JP3492092B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP3492092B2
JP3492092B2 JP17869896A JP17869896A JP3492092B2 JP 3492092 B2 JP3492092 B2 JP 3492092B2 JP 17869896 A JP17869896 A JP 17869896A JP 17869896 A JP17869896 A JP 17869896A JP 3492092 B2 JP3492092 B2 JP 3492092B2
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定男 井置
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機な
どの遊技機に係わり、詳しくは、遊技者による不正な遊
技を防止し、健全な遊技を提供することができるように
した遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ遊技機などの遊技機にお
いては、遊技領域の略中央に配置された特別図柄表示装
置での可変表示ゲームにより遊技の興趣が高められてい
る。
【0003】この可変表示ゲームは、一般的に、第1種
始動口への入賞時といったように所定の遊技条件が成立
した場合に、特別図柄表示装置に表示される図柄の変動
表示を開始するとともに、開始から所定時間経過後に変
動表示を停止し、停止時の図柄が特定図柄で揃った場合
には大当たりとして、遊技者に対して利益乃至特典を付
与(即ち、遊技価値を付与)する特別遊技(ボーナスゲ
ーム)を行わせるゲームである。なお、特別遊技は、可
変表示ゲームで外れとなって行う通常遊技に比較して、
入賞し易いなど、遊技者にとっては有利な条件で行う遊
技である。
【0004】このような可変表示ゲームにおいては、大
当たりの決定や、停止時の図柄の決定等には確率的要素
が盛り込まれ、偶然性を伴なわせることにより、遊技に
対する興趣を盛り上げている。
【0005】ところで、パチンコ遊技機の遊技制御を行
う遊技制御回路が設置される環境は、金属製の遊技球が
常に循環しており、この遊技球の循環に伴って発生した
ノイズが常に存在している状態にある。そして、遊技制
御回路に搭載されて演算処理装置として機能するCPU
(Central Processing Unit )は、このノイズにより暴
走する危険性がある。
【0006】そこで、CPUの暴走を防止するために、
ある一定間隔毎にリセット割込処理を行い、プログラム
の初期番地からの処理をCPUに実行させる構成として
いる。この構成により、万一、CPUが暴走したとして
も所定時間経過後にはCPUはリセットされ、プログラ
ムの初期番地からの処理を実行するので、CPUの暴走
に伴う不都合を最小限に抑えることができる。
【0007】この構成では、CPUの暴走に伴う不都合
を抑制することを目的としているので、CPUをリセッ
トするための期間を長期間に設定することができず、遊
技に関与するプログラム(以下、遊技プログラムとい
う)を所定サイズ内に納めなければならない。そして、
大当たりの決定(遊技価値の決定)や、停止時の図柄の
決定等に用いる乱数としては、真に不規則性を伴う乱数
を用いるのが好ましいが、この乱数を発生させるプログ
ラムもまた極力小さいサイズであることが要求されてお
り、簡易的な乱数発生方法を用いざるを得ないのが現状
である。
【0008】即ち、小さいプログラムサイズで済む簡易
的な乱数発生方法としては、リセット割込処理の実行毎
にカウントアップ(+1)され、所定値を越えると0に
戻るカウント値を乱数用変数として取得する、いわゆ
る、桁上がりカウンタ方式の乱数発生方法が広く用いら
れている。
【0009】例えば、可変表示ゲームにおける大当たり
確率が1/210に設定されたパチンコ遊技機の場合に
おいては、0〜209の範囲とされたカウント値をリセ
ット割込処理の実行毎に+1して変動させている。ま
た、可変表示ゲームを開始するためのトリガとなる第1
種始動口への入賞に基づいて、入賞時点におけるカウン
ト値を乱数用変数として取り込む。そして、可変表示ゲ
ームにおける大当たり判定時において、取り込んだ乱数
用変数(カウント値)と予め規定された判定値(例え
ば、"3")とを比較し、両者が同一の場合に大当たりと
し、特別図柄表示装置で変動表示される図柄を大当たり
図柄に合わせて停止するとともに、変動入賞装置を開動
作させて遊技者に特別遊技を行わせている。
【0010】この桁上がりカウンタ方式の乱数発生方法
においては、リセット割込処理を行う間隔が0.002
048秒(即ち、約2ms)であり、上述したカウント
値が一巡する周期が0.430008秒と極めて短時間
である。また、乱数用変数(カウント値)を取り込むタ
イミングも第1種始動口への入賞時点とされるので不規
則である。従って、この桁上がりカウンタ方式の乱数発
生方法は、小さいプログラムサイズで乱数が得られると
いった利点を有している。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】近年、パチンコ遊技は
身近な娯楽として広く世間に浸透しているので、攻略方
法等の要求が高まっている。このため、上述した遊技プ
ログラムを不当に解析して攻略方法を掲載した雑誌等が
横行している。そして、これらにより取得した攻略方法
に基づいて不正に利益を得ようとする遊技者が存在す
る。
【0012】とりわけ、上述した桁上がりカウンタ方式
の乱数発生方法を有するパチンコ遊技機については、乱
数用変数(カウント値)の変動が周期性を有することに
着目して大当たりを誘発することがなされている。即
ち、このパチンコ遊技機においては、遊技プログラムが
リセット割込によって繰り返し実行されていることか
ら、遊技機に設けられたランプ等の装飾表示や遊技中の
効果音といった遊技者により認識可能な情報と、大当た
りタイミングとの間に周期性が出現してしまう。
【0013】上述したカウント値の一巡周期等により規
定される一定の周期性を利用し、所定時間毎の振動でリ
ズムを体感させる体感器と呼ばれる装置を使用し、装飾
表示や効果音によりスタートタイミングを採って、発射
停止ボタンを操作しながら遊技球を所望のタイミングで
発射すると、大当たりの判定値が得られ易いタイミング
に同期して第1種始動口へ入賞させることが可能とな
る。
【0014】この場合、体感器を利用した遊技者は、本
来の大当たり確率よりも高い確率で大当たりが得られ、
体感器を利用していない遊技者よりも多くの利益を不正
に得ることができてしまい、健全遊技の趣旨に反する。
【0015】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たものであり、遊技者による不正な遊技を防止し、健全
な遊技が行える遊技機を提供することを目的としてい
る。
【0016】
【課題を解決するための手段】本発明は前記目的を達成
するために提案されたもので、請求項1に記載のもの
は、遊技価値を決定する遊技価値判定用乱数値を生成
し、特定入賞口への入賞に基づいて前記遊技価値判定用
乱数値を抽出し記憶するとともに、判定時に前記抽出記
憶された遊技価値判定用乱数値と予め設定された判定値
とを比較判定し、この判定結果に基づいて遊技者に遊技
価値を付与する遊技機において、前回の遊技価値判定用
乱数値に関連して新たな遊技価値判定用乱数値を生成す
る遊技価値判定用乱数生成手段と、前記遊技価値判定用
乱数生成手段により生成される遊技価値判定用乱数値と
独立に変動して、カウント値を生成するカウンタ手段
と、前記遊技価値判定用乱数値の攪拌を行う契機が到来
したか否かを判定し、攪拌契機であった場合には、前記
カウンタ手段により生成されたカウント値を攪拌値にし
前記遊技価値判定用乱数値を上書きすることで遊技価
値判定用乱数値を攪拌する乱数攪拌手段と、を備えたこ
とを特徴とする。
【0017】請求項2に記載の発明は、前記乱数攪拌手
段は、遊技制御を行う演算処理装置のプログラム進行に
基づいて変動するレジスタの値が所定値になった場合を
契機にして、前記遊技価値判定用乱数値を攪拌すること
を特徴とする請求項1に記載の遊技機である。
【0018】請求項3に記載の発明は、前記乱数攪拌手
段は、特定入賞口への入賞数をカウントし、該カウント
値が所定値になった場合を契機にして、前記遊技価値判
定用乱数値を攪拌することを特徴とする請求項1に記載
の遊技機である。
【0019】請求項4に記載の発明は、前記カウンタ手
段は、プログラムの進行に伴って値を変動するカウンタ
であることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれ
かに記載の遊技機である。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて説明する。図1は、本発明が適用される代表
的な遊技機であるパチンコ遊技機(以下、単に遊技機1
という。)の遊技盤2の正面図である。
【0021】遊技盤2の前面には、ガイドレール3等に
よって囲まれた遊技領域4が形成され、この遊技領域4
の中心からやや下方には第1種始動口5が設けられてい
る。この第1種始動口5は特定入賞口として機能するも
ので、ここに遊技球が入賞することが可変表示ゲームの
開始条件として設定されている。なお、この第1種始動
口5は、上部左右に可動片6,6を備え、ソレノイド等
の駆動源による開閉動作により、遊技球が入賞し難い状
態と入賞し易い状態とに変換する電動チューリップ役物
として構成されている。
【0022】この第1種始動口5の下方には大入賞口7
が設けられている。この大入賞口7は、可変表示ゲーム
において大当たりが発生した時に特別遊技を行わせるた
めのもので、この特別遊技の実行時に扉状の可動片が所
定期間毎に間欠的に開放されて遊技球の入賞を容易にす
る。
【0023】一方、第1種始動口5の上方であって遊技
領域4の略中心には特別図柄表示装置8が設けられてい
る。この特別図柄表示装置8は、可変表示ゲームを行う
ためのもので、液晶表示器などの表示手段が用いられて
いる。この特別図柄表示装置8は、例えば、「右」、
「中央」、「左」の3つ表示領域を有し、可変表示ゲー
ム実行時においては、各領域の図柄を所定の期間変動表
示した後に順次停止する。そして、大当たりの場合に
は、各領域を同一図柄にした状態、例えば「7,7,
7」で停止させ、遊技者に大当たりの旨を知らせる。
【0024】特別図柄表示装置8の上部位置には記憶表
示器8aが設けられている。この記憶表示器8aは、可
変表示ゲーム中に始動口5に連続的に入賞して記憶され
た数、すなわち実行予定の可変表示ゲームの回数を遊技
者に知らせるもので、最大記憶数4に対応した4つのラ
ンプから構成されている。したがって、1つのランプが
1回の可変表示ゲームに対応している。
【0025】遊技領域4内には、複数の入賞口9が設け
られており、この入賞口9に遊技球が入賞すると、所定
数の賞球を上皿に排出する。
【0026】また、遊技盤2の周縁領域や遊技領域4の
端部には複数のランプ・LED10が設けられている。
このランプ・LED10は、遊技中の遊技動作状態を示
したり、可変表示ゲーム実行時における装飾表示を行う
ためのものである。
【0027】次に、遊技機1の制御部について説明す
る。図2〜図4は遊技機1の制御部を説明する図で、図
2は制御部の概略構成を説明するブロック図、図3は後
述するCPU12の構成を説明するブロック図、図4は
後述するRAM14の構成を説明する模式図である。な
お、これらの図において、先に説明したものと同一部に
は同一符号を付して示してある。
【0028】図2に示すように、遊技機1の制御部は、
主制御部11、出力制御部20及び入力制御部26から
概略構成され、所定の設定確率に基づく一様乱数を発生
する機能や、ホール(遊技店)の管理装置(後述)に対
して各種情報を出力する機能等を有するものである。な
お、同図に符号Bで示す矢印はバスである。
【0029】そして、主制御部11は、CPU12、R
OM13、RAM14、クロック生成回路15、分周回
路16から構成されており、本発明における遊技価値判
定用乱数生成手段として機能するとともに、乱数攪拌手
段としても機能する。
【0030】CPU12は、遊技制御あるいは他の各種
回路を制御する演算処理装置として機能するもので、R
OM13に格納されたプログラム処理手順に基づいて1
シーケンス単位で各種プログラム等を実行するととも
に、後述するリセット信号に基づくリセット割込処理に
より、プログラムの初期番地から処理を行う。そして、
本実施形態におけるCPU12としては、8ビットのZ
80CPUが適用されている。
【0031】このZ80のCPU12は、図3に示すよ
うに、演算部12a、命令レジスタ12b、命令解読部
12c、レジスタ制御部12d、主レジスタ群12e、
補助レジスタ群12f、専用レジスタ群12g、コント
ロールバス制御部12i、データバスバッファ12j及
びアドレスバスバッファ12kから構成されている。
【0032】そして、専用レジスタ群12gには、リフ
レッシュレジスタ12hが設けられている。このリフレ
ッシュレジスタ12hは、DRAMをリフレッシュする
ためのアドレスを保持するレジスタである。このリフレ
ッシュレジスタ12hの保持値は、例えば、0〜127
とされ、命令レジスタ12bに1つの命令がフェッチさ
れる毎に保持値をカウントアップ(+1)する。なお、
保持値が最大(127)であった場合にはカウントアッ
プにより初期値(0)に移行する。そして、このリフレ
ッシュレジスタ12hの保持値をアドレスとするDRA
Mの所定領域を対象としてリフレッシュ動作を実行す
る。このように、このリフレッシュレジスタ12hは、
プログラムの進行に基づいて保持値が0〜127の範囲
で+1ずつ変動するレジスタとして機能している。
【0033】ROM13は、CPU12によって利用さ
れる各種制御プログラムやデータ等が格納された記憶手
段として構成されている。
【0034】また、RAM14は、CPU12の動作時
において、プログラムデータや遊技に関する情報を一時
的に保持する記憶手段として構成されている。このRA
M14は、図4に示すように、その一部領域が、カウン
ト値が例えば0〜209の範囲(第1種遊技機の場合)
で変動するカウンタとして機能し、乱数値(即ち遊技価
値判定用乱数値)を保持する乱数記憶領域14a、第1
種始動口5へ遊技球が入賞する毎にカウントアップされ
る始動入賞計数領域14b、実行予定の可変表示ゲーム
における判定用の乱数等を保持する特図乱数判定用記憶
領域14c〜14g、第1種始動口5への入賞毎に最大
4までカウントアップされるとともに可変表示ゲームの
実行によりカウントダウンされ、実行予定の可変表示ゲ
ームの回数を記憶する始動記憶数保持領域14h、可変
表示ゲームの処理内容を記憶する処理番号記憶領域14
iとして利用されている。
【0035】なお、特図乱数判定用記憶領域14c〜1
4gは、判定領域14c、第1記憶領域14d、第2記
憶領域14e、第3記憶領域14f、第4記憶領域14
gより構成され、第1種始動口5への入賞が検出される
毎に、判定用の乱数が、第1記憶領域14d〜第4記憶
領域14gに格納される。このとき、第1記憶領域14
dから第4記憶領域14gの順で領域の空きを判定し、
最も前段(若い番号)の空き領域に乱数を格納する。
【0036】また、実行中の可変表示ゲームの大当たり
判定は、第1記憶領域14dに保持された乱数を判定領
域14cに複写し、この判定領域14cにて行われる。
そして、この判定領域14cへの複写に応じて、第2記
憶領域14e〜第4記憶領域14gに保持された乱数
は、それぞれ前段の記憶領域である第1記憶領域14d
〜第3記憶領域14fに複写され、乱数が保持されてい
ない空き領域が後段側に形成される。
【0037】また、処理番号記憶領域14iには、通常
処理を示す処理番号「0」、図柄変動処理を示す処理番
号「1」、大当たり処理を示す処理番号「2」、外れ処
理を示す処理番号「3」の何れかが保持されている。こ
の処理番号記憶領域14iの保持内容は、可変表示ゲー
ムの進行状態に応じて、適宜な契機で更新される。
【0038】クロック生成回路15は、CPU12によ
る動作の基準となるクロックパルスを生成するもので、
生成したクロックパルスをCPU12及び分周回路16
に供給する。分周回路16は、クロック生成回路15か
ら供給されたクロックパルスを分周し、約2ms間隔の
パルス信号を生成する。そして、この生成した2ms間
隔のパルス信号をリセット信号としてCPU12に供給
する。
【0039】サウンドジェネレータ17は、主制御部1
1と接続し、可変表示ゲームにおけるBGMといった遊
技機1の効果音を生成する機構として構成されている。
アンプ18は、サウンドジェネレータ17によって生成
された効果音を増幅する。スピーカ19は、アンプ18
により増幅された効果音を実際の音に変換して外部に出
力する。このように、これらのサウンドジェネレータ1
7、アンプ18及びスピーカ19は、主制御部11にお
いて音声制御部を構成している。
【0040】出力制御部20は、出力ポート21、ドラ
イバ22などで構成され、大入賞口ソレノイド(大入賞
口SOL)7a、記憶表示器8a及びランプ・LED1
0などと接続しており、主制御部11の制御の下で大当
たり時における大入賞口7の開放駆動信号を始めとする
各種信号を出力する。
【0041】出力ポート21は、主制御部11からバス
Bを介して入力される各種信号をドライバ22に送出す
る。
【0042】ドライバ22は、出力ポート21からの各
種信号に基づいて、大入賞口ソレノイド7a、記憶表示
器8a及びランプ・LED10に駆動信号を送出する。
【0043】大入賞口ソレノイド7aは、大入賞口7に
設けられ、通電状態に応じて大入賞口7を開閉する駆動
源として機能し、ドライバ22からの駆動信号により大
入賞口7を所定期間毎に間欠的に開放し、遊技者に特別
遊技を行わせる。
【0044】記憶表示器8aは、上述したように、実行
予定の可変表示ゲームの記憶回数を遊技者に知らせるも
ので、ドライバ22からの駆動信号に応じて4つのラン
プの点灯数が制御される。すなわち、第1種始動口5へ
の入賞に基づく記憶数に応じてランプの点灯数を1つず
つ最大4つまで増加し、可変表示ゲームの実行に応じて
ランプの点灯数を1つずつ減少する。
【0045】また、上述したドライバ22には、管理装
置23、排出制御装置24、表示制御装置25が接続さ
れている。管理装置23は、ホール(遊技店)に設置さ
れており、第1種始動口5への入賞数、可変表示ゲーム
の開始数、可変表示ゲームにおける大当たり、大当たり
時のサイクルの継続回数、不正情報(入賞による不正や
コネクタの抜け等)等の各種情報をドライバ22を介し
て出力された信号に基づいて取得する。ランプ・LED
10は、上述したように、遊技動作状態や装飾表示を行
うものとして構成され、ドライバ22からの駆動信号に
応じて表示状態を変化させる。
【0046】排出制御装置24は、主制御部11から出
力された賞球数データに基づいて球排出装置を動作させ
るものである。例えば、遊技球の第1種始動口5、大入
賞口7あるいは入賞口9への入賞に基づいて所定数の球
排出を実行させる。
【0047】表示制御装置25は、可変表示ゲーム実行
時において、主制御部11から出力された表示データに
基づいて特別図柄表示装置8を動作させるものである。
従って、この表示制御装置25は、可変表示ゲーム実行
時等において、入力された制御信号に基づき、特別図柄
表示装置8の各領域の図柄を所定期間変動表示させた後
に可変表示ゲームの結果(大当たり、外れ)に応じた所
定の図柄で順次停止させる表示制御を行う。
【0048】入力制御部26は、ローパスフィルタ2
7、バッファゲート28から構成されている。
【0049】ローパスフィルタ27は、入力信号をパル
ス信号に波形整形して出力する機能を有し、入力側に
は、始動スイッチ29、カウントスイッチ30、継続ス
イッチ31及びセーフ球検出スイッチ32が接続され、
出力側にはバッファゲート28が接続されている。従っ
て、このローパスフィルタ27は、始動スイッチ29〜
セーフ球検出スイッチ32からの入力信号をパルス信号
に整形し、バッファゲート28に出力する。
【0050】バッファゲート28は、ローパスフィルタ
27により整形され入力されたパルス信号を増幅してバ
スBを介して主制御部11に送出するものである。
【0051】始動スイッチ29は、第1種始動口5に設
けられており、この第1種始動口5への遊技球の入賞を
検出し、入賞する毎に信号を出力する。この始動スイッ
チ29からの信号は、特別図柄表示装置8にて行われる
可変表示ゲームのトリガ(開始条件)として利用されて
いる。
【0052】カウントスイッチ30及び継続スイッチ3
1は、共に大入賞口7に設けられた近接スイッチにより
構成され、カウントスイッチ30は、大入賞口7に入賞
した遊技球の数を検出するスイッチであり、継続スイッ
チ31は、大入賞口7内に設けられたVゾーンと呼ばれ
る特定領域を通過した遊技球の数を検出するスイッチで
ある。
【0053】セーフ球検出スイッチ32は、遊技機1の
背面側に設けられ、入賞した遊技球が第1種始動口5、
大入賞口7あるいは入賞口9などの入賞口に入賞した遊
技球を検出するスイッチであり、このセーフ球検出スイ
ッチ32の検出結果に基づき賞球排出が行われる。
【0054】また、ローパスフィルタ27には、管理装
置23も接続されている。この管理装置23からは打ち
止め信号などの制御信号が入力される。
【0055】このような構成からなる遊技機1では、前
面下部右側に設けられた発射操作ハンドル(図示せず)
を操作することにより、遊技球発射装置(図示せず)が
作動して遊技球を発射する。そして、遊技球発射装置か
ら発射された遊技球は、ガイドレール3に案内されて遊
技領域4内に導かれ、遊技領域4内を障害釘に当たって
流下方向を変換しながら流下する。この流下途中で、第
1種始動口5、大入賞口7あるいは入賞口9に入賞した
場合には所定の賞球が排出され、第1種始動口5に入賞
した場合には、特別図柄表示装置8による可変表示ゲー
ムが行われる。そして、この可変表示ゲームで大当たり
となった場合には、大入賞口7が間欠的に開放して遊技
者に特別遊技を行わせる。
【0056】次に、遊技機1の動作について説明する。
図5〜図7は、本発明に係る遊技機1の第1実施形態の
動作を説明するフローチャートで、図5が遊技機1の主
動作を説明するゼネラルフローチャート、図6がゼネラ
ルフローチャートにおける乱数更新処理を説明するフロ
ーチャート、図7がゼネラルフローチャートにおけるス
イッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【0057】図5に示すように、この遊技機1では、ま
ず、ステップS1にて電源投入直後か否かが判定され
る。そして、電源投入直後であった場合には、ステップ
S2に移行する。ステップS2では、主制御部11のC
PU12が使用するレジスタ(図3における演算部12
a〜専用レジスタ群12gに相当)やRAM14等を初
期状態にするいわゆる初期化処理を行う。そして、この
ステップS2の初期化処理が終了すると割込待ちの状
態、すなわち、分周回路16からリセット信号(パルス
信号)が入力されるのを待つ状態となる。
【0058】そして、リセット信号が入力されることに
より、上述したステップS1の処理に移行し、このステ
ップS1においては、前動作周期において、既にステッ
プS2の処理が行われていることから電源投入直後では
ないと判定され、ステップS3に移行する。
【0059】ステップS3では、賞球制御処理を行う。
この賞球制御処理は、入賞があった場合における賞球の
数といった賞球データに関する処理で、主制御部11
(CPU12)から排出制御装置24に対し、この賞球
データが出力される。そして、ステップS4に移行す
る。
【0060】ステップS4では、乱数更新処理を行う。
この乱数更新処理は、可変表示ゲームにおける大当た
り、外れを決定するための乱数を取得、更新する処理で
あり、具体的には図6のフローチャートに従ってなされ
る。この乱数更新処理では、まず、ステップS17にて
リフレッシュタイミングが到来したか否かを判定する。
本実施形態においては、このステップS17の処理実行
時点におけるリフレッシュレジスタ12hのカウント値
を参照し、このカウント値が所定値(例えば、"10")
であるか否かを判定する。
【0061】そして、リフレッシュタイミングであった
場合には、引き続くステップS18に移行し、リフレッ
シュタイミングでなかった場合には、ステップS18及
びS19の処理をスキップしてステップS20に移行す
る。
【0062】ステップS18では、リフレッシュタイミ
ングが到来したことにより、リフレッシュレジスタ12
hのカウント値を攪拌値として取得する。このリフレッ
シュレジスタ12hのカウント値は、上述したように、
CPU12の命令レジスタ12bに1つの命令がフェッ
チされる毎に保持値が+1ずつ変動するものである。
【0063】引き続くステップS19では、ステップS
18で取得した攪拌値(リフレッシュレジスタ12hの
カウント値)を乱数記憶領域14aへ上書きする。例え
ば、上記ステップS17における所定値が10であった
場合には、この値10が攪拌値として取得されて乱数記
憶領域14aに上書きされる。そして、ステップS20
に移行する。
【0064】ステップS20では、乱数記憶領域14a
の保持値を前回値として取得し、ステップS21に移行
する。ステップS21では、前回値の更新を行う。この
更新処理は、ステップS20にて取得した乱数記憶領域
14aの保持値に所定値(例えば1)を加算することに
よりなされる。
【0065】引き続くステップS22では、ステップS
21での更新値が特定値以上であるか否かを判定する。
このステップS22における特定値は、大当たり確率に
よって規定されるもので、大当たり確率が1/210と
された第1種遊技機においては210とされている。そ
して、更新値が特定値以上であった場合にはステップS
24に移行し、特定値未満であった場合にはステップS
23に移行する。
【0066】ステップS23では、ステップS21での
更新値を新たな乱数値として乱数記憶領域14aに格納
する。
【0067】一方、ステップS24では、ステップS2
1での更新値が特定値以上であることに基づき、乱数記
憶領域14aに初期値(例えば0)を新たな乱数値とし
て格納する。
【0068】そして、これらのステップS23あるいは
ステップS24の実行により、一連の乱数更新処理を終
了して、図5のフローチャートにおけるステップS5に
移行(復帰)する。
【0069】ステップS5では、スイッチ入力処理を行
う。このスイッチ入力処理は、各種スイッチに対する入
力を監視する処理であり、具体的には図7のフローチャ
ートに従ってなされる。
【0070】このスイッチ入力処理では、まず、ステッ
プS25にて入力処理を行う。この入力処理は、始動ス
イッチ29、カウントスイッチ30、継続スイッチ31
及びセーフ球検出スイッチ32等の各種スイッチから出
力された信号のチャタリングを除去するとともに、この
信号に関する論理変換を行う処理である。
【0071】引き続くステップS26では、始動入賞の
有無を判定する。この判定処理は、第1種始動口5に設
けられた始動スイッチ29からの出力に基づいて行わ
れ、第1種始動口5への入賞の有無を判定する。そし
て、第1種始動口5への入賞があった場合にはステップ
S27に移行し、入賞がなかった場合には、一連のスイ
ッチ入力処理を終了して、図5のフローチャートにおけ
るステップS6に移行(復帰)する。
【0072】ステップS27では、始動記憶数が4であ
るか否かを判定する。この判定処理は、RAM14の始
動記憶数保持領域14hの保持内容に基づいてなされ、
始動記憶数が4であった場合には一連のスイッチ入力処
理を終了してステップS6(図5)に移行し、始動記憶
数が3以下であった場合には、ステップS28に移行す
る。
【0073】ステップS28では、始動記憶数が3以下
であることに基づいて、始動記憶数保持領域14hの保
持内容を+1し、ステップS29に移行する。
【0074】ステップS29では、乱数記憶領域14a
に保持された乱数値を取得する。そして、ステップS3
0に移行して、ステップS29にて取得した乱数値を特
図乱数判定用記憶領域14c〜14gの第1記憶領域1
4d〜第4記憶領域14gにおける最も前段の空き領域
に格納する。
【0075】このステップS30の処理が終了すると、
一連のスイッチ入力処理を終了してステップS6(図
5)に移行する。
【0076】そして、ステップS6では、処理番号によ
る分岐(処理の選択)を行う。すなわち、このステップ
S6では、RAM14の処理番号記憶領域14iに保持
された処理番号に基づき、処理番号「0」の場合にはス
テップS7に移行して通常処理を行い、処理番号「1」
の場合にはステップS8に移行して可変表示ゲームにお
ける図柄変動処理すなわち特別図柄表示装置8による変
動表示処理を行い、処理番号「2」の場合にはステップ
S9に移行して図柄変動処理において停止した図柄が大
当り図柄の場合の大当り処理を行い、処理番号「3」の
場合にはステップS10に移行して図柄変動処理におい
て停止した図柄が外れ図柄の場合の外れ処理を行う。こ
れらのステップS7〜S10の処理がなされるとステッ
プS11に移行する。
【0077】なお、この処理番号記憶領域14iに保持
された処理番号の値は、通常時において処理番号「0」
とされ、第1種始動口5への入賞により処理番号「1」
に変化させる。また、実行中の可変表示ゲームが大当た
りである場合には処理番号「2」に変化させ、可変表示
ゲームが外れである場合には処理番号「3」に変化させ
る。
【0078】ステップS11では、ソレノイド・外部情
報処理を行う。このソレノイド処理は、大当たり(S
9)時において、大入賞口7を開放動作させるための大
入賞口ソレノイド7aに対するオン・オフ信号をセット
する処理である。また、外部情報処理は、管理装置へ大
当り信号を出力するための情報をセットする処理であ
る。
【0079】引き続くステップS12では、データ転送
処理を行う。このデータ転送処理は、上記ステップS8
にてセットされる図柄情報等を特別図柄表示装置8に対
して転送する処理である。
【0080】ステップS13では、ランプ・LED処理
を行う。このランプ・LED処理は、大当たり(S9)
や外れ(S10)といった可変表示ゲームの状態に応じ
てランプ・LED10を点灯制御する制御データをセッ
トする処理である。
【0081】ステップS14では、出力処理を行う。こ
の出力処理は、上述した各ステップにてセットされたデ
ータを、大入賞口ソレノイド7aやランプ・LED10
といった制御対象に対して出力する処理である。これに
より、制御対象による動作がなされる。
【0082】ステップS15では、音出力処理を行う。
この音出力処理は、音声制御部(サウンドジェネレータ
17〜スピーカ19)を駆動して、大当たり(S9)や
外れ(S10)といった可変表示ゲームの状態に適合し
た音声(メッセージ、BGM等)を出力する。
【0083】ステップS16では、不正監視・不正処理
を行う。この不正監視・不正処理は、大当たり時におい
て、ノーカウント不正や玉詰まり不正が行われているか
否かを判定するとともに、不正が行われていると判断し
た場合に店員等に対してその旨を報知する処理である。
【0084】そして、このステップS16の処理が終了
すると、リセット待ちの状態となり、分周回路16から
のリセット信号の入力により、再度ステップS1からの
処理を実行する。
【0085】以上説明した第1実施形態においては、可
変表示ゲームにおける大当たり、外れを決定するための
乱数を取得するにあたり、プログラムの進行に基づいて
保持値(カウント値)が1ずつ変動するリフレッシュレ
ジスタ12hのカウント値を逐次参照し(S17)、こ
のカウント値が所定値である「10」以外の値の場合
(S17でN)には、前回の乱数値に+1加算して(S
20、S21)、この加算値を新たな乱数値としてい
る。また、リフレッシュレジスタ12hのカウント値が
所定値である「10」であった場合(S17でY)に
は、リフレッシュタイミングが到来したとしてこの所定
値「10」を前回の乱数値とする(S19)とともに、
この前回の乱数値に+1加算して新たな乱数値「11」
を生成している(S20、S21)。すなわち、リフレ
ッシュレジスタ12hのカウント値をリフレッシュタイ
ミング(契機)として使用し、また、撹拌値もリフレッ
シュレジスタのカウント値を使用している。
【0086】この第1実施形態の場合、リフレッシュレ
ジスタ12hのカウント値を前回の乱数値とする(即ち
攪拌する)ことにより、遊技者により認識可能な情報と
大当たりタイミングとの間に存在する周期性を無効化す
ることができる。そして、この乱数値の上書き(攪拌)
処理は、遊技者からは認識できないので、体感器を利用
した不正な遊技を容易に防止することができる。
【0087】また、この乱数値の上書き(攪拌)処理
は、参照したリフレッシュレジスタ12hのカウント値
を契機にして行われているので、この契機を規定するた
めのプログラムが不要となり、遊技プログラムのサイズ
を小さくすることができる。
【0088】さらに、リフレッシュレジスタ12hは、
本来、DRAMのリフレッシュのために用いるレジスタ
であり、このリフレッシュレジスタ12hを乱数値の上
書き(攪拌)処理用に兼用しているので、専用のカウン
タ手段を用意する必要がなくなり、装置を安価に構成す
ることができる。
【0089】以上説明した第1実施形態は、リフレッシ
ュレジスタ12hのカウント値を契機にして乱数値の上
書き(攪拌)処理を行っており、またこの処理における
所定値(攪拌値)もまたリフレッシュレジスタ12hの
カウント値を用いているが、本発明における上書き(攪
拌)処理の契機や所定値(攪拌値)は、他のカウンタ手
段によっても構成することができる。
【0090】以下、リフレッシュレジスタ12h以外の
カウンタ手段によって構成した実施形態(第2実施形
態)について説明する。
【0091】この第2実施形態における装置構成及びゼ
ネラルフローチャートは、先に説明した第1実施形態
(即ち図1〜図5)と概ね同じである。但し、この第2
実施形態においては、図4に示すように、RAM14に
リフレッシュ乱数保持領域14jが設けられている点に
差異を有する。その他の構成については同じであるので
その説明を省略する。
【0092】そして、第2実施形態における第1実施形
態との差異は、図5のゼネラルフローチャートにおける
ステップS4の乱数更新処理及びステップS5のスイッ
チ入力処理にある。以下、これらの乱数更新処理及びス
イッチ入力処理について説明する。
【0093】この第2実施形態における乱数更新処理
は、具体的には、図8のフローチャートによりなされ
る。この乱数更新処理では、まず、ステップS31にて
リフレッシュタイミングが到来したか否かを判定する。
本実施形態においては、このステップS31の処理実行
時点におけるRAM14の始動入賞計数領域14bのカ
ウント値(即ち、始動口5への入賞累積数)を参照し、
このカウント値が所定値(例えば、"128"の倍数)で
あるか否かを判定する。
【0094】そして、リフレッシュタイミングであった
場合には、引き続くステップS32に移行し、リフレッ
シュタイミングでなかった場合には、ステップS32及
びS33の処理をスキップしてステップS34に移行す
る。
【0095】ステップS32では、リフレッシュタイミ
ングが到来したことにより、リフレッシュ乱数保持領域
14jの保持値を攪拌値として取得する。このリフレッ
シュ乱数保持領域14jの保持値は、後述する更新処理
(S39)により保持値が+1ずつ変動するものであ
る。
【0096】引き続くステップS33では、ステップS
32で取得した攪拌値(リフレッシュ乱数保持領域14
jの保持値)を乱数記憶領域14aへ上書きする。例え
ば、リフレッシュ乱数保持領域14jの保持値が50で
あった場合には、この値50が攪拌値として取得されて
乱数記憶領域14aに上書きされる。そして、ステップ
S34に移行する。
【0097】ステップS34では、乱数記憶領域14a
の保持値を前回値として取得し、ステップS35に移行
する。ステップS35では、前回値の更新を行う。この
更新処理は、ステップS34にて取得した乱数記憶領域
14aの保持値に所定値(例えば1)を加算することに
よりなされる。
【0098】ステップS36では、ステップS35での
更新値が特定値以上であるか否かを判定する。このステ
ップS36における特定値は、大当たり確率によって規
定されるもので、上述したように、本遊技機においては
210とされている。そして、更新値が特定値以上であ
った場合にはステップS37に移行し、特定値未満であ
った場合にはステップS38に移行する。
【0099】ステップS37では、ステップS35での
更新値を新たな乱数値として乱数記憶領域14aに格納
する。
【0100】一方、ステップS38では、ステップS2
1での更新値が特定値以上であることに基づき、乱数記
憶領域14aに初期値(例えば0)を新たな乱数値とし
て格納する。
【0101】そして、これらのステップS37あるいは
ステップS38の処理を実行するとステップS39に移
行する。
【0102】ステップS39では、リフレッシュ乱数更
新処理を行う。このリフレッシュ乱数更新処理は、例え
ば、リフレッシュ乱数保持領域14jの保持値を+1す
る処理とされる。なお、リフレッシュ乱数保持領域14
jは、0〜127の範囲でカウントアップされるカウン
タとして機能するものである。なお、このリフレッシュ
乱数保持領域14jの保持値の更新は、上述したように
+1ずつカウントアップする必要はなく、複数の乱数
値、例えば、「25」、「50」、「75」を選択する
処理としてもよい。そして、このステップS39の処理
の実行により、一連の乱数更新処理を終了して、図5の
フローチャートにおけるステップS5に移行(復帰)す
る。
【0103】 また、この第2実施形態におけるスイッ
チ入力処理は、図9のフローチャートによりなされる。
このスイッチ入力処理では、まず、ステップS40にて
入力処理を行う。この入力処理は、上述したステップS
25と同じ処理で、始動スイッチ29、カウントスイッ
チ30、継続スイッチ31及びセーフ球検出スイッチ3
2等の各種スイッチから出力された信号のチャタリング
を除去するとともに、この信号に関する論理変換を行う
処理である。
【0104】引き続くステップS41では、始動入賞の
有無を判定する。この判定処理は、第1種始動口5内に
設けられた始動スイッチ29からの出力に基づきなさ
れ、第1種始動口5への遊技球の入賞の有無を判定す
る。そして、第1種始動口5への入賞があった場合には
ステップS42に移行し、入賞がなかった場合には、一
連のスイッチ入力処理を終了して、図5のフローチャー
トにおけるステップS6に移行(復帰)する。
【0105】ステップS42では、この第2実施形態に
おいてリフレッシュ記憶領域として機能するRAM14
の始動入賞計数領域14bに保持された前回値を取得す
るとともに、この取得した前回値に例えば1を加算する
ことにより、この値の更新を行う。
【0106】そして、引き続くステップS43では、更
新した値を始動入賞計数領域14bに格納し、ステップ
S44に移行する。
【0107】ステップS44では、始動記憶数が4であ
るか否かを、RAM14の始動記憶数保持領域14hの
保持内容に基づいて判定する。そして、始動記憶数が4
であった場合には一連のスイッチ入力処理を終了してス
テップS6(図5)に移行し、始動記憶数が3以下であ
った場合(S44でN)には、ステップS45に移行す
る。
【0108】ステップS45では、始動記憶数が3以下
であることに基づいて、始動記憶数保持領域14hの保
持内容を+1し、ステップS46に移行する。
【0109】ステップS46では、乱数記憶領域14a
に保持された乱数値を取得する。そして、ステップS4
7に移行して、ステップS46にて取得した乱数値を特
図乱数判定用記憶領域14c〜14gの第1記憶領域1
4d〜第4記憶領域14gにおける最も前段の空き領域
に格納する。
【0110】このステップS47の処理が終了すると、
一連のスイッチ入力処理を終了してステップS6(図
5)に移行する。
【0111】以上説明した第2実施形態においては、可
変表示ゲームにおける大当たり、外れを決定するための
乱数を取得するにあたり、第1種始動口5への遊技球の
入賞数によりカウントアップ(S41〜S43)される
始動入賞計数領域14bのカウント値を逐次参照し(S
31)、このカウント値が所定値である「128」の倍
数(「128」、「256」、…)以外の値の場合(S
31でN)には、前回の乱数値に+1加算して(S3
4、S35)、この加算値を新たな乱数値としている。
また、始動入賞計数領域14bのカウント値が所定値で
ある「128」の倍数であった場合(S31でY)に
は、リフレッシュタイミングが到来したとして、リフレ
ッシュ乱数保持領域14jの保持値、例えば「50」を
前回の乱数値とする(S32、S33)とともに、この
前回の乱数値に+1加算して新たな乱数値「51」を生
成している(S34、S35)。
【0112】この第2実施形態の場合、乱数の上書き
(攪拌)を行う契機は、第1種始動口5(特定入賞口に
相当)への遊技球の入賞数といった不規則性が極めて高
い要素により規定されているので、乱数値の上書き(攪
拌)処理は、遊技者からは認識することができない。こ
れにより、体感器を利用した不正な遊技を容易に防止す
ることができる。また、この契機を規定するためのプロ
グラムが不要となり、遊技プログラムのサイズを小さく
することができる。
【0113】また、この乱数値の上書き(攪拌)処理に
用いる所定値(攪拌値)を、通常用いている乱数記憶領
域14aとは独立してカウント値が変動するリフレッシ
ュ乱数保持領域14jのカウント値としたので、不規則
性が一層高められ、遊技者による大当たりタイミングの
認識を効果的に防止することができる。
【0114】ところで、以上説明した第2実施形態にお
いては、第1種始動口5への入賞数(始動入賞計数領域
14bの保持値)を契機にして乱数値の上書き(攪拌)
処理を行っており、またこの処理における所定値(攪拌
値)は、所定値(攪拌値)生成用の乱数(リフレッシュ
乱数保持領域14jの保持値)を用いているが、この第
2実施形態の処理と、先に説明した第1実施形態の処理
とを組み合わせることも可能である。
【0115】すなわち、図5のフローチャートにおける
乱数更新処理(S4)を図6のフローチャートに基づい
て行い、スイッチ入力処理(S5)を図9のフローチャ
ート基づいて行うことにより、乱数値の上書き(攪拌)
処理については第1種始動口5への入賞数(始動入賞計
数領域14bの保持値)を契機にするとともに、乱数値
の上書き処理における所定値(攪拌値)はリフレッシュ
レジスタ12hのカウント値を用いるようにしてもよ
い。
【0116】この場合、乱数更新処理において、乱数値
の上書き(攪拌)処理を行う契機が到来したか否かを判
定するリフレッシュタイミング判定処理(S17)時
に、始動入賞計数領域14bの保持値を参照し、この保
持値が「128」の倍数であった場合(S17でY)
に、リフレッシュレジスタ12hのカウント値を攪拌値
として取得する(S18、S19)ように構成すればよ
い。
【0117】同様に、図5のフローチャートにおける乱
数更新処理(S4)を図8のフローチャートに基づいて
行い、スイッチ入力処理(S5)を図7のフローチャー
トに基づいて行うことにより、乱数値の上書き(攪拌)
処理についてはリフレッシュレジスタ12hのカウント
値を契機にするとともに、乱数値の上書き処理における
所定値(攪拌値)は所定値生成用の乱数(リフレッシュ
乱数保持領域14jの保持値)を用いるようにしてもよ
い。
【0118】この場合、リフレッシュタイミング判定処
理(S31)時に、リフレッシュレジスタ12hのカウ
ント値が所定値であった場合(S31でY)に、リフレ
ッシュ乱数保持領域14jの保持値を攪拌値として取得
する(S32、S33)ように構成すればよい。
【0119】以上説明した各実施形態より判るように、
本発明においては、リフレッシュレジスタ12hのカウ
ント値や、第1種始動口5への入賞数(始動入賞計数領
域14bの保持値)といったカウンタ手段のカウント値
を契機にしており、これは、遊技機1に設けられたLE
D・ランプ10等の装飾表示や遊技中の効果音(音声制
御部)といった遊技者により認識可能な情報とは同期す
ることなく動作するし、上記カウンタ手段のカウント値
を契機に、乱数値の攪拌(即ち、前回の乱数値のスキッ
プ)を行うように構成したので、遊技者は乱数値が攪拌
されたことを知ることができず、体感器を利用した不正
遊技の防止を容易に果たすことができる。
【0120】また、攪拌処理を行うためのプログラムに
ついては、カウンタ手段(リフレッシュレジスタ12
h、始動入賞計数領域14b)のカウント値を取得する
ステップと、この取得したカウント値を前回の乱数値に
上書きするステップとを付加するだけでよいので、遊技
プログラムのプログラムサイズを小さくすることができ
る。
【0121】なお、以上説明した各実施形態における通
常状態(乱数値の攪拌処理以外の状態)の乱数値の更新
は、前回値に+1するものを例示しているが、本発明
は、これに限定されるものではなく、前回値を利用して
乱数値を更新する方式のものであれば適用可能である。
【0122】また、上述した各実施形態におけるCPU
12は、リフレッシュレジスタ12hを内蔵したZ80
CPUであるが、このCPU12は、リフレッシュレジ
スタ12hと同様にプログラムの進行に伴って値を変動
するレジスタ(またはカウンタ)を有しているものであ
れば、このZ80CPUに限定されるものではない。
【0123】さらに、このようなレジスタ(カウンタ)
を有していないCPUについては、プログラムの進行に
伴って値を変動するカウンタを別途用意すればよい。
【0124】そして、以上の説明から明らかなように、
本発明の基本構成と、実施形態のフローチャートとは、
次の対応関係を有する。すなわち、本発明の基本構成に
おける遊技価値判定用乱数生成手段は、図6のフローチ
ャートにおけるステップS20及びS21、及び、図8
のフローチャートにおけるステップS34及びS35に
対応している。また、本発明の基本構成における乱数攪
拌手段は、図6のフローチャートにおけるステップS1
7〜S19、及び、図8のフローチャートにおけるステ
ップS31〜S33に対応している。
【0125】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、次
の効果を奏する。すなわち、本発明の遊技機では、前回
の遊技価値判定用乱数値に関連して新たな遊技価値判定
用乱数値を生成する遊技価値判定用乱数生成手段と、カ
ウント値を生成するカウンタ手段と、前記遊技価値判定
用乱数値の攪拌を行う契機が到来したか否かを判定し、
攪拌契機であった場合には、前記カウンタ手段により生
成されたカウント値を攪拌値にして前記遊技価値判定用
乱数値を上書きすることで遊技価値判定用乱数値を攪拌
する乱数攪拌手段とを備えたので、遊技者が認識できな
いタイミングで乱数値の更新を攪拌(前回の乱数値を変
動)することができる。これにより、遊技者は乱数値が
変動したことを知ることができず、容易に、体感器を使
用した不正遊技を防止することができる。
【0126】また、前記遊技価値判定用乱数生成手段に
より生成される遊技価値判定用乱数値と、カウンタ手段
により生成されるカウント値とは、独立して変動するの
で、遊技価値判定用乱数値の攪拌処理の不規則性が一層
高められ、遊技者による大当たりタイミングの認識を効
果的に防止することができる。
【0127】そして、前記乱数攪拌手段は、遊技制御を
行う演算処理装置のプログラム進行に基づいて変動する
レジスタの値が所定値になった場合を契機にして、前記
遊技価値判定用乱数値を攪拌するので、任意の契機を決
めるタイミングを作成するプログラムが不要になり、さ
らに、乱数の攪拌処理に関するプログラムサイズを小さ
くすることができる。
【0128】さらに、前記乱数攪拌手段は、特定入賞口
への入賞数をカウントし、該カウント値が所定値になっ
た場合を契機にして、前記遊技価値判定用乱数値を攪拌
するので、遊技領域を循環する遊技球の特定入賞口への
入賞といった不規則性の高い要素を利用して、任意の契
機を決めるタイミングに不規則性が一層増幅され、一層
効果的に、体感器を使用した不正遊技を防止することが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されるパチンコ遊技機の遊技盤の
正面図である。
【図2】制御部の概略構成を説明するブロック図であ
る。
【図3】CPUの構成を説明するブロック図である。
【図4】RAMの構成を説明する模式図である。
【図5】遊技機の主動作を説明するゼネラルフローチャ
ートである。
【図6】第1実施形態における乱数更新処理を説明する
フローチャートである。
【図7】第1実施形態におけるスイッチ入力処理を説明
するフローチャートである。
【図8】第2実施形態における乱数更新処理を説明する
フローチャートである。
【図9】第2実施形態におけるスイッチ入力処理を説明
するフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機(遊技機) 2 遊技盤 3 ガイドレール 4 遊技領域 5 第1種始動口(特定入賞口) 7 大入賞口 8 特別図柄表示装置 11 主制御部 12 CPU 12h リフレッシュレジスタ 13 ROM 14 RAM 14a 乱数記憶領域 14b 始動入賞計数領域 14c〜14g 特図乱数判定用記憶領域 14h 始動記憶数保持領域 14i 処理番号記憶領域 14j リフレッシュ乱数保持領域 15 クロック生成回路 16 分周回路 20 出力制御部 26 入力制御部

Claims (4)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技価値を決定する遊技価値判定用乱数
    値を生成し、特定入賞口への入賞に基づいて前記遊技価
    値判定用乱数値を抽出し記憶するとともに、判定時に前
    記抽出記憶された遊技価値判定用乱数値と予め設定され
    た判定値とを比較判定し、この判定結果に基づいて遊技
    者に遊技価値を付与する遊技機において、 前回の遊技価値判定用乱数値に関連して新たな遊技価値
    判定用乱数値を生成する遊技価値判定用乱数生成手段
    と、 前記遊技価値判定用乱数生成手段により生成される遊技
    価値判定用乱数値と独立に変動して、カウント値を生成
    するカウンタ手段と、前記遊技価値判定用乱数値の攪拌を行う契機が到来した
    か否かを判定し、攪拌契機であった場合には、 前記カウ
    ンタ手段により生成されたカウント値を攪拌値にして
    記遊技価値判定用乱数値を上書きすることで遊技価値判
    定用乱数値を攪拌する乱数攪拌手段と、 を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記乱数攪拌手段は、 遊技制御を行う演算処理装置のプログラム進行に基づい
    て変動するレジスタの値が所定値になった場合を契機に
    して、前記遊技価値判定用乱数値を攪拌することを特徴
    とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記乱数攪拌手段は、 特定入賞口への入賞数をカウントし、該カウント値が所
    定値になった場合を契機にして、前記遊技価値判定用乱
    数値を攪拌することを特徴とする請求項1に記載の遊技
    機。
  4. 【請求項4】 前記カウンタ手段は、プログラムの進行
    に伴って値を変動するカウンタであることを特徴とする
    請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機。
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