JP2003024585A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003024585A
JP2003024585A JP2001216635A JP2001216635A JP2003024585A JP 2003024585 A JP2003024585 A JP 2003024585A JP 2001216635 A JP2001216635 A JP 2001216635A JP 2001216635 A JP2001216635 A JP 2001216635A JP 2003024585 A JP2003024585 A JP 2003024585A
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Akira Sasa
亮 佐々
Shin Katayama
慎 片山
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Heiwa Corp
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Heiwa Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 RAMの容量を増やすことなく、RAMに保
留記憶することができる情報の数を増やすことができる
遊技機を提供する。 【解決手段】 抽出手段116は、遊技球が特定通過口
を通過したときに乱数カウンタ114から数値を抽出す
る。判定手段117は、その数値が、通常の遊技状態時
の当たり値である第一の当たり値、特別遊技状態時に第
一の当たり値に追加される当たり値である第二の当たり
値、はずれ値のいずれであるかを判定する。RAM11
3は判定手段117で判定がなされる度にその判定結果
を一時的に格納する。CPU111は、特定通過口を通
過した一の遊技球に対応する図柄の変動表示を開始する
とき、当該遊技球に対応する判定結果をRAM113か
ら読み出し、その判定結果及び現在の遊技状態に基づき
当たりか否かを判別し、その判別した結果に基づき特別
図柄表示部11における図柄の表示動作を制御する。

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、遊技球が特定の通
過口を通過したときに所定のカウンタから数値を選択
し、その選択された数値に基づいて当たりか否かの判定
を行い、その結果を表示手段に表示するパチンコ機等の
遊技機に関するものである。 【0002】 【従来の技術】一般に、パチンコ機等の遊技機は、遊技
盤と、遊技内容を制御する主基板と、遊技の演出を制御
する複数のサブ基板とを備えている。 【0003】遊技盤には、特別図柄表示部、特別図柄始
動口、特別図柄始動スイッチ、特別電動役物等が設けら
れている。特別図柄表示部は、数字やキャラクタによる
図柄(特別図柄)で構成される識別情報を個別に変動表
示するものである。また、特別図柄始動スイッチは、遊
技球が特別図柄始動口に入ったことを検出するものであ
る。 【0004】特別図柄始動スイッチから信号を受けた後
所定のタイミングで、主基板が特別図柄の変動表示に関
するコマンドを作成し、所定のサブ基板に送ると、その
サブ基板は当該コマンドに基づいて特別図柄表示部にお
ける特別図柄の変動表示を開始する。特別図柄を変動表
示した後、その変動表示が停止したときに、特別図柄の
組み合わせが特定の態様になることにより、遊技者に大
当たりであることが報知される。大当たりの場合には、
特別電動役物が開閉し、多数の遊技球が入賞するチャン
スが得られる。 【0005】主基板と各サブ基板は、遊技盤の裏側に取
り付けられている。主基板には、CPU、ROM、RA
M、乱数カウンタ、記憶カウンタ等が組み込まれてい
る。乱数カウンタは、例えば、0から1576までの範
囲の数値(乱数値)を順次計数するものである。ROM
には、各種のプログラムや上記範囲の乱数値のうち予め
設定されたいくつかの大当たり値が記憶されている。ま
た、記憶カウンタは、特別図柄始動スイッチから遊技球
が特別図柄始動口に入った旨の信号が送られた回数を計
数するものである。 【0006】図10に従来の遊技機における始動口入賞
時の処理と特別図柄処理における変動開始処理との内容
を概略的に示す。また、図11に従来の遊技機における
始動口入賞時の処理を説明するためのフローチャート
を、図12に従来の遊技機における特別図柄処理のうち
の変動開始処理を説明するためのフローチャートを示
す。 【0007】主基板は、図11のフローに従い、特別図
柄始動スイッチから遊技球が特別図柄始動口に入った旨
の信号が送られると(S121)、記憶カウンタの計数
値に1を加算する(S122)。そして、主基板は、乱
数カウンタから乱数値を抽出した後(S123)、その
抽出された乱数値をRAMに格納する(S124)。 【0008】ここで、かかるRAMは、図10に示すよ
うに、複数(例えばn個)の記憶格納バッファを有して
おり、各記憶格納バッファには一の乱数値が格納され
る。ここで、通常、乱数値は2バイトの情報であり、こ
れに対応して、各記憶格納バッファも2バイトで構成し
ている。また、複数の記憶格納バッファには番地付けが
なされており、これにより各記憶格納バッファが互いに
識別される。ここでは、図10に示すように、各記憶格
納バッファに“1”から“n”までの数字を付与するこ
とによって各記憶格納バッファを識別することにする。
上記ステップS124において、遊技球が特別図柄始動
口に入ったときに抽出された乱数値は、記憶カウンタの
計数値と同じ数値が付与された記憶格納バッファに格納
されることになる。 【0009】また、特別図柄の変動動作中に遊技球が特
別図柄始動口に入った場合にも、当該遊技球に対応する
乱数値が抽出され、所定の記憶格納バッファに格納され
る。このように、特別図柄の変動動作中に新たに抽出さ
れた乱数値は保留記憶としてRAMに累積して記憶して
おくことができる。但し、保留記憶として記憶できる乱
数値の個数には上限がある。 【0010】CPUは、特別図柄の変動表示動作を開始
する場合、図12のフローに従い、まず、記憶カウンタ
の計数値が0であるか否かを判断する(S131)。そ
の計数値が0であれば、図12の処理フローを終了す
る。 【0011】一方、計数カウンタの計数値が0でなけれ
ば、CPUは、RAMの記憶格納バッファ“1”からそ
こに格納されている乱数値を読み出す(S132)。そ
して、記憶カウンタの計数値から1を減じる(S13
3)と共に、各記憶格納バッファに格納された乱数値
を、当該記憶格納バッファに付与された数字よりも一つ
だけ小さい数字の付与された記憶格納バッファに順次シ
フトして格納する(S134)。これにより、数字
“1”が付与された記憶格納バッファには常に、保留記
憶されている乱数値のうち最初に抽出されたものが格納
される。そして、他の乱数値はその抽出された順に、数
字“2”以上の数字が付与された記憶格納バッファに格
納される。 【0012】次に、CPUは、ステップS132で読み
出した乱数値をROMに記憶された大当たり値と比較
し、当該乱数値が大当たり値と一致するか否かを判定す
る(S135)。当該乱数値が大当たり値と一致すれ
ば、判定結果は大当たりであり、一致しなければ判定結
果ははずれである。その後、CPUは、判定結果が大当
たりかはずれかに応じて特別図柄の変動パターンや変動
停止の図柄を決定し(S136)、その決定した情報に
関するコマンドを各サブ基板に送信する(S137)。 【0013】 【発明が解決しようとする課題】ところで、パチンコ機
に関しては、さまざまな規格が定められている。その一
つにRAMの容量に関するものがある。これによれば、
RAMの容量の上限は256バイトでなければならな
い。上述したように、従来のパチンコ機では、乱数カウ
ンタから抽出した一つの数値をRAMに格納するために
2バイトの容量を必要とするので、RAMの容量の上限
を考慮すると、かかる数値は最大でも128個しかRA
Mに保留記憶することができない。パチンコ機に関して
は、今後、保留記憶する数値の数を大幅に増やし、それ
らの数値を利用するような遊技仕様の機種が開発される
可能性もある。 【0014】本発明は上記事情に基づいてなされたもの
であり、RAMの容量を増やすことなく、RAMに保留
記憶することができる情報の数を増やすことができる遊
技機を提供することを目的とするものである。 【0015】 【課題を解決するための手段】本発明は上記の目的を達
成するためになされたものであり、本発明は、通常の遊
技状態と、次回当たりとなる確率が前記通常の遊技状態
にあるときに次回当たりとなる確率よりも高くなるよう
に設定された特別遊技状態とに相互に移行する機能を有
する遊技機において、遊技球が特定の通過口を通過した
ときに所定のカウンタから数値を抽出する抽出手段と、
前記抽出手段で抽出された数値を、前記通常の遊技状態
にあるときの当たり値である第一の当たり値、前記特別
遊技状態にあるときに前記第一の当たり値に追加される
当たり値である第二の当たり値、前記第一の当たり値及
び前記第二の当たり値以外のはずれ値のうちいずれに該
当するかを判定する判定手段と、前記判定手段で判定が
なされる度にその判定結果を一時的に格納する記憶手段
と、図柄を変動表示した後その変動表示が停止したとき
の図柄の組み合わせにより、当たりであるか否かを遊技
者に報知する表示手段と、前記特定の通過口を通過した
一の遊技球に対応する図柄の変動表示を開始するとき
に、当該遊技球に対応する前記判定結果を前記記憶手段
から読み出し、その読み出した前記判定結果及び現在の
遊技状態に基づいて当たりであるかはずれであるかを判
別し、その判別した結果に基づいて前記表示手段におけ
る図柄の表示動作を制御する制御手段と、を具備するこ
とを特徴とするものである。 【0016】 【発明の実施の形態】以下に本発明の一実施形態につい
て図面を参照して説明する。図1は本発明の一実施形態
である遊技機の遊技盤の概略正面図、図2はその遊技機
の概略機能ブロック図である。 【0017】本実施形態の遊技機は、図1及び図2に示
すように、遊技盤10と、スピーカ40と、賞球払出機
構部50と、主基板110と、図柄表示制御基板120
と、表示灯制御基板130と、音声制御基板140と、
払出制御基板150とを備える。遊技盤10には、特別
図柄表示部11と、特別図柄始動口(始動入賞口)12
と、特別図柄始動スイッチ13と、特別電動役物(大入
賞口)14と、特別電動役物用ソレノイド15と、普通
図柄表示部21と、普通図柄始動エリア22と、普通図
柄始動スイッチ23と、普通電動役物用ソレノイド25
と、電飾表示部31と、複数の保留記憶ランプ32と、
アウト口33とが設けられている。 【0018】遊技盤10の中央部のやや上側には、特別
図柄表示部11が配設されている。この特別図柄表示部
11としては、例えば液晶ディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部11は、三つ(左、中、右)の表示エリ
アを有しており、各表示エリアにおいて、数字やキャラ
クタによる図柄で構成される識別情報を個別に変動表示
することができる。各表示エリアに表示される識別情報
を通常、特別図柄と呼んでいる。そして、特別図柄を変
動表示した後、その変動表示が停止したときに、三つの
表示エリアに表示される図柄の組み合わせが特定の態様
になることにより、遊技者に大当たりであることが報知
される。大当たりの場合、特別電動役物14が開閉し
(大当たり中処理)、多数の遊技球が入賞するチャンス
が得られる。この特別図柄表示部11の制御は主基板1
10からのコマンドに基づき図柄表示制御基板120に
より行われる。 【0019】ところで、一般に、パチンコ機等の遊技機
には、プリペイドカードを利用して貸球を払い出すタイ
プのものと、現金を投入して貸球を払い出すタイプのも
のとがある。このうち、前者のタイプの遊技機では、特
別図柄表示部の三つの表示エリアに特定の図柄が揃うこ
とにより大当たりとなった場合には、確率変動状態と称
される特別遊技状態に移行する。この特別遊技状態は、
当該大当たり中処理の終了後に、次回大当たりとなる確
率が通常の遊技状態にあるときに次回大当たりとなる確
率よりも高くなる状態である。本実施形態では、遊技機
が、通常の遊技状態と特別遊技状態とに相互に移行する
機能を有するものである場合を考える。 【0020】特別図柄表示部11の下方には、特別図柄
始動口12、特別電動役物14、普通図柄表示部21及
びアウト口33がこの順序で配設されている。 【0021】特別図柄始動口12は、特別図柄表示部1
1のすぐ下側に位置している。特別図柄始動口12の内
部には特別図柄始動スイッチ13が設けられている。こ
の特別図柄始動スイッチ13は、遊技球が特定のエリア
を通過したこと、すなわち、この場合は特別図柄始動口
12に入ったことを検出するものである。特別図柄始動
スイッチ13からの検出信号は主基板110に送られ
る。そして、主基板110が図柄表示制御基板120に
コマンドを送ると、図柄表示制御基板120は特別図柄
表示部11における特別図柄の変動表示を開始する。 【0022】また、特別図柄始動口12は入賞口の一つ
であり、この特別図柄始動口12に遊技球が入ると、所
定数の遊技球が払い出される。 【0023】特別電動役物14は、大当たりが発生した
ときに、所定のパターンで開閉する大入賞口である。具
体的には、特別電動役物14は、開放した後、所定数の
遊技球が入賞するか、所定時間経過するかのいずれかの
条件を満たすと、一旦開放動作を終了する。そして、当
該入賞した遊技球が特別電動役物14内の特定の領域を
通過していたとき等の特別条件を満たしている場合に、
特別電動役物14は再び開放する。かかる開閉動作は所
定回数だけ行われる。この特別電動役物14の開閉は、
主基板110からの信号に基づいて特別電動役物用ソレ
ノイド15によって行われる。 【0024】普通図柄表示部21は、特別電動役物14
の下側に位置している。かかる普通図柄表示部21は、
例えば、二つの発光ダイオード(LED)21a,21
bからなる。各発光ダイオード21a,21bは、例え
ば赤色の光を発するものであり、透明ケースにより保護
されている。発光ダイオード21aに対応する透明ケー
スの表面には「当たり」の文字が印刷され、一方、発光
ダイオード21bに対応する透明ケースの表面には「は
ずれ」の文字が印刷されている。発光ダイオード21
a,21bがそれぞれ点灯したときに浮き出る文字「当
たり」,「はずれ」は、普通図柄と称される。各発光ダ
イオード21a,21bは、図柄表示制御基板120に
より独立して制御され、普通図柄を交互に切り替えて変
動表示することができる。点灯・消灯の切り替えが停止
したときに、発光ダイオード21aが点灯し、発光ダイ
オード21bが消灯すると、普通図柄「当たり」が表示
され、これにより、遊技者に小当たりであることが報知
される。 【0025】特別図柄始動口12の左右両側には普通図
柄始動エリア22が設けられている。各普通図柄始動エ
リア22の裏面には普通図柄始動スイッチ23が設けら
れている。この普通図柄始動スイッチ23は、遊技球が
当該普通図柄始動エリア22を通過したことを検出する
ものである。普通図柄始動スイッチ23からの検出信号
は主基板110に送られる。そして、主基板110が図
柄表示制御基板120にコマンドを送ると、図柄表示制
御基板120は普通図柄表示部21における普通図柄の
変動表示を開始する。 【0026】また、特別図柄始動口12は普通電動役物
で構成されている。この普通電動役物は、特別図柄始動
口12の入口部に離間して取り付けられた一対の開閉部
材である。普通電動役物は、小当たりが発生したときに
所定時間だけ開放する。この普通電動役物が開放する
と、特別図柄始動口12に遊技球が入りやすくなり、し
たがって、特別図柄表示部11の動作頻度も高くなる。
この普通電動役物の開閉は、主基板110からの信号に
基づいて普通電動役物用ソレノイド25によって行われ
る。 【0027】遊技盤10の最下部にはアウト口33が設
けられており、入賞しなかった遊技球はアウト口33を
介して回収される。一方、遊技盤10の周辺部には、電
飾表示部31が設けられている。この電飾表示部31
は、多数のランプや発光ダイオード等からなり、主に遊
技の演出を行う。また、スピーカ40は、音により遊技
の演出を行うものであり、賞球払出機構部50は、遊技
球が各入賞口に入ったときに、所定数の賞球を払い出す
ものである。 【0028】上述したように、遊技球が特別図柄始動口
12に入ると、特別図柄表示部11において特別図柄の
変動表示が開始される。この特別図柄の変動表示の動作
中に新たに遊技球が特別図柄始動口12に入った場合に
は、当該遊技球に対する特別図柄の変動表示動作は保留
状態となり、これに関する情報が保留記憶として主基板
110のRAMに記憶される。そして、現在の変動表示
動作が終了した後、引き続き保留状態にある変動表示動
作が実行される。保留記憶ランプ32は、保留記憶の数
を表示するものである。遊技者は、点灯している保留記
憶ランプ32の個数を数えることにより、保留記憶の数
を知ることができる。 【0029】尚、主基板110のRAMに記憶できる保
留記憶の数には上限がある。その上限値は遊技盤10に
設けられる保留記憶ランプ32の個数と同じである。通
常、保留記憶数の上限値は4であるが、一般には任意の
数とすることが可能である。図1では、一例として、保
留記憶ランプ32の数が4である場合を示している。 【0030】主基板110、図柄表示制御基板120、
表示灯制御基板130、音声制御基板140及び払出制
御基板150は、遊技盤10の裏側に取り付けられてい
る。図柄表示制御基板120、表示灯制御基板130、
音声制御基板140及び払出制御基板150は、主基板
110と通信ケーブル線を介して接続されている。これ
らの各制御基板120,130,140,150には、
ROM、RAM、CPU等が組み込まれている。 【0031】図柄表示制御基板120は、遊技の進行状
況に応じて特別図柄表示部11や普通図柄表示部21を
制御するものである。表示灯制御基板130は、遊技の
演出として電飾表示部31を制御したり、保留記憶数の
報知として保留記憶ランプ32の点灯を制御したりす
る。また、音声制御基板140は、遊技の演出として、
スピーカ40からの音声出力を制御し、払出制御基板1
50は、賞球払出機構部50を制御する。これらの各制
御基板120,130,140,150は、主基板11
0からのコマンドを受けて、所定の処理を実行する。 【0032】主基板110は、主に遊技内容や遊技球の
払出しの制御及び管理を行う。具体的には、特別図柄始
動口入賞時の処理及び特別図柄処理、普通図柄始動エリ
ア通過時の処理及び普通図柄処理、賞球処理、コマンド
や制御信号の出力処理等を行う。ここで、特別図柄始動
口入賞時の処理及び特別図柄処理と普通図柄始動エリア
通過時の処理及び普通図柄処理とについては、その処理
内容がほとんど同じである。このため、以下では、特別
図柄始動口入賞時の処理と特別図柄処理を説明すること
により、普通図柄始動エリア通過時の処理と普通図柄処
理についての説明を省略することにする。 【0033】特別図柄始動口入賞時時の処理は、遊技球
が特別図柄始動口12に入ったときに開始される。その
後、特別図柄処理が開始されることになるが、この特別
図柄処理には、特別図柄の変動開始処理、変動中処理、
変動中止処理、大当たり中処理が含まれる。図3に、特
別図柄始動口入賞時の処理と特別図柄処理における変動
開始処理との内容を概略的に示す。尚、変動中処理、変
動停止処理及び大当たり中処理については従来の処理と
同様であるため、本実施形態では、その詳細な説明を省
略する。 【0034】かかる主基板110は、図2に示すよう
に、CPU(制御手段)111と、ROM112と、R
AM(記憶手段)113と、乱数カウンタ114と、記
憶カウンタ115と、抽出手段116と、判定手段11
7とを備えている。乱数カウンタ114は、例えば、0
から1576までの範囲の数値(乱数値)を順次計数す
るものである。 【0035】ROM112には、各種のプログラムや上
記範囲の乱数値のうち予め設定されたいくつかの大当た
り値が記憶されている。ここで、大当たり値としては、
通常の遊技状態にあるときの大当たり値である第一の当
たり値と、特別遊技状態にあるときに第一の当たり値に
追加される大当たり値である第二の当たり値とがある。
すなわち、通常の遊技状態にあるときには、第一の当た
り値のみが実際の大当たり値であり、第二の当たり値は
大当たり値ではない。一方、特別遊技状態にあるときに
は、第一の当たり値と第二の当たり値が実際の大当たり
値となる。図4(a)に乱数値のうち大当たり値の構成
例を示す。例えば、図4(a)に示すように、上記15
77個の乱数値のうち、第一の当たり値を3個、第二の
当たり値を22個に設定し、それら以外の1552個の
数値をはずれ値とする。したがって、通常の遊技状態に
あるときの大当たりの確率は、3/1577≒1/52
6である。一方、特別遊技状態にあるときの大当たりの
確率は、25/1577≒1/63であり、特別遊技状
態は大当たりになりやすい高確率の状態である。このた
め、通常の遊技状態は「低確率状態」、特別遊技状態は
「高確率状態」と称されることもある。 【0036】抽出手段116は、特別図柄始動スイッチ
13から遊技球が特別図柄始動口12に入った旨の信号
が送られたときに、乱数カウンタ114から乱数値を抽
出するものである。判定手段117は、抽出手段116
で抽出された数値を、ROM112に記憶された大当た
り値、すなわち第一の当たり値及び第二の当たり値と比
較し、当該数値が第一の当たり値、第二の当たり値、第
一の当たり値及び前記第二の当たり値以外のはずれ値の
うちいずれに該当するかを判定するものである。 【0037】RAM113は、判定手段117で判定が
なされる度にその判定結果を保留記憶として一時的に格
納するものである。具体的に、このRAM113は、複
数(例えばn個)の記憶格納バッファを有しており、各
記憶格納バッファには一の判定結果のフラグ値が格納さ
れる。このフラグ値は、当該乱数値が第一の当たり値、
第二の当たり値又ははずれ値のいずれに該当するかを表
すものであり、本実施形態では1バイトで構成してい
る。1バイトのフラグ値を用いているのは、通常、パチ
ンコ機ではバイト単位でデータ処理が行われるからであ
る。例えば、フラグ値として、乱数値が第一の当たり値
に該当するときには“$FF”が、第二の当たり値に該
当するときには“$5A”が、はずれ値に該当する場合
には“$00”がそれぞれ用いられる。ここで、各フラ
グ値は16進で表記している。 【0038】また、複数の記憶格納バッファには番地付
けがなされており、これにより各記憶格納バッファが互
いに識別される。ここでは、説明を分かりやすくするた
めに、図2及び図3に示すように、各記憶格納バッファ
に“1”から“n”までの数字を付与することによって
各記憶格納バッファを識別することにする。 【0039】記憶カウンタ115は、特別図柄始動スイ
ッチ13から遊技球が特別図柄始動口12に入った旨の
信号が送られた回数を計数するものである。この記憶カ
ウンタ115の計数値には上限があり、その上限値は記
憶格納バッファの数と同じである。すなわち、記憶カウ
ンタ115の計数値は保留記憶の数を表し、その上限値
は保留記憶数の上限値である。また、判定手段117で
判定された判定結果のフラグ値は、記憶カウンタ115
の計数する計数値と同じ数値が付与された記憶格納バッ
ファに格納される。例えば、記憶カウンタ115の計数
値が1である場合には、当該判定結果のフラグ値は記憶
格納バッファ“1”に格納され、記憶カウンタ115の
計数値が2である場合には、当該判定結果のフラグ値は
記憶格納バッファ“2”に格納される。 【0040】CPU111は、特別図柄始動口12に入
った一の遊技球に対応する特別図柄の変動表示を開始す
るときに、RAM113の記憶格納バッファ“1”から
判定結果のフラグ値を読み出し、その読み出した判定結
果のフラグ値及び現在の遊技状態に基づいて大当たりで
あるかはずれであるかを判別する。すなわち、図4
(b)に示すように、現在の遊技状態が通常の遊技状態
である場合、当該判定結果のフラグ値が“$FF”であ
るときに、大当たりであると判別し、当該判定結果のフ
ラグ値が“$5A”又は“$00”であるときに、はず
れであると判別する。また、現在の遊技状態が特別遊技
状態である場合、当該判定結果のフラグ値が“$FF”
又は“$5A”であるときに、大当たりであると判別
し、当該判定結果のフラグ値が“$00”であるとき
に、はずれであると判別する。その後、CPU111
は、その判別した結果に基づいて所定のコマンドを作成
する。かかるコマンドとしては、例えば、特別図柄の変
動内容を示す変動パターンに関するコマンド、停止図柄
を指定するコマンド、変動を開始する旨のコマンド等が
ある。 【0041】また、このとき、CPU111は、記憶カ
ウンタ115の計数値を1だけ減算すると共に、各記憶
格納バッファに格納された判定結果のフラグ値を、当該
記憶格納バッファに付与された数字よりも一つだけ小さ
い数字の付与された記憶格納バッファに順次シフトして
格納する。これにより、数字“1”が付与された記憶格
納バッファには常に、保留記憶されているフラグ値のう
ち最初に判定されたものが格納される。そして、他のフ
ラグ値はその判定された順に、数字“2”以上の数字が
付与された記憶格納バッファに格納される。 【0042】また、CPU111は、賞球処理の際に
は、各入賞口に設けられたスイッチからの信号に基づい
て入賞状況を認識し、その入賞状況に応じて、所定数の
賞球の払出しを指示する賞球指示コマンドを決定する。
出力処理の際には、かかる賞球指示コマンドを払出制御
基板150に出力したり、遊技の演出の内容を指示する
演出指示コマンドを表示灯制御基板130や音声制御基
板140に出力したりする。さらに、CPU111は、
判定結果のフラグ値に基づく当たり判別の結果が大当た
りを表す場合、特別電動役物14の開閉動作を制御す
る。 【0043】次に、本実施形態の遊技機における主基板
110の処理について説明する。図5は主基板110の
全体的な処理フローを示す図である。 【0044】主基板110には、割込み信号が同一周期
で繰返し入力されるような構成になっている。そし
て、主基板110は、割込み信号が送られる度に、図5
の処理フローに示される各処理、すなわち、乱数更新処
理、始動口入賞時の処理、特別図柄処理、賞球処理、出
力処理をこの順序で繰返し実行する。ただし、電源投入
時だけは、これらの処理の代わりに、初期化処理が行わ
れる。乱数更新処理、始動口入賞時の処理、特別図柄処
理、賞球処理、出力処理の各々は、独立した処理モジュ
ール(サブルーチン)になっている。また、これら各処
理のプログラムは、この一連の処理を時間T内で実行
することができるように作成されている。このため、か
かる繰返しの周期信号の数をタイマとすることができ
る。 【0045】また、時間Tを複数の時間に区分し、そ
の区分した各時間をそれぞれ、上記の各処理に振り分け
ている。これにより、各処理は、割込み信号により一定
周期T毎に繰返し実行される。このように、遊技機の
全体処理は完全に時分割の並列処理になっている。 【0046】次に、本実施形態の遊技機において主基板
110が行う各処理を詳しく説明する。図6は主基板1
10が行う乱数更新処理を説明するためのフローチャー
ト、図7は主基板110が行う始動口入賞時処理を説明
するためのフローチャート、図8は主基板110が行う
特別図柄処理における特別図柄の変動開始処理を説明す
るためのフローチャートである。 【0047】最初に、主基板110による乱数更新処理
について図6を参照して説明する。かかる乱数更新処理
が開始されると、主基板110は、まず、乱数カウンタ
114の計数する乱数値に1を加算する(S11)。そ
の後、主基板110は、その加算後の乱数値が上限値
(=1576)より大きいか否かを判断する(S1
2)。その加算後の乱数値が上限値以下であれば、乱数
更新処理を終了する。一方、その加算後の乱数値が上限
値より大きければ、主基板110は乱数カウンタ114
の計数する乱数値を0にリセットする(S13)。その
後、この乱数更新処理を終了する。このようにして、乱
数カウンタ114は0から1576までの数値を周期T
毎に順番に計数する。 【0048】次に、主基板110による始動口入賞時処
理について図7を参照して説明する。 【0049】まず、主基板110は、特別図柄始動スイ
ッチ13から遊技球が特別図柄始動口12に入った旨の
信号が送られてきたか否かを判断する(S21)。かか
る信号が送られてきていなければ、始動口入賞時処理を
終了する。 【0050】一方、かかる信号が送られてきたと判断す
ると、主基板110は、記憶カウンタ115の計数値に
1を加算する(S22)。次に、主基板110は、乱数
カウンタ114からその計数する乱数値を抽出し(S2
3)、その抽出した乱数値に基づいて当たり値の判定を
行う(S24)。具体的には、主基板110は、当該抽
出した乱数値を、ROM62に格納された第一の当たり
値及び第二の当たり値と比較する。当該乱数値が第一の
当たり値に一致すれば、判定結果のフラグ値として“$
FF”をセットし、当該乱数値が第二の当たり値に一致
すれば、判定結果のフラグ値として“$5A”をセット
する。一方、当該乱数値が第一の当たり値及び第二当た
り値のいずれにも一致しなければ、判定結果のフラグ値
として“$00”をセットする。その後、主基板110
は、こうしてセットされた判定結果のフラグ値を、当該
記憶カウンタ115の計数値と同じ数値が付与された記
憶格納バッファに格納する(S25)。これで、始動口
入賞時処理を終了する。 【0051】次に、主基板110による特別図柄処理に
おける特別図柄の変動開始処理について図8を参照して
説明する。 【0052】特別図柄の変動開始処理が開始すると、主
基板110は、記憶カウンタ115の計数値が0である
か否かを判断する(S31)。その計数値が0である場
合は、この変動開始処理を終了する。 【0053】一方、記憶カウンタ115の計数値が0で
ない場合は、主基板110は、記憶格納バッファ“1”
から、そこに格納された判定結果のフラグ値を読み出す
(S32)。その後、記憶カウンタ115の計数値から
1を減じる(S33)と共に、各記憶格納バッファに格
納されたフラグ値をそれぞれ、当該記憶格納バッファに
付与された数字よりも一つだけ小さい数字の付与された
記憶格納バッファに順次シフトして格納する(S3
4)。 【0054】ステップS34の後、主基板110は、現
在の遊技状態が特別遊技状態か否かを判断する(S3
5)。現在の遊技状態が特別遊技状態であれば、ステッ
プS36に移行し、一方、通常の遊技状態であれば、ス
テップS37に移行する。 【0055】ステップS36では、主基板110は、ス
テップS32で読み出したフラグ値が“$00”である
か否かを判断する。この場合は、遊技機が特別遊技状態
にあるので、当該フラグ値が“$00”であれば、はず
れであると判別し、当該フラグ値が“$00”でなけれ
ば、すなわち“$5A”又は“$FF”であれば、大当
たりであると判別する。また、ステップS37では、主
基板110は、ステップS32で読み出したフラグ値が
“$FF”であるか否かを判断する。この場合は、遊技
機が通常の遊技状態にあるので、当該フラグ値が“$F
F”であれば、大当たりであると判別し、当該フラグ値
が“$FF”でなければ、すなわち“$5A”又は“$
00”であれば、はずれであると判別する。 【0056】ステップS36及びステップS37におい
て大当たりであると判別された場合、主基板110は、
特別図柄の変動パターンや変動停止時における大当たり
の特別図柄等を決定する(S38)。その後は、ステッ
プS41に移行する。一方、ステップS36及びステッ
プS37においてはずれであると判別された場合、主基
板110は、特別図柄の変動パターンや変動停止時にお
けるはずれの特別図柄等を決定する(S39)。その後
は、ステップS41に移行する。 【0057】ステップS41では、主基板110は、大
当たり又ははずれの判別結果に応じて所定のコマンドを
各制御基板120,130,140に送信する。具体的
には、図柄表示制御基板120に対しては、特別図柄の
変動パターンに関するコマンド、停止時の特別図柄を指
定するコマンド、変動を開始する旨のコマンド等を送信
し、また、表示灯制御基板130、音声制御基板140
に対しては、遊技の演出に関するコマンドを送信する。
これにより、特別図柄の変動開始処理を終了する。 【0058】図9は本実施形態の遊技機と従来の遊技機
とにおいてRAMの使用容量を比較して説明するための
図である。いま、当たり値の判定に使用する乱数が0か
ら1576までの範囲の値をとることができ、各乱数値
の記憶には2バイトの容量が必要であるとする。従来
は、始動口入賞時処理において乱数カウンタの乱数値そ
のものをRAMの記憶格納バッファに格納していたの
で、最大n個の保留記憶を可能とするには、図9(a)
に示すように、2バイト構成の記憶格納バッファをn個
用意し、少なくとも2×nバイトのRAM容量が必要で
あった。 【0059】これに対して、本実施形態では、記憶格納
バッファに格納するのは、乱数値ではなく、その乱数値
に基づいて行われた当たり値の判定結果としてのフラグ
値である。かかるフラグ値は第一の当たり値、第二の当
たり値及びはずれ値のいずれかに該当するのかを表すも
のであり、それぞれ1バイトで構成することができる。
したがって、最大n個の保留記憶を可能とするには、図
9(b)に示すように、1バイト構成の記憶格納バッフ
ァをn個用意し、少なくともnバイトのRAM容量が必
要となる。このように、本実施形態の遊技機では、従来
のものに比べて、保留記憶に要するRAM容量が1/2
で済むという利点がある。 【0060】本実施形態の遊技機では、遊技球が特別図
柄始動口を通過したときに、乱数カウンタから抽出され
た乱数値を、通常の遊技状態にあるときの大当たり値で
ある第一の当たり値及び特別遊技状態にあるときに第一
の当たり値に追加される大当たり値である第二の当たり
値と比較することにより、当該乱数値が第一の当たり
値、第二の当たり値、第一の当たり値及び第二の当たり
値以外のはずれ値のうちいずれに該当するかを判定し、
その判定結果のフラグ値をRAMに格納する。その後、
特別図柄始動口を通過した一の遊技球に対応する特別図
柄の変動表示を開始するときに、主基板が、当該遊技球
に対応する判定結果のフラグ値をRAMから読み出し、
その読み出したフラグ値及び現在の遊技状態に基づいて
大当たりであるかはずれであるかを判別し、その判別し
た結果に基づいて特別図柄表示部における図柄の表示動
作を制御する。このように、乱数値ではなく、第一の当
たり値、第二の当たり値、第一の当たり値及び第二の当
たり値以外のはずれ値のいずれに該当するかを表す判定
結果のフラグ値をRAMに格納することにしたので、保
留記憶に要するRAMの容量を少なくすることができ
る。 【0061】ところで、通常の遊技状態と特別遊技状態
とに相互に移行できる機能を有する遊技機においては、
遊技球が特別図柄始動口に入ったときに、乱数値が第一
の当たり値、第二の当たり値に該当するか否かを判定す
るだけでなく、そのときの遊技状態を考慮して、大当た
りであるかはずれであるかの判別をも行うことにする
と、かかる判別結果に狂いが生じてしまうことがある。
このことを具体的に説明する。いま、遊技球の特別図柄
始動口への入賞時に、乱数値が第二の当たり値に該当し
たとする。当該始動口入賞時に遊技機が通常の遊技状態
にあれば、当該遊技球に対する判別結果ははずれとな
る。しかし、この場合、当該遊技球に対する図柄変動表
示の開始時に遊技機が特別遊技状態にあれば、かかる判
定結果は、本当は大当たりとすべきである。このような
判別の狂いが起これば、結果として遊技者に損失を与え
てしまうことになる。一方、当該始動口入賞時に遊技機
が特別遊技状態にあれば、当該遊技球に対する判別結果
は大当たりとなる。しかし、この場合、当該遊技球に対
する図柄変動表示の開始時に遊技機が通常の遊技状態に
あれば、かかる判別結果は、本当ははずれとすべきであ
る。したがって、結果として遊技店に損害を与えてしま
うことになる。 【0062】しかしながら、本実施形態の遊技機では、
上述したように、大当たりであるかはずれであるかの判
別を、当該遊技球に対する図柄変動表示の開始時に行う
ことにしているので、常に遊技状態に対応した正しい当
たり確率で大当たりを発生させることができ、上記のよ
うな大当たりの判別結果に狂いが生じることはない。し
たがって、遊技店に損害を与えたり遊技者に損失を与え
たりすることを防止することができる。 【0063】尚、本発明は上記の実施形態に限定される
ものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が
可能である。 【0064】 【発明の効果】以上説明したように本発明の遊技機によ
れば、遊技球が特定の通過口を通過したときに、所定の
カウンタから抽出された数値を、通常の遊技状態にある
ときの当たり値である第一の当たり値及び特別遊技状態
にあるときに第一の当たり値に追加される当たり値であ
る第二の当たり値と比較することにより、当該数値が第
一の当たり値、第二の当たり値、第一の当たり値及び第
二の当たり値以外のはずれ値のうちいずれに該当するか
を判定し、その判定結果を記憶手段に格納する。その
後、特定の通過口を通過した一の遊技球に対応する図柄
の変動表示を開始するときに、制御手段が、当該遊技球
に対応する判定結果を記憶手段から読み出し、その読み
出した判定結果及び現在の遊技状態に基づいて当たりで
あるかはずれであるかを判別し、その判別した結果に基
づいて表示手段における図柄の表示動作を制御する。こ
のように、所定のカウンタから抽出された数値ではな
く、第一の当たり値、第二の当たり値、第一の当たり値
及び第二の当たり値以外のはずれ値のいずれに該当する
かを表す判定結果を記憶手段に格納することにしたの
で、保留記憶に要する記憶手段の容量を少なくすること
ができる。 【0065】また、本発明の遊技機では、当たりである
かはずれであるかの判別を、当該遊技球に対応する図柄
の変動表示の開始時に行うことにより、常に遊技状態に
対応した正しい当たり確率で当たりを発生させることが
できるので、当たりの判別結果に狂いが生じることはな
い。
【図面の簡単な説明】 【図1】本発明の一実施形態である遊技機の遊技盤の概
略正面図である。 【図2】その遊技機の概略機能ブロック図である。 【図3】特別図柄始動口入賞時の処理と特別図柄処理に
おける変動開始処理との内容を概略的に示す図である。 【図4】(a)は乱数値のうち大当たり値の構成例を示
す図、(b)は大当たりとはずれの判別の仕方を説明す
るための図である。 【図5】主基板の全体的な処理フローを示す図である。 【図6】主基板が行う乱数更新処理を説明するためのフ
ローチャートである。 【図7】主基板が行う始動口入賞時処理を説明するため
のフローチャートである。 【図8】主基板が行う特別図柄処理における特別図柄の
変動開始処理を説明するためのフローチャートである。 【図9】本実施形態の遊技機と従来の遊技機とにおいて
RAMの使用容量を比較して説明するための図である。 【図10】従来の遊技機における始動口入賞時の処理と
特別図柄処理における変動開始処理との内容を概略的に
示す図である。 【図11】従来の遊技機における始動口入賞時の処理を
説明するためのフローチャートを示す図である。 【図12】従来の遊技機における特別図柄処理のうちの
変動開始処理を説明するためのフローチャートを示す。 【符号の説明】 10 遊技盤 11 特別図柄表示部 12 特別図柄始動口 13 特別図柄始動スイッチ 14 特別電動役物 15 特別電動役物用ソレノイド 21 普通図柄表示部 21a,21b 発光ダイオード 22 普通図柄始動エリア 23 普通図柄始動スイッチ 25 普通電動役物用ソレノイド 31 電飾表示部 32 保留記憶ランプ 33 アウト口 40 スピーカ 50 賞球払出機構部 110 主基板 111 CPU 112 ROM 113 RAM 114 乱数カウンタ 115 記憶カウンタ 116 抽出手段 117 判定手段 120 図柄表示制御基板 130 表示灯制御基板 140 音声制御基板 150 払出制御基板

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 【請求項1】 通常の遊技状態と、次回当たりとなる確
    率が前記通常の遊技状態にあるときに次回当たりとなる
    確率よりも高くなるように設定された特別遊技状態とに
    相互に移行する機能を有する遊技機において、 遊技球が特定の通過口を通過したときに所定のカウンタ
    から数値を抽出する抽出手段と、 前記抽出手段で抽出された数値を、前記通常の遊技状態
    にあるときの当たり値である第一の当たり値、前記特別
    遊技状態にあるときに前記第一の当たり値に追加される
    当たり値である第二の当たり値、前記第一の当たり値及
    び前記第二の当たり値以外のはずれ値のうちいずれに該
    当するかを判定する判定手段と、 前記判定手段で判定がなされる度にその判定結果を一時
    的に格納する記憶手段と、 図柄を変動表示した後その変動表示が停止したときの図
    柄の組み合わせにより、当たりであるか否かを遊技者に
    報知する表示手段と、 前記特定の通過口を通過した一の遊技球に対応する図柄
    の変動表示を開始するときに、当該遊技球に対応する前
    記判定結果を前記記憶手段から読み出し、その読み出し
    た前記判定結果及び現在の遊技状態に基づいて当たりで
    あるかはずれであるかを判別し、その判別した結果に基
    づいて前記表示手段における図柄の表示動作を制御する
    制御手段と、 を具備することを特徴とする遊技機。
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