JP3868617B2 - 遊技制御装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、パチンコ遊技機等の遊技機を制御する遊技制御装置に係わり、詳しくは、遊技者による不正な遊技を防止し、健全な遊技を提供することができるようにした遊技制御装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域の略中央に配置された特別図柄表示装置での可変表示ゲームにより遊技の興趣が高められている。
【0003】
この可変表示ゲームは一般的に、第1種始動口への入賞時といったように所定の遊技条件が成立した場合に、特別図柄表示装置に表示される図柄の変動表示を開始すると共に、開始から所定時間経過後に変動表示を停止し、停止時の図柄が特別図柄で揃った場合には大当たりとして、遊技者に対して利益乃至特典を付与(即ち、遊技価値を付与)する特別遊技を行わせるゲームである。
【0004】
このような可変表示ゲームにおいては、大当たりの決定や停止時の図柄の決定等には確率的要素が盛り込まれ、偶然性を伴わせることにより、遊技に対する興趣を盛り上げている。
【0005】
ところで、パチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置が設置される環境は、金属製の遊技球が常に循環しており、この遊技球の循環に伴って発生したノイズが常に存在している状態にある。そして、遊技制御装置に搭載されている演算処理装置として機能するCPUは、このノイズにより暴走する危険性がある。
【0006】
そこで、CPUの暴走対策として、ある一定間隔毎にCPUに対してリセット割込処理を実行し、(演算処理装置の外部回路よりCPUをリセットするもの、または、CPU、ROM、RAM等が内蔵された遊技用演算処理装置においては、ソフト的な設定でCPUコアに対してリセットするものがある)、プログラムの所定番地(例えば、初期番地)から毎回実行するような処理形態をとっている。これによって、ノイズによる暴走が発生した場合においても、所定時間後にCPUにリセットがかかってプログラムの所定番地に復帰するので、ノイズによる悪影響を最小限に抑えることができる。
【0007】
ところで、このようにCPUに対してある一定時間毎にリセット割込を行ってプログラムの実行処理を行うためには、その目的からリセット割込時間をあまり長く設定することができないため、パチンコ遊技機の遊技プログラムは、所定時間内に処理の実行が可能なように、所定のプログラムサイズ内に納められている。
【0008】
そして、大当たりの決定(遊技価値の決定)や、停止時の図柄の決定等に用いる乱数としては、真に不規則性を伴う乱数を用いるのが好ましいが、この乱数を発生させるプログラムを極力小さいサイズであることが要求されており、簡易的な乱数発生方法を用いざるを得ないのが現状である。
【0009】
即ち、小さいプログラムサイズで済む簡易的な乱数発生方法としては、リセット割込を行う毎に乱数用変数に1を加算し、所定値を越えると0に戻すという、いわゆる桁上がりカウンタ方式の乱数発生方法が広く用いられている(通称+1方式)。
【0010】
例えば、可変表示ゲームにおける大当たり確率が1/210に設定されたパチンコ遊技機の場合においては、0〜209の範囲とされたカウント値をリセット割込毎に+1して変動させている。そして、可変表示ゲームを開始させるためのトリガとなる第1種始動口への入賞に基づいて、入賞時点におけるカウント値を乱数用変数として取り込み、可変表示ゲームにおける大当たり判定時において、取り込んだ乱数用変数(カウント値)と予め規定された判定値(例えば、“3”)とを比較し、両者が同一の場合に大当たりとし、特別図柄表示装置で変動表示される図柄を大当たり図柄に合わせて停止すると共に、変動入賞装置を開作動させて遊技者に特別遊技を行わせている。
【0011】
この桁上がりカウンタ方式の乱数発生方法においては、リセット割込を行う間隔が0.002048秒(約2msec)であり、上述したカウント値が一巡する周期が0.43008秒(0.002048×210)と極めて短く、さらに、乱数を取り込むタイミングが遊技盤面を転動している遊技球が第1種始動口へ入賞した時であるのでランダム性も担保できることから、乱数としての条件を十分に満たすものとして可変表示ゲーム等における乱数として使用されている。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の遊技機にあっては、CPUに対してある一定時間毎にリセット割込を行ってプログラムの実行処理を行うものであり、従来の乱数生成は、一定時間毎にカウントアップ(+1)を行うため、乱数更新に周期性が生じることになる。
【0013】
近時においては、パチンコ遊技は、身近な大衆娯楽として広く世間に浸透してきており、これに伴って、パチンコ遊技機の新台情報や遊技内容等の各種情報を掲載した雑誌等が多種販売されている。
【0014】
このような雑誌等では、提供情報の一部として、以前は遊技機メーカーしか知り得なかったパチンコ遊技機内部の遊技プログラム等の解析記事も掲載され、上述した周期性をもつパチンコ遊技機の乱数更新方法に着目した攻略方法等も掲載されており、その攻略方法の一つに、体感器と呼ばれる装置を用いて大当たりを誘発させる方法がある。
【0015】
体感器とは、上述したカウント値の一巡周期等により規定される一定の周期性を利用し、所定時間毎に(遊技機のカウント値の一巡周期時間の整数倍)振動等でリズムを体感させる装置であり、体感器を使用した遊技方法としては、以下に記載する、「遊技の健全性に反するもの」、「不正な遊技となるもの」が挙げられる。
【0016】
「遊技の健全性に反するもの」
これは、体感器により発生される振動(上述した一定の周期を知らせる振動)を利用して、発射操作部の発射ハンドルおよび停止スイッチ等を操作して、第1種始動口へ、前記した体感器より発生するタイミングで入賞させると共に、体感器より発生されるタイミングをずらしながら自力で大当たり値を引き、そのタイミングを体感器に固定させる。すると以降は、体感器より発生する振動周期は、巡回しているカウント値の中の大当たり値と同期がとれてしまい、このタイミングで第1種始動口に入賞させれば、実行されている遊技プログラムは、巡回させているカウント値から大当たり値を抽出し、大当たり遊技が実行される。
【0017】
このような作為的な大当たり発生は、体感器の使用を除けば、通常の遊技操作と変わりはないが(単発打ちを行うので、通常の発射操作とは異なるが)、体感器を利用していない遊技者と著しい利益の差が発生し、健全遊技の趣旨に反している(通常の発射操作を前提に遊技機は作成されている)。
【0018】
「不正な遊技となるもの」
これも、上述したような内容で体感器を使用するが、この場合、熟練した発射操作で第1種始動口へ大当たり値を引くタイミングで入賞させるのではなく、前記のタイミングで電磁波を照射し、第1種始動口内のセンサ(例えば、近接センサ)へ強制的に遊技球の入賞に拘わらず信号を入力してしまうやり方である。
【0019】
これは、当然、正常な遊技ではなく不当な行為である。また、見た目は、上述した作為的な発射操作を行うものに比べ、発見がしづらいと言う難点もある(作為的な発射操作は店員が見れば確認できるが、電磁波を使用した場合、正常に発射を行いながら、体感器によるタイミングで電磁波を照射する行為なので店員による確認が困難となる)。
【0020】
また、上記したように電磁波照射による不正の場合は、効率を良くするために「体感器」と併用しているだけであり、「体感器」を使用せずに電磁波照射による第1種始動口内のセンサへ入力させる不正遊技も行われている。
【0021】
また、最近は、体感器を使用した不当な遊技方法に限らず、通称「ぶら下がり基板」と称す、不正な装置を遊技機に取付け、不正な遊技を行っている者もいる。
【0022】
これは、第1種始動口に設けられる入賞球を検出する始動センサと遊技制御装置間に「ぶら下がり基板]を介在させると共に、遊技制御装置より外部装置へ出力されているリセット割込と同期をとれる信号を「ぶら下がり基板」に取込むことで遊技制御装置に設けられている演算処理装置で実行されている遊技プログラムで作成されるカウント値の更新タイミングと同期をとり、カウント値が大当たり値に更新されるタイミングを把握し、第1種始動口への遊技球の入賞タイミングを、前記したカウント値が大当たり値に更新されるタイミング入賞信号を遊技制御装置へ出力し、当該遊技球の入賞で大当たり値を取得できるようにしたものである。言い換えれば、第1種始動口への遊技球の入賞を「ぶら下がり基板」で、遊技制御装置側で大当たり値を取得できるように、タイミングを調整して遊技制御装置側に出力するものである。
【0023】
この場合は、流通過程等で、遊技機が盗まれ、ROMに格納されている遊技プログラムを解析し、乱数周期(大当たり確率)、大当たり判定値等を認識して、即ち機種に適合した「ぶら下がり基板]を作成する。その結果、前述の手法を行うことで、「ぶら下がり基板」は、遊技制御装置に対して大当たり値を抽出するタイミングで始動センサより取込んだ信号を出力することができるのである。
【0024】
この「ぶら下がり基板」は、遊技店の営業中に取付けられたり、夜間に遊技店に忍び込み取付けられたり、遊技機の流通の過程で取付けられたりしている。
【0025】
上述した、様々な方法で、不正な、または、健全遊技の趣旨に反した、不当な遊技方法が行われており、健全な遊技者、および、遊技店に多大な迷惑をかけており、ひいては、遊技機メーカーを含めたパチンコ遊技機業界全体の問題となっている。
【0026】
この発明は、このような事情に鑑みなされたもので、遊技者による不当な遊技を防止し、健全な遊技が行える遊技機を提供することを目的としている。
【0027】
【課題を解決するための手段】
第1の発明は、一連の遊技プログラムの進行が、一定の割込時間内に納まるように構成され、一定の割込信号毎に、遊技プログラムを予め定められた所定番地より実行することで遊技制御を行う遊技制御手段を備えた遊技制御装置において、前記遊技プログラムは時分割処理を含んで構成され、前記遊技制御手段は、割込信号に基づいて前回値に所定値を加算して、予め定めた所定周期に到達した際には初期値に補正することで遊技に使用する乱数を生成する乱数生成手段と、割込信号に基づく一連の遊技プログラムが進行した後、次の割込信号の入力があるまでの余り時間に、前回値に所定値を加算して、予め定めた所定周期に到達した際には初期値に補正することで前記乱数生成手段により生成される乱数の規則性を振らせる要因となる補正値を生成する補正値生成手段と、を有し、前記乱数生成手段は、前記補正値生成手段の補正値に基づいて、前回値に所定値を加算する処理を中断する乱数拡散手段を備え、前記乱数拡散手段は、割込信号に基づいて前記補正値の減算を行い、所定値になるまで、前回値に所定値を加算する処理を中断すると共に、所定値になった際には、前記補正値生成手段から補正値を再取得する
【0031】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。
【0032】
図1は遊技機(パチンコ遊技機)の遊技盤1の正面図である。
【0033】
遊技盤1の表面には、ガイドレール2で囲われた遊技領域3のほぼ中央に遊技画像等を表示する画像表示装置(特別図柄可変表示装置=特図)4が、画像表示装置4の下方に変動入賞装置(大入賞口)5が配設される。
【0034】
画像表示装置4は、例えばLCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等から構成される(本実施形態ではLCDを用いている)。
【0035】
変動入賞装置5の直上方には、電動式のチューリップ(普通電動役物=普電)6を有する始動口7が配設され、始動口7には入賞球を検出する特図始動スイッチが設けられる。
【0036】
始動口7への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数が抽出されて、画像表示装置4の画像遊技つまり複数の識別情報(図柄)の可変表示が行われ、その抽出された乱数値が大当たりであれば、可変表示が所定の組み合わせ態様で停止されて、大当たりが発生する。大当たりが発生すると、変動入賞装置5が所定期間、球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される特別遊技が行われる。
【0037】
変動入賞装置5内には、入賞球数をカウントするカウントスイッチならびに継続入賞口への入賞球を検出する継続スイッチが設けられる。画像表示装置4の上部には、始動口7の入賞記憶(まだ可変表示が開始されていない)を特図始動記憶として表示する特図記憶表示器8が配設される。
【0038】
始動口7の基部には、数字等を表示する7セグメント等からなる普図表示器10が配設され、画像表示装置4の左右の遊技領域に配設されたゲート11には、遊技球の通過を検出する普図始動ゲートスイッチが設けられる。
【0039】
遊技球のゲート11の通過に基づき、普図表示器10の可変表示が行われ、これが所定の数字等で停止すると、始動口7の電動チューリップ6が開かれる。ゲート11を遊技球が通過した際の普図始動記憶は、普図表示器10の回りの普図記憶表示器12に表示される。
【0040】
遊技機の下部には、図示しないが打球発射装置の操作部が配設され、その操作によって遊技球(パチンコ球)が1個ずつ遊技領域へ打ち出される。13,14は一般入賞口、15は遊技球の転動誘導部材としての風車、16は装飾用のランプ等を示す。なお、大部分の遊技釘は省略されている。
【0041】
図2は制御系のブロック構成を示すもので、遊技制御装置20は、CPU、ROM、RAMを内蔵した演算処理装置21、入力インターフェイス22、出力インターフェイス23、発振器24、割込発生回路25等からなる。
【0042】
演算処理装置21のCPUは、ROMに格納した遊技プログラムおよび始動口7の特図始動スイッチ30、ゲート11の普図始動ゲートスイッチ31、変動入賞装置5内のカウントスイッチ32、継続スイッチ33等からの信号に基づいて、画像表示装置4の表示制御装置34に表示制御信号を送ると共に、普図表示器10、特図記憶表示器8、普図記憶表示器12、始動口7の電動式チューリップ6の駆動用ソレノイド(普通電動役物ソレノイド)35、変動入賞装置5の駆動用ソレノイド(大入賞口ソレノイド)36、装飾用のランプ・LED等を制御する。
【0043】
表示制御装置34は、遊技制御装置20からの表示制御信号に基づいて、画像表示装置4の画像を制御する。37は賞球処理を行うためにセーフユニットに導いた入賞球(セーフ球)を検出するセーフセンサ、38は球排出機構(図示しない)の賞球等の排出制御を行う賞球排出回路である。
【0044】
割込発生回路25は、一定の周期(例えば、2msec)で発信するリセット割込信号を演算処理装置21のCPUのリセット端子に入力する。CPUは、このリセット割込信号の入力毎に、遊技プログラムを予め定めた所定番地より実行する。遊技プログラムの一連の進行は、そのリセット割込信号の割込時間(信号周期)内に納まるように構成している。なお、このCPUのリセットは、演算処理装置21内でソフト的にかけることもできる。
【0045】
外部情報端子40は、遊技店の管理装置側へ大当たりが発生したときの大当たり信号、大当たり等の発生確率が高確率状態にあることを示す確変信号(特定の図柄で大当たりが発生した場合)、画像遊技の図柄停止信号、異常信号等を送るためのもの、41は各種音声を発生するためのサウンドジェネレータ、42はスピーカーを示す。
【0046】
次に、遊技制御装置20の制御内容を説明する。
【0047】
図3のメインフローに示すように、S1の電源投入判定処理、S2の入力処理、S3の出力処理、S4のスルー処理、S5の賞球パラレル通信処理、S6のスルー処理、S7の音声制御処理、S8のスルー処理、S9の賞球パラレル通信処理、S10のスルー処理、S11の表示制御装置パラレル通信処理、S12の乱数生成処理、S13のスイッチ入賞処理、S14の特別図柄ゲーム処理、S15の普通図柄ゲーム処理、S16の図柄変動処理、S17の装飾編集処理、S18のソレノイド編集処理、S19の不正監視処理、S20の表示制御装置送信コマンド処理、S21の外部情報処理、S22の残余時間処理を実行する。
【0048】
S4〜S11の処理ならびにS14〜S21の処理は、それぞれ時分割処理する。
【0049】
即ち、S4〜S11のスルー処理、賞球パラレル通信処理、スルー処理、音声制御処理、スルー処理、賞球パラレル通信処理、スルー処理、表示制御装置パラレル通信処理、S14〜S21の特別図柄ゲーム処理、普通図柄ゲーム処理、図柄変動処理、装飾編集処理、ソレノイド編集処理、不正監視処理、表示制御装置送信コマンド処理、外部情報処理処理は、CPUのリセット割込毎に
(a)S1→S2→S3→ S4→S12→S13→S14→S22
(b)S1→S2→S3→ S5→S12→S13→S15→S22
(c)S1→S2→S3→ S6→S12→S13→S16→S22
(d)S1→S2→S3→ S7→S12→S13→S17→S22
(e)S1→S2→S3→ S8→S12→S13→S18→S22
(f)S1→S2→S3→ S9→S12→S13→S19→S22
(g)S1→S2→S3→S10→S12→S13→S20→S22
(h)S1→S2→S3→S11→S12→S13→S21→S22
の(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(f)→(g)→(h)の順に時分割(8分割)処理する。リセット割込時間が、例えば2msecであれば、S4〜S11の処理ならびにS14〜S21の処理は、それぞれ16msec(2msec×8)に1回行う。
【0050】
なお、(a)〜(g)のS1〜S22の処理時間は、それぞれリセット割込時間内に処理が終了するように設定している。
【0051】
S1の電源投入判定処理は、電源投入時のみRAMの初期化等の初期化処理を行い、投入後はスルーする。
【0052】
S2の入力処理は、各スイッチの入力信号のチャタリング除去および論理変換を行う。
【0053】
S3の出力処理は、S14の特別図柄ゲーム処理、S15の普通図柄ゲーム処理、S16の図柄変動処理、S17の装飾編集処理、S18のソレノイド編集処理等でセットされた出力データの出力を行う。
【0054】
S4、S6、S8、S10のスルー処理は、処理を行わず、スルーする。
【0055】
S5、S9の賞球パラレル通信処理は、入賞球があると、該当する賞球数を賞球排出回路38に送信する。例えば、始動口7の入賞の場合は7個賞球データを、それ以外の入賞口の入賞の場合は13個賞球データを、賞球排出回路38に送信する。
【0056】
S7の音声制御処理は、サウンドジェネレータ41に音データを送信し、スピーカー42より放音させる。
【0057】
S11の表示制御装置パラレル通信処理は、S20の表示制御装置送信コマンド処理で編集しセットされた表示制御データを表示制御装置34へ送信する。表示制御装置34は、その表示制御データに基づく画像を画像表示装置4に表示する。
【0058】
S12の乱数生成処理は、画像遊技の大当たり用の乱数、普図用の乱数等を生成すると共に、画像遊技の停止図柄(複数の図柄の組み合わせ)を作成して、その停止図柄が大当たりの図柄の組み合わせの場合は、その停止図柄を大当たり停止図柄格納領域に、またハズレの図柄の組み合わせの場合は、その停止図柄をハズレ停止図柄格納領域に格納する。大当たり用の乱数の生成は後述する。
【0059】
S13のスイッチ入賞処理は、S2で処理された入力信号に基づいて、始動口7に入賞があった場合は、その入賞を特図始動記憶として記憶(最大4個まで)すると共に、その入賞毎に、S12の乱数生成処理で生成される大当たり用乱数を抽出して記憶する。セーフセンサ37の入力があった場合は、始動口7の入賞記憶の有無を判定し、記憶がある場合は賞球数7個を、記憶が無い場合は賞球数13個を記憶する。また、普図始動ゲートスイッチ31の入力に基づく、普図始動記憶、普図用乱数の取得処理、また大当たり時の変動入賞装置5内のカウントスイッチ32、継続スイッチ33の入賞処理等を行う。
【0060】
S14の特別図柄ゲーム処理は、通常処理と大当たり処理に別れ、通常処理では、始動口7の入賞記憶(特図始動記憶)がある場合、入賞に伴い抽出記憶した乱数値を読み込み判定して、画像遊技の停止図柄の決定を行う。大当たり処理では、通常処理の結果に基づき、大当たりの場合に変動入賞装置5の開放および閉口、表示制御装置34への大当たり時の表示情報のセット等を行う。
【0061】
S15の普通図柄ゲーム処理は、普図始動ゲートスイッチ31の入力(普図始動記憶)があると、普図表示器10の可変表示を行い、取得してある普図用乱数に対応する数字等にてその可変表示の停止を指令して、当たりの場合に始動口7の電動式チューリップ6を開放する処理を行う。
【0062】
S16の図柄変動処理は、表示制御装置34が画像表示装置4の図柄の可変表示を行うための図柄情報を設定する。図柄を表示する表示位置データを送ることで、図柄の回転を管理する。
【0063】
S17の装飾編集処理は、ランプ・LED等の制御データを設定する。S18のソレノイド編集処理は、S14の特別図柄ゲーム処理、S15の普通図柄ゲーム処理でセットされたデータに基づいて、ソレノイドデータを設定する。
【0064】
S19の不正監視処理は、変動入賞装置5の開放時等に、カウントスイッチ32の入力等を基にノーカウント不正等の監視を行う。
【0065】
S20の表示制御装置送信コマンド処理は、S14の特別図柄ゲーム処理、S16の図柄変動処理でセットされたデータに基づいて、表示制御装置34へ送信するための表示情報を編集する。
【0066】
S21の外部情報処理は、大当たり信号、確変信号、画像遊技の図柄停止信号等を、外部(管理装置)へ知らせるために、該当する事象のデータを編集する。
【0067】
S22の残余時間処理は、大当たり用乱数の周期性を拡散するためのもので、S14またはS15またはS16…またはS21の処理が終了すると、処理に入って、CPUに次のリセット割込がかかるまで、所定周期のカウンタPを回し続ける。この場合、図4のように、S31でカウンタPの値が3か否かを判定し、3でない場合はS33で+1してカウンタPに記憶してS31へ戻り、3の場合はS32でカウンタPに1を記憶してS31へ戻る。
【0068】
即ち、カウンタPの値は1→2→3→1→2→3…に更新すると共に、更新を一連のプログラム(S1→S2→S3→S4→S12→S13→S14またはS1→S2→S3→S5→S12→S13→S15またはS1→S2→S3→S6→S12→S13→S16…またはS1→S2→S3→S11→S12→S13→S21の処理)の終了後、次のリセット割込がかかるまでの残余時間続ける。この残余時間は各一連のプログラムの進行時間によって異なるため、残余時間処理終了時のカウンタPの値は1,2,3のうちランダムな値になる。
【0069】
前記S12における大当たり用乱数生成処理は、図5のようにS41で乱数記憶領域に記憶してある前回の乱数値を取得して、S42で所定のカウンタQを−1して、S43でカウンタQが0になったか否かを判定する。
【0070】
カウンタQが0になっていない場合は、S44以降の処理を行わず、当該処理から復帰する。
【0071】
一方、カウンタQが0になった場合は、S44でS22の残余時間処理で作成されたカウンタPの値をカウンタQにセットすると共に、S45で前回の乱数値に+1して、当該更新値を新たな乱数値として乱数記憶領域に記憶する。
【0072】
S46では、その新たな乱数値が設定値を越えているか否かを判定して、越えている場合、S47で0を乱数記憶領域に再記憶する。例えば、1/210の乱数であれば、0〜209の範囲で+1処理を行うので、設定値は210になり、210になると乱数値を0に戻す。
【0073】
この大当たり用乱数生成処理は、カウンタQが0になると、S22の残余時間処理で作成されている新たなカウンタPの値を取得してカウンタQに代入し、その際に前回の乱数値に+1して更新を行い、以降、カウンタQが0になるまで、更新をスキップする。即ち、前記S22の残余時間処理でランダムに作成されるカウンタPの値を利用して大当たり用乱数の更新、スキップを行うもので、カウンタPの値が3のときは更新を2回スキップし、カウンタPの値が2のときは更新を1回スキップし、カウンタPの値が1のときはスキップせずに更新する。したがって、大当たり用乱数は不規則に更新する。
【0074】
このような構成により、遊技が行われ、始動口7へ遊技球が入賞すると、その入賞時に大当たり用乱数等が抽出されて、画像表示装置4の複数の図柄の可変表示が行われる。そして、抽出された大当たり用乱数が大当たり値であれば、所定時間経過後に複数の図柄の可変表示が所定の組み合わせ態様で停止されて、大当たりが発生され、変動入賞装置5を所定期間開放する特別遊技が行われる。
【0075】
この場合、大当たり用乱数の生成は、更新を1ずつ行って、所定値を越えると0に戻す桁上がりカウンタ方式のため、更新に周期性があると、周期性に基づき前述のように体感器等を用いて不当に、また電磁波照射によってあるいは遊技機にぶら下がり基板等の不正な装置を取付けて不正に、大当たりを発生させられる心配があるが、このような大当たりの不当、不正な発生は本実施の形態によって防止される。
【0076】
本実施の形態の大当たり用乱数は、CPUのリセット割込ならびに一連のプログラム(S1→S2→S3→S4→S12→S13→S14またはS1→S2→S3→S5→S12→S13→S15またはS1→S2→S3→S6→S12→S13→S16…またはS1→S2→S3→S11→S12→S13→S21の処理)の終了後、次のリセット割込がかかるまでの残余時間回し続けるカウンタPの値を利用して更新、スキップを行う。
【0077】
このカウンタPの値は、例えばS4〜S11、S14〜S21の各処理時間が異なるので(スルー処理は同じ)、時分割処理する一連のプログラム毎に、終了後に次のリセット割込がかかるまでの残余時間は異なり、この残余時間にカウンタPを回すことで、任意の値(例えば、1〜3のいずれか)になる。
【0078】
また、同じ処理でも、例えばS13のスイッチ入賞処理のように、始動口7への入賞がある場合はS12の乱数生成処理で生成された乱数値を抽出し格納する処理を行うが、入賞が無い場合はこの処理を行わないので、ここでも処理時間に差が現れる。つまり、この場合も残余時間は異なり、カウンタPの値は変わることになる。
【0079】
そのため、カウンタPの値に応じて大当たり用乱数を更新、スキップすることで、大当たり用乱数は図6のように不規則に更新する(例えば、大当たり用乱数値が3に更新したときに取得したカウンタPの値が3であれば、次に2回更新をスキップした後に大当たり用乱数値を4に更新する)。即ち、大当たり用乱数はCPUのリセット割込に対してランダムに更新し、更新の周期性が拡散するのである。
【0080】
したがって、一定周期の振動を発生する体感器等を用いたりしても、大当たり用乱数の更新に周期性がないため、大当たりを発生させるのは無理である。また、電磁波照射によって始動口7の入力信号を発生させたり、電磁波照射に体感器を併用して大当たりを発生させようとしても、大当たり用乱数の更新に周期性がないため、大当たりを発生させるのは難しい。また、ぶら下がり基板等の不正な装置を遊技機に取付けて、不正な遊技を行おうとしても、大当たり用乱数の更新に周期性がないため、大当たりを発生させることはできない。特に、ROMに格納してある遊技プログラムを解析しても、大当たり用乱数更新周期を把握できないため、ぶら下がり基板等を作成するのは困難である。
【0081】
このように、大当たりの不当、不正な発生が防止されるのであり、その一方、一連のプログラムの終了後、次のリセット割込がかかるまでの残余時間カウンタPを回して、そのカウンタPの値を大当たり用乱数の更新に利用するので、乱数生成プログラムが容易に作成される。
【0082】
即ち、更新を1ずつ行う桁上がりカウンタ方式を踏襲しつつ、一連のプログラムの終了後の残余時間回すカウンタPの値を用いて大当たり用乱数を生成するので、乱数生成プログラムが複雑になることがなく、小さいプログラムサイズで済む。また、その簡易なカウンタ方式の乱数生成処理であっても、更新の周期性は的確に撹拌されるのである。
【0083】
この結果、遊技制御および遊技機の高い信頼性が得られる。
【0084】
なお、前述したように、始動口7への遊技球の入賞がある場合と無い場合とで、例えばS13のスイッチ入賞処理の処理時間に差が現れる。即ち、本実施形態のように時分割処理を行うものに限らず、1シーケンスで全ての処理を行うプログラムのものにあって、遊技球の入賞というランダム事象に対して、処理時間が異なり、残余時間が異なるため、カウンタPの値は変わることになる。したがって、もちろん1シーケンスで全ての処理を行うプログラムのものにあって、カウンタPの値を利用して大当たり用乱数を更新、スキップすることができ、大当たり用乱数の更新の周期性を的確に拡散できる。
【0085】
図7は前述の大当たり用乱数生成処理の別の実施の形態を示す。なお、その他の処理は、前述の実施形態と同じである。
【0086】
この場合、図7のようにS51で乱数記憶領域に記憶してある前回の乱数値を取得して、S52で所定のカウンタRを−1して、S53でカウンタRが0になったか否かを判定する。
【0087】
カウンタRが0になっていない場合は、S54以降の処理を行わず、当該処理から復帰する。
【0088】
一方、カウンタRが0になった場合は、S54でカウンタQの値をカウンタRにセットすると共に、S55で前回の乱数値に+1して、当該更新値を新たな乱数値として乱数記憶領域に記憶する。
【0089】
S56では、その新たな乱数値が設定値(例えば、210)を越えているか否かを判定して、越えている場合、S57で0を乱数記憶領域に再記憶する。このとき、S58では前記S22の残余時間処理(図4)で作成されたカウンタPの値をカウンタQ、カウンタRにセットする。
【0090】
即ち、大当たり用乱数値が0になる(一巡する)と、新たなカウンタPの値を取得してカウンタQおよびカウンタRに代入する一方、カウンタRを−1して、カウンタRが0になる毎に、前回の乱数値に+1して更新を行い、その都度カウンタQの値をカウンタRに代入して、カウンタRが0になるまで更新をスキップすると共に、これを大当たり用乱数値が一巡するまで繰り返す。
【0091】
したがって、取得したカウンタPの値が3のときは、大当たり用乱数値が一巡する間、2回スキップして更新を1回行うことを繰り返し、カウンタPの値が2のときは、大当たり用乱数値が一巡する間、1回スキップして更新を1回行うことを繰り返し、カウンタPの値が1のときは、大当たり用乱数値が一巡する間、スキップを行わない。そのため、大当たり用乱数は図8のように一巡する毎に更新の周期性が変化する。
【0092】
これは、前述の実施形態のものが、大当たり用乱数の一巡に関係なく取得したカウンタ値を基に大当たり用乱数の更新をスキップするのに対して、この実施形態のものは、大当たり用乱数が一巡する毎にカウンタ値を取得して、一巡する間は同じスキップを行うが、一巡毎に更新の周期性が不規則になるようにしたものである。
【0093】
なお、この場合カウンタPの値を取得するタイミングつまり大当たり乱数の更新をスキップする回数を取得するタイミングを、大当たり乱数の一巡毎に行う例を述べたが、そのタイミングを取得するためのカウンタを別に設け、そのカウンタが所定値になった際に、スキップする回数を取得するようにしても良い。
【0094】
【発明の効果】
以上のように第1の発明によれば、割込信号に基づく一連の遊技プログラムの進行後の次の割込信号の入力があるまでの余り時間つまり遊技条件によって変化する余り時間に生成され任意の値となる補正値を利用して、遊技に使用する乱数の更新、中断を行うので、前回値に所定値を加算していくことで乱数を作成する簡易な構成であっても、乱数の更新の周期性を拡散できる。したがって、乱数の更新の周期性を利用した不当な遊技を防止でき、例えば一定周期の振動を発生する体感器等を用いたり、電磁波照射を行ったりあるいは遊技機にぶら下がり基板等の不正な装置を取付けて遊技を行う各種不正に対処できる。また、乱数生成プログラムが複雑になることがなく、小さいプログラムサイズで済み、高い信頼性を確保できる。
【0095】
また、遊技条件に加えて時分割処理によっても、割込信号に基づく一連の遊技プログラムの進行後の次の割込信号の入力があるまでの余り時間が変化する。そのため、余り時間に生成される補正値はよりランダムな値となり、その補正値を基に乱数の更新の周期性を十分に拡散できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤の正面図である。
【図2】遊技制御装置のブロック構成図である。
【図3】制御内容を示すフローチャートである。
【図4】制御内容を示すフローチャートである。
【図5】制御内容を示すフローチャートである。
【図6】大当たり用乱数の更新の特性図である。
【図7】別の実施の形態の制御内容を示すフローチャートである。
【図8】大当たり用乱数の更新の特性図である。
【符号の説明】
1 遊技盤
3 遊技領域
4 画像表示装置
5 変動入賞装置
6 チューリップ
7 始動口
8 特図記憶表示器
10 普図表示器
11 ゲート
12 普図記憶表示器
20 遊技制御装置
21 演算処理装置
25 割込発生回路
30 特図始動スイッチ
31 普図始動ゲートスイッチ
34 表示制御装置

Claims (1)

  1. 一連の遊技プログラムの進行が、一定の割込時間内に納まるように構成され、一定の割込信号毎に、遊技プログラムを予め定められた所定番地より実行することで遊技制御を行う遊技制御手段を備えた遊技制御装置において、
    前記遊技プログラムは時分割処理を含んで構成され、
    前記遊技制御手段は、
    割込信号に基づいて前回値に所定値を加算して、予め定めた所定周期に到達した際には初期値に補正することで遊技に使用する乱数を生成する乱数生成手段と、
    割込信号に基づく一連の遊技プログラムが進行した後、次の割込信号の入力があるまでの余り時間に、前回値に所定値を加算して、予め定めた所定周期に到達した際には初期値に補正することで前記乱数生成手段により生成される乱数の規則性を振らせる要因となる補正値を生成する補正値生成手段と、
    を有し、
    前記乱数生成手段は、
    前記補正値生成手段の補正値に基づいて、前回値に所定値を加算する処理を中断する乱数拡散手段を備え
    前記乱数拡散手段は、
    割込信号に基づいて前記補正値の減算を行い、所定値になるまで、前回値に所定値を加算する処理を中断すると共に、所定値になった際には、前記補正値生成手段から補正値を再取得することを特徴とする遊技制御装置。
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