JP2003024584A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003024584A
JP2003024584A JP2001216634A JP2001216634A JP2003024584A JP 2003024584 A JP2003024584 A JP 2003024584A JP 2001216634 A JP2001216634 A JP 2001216634A JP 2001216634 A JP2001216634 A JP 2001216634A JP 2003024584 A JP2003024584 A JP 2003024584A
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Japan
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special symbol
game ball
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storage
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JP2001216634A
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Akira Sasa
亮 佐々
Shin Katayama
慎 片山
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 RAMの容量を増やすことなく、RAMに保
留記憶することができる情報の数を増やすことができる
遊技機を提供する。 【解決手段】 抽出手段116は、遊技球が特定の通過
口を通過したときに乱数カウンタ114から数値を抽出
する。当たり判定手段117は、その抽出された数値を
予め設定された当たり値と比較し、当該数値が当たり値
と一致するか否かを判定する。RAM113は、当たり
判定手段117で判定がなされる度にその判定結果を一
時的に格納する。CPU111は、特定の通過口を通過
した一の遊技球に対応する判定結果を報知するときに、
当該遊技球に対応する判定結果をRAM113から読み
出し、その読み出した判定結果に基づいて特別図柄表示
部11における図柄の表示動作を制御する。

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、遊技球が特定の通
過口を通過したときに所定のカウンタから数値を選択
し、その選択された数値に基づいて当たりか否かの判定
を行い、その判定結果を表示手段に表示するパチンコ機
等の遊技機に関するものである。 【0002】 【従来の技術】一般に、パチンコ機等の遊技機は、遊技
盤と、遊技内容を制御する主基板と、遊技の演出を制御
する複数のサブ基板とを備えている。 【0003】遊技盤には、特別図柄表示部、特別図柄始
動口、特別図柄始動スイッチ、特別電動役物等が設けら
れている。特別図柄表示部は、数字やキャラクタによる
図柄(特別図柄)で構成される識別情報を個別に変動表
示するものである。また、特別図柄始動スイッチは、遊
技球が特別図柄始動口に入ったことを検出するものであ
る。 【0004】特別図柄始動スイッチから信号を受けた後
所定のタイミングで、主基板が特別図柄の変動表示に関
するコマンドを作成し、所定のサブ基板に送ると、その
サブ基板は当該コマンドに基づいて特別図柄表示部にお
ける特別図柄の変動表示を開始する。特別図柄を変動表
示した後、その変動表示が停止したときに、特別図柄の
組み合わせが特定の態様になることにより、遊技者に大
当たりであることが報知される。大当たりの場合には、
特別電動役物が開閉し、多数の遊技球が入賞するチャン
スが得られる。 【0005】主基板と各サブ基板は、遊技盤の裏側に取
り付けられている。主基板には、CPU、ROM、RA
M、乱数カウンタ、記憶カウンタ等が組み込まれてい
る。乱数カウンタは、例えば、0から1576までの範
囲の数値(乱数値)を順次計数するものである。ROM
には、各種のプログラムや上記範囲の乱数値のうち予め
設定されたいくつかの大当たり値が記憶されている。ま
た、記憶カウンタは、特別図柄始動スイッチから遊技球
が特別図柄始動口に入った旨の信号が送られた回数を計
数するものである。 【0006】図9に従来の遊技機における始動口入賞時
の処理と特別図柄処理における変動開始処理との内容を
概略的に示す。また、図10に従来の遊技機における始
動口入賞時の処理を説明するためのフローチャートを、
図11に従来の遊技機における特別図柄処理のうちの変
動開始処理を説明するためのフローチャートを示す。 【0007】主基板は、図10のフローに従い、特別図
柄始動スイッチから遊技球が特別図柄始動口に入った旨
の信号が送られると(S121)、記憶カウンタの計数
値に1を加算する(S122)。そして、主基板は、乱
数カウンタから乱数値を抽出した後(S123)、その
抽出された乱数値をRAMに格納する(S124)。 【0008】ここで、かかるRAMは、図9に示すよう
に、複数(例えばn個)の記憶格納バッファを有してお
り、各記憶格納バッファには一の乱数値が格納される。
ここで、通常、乱数値は2バイトの情報であり、これに
対応して、各記憶格納バッファも2バイトで構成してい
る。また、複数の記憶格納バッファには番地付けがなさ
れており、これにより各記憶格納バッファが互いに識別
される。ここでは、図9に示すように、各記憶格納バッ
ファに“1”から“n”までの数字を付与することによ
って各記憶格納バッファを識別することにする。上記ス
テップS124において、遊技球が特別図柄始動口に入
ったときに抽出された乱数値は、記憶カウンタの計数値
と同じ数値が付与された記憶格納バッファに格納される
ことになる。 【0009】また、特別図柄の変動動作中に遊技球が特
別図柄始動口に入った場合にも、当該遊技球に対応する
乱数値が抽出され、所定の記憶格納バッファに格納され
る。このように、特別図柄の変動動作中に新たに抽出さ
れた乱数値は保留記憶としてRAMに累積して記憶して
おくことができる。但し、保留記憶として記憶できる乱
数値の個数には上限がある。 【0010】CPUは、特別図柄の変動表示動作を開始
する場合、図11のフローに従い、まず、記憶カウンタ
の計数値が0であるか否かを判断する(S131)。そ
の計数値が0であれば、図11の処理フローを終了す
る。 【0011】一方、計数カウンタの計数値が0でなけれ
ば、CPUは、RAMの記憶格納バッファ“1”からそ
こに格納されている乱数値を読み出す(S132)。そ
して、記憶カウンタの計数値から1を減じる(S13
3)と共に、各記憶格納バッファに格納された乱数値
を、当該記憶格納バッファに付与された数字よりも一つ
だけ小さい数字の付与された記憶格納バッファに順次シ
フトして格納する(S134)。これにより、数字
“1”が付与された記憶格納バッファには常に、保留記
憶されている乱数値のうち最初に抽出されたものが格納
される。そして、他の乱数値はその抽出された順に、数
字“2”以上の数字が付与された記憶格納バッファに格
納される。 【0012】次に、CPUは、ステップS132で読み
出した乱数値をROMに記憶された大当たり値と比較
し、当該乱数値が大当たり値と一致するか否かを判定す
る(S135)。当該乱数値が大当たり値と一致すれ
ば、判定結果は大当たりであり、一致しなければ判定結
果ははずれである。その後、CPUは、判定結果が大当
たりかはずれかに応じて特別図柄の変動パターンや変動
停止の図柄を決定し(S136)、その決定した情報に
関するコマンドを各サブ基板に送信する(S137)。 【0013】 【発明が解決しようとする課題】ところで、パチンコ機
に関しては、さまざまな規格が定められている。その一
つにRAMの容量に関するものがある。これによれば、
RAMの容量の上限は256バイトでなければならな
い。上述したように、従来のパチンコ機では、乱数カウ
ンタから抽出した一つの数値をRAMに格納するために
2バイトの容量を必要とするので、RAMの容量の上限
を考慮すると、かかる数値は最大でも128個しかRA
Mに保留記憶することができない。パチンコ機に関して
は、今後、保留記憶する数値の数を大幅に増やし、それ
らの数値を利用するような遊技仕様の機種が開発される
可能性もある。 【0014】本発明は上記事情に基づいてなされたもの
であり、RAMの容量を増やすことなく、RAMに保留
記憶することができる情報の数を増やすことができる遊
技機を提供することを目的とするものである。 【0015】 【課題を解決するための手段】本発明は上記の目的を達
成するためになされたものであり、本発明に係る遊技機
は、遊技球が特定の通過口を通過したときに所定のカウ
ンタから数値を抽出する抽出手段と、前記抽出手段で抽
出された数値を予め設定された当たり値と比較し、当該
数値が前記当たり値と一致するか否かを判定する当たり
判定手段と、前記当たり判定手段で判定がなされる度に
その判定結果を一時的に格納する記憶手段と、図柄を変
動表示した後その変動表示が停止したときの図柄の組み
合わせにより、前記判定結果を遊技者に報知する表示手
段と、前記特定の通過口を通過した一の遊技球に対応す
る前記判定結果を報知するときに、当該遊技球に対応す
る前記判定結果を前記記憶手段から読み出し、その読み
出した前記判定結果に基づいて前記表示手段における図
柄の表示動作を制御する制御手段と、を具備することを
特徴とするものである。 【0016】 【発明の実施の形態】以下に本発明の一実施形態につい
て図面を参照して説明する。図1は本発明の一実施形態
である遊技機の遊技盤の概略正面図、図2はその遊技機
の概略機能ブロック図である。 【0017】本実施形態の遊技機は、図1及び図2に示
すように、遊技盤10と、スピーカ40と、賞球払出機
構部50と、主基板110と、図柄表示制御基板120
と、表示灯制御基板130と、音声制御基板140と、
払出制御基板150とを備える。遊技盤10には、特別
図柄表示部11と、特別図柄始動口(始動入賞口)12
と、特別図柄始動スイッチ13と、特別電動役物(大入
賞口)14と、特別電動役物用ソレノイド15と、普通
図柄表示部21と、普通図柄始動エリア22と、普通図
柄始動スイッチ23と、普通電動役物用ソレノイド25
と、電飾表示部31と、複数の保留記憶ランプ32と、
アウト口33とが設けられている。 【0018】遊技盤10の中央部のやや上側には、特別
図柄表示部11が配設されている。この特別図柄表示部
11としては、例えば液晶ディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部11は、三つ(左、中、右)の表示エリ
アを有しており、各表示エリアにおいて、数字やキャラ
クタによる図柄で構成される識別情報を個別に変動表示
することができる。各表示エリアに表示される識別情報
を通常、特別図柄と呼んでいる。そして、特別図柄を変
動表示した後、その変動表示が停止したときに、三つの
表示エリアに表示される図柄の組み合わせが特定の態様
になることにより、遊技者に大当たりであることが報知
される。大当たりの場合、特別電動役物14が開閉し、
多数の遊技球が入賞するチャンスが得られる。この特別
図柄表示部11の制御は主基板110からのコマンドに
基づき図柄表示制御基板120により行われる。 【0019】特別図柄表示部11の下方には、特別図柄
始動口12、特別電動役物14、普通図柄表示部21及
びアウト口33がこの順序で配設されている。 【0020】特別図柄始動口12は、特別図柄表示部1
1のすぐ下側に位置している。特別図柄始動口12の内
部には特別図柄始動スイッチ13が設けられている。こ
の特別図柄始動スイッチ13は、遊技球が特定のエリア
を通過したこと、すなわち、この場合は特別図柄始動口
12に入ったことを検出するものである。特別図柄始動
スイッチ13からの検出信号は主基板110に送られ
る。そして、主基板110が図柄表示制御基板120に
コマンドを送ると、図柄表示制御基板120は特別図柄
表示部11における特別図柄の変動表示を開始する。 【0021】また、特別図柄始動口12は入賞口の一つ
であり、この特別図柄始動口12に遊技球が入ると、所
定数の遊技球が払い出される。 【0022】特別電動役物14は、大当たりが発生した
ときに、所定のパターンで開閉する大入賞口である。具
体的には、特別電動役物14は、開放した後、所定数の
遊技球が入賞するか、所定時間経過するかのいずれかの
条件を満たすと、一旦開放動作を終了する。そして、当
該入賞した遊技球が特別電動役物14内の特定の領域を
通過していたとき等の特別条件を満たしている場合に、
特別電動役物14は再び開放する。かかる開閉動作は所
定回数だけ行われる。この特別電動役物14の開閉は、
主基板110からの信号に基づいて特別電動役物用ソレ
ノイド15によって行われる。 【0023】普通図柄表示部21は、特別電動役物14
の下側に位置している。かかる普通図柄表示部21は、
例えば、二つの発光ダイオード(LED)21a,21
bからなる。各発光ダイオード21a,21bは、例え
ば赤色の光を発するものであり、透明ケースにより保護
されている。発光ダイオード21aに対応する透明ケー
スの表面には「当たり」の文字が印刷され、一方、発光
ダイオード21bに対応する透明ケースの表面には「は
ずれ」の文字が印刷されている。発光ダイオード21
a,21bがそれぞれ点灯したときに浮き出る文字「当
たり」,「はずれ」は、普通図柄と称される。各発光ダ
イオード21a,21bは、図柄表示制御基板120に
より独立して制御され、普通図柄を交互に切り替えて変
動表示することができる。点灯・消灯の切り替えが停止
したときに、発光ダイオード21aが点灯し、発光ダイ
オード21bが消灯すると、普通図柄「当たり」が表示
され、これにより、遊技者に小当たりであることが報知
される。 【0024】特別図柄始動口12の左右両側には普通図
柄始動エリア22が設けられている。各普通図柄始動エ
リア22の裏面には普通図柄始動スイッチ23が設けら
れている。この普通図柄始動スイッチ23は、遊技球が
当該普通図柄始動エリア22を通過したことを検出する
ものである。普通図柄始動スイッチ23からの検出信号
は主基板110に送られる。そして、主基板110が図
柄表示制御基板120にコマンドを送ると、図柄表示制
御基板120は普通図柄表示部21における普通図柄の
変動表示を開始する。 【0025】また、特別図柄始動口12は普通電動役物
で構成されている。この普通電動役物は、特別図柄始動
口12の入口部に離間して取り付けられた一対の開閉部
材である。普通電動役物は、小当たりが発生したときに
所定時間だけ開放する。この普通電動役物が開放する
と、特別図柄始動口12に遊技球が入りやすくなり、し
たがって、特別図柄表示部11の動作頻度も高くなる。
この普通電動役物の開閉は、主基板110からの信号に
基づいて普通電動役物用ソレノイド25によって行われ
る。 【0026】遊技盤10の最下部にはアウト口33が設
けられており、入賞しなかった遊技球はアウト口33を
介して回収される。一方、遊技盤10の周辺部には、電
飾表示部31が設けられている。この電飾表示部31
は、多数のランプや発光ダイオード等からなり、主に遊
技の演出を行う。また、スピーカ40は、音により遊技
の演出を行うものであり、賞球払出機構部50は、遊技
球が各入賞口に入ったときに、所定数の賞球を払い出す
ものである。 【0027】上述したように、遊技球が特別図柄始動口
12に入ると、特別図柄表示部11において特別図柄の
変動表示が開始される。この特別図柄の変動表示の動作
中に新たに遊技球が特別図柄始動口12に入った場合に
は、当該遊技球に対する特別図柄の変動表示動作は保留
状態となり、これに関する情報が保留記憶として主基板
110のRAMに記憶される。そして、現在の変動表示
動作が終了した後、引き続き保留状態にある変動表示動
作が実行される。保留記憶ランプ32は、保留記憶の数
を表示するものである。遊技者は、点灯している保留記
憶ランプ32の個数を数えることにより、保留記憶の数
を知ることができる。 【0028】尚、主基板110のRAMに記憶できる保
留記憶の数には上限がある。その上限値は遊技盤10に
設けられる保留記憶ランプ32の個数と同じである。通
常、保留記憶数の上限値は4であるが、一般には任意の
数とすることが可能である。図1では、一例として、保
留記憶ランプ32の数が4である場合を示している。 【0029】主基板110、図柄表示制御基板120、
表示灯制御基板130、音声制御基板140及び払出制
御基板150は、遊技盤10の裏側に取り付けられてい
る。図柄表示制御基板120、表示灯制御基板130、
音声制御基板140及び払出制御基板150は、主基板
110と通信ケーブル線を介して接続されている。これ
らの各制御基板120,130,140,150には、
ROM、RAM、CPU等が組み込まれている。 【0030】図柄表示制御基板120は、遊技の進行状
況に応じて特別図柄表示部11や普通図柄表示部21を
制御するものである。表示灯制御基板130は、遊技の
演出として電飾表示部31を制御したり、保留記憶数の
報知として保留記憶ランプ32の点灯を制御したりす
る。また、音声制御基板140は、遊技の演出として、
スピーカ40からの音声出力を制御し、払出制御基板1
50は、賞球払出機構部50を制御する。これらの各制
御基板120,130,140,150は、主基板11
0からのコマンドを受けて、所定の処理を実行する。 【0031】主基板110は、主に遊技内容や遊技球の
払出しの制御及び管理を行う。具体的には、特別図柄始
動口入賞時の処理及び特別図柄処理、普通図柄始動エリ
ア通過時の処理及び普通図柄処理、賞球処理、コマンド
や制御信号の出力処理等を行う。ここで、特別図柄始動
口入賞時の処理及び特別図柄処理と普通図柄始動エリア
通過時の処理及び普通図柄処理とについては、その処理
内容がほとんど同じである。このため、以下では、特別
図柄始動口入賞時の処理と特別図柄処理を説明すること
により、普通図柄始動エリア通過時の処理と普通図柄処
理についての説明を省略することにする。 【0032】特別図柄始動口入賞時時の処理は、遊技球
が特別図柄始動口12に入ったときに開始される。その
後、特別図柄処理が開始されることになるが、この特別
図柄処理には、特別図柄の変動開始処理、変動中処理、
変動中止処理、大当たり中処理が含まれる。図3に、特
別図柄始動口入賞時の処理と特別図柄処理における変動
開始処理との内容を概略的に示す。尚、変動中処理、変
動停止処理及び大当たり中処理については従来の処理と
同様であるため、本実施形態では、その詳細な説明を省
略する。 【0033】かかる主基板110は、図2に示すよう
に、CPU(制御手段)111と、ROM112と、R
AM(記憶手段)113と、乱数カウンタ114と、記
憶カウンタ115と、抽出手段116と、当たり判定手
段117とを備えている。乱数カウンタ114は、例え
ば、0から1576までの範囲の数値(乱数値)を順次
計数するものである。ROM112には、各種のプログ
ラムや上記範囲の乱数値のうち予め設定されたいくつか
の大当たり値が記憶されている。 【0034】抽出手段116は、特別図柄始動スイッチ
13から遊技球が特別図柄始動口12に入った旨の信号
が送られたときに、乱数カウンタ114から乱数値を抽
出するものである。当たり判定手段117は、抽出手段
116で抽出された乱数値をROM112に記憶された
大当たり値と比較し、当該乱数値が大当たり値と一致す
るか否かを判定するものである。当該乱数値が大当たり
値と一致すれば、判定結果は当たりであり、一致しなけ
れば判定結果ははずれである。 【0035】RAM113は、当たり判定手段117で
判定がなされる度にその判定結果を保留記憶として一時
的に格納するものである。具体的に、このRAM113
は、複数(例えばn個)の記憶格納バッファを有してお
り、各記憶格納バッファには一の判定結果のフラグ値が
格納される。このフラグ値は、当たり又ははずれを表す
ものであり、本実施形態では1バイトで構成している。
1バイトのフラグ値を用いているのは、通常、パチンコ
機ではバイト単位でデータ処理が行われるからである。
また、複数の記憶格納バッファには番地付けがなされて
おり、これにより各記憶格納バッファが互いに識別され
る。ここでは、説明を分かりやすくするために、図2及
び図3に示すように、各記憶格納バッファに“1”から
“n”までの数字を付与することによって各記憶格納バ
ッファを識別することにする。 【0036】記憶カウンタ115は、特別図柄始動スイ
ッチ13から遊技球が特別図柄始動口12に入った旨の
信号が送られた回数を計数するものである。この記憶カ
ウンタ115の計数値には上限があり、その上限値は記
憶格納バッファの数と同じである。すなわち、記憶カウ
ンタ115の計数値は保留記憶の数を表し、その上限値
は保留記憶数の上限値である。また、当たり判定手段1
17で判定された判定結果のフラグ値は、記憶カウンタ
115の計数する計数値と同じ数値が付与された記憶格
納バッファに格納される。例えば、記憶カウンタ115
の計数値が1である場合には、当該判定結果のフラグ値
は記憶格納バッファ“1”に格納され、記憶カウンタ1
15の計数値が2である場合には、当該判定結果のフラ
グ値は記憶格納バッファ“2”に格納される。 【0037】CPU111は、特別図柄始動口12に入
った一の遊技球に対応する判定結果を報知するとき、す
なわち、特別図柄の変動表示動作を開始するときに、R
AM113の記憶格納バッファ“1”から判定結果のフ
ラグ値を読み出し、その読み出した判定結果のフラグ値
をチェックし、判定結果が当たりかはずれかに応じて所
定のコマンドを作成する。かかるコマンドとしては、例
えば、特別図柄の変動内容を示す変動パターンに関する
コマンド、停止図柄を指定するコマンド、変動を開始す
る旨のコマンド等がある。 【0038】また、このとき、CPU111は、記憶カ
ウンタ115の計数値を1だけ減算すると共に、各記憶
格納バッファに格納された判定結果のフラグ値を、当該
記憶格納バッファに付与された数字よりも一つだけ小さ
い数字の付与された記憶格納バッファに順次シフトして
格納する。これにより、数字“1”が付与された記憶格
納バッファには常に、保留記憶されているフラグ値のう
ち最初に判定されたものが格納される。そして、他のフ
ラグ値はその判定された順に、数字“2”以上の数字が
付与された記憶格納バッファに格納される。 【0039】また、CPU111は、賞球処理の際に
は、各入賞口に設けられたスイッチからの信号に基づい
て入賞状況を認識し、その入賞状況に応じて、所定数の
賞球の払出しを指示する賞球指示コマンドを決定する。
出力処理の際には、かかる賞球指示コマンドを払出制御
基板150に出力したり、遊技の演出の内容を指示する
演出指示コマンドを表示灯制御基板130や音声制御基
板140に出力したりする。さらに、CPU111は、
判定結果のフラグ値が大当たりを表す場合、特別電動役
物14の開閉動作を制御する。 【0040】次に、本実施形態の遊技機における主基板
110の処理について説明する。図4は主基板110の
全体的な処理フローを示す図である。 【0041】主基板110には、割込み信号が同一周期
で繰返し入力されるような構成になっている。そし
て、主基板110は、割込み信号が送られる度に、図4
の処理フローに示される各処理、すなわち、乱数更新処
理、始動口入賞時の処理、特別図柄処理、賞球処理、出
力処理をこの順序で繰返し実行する。ただし、電源投入
時だけは、これらの処理の代わりに、初期化処理が行わ
れる。乱数更新処理、始動口入賞時の処理、特別図柄処
理、賞球処理、出力処理の各々は、独立した処理モジュ
ール(サブルーチン)になっている。また、これら各処
理のプログラムは、この一連の処理を時間T内で実行
することができるように作成されている。このため、か
かる繰返しの周期信号の数をタイマとすることができ
る。 【0042】また、時間Tを複数の時間に区分し、そ
の区分した各時間をそれぞれ、上記の各処理に振り分け
ている。これにより、各処理は、割込み信号により一定
周期T毎に繰返し実行される。このように、遊技機の
全体処理は完全に時分割の並列処理になっている。 【0043】次に、本実施形態の遊技機において主基板
110が行う各処理を詳しく説明する。図5は主基板1
10が行う乱数更新処理を説明するためのフローチャー
ト、図6は主基板110が行う始動口入賞時処理を説明
するためのフローチャート、図7は主基板110が行う
特別図柄処理における特別図柄の変動開始処理を説明す
るためのフローチャートである。 【0044】最初に、主基板110による乱数更新処理
について図5を参照して説明する。かかる乱数更新処理
が開始されると、主基板110は、まず、乱数カウンタ
114の計数する乱数値に1を加算する(S11)。そ
の後、主基板110は、その加算後の乱数値が上限値
(=1576)より大きいか否かを判断する(S1
2)。その加算後の乱数値が上限値以下であれば、乱数
更新処理を終了する。一方、その加算後の乱数値が上限
値より大きければ、主基板110は乱数カウンタ114
の計数する乱数値を0にリセットする(S13)。その
後、この乱数更新処理を終了する。このようにして、乱
数カウンタ114は0から1576までの数値を周期T
毎に順番に計数する。 【0045】次に、主基板110による始動口入賞時処
理について図6を参照して説明する。 【0046】まず、主基板110は、特別図柄始動スイ
ッチ13から遊技球が特別図柄始動口12に入った旨の
信号が送られてきたか否かを判断する(S21)。かか
る信号が送られてきていなければ、始動口入賞時処理を
終了する。 【0047】一方、かかる信号が送られてきたと判断す
ると、主基板110は、記憶カウンタ115の計数値に
1を加算する(S22)。次に、主基板110は、乱数
カウンタ114からその計数する乱数値を抽出し(S2
3)、その抽出した乱数値に基づいて当たり判定を行う
(S24)。具体的には、主基板110は、当該抽出し
た乱数値がROM62に格納された大当たり値に一致す
るかどうかを判定する。一致する場合は判定結果が大当
たりとなり、一致しない場合は判定結果がはずれとな
る。その後、主基板110は、その判定結果に応じたフ
ラグ値を、当該記憶カウンタ115の計数値と同じ数値
が付与された記憶格納バッファに格納する(S25)。
これで、始動口入賞時処理を終了する。 【0048】次に、主基板110による特別図柄処理に
おける特別図柄の変動開始処理について図7を参照して
説明する。 【0049】特別図柄の変動開始処理が開始すると、主
基板110は、記憶カウンタ115の計数値が0である
か否かを判断する(S31)。その計数値が0である場
合は、この変動開始処理を終了する。 【0050】一方、記憶カウンタ115の計数値が0で
ない場合は、主基板110は、記憶格納バッファ“1”
から、そこに格納された判定結果のフラグ値を読み出す
(S32)。その後、記憶カウンタ115の計数値から
1を減じる(S33)と共に、各記憶格納バッファに格
納されたフラグ値をそれぞれ、当該記憶格納バッファに
付与された数字よりも一つだけ小さい数字の付与された
記憶格納バッファに順次シフトして格納する(S3
4)。 【0051】その後、主基板110は、ステップS32
で読み出したフラグ値に基づいて、特別図柄の変動パタ
ーンや変動停止時の特別図柄等を決定する(S35)。
そして、主基板110は、各制御基板120,130,
140に所定のコマンドを送信する(S36)。具体的
には、図柄表示制御基板120に対しては、特別図柄の
変動パターンに関するコマンド、停止時の特別図柄を指
定するコマンド、変動を開始する旨のコマンド等を送信
し、また、表示灯制御基板130、音声制御基板140
に対しては、遊技の演出に関するコマンドを送信する。
これにより、特別図柄の変動開始処理を終了する。 【0052】図8は本実施形態の遊技機と従来の遊技機
とにおいてRAMの使用容量を比較して説明するための
図である。いま、大当たりの判定に使用する乱数が0か
ら1576までの範囲の値をとることができ、各乱数値
の記憶には2バイトの容量が必要であるとする。従来
は、始動口入賞時処理において乱数カウンタの乱数値そ
のものをRAMの記憶格納バッファに格納していたの
で、最大n個の保留記憶を可能とするには、図8(a)
に示すように、2バイト構成の記憶格納バッファをn個
用意し、少なくとも2×nバイトのRAM容量が必要で
あった。 【0053】これに対して、本実施形態では、記憶格納
バッファに格納するのは、乱数値ではなく、その乱数値
に基づいて行われた判定結果としてのフラグ値である。
かかるフラグ値は当たりとはすれを表すものであり、そ
れぞれ1バイトで構成することができる。したがって、
最大n個の保留記憶を可能とするには、図8(b)に示
すように、1バイト構成の記憶格納バッファをn個用意
し、少なくともnバイトのRAM容量が必要となる。こ
のように、本実施形態の遊技機では、従来のものに比べ
て、保留記憶に要するRAM容量が1/2で済むという
利点がある。 【0054】本実施形態の遊技機では、遊技球が特別図
柄始動口を通過したときに、乱数カウンタから抽出され
た乱数値を予め設定された大当たり値と比較することに
より当該乱数値が大当たり値と一致するか否かを判定
し、その判定結果のフラグ値をRAMに格納する。その
後、特別図柄始動口を通過した一の遊技球に対応する判
定結果を報知するときに、主基板が、当該遊技球に対応
する判定結果のフラグ値をRAMから読み出し、その読
み出したフラグ値に基づいて特別図柄表示部における図
柄の表示動作を制御する。このように、乱数値ではな
く、当たり又ははずれを表す判定結果のフラグ値をRA
Mに格納することにしたので、保留記憶に要するRAM
の容量を少なくすることができる。 【0055】尚、本発明は上記の実施形態に限定される
ものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が
可能である。 【0056】上記の実施形態では、判定結果のフラグ値
を1バイトで構成する場合について説明したが、かかる
フラグ値は、当たりであるかはずれであるかを表すもの
であるので、当たり又ははずれに応じて“1”又は
“0”の1ビットで構成するようにしてもよい。この場
合は、図8(c)に示すように、RAMに、1バイト当
たり8個のフラグ値を格納できるので、上記実施形態の
場合に比べて、保留記憶に要するRAM容量を大幅に減
じることができる。 【0057】 【発明の効果】以上説明したように本発明の遊技機によ
れば、遊技球が特定の通過口を通過したときに、所定の
カウンタから抽出された数値を予め設定された当たり値
と比較することにより当該数値が当たり値と一致するか
否かを判定し、その判定結果を記憶手段に格納する。そ
の後、特定の通過口を通過した一の遊技球に対応する判
定結果を報知するときに、制御手段が、当該遊技球に対
応する判定結果を記憶手段から読み出し、その読み出し
た判定結果に基づいて表示手段における図柄の表示動作
を制御する。このように、所定のカウンタから抽出され
た数値ではなく、当たり又ははずれを表す判定結果を記
憶手段に格納することにしたので、保留記憶に要する記
憶手段の容量を少なくすることができる。
【図面の簡単な説明】 【図1】本発明の一実施形態である遊技機の遊技盤の概
略正面図である。 【図2】その遊技機の概略機能ブロック図である。 【図3】特別図柄始動口入賞時の処理と特別図柄処理に
おける変動開始処理との内容を概略的に示す図である。 【図4】主基板の全体的な処理フローを示す図である。 【図5】主基板が行う乱数更新処理を説明するためのフ
ローチャートである。 【図6】主基板が行う始動口入賞時処理を説明するため
のフローチャートである。 【図7】主基板が行う特別図柄処理における特別図柄の
変動開始処理を説明するためのフローチャートである。 【図8】本実施形態の遊技機と従来の遊技機とにおいて
RAMの使用容量を比較して説明するための図である。 【図9】従来の遊技機における始動口入賞時の処理と特
別図柄処理における変動開始処理との内容を概略的に示
す図である。 【図10】従来の遊技機における始動口入賞時の処理を
説明するためのフローチャートを示す図である。 【図11】従来の遊技機における特別図柄処理のうちの
変動開始処理を説明するためのフローチャートを示す。 【符号の説明】 10 遊技盤 11 特別図柄表示部 12 特別図柄始動口 13 特別図柄始動スイッチ 14 特別電動役物 15 特別電動役物用ソレノイド 21 普通図柄表示部 21a,21b 発光ダイオード 22 普通図柄始動エリア 23 普通図柄始動スイッチ 25 普通電動役物用ソレノイド 31 電飾表示部 32 保留記憶ランプ 33 アウト口 40 スピーカ 50 賞球払出機構部 110 主基板 111 CPU 112 ROM 113 RAM 114 乱数カウンタ 115 記憶カウンタ 116 抽出手段 117 当たり判定手段 120 図柄表示制御基板 130 表示灯制御基板 140 音声制御基板 150 払出制御基板

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 【請求項1】 遊技球が特定の通過口を通過したときに
    所定のカウンタから数値を抽出する抽出手段と、 前記抽出手段で抽出された数値を予め設定された当たり
    値と比較し、当該数値が前記当たり値と一致するか否か
    を判定する当たり判定手段と、 前記当たり判定手段で判定がなされる度にその判定結果
    を一時的に格納する記憶手段と、 図柄を変動表示した後その変動表示が停止したときの図
    柄の組み合わせにより、前記判定結果を遊技者に報知す
    る表示手段と、 前記特定の通過口を通過した一の遊技球に対応する前記
    判定結果を報知するときに、当該遊技球に対応する前記
    判定結果を前記記憶手段から読み出し、その読み出した
    前記判定結果に基づいて前記表示手段における図柄の表
    示動作を制御する制御手段と、 を具備することを特徴とする遊技機。
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