクタの種類により異なる。
請求項4に記載の本発明によれば、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の発明の作用に加えて、1種類の前記キャラクタに対応する点数が複数種類定められているため、前記キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功することにより得られる遊技者の得点は、同じキャラクタであっても場合によって異なる。
請求項5に記載の本発明によれば、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の発明の作用に加えて、当りキャラクタ決定用カウント手段の働きにより、前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御することが決定された場合に前記可変表示装置により表示するキャラクタの種類を事前に決定するための数値データがカウントされる。外れキャラクタ決定用カウント手段の働きにより、前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御しないことが決定された場合に前記可変表示装置により表示するキャラクタの種類を事前に決定するための数値データがカウントされる。
【0007】
【発明の実施例】
次に、本発明の実施例を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施例においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、所定の点数が定められたキャラクタを含む表示状態が変化可能な可変表示装置が設けられている遊技機であればすべて含まれる。なお、キャラクタとは、画像表示に登場する人物,動物あるいはUFO等の物を表わす図柄であり、複数種類のキャラクタは、色や形状が違う等、遊技者が区別できるものが複数あればよい。
【0008】
図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。遊技者が図示しない打球操作ハンドルを操作すれば、打球貯留皿(図示せず)に貯留されているパチンコ玉が1つずつ遊技盤1の前面に形成されている遊技領域2内に打込まれる。遊技領域2には、所定の点数が定められたキャラクタを含む表示状態が変化可能な可変表示装置3が設けられているとともに、始動入賞口10a,10b,10cが設けられている。これら始動入賞口10a,10b,10c内に入賞したパチンコ玉は、それぞれ始動入賞玉検出器11a,11b,11cにより検出される。
【0009】
始動入賞玉検出器11a,11b,11cの検出出力に基づき、可変表示装置3が可変開始される。この可変表示装置3は、LCDユニット等の液晶表示装置によりキャラクタを含む映像が表示されるものである。キャラクタは、後述するように可変表示装置3の可変表示部の左,中央,右にそれぞれ1つずつ移動表示される。それらのキャラクタは複数種類用意されており、その種類に応じて異なった大きさの点数が割振られている。そして、後述するようにビーム発射台が左のキャラクタ,中央のキャラクタ,右のキャラクタの順にそれぞれのキャラクタを狙ってビームを発射し、そのビームがキャラクタに命中すればその命中したキャラクタに対応する点数が遊技者の得点として加算されて、その加算された得点が表示される。その合計得点が所定の条件を満たす場合(たとえば1000点以上になった場合)に、特定遊技状態が発生して大当り制御が行なわれる。この大当り制御とは、遊技領域2の下方に設けられている可変入賞球装置4の開閉板6が開成して遊技者にとって有利な第1の状態となる遊技状態を言う。この可変入賞球装置4は、通常時は開閉板6が閉成して打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第2の状態となっているが、大当りが発生すればソレノイド13が励磁されて開閉板6が開成してパチンコ玉が入賞開口5内に入賞可能な第1の状態となる。入賞開口5内には、その中央に特定入賞領域7と左右に通常入賞領域とが形成されており、特定入賞領域7に入賞した特定入賞玉が特定入賞玉検出器8により検出され、特定入賞領域7と通常入賞領域とに入賞したすべてのパチンコ玉が入賞個数検出器9により検出される。入賞個数検出器9により検出された入賞玉の合計個数が入賞個数表示器12により表示される。
【0010】
この可変入賞球装置4の第1の状態は、打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞または所定時間(たとえば30秒間)の経過のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了して第2の状態となる。また、この可変入賞球装置4の第1の状態の期間中にパチンコ玉が特定入賞領域7に入賞すれば、その回の第1の状態が終了した後に再度可変入賞球装置4が第1の状態に駆動される繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば8回と定められている。なおこの可変入賞球装置4の第2の状態は、パチンコ玉が入賞可能ではあるが入賞困難な状態であってもよい。
【0011】
可変表示装置3が可変表示中に再度パチンコ玉が始動入賞口10a,10b,10cに入賞すれば、その始動入賞が記憶され、可変表示装置3の可変表示が終了した後再度可変表示可能な状態となった段階でその始動入賞記憶に基づいて可変表示装置3が再度可変表示開始される。この始動入賞の記憶個数の上限はたとえば「4」に定められている。この始動入賞記憶の個数が始動入賞記憶表示器16により表示される。可変表示装置3の上部にはランプカバー17が設けられている。また遊技領域2には、さらに、装飾ランプ18〜22、通常入賞口14が設けられている。可変表示装置4の両側部分には、装飾LED23が設けられている。図中、15はアウト玉を回収するアウト口である。
【0012】
可変表示装置3は、液晶表示装置のほかに、たとえばLED,CRT,エレクトロルミネセンス,ドットマトリクス,プラズマ等を利用したものであってもよい。
【0013】
図2は、可変表示装置3のLCDユニット24により表示される表示画面を示す画面図である。パチンコ玉が前述した始動入賞口10a,10b,10cに入賞すれば、図2の(a)に示すように、左キャラクタ25,中キャラクタ26,右キャラクタ27がそれぞれ図示矢印に示すように移動表示される。そして、ビーム発射台28が左キャラクタ25の前に移動し、所定時間(たとえば5秒間)経過後にビーム29を発射する。それぞれのキャラクタ25,26,27は後述するように複数種類の点数が定められており、(b)に示すように、ビームにより打落されたキャラクタの点数が点数表示部30により表示されとともに、その点数が遊技者の得点としてスコア表示部97により加算表示される。中キャラクタおよび右キャラクタの場合も(c),(d)に示すように、打落されたキャラクタの点数が点数表示部31,32により表示されるとともに遊技者の得点としてスコア表示部24により加算表示される。なお、得点表示部をレベルメーター状のもので、量的に表示するもので構成してもよく、スコア表示部24に代えてあるいはそれに加えて設けるようにしてもよい。
【0014】
なお、それぞれのキャラクタ25,26,27には、図4に示すように、低得点キャラクタ,中得点キャラクタ,高得点キャラクタがあり、低得点キャラクタは14種類の得点があり、中得点キャラクタ,高得点キャラクタはそれぞれ2種類の得点が定められている。そして、まず低得点キャラクタがLCDユニット24より移動表示され、次に中得点キャラクタ,高得点キャラクタの順にスクロール表示される。そして、左キャラクタ25,中キャラクタ26,右キャラクタ27を打落した段階で遊技者の得点がたとえば1000点以上になっている場合には、前記可変表示装置4を第1の状態に駆動して大当り制御が行なわれる。一方、中キャラクタ26を打落とした時点で、スコアが400点以上ある場合には、右キャラクタ27の移動表示のスピードを遅くしていわゆるリーチ動作を行なわせる。スコア表示部24により得点を表示することにより、あと何点取れば大当りが発生するかが判り、可変表示装置3による可変表示の興趣を向上し得る。また、キャラクタ別に点数の差を設けたために、打落したキャラクタしだいで加算得点がまちまちとなり変化に富んだ遊技となる。
【0015】
なお、ビームによりキャラクタが打落された場合に点数を得点として加算させる代わりに、たとえばキャラクタが停止したときにそのキャラクタの点数を得点として加算する等、点数の加算条件は実施例に限定されない。さらに、大当りが発生する条件としては、得点の合計が1000点以上となる代わりに、得点の加算合計が所定値以下または所定の範囲内あるいは所定の点数(たとえば777点)であってもよく、大当りが発生する条件としては実施例に限定されない。また、演算方式は加算に限定されない、たとえば減算やかけ算やわり算であってもよくまたこれらを組合せて演算するようにしてもよい。
【0016】
図3は、キャラクタの種類を示す図であり、(a)に示すキャラクタ33は図4に示した高得点キャラクタであり、(b)に示すキャラクタ34は図4に示す中得点キャラクタであり、(c)に示すキャラクタ35は、図4に示す低得点キャラクタである。
【0017】
図5は、パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
パチンコ遊技機の制御回路は、各種機器を制御するためのプログラムに従って遊技機制御を行なうためのゲーム制御用マイクロコンピュータ81と、始動入賞玉検出器11a,11b,11cと、特定入賞玉検出器8と、入賞個数検出器9とからの検出信号をマイクロコンピュータ81のI/Oポート85に与えるための検出回路91と、マイクロコンピュータ81の指令に従ってソレノイド13を駆動するためのソレノイド駆動回路93と、マイクロコンピュータ81から与えられるデータに従って装飾ランプ18〜22を駆動するためのランプ駆動回路94と、マイクロコンピュータ81から与えられるデータに従って始動入賞記憶表示器16と装飾LED23と入賞個数表示器12とを駆動するためのセグメント・LED駆動回路95と、マイクロコンピュータ81から与えられる音データに従ってスピーカ98を駆動し、効果音を発生させるためのアンプ96とを含む。さらに、I/Oポート85からLCDユニット24にLCDユニット表示制御用の信号が与えられる。
【0018】
ゲーム制御用マイクロコンピュータ81は、前述のI/Oポート85のほかに、CPU(中央処理装置)82と、ゲーム制御用プログラムが予め書込まれたROM(読出専用メモリ)83と、随時書込および読出が可能なRAM(Random Access Memory)84と、電源投入時にCPU82をリセットするためのパワーオンリセット回路87と、CPU82を動作させるためのクロック信号を発生するためのクロック発生回路88と、クロック発生回路88の発生するクロック信号を分周して、定期的(たとえば2msec毎)にリセットパルスをCPU82に与え、ROM83に格納されたゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるためのパルス分周回路89と、CPU82から与えられる指令に従って、アンプ96に与える音データを生成するためのサウンドジェネレータ86と、CPU82から与えられるアドレス信号をデコードし、ROM83,RAM84,I/Oポート85,サウンドジェネレータ86のいずれか1つを選択するための信号を出力するためのアドレスデコード回路90とを含む。
【0019】
また、パチンコ遊技機の制御回路には、AC24Vの交流電源に接続され、複数種類の直流の電圧を発生させる電源回路97が含まれている。
【0020】
マイクロコンピュータ81は、大当り状態を発生させるか否かを司る当り外れ決定用ランダムカウンタと、当りと決定された場合に左キャタクタ25,中キャラクタ26,右キャラクタ27がどのような点数のキャラクタであるかというキャラクタの種類の組合わせを事前決定する当りキャラクタ決定用ランダムカウンタと、外れと決定された場合に、どのような点数のキャラクタの組合せにするかを事前決定するための外れキャラクタ決定用ランダムカウンタを有している。そして、パチンコ玉の始動入賞のタイミングにより当り外れ決定用ランダムカウンタのカウント値をサンプリングし、そのカウント値が予め定められた値(たとえば「8」)であった場合には大当りを発生させることが事前に決定される。この当り外れ決定用カウンタのカウント上限値はたとえば「240」に定めている。その場合には、大当りが発生する確率は1/240となる。そして、当りと決定された場合には前記当りキャラクタ決定用ランダムカウンタのカウント値がサンプリングされ、そのカウント値に従ってLCDユニット24によりスクロール表示されるキャラクタ25,26,27の種類が決定され、その決定された種類のキャラクタが移動表示されてビーム29により打落とされる。一方、外れと決定された場合には、外れキャラクタ決定用ランダムカウンタのカウント値がサンプリングされ、そのサンプリングされた値に従った種類のキャラクタがLCDユニット24により移動表示されてビーム29により打落とされる。そして、ビームにより打落されたキャラクタに対応する点数を前記スコア表示部97より加算表示するための信号がマイクロコンピュータ81からLCDユニット24に与えられる。マイクロコンピュータ81により、前記可変表示装置を可変開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御手段が構成されている。また、マイクロコンピュータ81により、前記可変表示により表示されたキャラクタに関する表示結果が所定の条件を満たしたものとなった場合に該キャラクタに対応する点数を遊技者の得点として演算する得点演算手段が兼用構成されている。
【0021】
なお、発射台28から発射されたビーム29により100%キャラクタが打落される代わりに、所定の確率で打落されるように構成してもよい。その場合には、打落されなかったときには得点が全く加算されない。また、スコア表示部97は、LCDユニット24により表示させる代わりに他の場所に専用のスコア表示器を設け、そこで表示させるようにしてもよい。
また、課題を解決するための手段の具体例は以下のようなものである。
(1) LCDユニット24を含む可変表示装置3により、種類によって異なる点数が定められた複数種類のキャラクタを表示可能であって打玉が始動入賞口(始動入賞口10a,10b,10c)に入賞したときに表示状態が変化可能な可変表示装置が構成されている。可変入賞球装置4により、遊技者にとって有利な第1の状態と不利な第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置が構成されている。パチンコ遊技機、コイン遊技機により、前記可変表示装置の表示結果に応じて前記可変入賞球装置が第1の状態となる特定遊技状態に制御される遊技機が構成されている。前述した当り外れ決定用ランダムカウンタにより、前記特定遊技状態に制御するか否かを事前に決定するための数値データをカウントする当り外れ決定用カウント手段が構成されている。マイクロコンピュータ81により、前記可変表示装置を可変開始させた後表示結果を導出表示させる手段であって、前記キャラクタと該キャラクタを攻撃するキャラクタ攻撃手段(発射台28、ビーム29)とを前記可変表示装置により表示する可変表示制御手段が構成されている。CPU82により、前記可変表示装置により表示されたキャラクタに対する前記キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功する毎に(たとえば、ビーム発射台から発射されたビームの命中によってキャラクタが打落される)該キャラクタに対応する点数(たとえば、75点,600点,600点)それぞれを加算することにより前記遊技者の得点の合計得点(たとえば図2(d)のSCORE1275)を算出する得点演算手段が構成されている。マイクロコンピュータ81とソレノイド駆動回路93とにより、前記得点演算手段で演算された結果が所定の条件(たとえば、1000点以上)を満たす場合に前記特定遊技状態(たとえば、大当たり状態)に制御する制御手段が構成されている。前記可変表示制御手段は、前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御することが決定された場合に前記可変表示装置により表示する当り時の得点となるキャラクタの組合せ種類を事前に決定し、前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御しないことが決定された場合に前記可変表示装置により表示する外れ時の得点となるキャラクタの組合せ種類を事前に決定する。また、前述の「なお、発射台28から発射されたビーム29により100%キャラクタが打落される代わりに、所定の確率で打落されるように構成してもよい。その場合には、打落されなかったときには得点が全く加算されない。」との記載により、前記得点演算手段は、前記キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功しなかったキャラクタが有る場合には、前記遊技者の得点に、攻撃が成功しなかったキャラクタに対応する点数を加算しないように設定されている。
(2) 前記可変表示装置のスコア表示部97により、前記合計得点を表示する合計得点表示部が構成されている。
(3) 前記キャラクタに対応する点数が、キャラクタの種類によって異なるように設定されている(高得点キャラ、中得点キャラ、低得点キャラ)。
(4) 1種類の前記キャラクタに対応する点数が複数種類定められている(図4の表参照)。
(5) 前述した当りキャラクタ決定用ランダムカウンタにより、前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御することが決定された場合に前記可変表示装置により表示するキャラクタの種類を事前に決定するための数値データをカウントする当りキャラクタ決定用カウント手段が構成されている。前述した外れキャラクタ決定用ランダムカウンタにより、前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御しないことが決定された場合に前記可変表示装置により表示するキャラクタの種類を事前に決定するための数値データをカウントする外れキャラクタ決定用カウント手段が構成されている。
【0022】
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、以下のような効果がある。本発明においては、可変表示装置により、その種類によって異なる点数が定められた複数種類のキャラクタと該キャラクタを攻撃するキャラクタ攻撃手段とが表示されるとともに、その表示されたキャラクタに対するキャラクタ攻撃手段の攻撃が成功する毎に該キャラクタに対応する点数それぞれを加算することにより前記遊技者の得点の合計得点として演算される。そして、その演算された合計得点が所定の条件を満たす場合に、可変入賞球装置が遊技者にとって有利な第1の状態となる特定遊技状態に制御可能となる。それにより、特定遊技状態に制御可能となる条件として、キャラクタに割振られた点数が関与する状態となり、新たな面白味を提供することができ、また、合計得点が所定の条件を満たしていることを条件として特定遊技状態に制御可能となることにより、後何点とれば特定遊技状態、たとえば、大当たり制御が実行されるのかが分かるため、遊技者は期待感をもって遊技を続けることができる。また、キャラクタに対するキャラクタ攻撃手段の攻撃が成功する毎に該キャラクタに対応する点数それぞれが加算されるために、遊技者は特定遊技状態になるまでの過程を楽しむことができる。さらに、キャラクタそれぞれは、キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功する確率が所定の値に設定され、キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功しなかったキャラクタが有る場合には、遊技者の得点に、攻撃が成功しなかったキャラクタに対応する点数を加算しないように設定されている。それにより、キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功するか否かが分からないため、遊技者には得点できるか否かが分からないことになる。その結果、遊技者はキャラクタ攻撃手段の攻撃が成功して欲しいという期待感を抱きながら遊技を続けるため、遊技が面白味に富んだものとなる。
請求項2に記載の本発明よれば、請求項1に記載の発明の効果に加えて、合計得点を表示する合計得点表示部を有するため、遊技者は、後何点獲得すれば特定遊技状態になるかを可変表示装置の画面上で簡単に知ることにより、合計得点を自分で計算することなく特定遊技状態になるまでの過程を楽しむことができる。
請求項3に記載の本発明によれば、請求項1または請求項2に記載の発明の効果に加えて、複数のキャラクタに対応する点数が、キャラクタの種類によって異なるように設定されているため、遊技者は、繰返し遊技を続ける間に、どのキャラクタがでれば得点が高いかが分かるため、高得点のキャラクタがでることを期待することにより、遊技を楽しむことができる。
請求項4に記載の本発明は、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の発明の効果に加えて、以下のような効果を有している。本発明においては、キャラクタに対応する点数が1種類のキャラクタに対して複数種類定められていることにより、同じキャラクタであってもキャラクタ攻撃手段の攻撃が成功してみないと対応する点数が遊技者には分からないことになる。その結果、遊技者は、キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功した後に、高得点が表示されることを期待しながら遊技を続けることになるため、さらに遊技を楽しむことができる。
請求項5に記載の本発明は、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の発明の効果に加えて、当りキャラクタ決定用カウント手段のカウント値または外れキャラクタ決定用カウント手段のカウント値に従って可変表示装置により表示するキャラクタの種類が決定され、特定遊技状態に制御するか否かが事前に決定されながらもその決定結果に従ったキャラクタの種類が選択決定できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の遊技盤面を示す図である。
【図2】LCDユニットの表示画面を示す画面図である。
【図3】キャラクタの種類を示す図である。
【図4】キャラクタの点数を示す表を表わした図である。
【図5】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
1は遊技盤、2は遊技領域、3は可変表示装置、4は可変入賞球装置、10a,10b,10cは始動入賞口、25は左キャラクタ、26は中キャラクタ、27は右キャラクタ、28はビーム発射台、97はスコア表示部、81はマイクロコンピュータである。
Claims (5)
- 打玉が始動入賞口に入賞したときに表示状態が変化可能な可変表示装置と、遊技者にとって有利な第1の状態と不利な第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置とを備え、前記可変表示装置の表示結果に応じて前記可変入賞球装置が第1の状態となる特定遊技状態に制御される遊技機において、
前記可変表示装置は、種類によって異なる点数が定められた複数種類のキャラクタを表示可能であり、
前記特定遊技状態に制御するか否かを事前に決定するための数値データをカウントする当り外れ決定用カウント手段と、
前記可変表示装置を可変開始させた後表示結果を導出表示させる手段であって、前記キャラクタと該キャラクタを攻撃するキャラクタ攻撃手段とを前記可変表示装置により表示する可変表示制御手段と、
前記可変表示装置により表示されたキャラクタに対する前記キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功する毎に該キャラクタに対応する点数それぞれを加算することにより前記遊技者の得点の合計得点を算出する得点演算手段と、
前記得点演算手段で演算された結果が所定の条件を満たす場合に前記特定遊技状態に制御する制御手段とを備え、
前記可変表示制御手段は、前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御することが決定された場合に前記可変表示装置により表示する当り時の得点となるキャラクタの組合せ種類を事前に決定し、前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御しないことが決定された場合に前記可変表示装置により表示する外れ時の得点となるキャラクタの組合せ種類を事前に決定し、
前記キャラクタそれぞれは、前記キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功する確率が所定の値に設定され、
前記得点演算手段は、前記キャラクタ攻撃手段の攻撃が成功しなかったキャラクタが有る場合には、前記遊技者の得点に、攻撃が成功しなかったキャラクタに対応する点数を加算しないように設定されていることを特徴とする、遊技機。 - 前記可変表示装置は、前記合計得点を表示する合計得点表示部を有する、請求項1に記載の遊技機。
- 前記キャラクタに対応する点数が、キャラクタの種類によって異なるように設定された、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
- 1種類の前記キャラクタに対応する点数が複数種類定められた、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機。
- 前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御することが決定された場合に前記可変表示装置により表示するキャラクタの種類を事前に決定するための数値データをカウントする当りキャラクタ決定用カウント手段と、
前記当り外れ決定用カウント手段のカウント値に基づいて前記特定遊技状態に制御しないことが決定された場合に前記可変表示装置により表示するキャラクタの種類を事前に決定するための数値データをカウントする外れキャラクタ決定用カウント手段とをさらに含む、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。
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