JP2002360899A - 遊技機および遊技機の制御方法 - Google Patents

遊技機および遊技機の制御方法

Info

Publication number
JP2002360899A
JP2002360899A JP2001169787A JP2001169787A JP2002360899A JP 2002360899 A JP2002360899 A JP 2002360899A JP 2001169787 A JP2001169787 A JP 2001169787A JP 2001169787 A JP2001169787 A JP 2001169787A JP 2002360899 A JP2002360899 A JP 2002360899A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
setting
gaming state
bonus
game
state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001169787A
Other languages
English (en)
Inventor
Kunihiko Nakajima
邦彦 中島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2001169787A priority Critical patent/JP2002360899A/ja
Publication of JP2002360899A publication Critical patent/JP2002360899A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームにおける有利な機会の喪失をした顧客
に対して、遊技者に有利な遊技状態で遊技できる機会を
提供すること。 【解決手段】 遊技者に有利な特別な遊技状態になった
後所定時間内に特定の入賞口に遊技球が入賞することに
より、再び特別な遊技状態が繰り返され、この繰り返し
が所定回数まで繰り返すことを可能とする第1の遊技状
態を備えた遊技機の制御方法において、第1の遊技状態
における遊技結果の履歴情報を記録し保存する履歴保存
ステップと、第1の遊技状態の終了時に履歴保存ステッ
プで保存した履歴情報をあらかじめ定めた設定値と比較
する比較ステップと、比較ステップの結果に応じて、遊
技機の遊技状態を設定するデータを備えた複数のボーナ
ス・テーブルの内の1つを設定し、ボーナス・フラグを
立てる設定ステップと、ボーナス・フラグが立っている
場合に、ボーナス・テーブルによって決定される遊技者
に有利な第2の遊技状態を実行する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関し、よ
り詳細には、遊技者に有利な特別な遊技状態になった後
あらかじめ定められた時間内に特定の入賞口に遊技球が
入賞することにより、再び特別な遊技状態が繰り返さ
れ、この繰り返しがあらかじめ定められた回数まで繰り
返すことを可能とする遊技状態を備えた遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】ある契機によって、遊技盤面上の特定の
電動役物を含む遊技状態が遊技者に有利な状況となり、
その状況が所定回数継続する遊技機としては、通称「羽
根モノ」と呼ばれる第2種の遊技機や、「権利モノ」と
呼ばれる第3種の遊技機、あるいは、現在主流となって
いる第1種の遊技機などがある。
【0003】第2種の遊技機は、チャッカーと呼ばれる
入賞口に入賞すると、閉塞領域に対してその内部への入
り口を形成する部分が羽根のように左右に開く「羽根も
の」を備えている。この羽根の開きは、内部に10個入
るまで18回開閉する。さらに、この開いた際に、その
内部の特定領域(Vゾーンと呼ばれる)に入賞すると、
大当りとなって、上述した動作を最高15回まで繰り返
すことができる。
【0004】第3種の遊技機は、甘い確率で発生する権
利を獲得すると、アタッカーと呼ばれる大当りになると
開く入賞口を開かせるための入賞口(第3種始動入賞
口)に入賞させるだけで、アタッカーを開かせることが
できるようになる。この遊技者に有利な状態も、あらか
じめ定めた期間内に上記の入賞口に入賞させることで、
あらかじめ決められた回数を繰り返すことができる。こ
の状態を遊技者が有利に進めた場合、最高で2400個
の遊技球を確保することができる。
【0005】図1は、本発明にかかる遊技機の一例であ
るパチンコ遊技機の盤面の正面図であり、現在主流とな
っている第1種の遊技機の遊技盤の盤面を示している。
この第1種の遊技機は、普通図柄を用いたゲームと特別
図柄を用いたゲームから構成されている。普通図柄を用
いたゲームは、特別図柄を用いたゲームに至る途中の位
置付けということができる。図中の符号8は、普通図柄
の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲートであり、こ
のゲートを遊技球が通過すると、符号7で示す普通図柄
表示(通常、7セグメントLEDで構成されている)の
変動表示が開始される。変動表示後の普通図柄が当りの
場合は、符号2で示す特別図柄始動入賞口の遊技球入り
口に設けられた羽根が左右に開き(電動チューリップの
開放)、特別図柄始動入賞口へ遊技球が入賞し易くな
る。特別図柄を用いたゲームは上述した特別図柄始動入
賞口に遊技球が入賞することで開始される。開始される
と符合3に示す特別図柄表示部に表示される3個の特別
図柄が変動表示(5秒以上回る)し、変動表示後の図柄を
3つ揃えると当りとなるものである。また、3つ揃った
場合の図柄に応じて、その後の大当りの状態を、通常の
大当り状態かあるいは確率変動状態か、に変化させてい
るのが通常である。
【0006】特別図柄の変動(回転)表示を開始させる
始動入賞口2に遊技球が入賞すると、特別図柄の3列の
それぞれの表示領域が回転(あるいは変動表示)を開始
し、通常においては左方の表示から順番に停止する。3
列の停止図柄が特定の組み合わせ、たとえば図示してい
るように777となった場合に大当りとなる。この大当
りとなると、下方に設けられ、符号4で示す可変入賞球
装置4の入賞口が拡大され、遊技球を容易に入賞させる
ことができ、景品玉を多く確保することができる。
【0007】この可変入賞球装置4は、通常の入賞領域
である継続入賞領域6と大当りの際に拡大される大入賞
口5を設けている。この継続入賞領域6はVゾーンと呼
ばれ、このVゾーンに入賞すると、大当りゲームにおけ
るラウンドが更新(有利な状況の継続)され、決められ
たラウンド回数(最高16回)まで継続することができ
る。
【0008】1つのラウンドは可変入賞領域への10個
の入賞まで、あるいは29秒間である。10個の入賞
で、あるいは入賞が10個未満の場合は拡大制御してか
ら29秒後にラウンドが終了し、拡大された入賞領域は
閉じられる。この間にVゾーンに入賞しないとその大当
りによって生じた遊技者に有利な状況は終了する。すな
わち、大当り状態は消滅する。大当りのラウンド中に、
たとえば、拡大入賞口に9個を入賞させた後に、10個
目をVゾーンに入賞させると、そのラウンドは終了し、
次のラウンドが開始される。すなわち、拡大された入賞
領域は一旦閉じられたあとで再度拡大制御が実行され
る。29秒間、拡大入賞領域に入賞せずVゾーンに1回
入賞したのみの場合は、29秒後に一度閉じられてから
再度拡大制御が実行され、大当り状態の次のラウンドが
開始される。すなわち、遊技者に有利な大当り状態が継
続される。
【0009】この2回目のラウンドも同様に、10個の
入賞で、あるいは拡大制御してから29秒後に終了す
る。第2ラウンド中においてもさらに拡大入賞口に9個
を入賞させた後に、10個目をVゾーンに入賞させる
と、さらに第3ラウンドが開始され、同様なことを繰り
返した場合に、最高で16ラウンドまで実行され、16
ラウンドの終了と同時にその大当り状態は終了する。
【0010】上述した場合で、ラウンド中に10個の遊
技球が入賞して、その内の1つがVゾーンに入賞した場
合、1回の入賞に対して払い出す出玉(景品玉)は15
個であるので、1ラウンド中に15×10=150個の
景品玉を獲得することができる。このラウンド状態を繰
り返して15回のラウンド数を消化した場合に、150
個×16=2400個の景品玉を獲得することができ
る。
【0011】しかしながら、大当り中のそれぞれのラウ
ンドの規定時間内に、あるいは規定回数の入賞球のうち
で、一度もVゾーンに入賞しないと、折角の大当り状態
を有効に活用せずに、遊技者に有利な大当り状態を終了
してしまうことになる。このような状態になることは、
通常「パンク」と呼ばれている。
【0012】特開平11−114193号公報において
は、大当り中の各ラウンド中に入賞がなかった場合にノ
ーカウント・エラーとして検出し、そのラウンドに対し
て所定数の景品玉を補償する技術が開示されている。
【0013】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
例は、遊技機の故障あるいは、稀な場合と想定されるそ
のラウンドに遊技球が1つも入賞しない場合のみであ
り、Vゾーン以外の可変入賞領域に1回でも入賞した場
合などについては考慮されていない。すなわち、遊技状
態の極端な場合、たとえば、途中において手持ちの遊技
球がなくなったとか、あるいは遊技機の故障で払出しが
行われなくなって遊技球がなくなったとかの場合のみを
救済しようとしている。すなわち、場合によっては、遊
技機の故障に起因するものと想定することも可能な状況
の場合に、ホールの顧客への補償を遊技を継続するよう
にすることで実質的に実行する技術と解釈することもで
きる。
【0014】大当り中であっても、少なくとも初心者に
あっては、必ずしも各ラウンドを有効に活用して、さら
にラウンドを最高回数まで実行することができない場合
も想定される。また、そのような場合は、形式的には大
当りであっても、1球のみの拡大入賞領域への入賞のみ
で、大当りによって得られた有利な状況を失う場合もあ
る。このような場合をゲーム性の視点から見た場合、ゲ
ーム性を損ねる要因ともいえる。
【0015】また、上述の例では、遊技者が初心者の場
合に、そのような動作あるいは処置が取られると知った
場合は、遊技するよりも、ノーカウント・エラーを起こ
して所定数の景品玉を確保しようとする場合も想定され
る。また、この場合、その景品玉は遊技によって獲得し
たものでなく、このような景品玉の獲得は遊技性に乏し
いという問題がある。
【0016】本発明は、このような問題に鑑みてなされ
たもので、その目的とするところは、大当りとなった遊
技者がその大当りを有効に活用できない場合に、単に出
玉補償をするのではなく、次回に大当りになった際によ
り有利なゲーム状態を提供することで遊技性を向上させ
た遊技機あるいは遊技機の制御方法を提供することにあ
る。
【0017】
【課題を解決するための手段】本発明は、このような目
的を達成するために、請求項1に記載の発明は、遊技者
に有利な特別な遊技状態になった後あらかじめ定められ
た時間内に特定の入賞口に遊技球が入賞することによ
り、再び前記特別な遊技状態が繰り返され、この繰り返
しがあらかじめ定められた回数まで繰り返すことを可能
とする第1の遊技状態を備えた遊技機において、前記第
1の遊技状態において遊技結果の履歴情報を記録し保存
する履歴保存手段と、前記第1の遊技状態の終了時に前
記履歴保存手段で保存した履歴情報をあらかじめ定めた
設定値と比較する比較手段と、前記比較手段の結果に応
じて、遊技機の遊技状態を設定するデータを備えた複数
のボーナス・テーブルの内の1つを設定し、ボーナス・
フラグを立てる設定手段と、前記ボーナス・フラグが立
っている場合に、前記ボーナス・テーブルによって決定
される遊技者に有利な第2の遊技状態を実行する手段を
備えたことを特徴とするものである。
【0018】また、請求項2に記載の発明は請求項1に
記載の遊技機であって、前記履歴情報は、前記第1の遊
技状態中における前記繰り返し回数であり、前記設定手
段は、前記繰り返し回数が前記あらかじめ定めた値より
も少ない場合にボーナス・テーブルの設定とボーナス・
フラグを立てることを実行し、前記ボーナス・テーブル
は、前記第1の遊技状態あるいは前記第1の遊技状態に
準じた遊技状態とする設定値を有することを特徴とする
ものである。
【0019】また、請求項3に記載の発明は請求項1に
記載の遊技機であって、前記履歴情報は、前記第1の遊
技状態における賞球数であり、前記設定手段は、前記賞
球数が前記あらかじめ定めた値よりも少ない場合にボー
ナス・テーブルの設定とボーナス・フラグを立てること
を実行し、前記ボーナス・テーブルは、前記第1の遊技
状態あるいは前記第1の遊技状態に準じた遊技状態とす
る設定値を有することを特徴とするものである。
【0020】また、請求項4に記載の発明は請求項1に
記載の遊技機であって、前記履歴情報は、前記第1の遊
技状態中における賞球数と繰り返し回数であり、前記設
定手段は、前記賞球数と前記繰り返し回数の組合わせが
前記あらかじめ定めた値よりも少ない場合にボーナス・
テーブルの設定とボーナス・フラグを立てることを実行
し、前記ボーナス・テーブルは、前記第1の遊技状態あ
るいは前記第1の遊技状態に準じた遊技状態とする設定
値を有することを特徴とするものである。
【0021】また、請求項5に記載の発明は請求項1か
ら4のいずれかに記載の遊技機であって、前記あらかじ
め定めた値は複数であり、前記比較手段は前記複数のあ
らかじめ定めた値と比較し、前記設定手段は、前記あら
かじめ定めた複数の値との比較結果に応じて複数のボー
ナス・テーブルの内から1つを設定することを特徴とす
るものである。
【0022】また、請求項6に記載の発明は請求項2に
記載の遊技機であって、前記第2の遊技状態に関する案
内を遊技者に報知する案内報知手段をさらに備え、前記
履歴保存手段は、現在のゲーム進行が前記あらかじめ定
めた値に関係付けられた回数を完了した際に、前記報知
手段を駆動することを特徴とするものである。
【0023】また、請求項7に記載の発明は、遊技者に
有利な特別な遊技状態になった後あらかじめ定められた
時間内に特定の入賞口に遊技球が入賞することにより、
再び前記特別な遊技状態が繰り返され、この繰り返しが
あらかじめ定められた回数まで繰り返すことを可能とす
る第1の遊技状態を備えた遊技機の制御方法において、
前記第1の遊技状態において遊技結果の履歴情報を記録
し保存する履歴保存ステップと、前記第1の遊技状態の
終了時に前記履歴保存手段で保存した履歴情報をあらか
じめ定めた設定値と比較する比較ステップと、前記比較
ステップの結果に応じて、遊技機の遊技状態を設定する
データを備えた複数のボーナス・テーブルの内の1つを
設定し、ボーナス・フラグを立てる設定ステップと、前
記ボーナス・フラグが立っている場合に、前記ボーナス
・テーブルによって決定される遊技者に有利な第2の遊
技状態を実行することを特徴とする。
【0024】また、請求項8に記載の発明は請求項7に
記載の遊技機の制御方法であって、前記履歴情報は、前
記第1の遊技状態中における前記繰り返し回数であり、
前記設定ステップは、前記繰り返し回数が前記あらかじ
め定めた値よりも少ない場合にボーナス・テーブルの設
定とボーナス・フラグを立てることを実行し、前記ボー
ナス・テーブルは、前記第1の遊技状態あるいは前記第
1の遊技状態に準じた遊技状態とする設定値を有するこ
とを特徴とする。
【0025】また、請求項9に記載の発明は請求項7に
記載の遊技機の制御方法であって、前記履歴情報は、前
記第1の遊技状態中における賞球数であり、前記設定ス
テップは、前記賞球数が前記あらかじめ定めた値よりも
少ない場合にボーナス・テーブルの設定とボーナス・フ
ラグを立てることを実行し、前記ボーナス・テーブル
は、前記第1の遊技状態あるいは前記第1の遊技状態に
準じた遊技状態とする設定値を有することを特徴とす
る。
【0026】また、請求項10に記載の発明は請求項7
に記載の遊技機の制御方法であって、前記履歴情報は、
前記第1の遊技状態中における賞球数と繰り返し回数で
あり、前記設定手段は、前記賞球数と前記繰り返し回数
の組合わせが前記あらかじめ定めた値よりも少ない場合
にボーナス・テーブルの設定とボーナス・フラグを立て
ることを実行し、前記ボーナス・テーブルは、前記第1
の遊技状態あるいは前記第1の遊技状態に準じた遊技状
態とする設定値を有することを特徴とする。
【0027】また、請求項11に記載の発明は請求項7
から10のいずれかに記載の遊技機の制御方法であっ
て、前記あらかじめ定めた値は複数であり、前記比較ス
テップは前記複数のあらかじめ定めた値と比較し、前記
設定手段は、前記あらかじめ定めた複数の値との比較結
果に応じて複数のボーナス・テーブルの内から1つを設
定することを特徴とする。
【0028】また。請求項12に記載の発明は請求項8
に記載の遊技機の制御方法であって、前記第2の遊技状
態に関する案内を遊技者に報知する案内報知ステップを
さらに含み、前記履歴保存手段は、現在のゲーム進行が
前記あらかじめ定めた値に関係付けられた回数を完了し
た際に、前記報知手段を駆動することを特徴とする。
【0029】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施例について説明する。ただし、従来例と同様な部分は
簡単な説明に留め、説明は本発明に関わる構成部のみに
留める。
【0030】図2は、図1に示した遊技盤を有する遊技
機の制御回路の構成例を示す図であり、図3は、図2に
示した主制御部のCPUが実行する全体フローを示して
いる。図2、図3について、本発明を理解するに必要な
程度の説明をする。
【0031】図2の特別図柄始動スイッチ201は、図
1の始動入賞口内に入賞した遊技球によって動作し、入
力ポート207に伝えられる。主制御部は、遊技機の各
所に配置されたスイッチ301〜304から遊技球の入
賞状態、あるいは発射装置からの信号を入力ポート20
7を介して入力し、特別図柄表示装置221〜効果音発
生装置226の各種のサブ制御装置に対してコマンドを
送り、遊技機を制御する。
【0032】主制御部は、図示の例においては、リセッ
ト回路205からの定期的なリセット信号を受けて、図
3に示す処理を、2ms〜4msの周期で繰り返し、実
行している。
【0033】主制御部208から出力ポート211を介
して制御される各種のサブ制御装置は、基本的に主制御
部から制御コマンド伝達を受けるのみで、従属的にあら
かじめ定められた動作を実行する。主制御部は遊技機の
ゲームの進行を制御し、サブ制御装置は遊技の進行には
関わらない部分で制御を実行している。
【0034】具体的には、主制御部が、遊技球の普通図
柄作動ゲートへの通過あるいは特別図柄始動入賞口への
入賞時に、当り/ハズレ、大当り/ハズレを決定し、そ
の決定された結果も基づいて、変動表示の態様を決定し
ている。普通図柄表示あるいは特別図柄の表示は、この
決定された態様に基づいて,時間をかけて表示している
に過ぎない。
【0035】図2に示す主制御部308のCPUが実行
する各種のジョブは、図3に示したように、電源投入後
の場合にRAMクリア、主制御部内部あるいは各種の装
置221〜226に送る対する初期データあるいは初期
コマンドのセットを行う以外は、毎周期、図示した各種
のジョブを繰り返している。
【0036】図3のステップS304、S306で、入
賞した際の当り/ハズレ、あるいはランダムな遊技状態
とするための各種乱数カウンタ更新処理、そして基本タ
イマの更新処理を行う。ここで、29秒などの時間は、
上述したリセット信号によって周期的に繰り返される一
連の処理において、その処理において+1を累算、ある
いは減算することで得ている。つぎに、図2に示した入
力ポート207をポーリングして、各スイッチ状態をチ
ェックする。変化している場合は次のスイッチ・チェッ
ク処理(ステップS310)で、チェックし、たとえば
特別図柄始動スイッチ201がオンの場合は、後続する
入賞装置制御処理ジョブ(ステップS318)や遊技状
態設定ジョブ(ステップS320)にその旨をデータの
形式で渡すための処理を実行する。大当り中の前述した
ラウンドの経過時間は、ステップS316のタイマ減算
処理で実行される。29秒に相当する値がラウンドの開
始時点でタイマ・カウンタにセットされ、毎周期、その
カウンタ値から1を減算することにより実行している。
そのカウンタがゼロになると、たとえば29秒が経過し
たとされる。
【0037】ステップS322は、本発明の方法を主に
実行するジョブであり、大当りゲーム処理を実行するた
めに追加されたジョブを表している。
【0038】ステップ330からステップ338は、図
2に示した各種のサブ制御基板221〜226へ、それ
までのジョブにおいてセットした制御コマンドを送るジ
ョブである。最後のステップS340は、リセット信号
を受けてステップ338までの各種のジョブを実行し、
つぎにリセット信号を受けるまでのランダムな時間を利
用して、ランダム要素が必要な制御のためのカウンタを
更新するステップである。このステップは繰り返し行わ
れ、この途中にリセット信号を受けると、点線で示すよ
うにステップS302に戻る。
【0039】図10は、遊技機の通常遊技状態と確率変
動遊技状態における特別図柄を用いたゲームと普通図柄
を用いたゲームのそれぞれの数値的な仕様例を示す表図
である。普通図柄作動ゲートあるいは特別図柄始動入賞
口に入賞すると、ステップS304で更新された特定の
乱数発生用のカウンタの値と、あらかじめ設定されてい
る値との比較が行われ、当りかハズレ、あるいは大当り
かハズレかが決定される。図10に示す場合、特別図柄
の大当り/ハズレを決定するカウンタは0〜946のカ
ウントを上述した周期で繰り返している。特別図柄始動
入賞口に入賞したことを、たとえばこのカウンタ値が6
のときに検出した場合はハズレであり、7の場合は大当
りになる。また、83の場合、通常遊技状態ではハズレ
であるが確率変動状態においては大当りとなる。特別図
柄始動入賞口に入賞した際に大当りとなった場合は複数
の大当りの特別図柄変動パターンからランダムに1つの
特別図柄変動表示パターンが選択され、ハズレになった
場合も複数のハズレの特別図柄変動パターンからランダ
ムに1つの特別図柄変動表示パターンが選択され、選択
された特別図柄変動表示パターンを表示するように特別
図柄表示装置を制御する。
【0040】大当り/ハズレの決定した際には、変動表
示の時間、確率変動とするかそれとも通常の大当りとす
るかについても決定される。決定された各種のデータは
特別図柄制御装置への制御コマンドとして一括されて、
出力ポート211を介して特別図柄表示装置に送られ
る。特別図柄表示装置は、その制御コマンドで指定され
るあらかじめ決められた態様で特別図柄の変動表示(回
転表示)を実行する。
【0041】特別図柄の変動表示が終わり、各図柄が停
止するタイミングは、主制御部側で把握しており、その
タイミングで、先の特別図柄始動入賞口への入賞が大当
りの場合は、遊技盤面上に大当り状態を生成する。具体
的には、特別図柄表示装置で大当り状態であることを表
示し、そして可変入賞口が拡大開放される。
【0042】図3において説明すると、このタイミング
で、先の入賞時において決定された内容に基づいて、ス
テップS320において遊技状態設定処理がなされる。
なお、ステップS310で入賞を検出して、その入賞が
大当りであって対応したタイミングをステップS320
において得た場合にのみ、その遊技状態の初期状態に設
定される。この遊技状態は、遊技の進行につれてそれぞ
れのジョブによって変更される。
【0043】以下に、本発明の実施形態について、図4
以降の図を使用して説明する。また、フローチャートに
おいては、上述した周期で、開始から終了のステップが
実行されるものとしている。
【0044】図4は、図3におけるステップS320に
おけるジョブとステップ322におけるジョブを含ん
だ、本発明による主制御部の概略のフローチャートを示
している。
【0045】図4において、ステップS400より開始
され、ステップS402に進む。ステップS402は、
特別図柄始動入賞口に遊技球が入賞して特別図柄の変動
表示が開始され、その変動表示が停止して、停止図柄が
大当りの図柄組合わせを示したか否かを確認するステッ
プである。制御周期におけるこのステップにおいて大当
りになったことが確認されると、次の制御周期ではこの
ステップからステップS410に進む。
【0046】ステップS402で大当りになったことが
確認されると、ステップS404に進み、ここで大当り
フラグがONにされるともに、後述する大当り中の履歴
を格納するエリアの初期設定を含む大当り処理のための
各種フラグや各種カウンタの値が初期設定され、主制御
部の各種のジョブの処理は大当り遊技状態に設定され
る。すなわち、後述する各種のテーブルも大当りの結果
に応じて設定される。この場合の各種フラグの初期設定
には後述するボーナス・フラグも含まれる。したがっ
て、後述するボーナス・ゲーム中において大当り状態に
なると、その時点でボーナス・フラグはOFFとなっ
て、ボーナス遊技状態は終了する。次にステップS41
0に進む。
【0047】ステップS402において、すでに大当り
フラグがONになっていた場合、あるいはその制御周期
に新たに大当りにならなかった場合、ステップS410
に進む。
【0048】ステップS410では、現在の遊技状態が
大当り状態か否かがチェックされ、大当り状態であれ
ば、ステップS412に進む。ステップS412では従
来の大当り遊技を実行するジョブの処理がなされ、次の
ステップS414において、ステップS404で初期化
した履歴格納エリアに大当り状態中の遊技結果を記録保
存する。たとえば、大当り状態になってからの賞球数の
カウント、ラウンド毎の賞球数のカウント、ラウンド毎
の大入賞口の継続入賞領域あるいは拡大入賞領域への入
賞数、あるいは、大当り状態を終了した際の最後のラウ
ンドの値等の履歴を記録、保存する。次にはステップS
416に進んで、この制御周期中に大当りゲームが終了
したか否かをチェックする。
【0049】大当りゲームが終了した場合、ステップS
418に進み、ここで大当りフラグをOFFとして、次
のステップS420において先の大当り遊技状態中に記
録した履歴情報をチェックする。この履歴情報について
は、後述する。そしてステップS422に進み、この履
歴情報の数値をあらかじめ設定した数値と比較する。履
歴情報からの数値が設定数値に等しいかあるいは大きい
場合にステップS422からステップS426に進む。
履歴情報からの数値が設定よりも小さい場合にはステッ
プS424に進み、ここで履歴情報から得た数値とあら
かじめ設定されている数値との対応関係に応じて、ボー
ナス遊技状態に設定し、そして、ボーナス・フラグをO
NとしてステップS450に進んで、このジョブを終了
する。
【0050】ステップS426では、大当り遊技を終了
したので、遊技状態を通常の遊技状態に設定変更する。
【0051】ステップS410で大当り中でない場合
は、ステップS430に進み、ボーナス・フラグがON
であるか否かがチェックされる。ONの場合は、ステッ
プS432に進み、設定されているボーナス遊技状態で
ゲーム処理を実行し、ステップS434に進む。ステッ
プS434では、このボーナス遊技がこの制御周期中に
終了したか否かがチェックされる。
【0052】ステップS434で、ボーナス遊技状態に
おけるボーナス・ゲームの終了を確認した場合、ステッ
プS436でボーナス・フラグをOFFとし、次のステ
ップS426で、それまでの遊技状態をボーナス遊技状
態から通常遊技状態に設定変更する。
【0053】ステップS430で、ボーナス・フラグが
OFFの場合は、大当り遊技状態でもなく、またボーナ
ス遊技状態でもない通常の遊技状態におけるゲーム処理
がなされる。そしてステップS450に進んでこのジョ
ブは終了する。また、ステップS426からステップS
450に進み、同様に終了する。
【0054】ステップS424で設定されたボーナス遊
技状態は、次の制御周期においては、ステップS430
からステップS432に進み、ボーナス遊技状態でのゲ
ームが行われる。同様に、ステップS426で設定され
た通常遊技状態は、次の制御周期においては、ステップ
S410からステップ430からを経てステップS44
0に進み、通常遊技状態でのゲームが行われる。
【0055】また、ボーナス遊技状態でゲーム実行中に
大当りになると、ボーナス・フラグはその時点で解除さ
れて、大当り遊技状態となる。
【0056】図5は、ボーナス・テーブルの設定手順を
示す図であり、図4のステップ424で示した処理の第
1の実施形態を示す図である。この実施形態では、大当
り状態における規定のラウンド数が16と決められてい
るので、履歴情報から得た最終ラウンドの数値が、たと
えば8かあるいは8以下であるかをステップS502で
チェックし、そうであれば、ボーナス・テーブルを1に
セット(ステップS504)して、さらにボーナス・フ
ラグを立てている(ステップS506)。ボーナス・テ
ーブルについては後述する。この処理は、遊技者が大当
り状態を決められた回数のラウンドを続けられずに終わ
ってしまった(この状態はパンクと呼ばれている)場合
に、ゲーム進行を遊技者に有利な遊技状態で提供するよ
うにしたことにある。
【0057】図6は、図5と同じように、大当り状態を
終了した際のラウンド数に応じて、遊技状態を設定する
ボーナス・テーブルの設定値を変える場合を示してい
る。図5と同様な処理の繰り返しなので、詳細な説明は
省略する。たとえば、ラウンド数が1あるいは2で終了
してしまった場合と、3あるいは4で終了してしまった
場合、そして5〜8で終了してしまった場合、それぞれ
の程度に応じて、遊技者に有利な程度を変えたボーナス
・テーブルを設定している。
【0058】図5および図6に示す数値は1例であっ
て、大当り状態において決められたラウンド数以内の数
値が設定できることは明らかである。また、この実施形
態においては、遊技者が得られなかった有利な機会ある
いは有利な結果を図る尺度としてラウンド数を用いてい
る。これは遊技者の利益を遊技ができたか否かの視点か
ら見たためである。
【0059】図7は、上述した実施形態に比べて、遊技
者が有利な結果を得たか否かの視点でのものであり、そ
の尺度を、大当り状態時に得た賞球数から図り、賞球数
に応じて遊技者に有利な程度を変えたボーナス・テーブ
ルを設定する例を示している。図9のラウンド数の箇所
を賞球数の比較に替えている。この例における数値は、
任意に設定可能であることは勿論である。この図では賞
球数としたが、たとえば、大入賞口への入賞数とするこ
とも出きる。また、大入賞口だけでなく全ての入賞口へ
の入賞数とすることもできる。
【0060】また、遊技者が得られなかった有利な機会
あるいは有利な結果を図る尺度として、ラウンド数と賞
球数あるいは入賞数を組み合わせて、決定することもで
きる。たとえば、ラウンド数は13まで継続することが
できたが、賞球数としては、最大で2400個得られる
べきところが、480個しか得られなかった場合に、た
とえば、ボーナス・テーブルとして1をセットし、ボー
ナス・ゲームを提供することも可能である。
【0061】大当り状態において規定のラウンド数の1
6回まで継続して場合、最大で2400個の賞球を得る
ことが出きるが、最低の場合は、15回のラウンドでV
ゾーンに1回しか入賞させられなかった場合が想定さ
れ、この場合の賞球数は10×15=150となる。最
低と最高の平均値は1275である。
【0062】図8は、たとえば図5あるいは図6に示す
ような遊技者救済設定を有するボーナス機能を備えた遊
技機において、遊技者に対して、設定限界直前のラウン
ド中に、たとえば、特別図柄表示画面の一部に、あるい
はスピーカからの音声案内として、「このラウンドで大
当りゲームを終了すると、ボーナス・ゲームが再開され
ます。」、あるいは「次のラウンドに進むとボーナス・
ゲームが無効になります。」のような遊技者に対する報
知をする手順を示している。
【0063】また、図4のステップ424において、画
像表示あるいは音声案内を開始させるようにしても良
い。この場合、「残念な成績に終わったので、敗者復活
ゲームが提供されます。」のような案内が、想定され
る。
【0064】図9は、遊技状態によって各種設定される
テーブルの例を示している。図9aは、大当りテーブル
であり、大当り遊技状態として通常の場合(テーブル番
号1)と確率変動時(テーブル番号2)の場合を示して
いる。値の欄は、大当りとなるカウンタの値を示してい
る。ここでカウンタとは、図10に示した「特別図柄を
用いたゲーム」の「カウンタの範囲」で示した「0〜9
46」の範囲を、たとえば1周期の1カウントし、94
6に次には0に戻るカウンタの値を示し、入賞した時点
の値を示している。
【0065】図9bは、図柄変動パターンの選択テーブ
ルを示している。大当り状態における確率変動時に、こ
の例においては、4種類であり、確率変動時でない通常
の場合は、45種類となっている。このパターンの種類
は変動時間の種類でもあり、45種類の場合は約5.1
秒から約42秒の範囲の各種の変動表示時間を有してい
る。確率変動時においては、”時短”と呼ばれる変動表
示時間を短縮したパターンとなっていることが多い。
【0066】図9cは、ボーナス機能のテーブルの例を
示し、値の欄は、いわゆる回数制限付き確率変動遊技の
回数を示している。なお、本実施形態においては、ボー
ナス・フラグがON時の遊技状態は、従来例における大
当り時の確率変動遊技状態に準じている。この回数は、
ボーナス遊技状態に入ってから、図1に示す特別図柄始
動入賞口に入賞し、メモリ制限にかからずに、特別図柄
を変動表示させた回数を意味している。ここで30の値
は、特別図柄を30回変動表示させるまでは遊技者に一
番有利な確率変動遊技状態を維持するが、以後は通常の
遊技状態(大当り状態ではない)に遊技状態が変ること
を意味している。0はこの回数制限がないことを意味さ
せている。ただし、他の大当り状態でなくなる原因で確
立変動遊技状態が終了することに変化はない。
【0067】図9dは、普通図柄の変動パターンの選択
テーブルの例を示している。この変動パターンも主に記
載の発明は、変動表示時間の違いとなっている。パター
ン番号1は通常遊技状態のパターンを表し、その変動表
示時間は30秒となっている。テーブル番号2は、”時
短”と呼ばれるパターンであり、変動表示時間は5.1
秒となっている。このパターン番号2は、大当り状態に
おける確率変動遊技状態で選択される。
【0068】本発明は、たとえば、大当り状態を決めら
れた回数のラウンドを続けられずに終わってしまった
(この状態をパンクと呼ばれている)場合に、遊技性の
ない出玉補償ではなく、遊技者が有利な大当り状態ゲー
ムを提供することで補償するようにしたことにあり、ゲ
ームにおける有利な機会の喪失をした顧客に対して、そ
の大当り状態のゲーム完了後の所定時間後に、遊技者に
有利な遊技状態で遊技できる機会を提供するようにした
ことにある。
【0069】したがって、ボーナス・フラグON時の遊
技状態としては、たとえば、回数制限付きの確率変動遊
技状態、あるいは、通常遊技状態における”時短”と呼
ばれている状態(この時短には、普通図柄あるいは特別
図柄の変動表示時間が含まれる。)、図1に示した特別
図柄始動入賞口の電動チューリップの開放時間、あるい
は、上述した回数制限の回数の拡大等のそれぞれにおい
て、各種の組合わせあるいは単独のパターンが考えられ
る。遊技者に理解され易いのは、上述した実施例におい
て採用した回数制限付きの確率変動遊技状態と想定され
る。
【0070】なお、”時短”が遊技者にとって有利とな
る意味を説明する。普通図柄あるいは特別図柄の変動表
示の開始は、普通図柄作動ゲート8あるいは特別図柄始
動入賞口2への通過あるいは入賞である。この最初のト
リガーにより変動表示中に2つ目の通過あるいは入賞が
考えられる。この場合に、この通過あるいは入賞はメモ
リに記憶され、1つ目の変動表示の完了後に2つ目の変
動表示が実行される。このようなメモリとして最大4個
までの記憶し、4個以上の通過あるいは入賞は無視され
る。たとえば、最初の変動表示時間が30秒であって、
その変動表示完了までにさらに10個の通過あるいは入
賞があった場合に、この10個の通過あるいは入賞のう
ち、最初の4つのみがメモリに記憶される。残りの6個
の入賞は無視されて、変動表示を開始させることは、言
いかえれば電動チューリップの開放あるいは大当り状態
になる機会を奪われる。しかし、”時短”の場合、その
ような機会は短縮された時間に比例してそのような不利
な機会は少なくなる。
【0071】また、通過あるいは入賞してその結果が当
りあるいは大当りの場合、通過あるいは入賞してからそ
の結果が出るまでの期間は、遊技者にとって有利でない
期間と考えることができる。なぜならば、結果が出た場
合に遊技者に有利な状態となるからである。したがっ
て、遊技者によっては、その期間中遊技球を無駄にしな
いように遊技球の発射を見合わせることもしている。し
かし、遊技球を発射してから開放された電動チューリッ
プや拡大入賞口へ入賞させるには時間がかかり、その開
放時間を有効に利用するには、あらかじめその開放まえ
に遊技球を発射しておく必要がある。すなわち、変動表
示時間が長いと遊技球を無駄にする期間も長くなる。し
かし、”時短”の場合は、その時短に比例して上述した
無駄と想定される期間も短縮される。
【0072】以上、説明したように、本発明のポイント
は、(1)従来の遊技機の主制御部のCPUが実行して
いなかった、大当りゲーム中の入賞情報等の履歴を採取
して保存する(ステップS410)ことにある。たとえ
ば、最高回数の制限などのために現在のラウンド数につ
いては把握しているが、大当り状態が終了した後におい
ては、ホール・コンピュータはともかく、少なくとも遊
技機の主制御部においては、終了した大当り中に払い出
した遊技球や、入賞球数、消化したラウンド数等のデー
タは保存されていなかった。つぎに、(2)大当りゲー
ムの終了後に、保存した大当り中の入賞情報等の履歴情
報を入力して、あらかじめ設定した設定値、たとえば、
ラウンド数であれば最高16回に対して設定値8、と比
較チェックする(ステップS420)。つぎに(3)履
歴情報が、設定値以下であれば(ステップS422)、
履歴情報と設定値との大小関係に応じて、遊技機の遊技
状態を設定するボーナス・テーブルを設定して、ボーナ
ス・フラグを立てる(ステップS424)ことにある。
【0073】つぎに、大当りゲームの遊技結果から生じ
る上述した処理を受けて、その後の遊技状態を従来の通
常遊技状態、大当り時の遊技状態に加えて第3のボーナ
ス遊技状態とする処理を実行することにある。当然なが
ら、この第3のボーナス遊技状態において救済措置が取
られることはない。
【0074】以上、本発明を、普通図柄と特別図柄のゲ
ームを備えた第1種の遊技機を例にとって説明したが、
「羽根もの」と呼ばれる第2種の遊技機、あるいは「権
利もの」と呼ばれる第3種の遊技機に適用可能なことは
明らかである。
【0075】たとえば、第2種の場合のボーナス・ゲー
ムの遊技状態として、チャッカーと呼ばれる入賞口に遊
技球が入賞した状態とすることができる。
【0076】また、第3種の場合のボーナス・ゲームの
遊技状態として、権利を獲得した状態とすることができ
る。
【0077】なお、上述した説明において、ボーナス・
テーブルの表現を使用したが、この意味はボーナス・ゲ
ームにおける遊技状態を設定するためのテーブルの意味
で使用しており、たとえば、大当り状態、確率変動遊技
状態、時短における設定、回数制限付きにおける設定に
おいて使用する図9に示した各種の設定テーブルをも含
んでいる。したがって、ボーナス遊技状態を従来の各種
遊技状態における設定、あるいはこれら以外の設定にす
ることを意味させている。
【0078】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、遊
技者に有利な特別な遊技状態になった後あらかじめ定め
られた時間内に特定の入賞口に遊技球が入賞することに
より、再び特別な遊技状態が繰り返され、この繰り返し
があらかじめ定められた回数まで繰り返すことを可能と
する第1の遊技状態を備えた遊技機の制御方法におい
て、第1の遊技状態における遊技結果の履歴情報を記録
し保存する履歴保存ステップと、第1の遊技状態の終了
時に履歴保存ステップで保存した履歴情報をあらかじめ
定めた設定値と比較する比較ステップと、比較ステップ
の結果に応じて、遊技機の遊技状態を設定するデータを
備えた複数のボーナス・テーブルの内の1つを設定し、
ボーナス・フラグを立てる設定ステップと、ボーナス・
フラグが立っている場合に、ボーナス・テーブルによっ
て決定される遊技者に有利な第2の遊技状態を実行する
ようにしたので、ゲームにおける有利な機会の喪失をし
た顧客に対して、その大当り状態のゲーム完了後の所定
時間後に、遊技者に有利な遊技状態で遊技できる機会を
提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、現在主流となっている第1種の遊技機
の遊技盤の盤面を示す図である。
【図2】図1に示した遊技盤を有する遊技機の制御回路
の構成例を示す図である。
【図3】図3は、図2に示した主制御部のCPUが実行
する処理全体のフローを示す図であり、本発明による処
理を追加したフローを示す図である。
【図4】図3のフローの一部を示し、本発明を適用した
ゲーム処理の概要を示すフローチャートである。
【図5】図4に示すフローチャートの一部を示し、ボー
ナス・テーブルの設定の第1の実施形態を示すフローチ
ャートである。
【図6】図4に示すフローチャートの一部を示し、ボー
ナス・テーブルの設定の第2の実施形態を示すフローチ
ャートである。
【図7】図4に示すフローチャートの一部を示し、ボー
ナス・テーブルの設定の第3の実施形態を示すフローチ
ャートである。
【図8】図4に示すフローチャートの一部を示し、ボー
ナス・テーブルの設定の第3の実施形態を示すフローチ
ャートである。
【図9】遊技状態を設定するテーブルを示す図である。
【図10】第一種遊技機の各ゲームの遊技状態の各種設
定を例示する表図である。
【符号の説明】
1 遊技盤 2 特別図柄始動入賞口 3 特別図柄表示部 4 可変入賞球装置 5 大入賞口 6 継続入賞球領域 7 普通図柄表示部 8 普通図柄作動ゲート 12 記憶始動数表示部 201 特別図柄始動スイッチ 202 普通図柄作動スイッチ 205 同期信号発生器 207 主制御部の入力ポート 208 主制御部CPU 211 主制御部の出力ポート 221 特別図柄表示装置 222 普通図柄表示装置 226 効果音発生装置

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者に有利な特別な遊技状態になった
    後あらかじめ定められた時間内に特定の入賞口に遊技球
    が入賞することにより、再び前記特別な遊技状態が繰り
    返され、この繰り返しがあらかじめ定められた回数まで
    繰り返すことを可能とする第1の遊技状態を備えた遊技
    機において、 前記第1の遊技状態において遊技結果の履歴情報を記録
    し保存する履歴保存手段と、 前記第1の遊技状態の終了時に前記履歴保存手段で保存
    した履歴情報をあらかじめ定めた設定値と比較する比較
    手段と、 前記比較手段の結果に応じて、遊技機の遊技状態を設定
    するデータを備えた複数のボーナス・テーブルの内の1
    つを設定し、ボーナス・フラグを立てる設定手段と、 前記ボーナス・フラグが立っている場合に、前記ボーナ
    ス・テーブルによって決定される遊技者に有利な第2の
    遊技状態を実行する手段を備えたことを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】 前記履歴情報は、前記第1の遊技状態中
    における前記繰り返し回数であり、前記設定手段は、前
    記繰り返し回数が前記あらかじめ定めた値よりも少ない
    場合にボーナス・テーブルの設定とボーナス・フラグを
    立てることを実行し、前記ボーナス・テーブルは、前記
    第1の遊技状態あるいは前記第1の遊技状態に準じた遊
    技状態とする設定値を有することを特徴とする請求項1
    に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記履歴情報は、前記第1の遊技状態に
    おける賞球数であり、前記設定手段は、前記賞球数が前
    記あらかじめ定めた値よりも少ない場合にボーナス・テ
    ーブルの設定とボーナス・フラグを立てることを実行
    し、前記ボーナス・テーブルは、前記第1の遊技状態あ
    るいは前記第1の遊技状態に準じた遊技状態とする設定
    値を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記履歴情報は、前記第1の遊技状態中
    における賞球数と繰り返し回数であり、前記設定手段
    は、前記賞球数と前記繰り返し回数の組合わせが前記あ
    らかじめ定めた値よりも少ない場合にボーナス・テーブ
    ルの設定とボーナス・フラグを立てることを実行し、前
    記ボーナス・テーブルは、前記第1の遊技状態あるいは
    前記第1の遊技状態に準じた遊技状態とする設定値を有
    することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記あらかじめ定めた値は複数であり、
    前記比較手段は前記複数のあらかじめ定めた値と比較
    し、前記設定手段は、前記あらかじめ定めた複数の値と
    の比較結果に応じて複数のボーナス・テーブルの内から
    1つを設定することを特徴とする請求項1から4のいず
    れかに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記第2の遊技状態に関する案内を遊技
    者に報知する案内報知手段をさらに備え、前記履歴保存
    手段は、現在のゲーム進行が前記あらかじめ定めた値に
    関係付けられた回数を完了した際に、前記報知手段を駆
    動することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 遊技者に有利な特別な遊技状態になった
    後あらかじめ定められた時間内に特定の入賞口に遊技球
    が入賞することにより、再び前記特別な遊技状態が繰り
    返され、この繰り返しがあらかじめ定められた回数まで
    繰り返すことを可能とする第1の遊技状態を備えた遊技
    機の制御方法において、 前記第1の遊技状態において遊技結果の履歴情報を記録
    し保存する履歴保存ステップと、 前記第1の遊技状態の終了時に前記履歴保存手段で保存
    した履歴情報をあらかじめ定めた設定値と比較する比較
    ステップと、 前記比較ステップの結果に応じて、遊技機の遊技状態を
    設定するデータを備えた複数のボーナス・テーブルの内
    の1つを設定し、ボーナス・フラグを立てる設定ステッ
    プと、 前記ボーナス・フラグが立っている場合に、前記ボーナ
    ス・テーブルによって決定される遊技者に有利な第2の
    遊技状態を実行することを特徴とする遊技機の制御方
    法。
  8. 【請求項8】 前記履歴情報は、前記第1の遊技状態中
    における前記繰り返し回数であり、前記設定ステップ
    は、前記繰り返し回数が前記あらかじめ定めた値よりも
    少ない場合にボーナス・テーブルの設定とボーナス・フ
    ラグを立てることを実行し、前記ボーナス・テーブル
    は、前記第1の遊技状態あるいは前記第1の遊技状態に
    準じた遊技状態とする設定値を有することを特徴とする
    請求項7に記載の遊技機の制御方法。
  9. 【請求項9】 前記履歴情報は、前記第1の遊技状態中
    における賞球数であり、前記設定ステップは、前記賞球
    数が前記あらかじめ定めた値よりも少ない場合にボーナ
    ス・テーブルの設定とボーナス・フラグを立てることを
    実行し、前記ボーナス・テーブルは、前記第1の遊技状
    態あるいは前記第1の遊技状態に準じた遊技状態とする
    設定値を有することを特徴とする請求項7に記載の遊技
    機の制御方法。
  10. 【請求項10】 前記履歴情報は、前記第1の遊技状態
    中における賞球数と繰り返し回数であり、前記設定手段
    は、前記賞球数と前記繰り返し回数の組合わせが前記あ
    らかじめ定めた値よりも少ない場合にボーナス・テーブ
    ルの設定とボーナス・フラグを立てることを実行し、前
    記ボーナス・テーブルは、前記第1の遊技状態あるいは
    前記第1の遊技状態に準じた遊技状態とする設定値を有
    することを特徴とする請求項7に記載の遊技機の制御方
    法。
  11. 【請求項11】 前記あらかじめ定めた値は複数であ
    り、前記比較ステップは前記複数のあらかじめ定めた値
    と比較し、前記設定手段は、前記あらかじめ定めた複数
    の値との比較結果に応じて複数のボーナス・テーブルの
    内から1つを設定することを特徴とする請求項7から1
    0のいずれかに記載の遊技機の制御方法。
  12. 【請求項12】 前記第2の遊技状態に関する案内を遊
    技者に報知する案内報知ステップをさらに含み、前記履
    歴保存手段は、現在のゲーム進行が前記あらかじめ定め
    た値に関係付けられた回数を完了した際に、前記報知手
    段を駆動することを特徴とする請求項8に記載の遊技機
    の制御方法。
JP2001169787A 2001-06-05 2001-06-05 遊技機および遊技機の制御方法 Pending JP2002360899A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001169787A JP2002360899A (ja) 2001-06-05 2001-06-05 遊技機および遊技機の制御方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001169787A JP2002360899A (ja) 2001-06-05 2001-06-05 遊技機および遊技機の制御方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002360899A true JP2002360899A (ja) 2002-12-17

Family

ID=19011819

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001169787A Pending JP2002360899A (ja) 2001-06-05 2001-06-05 遊技機および遊技機の制御方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002360899A (ja)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005161013A (ja) * 2003-11-12 2005-06-23 Ace Denken:Kk 遊技機
JP2005161014A (ja) * 2003-11-12 2005-06-23 Ace Denken:Kk 遊技機
JP2005245689A (ja) * 2004-03-03 2005-09-15 Takeya Co Ltd 遊技機
JP2005296361A (ja) * 2004-04-12 2005-10-27 Samii Kk 弾球遊技機
JP2006006698A (ja) * 2004-06-28 2006-01-12 Samii Kk 弾球遊技機
JP2018149456A (ja) * 2018-07-11 2018-09-27 豊丸産業株式会社 遊技機

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005161013A (ja) * 2003-11-12 2005-06-23 Ace Denken:Kk 遊技機
JP2005161014A (ja) * 2003-11-12 2005-06-23 Ace Denken:Kk 遊技機
JP2005245689A (ja) * 2004-03-03 2005-09-15 Takeya Co Ltd 遊技機
JP2005296361A (ja) * 2004-04-12 2005-10-27 Samii Kk 弾球遊技機
JP2006006698A (ja) * 2004-06-28 2006-01-12 Samii Kk 弾球遊技機
JP2018149456A (ja) * 2018-07-11 2018-09-27 豊丸産業株式会社 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5974255B2 (ja) 遊技機
JP5782659B2 (ja) 遊技機
JP2009039239A (ja) 遊技機、プログラムおよび記憶媒体
JP2016016057A (ja) 遊技機
JP7104992B2 (ja) 遊技機
JP6277449B2 (ja) 遊技機
JP2019130007A (ja) 遊技機
JP2002177554A (ja) 遊技機
JP2005027874A (ja) 遊技機
JP2019130009A (ja) 遊技機
JP4515052B2 (ja) 遊技機
JP2002360899A (ja) 遊技機および遊技機の制御方法
JP2019130008A (ja) 遊技機
JP2019130018A (ja) 遊技機
JP5788620B1 (ja) スロットマシン
JP6076694B2 (ja) 遊技機
JP4409725B2 (ja) 遊技機およびゲームプログラムが記録された記録媒体
JP2010005227A (ja) 回胴式遊技機
JP2006000241A (ja) 遊技機
JP2003135682A (ja) 遊技機および遊技機の制御方法
JP2004105293A (ja) 遊技機
JP2019130017A (ja) 遊技機
JP2019130022A (ja) 遊技機
JP2019130015A (ja) 遊技機
JP2019130016A (ja) 遊技機